Скеллиге — Основные задания — Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt — Witcher 3: Wild Hunt, the
На скеллиге
Квест получаем после прохождения квеста «Аудиенция».
Этап 1: найти корабль, идущий на Скеллиге
Найдите капитана судна, которое отвезет вас на Скеллиге (М3, 62). Все откажутся плыть в это опасное место. Капитан одного из этих судов посоветует найти капитана, который может туда доставить Геральта.
Этап 2: найти капитана корабля в корчме «Золотой Осетр»
Зайдите в таверну (М3, 32) и поговорите с капитаном Вольверстоном у барной стойки. Он как раз плывет в ту сторону. Чтобы отправиться на Скеллиге придется заплатить 1000 крон.
Этап 3: победить пиратов
Геральта будит звон стали и крики. На корабль напали пираты.
Убейте всех пиратов. Смотрите кат-сцену, как судно терпит крушение. На берегу Геральта находит Стенгрим — местное мужичье. Он рассказывает нам где чародейка Йеннифэр. Вы можете выбрать, ударить мужика за грубость в адрес Йен или нет.
Этап 4: отправиться в порт у Каэр Трольде
В порту будет происходить похороны короля Брана. Там же будет присутствовать и Йен. Поговорив с Йен насчет Цири, друзья собираются на пир.
Награда: 200 ХР
Будет разблокирован новый квест «Король умер — да здравствует король».
Король умер — да здравствует король
Квест получаем после прохождения квеста «На Скеллиге».
Этап 1: зайти в комнаты Йеннифэр и надеть парадный костюм
Зайдите в комнату Йеннифэр (М4, 26) и наденьте один из двух вариантов одежды.
Этап 2: встретиться с Йеннифэр у входа в крепость Каэр Трольде
Езжайте ко входу в замок на скале. На входе вы повстречаете Бирну — жену покойного Брана.
Этап 3: отправиться с Йеннифэр на Тризну в Каэр Трольде
Дойдя до места, Геральта с Йенн посадят за стол около дочери Краха ан Крайта. В разговоре она предложит состязание. Будет выбор:
- Я приму участие в состязании. Переходите к этапу 4.
- В другой раз.
Этап 4: добраться до вершины быстрее Керис
Это будет гонка. Суть в том, чтобы добежать по тропе до вершины горы и выдернуть топор Хьялмара из пня.
Награда: 150 ХР
Этап 5: поговорить с Йеннифэр наедине
Следуйте за Йен, она представит Геральта двум лидерам кланов. В ответ на оскорбление девушки будет выбор:
- Ты перегнул палку, Лугос. Геральту придется сразится в поединке с Лугосом.
- Давайте спокойнее. Избежание кулачного боя.
Этап 6: зайти в лабораторию Мышовура
Дойдя до нужного места, Йен захочет посетить лабораторию Мышовура в поисках одной вещицы — маски Уробороса. Выходите через окно на балкон и идите к другому помещению.
Этап 7: осмотреть таинственную комнату, используя ведьмачье чутье
Как только Геральт попытается открыть дверь, все звери в комнате оживут.
Этап 8: победить зверей
Расправиться с ними будет легко. Достаточно пары ударов. Оказывается это были галлюцинации.
Этап 9: найти маску Уробороса в лаборатории Мышовура
Осмотритесь в комнате и возьмите всевозможные предметы. После этого подойдите к статуе и положите туда кружку меда. В стене откроется проход. Возможно маска находится там.
Этап 10: осмотреть тайную комнату, используя ведьмачье чутье
Войдя в помещение, Йен находит маску, но она оказывается под охраной Элементаля земли.
Этап 11: попробовать найти выход из ловушки
Осмотритесь. В скоре запустится кат-сцена.
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено! |
Выберите один из вариантов:
- Мы задохнемся и умрем.
- Йен, я хочу тебя поцеловать.
Во время перехода у Йен порвалось платье и та решила его зашить. Будет выбор:
- Хотел бы я на это посмотреть… Вы посмотрите эротическую сцену.
- Вернемся на пир. Вы сразу отправитесь на пир.
Награда: 600 ХР
Будут разблокированы квесты «Эхо прошлого», «Заказ: призрак с Эльдберга».
Эхо прошлого
Квест получаем после прохождения квеста «Король умер — да здравствует король».
Этап 1: встретиться с Йеннифэр на месте магического катаклизма
Прийдите на место встречи (М4, 52). Друид уже узнал о краже маски Уробороса — маска, с помощью котрой можно увидеть прошлое. Пока Геральт разговаривал с друидом, Йенн уже побежала в лес и использовала маску.
Этап 2: поговорить с Йеннифэр
Этап 3: помочь Йеннифэр убить туманников
В лесу на Йеннифэр нападут туманники. Помогите ей отбиться от них. Вы получите новый предмет — маску Уробороса. С помощью неё можно увидеть прошлое.
Этап 4: пойти за Йеннифэр
Этап 5: использовать маску Уробороса
Идите за Йен, используя маску в определенных местах и следуя за фигурами людей. Выяснилось, что Цири была здесь с каким-то магом эльфом, который открыл ей портал в Велен и сам перенесся куда-то. Но взрыв сбил его телепортацию и куда он телепортировался — неизвестно.
Этап 6: попытаться найти тело
Йен поднимет дерево, под ним будут доспехи какого-то воина. По латам Геральт понял, что это всадник Дикой Охоты.
Будет разблокирован квест «Пропал человек».
Награда: 25 ХР
Пропал человек
Квест получаем после прохождения квеста «Эхо прошлого».
Этап 1: встретиться с Йеннифэр на Хиндарсфьялле
Йен вы найдете у берега (М4, 66).
Этап 2: дойти с Йеннифер до Лофотена
В деревне поговорите с местными жителями. При нападении Дикой Охоты остался лишь один выживший. Он не стал сражаться с врагами и с тех пор его зовут Трусом. Бабы посоветовали поискать в священной роще.
Этап 3: найти рощу Фрейи, куда направился Трус
Отправляйтесь к роще и закончите квест (М4, 67).
Будет разблокирован квест «Безымянный».
Безымянный
Квест получаем сразу после завершения квеста «Пропал человек».
В роще обитает проклятый оборотень. Трус пошел убить оборотня, чтобы очистить свое доброе имя.
Этап 1: поискать следы Труса под священным деревом, используя ведьмачье чутье
Поднимайтесь по ступенькам. Дойдите до священного дерева. Осмотрите кровь.
Этап 2: пройти по следу Труса, используя ведьмачье чутье
Идите по следу до входа. Двери будут заперты. Рядом вы найдете тела убитых.
Этап 3: осмотреть остальную Рощу
Этап 4: с помощью рычага открыть шлюз, чтобы пройти дальше
Правым рычагом выбирайте нужный шлюз, затем опустите левый, чтобы открыть нужные ворота. Зайдите в дом. Появится Моркварг. На него наложено проклятие вечного голода. Он не может ничего съесть, пища просто исчезает. Вы можете его убить или снять проклятие в обмен на награду. Откроется квест «В волчьей шкуре».
Этап 5: отыскать Труса, используя ведьмачье чутье
Выходите из дома и направляйтесь в сад. Там вы увидите колодец. Спрыгивайте вниз. Внутри Геральт находит тело мертвого Труса. Йеннифэр использует некромантию, чтобы временно оживить его и узнать, что же случилось с Цири.
История Цири: Затишье перед бурей
Цири с эльфом телепортировались к берегу острова. Трус оказался неподалеку и смог помочь героям. Эльф не дожидаясь выздоровления Цири ушел в поисках транспорта с острова. Очнувшись, Цири приглашает в баню сестра Труса — Астрид.
Этап 1: отправиться с Астрид в сауну
Следуйте за девушкой.
Этап 2: оставить одежду в предбаннике
Оставляйте одежду. Можно укутаться в полотенце или обойтись без него. Переодевайтесь и выходите в баню. Отвечайте на вопросы. Из разговора можно узнать, что Цири нравится Скьяллю (это настоящее имя Труса). Чтобы освежиться можете выполнить еще 2 дополнительных этапа.
Этап 3: прыгнуть в воду, чтобы остыть и прийти в себя (доп)
Этап 4: выпить чарку огненной воды Фрейи для согрева (доп)
Этап 5: встретиться со Скьяллем на конюшне
Одевайтесь и выходите из бани. Идите к конюшням. В этот момент случится нападение Дикой Охоты.
Этап 6: попытаться победить воинов Дикой Охоты
Отбивайтесь от воинов и гончих. В этом вам поможет Скьялль.
Этап 7: сесть в седло и скакать к Скале Утопленников
Этап 8: добраться до Скалы Утопленников, ускользнув от всадников Дикой Охоты
Садитесь на лошадь и скачите за Скьяллем, он покажет дорогу. У берега будет ждать эльф на лодке.
Поиски Цири на островах Скеллиге закончились.
Будет разблокирован квест «Последнее желание».
www.playground.ru
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Королевский гамбит | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском
Королевский гамбит |
---|
Местность: Скеллиге Кто дает квест (задание): авто Награда: 20 очков опыта + арбалет (смерть с небес) |
Быстрый переход:
- Нападение медведей
- Кто станет королем?
- Королева Керис
- Король Хьялмар
Нападение медведей
Этот квест сразу появится в вашем списке дополнительных заданий после прохождения квестов Владыка Ундвика и Избранник богов. Перед тем как приступить к его выполнению советую проверить, прошли ли вы такие задания как Призрак с Эльдберга, Чужой среди чужих и Пещера снов, так как если вы их еще не выполняли, возможность пройти их у вас будет потеряна. Эти задания достаточно интересные и способны раскрыть вам нравы и некоторые традиции народа Скеллиге.
И так оказав помощь ялу Краху ан Крайту, в спасении его детей, вам нужно будет отправиться обратно в Каэр Трольде (где вы в недавнем времени проходили задание Король умер — Да здравствует король), для того чтобы получить обещанную вам награду. При входе в крепость вас встретит, уже знакомый вам персонаж — Арнвальд. Он расскажет вам, что его послали, для того чтобы он приказал открыть ворота для ведьмака. По давней традиции, после пира, должны состояться выборы короля, именно по этой причине ворота остаются закрытыми для всех, кроме представителей народов Скеллиге. Оказав услугу для Краха, о которой уже все наслышаны, Геральт заслужил право присутствовать на выборах.
Арнвальд отведет вас в общий зал, по дороге состоится небольшая беседа с ключевой фразой требующей внимания «Кровь и мед льются одинаково».
Оказавшись на пиру, вы сразу станете свидетелем спора Керис со своим братом Хьялмаром, который совсем не рад участию своей сестры в выборах правителя Скеллиге и удивлен ее характеру, хотя сам имеет точно такой же. После этого вы сможете спросить присутствующих о местоположении Краха, на что услышите от Арнвальда что он у себя в покоях.
