Ведьмак 3 владыка ундвика: Недопустимое название | Ведьмак Вики

Содержание

Ведьмак 3 Владыка Ундвика: где отыскать Хьялмара (прохождение)

Содержание

  1. Корчма «Новый Порт»
  2. Начало поисков
  3. Корабль великана
  4. Лагерь островитян
  5. Пещера троллей
  6. Суп из человека
  7. Следы лодки
  8. Кузня и новые следы
  9. Где найти Хьялмара: Руины Дорве
  10. Бой с великаном
  11. Последствия
  12. Видео прохождение

В Ведьмаке 3 “Владыка Ундвика” –  это дополнительный квест, для начало которого нужно после прохождения задания «Король умер, да здравствует король» поговорить с ярлом ан Крайтом. Он обеспокоен участью своих детей и просит ведьмака найти их.

В этом приключении мы должны будем помочь сыну ярла – Хьялмару, который в поисках славы отправился на Ундвик, дабы убить терроризирующего местность великана.

Сложность во время прохождения задания только одна, но большая. Данный квест один из самых неочевидных и плохо проработанных в игре. Можно очень легко пропустить большие его куски, так как для их  обозначения нет маркеров, а там где есть, они бывают неточны. Поэтому пользуйтесь нашим гайдом и будет вам счастье.

Корчма «Новый Порт»

Чтобы не только отыскать Хьялмара, но и спасти максимум его людей, перед тем как отплыть на остров, обязательно заскочите в портовую таверну и поговорите с местными посетителями. Нас интересуют два островитянина: Аксель и Танте.

  1. Поговорив с Акселем, мы узнаем тайну личности безумного старика с Ундвика.
  2. Обсудив морской путь до острова с Танте, Геральт получит больше информации для поисков экспедиции. Также он узнает о некоем Роге Хорнвала, который есть у сына ярла и от звука которого сирены падают на землю.
  3. Необязательно, но любопытно будет также поговорить с корчмарем. Он расскажет, как сын ярла ворвался в таверну, скинул миски со стола, влез на доски и призывал воинов плыть вместе с ним за славой.

Теперь идем на пристань, прихватизируем там лодочку и отправляемся в увлекательное морское путешествие.

Начало поисков

Причалив к берегу, а если не повезло, то еще и повоевав попутно с сиренами, мы видим, что основная дорога вглубь острова перекрыта огромной стеной.

Воспользовавшись неприметной тропинкой слева от стены, двигаемся в путь.

Если отправная точка Геральта — квестовый маркер, появившийся после разговора в таверне, а не «Набережная марлинов», то по дороге можно наткнуться на останки островитян, приплывших с Хьялмаром.

Интересные места:

  1. На первые следы вы наткнетесь сразу после прибытия на берегу. Это разбитый драккар, остатки снаряжения клана ан Крайт и несколько могил. Познее Геральт узнает, что корабль потерпел крушение из-за того, что кормчий, наслушавшись старых баек, залил уши воском, дабы не слышать песен сирен, и не услышал криков команды во время шторма о приближающихся скалах.
  2. Следующие погибшие будут возле скалы. На них сошла лавина по причине того, что Хьялмар слишком долго и громко трубил в рог, отгоняющий сирен.
  3. Еще один воин, возможно умерший от тяжелых ран, будет дальше по тропинке.

Корабль великана

Когда мы спустимся еще ниже, начнется кат-сцена. Нам в первый раз покажут нового хозяина острова, который подкармливает сирен и кого-то еще, спрятанного в глубине огромного корабля. После того, как великан уйдет, у нас будет возможность заглянуть внутрь, но сначала придется перебить кружащих вокруг монстров.

В утробе корабля Геральт находит спятившего старика, по имени «Восьмой. Если мы поговорили в таверне с Акселем, то догадаемся что это бывший ярл острова – Харальд Собачья Морда.

Харальд подскажет, где искать дружину Хьялмара и попросит ведьмака достать ему немного дратвы и гвоздей (где их искать, читайте тут).

Если пройдете мимо, то части задания “Владыка ундвика”: «Осмотреть корабль» и «Поговорить с незнакомцем» будут провалены. Но они снова активируются, если вернуться назад.

Лагерь островитян

Отправляясь вслед за маркером, мы натыкаемся на старую сторожевую башню, где отряду и “посчастливилось” в первый раз встретиться с великаном. Судя по гниющим телам, встреча была явно не в их пользу. Когда Геральт осмотрит трупы с помощью ведьмачьего чутья, то обнаружит сразу два следа:

  1. Двух человек, ушедших еще до нападения. Эту часть квеста можно выполнить в любой момент до убийства великана, но лучше сделать это в первую очередь, так как в результате у нас будет еще лучник и плюшка против сирен.
  2. Следы лодки, которую тащили к реке.

