Ведьмак 3 владыка ундвика – «Ведьмак 3»: Прохождение (акт I). Скеллиге. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом — Ведьмак 3: Дикая Охота — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Владыка Ундвика

Местность: Скеллиге

Кто дает квест (задание): Крах

Награда: 500 очков опыта + меч

Быстрый переход:

    1. Корчма «Новый порт
    2. Остров Ундвик и Разрушенный корабль
    3. Спасение Фолана (Загадка троллей)
    4. Поиски Хьялмара (Где отыскать)
    5. Освобождение Виги
    6. Сражение с великаном

Выполняя задание Король умер — Да здравствует король, у вас состоится разговор с ярлом Крахом, из которого вы узнаете что он нуждается в помощи Геральта. Один из его детей Хьялмар, поклялся разделаться с великаном, терроризирующим Ундвик, но до сих пор так и не вернулся. Пойти на такой подвиг Хьялмар решил для того чтобы заслужить уважение, которое скажется на его шансах занять трон, поэтому собрал местных воинов и отправился на Ундвиг. Перед тем как отправится на данный остров настоятельно советую взять задание Мастер-бронник в Велине, так как вы сможете параллельно пройти и его. (Важно! При выполнении данного задания вы получите возможность обзавестись несколькими союзниками, и в зависимости от многих факторов повлиять на их судьбу, поэтому будьте внимательней и не спешите).

Йеннифэр посоветует ведьмаку для начала расспросить в местной корчме подробности их отбытия. Для этого вам нужно будет отправится в корчму «Новый порт», где у здешнего корчмаря вы узнаете о том как Хьялмар собирал дружину, а так же даст вам наводку на людей обладающих более подробной информацией.

Корчма «Новый порт

Вы можете сразу отправиться на Ундвик, либо пообщаться с людьми о походе Хьялмара.

Поговорив с Акселем вы узнаете ужасную судьбу его ярла и дружины, которые стали жертвами великана на Ундвике. Кстати того самого ярла вам еще удастся повстречать и именно разговор с Акселем поможет вам выяснить кто он такой.

Следующий персонаж с которым вам стоит пообщаться это Танте, который в прошлом часто ездил на Ундвик, поэтому даст пару советов как туда добраться, а так же расскажет о Роге Хорнвала, способном разгонять сирен, коих на острове множество. (Этот рог вы тоже сможете обнаружить выполняя данный квест).

Остров Ундвик и Разрушенный корабль

И так, выяснив всю полезную информацию, останется только направиться на остров Ундвик, для этого вам просто нужно сесть на одну из лодок и плыть туда, путь будет достаточно долог и опасен, старайтесь, завидев сирен обходить их стороной, так же на вашем пути, рядом с берегами иногда будут встречаться рифы, очень быстро ломающие лодку.

Высадившись на остров, вы должны двигаться по предложенному вам пути, но если вы попробуете срезать, спустившись в ущелье, а затем преодолев овраг, рядом с которым сломанный мост, то можете сразу найти разыскиваемого вами Хьялмара. (Важно! Этот вариант исключит возможность появления у вас во время битвы в Каэр Морхене еще одного союзника, которого вы, срезав путь, просто пропустите).

Все же если вы решили делать так как вам говорит игра, то двигаясь по указанному пути, преодолевая ущелье, вы столкнетесь с тем самым великаном, прозванным «Владыка Ундвика». Монстр, одаренный интеллектом, расхаживая рядом с недостроенным кораблем будет подкармливать сырым мясом сирен, один кусок он так же закинет внутрь корабля.

Дождавшись когда великан покинет это место, ведьмак сможет обследовать странный корабль, при приближении к которому он услышит знакомую ему песню. Для того чтобы беспрепятственно войти в корабль, для начала вам нужно разделаться с питомцами великана — сиренами (для того чтобы прервать их полет вы можете воспользоваться арбалетом, или же знаком Аард, что свалит их на землю и даст вам возможность разделаться с противником при помощи привычного оружия).

Внутри корабля вы найдете живого человека по имени Восьмой, в окружении черепов на палках. Старик похоже получил очень сильную моральную травму, и до сих пор общается с этими черепами, как будто это живые люди. Если до этого вы успели пообщаться в корчме «Новый порт» с Акселем, то у вас появится возможность узнать в этом старике ярла, а в черепах его дружину. Старик боится покидать это место, так как великан готов убить его, при попытке побега. Так же вы можете узнать у Восьмого, для чего его держит в живых великан — он помогает ему строить корабль, на котором великан собирается добраться до богов и убить их во время последней битвы перед апокалипсисом (Рагнарек). Продолжив разговор, ведьмак обнаружит что неподалеку валяется обглоданная человеческая рука, по всей видимости, Восьмому пришлось стать каннибалом, но был ли у него выбор? На вопрос о Хьялмаре, ваш новый знакомы расскажет вам о том что в недавнем времени видел Хьялмара и его дружину, оказывается они хотели соорудить лагерь неподалеку от сторожевой башни. (Важно! Во время прощания со стариком, тот попросит дратвы и гвоздей, их находить совсем не обязательно, но все таки можно, это не будет отображаться у вас как задание, но все же гвозди вы сможете обнаружить в разрушенной деревне, где вы впервые встретите Хьялмара, дратвы же в игре вообще не существует, так что после прохождения задания вы сможете вернуться к старику и отдать ему требуемые предметы)

Все же от старика вам удалось получить полезную информацию, которая сможет помочь вам вам в поисках. Вам следует направиться к той самой башне, рядом с которой вы сразу заметите кучу трупов, но приглядевшись при помощи ведьмачьего чутья вы найдете следы выживших, ведущих направо от строения, слева же вы найдете поврежденную землю, указывающую на то, что небольшое количество человек, все же пыталась перетащить лодку на север.

Спасение Фолана (Загадка троллей)

Для начала вам сразу стоит отправиться по следам ведущим на юг, куда ушли два человека.

В какой то момент следы оборвутся, и для того чтобы они снова появились вам будет нужно смотреть конечный след. Данное действие нужно будет проделывать несколько раз на протяжении пути, так же не забывайте обследовать все улики встретившиеся у вас на пути, для того чтобы подробней разобраться в случившемся. Один человек преследовал другого, не забывая при этом вести обстрел из лука.

В конце пути, у пещеры вы обнаружите труп преследуемого, рядом с которым будет лежать Рог хорнвала (О нем вы могли узнать в корчме при разговоре с Танте, он позволяет отпугивать сирен, и в дальнейшем будет вам очень полезен).

Лучник который и стал причиной гибели найденного вами человека, куда то пропал, но следы троллей на земле, наведут ведьмака на мысль о том, что лучник все еще жив, и стал пленным чудовищ.

Вам следует отыскать этого человека, быть может он что-то знает о Хьялмаре. Для этого нужно войти в пещеру, где придется сразиться с ледяным троллем, а кровавый след поможет вам добраться до разыскиваемого.

