Ведьмак 2 старая каменоломня – Ведьмак 2 старая каменоломня — В Ведьмак 2 возле старой каменоломни есть камень — 22 ответа

Содержание

Кошмар Балтимора | Ведьмак Вики

Кошмар Балтимора

Игра

Ведьмак 2

Тип

Второстепенный

Кошмар Балтимора (ориг. Baltimore's Nightmare) — второстепенный квест во второй главе, в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей.

Глава II

В логове гарпий ведьмак видит сон Балтимора, а на доске объявлений узнает о его смерти. Поговорив с его учеником Тораком, Геральт получает разрешение на осмотр старого дома мастера.

Обыскав дом, Волк находит за кирпичной стеной ключ и записки с указаниями, где использовать его. У входа ведьмака остановит Торак и спросит, нашел ли он что-то. Можно рассказать о записках, либо промолчать.

Как бы то ни было, Волк, следуя указаниям, сначала идет к сожженной деревне, где расположен разрушенный колодец. Далее Геральт идет на север и, свернув на перекрестке налево, приходит к большим воротам. Ведьмак добирается до алтаря и еще одного перепутья. Идти стоит в направлении каменоломни. Волк спускается в каменоломню и находит сундук с руническим ключом на бугре от входа в логово гарпий. Теперь Геральт возвращается обратно к алтарю, но на этот раз сворачивает направо и доходит до разрушенного корабля. Недалеко стоит дверь, заросшая плющом, за которой находит тайную комнату, с сундуком и очередной порцией записок от Балтимора.

  • 1 вариант: если Волк рассказал Тораку о записях, то тот с помощниками появится сразу, как только ведьмак зайдет в комнату, и предложит выкупить их, а также предоставить скидку. Мол, Балтимор немного тронулся умом и стал писать про отцов Вергена глупую клевету и будет плохо, если кто-то об этом узнает, но на самом деле это ложь. Если Геральт не согласится, бою быть.
  • 2 вариант: если Геральт не сказал ничего о записках, то Торак появится после того, как Геральт прочтет записи и узнает о преступлении краснолюда, и нападет, не давая возможности уладить конфликт мирным путем. Вернувшись в Верген, Волк рассказывает Сесилю Бурдону о том, что Торак убил Балтимора. Затем стоит обыскать ящик в мастерской Торака, в котором находится расписка Ольшана за кубок Саскии.