Пещера троллей

Далее чтобы отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3, идите по следу двух человек на север острова. Внимательно смотрите под ноги, иногда отметки теряются. Судя по всему, один островитянин, скорее всего, лучник, преследовал другого, всадив в него пару стрел и догнал возле пещер с троллями. Там же где будет найден труп убегающего, им окажется некий Эгнар с Фарер.

Он попытался обокрасть сына ярла и скрыться. Вещь, которую он стянул, уже известный нам «Рог Хорнвала», достаточно полезный как во время выполнения квеста, так и потом, в путешествиях по островам Скеллиге.

Суп из человека

Ведьмак в надежде, что лучника еще можно спасти, идет на встречу с троллями, благо пещера небольшая и троллей встретится не много.

Запомните, у троллей бронированная спина, нет смысла туда бить. Наносите им мощные удары в грудь, перед этим наложив Аксий. Также поможет Квен – тролли бьют сильно и больно.

В финале ведьмак наткнется на двоих троллей, варящих суп, и судя по крикам из котла, суп очень даже против. Можно их просто перебить, но можно и сыграть в загадки, в которые, как утверждают чудовища, они и выиграли человека у Владыки Ундвика — Мыргыффа (как это сделать, читайте здесь).

Супом оказывается парень из дружины Хьялмара – Фолан, который присоединяется к нам для поиска ан Крайта.

Следы лодки

Вернувшись к сторожевой башне, мы идем по следам лодки, которую тащили островитяне. Она найдется чуть дальше у реки, как и труп одного из дружинников. Перейдя через мост и попав в деревню Урскар, ведьмак наткнется на следы еще одного побоища.

Воспользовавшись чутьем, снова находим следы, особое внимание уделяем человеческим, они поведут нас дальше от деревни к горам.

В одной из скал Геральт находит вход в пещеру, располосованный когтями великана, чудовище пыталось забраться внутрь за людьми, но не смогло. Заходим внутрь и прыгаем с высокого уступа вниз, дорога к выходу находится прямо под уступом.

Беда не приходит одна, ведь здесь дружинникам снова не повезло. Убежав из лап великана, они попали прямо в лапы эриниям, дальним родственницам гарпий. Скеллигцы знатно потрепали чудовищ, но и без потерь не обошлось, трое навсегда остались в пещерах.

Возле огромного дерева с эриниями, можно найти лазейку наверх. Там нас встретят пожиратели, которые взрываются перед смертью, так что будьте аккуратнее.

По дороге через пещеры чаще активируйте ведьмачье чутье, чтобы Геральт нашел всех троих павших дружинников и убитых ими чудовищ.

Кузня и новые следы

На выходе из пещер, Геральт наткнется на кузню клана Тордаррох, где ледяной гигант организовал себе хранилище для мяса. Осмотрев мертвецов, мы не найдем там Хьялмара, зато в кладовке полной пожирателей отыщем тело еще одного погибшего воина из экспедиции.

У пробитой стены снова натыкаемся на следы, маркеры активируются при нахождении человеческих. Следуем за ними.

Где найти Хьялмара: Руины Дорве

Следы приводят в развалины очередной деревушки, где мы, наконец, и находим рыжую потеряшку, Хьялмара ан Крайта, бьющегося с сиренами. Воспользовавшись рогом Хорнвала, помогите ему отбиться.

Если в команде есть Фолан, то сын ярла узнает Геральта, вспомнив слова, сказанные когда-то ему Белым Волком: «Не надо быть ведьмаком, чтобы стать героем».

Взяв меч одного из последних членов экспедиции, Лейфа, умершего здесь же, Хьялмар направляется в логово Мыргрыфа.

Бой с великаном

Ледяной монстр, в честь которого и был назван квест “Владыка Ундвика”, обосновался в одной из пещер над деревней. Забравшись туда, Геральт находит в импровизированной клетке еще одного члена команды – Виги Помешанного. Он просит выпустить его (как это сделать и надо ли, можно посмотреть здесь).

Вне зависимости проснется великан сам или ему помогут, начинается бой (как убить Мыргрыфа читаем тут).

Дальше можно отправиться с Хьялмаром к причалу, либо сначала осмотреться и потом дойти туда в одиночку.

Последствия

Если в ходе выполнения задания “Владыка Ундвика” в Ведьмаке 3 спасете всех воинов, которых можно, а также пройдете всю цепочку квестов по коронации кого-то из детей ярла ан Крайта (неважно кого), то Хьялмар Кривоустый, лучник Фолан и Виги Помешанный предоставят свои услуги в битве с Эредином в ведьмачьей крепости.