В конце пути вас ждет встреча с двумя ледяными троллями, варящими что-то в огромном котле. Внутри котла и есть наш лучник тролли выиграли его отгадав загадку, и для того чтобы его освободить вам вам придется сделать выбор отгадать

загадку троллей или убить их:

1. Сыграем на него — Тролль задаст вам загадку, на которую нужно сразу дать правильный ответ, иначе вам будет задана следующая, а лучник в этот момент превратится в супчик. Правильный ответ это «Тролль», после чего Геральт задаст им свою головоломку, на которую троллям не удасться найти ответа кроме «пись-пись» и они будут вынуждены отдать пленника.

2. Ну хватит — Если вам не до развлечений (хотя вы играете в игру), вы можете просто перебить монстров и забрать пленника.

Спасенный окажется одним из дружины Хьялмара, он будет весь обварен, но благодарен за спасение от страшной смерти. К сожалению он не знает куда пропал его предводитель. У него вы сможете узнать подробности крушения их корабля — при приближении к острову, они подверглись нападению сирен, а кормчий (управляющий кораблем), заткнул уши воском (следуя советам из сказок), из за чего не слышал все то что пыталась донести до него команда, и направил корабль прямо на риф. Узнав от Геральта, что его прислал Крах за своим сыном, так как проходят «выборы» короля, вы узнаете что лучник поддерживает Хьялмара как правителя. Услышав о том, что Керис тоже претендент на корону, наш знакомы проявит некие чувства к девушке. Так же вы узнаете о том, почему он преследовал Эгнара с Фарера, который выкрал ночью Рог хорнвала и решил сбежать. В финале разговора вы узнаете о дву проходах к великану, где возможно вы и найдете Хьялмара, одним из них вам и придется воспользоваться. Фолан (лучник) отправиться вместе с вами, и теперь вам придется следить за тем, чтобы он ненароком не умер. (Вы получите 200 очков опыта за его спасение, а так же Фолан в финале прибудет вместе с Хьялмаром, для того чтобы оказать помощь в сражении с дикой охотой).

Поиски Хьялмара (Где отыскать)

Проследовав же по следам лодки, которые вы нашли рядом со сторожевой башней, вы выйдите к водопаду, где найдете еще один труп дружинника.

В небольшом поселении вы найдете признаки сражения остальных дружинников с великаном.

Следы на земле приведут вас ко входу в пещеру, куда великан не смог пробраться из-за своих внушительных размеров.

Пещера прервется высоким оврагом, внизу достаточно глубоко, для того чтобы совершить прыжок и не сломать себе шею, так же там обитают сирены с которыми вам придется расправиться.

Не забудьте обследовать все уголки пещеры, там можно найти много чего интересного.

Находя каждый труп и обследуя его, наш спутник (если вы све же освободили его), будет произносить имя умершего и давать другие комментарии.

Для продолжения поисков вам следует найти путь наверх, рядом с которым будет лежать очередной труп.

Следы крови послужат ориентиром

По пути вы наткнетесь на странное дерево растущее посреди пещеры, над которыми в полете танцуют свой безумный танец сирены, убивать их необязательно, так как у дерева вы не найдете практически ничего интересного, за исключением редких материалов.

Под лестницей ведущей наверх, можно найти сундук в котором лежат замечательные сапоги.

В поисках выхода из пещеры вы наткнетесь на пожирателей 13 уровня, которые немного забагованы и не могут на вас побежать, данный вид монстров очень опасен не только атаками, но и тем что они взрываются по достижению 10 процентов здоровья, если их соберется достаточно много, то победить будет очень трудно. Старайтесь отводить монстров подальше от своего союзника, чтобы посмертный взрыв не причинил ему вреда.

Выход из пещеры приведет вас к кузне клана Тордарох, и если сразу повернуть налево от выхода из пещеры, вы сможете обнаружить там инструменты необходимые при прохождении задания Мастер-бронник.

Перед вами так же окажется разрушенный дом, внутри которого вы обнаружите кучу трупов, к счастью Хьялмара среди них нет, поэтому остается надежда на то что он выжил.

Внутри вам придется сразиться с еще несколькими пожирателями, но уже 17 уровня.

После чего вам стоит вернуться к пещере и с помощью ведьмачьего чутья найти следы, которые при выходе из разрушенного дома переплетутся со следами великана следуем по ним до того момента, когда они не разойдутся в разные стороны, вам нужны именно человеческие.

Достигнув отметки «Руины Дорве», вы найдете Хьялмара, сражающегося с сиренами, избавившись от противника начнется разговор.

Хьялмар будет рад встретить Фолана (если вы его спасли) и Геральта, о котором ему рассказывал отец еще в молодости. Если вы рассказали Фолану о том что Керис отправилась в поход, то вы станете свидетелем их ссоры.

Воин расскажет вам продолжение их трагической истории, а при упоминании о Лейфе, который тяжело ранян, ведьмак заметит что он уже скончался. Хьялмар, вспомнив о клятве данной Лейфом, в которой он обещал воткнуть свой меч в сердце великана, возьмет его оружие для того чтобы выполнить его обещание за него.

Внутри данной деревни вы сможете отыскать гвозди необходимые Восьмому (живущему в корабле), для того чтобы выполнить пасхалку.

Так же напротив трупа Лейфа, у оврага, вы обнаружите останки с картой и ключом, необходимых для выполнения задания «Сокровища в руинах»

Хьялмар скажет вам следовать за ним, для того чтобы пробраться в логово великана. Добравшись до завала, он попросит вас помочь разобрать его, после чего вы сможете спуститься вниз.

Освобождение Виги

Внутри, Хьялмар намекнет вам на то, что наступать на снег и лед не стоит, это разбудит великана. Так же в импровизированной клетке вы обнаружите выжившего дружинника Виги, который попросит его освободить. Хьялмар будет против и скажет что Виги слишком непредсказуем, поэтому пускай сидит в клетке. У вас появится выбор несущий последствия, как для битвы с великаном, так и для финальной битвы в Каэр Морхине:

1. Выпустим его. — не смотря на предостережения Хьялмара, стоит выпустить Виги, так как он станет для вас союзником в при сражении с великаном, а так же будет присутствовать вместе с Хьялмаром и Фоланом в Каэр Морхине. Для его освобождения вам нужно будет раздобыть ключ от клетки, он находится неподалеку от спящего великана, для того чтобы добраться к нему не разбудив чудовище, следуйте по пути без льда и снега, если вы наступите на него, этот звук разбудит великана и начнется битва, в которой Виги погибнет, из-за того что вы не успели его освободить. Если вам все же удалось достать ключ, то вернувшись к Виги и освободив его, тот незамедлительно побежит великана и пнет его ногой по голове. Начнется битва.