Запись в дневникеПравить

В гнезде гарпий Геральт нагляделся невиданных чудес. В том числе ему встретился сон Балтимора, краснолюд, который некогда жил в Вергене. Балтимора уже не было в живых, а сон, в котором он в ужасе бежал куда глаза глядят, стал явью. Но прежде чем ведьмак в этом убедился, ему предстояло найти дом краснолюда.
Геральт обнаружил дом из сна. На вид он больше напоминал мастерскую. Ведьмак уже хотел войти внутрь, когда неподалеку заметил работяг, трудившихся у наковален. Наш герой рассудил, что если кто-нибудь и может знать что-то о судьбе Балтимора, то, пожалуй, именно эти краснолюды.
Геральт был прав. Строение из сна действительно оказалось старой мастерской Балтимора. Его бывший дом, стоявший здесь же неподалеку, был занят краснолюдом по имени Торак, новым мастером рун. Ведьмак узнал, что прежний владелец дома пропал без вести несколько лет тому назад, и уже считался умершим. Это дело заинтриговало Геральта. Он знал, что Балтимор жил в страхе, и чувствовал, что за его исчезновением кроется какая-то тайна. Наш герой решил разгадать эту загадку и начал с осмотра брошенной мастерской. Ведь именно там работал прежний мастер рун, тот самый, которому приснился кошмарный сон.
В старой печке, при условии, что там не живет домовой, краснолюды часто прячут карты и ключи. Геральт очистил находку от сажи, а Торак следил за ним с таким интересом, что дурного слова не сказал, когда ведьмак развалил печь. Заметки были написаны Старшей Речью, которую Геральт, разумеется, знал. Вот что там говорилось: "Поиск свой начни с колодца, там где эхо отзовется. Десять раз шагни к реке - слева цель невдалеке. Двадцать небольших шагов. Сквозь ворота облаков выйди там, где дремлет в жите перекрестков покровитель. Осмотри пути бесстрастно (знай - на среднем безопасно). Заплутать нельзя никак! Поведет Ингранда знак. Коли выбрал правый путь, встретить деву не забудь. Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной". Геральт знал, что знак Ингранда - это символ покровителя перекрестков. Он выглядел как круг, из которого выходит линия. Линия эта всегда указывает на укромное и безопасное место.
Если Геральт показал записи Балтимора Тораку
Торак не мог поверить своим глазам, когда ведьмак показал ему записку Балтимора. Мастеровой попросил, чтобы ведьмак безотлагательно сообщал обо всех новых открытиях.
Ведьмак нашел один из знаков Ингранда, и пошел в направлениях, указанном чертой.
Направляясь по знакам Ингранда, Геральт отыскал ключ, спрятанные Балтимором. Осталось только найти замок, к которому он бы подходил. Ведьмак проглядел подсказки и отправился по второму пути.
Если Геральт отдал записки Торака
Геральт охотился за сокровищами, а Торак не спускал с него глаз. Он объяснил ведьмаку, что для него очень важно отыскать древние знания о рунах, которые исчезли вместе со старым кузнецом. Кроме того, по словам мастера, Балтимор был гением, но у него таланта была и темная сторона: в спрятанных бумагах могли быть документы, очерняющие власти Вергена. Оглашение этих записей привело бы к ужасному скандалу, а поскольку положение Вергена и без того было весьма тяжелым, любых скандалов следовало избегать.

vedmak.wikia.com

Assassins of Kings / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости

Балтимор — убитый краснолюд-кузнец. Его сон можно найти и просмотреть в пещере с королевой гарпий. После чего в дневнике появится запись о задании «Кошмар Балтимора», хотя о таинственной пропаже кузнеца впервые можно узнать из записки с доски объявления. Мастерская Балтимора находится в северо-восточной части Вергена, с левой стороны от дома Сесиля Бурдона и закрытых врат металлургов. Приблизившись к дверям мастерской убитого кузнеца, камера укажет на группу рабочих во главе с Тораком, с которым надо поговорить, чтобы узнать больше подробностей по странному делу. Завершив беседу, отправляемся в заброшенную мастерскую Балтимора.
Ломаем боковую стену
печи с помощью Знака Аард, подбираем записку с рифмованной подсказкой, указывающей на дальнейший путь. Выходим через главные ворота Вергена, минуем сожженую деревню, проходим мимо деревянного идола, сворачиваем к старой каменоломне, спускаемся в самый низ.

На левом холмике от каменной двери, ведущей к логову королевы гарпий, лежит рунический ключ. Забрав его, возвращаемся обратно к деревянному идолу, сворачиваем на этот раз в строну троллей и доходим до разбитого корабля «Эйла Тарн». В густых зарослях кустарника, напротив корабля, открываем дверь руническим ключом. В секретной комнате из сундука забираем бобровую шапку,

записку Балтимора и руны. На выходе встретится Торак с помощниками, который, судя по содержанию записки, и убил Балтимора. Избавляемся от внезапно возникшей преграды, забираем ключ Торака. Возвращаемся в его кузницу, открываем шкатулку справа от входа, изымаем расписку жреца Ольшана, глясящую о заказе кубка, из которого отравили Саскию. Получив хоть какое-то доказательство, отправляемся к бунтующим крестьянам у дверей комнаты принца Стенниса, а затем навещаем старосту Вергена Сесиля Бурдона, докладывая о судьбе Балтимора.

faqusha.ru

Квестовое прохождение: "Ведьмак 2" - "Кошмар Балтимора"

Если вы играете во второго "Ведьмака", то, вероятнее всего, вы уже успели заметить, что за одно прохождение у вас не получится выполнить все задания. В зависимости от того, какие решения вы принимаете, для вас открывается доступ к одним заданиям, в то время как другие становятся для вас недоступными. В данной статье речь пойдет об одном задании, которое вы можете получить во второй главе и которое мало кто умудряется выполнить до конца. Именно поэтому вам и потребуется прохождение. "Ведьмак 2 - Кошмар Балтимора" - это задание, в котором вам придется постараться как следует, чтобы добиться успеха. Для его получения вам нужно будет выбрать путь Иорвета, отказав Рошелю.

