Ведьмак 3 кровавый барон хорошая концовка – Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет — Ведьмак 3: Дикая Охота — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

Ведьмак 3 Дикая Охота: Как спасти кровавого барона

Кровавый барон (Филипп Стенгер) – один из самых колоритных персонажей, которые встречаются ведьмаку Геральду из Ривии на просторах The Witcher 3: Wild Hunt. Ваши действия и решения в ходе прохождения основной сюжетной линии окажут прямое влияние на судьбу Кровавого Барона, его жены Анны и их дочери – Тамары. Ниже мы рассмотрим варианты действий в игре и их последствия.

Решающее значение играет квест «Шепчущий холм»: от него зависит жизнь или смерть Кровавого барона, его жены Анны, детей из приюта на Кривоуховых топях и жителей деревни  Штейгеры.

Есть три варианта исхода событий. Для первых двух вариантов важно взять задание «Шепчущий холм» у ведьм, в ходе прохождения основной сюжетной линии.

1)     Кровавый барон и его жена Анна мертвы, дети из приюта на Кривоуховых топях выжили.

Необходимо освободить злого духа леса, заточенного колдуньями, в ходе выполнения задания «Шепчущий холм», найдя черного коня, вороново перо и кости. Дети из приюта будут спасены, жители деревни Штейгеры убиты, Анна погибнет, а Кровавый барон повесится.

2)     Кровавый барон и его жена Анна спасены, дети из приюта на Кривоуховых топях погибли.

Все тоже самое, как и в пункте 1, за исключением того, что духа необходимо убить. В результате дети будут съедены, Барон пообещает бросить пить и уедет с анной, которая сошла с ума, на лечение к знахарю. Деревня Штейгеры также останется цела.

Последний третий вариант доступен только в случае если вы освободите духа, до того, как в ходе сюжетной линии (квест «Хозяйки леса») пересечетесь с ведьмами и получите от них соответствующее задание.

3)     Кровавый барон и его жена Анна спасены, дети из приюта на Кривоуховых топях выжили.

 Барон пообещает бросить пить и уедет с анной, которая сошла с ума, на лечение к знахарю, а детей не съедят.

Стоит отметить, что любой из вышеописанных вариантов судьбы Кровавого барона не влияет на итоговую концовку игры, а также на судьбу жителей замка Вроницы и прилегающих деревень: после смерти или отъезда барона власть перейдет к одному их его сержантов, который вместе с товарищами будет промышлять разбоем, насилием и вымогательством в отношении простых крестьян.

Читайте также: 

ВЕДЬМАК 3. МИНИ-КОНЦОВКИ

КОНЦОВКИ ВЕДЬМАК 3: СУДЬБА ЦИРИ

ВЕДЬМАК 3: ТРИСС ИЛИ ЙЕННИФЕР – КОГО ВЫБРАТЬ ГЕРАЛЬТУ

 

kakotvet.ru

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Кровавый барон (Дела семейные) | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Кровавый барон (Дела семейные)

Местность: крепость Вроницы

Кто дает квест (задание): автоматически

Награда: сведения о Цири.

    1. Задание Дела семейные
    2. Пожар в конюшне
    3. Игоша
    4. Концовки

      И так, чтобы продолжить искать Цири, мы отправляемся к Кровавому Барону в его крепость Вроницы.

      Въезжая в крепость люди либо начнут разбегаться, либо не обратят на нас внимания, это зависит от того как мы повели себя в таверне при выполнении задания Нильфгаардский связной.

      1. Если вы не доставили неприятностей, то стражники пропустят нас к барону.

      2. Если же наворотили дел, то следует поискать в окрестностях старичка, который за небольшую плату поведает нам о потайном ходе в крепость.

      В любом случае мы окажемся на аудиенции с бароном, который знает кто мы и почему приехали именно к нему за помощью. В диалоге с ним можно выпить водочки, все равно он расскажет нам о том что знает про Цири и имеет некоторую информацию (Далее начнется задание «История Цири. Король волков»)

      В обмен на сведения о пропавшей ученице, он предложит нам найти его потерявшуюся семью, а именно жену и дочь.

      Задание Дела семейные

      Конечно же нам необходимо осмотреть место обитания разыскиваемых, поэтому отправляемся за бароном он покажет нам комнаты дочери и жены. В комнате у жены, при помощи ведьмачьего чутья находим след от картины на стене справа от входа, исследуем его.

      Далее осматриваем картину в дальней части комнаты подсвеченное красным.

      Картина загораживает дыру, обходим ее и находим шкаф, в котором спрятана часть подсвечника. Далее идем к столу, у которого обнаруживаем разлитый алкоголь.

      Отправляемся следуя запаху на поиски чего либо. След приведет нас к доске под которой можно обнаружить странный амулет.

      Дополнительно: 

      В Шкафу у дочери барона можно найти куклу и ключ, который откроет дверь в погребе, тут мы сможем немного узнать о том чем увлекалась дочь барона. (Так же можем выполнить дополнительное задание Комната Цири)

      Возвращаемся к барону с найденным амулетом, он расскажет нам что его жена скорее всего отправилась к местному ворожею.

      Следуем к отметке на карте, у дома ворожея происходит какая-то возня, местные солдаты хотят наказать деда за причиненный их товарищу вред, расспрашиваем их что случилось?.

      Далее у нас несколько вариантов ответа с разными последствиями:

      1. Помочь им в лечении друга — они поверят нам и последуют своей дорогой, оставив в покое ворожея.

      2. Предложить им денежку — не сработает.

      3. Использовать знак Аксий в диалоге (Обман ур. 2) — они уйдут.

      Стучимся в дверь, ворожей поведает нам о том, что для поиска он может поговорить с духами, но единственного чего ему не хватает это княжны (его козы). Отправляемся на ее поиски. (квест На помощь княжне).

      Получив свою козу, ворожей проведет обряд и мы узнаем что барон избивал свою жену и поспособствовал выкидышу.

      Пожар в конюшне.

      Возвращаемся в крепость, в одно из зданий ударила молния и оно загорелось, на въезде у нас появится выбор помочь или нет.

      Взбираемся на второй этаж конюшню, при помощи знака Аард избавляемся от препятствий, мешающих нам пробраться вниз. Внизу снова используем Аард и освобождаем коней с конюхом.

      Задание Дела семейные.

      Рядом с конюшней будет стоять напившийся барон, нам придется с ним подраться, после чего начнется разговор. Барон растрогается и расскажет о случившемся несчастье.

      Игоша

      Дождавшись полуночи мы с бароном отправляемся на место, где был закопан ребенок, и видим появившегося Игошу.

      Тут у нас будет выбор с разными последствиями:

      1. Атаковать чудовище — Игоша обретет истинную форму, его будут защищать появившиеся призраки, при появлении на спине монстра шипов используем Аксий и продолжаем атаковать. Берем кровь чудовища и отправляемся к ворожею. Он проведет обряд при котором нам нужно будет следить за тем чтобы факелы постоянно горели, а так же отбиваться от призраков. После обряда ворожей раскроет нам куда же отправились мать и дочь барона.

      2. Превратить Игошу в Чура — Барон берет на руки игошу, и начинает идти к своему дому. По пути нужно избавляться от призраков нападающих на нас, а так же успокаивать игошу знаком Аксий. После того как Барон даст имя игоше, используем могилу, при этом начнется заставка, где появится небольшое приведение, следуем за ним. Он приведет нас к дому где мы должны при помощи ведьмачьего чутья обыскать место. Следуем дальше за чуром, обнаруживаем истерзанного коня, исследуем его. Отправляемся дальше и оказываемся в нужном месте.

      Так или иначе мы придем к дому рыбака, который расскажет нам о случившемся на пути к их дому.

      Отправляемся к барону и рассказываем полученную информацию. Он же в свою очередь расскажет небольшое продолжение истории Цири («История Цири. Скачки») Для продолжения нам необходимо будет найти и пообщаться с дочерью барона, поэтому он даст нам дорожную грамоту, так как его дочь отправилась в Оксенфурт.

      На выходе из дома барона, он нас догонит и передаст куклу, которую нужно будет показать дочери. Отправляемся к ней, показываем куклу, и если особо не настаивать вернуться домой, то узнаем, что она дальше собирается делать.

      Для того чтобы найти жену Барона, необходимо выполнить задание Хозяйки леса и Шепчущий холм, которые в свою очередь будет доступно после выполнения задания На ощупь.

      После выполнения задания Шепчущий холм, узнав в женщине, ухаживающей за детьми, жену барона возвращаемся к нему и рассказываем полученные сведения, в свою очередь он расскажет нам окончательную часть «Истории Цири: Из тени».

      Концовки (Последствия) зависят от принятых решений в задании Шепчущий холм:

      1. Плохая концовка — Если помочь духу — Барон повесится, а его жена превратившись в монстра погибнет.

      2. Средняя концовка — Если по приказу ведьм избавиться от духа — Барон уезжает с больной женой на лечение к знахарю.

      3. Хорошая концовка — Если до выполнения задания «Шепчущий холм» помочь духу — Барон и его жена останутся в живых.

      gameoko.ru

      Кровавый барон | Персонаж из Ведьмак 3: Дикая Охота


      Филипп Стенгер — также известный под прозвищем «Кровавый барон» весьма неоднозначный персонаж компьютерной игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» — поначалу вам будет казаться что он абсолютно бестактный, грозный, а под час даже безумный и аморальный в своём поведении. Особенно если вспомнить про его отношение к собственной дочери и жене — невынесших его поведения. Однако же при более детальном знакомстве Геральта и Филиппа — ведьмаку вскоре станут ясны его мотивы, и то что за суровой личиной правителя Велена — скрывается обычный Темерский вояка хоть и рангом напорядок выше всех прочих. Геральт также узнает что Филипп ветеран многих битв с Нильфгаардцами — с одной из которых он и дезертировал вместе с сотней других солдат, видевших как прямо на их глазах — королевство Темерия обращается в пепел и вскоре оказывается захваченным Нильфгаардской Империей.