2. Пусть посидит в клетке. — Если вы примите данное решение, то при попытке напасть на великана и убить его пока он спит, Виги начнет кричать, чем разбудит чудовище, в процессе драки, все еще находясь в клетке, Виги погибнет, так как великан воспользуется частью его тюрьмы как оружием.

Сражение с великаном

Как победить великана:

Для победы вам пригодиться масло против огра, а так же незаменимый для защиты от мощных ударов — знак Квен, великан постоянно агрится на Хьялмара, что даст вам возможность оказаться за спиной монстра и нанести критический урон. Сняв монстру 20 процентов здоровья, тот решит вооружиться якорем, находящимся в клетке Виги (если вы его вытащили оттуда, то Виги выживет).

Одержав победу над великаном, Хьялмар предложит вам сочинить о вашем подвиге песню, у вас появится выбор — согласиться, или предоставить возможность оставить всю славу Хьялмару. (Это задание позволит вам воспользоваться фразой о убийстве великана, в разговоре с громилой, во время выполнения задания Вышибала)

Вам будет предложено вернуться вместе с Хьялмаром или остаться на острове, второй вариант позволит вам собрать лут с великана, а так же получить Мастерский серебряный меч.

Не забудьте отдать старику в корабле гвозди о которых он просил (вы их нашли там где впервые встретили Хьялмара) и посмотреть что он с ними сделает.

gameoko.ru

Владыка Ундвика | Ведьмак Вики

Владыка Ундвика

Игра

Ведьмак 3

Тип

Второстепенный

Рекоменд. ур.

17

Владыка Ундвика (ориг. The Lord of Undvik) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

    Из разговора с Крахом ан Крайтом на тризне короля Брана ан Тиршаха Геральт узнает о том, что Хьялмар отправился за головой ледяного великана, который уже некоторое время терроризирует Ундвик, а Керис — на Спикероог, чтобы снять проклятье с местного ярла Удальрика. Крах просит ведьмака помочь его детям, отправившимся совершать подвиги, завоевать уважение и упрочить свои шансы на становление королем или королевой Островов. Чтобы разузнать побольше об экспедиции Хьялмара, Йеннифэр предлагает ведьмаку сходить в корчму «Новый порт» в порту Каэр Трольде и порасспрашивать народ.

    Поговорив с корчмарем и посетителями заведения, многие из которых оказываются беженцами с Ундвика, ведьмак узнает детали о начале экспедиции: некоторое время назад один из приятелей Хьялмара, Виги ан Тордаррох по прозвищу Помешанный подговорил товарища освободить остров его клана, от Мыргыффа — ледяного великана, проснувшегося во время аномально холодной зимы некоторое время назад, разорившего остров и уничтожившего дружину местного ярла Харольда по прозвищу Собачья Морда. Набрав в корчме дружину смельчаков, рубак и искателей приключений, младший ан Крайт отплыл на остров, захватив с собой также Рог хорнвала, звук которого заставляет сирен падать с неба — с пробуждения великана этих тварей на острове расплодилось необычайно много. Геральт решает отправиться по его следам и подыскивает себе лодку.

    Причалив к острову, ведьмак отправляется по следам экспедиции и обнаруживает разбитый драккар Хьялмара, несколько могил его людей и следы экспедиции у северного побережья Ундвика. Добравшись до узкого ущелья, в котором стоит строящийся огромный корабль, а выход на побережье закрыт массивными деревянными воротами, Геральт, наконец, встречает великана, который кормит мясом сирен и оставляет кусок еще для кого-то внутри корабля. Ведьмак не вступает в бой с чудовищем, а потому великан удаляется, не заметив постороннего, после чего Белый Волк расправляется с сиренами в забирается в корабль, где встречает странного помешавшегося старика. Поговорив с ним, Геральт узнает, что безумец помогает великану строить драккар для войны с богами во время Раг нар Роога, в чем ему помогают сирены, и в связи с этим новый хозяин острова кормит их. Зверья на острове мало, однако вскоре после своего пробуждения великан убил ту часть жителей острова, которая не успела сбежать — на их мясе и существует старик, и, вероятно, именно потому помутился его рассудок.

    Помимо этого безумец общается с тремя черепами, надетыми на палки — по его словам, это его «дружина». Если Геральт ранее узнал от посетителей таверны, что ярл Ундвика вместе со своей дружиной пал в бою с великаном, он догадывается, что помешавшийся старик и есть считающийся погибшим Харольд Собачья Морда. Корабельщик подтверждает его догадку, утверждая, что ему стыдно за то, что он не защитил свой остров. Он также рассказывает, что Хьялмар и его люди были здесь какое-то время назад и собирались устроить привал в руинах башни в долине.

    Найдя лагерь Хьялмара разоренным, Геральт обнаруживает две вереницы следов, ведущие в разные стороны. Если ведьмак решает отправиться на север, то он понимает, что один человек преследовал другого, пытаясь застрелить его из лука. В какой-то момент лучник сумел также одолеть нескольких накеров, которые несерьезно ранили его, и все-таки поразил свою цель. Преследователь настиг и убил свою жертву — Геральт обнаруживает тело некоего островитянина, пораженного стрелами, недалеко от покинутой деревни у входа в систему пещер, здесь же лежит Рог хорнвала, который Белый Волк подбирает. Спустившись глубже в туннели, Геральт натыкается на трех ледяных троллей, которые варят в большом котле какого-то человека. Ведьмак может либо вступить с ними в бой, либо попробовать отыграть узника в загадки и, отгадав загадку троллей с первого раза — иначе лучник сварится заживо, либо убив монстров, спасает дружинника Хьялмара.

    Мужчина представляется Фоланом — другом детства Хьялмара и Керис, который поддержал поход младшего ан Крайта на Ундвик. Фолан рассказывает, что один из дружинников, Эгнар с Фарер, за которым он и гнался, украл рог у спящего Хьялмара, вероятно, чтобы в одиночку сбежать с гибельного острова, однако в погоню за ним отправился бодрствовавший Фолан. Он убил вора, однако на крики умирающего из пещер вышли тролли, которые схватили лучника и посадили в маринад на ночь, а на утро решили сварить — и тут появился судьбоносный ведьмак. Также Фолан рассказывает вкратце, что неудачи преследовали экспедицию с самого начала: когда дружина ан Крайта уже подплывала к острову, на их драккар напали сирены и он разбился из-за глупости кормчего. Потеряв часть людей, однако все же высадившись на остров, Хьялмар повел свою дружину к развалинам старой сторожевой башни в центре долины, отгоняя сирен Рогом хорнвала. Это, однако, вызвало лавину, где также погибло несколько человек. Затем, миновав безумца с кораблём, дружина устроилась на ночлег в руинах башни, где Фолан и разделился с основной группой.