Отправляемся к нему, при приближении к дверям в его покои, вы заметите Бирну выходящую оттуда. Она будет готова немного пообщаться и выскажет свое отношение к пиру, который она считает ярмаркой на которой торгуют голосами. По ее мнению королем должен стать ее сын Сванриге, так же являющимся сыном Брана, бывшего короля, так как только он достоин занять трон, принадлежащий ему по праву наследования. Узнав что Бирна собралась покинуть Каэр Трольде на следующий день после пира. заходим в покои Краха.
Ярл будет обрадован появлению ведьмака и спросит его мнение относительно пира, который он проводит от своего имени и клана ан Крайт, для чего он вытащил из погребов лучшую выпивку, что должно положительно отразиться на количестве голосов отданных за его детей при выборах короля. Из этого разговора вы можете выделить для себя черты характера Керис (которая очень рассудительна в своих поступках) и Хьялмара (он настроен против Нильфгаарда и готов пойти на все лишь бы утопить его в крови), которые помогут сделать вам выбор, кого из данных персонажей вы бы хотели видеть на троне.
В награду за ваши труды Крах подарит Геральту меч, находящийся в его роду долгое время. Сначала со стороны проводимого пира начнут доносится восторженные возгласы «Лу-гос, Лу-гос», после чего они оборвутся воплями. Крах будет очень обеспокоен случившимся и отправится проверить все ли в порядке, в компании ведьмака.
Отперев дверь вы станете свидетелем жуткого нападения, непонятно откуда взявшихся медведей на гостей, которых они будут разрывать на клочья.
Вам придется сразиться с тремя зверями, в зале будут присутствовать еще несколько вооруженных людей, отвлекающих медведей, поэтому вы сможете сразиться с медведями поодиночке.
Одержав победу, вы станете свидетелем бойни, которая произошла в стенах Каэр Трольде. Не многим удалось выжить, Хальбьорн погибнет на глазах у отца, получив серьезные ранения. Все начнут обвинять организатора пира — Краха, так как именно он несет ответственность за нападение медведей в его имении. Всю вину присутствующие свалят на ан Крайтов, до тех пор, пока они не отомстят либо не найдут виновных.
Кто станет королем?
Хьялмар уже знает кто напал на присутствовавших и рвется расквитаться с ними, Керис же напротив хочет разобраться и найти виновного. У вас появится выбор несущий последствия, от которого зависит, кто взойдет на трон Скеллиге (
1. Я помогу тебе, Керис — Вы примете сторону девушки и поможете разыскать виновных в трагедии случившейся во время пира. Выбрав этот вариант ответа, вы так же станете тем кто поможет Керис занять трон.
2. Я поеду с Хьялмаром — Выбрав данный вариант, вы отправитесь с сыном Краха и отомстите за случившееся на пиру. В этом случае Хьялмар в итоге станет королем.
3. Вижу что вы сами справитесь — дети Краха ан Крайта не смогут взойти на трон, а квест на этом будет завершен. Сванриге, сын Бирны и Брана, станет королем Скеллиге, в отсутствии конкурентов.
Королева Керис
Поддержав идею Керис, вы останетесь с ней наедине и сможете узнать что, было до того как начался весь этот кошмар. Во время того, как Лугос Синий, решил похвастаться своей способностью выпить больше всех пива, люди начали собираться, чтобы убедиться в сказанном, в обратной стороне зала внезапно раздалось рычание, почти никто не успел даже выхватить оружие, прежде чем был убит медведями. Так же вы узнаете кто именно стал жертвами чудовищ — Лугос Синий, Дрогодар, Оттриг, Хальбьорн, Драг Бон Гу. Если вы до этого момента успели выполнить квест Пещера снов, то Керис упомянет об этом. Выжили только три кандидата на трон — Керис, Хьялмар и Сванриге, что вызовет подозрения у ведьмака. Для дальнейшего развития сюжета, вам нужно будет осмотреть зал в поисках улик.
Для начала стоит осмотреть медведя напавшего на гостей. Осмотрев голову зверя, ведьмак учует подозрительный, землистый запах, помимо меда. На теле зверя вам удастся отыскать татуировку в виде медвежьей лапы. На лапах вы найдете старые шрамы, которые когда-то были зашиты. Все это поможет ведьмаку сделать вывод, что звери напавшие на гостей, это люди, обладающие способностью перевоплощаться в медведей. Но для их превращения нужно было что то материальное.
Вам нужно будет осмотреть бочонок с медом, который находится в центре зала, рядом с одним из тел погибших при нападении.
Ведьмак учует запах исходящий от бочонка, который приведет его к рогу, из которого и пил, кто-то из полу-медведей.
В этот момент к вам подойдет Керис, которая знает о этих людях — их в здешних краях называют берсерками, в пылу сражения они способны превратиться в медведей, но все сказанное считается сказкой, так как не имело подтверждения, до случившегося на пиру.
Взяв с собой рог в котором еще осталось немного от снадобья, вам следует направится к Хьорту, он разбирается в разных травах, так как его хозяин очень долго мучился от Хима (с которым вы справились в задании Избранник богов), а разные отвары помогали ему ненадолго успокоиться. Понюхав рог, Хьорт скажет вам, что один из ингредиентов это Мардрем, Веселушки на привычном ведьмаку языке, они в большом количестве способны вызвать кошмары у того кто примет их.
Кто-то умудрился отравить мед, но так как Керис сама занималась организацией пира, все это сделать могли лишь в погребе, куда вам и стоит направиться. Войдя внутрь помещения, Керис сразу учует ужасный запах, Геральт обратит внимание на то, что кто-то намерено разбил несколько бочек махакамского спирта. Обнаружив открытую бочку с медом, ведьмак сразу унюхает кровь и грибы, добавленные в напиток.
Внезапно в разлитый на полу спирт, неизвестный кинет горящий факел, вследствие чего начнется пожар. Для того чтобы выбраться из ловушки, вам нужно будет открыть путь ведущий в старые подземелья крепости, вход в него закрыт бочками, сломать которые вам поможет знак Аард.
Очутившись внутри хода, вы по дороге сможете наткнуться на место силы, кстати оно доступно только если вы решите принять сторону Керис.
Скинувший факел в спирт, должен был оставить какие то улики у входа в погреб, именно там и стоит проверить в первую очередь. Тут вы найдете разлитый мед, по которому преступник умудрился пройтись, вследствие чего появились ярко выраженные следы.
Они приведут вас к стене с держателем для факела, об который преступник порвал рукав от своей одежды. По этому рукаву Керис узнает личность преступника — Арнвальда.
Отправившись на его поиски, вы наткнетесь на оседлавшего коня, а теперь улепетывающего со всех ног Арнвальда у вас появятся несколько вариантов развития событий, при которых у вас появятся совершенно разные доказательства.
1. Если догнать Арнвальда до того как он приблизится к берегу и огреть его мечом, то он свалится вниз и расскажет вам, что он работает на Бирну и полностью поддерживает ее точку зрения. Керис предложит ему достойную смерть, если он согласится свидетельствовать против нее, на что он согласится и отдаст вам письмо написанное ее рукой (к сожалению на нем нет ни подписи, ни печати, поэтому это мало повлияет на обвинение).
2. Если позволить Арнвальду добраться до берега, то вы увидите как его пособники соберутся его убить, чтобы снять подозрения с хозяйки. Вам придется защищать Арнвальда от нападающих воинов, так как он является важным свидетелем. Узрев истинное лицо Бирны, и благодаря вас за спасение от такой смерти, он согласится быть свидетелем того что его наняла Бирна (Заметив в чем были одеты напавшие на Арнвальда люди, у вас появится доказательство того что они принадлежали клану Бирны).
В любом случае, Арнвальд признается в том, что его наняла Бирна, но все доказательства будут косвенными и она смогла бы уйти от правосудия, если бы не ее сын, который вспомнит, что его мать попросила его уйти с мероприятия, как ра перед тем как медведи напали на гостей. Именно это и позволит вам доказать ее вину. Бирну приговорят к смерти, пообещав приковать ее к скале, где она умрет от голода и жажды, а птицы склюют ее труп.
В последствии вы сможете убедиться самолично в том, что приговор был приведен в действие, если продвинетесь севернее от Деревни Сунд, то наткнетесь на ту самую скалу где Бирна получила по заслугам. Ведьмак даже даст комментарий к увиденному. (Бирна на карте)
Король Хьялмар.
Приняв сторону Хьялмара и поддержав его точку зрения в данном вопросе, вы вместе с ним отправитесь в Форнхаллу.
Прибыв на место Хьялмар напомнит вам о неких Вильдкаарлах, с которыми он участвовал в поединке на кулаках. Именно в их деревню вы и прибыли, для того чтобы совершить месть, так как Хьялмар своими глазами видел, как приглашенные из этой деревни превращались в медведей. Так же вы сможете узнать поподробней о этих самых Вильдкаарлах, которые живут без женщин, а для продолжения рода, к ним приходят лишь люди, которые хотят к ним присоединиться. Ходят слухи, что зиму они проводят в пещерах, рядом с медведями. Хьялмар пришел сюда, чтобы отомстить за пролитую кровь, по этой причине он не нуждается даже в свидетелях, способных рассказать о случившимся. Он настроен лишь на то чтобы убить как можно больше жителей.
Продвинувшись вглубь деревни, вы обнаружите неподалеку тело, именно его вам и стоит исследовать для начала.
У параллельной от трупа стены вы обнаружите шесть пар одежды.
А обратив внимание на плиту неподалеку, вы обнаружите, что это старинный алтарь, к счастью Хьялмар способен разобрать что на нем написано — Свальблод. Этому богу было запрещено молиться, а всех жрецов божества убили жестоким способом, из-за того что данное божество требует огромного количества человеческих жертв.
Ведьмак обнаружит странный запах исходящий от алтаря, его применяют ведьмаки как приманку на медведя. По этому запаху вам и стоит следовать, он приведет вас к еще одному трупу, которому свернули шею.
Рядом с ним вы найдете следы ведущие выше, к одинокому зданию на вершине.
Войдя в которое, на полу вы сможете обнаружить скрытый проход, прикрытый медвежьей шкурой. Не торопитесь спрыгивать туда, лучше воспользуйтесь лестницей, так как в ином случае потеряете много здоровья.
Продвигаясь вглубь пещеры, вы наткнетесь на одного из представителей деревни, он не расскажет вам о причинах нападения в Каэр Трольде, но сможет поведать вам о ритуале, при котором из шести желающих присоединиться к ним должны выжить только трое, и только им будет позволено стать Вильдкаарлами.
Узнав все что смогли, Халльгриму надоест пустая болтовня и он решит сразится с вами. Сняв ему половину здоровья, тот сразу же примет облик медведя, которого вам тоже нужно будет убить.
Двигаясь дальше, вы сможете наблюдать таинственный и жестокий ритуал, проводимый жрецом Свальблода, по скрещиванию людей и медведей. Для начала жрец угостит присутствующих грибами, потом начнет читать молитву, позволяющую присутствующим войти в транс, после чего появятся медведи и сожрут трех людей. Это позволит им соединится, медведи примут облик людей, съеденных ими.