Как получить квест?

Для начала вам необходимо узнать, как вы можете получить данное задание, прежде чем вы начнете его прохождение. "Ведьмак 2 - Кошмар Балтимора" - это квест, который вы можете получить, когда будете по сюжетному заданию искать магический артефакт в заброшенной каменоломне. Там с вами случится видение, в котором вы увидите, как краснолюд убегает от кого-то в панике. Если вы теперь отправитесь в Верген, то сможете заметить странный дом рядом с шахтами - именно его вы видели в своем загадочном сне. Оказывается, это хижина великого кузница Балтимора, который был убит - теперь там заведует его подмастерье Торак со своими двумя учениками. Теперь Торак получил звание Балтимора, и вам, естественно, хочется узнать, что же произошло. С этого момента и начинается прохождение. "Ведьмак 2 - Кошмар Балтимора" - это квест, который может иметь две различные концовки, так что будьте внимательны.

Начало прохождения

Итак, что же представляет собой в данном случае прохождение? "Ведьмак 2 - Кошмар Балтимора" - это квест, который вы получаете, как только сможете пообщаться с Тораком. Он позволит вам осмотреть дом кузнеца - там вы заметите, что одну из стен можно сломать с помощью знака Аард. За стеной окажется сундук с путеводными заметками Балтимора, указывающими на местоположение всех его записей. На шум прибегает Торак, и у вас появляется первый выбор - рассказать ему о находке или нет. Если вы расскажете, то он попросит вас передать ему записи его мастера. Так и происходит завязка одного из самых интересных квестов в игре "Ведьмак 2" - "Кошмар Балтимора". Прохождение будет только лишь накаляться со временем.

Поиски заметок

Теперь вы можете понять, насколько увлекательным бывает в игре "Ведьмак 2: Убийцы Королей" прохождение. "Кошмар Балтимора" - это квест, основную часть которого вы будете находиться в состоянии поиска. Вам нужно будет четко следовать инструкциям Балтимора в его путеводных записках. Если вы все будете делать правильно, то сможете прийти к тому месту, где кузнец спрятал свои заметки - они находятся в сундуке, который также содержит все его дорогостоящие и эффективные руны. Казалось бы, все довольно просто - в чем же секрет? "Ведьмак 2" (квест "Кошмар Балтимора" в особенности) очень любит преподносить геймерам сюрпризы. Поэтому не стоит раньше времени расслабляться.

Торак и Балтимор

Прежде чем вы сможете открыть сундук, у вас за спиной появится Торак и его ученики. Именно здесь и скажется влияние того, какой выбор вы сделали в самом начале. Если вы рассказали Тораку про найденные записки и согласились отдать ему содержимое сундука, то можете сдержать слово - тогда Торак вознаградит вас и даст все, что было в сундуке, кроме заметок его мастера. Однако если вы не рассказали ему о своей находке или же теперь отказываетесь выполнить свою часть уговора, кузнец нападет на вас вместе со своими учениками. Вас ждет довольно тяжелый бой, в котором против вас будет сразу три противника, так что вам заранее нужно продумать тактику. После победы вы, наконец, сможете открыть сундук, чтобы увидеть, что же там внутри.