    Рассказав о своих злоключениях, островитянин предлагает Геральту помощь в поисках Хьялмара, и тот ее принимает. Вместе они добираются до озера, где по следам и обломкам лодки понимают, что дружине не удалось пересечь водоем, поскольку на них напал великан. Он преследовал людей Хьялмара и убивал их вплоть до входа в пещеры к северу от деревни Урскар, далее же из-за своих размеров он последовать за островитянами не смог.

    Спустившись в пещеры, Геральт и Фолан находят новые трупы дружинников Хьялмара, которые погибли в схватке с эриниями. Выйдя на поверхность в районе бывшей кузни Тордаррохов, спутники сталкиваются с гнильцами, а также обнаруживают кладовую великана, где он собрал тела убитых им со всего острова. В дальнейшем Геральту удается отследить Хьялмара вплоть до разрушенной деревни Дорве, где, наконец, ведьмак и лучник встречают самого ан Крайта, отбивающегося от сирен. Уничтожив чудовищ, Геральт, Фолан и Хьялмар обмениваются парой реплик, и выясняется, что последний следовавший за ан Крайтом дружинник — некий Лейф, погиб в Дорве от кровопотери. Фолан обвиняет Хьялмара в гибели его людей из-за безрассудства, однако тот слишком воодушевлен близостью великана, чтобы слушать своего товарища.

    Хьялмар просит Геральта и Фолана помочь ему в бою с великаном — оба они соглашаются, хотя Фолан все еще не доволен неразумными решениями своего лидера. Вместе они добираются до заваленного камнями входа в логово чудовища и, разобрав завал, проникают внутрь. В гроте они обнаруживают еще одного выжившего дружинника Хьялмара — Виги, сидящего в клетке, и спящего монстра.

    Если Геральт решает освободить Виги, то тот сам будит великана, подбежав и пнув его. Геральт, Хьялмар, Виги и Фолан вступают в бой с чудовищем, и, в конце концов, ан Крайту удается нанести великану смертельный удар в живот, а Белому Волку — в надплечье. Хьялмар предлагает Геральту присвоить славу за убийство чудовища себе, однако он может и отказаться от этого, утверждая, что ан Крайт сам одолен монстра. Далее вчетвером, если Виги выжил, или втроем ведьмак и островитяне возвращаются на Набережную марлинов, откуда отплывают на Ард Скеллиг.

    Если Геральт случайно или намеренно будит великана до того момента, как выпустит Виги, или случайно слишком близко подходит к великану — неспроста называемый Помешанным островитянин также будит чудовище криком, то Виги погибает, когда монстр решает использовать в качестве оружия якорь на цепи, являющийся частью его клетки. Геральт, Хьялмар и Фолан вступают в бой с чудовищем, и, в конце концов, ан Крайту удается нанести великану смертельный удар в живот, а Белому Волку — в надплечье. Хьялмар предлагает Геральту присвоить славу за убийство чудовища себе, однако он может и отказаться от этого, утверждая, что ан Крайт сам одолен монстра. Далее ведьмак и островитяне возвращаются на Набережную марлинов, откуда отплывают на Ард Скеллиг.


    Впоследствии, убийство великана становится одним из преимуществ Хьялмара в борьбе за трон Скеллиге.

    Запись в дневникеПравить

    Как всем известно, чем старше дети, тем больше с ними хлопот. После смерти Брана неприятностей у Краха ан Крайта стало в два раза больше: и сын его, и дочь решили побороться за корону умершего владыки.
    Согласно традиции, преемником короля должен был стать великий герой, и в этой роли Хьялмар, сын Краха ан Крайта, видел себя. А кто на Островах более достоин именоваться героем, нежели усмиритель знаменитого великана, опустошившего остров Ундвик? Так рассудив, Хьялмар собрал команду и отправился на этот злосчастный остров. С самого отплытия о сыне Краха не было ни одной вести. Ярл начал беспокоиться и, наконец, попросил о помощи Геральта.

    Если Геральт спас Фолана:

    В поисках Хьялмара ан Крайта Геральт наткнулся на его соратника, человека по имени Фолан. От Фолана ведьмак узнал, что дружина Хьялмара была разбита напавшим великаном, а судьба Хьялмара неизвестна.
    Обыскав остров Ундвик, ведьмак наконец нашел Хьялмара неподалеку от логова великана. Сын Краха отправился туда, чтобы освободить одного из воинов своей дружины — Виги. Геральт, решив, что цель Хьялмара благородна и достойна, предложил ему свою помощь.
    Когда жители Ундвика были убиты или в ужасе разбежались, остров заполонили обезумевшие чудовища. Казалось, будто Ундвик пал жертвою некого изощренного чародейского эксперимента, посему найти Хьялмара ан Крайта и помочь ему было непросто даже для ведьмака. Однако все кончилось хорошо: Геральт не только обнаружил сына Краха, но вдобавок плечом к плечу с ним убил великана, отомстив за людей, погубленных чудовищем. Таким образом, благодаря нашему герою, Хьялмар совершил свой подвиг, сделав первый шаг в борьбе за корону Скеллиге.