После всего произошедшего, вам ни останется выбора, кроме как допросить друида по имени Аритс, проводящего обряд. На вопрос, зачем они напали на Каэр Трольде, во время празднества, тот ответит, что все это затевалось для того, чтобы трон занял достойный король, имя которого он так и не согласится назвать и нападет на вас.
Вам придется сразится с друидом, обладающим магической силой, а после победы над ним еще и с очередным медведем.
Обыскав труп друида, Геральт найдет письмо, в котором будет сказано, что за помощь, Аритсу было обещано место у трона в качестве советника, к сожалению, ни подписи, ни печати на нем вы не обнаружите, поэтому и виновника нападения вам отыскать не удастся.
Вернувшись в крепость, где на собрании будут присутствовать все ярлы, Хьялмар прихватит с собой одну из голов поверженных монстров. Все доказательства о сговоре окажутся несущественными, но так как Хьялмар отомстил за смерть Скеллигцев, во время проведения пира ан Крайтами, с них будут сняты все обвинения. К сожалению вы не сможете отыскать главного заговорщика. Хьялмар же в свою очередь станет королем.
В любом случае, после завершения, вы поговорите с Крахом, который будет вам благодарен и отдаст в награду отличный арбалет. Так же он предложит Геральту отправится вместе с ним на выборы короля, что позволит вам сразу оказаться на месте, где вам будет доступен следующий квест Коронация.
gameoko.ru
Дикая Охота» — FAQusha.RU [Вики]
Задание «Королевский гамбит» следует выполнить до отплытия на Остров Туманов. Перед прохождением задания желательно выполнить ведьмачий заказ «Призрак с Эльдберга» (записка висит на доске объявлений в деревне Аринбьорн в западной части Ард Скеллиге) и три дополнительных задания «Чужой среди чужих», «Пещера снов» и «Неоплаченный долг», иначе они станут недоступны. к содержанию ↑Шаг 1: Зайти к Краху ан Крайту за наградой
Известия о спасении детей быстро дойдут до Краха ан Крайта. Это событие послужит отличным поводом для грандиозной пирушки перед избранием нового правителя Скеллиге. Торжество будет в самом разгаре, когда у ворот крепости Каэр Трольде появится ведьмак. Стражники откроют ворота, а виночерпий Арнвальд проводит героя в тронный зал. Но властитель Ард Скеллига не станет публично чествовать спасителя Хьялмара и Керис, чтобы не умалять славных подвигов своих детей и не снижать шансов на престол.
Перед визитом к Краху ан Крайту следует сохранить игру, чтобы позже — при желании — можно было перепройти задание «Королевский гамбит» за Хьялмара или Керис.
Став свидетелем перепалки между братом и сестрой, идем в комнату к Краху ан Крайту или принимаем вызов Хьялмара, который предложит помериться силами с вильдкаарлами, приглашенными на пир отцом. Кулачные бои проводятся на импровизированной арене справа от входа в зал. За победу на вилькаарлом Геральт получит реликт — [СТАЛЬНОЙ МЕЧ ХЬЯЛМАРА], в случае проигрыша придется отдать стальной меч, установленный на момент поединка в ячейке оружия в инвентаре. Выиграв состязание, проходим в противоположную часть зала, ни на кого больше не отвлекаемся.
Спускаемся по лестнице, в коридоре натыкаемся на Бирну Бран, которая в плохом настроении пойдет готовится к утреннему отъезду из крепости. Ей не понравится поведение ярлов-торгашей и то, что избрание нового правителя пройдет по старым традициям, исключающим право наследования трона. С миром отпускаем разгневанную женщину. Заходим к Краху ан Крайту. Старый друг тепло встретит ведьмака и в знак уважения подарит [СУДЬБУ], родовой серебряный меч. Мгновения спустя дружеская беседа прервется истошными криками людей.
к содержанию ↑Шаг 2: Победить медведей
Вместе с Крахом ан Крайтом возвращаемся в зал, где к этому времени вовсю уже будут орудовать четыре огромных медведя. В бою активно используем Знак Игни, поджигаем огнем шкуры неизвестно откуда взявшимся бестиям, наносим мощные удары серебряным мечом. Когда битва закончится, перед глазами предстанет ужасная картина. Уцелевшие гости не станут задерживаться и покинут тронный зал. Хозяева же останутся расхлебывать кашу.
к содержанию ↑Шаг 3: Расследовать нападение медведей с Хьялмаром или Керис
Смыть позор и восстановить доброе имя клана ан Крайт можно двумя способами — мирным и силовым. В первом случае расследование трагедии пройдет вместе с Керис, которая не станет спешить с выводами и выйдет на след заказчика, во втором — расследование пройдет вместе с Хьялмаром, который отомстит кровным врагам, но не сможет докопаться до истины и наказать заказчика. От выбора стороны зависит то, по какому сценарию будут развиваться события и кто станет следующим правителем Скеллиге. Если отказаться помогать в расследовании нападения и сказать Краху, что ан Крайты сами неплохо справятся с поиском виновных, то задание «Королевский гамбит» завершится ничем, виновные останутся на свободе, а Хьялмар и Керис не смогут претендовать на трон, который достанется Сванриге.
к содержанию ↑Шаг 3.1: Расследовать нападение вместе с Хьялмаром
Поддержав Хьялмара, автоматически перемещаемся из тронного зала крепости Каэр Трольде в деревню Форнхала в центральной части Ард Скеллиге. Хьялмар в деталях расскажет о начале нападения и развеет сомнения в причастности берсерков.
Шаг 3.1.1: Осмотреть деревню Форнхала
Поднимаемся по тропинке к опустевшей деревне вильдкаарлов: на краю площадки для поединков осматриваем тело мертвого человека и груду брошенной одежды. В центре находим алтарь с рунами, посвященный запрещенному к почитанию богу Свальблоду. Принюхиваемся к воздуху. Идем по воздушному следу к вершине холма. На повороте из мешков забираем [ремесленные материалы]. На середине пути перед домом находим тело человека со сломанной шеей и пятно крови с желчью. Входим в дом. У потолка напротив окна находим связку сушеных галлюциногенных грибов, с полок забираем алкоголь. Выходим наружу. Поднимаемся по тропинке на следующий ярус деревни. Доходим по следам до последнего дома, сбоку от входной двери из сундука забираем [сапфир] и [сапфировую пыль]. Входим внутрь. Осматриваем комнату, на бочке слева от входа находим рукавицы с гвоздями, чуть дальше в закутке — краску для татуировок, у потолка напротив входной двери — человеческие скальпы. В центре комнаты отодвигаем в сторону шкуру медведя и спускаемся через напольный люк в пещеру.
к содержанию ↑Шаг 3.1.2: Осмотреть пещеру и победить Халльгрима
Спустившись по лестнице, прислушиваемся к доносящимся из глубины пещеры голосам людей. Пробегаем по коридору до зала, где Геральта и Хьялмара встретит Халлгрим, который после короткой беседы возьмется за топор. Наносим противнику несколько ударов стальным мечом. Потеряв треть жизни и почувствовав вкус крови, берсерк превратится в медведя. Добиваем его серебряным мечом. С тела забираем [зуб чудовища] и [медвежье сало]. Хьялмар в очередной раз не станет прислушиваться к мнению ведьмака и продолжит гнуть свою линию про кровную месть, исключая мысль от том, что берсерки могут быть лишь пешками в чужой игре.
к содержанию ↑Шаг 3.1.3: Пройти глубже в пещеру, победить друида и берсерков
Доходим по коридору до следующего зала. У алтаря находим друида, который после ритуала останется в одиночестве медитировать возле костра. Аритс откажется назвать имя заказчика нападения, совершенного во славу будущего правителя. Хьялмар не сдержится и выхватит меч. В бою используем Знаки Игни с Ардом, наносим мощные удары. Когда силы друида начнут иссякать, он призовет на помощь берсерков в медвежьих обличьях.
к содержанию ↑Шаг 3.1.4: Вернуться с уликами к ярлам и получить награду
После боя с тела Аритса подбираем письмо, которое косвенно укажет на Бирну Бран и Сванриге, заинтересованных в устранении претендентов на трон. Не найдя других улик, возвращаемся обратно в крепость Каэр Трольде. В итоге собранных доказательств не хватит, чтобы выйти на заказчика нападения, но хватит для того, чтобы снять все обвинения с подозреваемых. На совете ярлов Донар ан Хиндар восстановит доброе имя клана ан Крайт. А расследование завершиться избранием нового правителя в задании «Коронация». В награду за помощь Крах ан Крайт подарит Геральту реликтовый арбалет [Смерть с небес]. Реплики в беседе с ярлами никак не влияют на итоговый результат (встречу можно не переигрывать).
к содержанию ↑Шаг 3.2: Расследовать нападение вместе с Керис
Расследование трагедии на стороне Керис начнется с выяснения причины появления и нападения медведей. В списках погибших окажутся почти все претенденты на трон: Дрогодар, Драйг Бон Гу, Лугос Синий, Хальбьорн, Отригг. Уцелеют только Керис, Хьялмар и Сванриге.
Шаг 3.2.1: Осмотреть место резни и найти улики
Закончив беседу с девушкой, осматриваем тела погибших людей, разбросанные по залу. Потом осматриваем животных — медвежьи головы, тела и конечности. Приходим к выводу, что превращение было вызвано специально, и луна здесь ни при чем. Продолжаем поиски катализатора, вызвавшего перерождение и агрессию у берсерков. Осматриваем пустые рожки и опрокинутые чаши из-под меда. Рядом с телом Хальбьорна — у средней колонны посреди зала — находим чащу со следами меда и грибов. Идем по воздушному следу к дверям зала, находим рог с остатками меда, грибов и человеческой крови. Подзываем Керис и рассказываем о найденных уликах.
к содержанию ↑Шаг 3.2.2: Попросить Хьорта взглянуть на образец меда
Когда волнение уляжется, идем к Хьорту узнавать, что за грибы были добавлены в мед. Выходим через боковую дверь во дворик крепости, спускаемся по лестнице, у дерева находим ворожея. Отдаем ему рог. Принюхавшись к меду, он определит гриб — мардрем, известный на Большой земле под названием веселушки. Эти грибы, согласно легендам, в момент боевой ярости должны были превращать обычных воинов в зверей.
к содержанию ↑Шаг 3.2.3: Спуститься за Керис в погреб
Новые факты заставят задуматься, когда именно грибы и кровь попали в мед. Ведь это не могло произойти во время веселья у всех на глазах. Керис поведет ведьмака в погреб, где до пира хранились все напитки. Следуем за девушкой, пробегаем через тронный зал, затем мимо главных ворот крепости. Забегаем в дверь во дворике с кузней. На ходу вспоминаем о словах Арнвальда, сказанных при встрече, — на добром пиру и мед, и кровь, должны литься струей. При спуске забираем ремесленные материалы и алкоголь из ящиков и тюков.