      «Мы были, ну знаешь, навроде снежного кома который катится с горы, а когда дошли до Вронниц, то нас была уже целая армия» — скажет Барон — во время одного из разговоров с ведьмаком Велене.



      Кто правил Вронницами до Кровавого барона?


      Добравшись до острога находившегося в самом центре «ничейных земель» — Кровавый барон и его ребята с удивлением обнаружили, что тамошний владетель поместья — Всерад вместе со своими придворными просто напросто сбежал с трона, опасаясь что напавшие на Темерию — Нильфгаардцы — расправятся с его семьёй по законам войны, а его самого вместе со всей свитой — вырежут, изъяв у них всё мало-мальски ценное имущество. В качестве побега для себя и своих приближённых Всерад избрал одиноко стоявшую посреди озера — башню на острове «Коломнице».



      Перебравшись туда со всеми своими пожитками и забрав в том числе все припасы бывшие на тот момент в кладовых замка. Поступая так — бывший владетель даже не подумал о том, что обрекается своих подданных на верную гибель от голода и пленение захватчиками. Подобная трусость предыдущего владельца Вронниц — не могла остаться незамеченной сельскими крестьянами и сильно их разъярила, тем более что на тот момент Веленский край «уже» страдал от нехватки еды. А с приходом войны — жить стало и вовсе в тягость. Пока Всерад наслаждался роскошью и беззаботной жизнью вдали от суматохи нагрянувшей в его земли войны — крестьяне точили вилы и топоры, в надежде добраться до изменника и вынудить его поделится утаённым от них добром. И вот однажды — группа сельчан из деревни Рудник переправилась на рыбацких лодках на Коломницу и решилась с боем вломится в укромное убежище Всерада. Никто из них не церемонился с трусом и бывший правитель пал одним из первых от рук тех, кого он обязан был защищать и оберегать в час нужды. Вслед за ним — крестьяне решили разобраться также и с его придворным чародеем — Александэром, но тут что-то пошло не так и колдун видимо натравил крыс на обидчиков, вломившихся в его покои. Эти зверьки и разносчики «Чумы Катрионы» — лекарство от которой искал чародей, быстро разбежались по всем уголкам башни и заразили чумой в том числе нагрянувших в это место деревенских мужиков.В итоге чародей всё же был убит, а многие из тех кто прибывыл с прибрежной деревни — погибли почти сразу же, а остальные — были убиты чуть позже, призраком моровой девы в которую превратилась дочь Всерада, девушка по имени Анабэль.



      Пока слуги и незванные гости башни погибали от образовавшейся вокруг эпидемии смертельной болезни — Анабэль находилась по действием эликсира, который ей дал Александэр — рассчитывая на то, что он поможет ей пережить нападение и что когда она придёт в себя — то сумеет сбежать из этого хаоса и спастись. Однако же судьба сыграла с девушкой злую шутку, когда она очнулась, то увидела вокруг себя лишь горы трупов и полчища крыс, а поскольку она всё ещё не могла пошевелится — т.к. находилась под действием зелья, то мерзкие твари заразили чумой и её. Так на свет явилась Моровая дева, которая стала источником проклятья «Башни на Коломнице» — которое позднее снимет Геральт.



      Почему барон получил прозвище «кровавый» и как пришёл к власти над Веленом?


      Но прежде вернёмся к Барону. Филипп — видя что Велен оказался без достойного руководства, решает самолично провозгласить себя правителем этих земель, а для того чтобы удержать власть в своих руках, решает разбраться с Нильфгаардцами захватившими одну из деревень в Велене и поначалу отказавшимися признать его самозванное правление. Барон вместе с отрядом дезертирова направился в эту деревню и видимо там завязалась драка, потому как в реку был опрокинут чан с красной краской. Крестьяне жившие ниже по течению реки — завидев алый цвет воды — решили что барон перерезал всех бывших на тот момент в деревне Нильфов. А на деле оказалось так, что после драки — они решили сделать ему предложение — стать вассалом Нильфгаардской империи, но при условии что он будет строго следовать указаниям императора (Эмгыра Вар Эмрейса) и предоставит крестьян и снабжение для дальнейшего ведения войны с Реданцами и барону пришлось пойти на это условие — чтобы остаться у власти над этой землёй.



      В каких местах сюжета встретится Кровавый Барон?


      Геральт встретит «Кровавого Барона» когда впервые окажется в его замке во Вронницах. Разыскивая Цири по следам оставленным Гендриком в Вересковке, ведьмак обнаружит в заметках Нильфгаардского разведчика информацию о том, что девушка гостила в поместье у Кровавого Барона, который надо отметить — довольно хорошо к ней относился и заботился, как о своей родной дочери. Цирилле — довелось узнать барона с лучшей стороны его характера, хотя вслед за тем, как она потом от него уехала, всё вновь вернулось на круги своя и Филипп вновь стал пить и буянить как и прежде. Не сумев смирится с тем что его собственные дочь и жена — сбежали от него во время одного из таких припадков — Барон решается на отчаянный шаг — разыскать их. Для этого он отдаёт указания развесить листовки по всем уголкам ничейных земель, а прибывший к нему в час нужды — Ведьмак, охотно соглашается расследовать тайну исчезновения его близких, в обмен на это Филипп обещает рассказать Геральту о том, что происходило когда Цири гостила в его владениях. Как и было меж ними условлено — за каждую новую порцию добытых сведений о Тамаре (дочери барона) и Анне (его жене) Филипп рассказывал ведьмаку о том, какие события выпали на долю ведьмачки, которая однажды даже спасла ему самому жизнь — защитив от напавшего на него василиска. Расследование Геральта в Велене — вскрыло факты того, что Тамара сбежала от своего отца в Оксенфурт, а жена оказалась в лапах у ведьм с кривоуховых топей, с которыми была скреплена магическим договором.

      Анна будучи беременной от Филиппа — не хотела иметь от него второго ребёнка и обратилась к хозяйкам леса, дабы те ей помогли избавится от него. Было ли то проведение судьбы или злой рок, но барон и сам приложил к этому руку, когда подрался с женой накануне их исчезновения. В результате драки — у Анны произошёл выкидиш, сам Филипп — скрыл этот факт от ведьмака, т.к. не хотел помнить о гибели своего же ребёнка, которого закопал в окрестностях Вронниц.



      Как поступить с мертворожденным ребёнком Кровавого барона?


      1. Позднее ведьмак может предложить — расколдовать Игошу — мертворожденное дитя Анны и обратить его в чура (проведя древний обряд), в таком случае ребёнок обратившись в духа — даже будет наречён именем, которое придумал сам Филипп. Чур приведёт Геральта к тем местам где скрывались беглянки (Анна и Тамара), а также наведёт на след того, кто помог Тамаре скрыться в Оксенфурте, благодаря помощи чура также станет известно что некое страшное сушество (которым позднее окажется бес) — утащило жену барона (Анну) к ведьмам на кривоуховы топи.
      2. Либо Геральт может избрать более простой способ расправится с игошей и бросить ему вызов в бою.В этом случае Игоша обратится в гуля — а к нему на помощь придут призраки и схватка с таким противником станет для ведьмака понастоящему жаркой. Барон же, узрев гибель своего чудовищного чада — поспешит обвинить ведьмака в том что он даже не попытался расколдовать его измученного ребёнка.На что ведьмак ответит, что крови онного — будет достаточно для ворожея,чтобы по следу крови отыскать где скрываются Анна и Тамара.



      Какой бы вариант развития событий вы не избрали, позднее Геральт так или иначе отправится на Кривоуховы топи — выполнять поручение Веленских ведьм, которые тоже что-то знают о Цири. После выполнения их просьбы — в ходе которой вы должны будете убить проклятого духа заключённого в дереве на Шепчущем холме. Геральт вновь вернётся к хозяйкам и в момент когда они будут бранить владелицу приюта за непослушание — ведьмак увидит на ладонях седовласой старухи магические символы, которые уже видел в избушке рыбака, к которой привёл его чур. Поскольку эти символы — рыбак обнаружил когда бес похищал Анну, то сопоставив факты — ведьмак придёт к мысли что это и есть та самая жена барона. И когда Геральт вернётся вновь к барону чтобы рассказать о своём открытии — то тот сперва гневно возмутится тому факту что он её к нему не привёз, а затем узнав всё в подробностях — смягчится и поведав всё что знает о Цири — решится отправится спасать свою жену находящуюся в лапах у ведьм с Кривоуховых топей. Если до этого вы ездили в Оксенфурт и рассказали дочери барона, что Анна гостит на болотах в Велене в компании Хозяек Леса, то Тамара может встретится на болотах со своим отцом — Филиппом, также прибывшим туда чтобы вызволить свою возлюбленную — попавшую в беду.



      Как может завершится судьба Барона в игре Ведьмак 3?


      1. Барон и Анна могут умереть — в том случае если вы откажетесь выполнять поручение Веленских ведьм — и освободите духа на Шепчущем холме, в обмен на спасение детишек из приюта, которых «хозяйки» в противном случае съедят. Обозлившись на Анну — ведьмы проклянут её и во время появления Геральта и барона на болотах — та превратится в чудовище — «водяную бабу», которую ведьмак сперва попытается расколдовать — но всё будет безуспешно.
      2. Барон же — увидив как Геральт убьёт её жену в обличии монстра — не сможет смирится с гибелью Анны и повесится по приезду во Вронницы. Однако же если перед этим вы всё же вызволили Чёрную Мару — духа скрывавшегося на Шепчущем холме, то выживут по крайней мере детишки из приюта, которых вообщем-то в количественном соотношении всё же больше, так что на мой взгляд — это наименьшее из зол, впрочем — решать только вам.