Видео прохождение

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Владыка Ундвика

Местность: Скеллиге

Кто дает квест (задание): Крах

Награда: 500 очков опыта + меч

Быстрый переход:

    1. Корчма «Новый порт
    2. Остров Ундвик и Разрушенный корабль
    3. Спасение Фолана (Загадка троллей)
    4. Поиски Хьялмара (Где отыскать)
    5. Освобождение Виги
    6. Сражение с великаном

Выполняя задание Король умер — Да здравствует король, у вас состоится разговор с ярлом Крахом, из которого вы узнаете что он нуждается в помощи Геральта. Один из его детей Хьялмар, поклялся разделаться с великаном, терроризирующим Ундвик, но до сих пор так и не вернулся. Пойти на такой подвиг Хьялмар решил для того чтобы заслужить уважение, которое скажется на его шансах занять трон, поэтому собрал местных воинов и отправился на Ундвиг. Перед тем как отправится на данный остров настоятельно советую взять задание Мастер-бронник в Велине, так как вы сможете параллельно пройти и его. (Важно! При выполнении данного задания вы получите возможность обзавестись несколькими союзниками, и в зависимости от многих факторов повлиять на их судьбу, поэтому будьте внимательней и не спешите).

Йеннифэр посоветует ведьмаку для начала расспросить в местной корчме подробности их отбытия. Для этого вам нужно будет отправится в корчму «Новый порт», где у здешнего корчмаря вы узнаете о том как Хьялмар собирал дружину, а так же даст вам наводку на людей обладающих более подробной информацией.

Корчма «Новый порт

Вы можете сразу отправиться на Ундвик, либо пообщаться с людьми о походе Хьялмара.

Поговорив с Акселем вы узнаете ужасную судьбу его ярла и дружины, которые стали жертвами великана на Ундвике. Кстати того самого ярла вам еще удастся повстречать и именно разговор с Акселем поможет вам выяснить кто он такой.

Следующий персонаж с которым вам стоит пообщаться это Танте, который в прошлом часто ездил на Ундвик, поэтому даст пару советов как туда добраться, а так же расскажет о Роге Хорнвала, способном разгонять сирен, коих на острове множество. (Этот рог вы тоже сможете обнаружить выполняя данный квест).

Остров Ундвик и Разрушенный корабль

И так, выяснив всю полезную информацию, останется только направиться на остров Ундвик, для этого вам просто нужно сесть на одну из лодок и плыть туда, путь будет достаточно долог и опасен, старайтесь, завидев сирен обходить их стороной, так же на вашем пути, рядом с берегами иногда будут встречаться рифы, очень быстро ломающие лодку.

Высадившись на остров, вы должны двигаться по предложенному вам пути, но если вы попробуете срезать, спустившись в ущелье, а затем преодолев овраг, рядом с которым сломанный мост, то можете сразу найти разыскиваемого вами Хьялмара. (Важно! Этот вариант исключит возможность появления у вас во время битвы в Каэр Морхене еще одного союзника, которого вы, срезав путь, просто пропустите).

Все же если вы решили делать так как вам говорит игра, то двигаясь по указанному пути, преодолевая ущелье, вы столкнетесь с тем самым великаном, прозванным «Владыка Ундвика». Монстр, одаренный интеллектом, расхаживая рядом с недостроенным кораблем будет подкармливать сырым мясом сирен, один кусок он так же закинет внутрь корабля.

Дождавшись когда великан покинет это место, ведьмак сможет обследовать странный корабль, при приближении к которому он услышит знакомую ему песню. Для того чтобы беспрепятственно войти в корабль, для начала вам нужно разделаться с питомцами великана — сиренами (для того чтобы прервать их полет вы можете воспользоваться арбалетом, или же знаком Аард, что свалит их на землю и даст вам возможность разделаться с противником при помощи привычного оружия).

Внутри корабля вы найдете живого человека по имени Восьмой, в окружении черепов на палках. Старик похоже получил очень сильную моральную травму, и до сих пор общается с этими черепами, как будто это живые люди. Если до этого вы успели пообщаться в корчме «Новый порт» с Акселем, то у вас появится возможность узнать в этом старике ярла, а в черепах его дружину. Старик боится покидать это место, так как великан готов убить его, при попытке побега. Так же вы можете узнать у Восьмого, для чего его держит в живых великан — он помогает ему строить корабль, на котором великан собирается добраться до богов и убить их во время последней битвы перед апокалипсисом (Рагнарек). Продолжив разговор, ведьмак обнаружит что неподалеку валяется обглоданная человеческая рука, по всей видимости, Восьмому пришлось стать каннибалом, но был ли у него выбор? На вопрос о Хьялмаре, ваш новый знакомы расскажет вам о том что в недавнем времени видел Хьялмара и его дружину, оказывается они хотели соорудить лагерь неподалеку от сторожевой башни. (Важно! Во время прощания со стариком, тот попросит дратвы и гвоздей, их находить совсем не обязательно, но все таки можно, это не будет отображаться у вас как задание, но все же гвозди вы сможете обнаружить в разрушенной деревне, где вы впервые встретите Хьялмара, дратвы же в игре вообще не существует, так что после прохождения задания вы сможете вернуться к старику и отдать ему требуемые предметы)