к содержанию ↑Шаг 3.2.4: Осмотреть погреб и мед в открытых бочках
Входим в погреб, проходим за Керис в нижнюю часть помещения. Включаем ведьмачье чутье, у стен осматриваем три открытые бочки с медом. Пока Геральт будет увлеченно искать следы, из-за двери прилетит зажженный факел, и разлитый по полу махакамский спирт вспыхнет как спичка. Керис в панике укажет на потайной ход, перегороженный тяжелыми бочками. Подходим к стене, разбиваем преграду Знаком Аард. Выбегаем из горящей комнаты в туннель.
к содержанию ↑Шаг 3.2.5: Пройти с Керис через туннель и найти поджигателя
Идем за Керис по туннелю, на повороте активируем Место Силы, заряжаем Знак Квен и получаем дополнительное очко умений. Использовать Место Силы нужно сразу: в будущем локация будет закрыта и недоступна для посещения. Выходим из туннеля через дверь. В кладовке осматриваем мешки, тюка, ящики и сундуки, забираем множество [ремесленных материалов] и [алкоголя]. Если повезет, в одном из контейнеров можно найти [РЕЦЕПТ БЕЛОЙ ЧАЙКИ] или другого случайного эликсира. Из кладовки идем ко входу в погреб, где поджигатель мог по неосторожности оставить какие-нибудь следы. Осматриваем ведьмачьим чутьем медовое пятно у двери, идем по четким сладким следам, поднимаемся по лестнице к выходу. С держака для факела на стене, сбоку от накрытого стола, срываем кусок повисшей красной ткани. Улика укажет на Арнвальда.
к содержанию ↑Шаг 3.2.6: Поймать или отпустить Арнвальда
Погоня за предателем начнется у главных ворот крепости Каэр Трольде. Увидев Геральта и Керис, Арнвальд попытается скрыться на лошади. Итог задания «Королевский гамбит» не зависит от того, будет он пойман или нет.
- Если поймать Арнвальда, стукнув его мечом по спине или точно выстрелив из арбалета, предатель будет доставлен в крепость на совет ярлов. Вне зависимости от хода диалога и представленных улик суд завершится после того, как в дело вмешается Сванриге, который обвинит мать. В результате Бирна Бран будет приговорена к смертной казни, а имя некогда славного рода Тиршах покроется несмываемым позором. Крах ан Крайт поблагодарит Геральта за помощь и подарит реликтовый арбалет [Смерть с небес]. Распятую Бирну Бран можно найти на камне в заливе к западу от деревни Раннвейг на западной побережье Ард Скеллиге.
Если упустить Арнвальда, то следы лошадиных копыт, начинающиеся на выезде из туннеля, приведут ведьмака на западное побережье Ард Скеллиге, к месту, откуда после кораблекрушения начиналось путешествие Геральта по архипелагу в задании «На Скеллиге». Если маркер на карте перестанет двигаться и показывать путь, следует спешиться, включить ведьмачье чутье и продолжить движение по красным следам. Тело предателя будет лежать недалеко от воды. Останется осмотреть его, забрать [КЛЮЧ АРНВАЛЬДА] и вернуться в крепость Каэр Трольде к Керис, которая будет ждать у конюшен. Для быстрого перемещения можно использовать дорожные указатели «Развилка дорог» и «Мост у Каэр Трольде».
Дочь Краха ан Крайта предложит обыскать комнату Арнвальда, находящуюся напротив держака факела, на котором был найден обрывок красной ткани от одежды предателя. Чтобы завершить расследование, нужно осмотреть ведьмачьим чутьем четыре улики. Одежду у кровати и книгу на подушке. В башмаке под столом справа от входа в комнату лежит [КЛЮЧ ОТ СУНДУКА АРНВАЛЬДА]. В сундуке спрятаны [ремесленные материалы] и [одежда]. Пустой конверт под тумбочкой слева от кровати приведет по воздушному следу к тайнику в стене, в котором хранится письмо с инструкцией по порче меда. Письмо пропитано духами Бирны, что послужит слабым доказательством ее причастности к преступлению.
Вне зависимости от хода диалога и представленных улик совет ярлов завершится после того, как в дело вмешается Сванриге, который обвинит мать. В результате Бирна Бран будет приговорена к смертной казни, а имя некогда славного рода Тиршах покроется несмываемым позором. Крах ан Крайт поблагодарит Геральта за помощь и подарит реликтовый арбалет [Смерть с небес]. Распятую Бирну Бран можно найти на камне в заливе к западу от деревни Раннвейг на западной побережье Ард Скеллиге.
- Если не ловить Арнвальда и доехать вместе с ним до западного побережья острова, откуда начиналось путешествие Геральта по Скеллиге, то на берегу будут ждать воины из клана Тиршах, которые могут убить предателя, если за него не заступиться. Дальше события будут развиваться так, как описано выше.
Коронация
Побывать на коронации под священным дубом
После завершения задания «Королевский гамбит» отправляемся к священному Дубу Гединейт, расположенному в восточной части Ард Скеллиге, вместе с Крахом ан Крайтом или добираемся любым удобным способом в одиночку. Изменить выбор правителя к этому моменту уже нельзя. Просто наблюдаем за коронацией и пожинаем плоды своих трудов. После завершения ритуала можно подойти и поговорить с некоторыми персонажами, а затем продолжить прохождение других заданий.
к содержанию ↑Выбрать правителем Скеллиге Хьялмара, Керис или Сванриге
- Если поддержать Керис и расследовать нападение медведей в задании «Королевский гамбит», дочь Краха ан Крайта станет королевой Скеллиге. В концовке игры Керис проявит себя умелой и заботливой правительницей, а Скеллиге добьется наибольшего расцвета и наладит отношения с соседями. Если не помочь Керис снять проклятие с Удальрика на Спикерооге, она не будет претендовать на трон и погибнет в бою с нильфгаардским флотом незадолго до финального сражения с Дикой Охотой.
- Если поддержать Хьялмара и расследовать нападение медведей в задании «Королевский гамбит», то сын Краха ан Крайта станет королем Скеллиге. В концовке игры Хьялмар сосредоточится на завоеваниях, военных походах и войне с Нильфгаардом, а всех противников и несогласных пустит в расход. Если не помочь Хьялмару убить великана на Ундвике, он не будет претендовать на трон и погибнет в бою с нильфгаардским флотом незадолго до финального сражения с Дикой Охотой.
- Если не помочь детям Краха ан Крайта на Ундвике и Спикерооге, правителем Скеллиге станет Сванриге ан Тиршах, который будет править твердой рукой, провозгласит монархию и вопреки желанию матери объявит войну Нильфгаарду, зарубив топором вражеского посла в тронном зале крепости Каэр Трольде в момент подписания союзнического акта в задании «Солнечный камень».
Эхо прошлого
faqusha.ru
Хьялмар | Ведьмак Вики | FANDOM powered by Wikia
Хьялмар ан Крайт
Хьялмар в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»Прозвища
Кривоустый
Дата рождения
Смерть
1272 (опционально)
Хьялмар[2]ан Крайт по прозвищу Кривоустый (ориг. Hjalmar) — второстепенный персонаж Саги о Ведьмаке и Ведьмачке и игры Ведьмак 3: Дикая Охота, сын ярла Краха ан Крайта.
Хьялмар — высокий, широкоплечий, мускулистый мужчина с длинными рыжими волосами и бородой. На лице ан Крайта есть несколько шрамов, в том числе один в нижней части лица, что внешне расширяет и искривляет его рот — эта особенность и послужила причиной прозвища Кривоустый.
Свою одежду Хьялмар носит широко распахнутой на груди: как рубаху, только манжеты которой и видны, так и оранжевую верхнюю одежду до колен, украшенную золотым шитьем и отделанную коричневым мехом. На ногах островитянин носит скеллигские бриджи и сапоги. Грудь ан Крайта пересекает ремень, кроме того, несколько ремней он носит на поясе. Левое плечо Хьялмара перевязано красным тартаном его клана, оба предплечья украшены массивными золотыми браслетами.
В бою Хьялмар использует стандартный для NPC меч, похожий на Короткий стальной меч, однако имеет и особый собственный клинок, который более напоминает скеллигские мечи. Этот Геральт может получить, если примет соответствующую ставку и одержит верх в кулачном бою над вильдкаарлом в ходе квеста «Королевский гамбит».
Личностные данныеПравить
С юного возраста Хьялмар в лучших традициях Скеллиге отличался безрассудной смелостью, презрением к боли и смерти, не задумываясь шел на любой риск. В детстве он был связан с Цири нежными чувствами, однако его отец помешал влюбленным и отослал девочку домой в Цинтру.
Когда Геральт через много лет встречает Хьялмала на Ундвике, он все также смел, горяч, упрям, нетерпелив, несговорчив, охоч до подвигов и славы. Его мало волнуют смерти его людей, однако не из жестокости или безразличия, а из-за простецкого отношения к жизни и судьбе. Хьялмар не слушает советов, поступает, в большинстве случаев, наобум или интуитивно. Тем не менее он сообразителен и эрудирован, отлично знает острова, местные традиции и историю. Кроме того, Хьялмар умеет читать и писать на нескольких языках, в том числе и на древнем скеллигском наречии, которое использовалось во времена почитания Свальблода.
Он желает стать королем не из-за жажды власти, а из-за славы, которую может в связи с этим обрести, а также потому, что считает, что именно он сможет привести Скеллиге к процветанию. Как и многие другие островитяне, Хьялмар предпочитает словам дело и не может долго сидеть на месте. Ан Крайт пользуется на островах уважением и повсеместно известен как яростный воин, заядлый гуляка и бесшабашный смельчак.
Хьялмар искренне заботится о своей сестре и жалеет, когда неспециально обижает ее. Несмотря на это, в большинстве случаев, он по-просту забывает о ней или не замечает, что ей грозит опасность. Тем не менее молодой ан Крайт предан своим друзьям и всегда готов прийти к ним на помощь.
Ранняя жизнь Править
Хьялмар родился на Ард Скеллиге в семье ярла Краха ан Крата в 1248[1] году. Он с юности слыл смельчаком и сорвиголовой, отличался силой и ловкостью. В детстве Хьялмар близко дружил с Цириллой, которая в те годы подолгу жила на островах. Шрамы на лице Хьялмар получил в результате соперничества с Цири. Во время катания на коньках по льду озера на Ард Скеллиг мальчишки-островитяне делали «прыжок лосося», перепрыгивая через торчащие из-подо льда камни; сам Крах в юности увлекался этой игрой.