      3. Есть и другой вариант развития событий — при котором Филипп и Анна — выживают, однако дети из приюта при этом умирают.

      Хотя последняя при этом будучи проклята ведьмами — лишится рассудка однако выживет и не превратится в чудовище. Для реализации такой сюжетной развязки понадобится убить духа на Шепчущем холме — а затем наведатся к ведьмам на Кривоуховы топи и рассказать им, что уговор был исполнен. В таком случае сразу после возвращения ведьмака во Вронницы, а затем совместного с бароном похода на кривоуховы топи — состоится бой с бесом, в котором также будут участвовать Геральт и его дочь. А в финале этой сюжетной линии — барон, видя что его жена сошла с ума — решит забрать её в Зерриканию — на лечение к некому знакомому-лекарю, который как он считает — сможет ей помочь.




      К сожалению Тамара не сможет остаться с отцом и уехать вместе с ним, т.к. уже связана обязательствами с орденом Вечного Огня в который вступила по собственному желанию. При этом в отсутствие барона — править Вронницами станет Сержант Ардаль — правая рука Филиппа Стенгера и командир гарнизона замка.



      Где найти Кровавого Барона в игре Ведьмак 3?


      Проходя основную ветку квестов в Велене или выполняя побочные задания в ничейных землях — вы всегда сможете отыскать его в личном кабинете на втором этаже. Зайдя в его поместье поверните налево и зайдите в дверь которая расположена в самом углу коридора. Это и есть приёмная барона. А он сам — будет стоять возле стола в этой самой комнате. Если вы решите просто к нему заглянуть — то с ним можно будет сыграть в Гвинт на уникальную карту или расспросить его о жизни в Велене. Также вам придётся к нему возвращаться — всякий раз после выполнения основных квестов сюжетной линии 3тьего «ведьмака». После каждого рассказа Барона о Цири — будет запускаться квестовая линия «История Цири».



      В каких заданиях встретится барон?


      • Кровавый барон (первая встреча Геральта с Бароном)
      • Дела Семейные (попросит разыскать пропавшую Жену и Дочь)
      • Комната Цири (укажет локацию)
      • История Цири: Скачки (Цири будет состязаться с бароном)
      • История Цири: Король волков (по завершении кв. барон приютит Цири во Вронницах)
      • История Цири: Охота на Василика (будет вместе с Цири сражаться с чудовищем)
      • Возвращение на Кривоуховы Топи (будет спасать жену и сражаться с бесом)

      games-reviews.net

      Wild Hunt / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости

      «Дела семейные» — ключевое и одно из самых долгих заданий первой половины игры. После встречи с императором Нильфгаарда Эмгыром вар Эмрейсом в королевском замке в Вызиме Геральт отправится в Велен, где попытается выйти на связь с агентом Гендриком, занимающимся делом Цири, и получить информацию о местоположении девушки. По прибытии в Вересковку выяснится, что деревня подверглась нападению всадников Дикой Охоты. Единственный уцелевший поделиться подробностями бойни и укажет на дом, где пытали агента. Из записей погибшего, найденных в потайной нише в кладовке, станет известно, что Цири не так давно повздорила с какой-то ведьмой (задание «Охота на ведьму») и гостила у некоего барона — самозваного владетеля Велена (задание «Дела семейные»). Зацепка приведет к замку Вроницы, находящемуся в северо-восточной части «Ничейных земель». Кровавый Барон — прозвище Филипа Стенгера, бывшего темерского военачальника, который после поражения своей армии стал служить захватчикам — Нильфгаардской империи. Несмотря на пылкий нрав, Кровавый Барон встретит Геральта с распростертыми объятиями. Правда, все попытки ведьмака узнать о судьбе Цири закончатся ничем. Дело сдвинется с мертвой точки только тогда, когда барон — в обмен на сведения — попросит Геральта помочь в поисках его пропавшей жены Анны и дочери Тамары. Ведьмак от безвыходности согласится.

      Прохождение задания «Дела семейные» в The Witcher 3: Wild Hunt:

      • Поиск улик и расследование:

        • После беседы следуем за Кровавым Бароном, поднимаемся на третий этаж. Заходим в комнату дочери у лестницы, находим в шкафу Ржавый ключ и Благовония, а в спальне за кроватью куклу. Включаем у входной двери ведьмачье чутье, зажав правую клавишу мыши, идем по воздушному следу, спускаемся в подвал, открываем дверь подсобки Ржавым ключом, осматриваем алтарь Вечного Огня, забираем со столика молитву и возвращаемся к барону. Входим в комнату Анны, на столе осматриваем деревянный подсвечник, на другом столе находим вазу со свежими цветами, на противоположной стене, между комодами, находим след от картины, и саму картину слева над тумбочкой, спускаем ее на пол, обнажая пролом в стене. Открываем шкаф, осматриваем ножку от светильника. На опоре у стола с цветами находим выщерблены, еще раз осматриваем стол на входе, замечаем следы разлитого вина. Включаем ведьмачье чутье, выходим из комнаты, следуем за запахом, спускаемся на лестничную площадку между вторым и третьем этажами, из трещины в полу достаем Талисман. Возвращаемся к барону и расспрашиваем о случившемся.
      • Встреча с Ворожеем:

        • Выслушав объяснение, отправляемся на поиски Ворожея, уединенно живущего в чаще леса к северо-западу от деревни Большие Сучья. Прогоняем от хаты отряд солдат любым доступным способом — обманом, советом, деньгами или дракой. Просим помочь колдуна найти жену и дочь Кровавого Барона. Просьба останется неуслышанной до момента, пока не будет найдена убежавшая Княжна. Окончательно свыкшись с ролью следопыта, спасителя животных и людей, выходим во двор, углубляемся в чащу леса, периодически позванивая колокольчиком средней клавишей мыши, находим козу, по пути к дому оберегаем ее от нападения медведей и волков. Увидев любимое животное и справившись с эмоциями, Ворожей начнет подготовку к ритуалу. Призванные духи расскажут о ребенке, которого потеряла Анна, и о том, в кого он превратился. Перед возвращением к барону открываем бестиарий клавишей [B], переходим в раздел «Проклятые» и читаем заметку об игоше. Ворожей напоследок предложит два способа усмирения чудовища: превратить его в чура, чтобы дух-хранитель привел к Анне, или убить, а потом самостоятельно по крови найти Анну.
      • Появление игоши:

        • Вернувшись в замок, участвуем в тушении пожара на конюшне. Поднимаемся по лестнице на чердак, расчищаем путь от бочек и всякого хлама Знаком Аард, открываем входные двери, спасая лошадей и конюха. В благодарность от барона получаем бочку лирийского и пару увесистых лещей. Приводим его в чувства, окуная головой в корыто с водой. Придя в себя, барон все-таки поделится историей взаимоотношения с женой, расскажет о побоях, раскрытой измене, выкидыше и поспешных похоронах ребенка. Совместный поход на кладбище с Кровавым Бароном поможет решить, как поступить с игошей. Выбор влияет только на путь, по которому придется пройти, чтобы найти Анну и Тамару. Если похоронить игошу, он превратится в чура, а потом укажет дорогу к матери и сестре. Если убить игошу — то с поисками поможет Ворожей, который проведет еще один ритуал на крови и раскроет всех участников сговора. Успокоить игошу во время переноски с кладбища во двор замка можно Знаком Аксий (клавиши [7] и [Q]), если не успеть его применить, игошу придется убить, используя мощные удары серебряным мечом (зажать [Shift] + [ЛКМ]) и масло против проклятых. Не всегда Аксий срабатывает с первого раза, поэтому несколько раз повторяем действие.
      • Встреча с дочерью Кровавого Барона Тамарой:

        • В любом случае Геральт окажется в рыбацкой хижине на берегу реки к востоку от замка Кровавого Барона, где устроит допрос молодой паре, из которого станет известно об отъезде Тамары в Оксенфурт и похищении Анны чудовищем. Выйдя на след беглянок, возвращаемся обратно в замок, находим приунывшего барона в саду, делимся добытой информацией. Раздосадованный барон прикажет вернуть дочь обратно в отчий дом. Для свободного проезда в Оксенфурт он выдаст Реданскую подорожную грамоту. На выходе из внутреннего двора замка барон остановит Геральта и вручит тряпичную куклу. Отправляемся в город, на набережной напротив красного корабля находим нужный дом, отмеченный на карте маркером, просим хозяина позвать Тамару. Услышав об отце, она сразу же встанет в позу, не желая о нем ничего знать и тем более возвращаться обратно. Уговоры ни к чему не приведут, не поможет даже тряпичная кукла, зато девушка поделится информацией о пропавшей матери, злоключениях, мытарствах, а также своем вступлении в ряды Охотников за чародейками, которые пообещали помочь найти мать. Закончив беседу, возвращаемся обратно к барону, докладываем о результатах, стараясь поддержать его и не осуждать. На этом первая часть расследования в задании «Дела семейные» завершится, в списке остается висеть пункт «Исследовать все оставшиеся зацепки в Велене». Найти жену Кровавого Барона Анну поможет Кейра Мец.
      • Встреча с чародейкой Кейрой Мец:

        • Переключаемся в журнале на задание «Охота на ведьму». Отправляемся в деревню Подлесье, расположенную к юго-западу от замка Вроницы, расспрашиваем жителей о местной колдунье или подслушиваем разговор сплетниц, не приближаясь слишком близко, по полученным ориентирам добираемся до дома в лесной глуши к северо-востоку от деревни. Заходим в дом Кейры Мец, включаем ведьмачье чутье правой клавишей мыши, осматриваемся, в дальней комнате на подставке находим череп, дотрагиваемся до него и активируем портал над пентаграммой. Перемещаемся в пещеру с купальней, находим чародейку, после короткого приветствия и расспросов о Цири соглашаемся помочь ей найти таинственного эльфа (задание «На ощупь»). Проходим по подземным эльфским руинам недалеко от деревни Стёжки, выполняя мелкие поручения чародейки, обходим ловушки, решаем загадки, просматриваем морфопроекции, сражаемся с воинами Дикой Охоты и находим Магический светильник. На выходе получаем от Кейры Мец Глаз Нехалены и наводку на ведьм с Кривоуховых топей в юго-восточной части Велена, о которых в своих записях упоминал нильфгаардский агент из деревни Вересковка.
      • Встреча с женой Кровавого Барона Анной и Ивасиком:

        • Переключаемся в журнале на задание «Хозяйки леса», в инвентаре находим и читаем одноименную книгу. На карте рядом с деревней Штейгеры, в восточной части Велена, появится маркер, указывающий на дорожку со сладостями. Добравшись до места, используем ведьмачье чутье, осматриваем идола, следуем по тропинке к строениям. На поляне посреди болот находим детей, распевающих считалочку, расспрашиваем их о ведьмах и Цири. Беседа прервется на самом интересном, вдруг, откуда ни возьмись, появится бабушка, которая попросит Геральта уйти, а самого говорливого мальчугана накажет и отправит в угол. Не отступаем, действуем решительно, еще раз пробуем поговорить с бабушкой и мальчиком. Получив от ворот поворот, на этот раз просим помощи у детей, чтобы те отвлекли бабушку. В обмен на игру в прятки или сладости дети согласятся выманить ее из дома на улицу. Оказавшись в доме, расспрашиваем наказанного мальчика об Ивасике, узнаем, кто он такой и где может быть. Отыскать Ивасика на болотах помогут следы. Включаем ведьмачье чутье, идем в сторону маркера, зачищаем окрестности от утопцев и водяных баб. В северной части болот — в норе под деревом — находим Ивасика. Немой прибожек поведет за собой к вороньему гнезду на холме. Поднимаемся на холм, забираем содержимое гнезда и вместе с бутылкой возвращаем потерянный голос Ивасику, который согласится поговорить с бабушкой и успокоить ее. Увидев прибожка целым и невредимым, женщина смягчится и устроит встречу с ведьмами.
      • Сделка с ведьмами с Кривоуховых топей:

        • Ведьмы поинтересуются, что привело Геральта на болота. В обмен на информацию о Цири они попросят помочь жителям деревни Штейгеры разобраться с проблемами. При встрече староста расскажет о злой силе, которую пробудила война. Люди спящими выходят из дому и не возвращаются, а под деревом на Шепчущем холме лежат непогребенные. Выслушав жалобу, отправляемся в рощу за руинами рыцарской башни, где спрятаны части комплекта вещей Школы Медведя, к юго-востоку от Штейгеров. Находим огромное говорящее дерево, избавляемся от чудовищ вокруг, заходим в пещеру рядом с Местом Силы у подножия холма, спускаемся вниз, проплываем под водой, и в тупике среди корней натыкаемся на шипастое сердце, которого попросит помочь снять проклятие, освободиться от магических оков и перевоплотиться, пообещав взамен спасти детей из приюта и наказать ведьм. После освобождения или убийства духа возвращаемся сначала к старосте Штейгеров, забираем плату для ведьм в виде уха, а затем обратно в приют на Кривоуховых топях. Ведьмы сдержат слово и расскажут Геральту о побеге Цири, а также о том, как хотели съесть девушку, также станет известно, кем на самом деле является бабушка. Услышанное не понравится ведьмаку, он пообещает в будущем вернуться на болота вместе с Цири и наказать ведьм. Узнав о судьбе Анны, возвращаемся к Кровавому Барону в замок, рассказываем о случившемся. Старый вояка не поверит своим ушам, но, придя в себя, предпочтет отправится за женой на болота, а не сидеть и ждать у моря погоды. Если согласиться помочь ему с освобождением Анны, то на болотах произойдет встреча с Тамарой, а после боя с бесом и возвращения в замок Вроницы задания «Дела семейные» и «Возвращение на Кривоуховы топи» завершатся.

          Задание «Шепчущий холм» влияет только на судьбу жителей деревни Штейгеры, детей из приюта, Анны и Кровавого Барона, но не на одну из концовок игры. В зависимости от сделанного выбора количество жертв разнится. После смерти или отъезда барона управление замком Вроницы переходит к сержанту, а в поселении начинается мелкий разбой, насилие и вымогательства.

          • Анна и Кровавый барон мертвы, дети спасены: если взять задание «Шепчущий холм» у ведьм в ходе основного сюжета, не опережая события, и освободить духа, найдя черного коня, вороново перо и кости, то дети из приюта на Кривоуховых топях будут спасены, деревня Штейгеры уничтожена, Анна превратится в водяную бабу и при попытке снять чары она погибнет, несмотря на то что в подвале часовни будет правильно выбрана кукла с фиолетовым цветком мальвы. Барон не простит себе смерть жены, а вернувшись в замок повесится на дереве.
          • Анна и Кровавый барон живы, дети мертвы: если взять задание «Шепчущий холм» у ведьм в ходе основного сюжета, не опережая события, и убить духа, то дети из приюта на Кривоуховых топях будут съедены, деревня Штейгеры останется цела, Анна сойдет с ума, барон пообещает бросить пить и отправится со спасенной женой на лечение к знахарю в надежде победить недуг.
          • Анна и Кровавый барон живы, дети спасены: если до встречи с ведьмами в задании «Хозяйки Леса» освободить духа, найдя черного коня, вороново перо и кости, то после выполнения задания «Шепчущий холм» дети будут спасены, Анна сойдет с ума, барон пообещает бросить пить и отправится со спасенной женой на лечение к знахарю в надежде победить недуг.

      faqusha.ru

      Путеводитель по концовкам — Ведьмак 3: Дикая Охота — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

      Ведьмак 3 — гигантская игра. Сотни различных заданий, сюжетных перипетий и т.д. Не всегда получается уследить за общей картиной и принять правильные решение.

      Вы прошли игру, и вам не понравилась ваша концовка? Вы хотите узнать, что стало с той милой Сарой? Эта статья для вас. Здесь собраны все варианты концовок основного сюжета игры. К тому же вы узнаете, как некоторые ваши поступки повлияли на второстепенных персонажей.

      Осторожнее – в этой статье просто огромные спойлеры!!


      Что-то кончается, что-то начинается I («Цири мертва?»)

      Для получения необходимо выполнить минимум три условия из следующих пяти.

      Спустя неделю после событий на Скеллиге Геральт возвращается в болота Велена.

      Вечер. Геральт пробирается через болота в восточном направлении в поисках последней ведьмы. Ему повстречается волколак. Он выглядит изможденным и усталым. Монстр расскажет о своей нелегкой судьбе, о том, что болота нынче полны ядовитых испарений и у него уже не хватает сил охотиться на людей. Геральт станет спрашивать про ведьму, которая украла медальон Цири.

      Волколак решит, что ведьмак хочет убить его, и поинтересуется: «Есть ли другой выход?» Возможны два варианта ответа:

        Нет. Вы решаете убить монстра в честной битве. После этого игра сразу же направит вас в дом ведьмы.

        Есть. Геральт просит волколака помочь в поиске ведьмы, которая украла медальон. Из его слов мы узнаем, что Цири мертва.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Цель: Следовать за Беремом

      Волколак представится. Он попросит вас спасти маленьких волчат, потому что они не смогут выжить в этих ядовитых болотах. Вам повстречаются охотники, поймавшие в капкан волчицу. Геральт заметит, что у одного из них только одно ухо, попутно вспомнив, что ведьмы любят принимать такое в дар. Станут доступны три варианта ответа:

        Где ведьмы?

        Отпусти волчицу.

        Не мое дело. (Выбрав этот вариант, вы просто отправитесь дальше)

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Если вы выберете первый или второй вариант, то Геральт попытается освободить волчицу, а охотники нападут на него и Берема. Необходимо победить 10 охотников и двух диких собак. Берем поможет в битве.

      Расправившись с охотниками, Берем заметит выжившего щенка, но Геральт прикажет волколаку вести его дальше к ведьме. Убив по пути нескольких утопцев, спутники дойдут до приюта на Кривоуховых Топях. Здесь ведьмак прощается с Беремом.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Раздастся голос Пряхи, обращающейся к своим умершим сестрам. Она появится из избы и пророчит Геральту скорую погибель. Начинется последний бой ведьмака. Против него выйдет сама Пряха, два утопца, водяная и кладбищенская бабы.

      Обезглавив последнюю Хозяйку Леса, Геральт вломится в святилище. Там он найдет небольшую шкатулку, в которой лежит волчий амулет Цири. Затем последует душераздирающая и слезовыжимающая сцена, в которой Геральт, преисполненный отчаяния, опустится на табурет, прижимая медальон к голове. Тем временем полчища утопцев и прочей нечисти окружат приют. Закат.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам


      Что-то кончается, что-то начинается II («Цири-императрица»)

      Для получения необходимо выполнить минимум три условия из следующих пяти.

      Обязательные условия

      Прошло несколько месяцев после событий на Скеллиге. Геральт в компании Лютика и Золтана сидит в корчме Белого Сада. Его друзья вспоминают былые приключения и веселые истории из собственной жизни.

        ● Если у вас был роман с Трисс, то она будет сидеть рядом с Геральтом

        ● Если у вас был роман с Йеннифэр, то она будет сидеть рядом с Геральтом

        ● Если у вас не было романа ни с одной из чародеек или вы неудачно попытались замутить с обеими, то Геральт будет один.