Все же от старика вам удалось получить полезную информацию, которая сможет помочь вам вам в поисках. Вам следует направиться к той самой башне, рядом с которой вы сразу заметите кучу трупов, но приглядевшись при помощи ведьмачьего чутья вы найдете следы выживших, ведущих направо от строения, слева же вы найдете поврежденную землю, указывающую на то, что небольшое количество человек, все же пыталась перетащить лодку на север.

Спасение Фолана (Загадка троллей)

Для начала вам сразу стоит отправиться по следам ведущим на юг, куда ушли два человека.

В какой то момент следы оборвутся, и для того чтобы они снова появились вам будет нужно смотреть конечный след. Данное действие нужно будет проделывать несколько раз на протяжении пути, так же не забывайте обследовать все улики встретившиеся у вас на пути, для того чтобы подробней разобраться в случившемся. Один человек преследовал другого, не забывая при этом вести обстрел из лука.

В конце пути, у пещеры вы обнаружите труп преследуемого, рядом с которым будет лежать Рог хорнвала (О нем вы могли узнать в корчме при разговоре с Танте, он позволяет отпугивать сирен, и в дальнейшем будет вам очень полезен).

Лучник который и стал причиной гибели найденного вами человека, куда то пропал, но следы троллей на земле, наведут ведьмака на мысль о том, что лучник все еще жив, и стал пленным чудовищ.

Вам следует отыскать этого человека, быть может он что-то знает о Хьялмаре. Для этого нужно войти в пещеру, где придется сразиться с ледяным троллем, а кровавый след поможет вам добраться до разыскиваемого.

В конце пути вас ждет встреча с двумя ледяными троллями, варящими что-то в огромном котле. Внутри котла и есть наш лучник тролли выиграли его отгадав загадку, и для того чтобы его освободить вам вам придется сделать выбор отгадать загадку троллей или убить их:

1. Сыграем на него — Тролль задаст вам загадку, на которую нужно сразу дать правильный ответ, иначе вам будет задана следующая, а лучник в этот момент превратится в супчик. Правильный ответ это «Тролль», после чего Геральт задаст им свою головоломку, на которую троллям не удасться найти ответа кроме «пись-пись» и они будут вынуждены отдать пленника.

2. Ну хватит — Если вам не до развлечений (хотя вы играете в игру), вы можете просто перебить монстров и забрать пленника.

Спасенный окажется одним из дружины Хьялмара, он будет весь обварен, но благодарен за спасение от страшной смерти. К сожалению он не знает куда пропал его предводитель. У него вы сможете узнать подробности крушения их корабля — при приближении к острову, они подверглись нападению сирен, а кормчий (управляющий кораблем), заткнул уши воском (следуя советам из сказок), из за чего не слышал все то что пыталась донести до него команда, и направил корабль прямо на риф. Узнав от Геральта, что его прислал Крах за своим сыном, так как проходят «выборы» короля, вы узнаете что лучник поддерживает Хьялмара как правителя. Услышав о том, что Керис тоже претендент на корону, наш знакомы проявит некие чувства к девушке. Так же вы узнаете о том, почему он преследовал Эгнара с Фарера, который выкрал ночью Рог хорнвала и решил сбежать. В финале разговора вы узнаете о дву проходах к великану, где возможно вы и найдете Хьялмара, одним из них вам и придется воспользоваться. Фолан (лучник) отправиться вместе с вами, и теперь вам придется следить за тем, чтобы он ненароком не умер. (Вы получите 200 очков опыта за его спасение, а так же Фолан в финале прибудет вместе с Хьялмаром, для того чтобы оказать помощь в сражении с дикой охотой).

Поиски Хьялмара (Где отыскать)

Проследовав же по следам лодки, которые вы нашли рядом со сторожевой башней, вы выйдите к водопаду, где найдете еще один труп дружинника.

В небольшом поселении вы найдете признаки сражения остальных дружинников с великаном.

Следы на земле приведут вас ко входу в пещеру, куда великан не смог пробраться из-за своих внушительных размеров.