В возрасте пятнадцати лет Хьялмар считался среди мальчишек чемпионом этой игры и крайне этим гордился, пока его не превзошла Цири, которой еще не было двенадцати — ей удалось сделать невероятно длинный прыжок через ряд камней, какой ни у кого не получался, и тем самым побить рекорд ан Крайта. Хьялмар, чтобы не ударить в грязь лицом, попытался перескочить через еще более длинный ряд камней, но не справился, упал и сломал ногу, руку и четыре ребра. Вдобавок он разорвал о камни лицо, чем и заслужил свое прозвище.
Цири ухаживала за ним во время выздоровления: читала, рассказывала сказки, держала за руку. Позже Хьялмар заявил Краху ан Крайту, что они с Цири обручились. Крах пригрозил сыну плетью из сыромятной кожи и обо всем сообщил бабушке Цири, королеве Калантэ, которая забрала девочку назад в Цинтру. Хьялмар два дня лежал и ни с кем не разговаривал, потом попытался украсть лодку и бежать в Цинтру, но был пойман и выпорот отцом. Он больше не виделся с Цири, поскольку на следующий год началась Первая война с Нильфгаардом.
Северные Войны Править
Хьялмар, по выражению отца, «нашел другую оказию стать мужчиной» — присоединился к скеллигским добровольцам, которые отправились на материк, и сражался в нескольких кровавых битвах: в Марнадале, под Цинтрой и под Содденом. Еще позже Хьялмар ходил в морские набеги к нильфгаардским берегам, считая, что Цири мертва, и пытаясь таким образом отомстить за погибшую «невесту».
Когда Йеннифэр отправилась на Седнину Бездну, Хьялмар вызвался добровольцем и присоединился к команде драккара «Тамара». Чародейка запретила ему следовать за собой в место аномалии и оставила на «Тамаре», пригрозив привязать к мачте.
Экспедиция на УндвикПравить
В 1272 году Хьялмар был в числе молодых претендентов на титул короля Скеллиге после смерти Брана. Чтобы снискать славу великого воина и тем самым получить преимущество в борьбе за корону, Хьялмар поддался уговорам Виги ан Тордарроха и отправился в поход по освобождению Ундвика от ледяного великана. К дружине Хьялмара примкнули многие славные воины, в том числе и Фолан ан Тиршах.
Когда дружина ан Крайта уже подплывала к острову, на их драккар напали сирены и он разбился из-за глупости кормчего. Потеряв часть людей, однако все же высадившись на остров, Хьялмар повел свою дружину к развалинам старой сторожевой башни в центре долины, отгоняя сирен Рогом хорнвала. Это, однако, вызвало лавину, где также погибло несколько человек. Затем, миновав безумца с кораблём, дружина устроилась на ночлег в руинах башни.
Ночью стоявший на страже Фолан увидел, что дружинник по имени Эгнар с Фарер украл у Хьялмара Рог хорнвала и покидает лагерь. Фолан отправился за ним в погоню и попал в плен к ледяным троллям. Вскоре после этого на дружину опять напали сирены, увеличив людские потери, в том числе и из-за кражи рога. Люди Хьялмара с трудом отбились от нападения и продолжили путь в сторону Урскара, однако там их встретил Мыргыфф, который уничтожил лодку, на которой Хьялмар собирался пересечь озеро, и напал на остатки дружины.
Экспедиция с потерями добралась до пещер в юго-западной части острова, где и спаслась от преследовавшего их великана. Примерно в это же время Мыргыфф захватил в плен Виги ан Тордарроха. Путь через пещеры также был труден, дружина столкнулась с эриниями и гнильцами, таким образом, когда они достигли Кузни клана Тордаррох, в живых осталось лишь двое человек — сам Хьялмар и некий Лейф.
В это же время по просьбе Краха ан Крайта на Ундвик отправляется Геральт из Ривии, который проходит по пути экспедиции, спасает от смерти дружинника Фолана, находит украденный Рог хорнвала и пробирается через пещеры, кишащие эриниями. Спустившись к руинам деревни Дорве, Геральт и Фолан встречают Хьялмара, который вместе с последним живым членом его дружины, Лейфом, сражается с сиренами. С помощью ведьмака ан Крайту удается убить чудовищ, однако Лейф умирает от потери крови. Фолан обвиняет Хьялмара в гибели его людей из-за безрассудства, а также в том, что Керис одна отправилась на Спикероог, однако Хьялмар слишком воодушевлен близостью великана, чтобы слушать своего товарища.
Отправившись дальше втроем, ведьмак и островитяне находят заваленный вход в пещеру великана, разбирают его и попадают внутрь, где видят спящего монстра и запертого в клетке Виги Помешанного. Далее независимо от того, решает Геральт освободить Виги или нет, великан просыпается и начинается бой с ним, Фолан же занимает позицию и начинает обстреливать чудовище из лука. В конце концов, Хьялмару удается нанести великану смертельный удар в живот. Далее вчетвером (если Виги выжил) или втроем ведьмак и островитяне возвращаются на Набережную марлинов, откуда отплывают на Ард Скеллиг.
Впоследствии, убийство великана станет одним из преимуществ Хьялмара в борьбе за трон Скеллиге.
Резня в Каэр ТрольдеПравить
В следующий раз Хьялмар встречается в ходе квеста «Королевский гамбит» в пиршественной зале Каэр Трольда, где предлагает Геральту подраться с вильдкаарлами на кулаках, поставив свой меч на то, что Белый Волк проиграет. Ведьмак повторяет ставку и вступает в нелегкий бой с одним из вильдкаарлов, однако в отличие от Хьялмара одерживает верх (к чести ан Крайта стоит отметить, что тот проиграл поединок потому, что Геральт его отвлек). После этого сын Краха рассказывает о том, что вильдкаарлы — дикари и живут только войной и охотой.
В какой-то момент пира в зале ниоткуда появляются три огромных медведя, которые начинают рвать пирующих на куски. Во время резни Хьялмар выживает и помогает Геральту убить зверей. Убив медведей, ярлы и Геральт подсчитывают потери: убит Лугос Синий, Хальбьорн, Отригг, Драйг Бон–Дху и многие другие славные островитяне. Таким образом, на трон Скеллиге остается всего три претендента: Хьялмар, Керис и Сванриге ан Тиршах. Ярлы обвиняют в случившимся Краха, поскольку они пировали в его замке, дети ан Крайта решают отстоять честь своего рода. Керис настаивает на проведении расследования в зале, поскольку считает, что все необходимые для поиска заговорщиков следы находятся здесь. Хьялмар же намеревается отправиться в Форнхалу и кровью смыть позор с ан Крайтов. Ведьмак может либо решить помочь одному из детей Краха, либо уйти, сославшись на занятость.
Если Геральт решает отправиться с Хьялмаром мстить врагам его клана, то этот путь приведет ведьмака в Форнхалу. В то время как ведьмак может предложить ан Крайту взять хотя бы одного вильдкаарла живым — чтобы тот рассказал о том, зачем они устроили резню в Каэр Трольде, островитянина интересует только отмщение.
Исследовав деревню, Геральт и Хьялмар обнаруживают Медвежий круг — площадку с обелисками в виде медвежьих голов, а также одежду 6 мужчин и 3 трупа: одно тело осталось лежать в кругу, другое упало вниз с уступа, третий убитый умирал от побоев, но ему из милосердия свернули шею. В хатах вокруг Геральт может найти рукавицы, набитые гвоздями со следами запекшейся крови, краски для татуировок: охру, угольную пыль и сок вайды — и связки сушеных грибов веселушек. Также Хьялмар рассказывает, что не принадлежащие ни к одному клану вильдкаарлы — дикари даже по меркам Скеллиге, они не берут жен, не заводят детей, летом ходят в набеги и охотятся, а зимой, согласно слухам, спят в пещерах с медведями.
Кроме того, на алтаре в Медвежьем кругу на языке пращуров жителей Скеллиге имеется надпись «Свальблод» — имя древнего божества, которого когда-то почитали островитяне. Хьялмар рассказывает, что сейчас его культ запрещен, поскольку Свальблод требовал человеческих жертв: его алтари сожгли, а жрецов посадили в драккары без парусов и отправили в море. Геральт слышит запах особой приманки, которую ведьмаки иногда используют для поимки медведей, и по ней находит дом с тайным люком в пещеры.
Спустившись вниз Геральт и Хьялмар встречают Халльгрима — вильдкаарла, который объясняет им, что они шли на пир в Каэр Трольде не для того, чтобы убивать, однако не жалеют о случившемся. Также он упоминает, что «слабые в стаде должны погибнуть, чтобы дать место сильным», одновременно намекая на политическую ситуацию на островах и раскрывая детали случившегося в Медвежьем кругу: претенденты на становление вильдкаарлами вшестером вступают в круг и дерутся до тех пор, пока их не остается трое. Слабейшие становятся жертвой Свальблоду, сильнейшие начинают жизнь заново. Халльгрим говорит, что они поддержали медведицу с ее медвежонком в борьбе за трон Скеллиге, после чего он нападает на ведьмака и ан Крайта, но даже превратившись в определенный момент битвы в медведя, он погибает.
Проследовав далее в пещеры спутники наблюдают за окончанием обряда посвящения в вильдкаарлы: возле статуи огромного медведя Артис дает трем выжившим воинам грибы, после чего они впадают в транс, а друид произносит слова: «Свальблод! Свальблод, к силе твоей взываем!» — после чего из глубины пещеры на упомянутую приманку выходят три медведя, которые убивают и съедают воинов, однако затем звери превращаются в съеденных ими людей — новых вильдкаарлов. Геральт и Хьялмар требуют от Артиса ответы, тот говорит, что они поддерживают короля, которым Скеллиге будет гордиться. Друид и вильдкаарлы вступают в бой с пришельцами, из которого живыми выходят только ведьмак и ан Крайт. Обыскав труп Артиса, Белый Волк находит письмо без адресанта, в котором друиду обещают пост советника будущего короля, если тот, используя вильдкаарлов, устроит резню на пиру.
После этого Геральт и Хьялмар отправляются в Каэр Трольде на суд ярлов, где честь рода ан Крайтов будет восстановлена, однако им не удастся найти организатора заговора. После этого Хьялмара избирают королем Островов, и тот исполняет слово, данное Цири много лет назад, и каждый год ходит в кровавые набеги к берегам Нильфгаарда.
Есть Геральт решил помочь Керис, то они останутся исследовать улики в зале Каэр Трольде. Им удастся выяснить, что Арнвальд отравил мед и заставил вильдкаарлов обратиться в медведей. Кроме того, они найдут доказательства, указывающие на то, что заговор организовала Бирна Бран.
Однако на суде ярлов доказательств оказывается недостаточно, чтобы Бирну признали виновной. Тогда Сванриге вспоминает, что на пиру мать отослала его из пиршественной залы, и тоже обвиняет ее в предательстве. Ярлы верят сыну покойного короля и приговаривают Бирну к смерти.
В этом случае королевой Скеллиге изберут Керис, однако Хьялмар будет рад этому так же, как если бы сам стал конунгом. Девушка же проявит себя как умная и дальновидная правительница, упрочив богатство и благополучие жителей островов. Однако в то же время прекратит традиции пиратства и набегов, что повлияет на характер островитян.