Завершение квеста

Итак, пришло время закончить этот квест. Для этого открывайте сундук и осматривайте его содержимое - внутри будут некоторые интересные предметы, а также мощные руны, которые вы сможете либо продать, либо использовать самостоятельно. Однако это далеко не все, самое главное заключается в том, что в сундуке имеются те самые заметки Балтимора, из которых становится ясно, что убийцей кузнеца является как раз Торак. Он не знал, где находится сундук, поэтому пытался использовать мощь Ведьмака, чтобы отыскать его и избавиться от единственных улик. Но его план провалился, поэтому теперь вы можете смело направляться к Сесилю, старосте Вергена, в котором и происходят все эти события. Расскажите ему о том, как именно умер Балтимор - за это вы получите от старосты вознаграждение. Квест будет закрыт, а Сесиль отправится на поиски нового кузница, который смог бы занять место Балтимора, незаконно полученное Тораком. Ну а вы сможете продолжить свое путешествие, так как теперь вы знаете, как именно нужно проходить этот далеко не самый простой квест с несколькими концовками. Также вы уже должны понимать, какая из концовок имеет право называться хорошей.

fb.ru

Assassins of Kings / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости

Магический артефакт (задание «В поисках магии») — второй компонент, после бессмертника, который нужен для излечения отравленной Саскии в «Ведьмаке 2». Филиппа Эйльхарт посоветует начать поиски с расспроса местных жителей, на карте появится три желтых щита, указывающих на цели: Сесиль Бурдон — в доме недалеко от врат металлургов, верхний ярус Вергена (можно идти сразу к нему), Скален Бурдон и хозяин таверны — оба в таверне. Путь к месту силы начинается от главных ворот города. Следует подняться по правой лестнице, дойти до северного перехода, и отправиться за пределы города, в лес (северо-западный угол карты). Чтобы быстро найти место силы, нужно в качестве подсказки использовать карту Сесиля Бурдона (лежит в инвентаре, закладка «Книги»). Переходим через реку (озеро), поднимаемся на первый холм, перепрыгиваем два обрыва, отбиваемся от гарпий и забираемся к башне. Из гнезда гарпий достаем магический кристалл. Возвращаемся обратно к Филиппе Эйльхарт.


Найденный магический кристалл окажется слабым. Чародейка повторно отправит ведьмака к Сесилю Бурдону, чтобы попытаться уговорить его открыть ворота на старой каменоломне для поиска более сильных кристаллов со снами. Несмотря на протесты, староста все же согласится помочь. Каменоломни находятся в юго-западной части карты, путь к ним пролегает через главные ворота Вергена и сожженную деревню. От отряда скоя’таэлей сворачиваем влево, по правую сторону лежит призрачная мгла.


Можно сократить путь, но для этого надо выбрать путь Иорвита в первой главе, и спасти женщин из пожара. После выхода из главных ворот, доходим до первого перекрестка (задолго до сожженной деревни), левая дорога выведет к спасенной в пожаре во Флотзаме эльфийке Рианнон. За свое спасение она предложит себя и выдаст ключ от прохода к каменоломням. Дверь находится справа от торговой лавки и ведет напрямую к деревянному идолу.

Доходим до деревянного идола, и движемся в сторону избы. Спускаемся на самое дно котлована, входим в каменную дверь. Проходим по пещере до самого конца, до круглого камня, так назваемого проектора, с розовым кристаллом, содержащим сон Лето, попутно отбиваясь от гарпий и собирая со стен другие сны: синие, зеленые, красные, белые. Заполучив четыре дополнительных кристалла с украденными снами, вставляем их по очереди в проектор, где до этого стоял камень со сном Лето. Просмотрев все магические камни, возвращаемся обратно к Филиппе Эйльхарт.

faqusha.ru

Прохождение Ведьмак 2 кошмар Балтимора

 

Прохождение квеста «Кошмар Балтимора» начинается во второй главе игры, конечно если вы выбрали путь Иорвета. Действия берут свое начало в каменоломне, где в поисках магического артефакта, Геральт, наблюдает очень волнующий сон о краснолюде. В последующем ходе игры, дом, увиденный во сне, вы увидите в районе старых шахт и именно там, вы повстречаете Торака, который расскажет вам свою историю.  Торак – ученик пропавшего без вести кузнеца, от которого ему по наследству досталась именитая мастерская, которую он разрешил посетить Геральту. 

Зайдя в мастерскую, вы обнаружите стену, которую можно разломать с помощью «Аарда». Далее, за разломанной стеной, вы увидите сундук с зашифрованным посланием.