      Геральт вспомнит, что ему надо с кем-то встретиться возле домика охотника. Прежде чем туда отправиться, можете поговорить с Лютиком и Золтаном, послушать ещё несколько баек.

      На дворе зима, всюду белый снег.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      По пути к домику вам встретится крестьянин, у которого убежала лошадь. Это дополнительное задание «Верный друг». В ходе его выполнения вам повстречается старый вояка. От него мы сможем узнать про исход войны. Также мы встретим другого сельчанина. Он поблагодарит нас за наши добрые дела и предложит попробовать пирог, который через несколько минут испечет жена.

      Так или иначе, Геральт доберется до домика охотника Мыслова. Тот сообщит, что их общая знакомая отправилась на поля.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Маркер цели приведет нас к Цири, сидящей на уступе. Геральт, обрадовавшись встрече, предложит ей отправиться в путешествия в любой уголок мира, но девушка будет настаивать на посещении гнезда грифона. Игра предложит два варианта ответа.

        Надо собрать ловушки. Цири ответит, что Мыслав сам их соберет, и вы отправитесь дальше.

        Тебя правда это интересует? Цири ответит утвердительно, и вы отправитесь дальше.

      Следуйте в южном направлении, пока не дойдете до гнезда грифона. По пути ведьмак будет строить планы будущих своих путешествий с Цири. Приблизившись к гнезду, Геральт почувствует опасность и предупредит об этом Цири, но та пропустит его слова мимо ушей. Неожиданно на девушку нападает вилохвост.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      После окончания сражения Геральт примется читать Цири нотацию, мол, если она будет также неосторожна, то в следующий раз может сильно пострадать. Выражение лица Цириллы резко изменится, и она, выйдя из себя, прокричит: «Следующего раза не будет!». Геральт поймет, что она чем-то обеспокоена. Девушка достаточно быстро возьмет себя в руки, извинится, и они вместе отправятся ловить рыбу.

      Следуйте на север, мимо разрушенной деревни, где когда-то сражались с полуденницей. Наконец, вы доберетесь до озера, где вам попадется медведь. Спугните его, бросив бомбу или выпустив болт из арбалета. Затем Белый Волк решит половить рыбу весемировским способом. Для этого киньте в прорубь бомбу и соберите оглушенную рыбу. После этого прогулка с Цири продолжится. Гуляя по заснеженному лесу, вы вспомните былые дни. Геральт даже покатает Цири на закорках. А затем девушка скажет, что пора возвращаться.

      Вернувшись в деревню, вы заметите нильфгаардский эскорт. Тут-то Цири и откроет вам печальную правду — она станет императрицей Нильфгаарда и потому больше не сможет путешествовать с Геральтом. Вы вправе спросить, её ли это решение, возможно, её кто-то заставляет? Нет, Цири сама так решила. Попрощавшись, она отдаст ведьмаку свой меч и отправится в Вызиму к отцу. Конец.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкамВырезанный контентВ зимнем Белом Саду, на месте Места Силы южнее нильфгаардского лагеря (бывший замок местного барона) можно найти окровавленный скелет, а рядом с ним «Записки почитателя демонов, часть 1» и сундук с серебряным мечом и деньгами. О том, как попасть туда, читайте в комментарии . Однако прежде чем ставить рекомендуемые ею моды, ознакомьтесь с их ограничениями.

      Западнее описанного места, в бывшем бандитском лагере, на столике у палатки некто оставил вторую часть «Записок почитателя демонов». Там же в открытой клетке лежат два трупа. При включенном ведьмачьем чутье они светятся красным, но взаимодействовать с ними нельзя. И снова комментарий в помощь, если есть желание это место посетить.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Еще одно странное место располагается к югу от Белого Сада и к востоку от Покинутой деревни. От нефункционирующего Места Силы дорожка из висящих в воздухе камней ведет к статуе богини, у которой толпятся крестьяне (значок опустевшего селения). За его обнаружение также спасибо .

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам


      Что-то кончается, что-то начинается III («Цири-ведьмачка»)

      Для получения необходимо выполнить минимум три условия из следующих пяти.

        ● Во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» поиграть с Цири в снежки.

        ● Во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» либо НЕ посещать с Цири Вызиму, либо при ее посещении отказаться от денег.

        ● Во время выполнения задания «Последние приготовления» позволить Цири самостоятельно поговорить с Ложей Чародеек.

        ● Во время выполнения задания «Дитя Старшей Крови» позволить Цири разгромить лабораторию Аваллак’ха.

        ● Во время выполнения задания «Дитя Старшей Крови» согласиться посетить могилу Скьялля.

      Обязательные условия

      Для получение концовки «Цири-ведьмачка» необходимо соблюсти хотя бы одно из двух следующих условий:

        ● во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» НЕ посещать с Цири Вызиму;

        ● либо вовсе отказаться от выполнения дополнительного квеста «Дела государственной важности», либо при его выполнении принять сторону Дийкстры и дать ему убить бывших союзников-темерцев.

      Дополнительные опции:

      Прошло две недели с момента событий на Скеллиге. Война между Нильфгаардом и Реданией подходит к своему завершению. Император Эмгыр призвал вас для отчета о поисках Цири. По пути к кабинету императора вы услышите разговор солдат. Если и Радовид, и Дийкстра мертвы, то солдаты будут говорить о том, что Новиград необходимо защитить от мародёров. Они также упомянут о переговорах между представителями Темерии и Нильфгаардом. Если Радовид жив или если он мертв, а вы поддержали Дийкстру, то вы узнаете об отступлении Нильфгаарда из Вызимы.

      В кабинете вас будет ждать Император Эмгыр. Вы известите его о смерти Цири, расскажете, что она пыталась остановить Белый Хлад. Император поинтересуется относительно ваших дальнейших планов. Вы можете ответить:

        После войны много работы.

        Не твоё дело.

      Вне зависимости от ответа император спросит про Цири, просила ли она ему что-либо передать. Варианты ответа:

        Она жалела, что не может проститься…

        Тебе не очень удалась роль отца…

        Мы не говорили о тебе…

      Вне зависимости от ответа Эмгыр попросит ведьмака уйти и никогда больше не показываться ему на глаза.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Немного позже Геральт возвратится в Белый Сад. Ему повстречаются крестьяне, которые расскажут о последствиях войны.

        ● I. Они предложат вам выпить вина.

        ● II. Они расскажут об отступлении Нильфгаарда и засилии различных бандитов, хотя и сами занимаются мародёрством.

        ● III. Они расскажут о скором прибытие охотников на ведьм.

      Отправившись дальше, Геральт увидит:

        I. нильфгаардскую кавалерию и пехоту, возвращающуюся из Велена;

        ● II. реданских вояк, промышляющих мародёрством;

        ● III. стаю волков, обгладывающих трупы купцов.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      В бывшем нильфгаардский гарнизоне, куда ведьмак и направлялся, у него назначена встреча с оружейным мастером, изготовившем по его заказу серебряный меч. Мастер попросит уточнить содержание рунической надписи на клинке.

        «Зериаэль»

        «Мой блеск пронзает тьму, и свет мой мрак рассеет»…

      После того как вы заплатите оружейнику, игра велит вам отправиться в корчму в Белом Саду. При желании можете экипировать полученный меч и опробовать его на утопцах.

      Отправляйтесь на юг, в деревню. Добираться туда лучше всего по берегу реки. Так вы не лишите себя шанса повстречаться со старыми знакомыми — краснолюдами с острова Туманов. Заметив убегающего Гаспара, последуйте за ним. Он выведет вас на своих компаньонов, ставших лагерем неподалеку от Места силы. Во время вашего разговора с краснолюдами явятся солдаты и, обвинив их в воровстве, попытаются арестовать. Заступиться за них или нет — решайте сами, но если хотите поиметь с них компенсацию за украденную на острове Туманов лодку, то заступитесь. Перебив солдат, снова поговорите с краснолюдами и в разговоре согласитесь принять деньги, пусть и добытые нечестным путем. В итоге вы станете богаче на 250 крон и в придачу услышите забавную историю с участием Гюнтера О’Дима.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Если же возвращаться из бывшего нильфгаардского лагеря в деревню дорогой, идущей через болота, то возле полуразвалившейся хаты на краю болот можно наткнуться на убитую собаку с вывороченными потрохами. Осмотр тушки с помощью ведьмачьего чутья сделает видимым следы, ведущие в сторону разбойничьего лагеря. Возле него кружит василиск (32 уровень). В некоторых случаях гнаться за ним придется аж до поселения, к западу от указателя Лесопилка. В общем, Геральт, приятной тебе охоты.

      По дороге в деревенскую корчму вы увидите:

        I. темерские флаги. Собравшиеся у входа в корчму кметы будут говорить об автономии Темерии;

        ● II. реданские палатки и развешенные повсюду плакаты с пропагандой Дийкстры;

        ● III. реданских солдат, рыщущих по избам в поисках нелюдей и чародеев. Геральт обратит внимание на дым со стороны дома травницы Томиры. Коли хотите, можете спасти ее, убив пришедших за ней охотников за колдуньями.

      Войдя в корчму, Геральт приблизится к столику, за которым сидит некто в капюшоне. ОБА-НА! ДА ЭТО ЖЕ ЦИРИ! Он расскажет ей про встречу с императором и вручит серебряный меч. Девушка будет несказанно рада, ведь впереди её ждёт множество приключений вместе с Геральтом. Конец.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам


      Второстепенные персонажи

      Владыка Севера

      Радовид

      Вы не стали выполнять задания «Смертельный Заговор» и «Дела государственной важности»

      У Радовида было множество недостатков. Он был жесток, вспыльчив и болезненно амбициозен. Но ему нельзя было отказать в одном: он был гениальным тактиком. Располагая значительно меньшими силами, он победил агрессора с юга. Реданский орел взял под своё крыло весь Север, включая Новиград.