Если Геральт не станет помогать никому из детей Краха, род ан Крайтов будет покрыт позором и королем изберут Сванриге. Он проявит себя как сильный и жесткий монарх, укрепив свою власть до статуса абсолютной и начав кровавую усобицу между кланами.
Хьялмар же с Керис однажды отправятся на битву с флотом Нильфгаарда и оба не вернутся.
Битва в Каэр МорхенеПравить
Если королем или королевой Скеллиге изберут Хьялмара или Керис, то в ходе квеста «Братья по оружию: Скеллиге» сын Краха с радостью откликнется на зов Геральта и прибудет вместе с Фоланом и Виги в Каэр Морхен для битвы с Дикой Охотой. В сражении Хьялмар выживает и отправляется обратно на Скеллиге.
Запись в дневникеПравить
- Все эти качества делали Хьялмара очевидным претендентом на трон Скеллиге. Он без колебаний заявил о своих претензиях, когда пришло время выбирать короля, и отправился на Ундвик, чтобы доказать свой героизм в схватке с легендарным Ледяным Великаном.
Связанные задания Править
- В русской версии игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» Хьялмара озвучивал Александр Матросов.
- Хьялмара можно в любой момент найти на втором этаже Каэр Трольде даже в том случае, если по сюжету он погибает.
- ↑ 1,01,1Хьялмар на 4 года старше Цири, которая родилась в 1252. Кроме того, в разговоре с Йеннифэр осенью 1267 года в книге «Башня Ласточки» Крах утверждает, что его сыну 19.
- ↑ Яльмар в переводе Евгения Вайсброта
vedmak.wikia.com
Королевский гамбит | Ведьмак Вики
Статья не завершена!
Если вы знаете, какой информации не хватает в статье, пишите свои мысли в её обсуждении.
Королевский Гамбит
Игра
Ведьмак 3
Тип
Второстепенный квест
Рекоменд. ур.
18
Карта
Скеллиге
Выдаётся
Крах ан Крайт
Королевский гамбит — второстепенный квест в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» действия квеста, происходят на Ард Скеллиг, после задания Избранник богов и Владыка Ундвика, где Геральт помогает детям Краха ан Крайта.
Путь Керис:
- Зайти к Краху ан Крайту за наградой
- Победить медведей
- Осмотреть место резни, используя ведьмачье чутьё
- Осмотреть следы мёда, используя ведьмачье чутьё
- Найти источник запаха, используя ведьмачье чутьё
- Попросить Хьорта взглянуть на образец мёда
- Спуститься за Керис в погреб
- Осмотреть погреб
- Осмотреть мёд в открытых бочках
- Выбежать из горящего погреба
- Идти за Керис, через туннель
- Осмотреть дверь погреба, используя ведьмачье чутьё
- Пройти по следу, используя ведьмачье чутьё
- Осмотреться и поискать поблизости какие-нибудь зацепки, используя ведьмачье чутьё
- Поймать Арнвальда
- Догнать Арнвальда
Путь Хьялмара:
- Зайти к Краху ан Крайту за наградой
- Победить медведей.
- Осмотреть деревню Вильдкаарлов, используя ведьмачье чутьё
- Изучить место показанное Хьялмаром, используя ведьмачье чутьё
- Осмотреть площадку, для поединков, используя ведьмачье чутьё
- Идти по запаху, используя ведьмачье чутьё
- Идти по следам, используя ведьмачье чутьё
- Осмотреть пещеру
- Победить Халлгрима
- Пройти глубже в пещеру
- Допросить друида
- Победить друида и берсерков
Нейтралитет:
- Зайти к Краху ан Крайту за наградой
- Победить медведей
После того, как Геральт помог детям Краха, он отправился к ярлу за наградой. Но оказывается, что на пир, где должен определиться новый король, проникли берсерки, превращенные в медведей. Они поубивали всех кандидатов на трон, кроме Сванриге, Керис и Хьялмара. Выбор Геральта определит будущего короля:
- Путь Керис Ведьмак решил последовать за Керис ан Крайт. Осматривая помещение, Геральт замечает странный мед, имеющий землистый запах с привкусом незнакомых ему грибов. После консультации у Хьорта, Керис и ведьмак узнают, что это грибы Мардрем. Спустившись в погреб ан Крайтов, Геральт чувствует запах грибов в одной из бочек. Внезапно позади них кто-то поджигает бочки и Керис и Геральту приходится бежать через чёрный ход. Ведьмак берет след поджигателя и находит отрывок одежды, в которой Керис узнает одежду Арнвальда. Арнвальд пытается сбежать на лошади, но они догоняют его, после чего он признаётся в заговоре. Однако все, что может дать Арнвальд — это письма от Бирны Бран, которые не имеют печати и подписи, так что ярлы не верят Керис и ведьмаку. Неожиданно Сванриге вспоминает, что его мать велела ему выйти пиром и обвиняет её в измене, после чего ярлы меняют свое решение. Бирну Бран в наказание приковывают к одинокой скале на растерзание чайкам.
- Путь Хьялмара Геральт решил последовать за Хьялмаром ан Крайт. Не осматривая помещение, они едут в Деревню Берсерков и узнают, что там обитают жрецы, которые чтут Свальблода — запрещённого прадедами бога, культ которого чуть не утопил Скеллиге в крови. Они проникают в подвал, встречают одного из почитателей, от которого узнают, что в круг вступают лишь трое из шести, остальные трое умирают. Хьялмар и Геральт начинают его убивать, но на середине здоровья он превращается в медведя. Убив берсерка, Геральт и ан Крайт из-за угла видят обряд превращения в берсерков, который ведёт друид. Спустившись вниз, они узнают, что вильдкаарлы напали на собравшихся на пиру в Каэр Трольде ради того, чтоб «тёмная лошадка» стал королём, а также что даже под предлогом смерти не выдадут его имени. Позже, когда друид и те, кого только что он посвятил в берсерков, были убиты Геральтом и Хьялмаром, узнается, что в заговоре участвовал кто-то ещё, кто предложил друиду за нападение на крепость должность советника. Ярлы оказались довольны результатом, прокомментировав это так: «Ты кровью отомстил за гибель наших сыновей…». Но в этом случае Бирну разоблачить не удастся.
- Никого не выбрать Квест окончен.
- Если никого не выбрать, то королём становится Сванриге.
- После квеста если вы выбрали одного из ан Крайтов, вас ждёт квест Коронация, где коронован будет тот, кого вы ранее выбрали.
vedmak.wikia.com
Ведьмак 3 Дикая Охота: Концовки в игре (ВСЕ) — Блоги
Гайд Ведьмак 3 Дикая Охота: концовки в игре
В данном руководстве содержится колоссальное количество спойлеров. Те кто не прошел игру заходить не рекомендуется. Остальным добро пожаловать. Почти 2 года назад во время анонсирования игры, CD Project заявили, что в игре будет 3 концовки и около 300 различных вариаций состояния сюжетных линий / состояния мира.
Игра уже вышла и теперь самое время узнать, оказались ли правдивыми слова CD Project.
Для начала хочу заметить, что игра огромная и важные решения, которые повлияют на финал начинают возникать уже с самого начала. Стоит сразу заметить, что основные 3 концовки связаны напрямую с Цири, поэтому до тех пор, пока вы не найдете её по основному сюжету ваши решения не окажут сильного влияния на финал. Некоторые люди могут ее встретить уже на 25 часу своей игры, это в том случае если они просто неслись напрямую по основной сюжетной линии, закрывая глаза на все побочные квесты и неизведанные детали. Для других людей, которые в первую очередь ставят цель пройти всё второстепенное, встреча с Цири может значительно оттянуться.
«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #1» (Плохая)
Чтобы у вас появилась такая концовка вы должны выполнить хотя бы 3 из 4 последующих решений:
Во Втором Акте:Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны предложить Цири выпить, вместо игры в снежки.
Во Втором Акте:Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны принять деньги от Эм Гыра, когда вы посетите его с Цири.
В Третьем Акте:Основной квест: «Последние приготовления» Вы должны зайти вместе с Цири на совет Ложи Чародеек.
В Третьем Акте:Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны отказаться от похода с Цири на могилу Скьялля.
Пояснение:В данном случае Геральт выступает в роли не совсем хорошего наставника и отца, который не может поддержать Цири в трудную минуту и не понимает её характера, порой и вовсе позоря себя в её глазах. После того, как Цири отправляется через портал на встречу Белому хладу и она прокручивает все эти воспоминания в голове, она не возвращается обратно. Фактически считается, что она умирает в этой концовке.
В самой же игре события переносят нас на болота, где Геральт отправляется на поиски
третьей Ведьмы и находит её. После победы над ведьмой он находит шкатулку в доме, в которой лежит медальон Весемира и остается там наедине с самим собой в горе и отчаянии.
«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #2» (Хорошая)
Для активации данной концовки вам потребуется выполнить три из поставленных ниже условия:
Во Втором Акте:Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны предложить Цири сыграть в снежки, вместо попойки.
Во Втором Акте:Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны отказаться от денег Эм Гыра, во время визита к нему.
В Третьем Акте:Основной квест: «Последние приготовления» Вы должны позволить Цири пойти одной на совет Ложи Чародеек.
В Третьем Акте:Основной квест: «Подготовка к битве» Вы не должны успокаивать Цири в лаборатории Аваллак’ха, а наоборот позволить ей устроить там погром.
В Третьем Акте:Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны отправиться с Цири на могилу Скьялля.
Кроме этих условий, вы должны так же обязательно выполнить следующие два:
Во Втором Акте: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны отправиться с Цири в Вызиму к Эм Гыру
Во Втором Акте вы должны закончить линию квестов, связанных с покушением на Радовида, а именно: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа». В третьем акте вам станет доступен квест «Дела Государственной важности», где вам потребуется выбрать сторону Роше и Тайлера после убийства Радовида, что приведет к победе Нильфгаарда над севером.
Описание: Геральт выступает в роли хорошего «отца» для Цири, которые знает к ней подход. После портала к Белому Хладу Цири возвращается обратно и отправляться в Нильфгаард, где Эм Гыр подготовит Цири к становлению императрицей.
«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #3» (Лучшая)
Для активации данной концовки вам потребуется выполнить как минимум 2 из следующих 4 решений.
Во Втором Акте:Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны предложить Цири сыграть в снежки, вместо попойки.
В Третьем Акте:Основной квест: «Последние приготовления» Вы должны позволить Цири пойти одной на совет Ложи Чародеек.
В Третьем Акте:Основной квест: «Подготовка к битве» Вы не должны успокаивать Цири в лабаратории Аваллак’ха, а наоборот позволить ей устроить там погром.
В Третьем Акте:Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны отправиться с Цири на могилу Скьялля.
Вдобавок вы должны выполнить условие:
Во Втором Акте:Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы не должны отправляться с Цири в Вызиму к Эм Гыру, а сразу плыть к Лысой Горе.