 

Вернувшись обратно. Вы расскажете Тораку о неожиданной находке и получите ответственное задание – отыскать заметки Балтимора.

Открыв найденное стихотворение, следует двигаться в разбитую и сожженную деревню, где без труда обнаружите нужный колодец. Пройдя через всю деревню, необходимо свернуть влево, где найдете магический алтарь. Далее дорога ведет к каменоломне, в которой Геральт явственно видел сон. Следующим шагом будет проход к пещерам с расположенными недалеко скалами, на одной из которых находится сундук с руническим ключом. Взяв ключ, необходимо следовать к перекрестку и далее продолжать путь в направлении жилища троллей. Обнаружив потерпевший крушение корабль, при помощи огня уничтожаем растительность и пробираемся внутрь.  Вот там и находится заветный сундук с записками пропавшего кузнеца. Но вот только не все так гладко, как только мы подойдем к сундуку, неожиданно появится Торак с двумя помощниками. Если вы первоначально не рассказали ему о находке в кузнице, то завяжется драка, в противном случае Геральт обвинит Торака в подозрительности и тот разъяренно нападет.

 

По сути, бой не несет особой сложности. Если у вас имеются бомбы, то использовав одну вы атакуете Торака и, под шумок, его подручных. 

В крайнем случае, поставьте «Квен» и первоначально избавьтесь от подручников, а затем и от виновника «торжества».  Разобравшись с недругами, вы обнаружите в сундуке уйму полезного, в том числе и документы, в соответствии с которыми выясняется, что Балтимора убил сам Торак, о чем впоследствии расскажете старосте Вергена. 

gra2.ru

The Witcher 2 - Прохождение. Акт 2 (Йорвет): Побочные Задания

На доске объявлений висит объявление о пропавших жителях города. Ведьмак решает расспросить обо всем эльфа Элеаса. Исчезавшие люди умирали, так как позже находились их тела. Волк узнает, где похоронены эти несчастные, и направляется туда, однако перед этим идет к сожженной деревне, где его атакуют призраки. Вскоре он ловит запах серы, что намекает на причастность суккуба к делу.

В конечном счета Геральт приходит к катакомбам. Нас интересует труп, рядом с которым горит свеча. Осмотрев мертвеца, Ведьмак находит блокнот Лютика...

Бард сейчас сидит с трактире; немного поболтав, Геральт просит Лютика прочитать стихи, дабы выманить суккуба.

Вместе они прибывают в сожженную деревню, и управление на некоторое время переходит к Лютику, в роли которого нам предстоит составить стихотворение. Вот так оно выглядит:

Если бы тела в песню лечь могли бы
То спросило б сердце белые ладони, захотят владеть им
Коль мне грудь откроешь

Правильно подобрав строки, можно спуститься к суккубу или вернуться к Геральту; вне зависимости от выбора управление перейдет к Ведьмаку. Волк спускает в убежище суккуба.

Вариант 1: Геральт расспрашивает ее насчет убийств и узнает, что кто-то, влюбленный в нее, убивает ее любовников. Возможно, им является Элеас. Вернувшись в город, Ведьмак обвиняет Элеаса в присутствии Йорвета, однако доказательств нет. Чтобы получить их, нужно у Фелиции Кори купить хирургические инструменты и вновь осмотреть труп со свечкой. На этот раз Волк найдет кусочек металла. Кстати говоря, металл можно получить и при первом посещении катакомб; все, что нужно, - это иметь инструменты при себе. Геральт показывает доказательства Йорвету, однако Элеасу удается сбежать. Волк возвращается в сожженную деревню, где встречает эльфа, и убивает его. Вернувшись к суккубу, Ведьмак может немного побаловаться с ней.

Вариант 2: Волк не церемонится с чудищем и сразу убивает суккуба, а затем возвращается к Элеасу за вознаграждением.

worldofplayers.ru

Ведьмак(The Witcher),Ведьмак 2(The Witcher 2).Фан-сайт.