    ЗадачиПравить

    • Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара.
    • Расспросить в корчме «Новый порт» про Ундвик и Ледяного Великана.
    • Отправиться на поиски Хьялмара на остров Ундвик.
    • Осмотреть руины Урскара и поискать следы Хьялмара, используя ведьмачье чутье.
    • Осмотреть корабль изнутри.
    • Поговорить с незнакомцем.
    • Найти лагерь Хьялмара.
    • Исследовать брошенный лагерь Хьялмара, используя ведьмачье чутье.
    • Пройти по следам тех, кто сбежал из лагеря до нападения, используя ведьмачье чутье.
    • Пройти по следу лодки, используя ведьмачье чутье.
    • Найти человека, схваченного троллями, используя ведьмачье чутье.
    • Отыскать людей, которые направились к башне, используя ведьмачье чутье.
    • Помочь человеку в котле.
    • Переправиться через озеро.
    • Узнать, что напало на дружину Хьялмара.
    • Пройти по кровавым следам, используя ведьмачье чутье.
    • Понять, что случилось с дружиной Хьялмара в пещерах.
    • Отыскать Хьялмара.
    • Пробраться в логово великана.
    • Помочь незнакомцу отогнать сирен.
    • Не наступать на снег! Скрип снега разбудит великана.
    • Если Геральт решил освободить Виги: Найти ключ от клетки с Виги
    • Освободить Виги.
    • Убить великана.
    • Если Геральт не поговорит с Акселем в корме «Новый порт», он не сможет провести параллель и догадаться, что безумец, строящий корабль — ярл Ундвика Харольд Собачья Морда, чей рассудок помутился из-за случившегося с ним и его людьми.
    • Если Геральт спросит корчмаря в «Новом порту», как добраться до Ундвика на лодке, у него откроется возможность быстрого морского перехода на Набережную Марлинов.
    • В деревне Дорве или близ самого корабля можно найти гвозди и дратву, которые Безумец просит Геральта принести ему. Предоставив материалы корабельщику, ведьмак узнает зачем они ему — Безумец намеревался приделать «ухо» одному из своих «дружинников», Вильхельму — черепу на палке, с которым он разговаривает.
    • Вернувшись к безумцу после убийства великана, Геральт может рассказать ему об этой радостной вести, однако старик ей совершенно не обрадуется, все еще чувствуя свою вину за гибель жителей острова, и вскоре после разговора исчезнет из корабля.
    • Имя ледяного великана упоминается в ходе квеста лишь однажды: когда Геральт пытается вызволить Фолана из котла троллей, один из них замечает, что «человека [мы] у Мыргыффа выиграли. В загадки». Тем не менее непонятно, что тролль имеет в виду — Фолан не был выигран ими у великана, а просто пойман близ их пещеры. Возможно, когда Мыргыфф дошел по следу Фолана к пещере троллей, то потребовал человека у них, однако монстрам удалось договориться друг с другом.
    • В зависимости от того, помог ли Геральт Керис на Спикерооге, его разговор с Фоланом и упреки, которые лучник высказывает Хьялмару, будут различаться.
    • Странно, что после убийства дружинников Хьялмара, Мыргыфф не забирал их в свою кладовку, а оставлял лежать на земле. Также странно, что он сразу не убил Виги Помешанного, а посадил в клетку в своей пещере, хотя возможно, что ему нужен был ещё один раб.
    • Строительство Мыргыффом корабля может свидетельствовать о том, что он, как и веленские Хозяйки Леса, общался с Дикой Охотой или же просто верил в мифы Скеллиге.
    • После убийства великана массивные деревянные ворота, преграждавшие выход на побережье из ущелья, где стоит недостроенный корабль, оказываются приотворены.
    • Если Геральт убил великана, то в ходе квеста «Вышибала» в новиградском борделе «Хромоножка Катарина» ведьмак может воспользоваться своей славой убийцы великанов, чтобы убедить занявших заведение островитян покинуть его.
    • Если Геральт согласится присвоить себе славу за победу над великаном, то все торговцы на Скеллиге снизят свои цены для него. Если же ведьмак позволит Хьялмару присвоить эту славу себе, жители островов все равно будут говорит о нем как об убийце великанов, хотя торговцы не будут предоставлять ему за это скидки.
    • Голову Мыргыффа, если Геральт выполнил этот квест, можно увидеть в пиршественной зале Каэр Трольде в ходе квеста «Королевский гамбит».
    •  Слова Хьялмара о том, что кормчий его корабля забил себе уши воском, чтобы не слышать «пения» сирен, и разбил драккар о скалы, не слыша команд капитана и своих товарищей, является отсылкой к классической поэме «Одиссея» древнегреческого поэта Гомера. Главный герой поэмы — правитель острова Итака по имени Одиссей, также сталкивался в своих странствиях с сиренами, пение которых заставляло моряков плыть на скалы и гибнуть, однако сумел спасти свою команду, залепив своим людям уши воском.

    vedmak.wikia.com

    Избранник богов, Владыка Ундвика, Королевский Гамбит


    Вместо предисловия…

    После завершения всех дел, в Велене и Новиграде, мы отправляемся на Скеллиге, где нас ждёт Йеннифер. Прибыв На Скеллиге, мы попадаем на похороны короля Брана. По окончании которых к нам подойдёт Крах Ан Крайт. Не принимая возражений он пригласит нас на тризну, на которой должны предъявить свои права на корону, новые претенденты. В том числе и его дети, Керис и Хьялмар. Для того, чтобы возглавить гонку за корону Скеллиге, претенденты должны совершить нечто такое, за что их будут прославлять и назовут героем… В общем Крах попросил Геральта помочь его детям, так как каждый из них ввязался в сомнительное приключение. Керис отправилась на Спикероог чтобы снять проклятье с ярла этого острова, Удальрика. Хьялмар решил сразиться с великаном и отправился на остров Ундвик.


    «Избранник богов»

    Совет, не спешите выполнять квесты главной сюжетной линии. Они никуда не убегут, а будут терпеливо ждать, когда вы закончите любые другие задания на Скеллиге. Давайте поможем Керис. Сделайте задание активным, тогда на карте появятся маркеры и вам не придётся гадать, куда отправляться. Портируемся на Спикероог. Прямо перед нами будет стоять указатель. Можно пройти прямо к ярлу Удальрику и его расспросить где Керис. Для этого нам надо пойти влево от указателя к строениям на пригорке. Там кругом полно стражников, так, что не промахнётесь. Можно просто побродить по деревне и поспрашивать аборигенов о Керис. Ну и совсем уже простой вариант, это отправиться прямо мимо знака, по дорожке ведущей в гору.

    Дорожка выведет нас из поселения и извиваясь приведёт нас к уже начинающему разваливаться строению. Заходим во внутрь, а там всё как-то не очень. Какая-то слизь или смола кругом капает, в общем дело тут не чисто. Следуем по коридорчику и поворачиваем на право. А вот и Керис… Кто-то саданул её по голове, и бедняжка без чувств лежит на полу.

    Выносим её наружу. Свежий ветерок приводит её в чувство. Керис очень удивлена нашему появлению, но её волнует другой вопрос. Где меч? Где Броквар? Выясняем, где этот меч, и отправляемся за ним. Для этого нам надо спуститься в подвал, но подвал закрыт на замок. Идём в комнату которая расположена сразу за огромной печкой.

    На полке этой печки ключ и лежит. Идём в подвал, люк там в углу, справа от входной двери. Спускаемся вниз, темно, какие-то шорохи и не понятные звуки… Включаем ведьмачье чутьё, хотя и не обязательно, мы и так обнаружим этот меч. Как только мы его возьмём то на стене увидим довольно странную тень.

    Но пока, хрен с ней, идём наружу. Выясняем с Керис, для чего ей понадобился этот меч. Оказывается это родовой меч клана Удальрика. И то, что меч по праву рождения, должен был достаться Удальрику, но отец, отдал его младшему сыну, Акки. В общем Удальрик и Акки, были на рыбалке в море, и Акки утонул. Подробности узнаете когда сами будете проходить этот квест, а пока… Керис объясняет Геральту, что Удальрик, якобы слышит голоса богов, которые мучают его, но она считает, что это Акки пытается отомстить своему брату. И как она думает, если вернуть меч Акки, проклятие спадёт. По мнению Геральта версия проклятия не стыкуется с происходящим. Но соглашается вернуть Броквар его владельцу. Идём к Удальрику. Керис объясняет свою точку зрения, а Геральт в итоге в одиночку идёт к морю, чтобы вернуть меч. После заплыва возвращаемся к Удальрику. На подходе к дому ярла, слышим пронзительный крик. Войдя в дом, видим, что Удальрик выколол себе глаз. Выясняем, что боги, которых слышит Удальрик, всё больше требуют от него страданий. Геральт понял в чём дело. Отзывает Керис, чтобы поговорить наедине. Объясняет Керис, кто завладел разумом Удальрика. Это Хим, демон паразитирующий на страданиях человека, в которого вселяется. Далее принимаем решение каким образом избавиться от него. Геральт знает два способа, один это переночевать в проклятом доме вместе с Удальриком. Но Геральт сомневается, что тот выдержит такое испытание. Второй способ, это обмануть Хима. Вся сложность состоит в том, что обманщик должен совершить низкий поступок, при этом он сам не должен знать, что это только обман. Так как Хим это демон, и он легко распознает, что его хотят обмануть. Если же он поверит, то выйдет из своей прежней жертвы, чтобы перебраться в новую.