Кроме этого существует 3 положения этой концовки, которые зависят от ситуации на войне.
Для получения #3A и #3B вы должны закончить линию квестов, связанных с покушением на Радовида, а именно: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа». В третьем акте вам станет доступен квест «Дела Государственной важности». из которого появится 3 основных положения дел на Севере.
Концовка #3A
Вы поддержите Вернона и Тайлера и убьете Радовида, что приведет к «Нильфгаардскому условию». Темерия станет вассальным государством, позволив заниматься собственной экономикой и развиваться. Эм Гыр захватит весь Север и уничтожит оппозицию в своих кругах.
Концовка #3B
Вы поддержите Диийкстру и убьете Радовида, что приведет к «Правилу Диискстры».
Концовка #3C
Эта концовка появится в том случае, если вы не выполните условия выше. Радовид останется жив, он сможет объединить Север и дать отпор Нильфгаарду. После ряда поражений Император Эм Гыр будет убит людьми из оппозиции.
Описание: Геральт выступает в роли хорошего «отца» и наставника для Цири, который знает к ней подход. Переполненная положительными эмоциями Цири возвращается из Белого Хлада.
В самой игре мы отправляемся к Эм Гыру, которому сообщаем, что Цири мертва и не вернется. После этого мы едем в Нильфгаардский лагерь, который находится в Белых садах и там мы получаем замечательный серебряный меч от мастера. Далее Геральт встречается с Цири в таверне, где дарит ей этот клинок и потом они отправляются вместе на большак.
В данной концовке Цири становится ведьмачкой, что по сути является каноничным, если правильно понять её характер. Она хотела свободы и заниматься тем, чем хочет. После того, как Геральт обучил её всем навыкам, Цири отправляется в вольное плавание, а новость о великой ведьмачке с пепельными волосами разнесутся от берегов Яруги до гор Ковира.
Концовки основных и второстепенных персонажей
Цири
- Если вы пойдете путем концовки №1, то о Цири ничего не будет известно после событий на Ундвике.
- Во время второй концовки Цири отправится в Нильфгаард, где Эм Гыр подготовит её к становлению императрицей.
- Во время третьей концовки Цири станет ведьмачкой. Геральт обучит её всему, что знает и отпустит её в вольное плавание. Рассказы и легенды о пепельноволосой ведьмачке разлетятся от берегов Яруги до гор Ковира.
Геральт
- Геральт остается с Трисс. Для этого вам понадобится выполнить побочный квест «Сейчас или никогда». После этого вам стоит признаться ей в любви и попросить остаться. В конце концов Геральт и Трисс после событий истории осядут в Ковире, где Трисс будет советницей при короле Ковира. Геральт будет вести спокойную жизнь с Трисс, без особых политических интриг и круговоротов связанных с Предназначением.
- Геральт остается с Йеннифер. Для этого вам понадобится выполнить побочный квест «Последнее желание», где вы поможете Йенн взять под контроль джина. Йеннифер попросит его отменить то самое последнее желание Геральта о том, чтобы их с Йенн связала судьба. Чувства между Геральтом и Йенн не пропадают, поэтому после всего они осядут и заживут спокойной жизнью, наполненную романтическими разговорами и событиями.
- Одинокий волк. Если вы по мере игры признаетесь в любви, как Йен, так и Трисс, то в итоге останетесь у разбитого корыта. Геральт продолжит свое странствие по большаку, от работы до работы, без больших денег, переодически вспоминая о упущенных любовных возможностях. Так же вы можете получить такую концовку, если не помогли ни Йен, ни Трисс, либо просто не признались им в чувствах.
Император Эм Гыр
- Если вы убьете Радовида и примите сторону Роше, то войска Эм Гыра покорят весь Север, а сам Эм Гыр займется чисткой оппозиционеров по всей своей стране.
- Если Радовид останется жив или вы примите сторону Дийкстры, то Эм Гыр будет убит его же собственными людьми, после того, как он начнет терпеть поражения на войне.
Правитель Скеллиге
- Керис ан Крайт: Заняв трон, она начнет стремиться к объединению кланов ярлов и весьма в этом преуспеет.
- Хьялмар ан Крайт. Если вы выберете его сторону, то Хьялмар начнет проводить кровавые набеги на Нильфгаард до самой своей смерти. Скеллиге ждет кровавое будущее.
- Если вы не выберете ничью сторону в ходе квеста «Королевский гамбит», то трон займет Сванриг Бран, который объявит на Скеллиге полную монархию. Это приведет к ожесточенным битвам между Ярлами.
Правитель Темерии
- Радовид. Если вы не совершите на него убийство, то он правителем Севера объединив всех под флагом Редании и сможет победить войска Нильфгаарда. Охота на чародеев продолжится полным ходом и они будут почти все уничтожены.
- Диийкстра. Если вы выберете сторону Диийкстры, то войска Нильфгаарда будут отброшены из Темерии. Страна начнет процветать и развиваться.
- Эм Гыр. Выбрав сторону Вернона Роше Темерия будет провозглашена государством вассалом с собственной экономикой и армией. При этом Север будет покорен Нильфгаардом.
Барон
- Если вы убьете монстра под деревом, то Барон изменится и увезет свою больную жену в голубые горы.
- Если вы освободить монстра, жена превратится в чудовище, а Барон повесится.
Кейра Мец
- Если вы уговорите отправиться в Каэр Морхен, то потом после битвы она отправится с Ламбертом в совместное путешествие
- Если вы позволите ей отправиться к Радовиду, то она поймет, что не может изменить его мнение и в итоге её сожгут на площади
Ублюдок младший
- Если вы убили его, то его место займет Допплер Дуду и всё будет хорошо. Бизнес будет процветать
- Если вы не убьете его, то его потом все равно прикончат члены большой четверки.
- Положение дел у чародеев
- Если вы их спасете во время квеста Трисс, то Радовид переключит свой гнев с магов на нелюдей
- Если не поможете, то охотники на магов найдут их всех и убьют в Новиграде
Советы по игре
Прежде всего стоит отметить, что основные решения, влияющие на концовку происходят после битвы в Каэр Морхене. Эту часть игры принято называть Актом №2.
Так что если вы вдруг захотите увидеть другую концовку, вам не обязательно будет переигрывать всю игру с начала, вы можете просто сделать сохранение перед этой битвой.
Советую пройти все побочные квесты и открыть все неизведанные места, чтобы потом с чистой душой переигрывать второй акт и смотреть другие концовки.
Хотелось бы так же отметить пару моментов, связанных с битвой в Каэр Морхене.
Перед этой битвой у вас появится квест «Остров Туманов», где вам потребуется найти Цири.
Вместе с этим квестом вы получите квесты: «Братья по оружию: Новиград» «Братья по оружию: Скеллиге» и «Братья по оружию: Нильфгаард».
Если вы хотите выполнить достижение «В полном составе», то вам потребуется попросить о помощи 7 союзников (2 из которых очень легко пропустить).
1 — Кейра Метц
(Велен, попросите её отправиться в Каэр Морхен в конце её второстепенного квеста, вместо того, чтобы убивать её или отправлять к Радовиду)
2 — Трисс Меригольд
(Новиград, завершите её второстепенный квест «Сейчас или Никогда». В конце этого квеста вы должны попросить её остаться и признаться ей в любви. После этого она отправиться прямиком в Каэр Морхен)
3,4 — Роше и Бьянка
(Новиград, завершите его второстепенный квест «Око за око», после чего поговорите с ним во время квеста «Братья по оружию: Новиград» и он отправится в Каэр Морхен, захватив с собой Бьянку
5 — Золтан Хивай
(Новиград, просто поговорите с ним во время квеста «Братья по оружию: Новиград)
6 — Мышовур
(Скеллиге, просто поговорите с ним во время квеста „Братья по оружию: Скеллиге)
7 — Хьялмар
(Скеллиге, выполните все квесты связаны с правителем Скеллиге. Независимо от вашего выбора между Хьялмаром или Керис, Хьялмар отправится вам на помощь в Каэр Морхен.
В игре так же есть персонажи, о помощи которых вы можете попросить во время линейки квестов “Братья по оружию». Некоторые из них так же смогут прийти вам на помощь, если вы помогли им с побочными квестами. На достижение никак не влияют.
1 — Император Эм Гыр
(Дворец Вызимы, в случае разговора с ним он сообщит, что отправит хоругвь вместе с генералом, но Геральт отказывается от этой затеи. Возможно есть какой-то альтернативный исход, но пока не известно точно)
2 — Лето
(Велен, с радостью придет на помощь, если вы выполните с ним побочный квест и предложите отправиться в Каэр Морхен)
3 — Сигизмунд Диикстра
(Новиград. Если помочь ему с казной то он даст денег, несколько больших рунных камней и несколько черчежей)
4 — Фолан
(Скеллиге, придет на помощь вместе с Хьялмаром)
5 — Виги
(Скеллиге, во время выполнения квеста «Владыка Ундвика» спасите его из клетки великана, иначе он умрет. Придет на помощь вместе с Хьялмаром)
6 — Крах Ан Крайт
(Скеллиге, после разговора сообщит, что не может покинуть острова, но подарит вам очень хороший серебряный меч)
7 — Керис Ан Крайт
(Скеллиге, если вы выбрали её как Повелительницу Скеллиге, то обязательно с ней поговорите и она отправит к вам на помощь Хьялмара)
www.playground.ru
Дикая Охота» — FAQusha.RU [Вики]
Задание «Владыка Ундвика» следует выполнить до отплытия на Остров Туманов. Судьба Хьялмара влияет на будущее Скеллиге в концовке игры.
Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик
После завершения тризны по королю Брану беседуем с Крахом ан Крайтом во дворике крепости Каэр Трольде. Выслушав друга, обещаем спасти Хьялмара от великана и вернуть живым и невредимым с Ундвика. Покидаем крепость, доходим до корчмы «Новый порт» на пристани Каэр Трольде. Расспрашиваем трактирщика о Хьялмаре. Подсаживаемся за стол и беседуем с Танте и Явором. От Акселя узнаем о бойне с великаном на Ундвике и смерти ярла. Собрав информацию, возвращаемся в порт Каэр Трольде, находим лодку и плывем на Ундвик, расположенный к юго-западу от Ард Скеллига.
к содержанию ↑Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике
Добираемся до [Набережной Марлинов] в северо-восточной части Ундвика. Поднимаемся по тропинке на холм, бежим по дорожке в сторону разоренной деревни Урскара. У подвесного моста осматриваем ведьмачьим чутьем мешки и тело воина из клана ан Крайт. Спускаемся с холма по тропинке. Идем по кровавым следам, на половине пути среди скал находим сундук, забираем [ремесленные материалы], [чертеж] и [рецепт]. Бежим дальше к ущелью с недостроенным кораблем. Прячемся за огромным валуном от великана.