Борьба на руках: Верген

Квест получаем автоматически, по окончании квеста "прелюдия к войне: Аэдирн"

Этап 1: победить Ярпена Зигрина и Шелдона Скаггса в армрестлинге

Подловить Ярпена Зигрина можно по окончании квеста "подземная жизнь". Механика игры со времен первой главы не изменилась. Вам следует удерживать курсор в желтой области, не давая ему достичь левого края (смотрите скриншот выше). Двигаясь вправо (ваше преимущество), область становится меньше, если вы боретесь с сильным соперником.

Дополнительная награда: 25 XP

Шелдона Скаггса можно найти в одном из проходов (M15, 10).

Этап 2: победить Скалена Бурдона в армрестлинге

Вашим последним соперником будет Скален Бурдон. Проще всего найти его будет ночью, в его доме (M15, 11). Он последний в списке, то есть прежде чем сразиться с ним, нужно победить двух предыдущих соперников. Борьба будет непростой, поскольку желтое поле изначально довольно небольшое, а курсор очень чувствительный. Вы узнаете о еще более сильном сопернике - Могучем Нуме, однако, встретить его можно будет только в третьей главе.

Награда: 50 XP

Игра в покер: Верген

Квест получаем в доме подмастерья кузнеца (М15, 3)

Этап 1: найти партнеров по игре в кости

В Вергене есть профессиональные игроки в кости, однако, прежде чем бросить им вызов, вам следует обыграть более слабых противников - Бруно Бигса и Корнелия Мейера.

Внимание! Не стоит бросать кости слишком сильно, поскольку они могут вылететь за пределы игрового поля. В этом случае их результат не засчитывается.

После броска вы можете выбрать, какие кости вы хотите бросить еще раз, и затем увеличить ставку. После второго броска игра заканчивается, и набравший большее количество очков побеждает.

Возможные комбинации: ничего, пара, две пары, тройка, каре, малый и большой стрит (1-5 или 2-6 соответственно), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара) и покер (все пять костей одного достоинства).

Этап 2: выиграть у хозяина трактира в покер на костях

Ваш следующий соперник - хозяин трактира (M15, 1).

Этап 3: выиграть у Сесиля Бурдона в покер на костях

Следующий соперник - староста Сесиль Бурдон, найти которого можно в его доме (M15, 12). В этот раз победа не дастся так легко, поскольку сопернику благоволит удача.

Этап 4: выиграть у подмастерья кузнеца в покер на костях

Ваш последний соперник - Хагарт, подмастерье кузнеца (M15, 13). Победив, вы сможете выбрать награду: взять деньги, либо метеоритную сталь (синюю, красную или желтую).

Кулачные бои: Верген

Квест получаем от Шеридана (М15, 3)

Этап 1: победить Зиса Младшего

Не заметить дерущихся в трактире мужчин просто невозможно. Заговорите с любым, и Шеридан автоматически присоединится к разговору. Как и во Флотзаме, вам предстоит принять участие в боях. С каждой вашей победой противники будут становиться сильнее. Кулачный бой полностью основан на системе QTE – вам в нужный момент следует нажимать определенные кнопки. Вашим первым противником будет Зис Младший.

Ставка для участия: 5 – 20 оренов.

Этап 2: победить Штеля Плейсхолдера

Вашим следующим противником будет Штель Плейсхолдер. Проблем он доставить не должен.

Ставка для участия: 25 – 50 оренов.

Этап 3: победить Микеля из Боровиков

Вашим последним соперником будет Микель из Боровиков. Если не совершать ошибок, вы победите без особого труда.

Ставка для участия: 40 – 60 оренов.

В случае вашей победы к вам подойдет Зильгарт и бросит вызов. У вашего решения в будущем будут последствия:

Если вы проиграете, рыцарь успокоится. Последствий не будет.
Если вы выиграете или не примете вызов (тем самым начав квест "старые счеты"), то встретите рыцаря в третьей главе.