    Керис настаивает на втором варианте. Не вдаваясь в подробности, мой вам совет, доверьтесь Керис, она хорошая девочка, и всё правильно придумала. По окончании всего, попрощаемся с ней и можно отправляться на Ундвик. Там её братишка тоже попал в передрягу.


    «Владыка Ундвика»

    Возвращаемся в Каэр Трольде, но не в крепость Ан Крайта, а в деревню. Заходим в корчму «Новый Порт», садимся за стол, чтобы поговорить с местными. У них выясняем куда отправился Хьялмар. Если нравятся морские путешествия, то можно взять лодку на пристани и отправиться на Ундвик морем.

    Можно просто от указателя в том же порту, перепрыгнуть. Так или иначе нам нужна «Набережная марлинов». В меню заданий не забудьте активировать этот квест. Тогда по мере вашего передвижения будет перемещаться и маркер на карте. Если хотите собрать всех кого можно, то не забегайте вперёд, а двигайтесь постепенно.

    От пристани «Набережная марлинов», дойдём до странного корабля. Там мы увидим местную достопримечательность — великана. Когда он уйдёт можно забраться во внутрь этого корабля и поговорить с мужичком, у которого сдвиг по фазе. Но тем не менее у нас появится новый маркер, это лагерь Хьялмара.

    К сожалению в этом лагере одни трупы. Осмотрите убитых, появятся следы которые ведут из лагеря, причём ушли двое ещё до нападения на лагерь. Отправляемся по их следам. Вскоре мы найдём труп, недалеко «Рог Хорнвала». Куча следов троллей и среди них кровавые пятна, значит одного утащили в пещеру.

    Входим в пещеру и по кровавым следам выходим на кухню к троллям. Они собираются приготовить обед, как раз из того человека, по кровавым следам которого, мы сюда и пришли. Здесь у нас два варианта, сыграть с ними в загадки и выиграть, или просто убить их. Имейте в виду, что их там трое, хотя по всей пещере их там не меньше шести, но они в торге участия принимать не будут.

    В общем когда освободим Фолана, так зовут того кто сидит в котле, после разговора отправляемся дальше. Следующий маркер у нас в деревне Урскар, хотя он там почти с самого начала будет, но раньше не надо, а теперь пора. Там заметим следы битвы, идём рассматривая следы. Следы нас приведут к пещере, великан тоже пытался туда войти, но у него это не получилось и он ушёл. В пещере выходим на обрыв, падать далеко, но внизу вода и Геральт надеется, что не свернёт себе шею. После того как вынырнем плывём в сторону откуда вроде как и спрыгнули. Выбираемся на берег, кругом кровавые следы, и людей и гарпий. Там их как грязи, я имею ввиду гарпий. Идём по следам, с уступа на уступ, сбиться с пути невозможно, так как по всему пути или гарпии валяются или дружинники Хьялмара лежат. Преодолев несколько подъёмов, наконец таки выходим из пещеры. Впереди большой сарай, великан там кладовку себе сделал, кругом трупы. Ну и конечно гнильцы тоже там есть, штуки три. Кстати перед тем как войдёте в сарай увидите указатель, «Кузня клана Тордаррох». Это на тот случай если у вас остался невыполненным квест в Велене, во Вронницах, «Мастер Бронник». Надо сходить в пещеру справа от указателя, там тоже один тролль сидит. Ну и инструменты там тоже можно забрать. Ну а мы продолжим поиски Хьялмара. Выйдя с другой стороны сарая, мы заметим следы. Следы великана и человека. Великан нас не интересует пока. Когда эта пара следов разделится идём туда куда пошёл человек. Долго ли коротко, но мы доберёмся до деревни или того, что от неё осталось, называется «Руины Дорве». Там мы увидим как Хьялмар отбивается от Гарпий. Быстренько мочим этих тварей и разговариваем с Хьялмаром. Он конечно предложит нам помочь ему разобраться с великаном, ну а мы для этого и приехали. В общем дружно бежим к пещере великана. Там устранив небольшую преграду в виде завала, входим и чувствуем как похолодало. Первое, на что мы обратим внимание, это пленник. Под замком сидит один из товарищей Хьялмара, Виги. И хотя Хьялмор предлагает оставить его там, пока мы не разберёмся с великаном, соглашаться не надо. В этом случае Виги погибнет. Найдите ключ от сундука, он недалеко, и освободите Виги. НО!!! Во первых, прежде чем идти искать ключ, переключите своего Геральта на шаг. На ПК это левый «Ctrl», на приставках не знаю, никогда игрушек себе не покупал. Дело в том, что стоит вам побежать или ступить на лёд или снег… пиши пропало. Великан проснётся и Виги обречён. Так игра заскриптована. Кода освободим Виги, то дальше…

    В общем после того как завалите великана его обматерят. Но потом все дружно посмеются… нервы… Хьялмор пообещает, что на Скеллиге сложат песни об отважном ведьмаке, который победил великана. Но мы наверное скромно откажемся, ведь на самом деле это не первый наш великан, да и не последний, а песен о ведьмаке хватает и тех, что сочиняет наш личный летописец Лютик. Пора возвращаться.


    «Королевский Гамбит»

    Возвращаемся в Каэр Трольде, ведь Крах Ан Крайт обещал нас отблагодарить. Идём к нему. А в замке пир, все пьют и веселятся. Праздник учинили в честь выборов нового короля… или королевы. Нас проводит слуга Краха, Арнвальд. Когда будем подходить к дверям Краха от туда выйдет сердитая, вдова короля Брана. Бирна пожелает нам успехов и уйдёт. Разговариваем с Крахом, вдруг услышим шум, и шум этот нам не понравится. Бежим в зал где происходит пир, а на встречу нам медведь. Не хилый такой мишка.