к содержанию ↑Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем
Когда великан уйдет, убиваем сирен и собираем ингредиенты с тел чудовищ: [водную эссенцию], [голосовые связки] и [раковины] с жемчужинами внутри. Осматриваем ведьмачьим чутьем следы великана на земле. Забираемся по лестнице в корабль, у костра с черепами находим незнакомца. «Восьмой» на деле окажется ярлом Ундвика, который сошел с ума и остался на острове достраивать корабль для ледяного великана. Он расскажет о своей жизни, покровителе и Хьялмаре, а перед расставанием попросит принести ему крепкой дратвы и гвоздей из деревни, но не уточнит из какой именно.
к содержанию ↑Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого
Дослушав рассказ, выбираемся наружу. Идем в сторону огромных ворот, расположенных к северу от корабля, включаем ведьмачье чутье, неподалеку среди обломком находим [ГВОЗДИ]. Отдаем их отшельнику, выбрав в диалоге строку «У меня есть гвозди и дратва». Получаем в награду пару сотен очков опыта.
Дратвы в задании «Владыка Ундвика» нигде нет, ее можно не искать. Также возле корпуса корабля, напротив лестницы к отшельнику, на земле в мешочке лежат [СКОБЫ], которые нигде не пригодятся, хотя и относятся к квестовым предметам. Видимо, разработчики вырезали кусок задания, а связанные предметы забыли удалить.
к содержанию ↑Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара
Добегаем по дорожке до перекрестка в центральной части острова. Исследуем ведьмачьим чутьем разоренный лагерь у разрушенной сторожевой башни. Осматриваем тела солдат из дружины Хьялмара. На земле находим следы от лодки и сапог, ведущие на юг и на запад.
Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца
Сначала идем по следам сапог. Бежим по дороге с включенным ведьмачьим чутьем. Оббегаем вокруг лагеря, переходим на соседнюю дорогу, ведущую на запад, находим тело накера. Бежим дальше по ухабам вдоль дороги, находим тела двух солдат. Сворачиваем направо к покинутой деревне, по пути осматриваем бревно и отпечатки рук на земле. На валуне находим еще несколько отпечатков рук. Бежим на север, ориентируясь на следы сапог. Спускаемся в низину. Осматриваем тело убитого солдата, слева от него с земли подбираем [РОГ ХОРНВАЛА], с помощью которого можно опускать сирен на землю. У входа в пещеру находим отпечатки троллей и кровавый след беглеца.
к содержанию ↑Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей
Заходим в пещеру. На перекрестке поворачиваем налево, убиваем ледяного тролля (в бою используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом). С тела подбираем [шкуру тролля] и [эссенцию чудовища]. Поворачиваем направо, затем налево, бежим мимо пропасти. Добегаем до каменной ступеньки напротив выхода наружу. Цепляемся за ступеньку, поднимаемся на следующий ярус. Доходим по туннелю до зала с говорящими троллями. Чудовища откажутся добровольно отпускать человека, сидящего в закипающем котле, но предложат поиграть. Правильный ответ на первую загадку — тролль, вторую — камень. Если не разгадать ни одной загадки, тролли разозлятся и попытаются убить ведьмака.
Иногда происходит баг и тролли не нападают на ведьмака после неправильных ответов, в таких случаях пленник остается навсегда сидеть в котле. Избежать бага помогает перезагрузка игры.
к содержанию ↑Шаг 3.2: Пройти по следам лодки и осмотреть руины Урскара
Наигравшись в «угадай-ку». Выбираемся со спасенным наружу. Расспрашиваем Фолана об экспедиции, Хьялмаре и уцелевших. Закончив разговор, вместе возвращаемся к сторожевой башне. Включаем ведьмачье чутье, идем по непрерывному красному следу, поднимаемся по дороге на холм, на перекрестке поворачиваем налево, добегаем до пристани. Осматриваем лодку и тело растерзанного солдата. Сбоку от лодки, возле дома, из сундука забираем [чертеж] и [рецепт].
к содержанию ↑Шаг 3.2.1: Узнать, что напало на дружину Хьялмара
Доходим до деревни Урскар на противоположном берегу озера. На поляне осматриваем следы битвы и тела павших солдат. Заходим в пустующие домики, из двух сундуков забираем [множество ремесленных материалов], [пару чертежей и рецептов]. Идем по тропинке на юг, поднимаемся на холм и входим в пещеру. Ныряем с обрыва в подземное озеро, выбираемся на берег, убиваем стаю эриний: с тел подбираем [дымные осколки], [глаза] и [перья чудовищ]. Заглядываем в самые дальние уголки пещеры, забираем редкие ремесленные материалы: [чистое серебро], [укрепленное дерево] и [слитки двимерита].
Если не заходить в пещеру, а сразу пойти в деревню Дорве к Хьялмару, то будет упущено очень много чертежей и рецептов. Позже в журнале появится несколько проваленных подзаданий.
к содержанию ↑Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара
На площадке справа от места падения в воду находим тело Торстена, погибшего от лап чудовищ. Хватаемся за уступы над его головой, поднимаемся на самую верхнюю площадку, бежим по тропинке вдоль обрыва. У следующего уступа находим тело Арвида ан Тордарроха. Забираемся по уступам еще выше, попадаем в огромную пещеру с лысым деревом. Убиваем стаю гарпий, собираем ингредиенты: [когти гарпий], [яйца гарпий] и [мозги гарпий]. В воде вокруг дерева из четырех сундуков забираем [ремесленные материалы], [чертежи] и [рецепты]. Поднимаемся обратно к дереву по лестнице. На входе в зал находим еще одну лестницу, поднимаемся на верхний ярус. В шахте убиваем пожирателей, собираем с тел ингредиенты: [кровь пожирателей] и [печень чудовищ]. В тупике из сундука забираем [чертеж] и [рецепт]. На следующем перекрестке поворачиваем налево, доходим до тупика, из сундука и бочки забираем еще по одному [чертежу] и [рецепту]. Выходим из шахт на свежий воздух.
к содержанию ↑Шаг 4: Перебраться через озеро и отыскать Хьялмара
В кузнице клана Тордаррох убиваем ледянного тролля, из сундука у плавильной печи забираем [ПЕРВОКЛАССНЫЕ КУЗНЕЧНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ], которые пригодятся для выполнения задания «Мастер-бронник» (появляется в журнале после беседы с Фергусом Гремом и Иоанной во внутреннем дворе замка Кровавого Барона в Велене). Заходим в дом через боковую дверь, осматриваем комнату с телами солдат, из сундуков забираем [ремесленные материалы], [чертежи], [рецепты], [бриллиант] и [сапфировую пыль]. На выходе из дома убиваем пожирателей, из останков чудовищ извлекаем [ингредиенты]. В оставшихся комнатах с полок забираем [алкоголь], из обглоданных косточек жертв вынимаем [монетки]. Спускаемся по склону холма в долину, добегаем по следам до запертого домика у озера, осматриваем на берегу ящики, забираем все ценное. Поднимаемся по дорожке к руинам деревни Дорве, где помогаем Хьялмару отбиться от сирен.
к содержанию ↑Шаг 5: Пробраться в логово великана
Хьялмар поблагодарит ведьмака за помощь, расскажет о своих злоключениях и предложит присоединиться к охоте на великана. Перед тем как войти в логово великана, осматриваем деревню. Слева от ворот в человеческих останках находим [СТАРЫЙ КЛЮЧ] и [ТАИНСТВЕННУЮ КАРТУ] (в журнале появится задание «Сокровища в руинах»). Запертый сундук лежит на втором этаже полуразрушенной башни к востоку от деревни. Среди бочек напротив второго домика на первом ярусе находим [ГВОЗДИ], которые пригодятся отшельнику. За тюками у первого домика на втором ярусе подбираем еще немного [ГВОЗДЕЙ]. И последнюю связку [ГВОЗДЕЙ] извлекаем из груды деревяшек напротив лесопилки на самом верхнем ярусе деревни. В развалинах к югу от деревни из серебряного сундука забираем [ЧЕРТЕЖ МАСТЕРСКИХ САПОГ ШКОЛЫ ВОЛКА].
В ранних версиях игры был замечен баг с исчезновением отшельника после выполнения задания «Владыка Ундвика». Также после выполнения задания опыт за доставку гвоздей не начисляется, так как предметы из квестовых становятся обычными. Если до этого момента просьба отшельника все еще не выполнена, самое время отнести гвозди на корабль. Для быстрого перемещения используем дорожные указатели.
Закончив осмотр, подходим ко входу в логово великана, расчищаем завал вместе с Хьялмаром и Фоланом. Протискиваемся в щель между скалами, спускаемся по склону.
к содержанию ↑Шаг 6: Спасти Виги и убить великана
В зале со спящим ледяным великаном находим Виги. Хьялмар попросит Геральта не спешить и не выпускать безумца из клетки до тех пор, пока они не убьют чудовище. [КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ ВИГИ] лежит в сундуке у ног ледяного великана. Чтобы никого не разбудить и незаметно достать ключ, нельзя наступать на снег. Передвигать можно только по хорошо различимой извилистой дорожке. Если не спасти Виги и оставить сидеть в клетке, воин погибнет от рук ледяного великана, когда тот в пылу сражения схватится за якорь. В битве с ледяным великаном используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом, уходим от контратак перекатами.
После битвы ненадолго расстаемся с Хьялмаром и остаемся в пещере. Осматриваем тело чудовища с распоротым брюхом, ящики, тюки и сундуки, забираем [ремесленные материалы] и [вещи]. Закончив осмотр, навещаем Восьмого в недостроенном корабле, сообщаем о смерти великана и предлагаем покинуть остров. Ярл Ундвика откажется от предложения. Оставляем старика в покое. На [Набережной Марлинов] еще раз беседуем с Хьялмаром, получаем в подарок [мастерский серебряный меч], а затем — в зависимости от последовательности прохождения заданий — едем либо к Йеннифэр в лагерь друидов на Ард Скеллиге, либо спасать Керис на Спикероог, либо на пирушку к Краху ан Крайту в крепость Каэр Трольде.
к содержанию ↑Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике
- Если убить ледяного великана и спасти Хьялмара на Ундвике, сын Краха ан Крайта с остатками своей дружины приедет в Каэр Морхен для битвы с Дикой Охотой и в будущем может стать правителем Скеллиге. Если в беседе в логове приписать победу над ледяным великаном только Геральту, торговцы Скеллиге в знак благодарности сделают ведьмаку бессрочную скидку на свои товары. Если поскромничать и отдать лавры Хьялмару, в честь славной победы народ сложит легенды с упоминанием ведьмака, которые можно будет услышать от островитян во время путешествий по архипелагу.
- Если не убивать ледяного великана и не спасать Хьялмара на Ундвике, проигнорировав просьбу Краха ан Крайта, он не приедет в Каэр Морхен, не будет участвовать в битве с Дикой Охотой и в будущем не станет правителем Скеллиге.
faqusha.ru
Оставить комментарий