Контракт на гарпий

Квест берем с доски объявлений (М15, 2)

Этап 1: узнать больше о гарпиях

Квест связан с объявлением "заказ на гарпий", висящем на доске объявлений. Неплохая идея взять контракт и продолжать выполнять другие квесты – первый этап этого задания выполнится сам собой. Чтобы больше узнать о гарпиях, достаточно просто их убивать. Можно делать это в каменоломне (M13, 3), которая ими кишит.

Этап 2: использовать ловушки на гарпий

Как только вы убьете достаточно монстров, начнется второй этап задания. Вы заметите гнезда гарпий на наскальных выступах. К сожалению, сами добраться вы туда не сможете - следует использовать ловушки, которые гарпии сами туда принесут, и таким образом уничтожат их.

Чертеж ловушки для гарпий можно купить у Тит Сорока (M15, 13). Для его создания вам потребуется: 2x масло, 1x кусок дерева, 1x серебряная руда. Вам нужно семь ловушек.

Четыре ловушки следует разместить в каменоломне (M13, 3), а три других - в логове гарпий (M13, 6) – вы попадете туда в ходе квеста "в поисках магии".

Этап 3: получить награду у Сесиля Бурдона

Разрушив все гнезда, отправляйтесь к Сесилю Бурдону (М15, 12) за наградой. Также вы получите руну огня и немного оренов.

Награда: 100 XP

Черная работа

Квест берем с доски объявлений (М15, 2)

Этап 1: войти в шахту и выяснить, откуда выходят монстры

Квест связан с объявлением о закрытии шахты, висящем на доске объявлений. По завершении квеста "военный совет", в трактире вы найдете несколько краснолюдов (M15, 1) (включая Золтана и Лютика). Поговорив с ними вы узнаете, что шахта закрыта, и пора что-то с этим сделать. Встретьтесь с ними возле шахты (M15, 9).

Внимание! Прежде чем спуститься с шахту, следует запастись тремя бомбами "картечь" – они нужны для разрушения туннелей гнильцов.

Этап 2: завалить расщелины с помощью картечных бомб

Войдя в один из туннелей вы заметите расщелину, из которой скорее всего и выбираются гнильцы. Геральту придет в голову мысль завалить расщелину с помощью картечных бомб, тем самым перекрыв монстром доступ в шахту. Всего есть три туннеля, все они отмечены на карте (M16, 2). Подробное описание прохождения шахты можно найти в описании квеста "подземная жизнь", поскольку это сюжетный квест и скорее всего вы завершите оба квеста разом.

Этап 3: забрать награду у Сесиля Бурдона

Завалив последний проход, выбирайтесь из шахты и двигайтесь к старосте Сесилю Бурдону (M15, 12) за наградой. Вы получите чертеж сапог из укрепленной кожи.

Кошмар Балтимора

Квест берем с доски объявлений (М15, 2)

Этап 1: найти дом Балтимора в Вергене

Квест связан с объявлением о смерти Балтимора, висящем на доске объявлений. Задание начнется, когда в процессе квеста "в поисках магии" в проекторе вы посмотрите сон Балтимора. Покиньте пещеру и возвращайтесь в Верген. Вам нужно найти мастерскую Балтимора (M15, 15). Следующий этап квеста начнется, как только вы окажетесь возле нее.

Этап 2: поговорить о Балтиморе с краснолюдами из его мастерской

Поднимитесь вверх по лестнице к краснолюдам, работающим за наковальней. Среди них будет Торак (M15, 16). Поговорите с ним о пропавшем рунном мастере. Вы узнаете, как он исчез, и получите разрешение обыскать мастерскую.

Этап 3: найти мастерскую Балтимора

Идите в мастерскую (M15, 15) и обыщите ее. "Кошку" пить не нужно, поскольку вы и без нее увидите стену, которую можно сломать Аардом. Вы обнаружите сундучок, в котором лежит ключ и записки Балтимора. Вам нужно следовать найденным указаниям, чтобы найти место, где можно использовать ключ. Возле входа вас остановит Торак и поинтересуется, не нашли ли вы что - нибудь интересное. У вас есть два варианта:

Сказать, что ничего не нашли. Последствия в этапе 7, варианте А.
Сказать ему, что нашли записи. Последствия в этапе 7, варианте В.