Пещера прервется высоким оврагом, внизу достаточно глубоко, для того чтобы совершить прыжок и не сломать себе шею, так же там обитают сирены с которыми вам придется расправиться.

Не забудьте обследовать все уголки пещеры, там можно найти много чего интересного.

Находя каждый труп и обследуя его, наш спутник (если вы све же освободили его), будет произносить имя умершего и давать другие комментарии.

Для продолжения поисков вам следует найти путь наверх, рядом с которым будет лежать очередной труп.

Следы крови послужат ориентиром

По пути вы наткнетесь на странное дерево растущее посреди пещеры, над которыми в полете танцуют свой безумный танец сирены, убивать их необязательно, так как у дерева вы не найдете практически ничего интересного, за исключением редких материалов.

Под лестницей ведущей наверх, можно найти сундук в котором лежат замечательные сапоги.

В поисках выхода из пещеры вы наткнетесь на пожирателей 13 уровня, которые немного забагованы и не могут на вас побежать, данный вид монстров очень опасен не только атаками, но и тем что они взрываются по достижению 10 процентов здоровья, если их соберется достаточно много, то победить будет очень трудно. Старайтесь отводить монстров подальше от своего союзника, чтобы посмертный взрыв не причинил ему вреда.

Выход из пещеры приведет вас к кузне клана Тордарох, и если сразу повернуть налево от выхода из пещеры, вы сможете обнаружить там инструменты необходимые при прохождении задания Мастер-бронник.

Перед вами так же окажется разрушенный дом, внутри которого вы обнаружите кучу трупов, к счастью Хьялмара среди них нет, поэтому остается надежда на то что он выжил.

Внутри вам придется сразиться с еще несколькими пожирателями, но уже 17 уровня.

После чего вам стоит вернуться к пещере и с помощью ведьмачьего чутья найти следы, которые при выходе из разрушенного дома переплетутся со следами великана следуем по ним до того момента, когда они не разойдутся в разные стороны, вам нужны именно человеческие.

Достигнув отметки «Руины Дорве», вы найдете Хьялмара, сражающегося с сиренами, избавившись от противника начнется разговор.

Хьялмар будет рад встретить Фолана (если вы его спасли) и Геральта, о котором ему рассказывал отец еще в молодости. Если вы рассказали Фолану о том что Керис отправилась в поход, то вы станете свидетелем их ссоры.

Воин расскажет вам продолжение их трагической истории, а при упоминании о Лейфе, который тяжело ранян, ведьмак заметит что он уже скончался. Хьялмар, вспомнив о клятве данной Лейфом, в которой он обещал воткнуть свой меч в сердце великана, возьмет его оружие для того чтобы выполнить его обещание за него.

Внутри данной деревни вы сможете отыскать гвозди необходимые Восьмому (живущему в корабле), для того чтобы выполнить пасхалку.

Так же напротив трупа Лейфа, у оврага, вы обнаружите останки с картой и ключом, необходимых для выполнения задания «Сокровища в руинах»

Хьялмар скажет вам следовать за ним, для того чтобы пробраться в логово великана. Добравшись до завала, он попросит вас помочь разобрать его, после чего вы сможете спуститься вниз.

Освобождение Виги

Внутри, Хьялмар намекнет вам на то, что наступать на снег и лед не стоит, это разбудит великана. Так же в импровизированной клетке вы обнаружите выжившего дружинника Виги, который попросит его освободить. Хьялмар будет против и скажет что Виги слишком непредсказуем, поэтому пускай сидит в клетке. У вас появится выбор несущий последствия, как для битвы с великаном, так и для финальной битвы в Каэр Морхине:

1. Выпустим его. — не смотря на предостережения Хьялмара, стоит выпустить Виги, так как он станет для вас союзником в при сражении с великаном, а так же будет присутствовать вместе с Хьялмаром и Фоланом в Каэр Морхине. Для его освобождения вам нужно будет раздобыть ключ от клетки, он находится неподалеку от спящего великана, для того чтобы добраться к нему не разбудив чудовище, следуйте по пути без льда и снега, если вы наступите на него, этот звук разбудит великана и начнется битва, в которой Виги погибнет, из-за того что вы не успели его освободить. Если вам все же удалось достать ключ, то вернувшись к Виги и освободив его, тот незамедлительно побежит великана и пнет его ногой по голове. Начнется битва.

2. Пусть посидит в клетке. — Если вы примите данное решение, то при попытке напасть на великана и убить его пока он спит, Виги начнет кричать, чем разбудит чудовище, в процессе драки, все еще находясь в клетке, Виги погибнет, так как великан воспользуется частью его тюрьмы как оружием.