      По завершению победоносной войны с Нильфгаардом пришла пора завершить и охоту на колдуний. Так же, как прежде в Новиграде, теперь запылали костры в захваченных Радовидом Темерии и Аэдирне. Под предлогом возрождения морали были убиты тысячи простых колдунов, знахарей и нелюдей — всех этих мнимых еретиков. Свобода под властью Радовида для многих оказалась хуже рабства.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Дийкстра

      Вы выполнили задания «Смертельный Заговор» и «Дела государственной важности» и встали на сторону Дийкстры, позволив ему убить Роше, Бьянку и Талера.

      В Третьей войне с Нильфгаардом сошлись два великих стратега: Радовид Пятый Свирепый и Эмгыр вар Эмрейс. Каждый казался непобедимым, но оба потерпели поражение. Захватчик с юга был отброшен назад, владыка Севера же пал жертвой убийц. Власть над победоносной Реданией получил человек, который до сих пор оставался в тени. Сигизмунд Дийкстра.

      Заняв пост канцлера, Дийкстра с присущим ему цинизмом и беспринципностью стал править всем победоносным Севером. Дийкстра понимал: если хочешь мира, нужно готовиться к войне, и — по примеру Нильфгаарда — укреплять свои вотчины путем повсеместного строительства новых поселений и развития мануфактур. Все это во благо подданных, хоть и вопреки их воле.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Эмгыр

      Вы выполнили задания «Смертельный Заговор» и «Дела государственной важности» и встали на сторону Роше, убив Дийкстру.

      Война с Нильфгаардом закончилась полным торжеством южного захватчика. Лишенные тактического гения Радовида, королевства нордлингов не смогли противиться бесчисленным легионам Эмгыра. Черные знамена взвились над Новиградом и Реданией.

      Измученный неустанными набегами темерских партизан, Эмгыр вар Эймрейс согласился вновь признать их королевство на правах своего ленника. Темерцы сложили оружие, а император благодаря этому смог сосредоточить силы на других фронтах.

      Так, благодаря Нильфгаарду, темерцы вновь обрели свою отчизну, а история в который раз показала, сколь любит причудливые сюжеты.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Судьба императора

      В полном здравии

      Вы выполнили задания «Смертельный Заговор» и «Дела государственной важности» и встали на сторону Роше, убив Дийкстру.

      Расправившись с Радовидом, Эмгыр вар Эмрейс рассчитался затем и с внутренними врагами. Верные императору шпионы раскрыли всех состоявших в заговоре против него купцов и аристократов. Хотя их бунт никогда не выходил за границы туманных планов, император не знал жалости. Как и всегда.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Смерть от рук заговорщиков

      Вы выполнили задания «Смертельный Заговор» и «Дела государственной важности» и встали на сторону Дийкстры или вообще не стали выполнять эти задания.

      Пока войска Эмгыра одерживали победы, он пользовался безграничным доверием и послушанием подданных. Однако едва он лишился нимба непогрешимого полководца, скрывавшаяся до сей поры оппозиция перешла в атаку. Император, который плясал на курганах врагов, сам упокоился в могиле стараниями собственных подданных.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Владыка Скеллиге

      Керис ан Крайт

      Вы поддержали Керис в задании «Королевский гамбит».

      В то время как континент был обескровлен войнами, на Скеллиге под началом Керис начался расцвет. Ведь в отличие от своих предшественников, молодая королева вместо разорения чужих земель сосредоточилась на заботе о собственных вотчинах. Благодаря этому народ островов весьма разбогател, хотя и потерял при этом свою прежнюю хватку.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Хьялмар ан Крайт

      Вы поддержали Хьялмара в задании «Королевский гамбит».

      Хотя война на континенте уже закончилась, Хьялмар не сложил оружия. Молодой король поклялся, что каждую весну будет разорять берега ненавистной империи Нильфгаард, и собирался сдержать слово — хоть бы ему пришлось для этого утопить весь Скеллиге в крови своих соотечественников.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Сванриге Бран

      Вы не стали выполнять задание «Королевский гамбит».

      Многие островитяне думали, что Сванриге станет марионеткой в руках амбициозной матери. Молодой король, однако, быстро доказал, что будет править самостоятельно и при этом твёрдой рукой. Измученный вечными сварами ярлов, он постановил ввести на островах единовластие по примеру монархий Большой земли. И он этого добился, но прежде пролил немало крови своих родственников и соотечественников.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Судьба Цири

      Цири мертва? (Что-то кончается, что-то начинается I)

      Цири так и не вернулась после попытки остановить Белый Хлад. Её больше никто и никогда не видел.

      А что Цири?… Трудно сказать. Её не видели со времени событий на Ундвике.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Цири-императрица (Что-то кончается, что-то начинается II)

      Спустя годы скитаний Цири вернулась в свой настоящий дом — Нильфгаард. Император Эмгыр собирался сделать её своей наследницей. Надо сказать, что у девушки были к этому все предпосылки. От кровного отца она получила острое политическое чутьё, а от Геральта ей досталась обычная людская порядочность. Эти черты у монархов редко встречаются вместе. А жаль…

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Цири-ведьмачка (Что-то кончается, что-то начинается III)

      Цирилла Фиона Эллен Рианон, наследница нильфгаардского престола, избрала жизнь на Пути Ведьмаков. Геральт научил её всему, что знал сам, а затем каждый пошел своей дорогой. Вскоре легенды о подвигах ведьмачки с пепельными волосами разнеслись от Яруги до гор Ковира…

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Судьба Геральта

      Трисс

      Вы признались в любви Трисс во время выполнения задания «Сейчас или никогда» и отвергли Йеннифэр в рамках квеста «Последнее желание» или вообще не стали выполнять этот квест.

      Геральт, хоть и тяжело в это поверить, наконец-то бросил якорь в далеком Ковире. Вместе с Трисс они обустроили там тёплый дом, в котором всегда пахло свежеиспечёнными пирогами, а гостям были рады, вне зависимости от дня и часа. Ведьмак иногда ещё брал кое-какие заказы, но, скорее, по привычке, чем по необходимости. Ведь будучи королевской советницей, Трисс зарабатывала более чем достаточно.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Йеннифэр

      Вы признались в любви Йеннифэр во время выполнения задания «Последнее желание» и позволили Трисс отплыть в Ковир в рамках квеста «Сейчас или никогда» или вообще не стали выполнять этот квест.

      В то время как короли передвигали границы, Геральт и Йеннифэр вели спокойную жизнь вдали от большой политики. Их дни протекали в неспешных прогулках и долгих разговорах. Завтракали они уже хорошо за полдень и, конечно, чаще всего в постели. Скучно, скажете вы? Может быть. Но оба они не желали ничего большего.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Forever alone

      Если вы признались в любви как Йеннифэр, так и Трисс или вообще не стали выполнять задания «Сейчас или никогда» и «Последнее желание».

      А как же Геральт, спросите вы. А что такого с ним могло сделаться? Он вернулся к своему ремеслу, жил от заказа до заказа, вечно в дороге, вечно без денег. Иногда мы встречались с ним за рюмочкой чего-нибудь крепкого, чтобы вспомнить старые времена и задуматься, что было бы, если бы…

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Кровавый Барон

      На судьбу Барона повлияют ваши решения, принятые во время выполнения задания «Шепчущий холм»

      Раскаявшийся муж.

      Вы убили дух в древе. Анна сошла с ума. Барон вместе со своей женой отправится в Синие Горы на поиски целителя.

      Ведьмаки были созданы, чтобы убивать чудовищ. Неважно, кто дает заказ. Важно, чтобы плата была по уговору. Мелочи только отравляют жизнь. Ведьмак должен делать свое дело без лишних сомнений. Он просто поднимает брошенный ему кошелек и отправляется своей дорогой. Люди не ждут, что ведьмак станет их защищать от них самих.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Висельник.

      Вы освободили духа, заключенного в дереве. Анна превратилась в монстра и умерла.

      Если приходится выбирать между меньшим и большим злом, я предпочитаю не выбирать вовсе. Но иногда ставка слишком высока. Иногда нужно выбрать большее зло, чтобы совершить хоть малое добро. Я не знал, что спасение детей из деревни на болотах приведет к смерти Анны. Я даже подумать не мог, что барон оставит тело жены и повесится на простой конопляной веревке. Иногда нужно принять решение и не оглядываться назад.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Сара-прибожек

      На судьбу Сары повлияет ваше решение, принятое в ходе выполнения квеста «Сон в большом городе».

      Счастливый конец.

      Вы позволили Саре остаться в новиградском доме. Вскоре Корина переедет к ней в этот дом и останется там жить вместе с Сарой (см. дополнительный квест «Дом с приведениями»).

      Давным-давно люди начали строить города, чтобы отгородиться от мира, полного чудовищ. Они так и не избавились от страха перед созданиями, которые могут скрываться по ту сторону каменных стен. Ведь на самом деле не стены дают людям ощущение безопасности. Дом — это вовсе не то место, где можно закрыться на ключ. Чтобы найти настоящий дом, иногда приходится пройти долгий путь.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Изгнание.

      Вы выгнали Сару из дома. Позже вы встретили её на Лысой Горе в компании Ивасика, с которым она подружилась.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Кейра Мец

      Новый друг.

      Вы уговорили Кейру отправиться в Каэр Морхен в ходе выполнения задания «На благо науки».

      После битвы в Каэр Морхене чародейка сошлась с Ламбертом. Вместе они отправились в путешествие. Если вы отдали ей записки мага Александера, то она изготовит лекарство от чумы.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Печальная кончина.