    По залу их три штуки бегают и потихоньку народ грызут. Ну а, чо нам ведьмакам, какой-то ведмедь?! Мы и пострашней видали. Разбираемся с медведями. После этого ярлы которые ещё живы остались соберутся, и начнут предъявлять претензии Краху. До мордобоя это не дойдёт, но Краха и его детей обяжут найти виновных. Хьялмар уже готов рубить кому-нибудь головы, потому как подозревает кого-то. Керис пытается призвать его к здравому смыслу, и искать причины прямо здесь в этом зале. Но Хьялмар, упёртый ему некогда думать, надо головы рубить, и он уходит. У нас есть выбор, пойти за Хьялмаром и надрать кому-нибудь задницу или провести расследование с Керис и выяснить, кто же виноват в том, что появились эти медведи. Тут к бабке не ходи, надо вести расследование, так, что выбираем Керис. Поговорив с ней начинаем осматриваться. Нам нужно осмотреть медведя. Чётко по пунктам, как принято у ведьмаков, выясняем, что это не совсем медведь. (Почему-то Геральт не знает о существовании берсерков… даже очень странно) Но не в этом суть. Нам надо найти остатки мёда, запах которого нас насторожил во время обследования этого полумедведя. Включаем ведьмачье чутьё и ищем, где ещё осталось это пойло. А найдём мы рог с остатками, слева от входных ворот, там остался рог с недопитым мёдом. Нюхаем изучаем, но в конце концов опять нам попалось то, чего не знает ведьмак. Прям ужас какой-то. Зовём Керис, она говорит, что есть тут товарищ который про все травы и грибы знает. Отправляемся к нему. Хьёрт это … справился с задачей и определил, что это Мардрём, грибы которые могут и обезболивать и вызывать галлюцинации. Этого нам достаточно. Ищем место, где могли отравить мёд. Спускаемся в винные погреба и видим, что там кто-то разлил махакамский спирт. Находим нужную нам бочку, но наше расследование прерывает факел, брошенный от входных дверей. А кругом разлит спирт… Надо уносить ноги. Керис говорит о дополнительном выходе, но он заставлен бочками. Аардом разбиваем бочки и убираемся из погреба. Выйдя соображаем, что надо найти следы поджигателя в том месте где он заходил. Возвращаемся к входу в погреб. Там видим, что поджигатель вляпался в мёд и оставляет чёткие следы. Бежим по следу, но след внезапно обрывается, зато обнаруживаем кусок ткани на факелодержателе. Керис узнаёт в нём ткань, которую носит только один человек, это Арнвальд, их слуга. Бежим в зал, где Керис его видела с остальными. Но Арнвальд уже в седле и пытается удрать. Хватаем коня и в погоню. Настигаем его и мечём выносим его из седла. Арнвальд, не пытается даже отрицать, что это его рук дело. На вопрос Керис, зачем он это сделал, Арнвальд понёс всякую чушь о том, что Ан Крайты не достойны стать королями. В его речах Керис легко узнаёт Бирну Бран, вдову недавно почившего короля. Арнвальд согласен во всём признаться перед ярлами, а так же отдаёт письмо Бирны, с инструкциями по отравлению мёда. Правда на нём нет подписи. Керис созывает ярлов и предъявляет обвинения Бирне Бран. Все наши усилия напрасны, присутствующим мало, что Арнвальд признался, ведь он их слуга. Им также мало того, что Геральт готов подтвердить правильность выводов Керис. Даже письмо не помогает, хотя оно и пропахло духами Бирны, подписи там нет. Старший из ярлов объявляет, что род Ан Крайтов будет наказан, как только они придумают как. Но тут вступает в спор сын Бирны Бран, Сванриге.

    Он обвиняет собственную мать, в том, что она попросила его, чтобы он ушёл с пира, перед тем как всё началось. В итоге сама Бирна призналась, что сделала это только ради него. Ну, итог ясен. Ан Крайтам возвращают доброе имя, а Бирну приговаривают к смерти. Ну а далее мы можем по присутствовать на коронации. И если вы всё сделали правильно, то королевой станет Керис. Как я уже говорил, это самый оптимальный вариант. У меня всё. Приятной игры!

    games-reviews.net

    На этот раз нам придётся выручать второго дитятю Краха (даже можно сказать детину), а также спасать жизни ещё двум его дружинникам и даже сразиться с великаном. Ну и непременно повалить кучу всякой нечисти в округе.
    Данное околосюжетное задание мы получаем от самого Краха во время миссии Король умер – да здравствует король вместе с ещё одним таким же заданием – Избранник богов. Задача проста -помочь деткам Краха выжить во время боевых походов и совершения подвигов ради короны островов. В этой миссии мы должны помочь Хьялмару, который отправился на Ундвик бороться с великаном.
    Но вначале идём в таверну «Новый порт», где мы можем подробно узнать про поход Хьялмара и про то, как добраться до Ундвика. Сначала расспрашиваем хозяина заведения (тот подскажет с кем дальше поговорить, и кто реально поможет), а после опросить местных постоянных посетителей (справа в конце длинного стола) – один моряк нам поведает как туда правильно плыть.


    Двигаем на остров. Там мы причалим практически в том же месте, что и дружина Хьялмара. Так что идём по дорожке (можно на Плотве прокатиться – вездесущая лошадка) до здоровенного корабля посреди ущелья. Кстати мы с этим корабликом ещё встретимся в одной из заключительных миссий – Tedd Deireadh. Час конца. Впрочем, он особо большой роли в игре не сыграет. Сейчас возле него ведьмак наблюдает сцену, как здоровенный великан кормит гарпий свеженьким мясцом.


    После ухода того от корабля, выходим и заваливаем гарпий, слушая распевание песенок с самого корабля. Как упокоите тварей, забирайтесь внутрь. Там сидит спятивший воин Скеллиге. Его подкармливает великан, дабы тот строил данное судно. Он рассказывает куда дальше двигать в поисках дружины Хьялмара. Но с вами не пойдёт.
    Идём до бывшей стоянки дружины и исследуем её. От лагеря следы расходятся в разные стороны. Двигаем по более старым – где ушло только два человека. Через некоторое время находим труп одного из них, застреленного из лука.

    Ищем лучника – того уволокли тролли в пещеру. Одного из троллей завалите по пути (используем масло от оргов). Чуть далее обнаружите ещё двоих, которые варят чела (ещё живого) в большом котелке. Они отказываются отдавать свою добычу, мотивируя тем, что честно выиграли у великана в загадки. Предлагаем также сыграть. На их загадку ответ – тролль. На вашу загадку они ответить не смогут и уступят.