Сражение с великаном

Как победить великана:

Для победы вам пригодиться масло против огра, а так же незаменимый для защиты от мощных ударов — знак Квен, великан постоянно агрится на Хьялмара, что даст вам возможность оказаться за спиной монстра и нанести критический урон. Сняв монстру 20 процентов здоровья, тот решит вооружиться якорем, находящимся в клетке Виги (если вы его вытащили оттуда, то Виги выживет).

Одержав победу над великаном, Хьялмар предложит вам сочинить о вашем подвиге песню, у вас появится выбор — согласиться, или предоставить возможность оставить всю славу Хьялмару. (Это задание позволит вам воспользоваться фразой о убийстве великана, в разговоре с громилой, во время выполнения задания Вышибала)

Вам будет предложено вернуться вместе с Хьялмаром или остаться на острове, второй вариант позволит вам собрать лут с великана, а так же получить Мастерский серебряный меч.

Не забудьте отдать старику в корабле гвозди о которых он просил (вы их нашли там где впервые встретили Хьялмара) и посмотреть что он с ними сделает.

  • Назад
  • Вперёд

Новые материалы:

  • Ведьмак 3 Кровь и вино Задание Бестия из Туссента
     
  • Ведьмак 3 Кровь и вино Задание Посольство из винного края
     
  • Ведьмак 3 Дикая охота Задание Tedd Deireadh, Час конца
     
  • Ведьмак 3 Дикая охота Задание Могила Скьялля
     
  • Ведьмак 3 Дикая охота Задание По тонкому льду
     
  • Ведьмак 3 Дикая охота Задание Подготовка к битве
     
  • Ведьмак 3 Дикая охота Задание Дитя старшей крови
     
  • Beholder 2 Все достижения в игре
     

Повелитель Ундвика Руководство квестов

Как это часто бывает в Ведьмак 3: Дикая Охота , Геральт оказывается в центре политики и может помогать монархам.

На Скеллиге можно взять второстепенный квест в Каэр Трольде у Краха ан Крайте, ярла Скеллиге, в котором игрок помогает своему сыну Хьялмару победить ледяного гиганта ради славы и славы.

СВЯЗАННЫЙ: Ведьмак 3: Как победить Моркварга для квеста «В волчьей шкуре»

Хьялмар ан Крайт стремится доказать, что является правильным кандидатом на роль следующего ярла Скеллиге, что является основной причиной его поиска, хотя он может быть не в его лиге. Достаточно того, что его отец просит помощи у Геральта, чтобы Яльмар вернулся живым и невредимым. В интересах игрока согласиться, несмотря на большие усилия, так как за эту гигантскую охоту можно получить довольно много XP, а также другие награды.

Шаг №1: Прибытие на остров Ундвик

Когда будете готовы, садитесь в лодку и плывите к самому восточному острову архипелага Скеллиге, это будет остров Ундвик. Если кто-то уже был здесь, для удобства рекомендуется быстрое путешествие. После выхода на сушу следуйте за маркером квеста, пока не заиграет кат-сцена, показывающая, как ледяной гигант кормит плотью несколько сирен, а также указывает, что кто-то находится на ближайшем корабле.

Это даст игроку 100 XP.

После того, как великан уйдет, войдите в корабль и поговорите с человеком, которого найдете внутри. Этот человек, Окто, немного психически неуравновешен и рассказывает о мифических и ложных целях ледяного гиганта. Тем не менее, у Окто также будет полезная информация, поэтому не забудьте исчерпать его диалог, чтобы получить подсказку о том, где найти Хьялмара. После этого оставьте одурманенного человека на произвол судьбы, так как на самом деле у него нет ничего стоящего, чтобы дать Геральту, и следуйте новому маркеру квеста в лагерь ан Крайтов, упомянутый Окто, и используйте свое ведьмачье чутье, чтобы обнаружить и проследить некоторые следы.

Шаг № 2: Спасите лучника от превращения в суп из троллей

В кемпинге будет два вида следов: следы и следы, оставленные лодкой, которую тащит. Сначала идите по следам, так как они приведут к важной информации о местонахождении Хьялмара, а также к интересной ситуации. Следы в конечном итоге приведут Геральта через заброшенную деревню в пещеру, где ведьмак наткнется на ледяных троллей, разогревающих котел, в котором они планируют сварить пленного лучника и сварить из него суп.

СВЯЗАННЫЙ: Ведьмак: 10 мемов Гвинта, которые понимают только настоящие фанаты

Когда Геральт рассказывает ледяным троллям о том, что они готовят, игрок может просто сразиться с ними или сыграть с ними в угадайку. Рекомендуется сделать последнее из-за веселого диалога. Если игрок успешно оглушит троллей (что совсем не сложно), Геральт сможет свободно уйти с благодарным лучником по имени Фолан, что принесет 200 XP. Выйдя из пещеры, поговорите с Фоланом, и он предоставит игроку информацию о компании Хьялмера и присоединится к группе Геральта до конца квеста. Теперь вернитесь в старый лагерь и следуйте по следам, оставленным лодкой.