      Если в ходе выполнения задания «На благо науки» вы позволили Кейре просто уйти.

      Радовид отказался иметь дела с чародейкой и приказал казнить её. Её изуродованное тело будет выставлено на площади Иерарха. Тоже самое произойдет, если вы не станете выполнять задание «На благо науки».

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкамСмерть от руки ведьмака.

      В ходе выполнения задания «На благо науки» вы убили Кейру собственными руками.

      Судьба Ублюдка Младшего

      Вы узнаете о судьбе Ублюдка младшего в ходе выполнения задания «Расплата».

      Другой человек.

      Если вы убили Ублюдка в конце задания «Охота за Младшим», то его место займет Дуду. Предприимчивый допплер раскрутит свой бизнес.

      Никто не плакал по Ублюдку Младшему. В своей никчемной жизни он не помог никому. Забавно, что его стали уважать только после смерти. Говорят, что каждый заслуживает второго шанса. Быть может, это правда. Ублюдок в определенном смысле получил свой второй шанс. Он разделил его с одним допплером, которого друзья называли Дуду.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Жалкий пьянчуга.

      Если вы оставили его в живых в конце задания «Охота за Младшим».

      Вы найдете его просящим милостыню в закоулках Обрезков. Большая четверка забрала всё его имущество, и он остался ни с чем.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Судьба чародеев

      Бегство в Ковир!

      Вы выполнили задание «Сейчас или никогда» и помогли магам бежать в Ковир.

      Маги выживут и будут жить спокойной жизнью в Ковире. К сожалению, после исчезновения магов, охотники на ведьм переключат всё внимание на нелюдей.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам

      Казнь

      Вы не стали выполнять задание «Сейчас или никогда», то всех магов казнят.

      Всех магов казнят. Их изуродованные, обожженные тела будут выставлены на всеобщее обозрение на улицах Новиграда и Оксенфурта.

      Путеводитель по концовкам

      Путеводитель по концовкам


      Данный пост является вольным переводом. Источник: segmentnext.com

      www.gamer.ru

      Игра «Ведьмак 3»: прохождение квеста «Кровавый барон»

      В данном гайде мы предоставим геймерам подробную информацию о том, как пройти в игре «Ведьмак 3» квест «Кровавый барон» со всеми возможными исходами событий. Цель его — отыскать Цири, которая является самым родным человеком для Ведьмака.

      Ищем Кровавого барона

      Садитесь на Плотву и скачите во Вроницы, прямо к замку барона. Если в корчме в предыдущем квесте вы убили всех людей, то вас там жаловать не будут и в итоге через ворота к замку не пропустят. Тогда вам нужно найти старика в деревне. Сделать это будет несложно, так как все остальные в ужасе разбегутся, и он останется один. За небольшую плату он расскажет о том, как можно обойти ворота замка. Если вы все же не хотите платить, то можете попробовать поискать обходной путь сами. Как только вы его найдете, спускайтесь в колодец. Он соединен с пещерой, в которой очень темно. Однако через нее вам нужно пройти, чтобы добраться до замка. Поэтому используйте эликсир «Кошка». Как только вы выберетесь из колодца, сразу же начнется кат-сцена между бароном и Геральтом.

      О чем поведает Филипп Стенгер

      Кровавый барон расскажет, что Цири была у него в замке. С этого момента параллельно начинается квест «История Цири: Король волков». Как только вы выполните его (играть придется за Цири), разговор продолжится. Кровавый барон скажет, что если Геральт хочет узнать все остальное, то должен выяснить, куда пропали его жена и дочь… Стоит заметить, что квест «Кровавый барон», прохождение которого мы рассматриваем, на данном этапе игры будет не единственным. Одновременно с ним нужно будет выполнить еще несколько заданий. Как раз после разговора запускаются два новых квеста — «Комната Цири» и «Дела семейные».

      «Комната Цири»

      Комнату Цири ищите на первом этаже, рядом с кухней. Сразу у входа будет валяться волчок, возьмите его с собой. Также посреди комнаты будет лежать одежда девушки — осмотрите её. Заберите со стола книгу «Неясная природа заклятий» и прочитайте её, после этого идите на кухню и поговорите с девочкой Греткой.

      Она будет сидеть в конце кухни. Верните ей игрушку, которую подобрали, и спросите её о Цири. Но так как девочка ничего не знает, она лишь скажет, что слышала о том, будто Цири хотела помочь какому-то другу. Все, квест небольшой, на этом он заканчивается.

      «Дела семейные»

      Искать жену и дочь барона Геральт решает начать с их комнат. Они находятся на самом верхнем этаже дома. В комнате Тамары вы найдете сосуд для благовоний, ключ, а возле кровати — куклу-вуду.

      Далее, используя ведьмачье чутье, идите по следу запаха благовонии. В итоге вы попадете в кладовую, где установлен алтарь Вечного огня. Затем идите в комнату Анны и осмотрите подсвечник на столе, потом обследуйте стену, на которой должна была висеть картина. После осмотрите ту самую снятую картину: она стоит слева от вас. Видимо, теперь она закрывает пробоину в шкафу, обойдите шкаф с другой стороны и откройте его, чтобы убедиться в этом. Выясняется, что тут была драка. Еще подойдите к столу с книгами и цветами и осмотрите его. Прямо у входа стоит еще один стол, на нем разлито вино. Осмотрите его. После того как Геральт учует запах, идите по его следу. Придя к месту, где запах обрывается, осмотрите выпирающую половицу. Там вы найдете оберег. Возвращайтесь к барону и обсудите с ним все, что вы узнали. Но так как кровавый барон был сильно пьян в ночь пропажи, то он почти ничего не помнит. Насчет же талисмана Филипп скажет, что его сделал местный ворожей, и посоветует сходить к нему.

      В доме ворожея

      У дома ворожея вы увидите четверых солдат. Можете просто убить их, а можете узнать, в чем дело, и они по-доброму уберутся. Такое развитие событий возможно также при условии, что в корчме вы никого не убивали, ибо, в противном случае, они спросят Геральта о том, кто он, а услышав ответ, ринутся в атаку. Посмотрев на талисман, ворожей подтвердит, что это он сделал оберег для того, чтобы защитить Анну от злой магии. Потом он скажет, что может провести ворожбу, чтобы помочь Ведьмаку в поисках, но оказывается, что его коза Княжна пропала, а без нее ничего не получится. Придется искать. В итоге ворожей даст колокольчик, на который коза всегда отзывается. Забирайте его и идите к месту, указанному на карте. Получив козу назад, ворожей примется колдовать, правда, местонахождение жены и дочери барона духи ему так и не скажут, но выяснится, что накануне у Анны случился выкидыш. Мертвый ребенок не был похоронен по-человечески и стал игошей – монстром, который сосет кровь из беременных женщин. Теперь нужно принять решение: убить игошу или превратить его в чура. Но сначала нужно найти его. Где его могила, точно знает кровавый барон. Идите к нему.

      Сомнения

      Возле замка горят конюшни, которые поджег сам пьяный барон. К вам подбежит конюх и скажет, что в конюшне остался его брат, и его надо спасти. Спасать его или нет — решать игроку. Затем идите к барону. После пары диалогов вам придется драться с ним. После драки барон немного придет в себя и начнется следующая кат-сцена. Потом примите окончательное решение насчет того, убивать или оставить в живых игошу, и отправляйтесь с бароном к месту захоронения. Используйте для меча масло для призраков, если вы все же решили оставить игошу в живых. Как только вы прибудете на место, сразу же начнется еще одна кат-сцена. Если вы решили превратить игошу в чура, Геральт прикажет барону взять монстра на руки и нести к замку. По дороге на вас будут нападать призраки, а игоша после их атаки будет пытаться вырваться из рук барона. Успокаивайте его знаком «аксия». Рядом с выкопанной могилой под крыльцом дома барона над игошей проведут обряд, а потом похоронят. Геральт прикажет барону идти поспать, а сам останется ждать, пока игоша не превратится в чура.

      Чур

      Когда появится чур, вам нужно будет следовать за ним. Таким образом он приведет Геральта к смолокурне. Осмотрите двор и двигайтесь дальше за чуром. Далее он вас приведет к лежащей посреди дороги разорванной лошади, а рядом с ней будут гнильцы. Когда разделаетесь с монстрами, осмотрите труп лошади и двигайтесь дальше вместе с чуром. Теперь вы остановитесь у дома рыбака, который помогал обоим девушкам с побегом от барона. Сначала он будет говорить, что не видел здесь никого и дам не знает, но его сын случайно проболтается. В итоге рыбак все расскажет о том, что он и правда помог девушкам сбежать, а также о том, что Тамара сейчас в Оксенфурте, а Анна подверглась нападению чудища, которое её утащило с собой. Зато у Геральта теперь полно информации, которую можно обменять на сведения о Цири, однако по пути к замку можно зайти и в Оксенфурт, к Тамаре. Поговорить с ней можно и после беседы с бароном, однако в таком случае изменяются последствия и диалоги в квесте «Возвращение в Кривоуховы топи».

      Тамара

      Тамара же обосновалась в доме у Войцеха и надеется, что с помощью его солдат сможет найти мать. Отца, т. е. барона, она ненавидит и ничего не хочет о нем слышать, и уж точно не собирается возвращаться к нему. Так как уговаривать её бессмысленно, придется возвращаться к Филиппу.