    Вынимаем чела и уходим. На выходе из пещеры расспрашиваем парнишу о походе и Хьялмаре. Тот рассказывает как на духу – сам он лучник и дружит с детьми Краха очень давно. Также видно, что тот реально влюблён в Керис. Чуть ли не к свадьбе готовится.
    Кстати, как тут не хватает какой-нибудь свадебки и тортика дабы подсластить эту миссию. Я даже знаю очень козырное место, где можно приобрести класснейшие свадебные торты на заказ. Это кондитерская мастерская Екатерины Смирновой Katy Cake. Если хотите классный тортик, то звоните к ним – +7 (968) 635-68-91. Не пожалеете однозначно.
    Впрочем, тортик тортиком, а Хьялмара нужно искать. Двигаем по вторым следам – более свежим. У воды нас поджидает призрак – используем ловушки Ирден и валим его. Возле озера находим пещеры и через них пробираемся к месту возможно дислокации остатков дружины. По пути нам будут попадаться гнильцы.
    На выходе обнаружим домик с кучей замороженных трупов. Похоже это своего рода холодильник. Тут также обнаружите гнильцов. Спасённый нами лучник будет полезен – он может отбивать атаки тварей выстрелами из лука. Кстати тут неподалёку есть пещерка у указателя (справа от него). Там можно обнаружить неплохие инструменты, которые пригодятся в квесте Мастер-бронник.
    Двигаем дальше. И возле больших ворот заметим разгоревшийся бой между Хьялмаром и гарпиями. Помогаем ему. После победы он вас поблагодарит и попросит помощи в разборках с великаном. Соглашаемся.


    Попав в пещеру великана, мы обнаружим того храпящим в дальнем конце пещерной залы, а в клетке у входа Виги – одного из дружинников Хьялмара. Тот просит выпустить его. Однако предводитель того против такой идеи, так как Виги не просто так называют сумасшедшим.

    Ваше право выпустить его или нет. Всё равно придётся разбираться с великаном. Однако, если не выпустите, то Виги погибает во время драки. Ну а ежели выпустите, то этот обалдуй тупо разбудит великана и начнёт драчку, но выживет и впоследствии присоединится к Хьялмару в миссии Братья по оружию, чтобы сразиться в Битве в Каэр Морхене.
    Чтобы освободить этого типчика, необходимо не наступая на снег пробраться к сундуку слева от великана и забрать там ключ.

    А далее открыть дверь клетки.
    Как проснётся великан, начинаем драчку. Тактика проста – избегаем удара великана, подкатываемся сзади, совершаем пару-тройку ударов и быстро сваливаем. Потеряв часть здоровья, великан выдирает из клетки якорь (если вы не выпустили Виги, то в этот момент он погибает) и начинает бить им. Тактика не меняется, но теперь можно нанести до четырёх ударов сзади, пока великан набирается сил.


    Походу вы заваливаете эту тварь. После чего можете выбрать: стоит ли чтобы Хьялмар приписал победу себе или же подарил славу вам. По идее, если вы хотите его поставить королём на Скеллиге, то стоит отдать славу ему.
    Затем вы можете вместе с ними отправиться домой или же погулять по окрестностям в поисках интересного. На этом данная миссия завершена, и остаётся выбрать короля в квесте Королевский гамбит. Остальной список миссий игры ищите вот в этом месте.

    Теперь же можно всё это посмотреть на видео:

    hokido.ru

    Безумец с Ундвика | Ведьмак Вики

    Харольд Собачья Морда

    Игра

    Ведьмак 3

    Безумец с Ундвика (ориг. Harald Houndsnout) — персонаж в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

    Харольд, он же ярл с Ундвика, после нападения Гиганта считался погибшим. Харольд единственный, кто выжил в бойне на острове, но ад для него не закончился, Гигант приказал ему строить большой корабль для битвы с богами во время Раг нар Роога. Прошло немало лет, и от одиночества он потерял разум, став разговаривать с черепами своих бывших воинов. Даже когда после победы над Великаном, Геральт пришел за ним, ярл отказался покидать Ундвик, виня себя в смерти своих товарищей.

    Запись в дневнике Править

    Встреча с безумцем, который строил огромный корабль и вёл при этом беседы с черепами своих сотоварищей, оказалось, мягко говоря событием необычным.
    Хотя этот кораблестроитель трудился по принуждению ледяного великана и его кровожадный сирен, работа эта стала своего рода отдушиной для его помрачённого разума. Поэтому несчастный работал с усердием, достойным лучшего применения.
    Весть о смерти великана явно обрадовала безумца, но он наотрез отказался уезжать на Ард Скеллиг. Отчего-то ему казалось, что он не имеет право на отдых, пока не достроит корабль.

    vedmak.wikia.com

    Ундвик | Ведьмак Вики | FANDOM powered by Wikia

    Ундвик

    Игра

    Ведьмак 3

    Ундвик — локация в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

      Это достаточно большой остров, расположенный на юго-западе от островов Ард Скеллиг и Ан Скеллиг. Его скалистые утёсы служат приютом множества морских птиц, на острове много сирен и эхидн. Почти все северное побережье и отмели покрыты остовами уничтоженных Мыргыффом кораблей, а на северо-западной оконечности острова находится древняя башня Tor Gvalch’ca.

      Островом правил ярл клана Тордаррох, Харольд Собачья морда, однако с недавнего времени все население Ундвика было вынуждено бежать с острова из-за пробуждения ледяного великана. Хьялмар ан Крайт возглавил экспедицию по освобождению острова от чудовища. Геральт из Ривии по просьбе Краха ан Крайта отправился на помощь Хьялмару, и вместе они одолели великана.

      В конце событий игры Ведьмак 3: Дикая Охота с северо-востока к Ундвику пристает Нильфгаардский флот, который участвует в последнем сражении с Дикой Охотой. После битвы Цири входит в Башню Фальки, где решается судьба игрового мира.

      Одинокий мир: путеводитель по Ундвику Править

      «Некогда цветущий Ундвик был вторым (после Ард Скеллига) по посещаемости островом архипелага. Его привлекательность была обусловлена, в частности, удобным расположением, живописными ландшафтами и прекрасной местной кухней. К несчастью, недавно остров был опустошен неким ледяным великаном, проснувшимся от долгой спячки, чтобы крушить все на своем пути.

      В связи с этим обстоятельством многие королевства издали официальные указы, предостерегающие своих подданных от посещений Ундвика. Тем не менее, остров все еще привлекает множество иноземцев. Но теперь это не любители беззаботных развлечений, а искатели приключений и наемники, надеющиеся получит вознаграждение, объявленное за голову великана. Или, в крайнем случае, хоть издали взглянуть собственными глазами на невероятное чудовище.

      Конечно, это уникальное зрелище, но мы настоятельно просим всех желающих посетить отложить поездку до более благоприятного времени или даже посетить любой другой из многочисленных островов архипелага, где риск того, что бешеное чудовище выпустит вам кишки, значительно ниже».

      • Во время поисков Хьялмара Геральт находит гигантский корабль, который по приказу великана строит безумный человек, который впоследствии оказывается Харальдом ан Тордаррохом — ярлом Ундвика.
      • Строительство великаном корабля может свидетельствовать о том, что он как и Веленские Хозяйки Леса общался с Дикой Охотой или же просто верил в мифы Скеллиге.

      vedmak.wikia.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*