Шаг № 3: Путешествие в гору

Следуйте по следу лодки, пока она не будет найдена рядом с мертвым телом. Следуйте отсюда в близлежащую деревню Урскар, где Геральт найдет еще следы, ведущие в пещеру. Подойдя к уступу, Геральт скажет, что вода у основания обрыва кажется достаточно глубокой для безопасного погружения, что является подсказкой игроку прыгнуть в подземное озеро. После погружения выйдите из воды и продолжайте идти по следам.

На этой тропе Геральт найдет трупы спутников Хьялмара, что не сулит ничего плохого. Фолан, комментируя мертвые тела, даст контекст и подтвердит, что пара находится на правильном пути. Вскоре дуэт наткнется на пещеру с деревом, охраняемым гарпиями, которые следует зачистить, прежде чем подниматься по ближайшей лестнице. Поднявшись, игрок окажется в проходе, который выведет его из системы пещер в кузницу клана Тордаррох. Это заброшенное сооружение — место, где ледяной великан хранит свою еду, а внутри дает подсказки, которые помогут найти Хьялмара.

Шаг № 4: Наконец-то нашли Хьялмара

Войдите в деревянную конструкцию на горе, и запустится кат-сцена, показывающая ужасный интерьер, набитый плотью и трупами. Фолан заявит, что ни один из останков не принадлежит Хьялмару, однако облегчение недолговечно, поскольку на пару нападают враги-нежить.

СВЯЗАННЫЙ: Ведьмак 3: Все виды призраков в игре

Уничтожив этих дряхлых врагов, выйдите из здания и следуйте по следам, пока они не разделятся на один след человека и другой, явно оставленный ледяным великаном. Следуйте за существами размером с человека, и данные квеста обновятся, предоставив новый маркер. Используя это как руководство, направляйтесь в указанном направлении, пока не достигнете руин Дорве, где игрок найдет Хьялмара, сражающегося с кучей сирен. Помогите лорду победить монстров, и последует разговор с ним и Фоланом.

Шаг № 5: Уничтожение ледяного великана

Поговорив с Хьялмаром и Фоланом, Геральт и двое его союзников могут отправиться в логово огромного монстра. Достигнув его и войдя в него, игрок обнаружит спящего холодного и могущественного Лорда Ундвика. Рядом будет NPC по имени Vigi the Loon, запертый в клетке. Ялмар настаивает на том, чтобы оставить его, хотя игроки должны игнорировать это и спасти Виги за бонусные 200 XP, которые он дает после освобождения.

Чтобы освободить гагару, Геральт должен прокрасться через логово гиганта и забрать ключ в дальнем конце, стараясь не наступить на снег, так как хруст, который он издает, разбудит лорда Ундвика. Освободившись из клетки, Виги немедленно подбежит к гиганту и ударит его ногой, разбудив монстра и начав битву с боссом. Это будет тяжелая битва, но с поддержкой Хьялмара, Фолана и Виги у Геральта есть неплохие шансы против ледяного гиганта; особенно если он использует разумную ведьмачью тактику.

Ключом к победе над этим бегемотом является свободное использование Квен, а также применение самой сильной версии Огроидного масла к своему серебряному клинку. Атаки гиганта бьют очень сильно, хотя от них относительно легко увернуться. Однако будьте осторожны, так как когда он потеряет около 33% своего здоровья, он начнет использовать корабельный якорь в качестве массивного цепа. После того, как монстр будет побежден, игрок получит 100 XP за убийство (бывшего) Лорда Ундвика, а также 500 XP за выполнение квеста.

СЛЕДУЮЩИЙ: Ведьмак 3: Как выполнить контракт с лесным зверем

Руководство лорда Ундвика

Автор Джесси Леннокс

Если у вас возникли проблемы с выполнением квеста «Владыка Ундвика» в игре «Ведьмак 3», наш удобный путеводитель поможет вам найти Хьялмара в кратчайшие сроки.

Одним из самых длинных и запутанных побочных квестов в Ведьмак 3 является Повелитель Ундвика . Есть несколько различных вариантов, которые вы можете сделать, и каждый из них явно влияет на то, как это в конечном итоге сыграет. Именно таким квестом прославился The Witcher 3, и его не следует пропускать только потому, что пройти его может быть сложно. Если вы застряли, пытаясь понять, как найти Хьялмара и победить босса, ожидающего в конце этого квеста, наше руководство поможет вам выполнить этот контракт в кратчайшие сроки.