      Анна

      После того как вы выполните в квесте «Кровавый барон» прохождение задания «Хозяйки леса», вам станет доступна новая информация о местонахождении Анны. Геральт расскажет барону о том, что она служит ведьмам с Кривоуховых топей. Барон же может поделиться, почему у него были такие тяжелые отношения с женой, и после этого закончит рассказ о Цири. А затем попросит Ведьмака сходить вместе с ним на те самые топи и вернуть Анну домой. Вы можете или согласиться, или отказаться. В первом случае станет активным квест «Возвращение в Кривоуховы топи». На этом месте основная часть сюжета, связанная с Бароном, заканчивается. Можно спокойно возвращаться в Новиград, но так как игра The Witcher 3 очень большая, то торопиться с её прохождением не стоит. Лучше помогите Барону отыскать его жену.

      Возвращение в топи

      Надо сказать, что в игре «Ведьмак 3» «Кровавый барон» – один из самых продолжительных квестов. Однако мы уже близки к его завершению. Теперь осталось только посетить деревню Штейгеры.

      Там из живых остался один староста. Он расскажет о вороном коне, который пронесся по деревне, после чего все начали друг друга убивать. А еще недавно здесь были охотники за колдуньями с какой-то девушкой, и они пошли в сторону болот. Барон зовет своих людей и отправляется к болотам. Там охотники за колдуньями сражаются с утопцами. Затем они обыскивают все дома и находят Анну, превратившуюся в водную бабу. После разговора с Анной идите и найдите Ивасика. Затем вам нужно будет спуститься в подвал и на данном этапе прохождения квеста в игре “Ведьмак 3” — “Кровавый барон” — сделать важный выбор. Чтобы спасти Анну, надо правильно указать на одну из четырех кукол, которые изображают ее саму. Нужной будет кукла с фиолетовой мальвой. В итоге женщина превратится в человека, но, увы, все равно умрет. После кат-сцены возвращайтесь в замок барона. Там вы увидите, что тот от горя повесился на дереве. Данный печальный факт тем не менее вовсе не свидетельствует о том, что завершается прохождение игры «Ведьмак». «Кровавый барон» же на данном этапе считается пройденным.

      fb.ru

      Концовки, условия и последствия. :: The Witcher 3: Wild Hunt General Discussions


      Концовки, условия и последствия.

      В игре 3 концовки, которые отличаются координально, плюс каждая из них имеет разные ситуативные положения, хотя это лишь мелочи, на подобие мелочей в В2, которые так и не оказали должного изменения положения дел после выхода В3.
      Их разделить можно на плохую, хорошую и лучшую. На счет хорошей и лучшей это уже вы выбирайте. Концовки сугубо делятся по тому, что произошло с Цири, остальные детали лишь приятные последствия, ну или неприятные.
      На концовки влияет лишь 5 условий, которые вы выполняете в так называемом Акте №2, после битвы в Каэр Морхене.
      1 условие : Вы должны сыграть с Цири в снежки, вместо пьянки. Это вызовет у неё радостные воспоминания после входа в портал
      2 условие: Вы должны отказаться от монет в Вызиме у Императора Эм Гыра
      3 условие: Вы должны позволить Цири зайти на совещание в ложу чародеек одну, постойте за дверкой.
      4 условие: Вы должны позволить Цири разнести лабараторию, вместо того, чтобы её успокаивать.
      5 условие: Вы должны отправиться с Цири на кладбище и похоронить её друга (не помню как его точно зовут).
      Для активации «лучшей» концовки, то достаточно сделать 2 условия из 1,3,4,5 (на счет кол-ва не знаю точно, но в англ.источниках пишут про 2, хотя я лично сделал все 4 условия). В таком случае Цири выживет, станет ведьмачихой. Она вместе с Геральтом будет какое-то время выполнять задания, а после того, как он обучит её всему, она отправится в свободное плавание и о ней разнесутся легенды от берегов Яруги до гор Ковира.
      Для активации «хорошей» концовки, вы должны сделать тоже самое, что и для лучшей, но еще так же заехать к Эм Гыру с Цири и отказаться от монет, т.е. выполнить 3 из 5 условий хотя бы, либо все. Это в каком-то роде активирует концовку, в которой Цири станет императрицей. Плюс для этой концовки надо выполнить еще одно условие, которое я опишу чуть попозже.*
      Для активации «плохой» концовки, просто будьте ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ом. В таком случае Цири будет считаться мертвой, хотя там вроде не совсем ясно, возможно просто будет скитаться в мирах. (я её не видел, поэтому сужу лишь по описанию).

      Кстати концовки отличаются не только набором последствий, а еще и игровым геймплеем. Например в лучшей концовки мы сначала отправляемся к Эм Гыру, где сообщаем ему о смерти Цири (это в том случае, если Эм Гыр не убит), потом мы отправляемся за клинком к мастеру, который собираемся подарить потом Цири. Дарим его ей и всё, на этом конец, Цири — ведьмачка.
      В хорошей концовке судя по видеороликам мы сидим в Таверне с Золтаном и Лютиком, потом встречаемся с Цири и отправляемся на убийство монстра. Всякие дружеские моменты между Геральтом и Цири, а потом она уходит и становится императрицей. В целом тоже очень приятная концовка, но тут для каждого своё.
      В плохой концовке Геральт отправляется на болота , где убивает третью выжившую ведьму, а потом в коробке находит медальон Цири и чет приунывает.

      А теперь пройдемся по дополнительным условиям для того или иного ситуативного положения.
      Что касается Геральта, то у нас есть 3 пути.
      1) Он останется с Трисс , в том случае, если вы выполнили с ней побочный кв и признались в любви. Геральт осядет с Трисс в Ковире, где она будет советницей короля. У Геральта будут деньги, время, иногда работенка и поменьше всяких слишком закрученных событий.
      2) Он останется с Йеннифер, в том случае, если вы не активировали любовную цепочку с Трисс, позволив ей уплыть и при этом сами замутили с Йен, признавшись ей в любви. Квест вроде бы называется «последнее желание», там где надо победить джина. В общем в этом случае Геральт с Йен будут жить тихой жизнью, не затронутые политикой, в любви и счастье.
      3) Он останется одиноким волком , в том случае, если вы не замутили ни с одной из барышен, либо наоборот признались каждой в любви, а потом они вас накажут за это (у меня так и вышло 😀 , уж больно сильно хотелось посмотреть все секс сцены). По описанию Геральт будет скитаться, без денег, от работы до работы и вспоминая любовные отношения, которые он упустил.

      Теперь же, что касается положения дел на Севере и в целом. Тут тоже 3 пути.
      1) Вы помогаете убить Радовида и выбираете сторону Роше и Тайлера. В таком случае Темерия станет вассальным государством со своей армией и бла бла. Остальной Север будет покорен под знаменами Нильфграарда, Император Эм Гыр повесит всех шпионов, а так же всех из оппозиции.
      2) Вы помогаете убить Радовида и выбираете сторону Дийкстры. В этом случае правлением будет заниматься Диийкстра, а армия Нильфов вроде будет отброшена (но на счет этого точно не уверен еще) . Единственное что поменяется точно так это положение дел в самой Темерии. Она станет процветать и дела пойдут в гору.
      3) Вы не убиваете Радовида, в таком случае Радовид дает отпор Нильфам. А Эм Гыр убивают. Север объединяется под Реданские знамена и дохнет куча чародев.
      * Если вы хотите сделать «хорошую» концовку, то следует выполнить 1 или 2 условие. В таком случае Нильфы побеждают, а Цири становится императрицей. (но это опять же в том случае, если вы её отведете к Эм Гыру)

      Ну и чисто на вскидку есть еще пара не то чтобы условий, а просто известных потом последствий:

      1) Барон: Если вы убьете монстра под деревом, то Барон изменится и увезет свою больную жену в голубые горы. / Если вы освободить монстра, то жена превратиться в чудовище, а Барон повесится.
      2) Кейра Мец: Если вы уговорите отправиться в Каэр Морхен, то потом после битвы она отправится с Ламбертом в путешествия, тру лав стори / Если вы позволите ей отправиться к Радовиду, то она поймет, что не может изменить его мнение и в итоге её поджарят на площади.
      3) ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ младший: Если вы убили его, то его место займет Допплер Дуду и всё будет хорошо. Бизнес будет процветать / Если вы не убьете его, то его потом все равно прикончат члены большой четверки.
      4) Ситуация с чародеями: Если вы их спасете во время квеста Трисс, то Радовид переключит свой гнев с магов на нелюдей / Если не поможете, то охотники на магов найдут их всех и убьют в Новиграде
      5) Правитель Скеллиге: Если выберете дочку Крах Ан Крайта, то все будет хорошо, она сможет объединить кланы. / Если выберете сына, то Скеллиге ждут кровавое будущее, т.к. он будет делать набеги на Нильфов до самой смерти. / Если вы не сделаете выбор , то трон займет Сванриг и тогда на Скеллиге наступит монархия, а Ярлы начнут войну между собой

      Собственно на этом и все.
      Что касается остальных «мелких» деталей, то отписывайтесь тут, попробуем собрать полную коллекцию разветвлений.
      У меня лично вышло так: Цири осталась ведьмачихой, Геральт одинок (надо бы исправить потом), Темерия — вассал, островами правит дочка. Вроде эти 4 последствия и были показаны в финальных роликах. Остальные мелкие детали не так уж и важны).
      Думаю перепроходить игру, возможно найду для себя что-то новое, хотя судя по ачивам в стиме, сделал 44/52 , остались лишь комбатовские и за самый макс уровень сложности. Ушло 96 часов :C .
      В общем как мне кажется, самым каноничным будет позволить Цири остаться ведьмачкой, Геральту остаться с Йенн, на Скеллиге позволить править дочке Крах ан Крайта, ну а вот с Темерией я так и не определился. Высказывайте своё мнение, очень интересно узнать)
      P.S. писал всё это сонный, поэтому явно допустил где-то грамматические ошибки , прошу не придираться сильно)

      steamcommunity.com

    Отправить ответ

    avatar
      Подписаться  
    Уведомление о