Это многоэтапный квест, который проведет вас через Скеллиге в поисках человека по имени Хьялмар, который не вернулся после того, как отправился на охоту на ледяного великана, чтобы доказать, что он достоин стать королем Скеллиге. Для этого квеста рекомендуется, чтобы вы были 17-го уровня, но в зависимости от вашего выбора и боевых навыков вы можете захотеть быть немного выше этого.

Связанный: The Witcher 3 Master Of The Arena Guide — поговорите с жителями деревни и снимите проклятие

Исследуйте руины

Взяв квест и поговорив с людьми в порту, вы отправляетесь исследовать руины Урскара. Кат-сцена запустится, когда вы доберетесь до разбитого корабля, и вы увидите, как ледяной тролль кормит группу сирен. Как только вы вернете управление, выключите сирены, чтобы вы могли сесть в лодку и обыскать корпус. Вы встретите человека, который провел здесь слишком много времени, но может рассказать вам, где Хьялмар разбил лагерь в старой сторожевой башне. Вы также можете принести ему шпагат и гвозди, если хотите, но если нет, просто продолжайте.

Найдите лагерь Хьялмара

Путь к лагерю охраняют еще несколько сирен, и когда вы приедете, станет ясно, что группа подверглась нападению. Используйте свое ведьмачье чутье, чтобы найти подсказки, особенно два набора следов. Следуйте за набором, который ведет от лагеря, а не за людьми, тянущими лодку, в пещеру. Здесь вы найдете группу из трех троллей, готовящихся приготовить выжившего на ужин, если только вы не сможете победить их в игре загадок. Или, если вы более агрессивный тип, вы можете просто сразиться с ними.

Если вы играете с ними, то правильный ответ на их загадку — тролль. Как бы вы ни спасли человека по имени Фолан, он расскажет вам, как добраться до ледяного гиганта, и будет сопровождать вас в ваших поисках. Вернитесь назад и следуйте по другим следам, чтобы найти лодку, которую тащили мужчины, и еще несколько следов, ведущих к ряду пещер.

Пересеките озеро

Проберитесь внутрь и нырните с гигантского утеса в воду внизу, где вы попадете в засаду Эринии. Эти пещеры очень темные и могут быть довольно запутанными для навигации, поэтому хорошо используйте свой факел и ведьмачье чутье. Если вы заблудились, попытайтесь вернуться туда, где вы впервые приземлились, или следуйте за телами, обведенными красным, разбросанными вокруг. Если хотите, там есть много вещей, которые можно добыть, и несколько тел, которые нужно исследовать, но путь вперед лежит вдоль левой стороны пещеры, поднимаясь по некоторым уступам, пока вы не придете к выходу. Пройдите в большое здание прямо справа от выхода, и начнется следующая кат-сцена.

Фолан объяснит, что ни одно из тел, которые вы найдете внутри, не принадлежит Хьялмару. Преследуйте тень, которую вы видите на заднем плане, и убейте Пожирателя. Соберите подсказки и следуйте по еще одному набору следов обратно через дыру в стене. В конце концов вы, наконец, встретите Хьялмара, которого атакуют еще несколько сирен. Помогите ему, и разговор начнется.

Найди и убей великана

Вместе с Фоланом и Хьялмаром ваша последняя задача — найти логово гиганта и убить его. Следуйте за Хьялмаром вверх по горной тропе, чтобы вызвать еще одну сцену, где вы открываете путь в пещеру великана. Пробираясь внутрь, Виги попросит вас освободить его из клетки, но Хьялмар предложит оставить его, пока вы не разберетесь с великаном.

Если слушать Хьялмара, оставив Виги в клетке, он умрет несмотря ни на что. После боя Геральт и Ялмар увидят раздавленную клетку и труп Виги.

Если вы хотите освободить Виги, ключ находится в левой части пещеры. Вам нужно будет наступать только на снег, чтобы оставаться достаточно тихим, чтобы не разбудить великана раньше и не выхватить его из сундука. Он светится красным от твоего ведьмачьего чутья. Как только он освободится, Виги начнет бой с великаном.

Первая фаза довольно проста. Все, что вам нужно остерегаться, — это большие качели гиганта, которые легко перекатываются, хотя и наносят урон, если вас поймают. Используйте Ирден, чтобы заманить его в ловушку для легкого урона до второй фазы, где он хватается за якорь в качестве оружия. Он будет раскачивать его большими медленными дугами. Продолжайте уклоняться, бросайте Ирден, когда можете, и наносите несколько ударов, когда это безопасно.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*