Этап 4: пройти по подсказкам из записки Балтимора

"Поиск свой начни с колодца, там, где эхо отзовется" – направляйтесь в сожженную деревню, где вы найдете разрушенный колодец (M13, 2).

"Десять раз шагни к реке - слева цель невдалеке. Двадцать небольших шагов. Сквозь ворота облаков..." – двигайтесь на север, и сверните влево на перекрестке. Пройдя мимо отряда скоя'таэлей, вы доберетесь до больших врат (M13, 7).

"...Выйди там, где дремлет в жите перекрестков покровитель. Осмотри пути бесстрастно (знай - на среднем безопасно)" – вы доберетесь до деревянного алтаря (M13, 8), где дорога расходится в три стороны. Выберите ту, что ведет к каменоломне (M13, 3).

Этап 5: следовать за знаками Ингранда

"Заплутать нельзя никак! Поведет Ингранда знак" – спускайтесь в каменоломню. По пути вы увидите несколько знаков, вырезанных на скалах. Спустившись вниз, на небольшом холме вы найдете сундук (M13, 9) с руническим ключом.

Этап 6: повернуть направо (если верить записке Балтимора)

Внимание! Вы встретите тролля (M13, 10), связанного с с квестом "где же Трисс?".

"Коли выбрал правый путь, встретить деву не забудь. Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной" – возвращайтесь к алтарю (M13, 8) и теперь сверните вправо. "Бедная утопленница" - это потерпевший крушение корабль (M13, 12). Войдите в режим медитации и дождитесь полудня. Тень от корабля укажет вам на дверь, заросшую плющом - расчищаем проход Игни. Внутри вы найдете сундук с записками Балтимора. Как только вы их подберете, появится Торак. В зависимости от того, что вы сказали ему о найденных в мастерской записях, есть два варианта:

Сказали, что ничего не нашли. Описание в этапе 7, варианте А.
Сказали, что нашли записи. Описание в этапе 7, варианте В.

Этап 7, вариант А: сообщить Сесилю Бурдону о преступлении Торака

Если вы не сказали о находке, Торак с двумя напарниками немедленно нападет на вас. Краснолюды серьезные противники, особенно Торак. Можно попробовать очаровать одного из них Аксием. Сначала разберитесь с дружками Торака, а потом и с ним самим. Не забывайте про Ирден – с его помощью вы разделаетесь с ним быстрее.

Внимание! Обыщите тело Торака – вы найдете ключ, который пригодится в квесте "подозреваемый: Торак", и еще несколько полезных вещей.

Внимание! Не забудьте забрать из сундука бобровую шапку – она пригодится в квесте "символ смерти".

Вернувшись в Верген, сообщите Сесилю Бурдону (M15, 12) о том, что это Торак убил Балтимора. Вы получите Гвихир.

Награда: 300 XP

Этап 7, вариант В: отдать записки Тораку

Если вы рассказали Тораку о находке, он появится перед тем, как вы заглянете в сундук, и предложит отдать ему записи в обмен на орены и скидку у него в лавке. Если вы не согласитесь, то автоматически перейдете к этапу 7, варианту А.

Награда: 300 XP

С трепещущим сердцем

Квест получаем от Элеаса (М15, 6)

Внимание! Элеас появится возле трактира только по завершении квеста "военный совет".

Внимание! Квест можно выполнить только до окончания задания "королевская кровь".

Этап 1: дойти до сгоревшей деревни

Квест связан с объявлением "требуется расследователь!", висящем на доске объявлений. От эльфа вы узнаете, что в городе начали пропадать люди, и в окрестностях стали находить тела. Спросите его, где были похоронены найденные тела. Идти к сгоревшей деревне не обязательно, но посетить ее стоит. Двигайтесь к западным воротам (M15, 7) и направляйтесь в долину Понтара. Невдалеке вы найдете сожженную деревеньку (M13, 2), где вас атакуют призраки. Геральт учует запах серы - верный признак присутствия суккуба. К сожалению, кроме запаха ничего интересного там больше нет, поэтому отправляйтесь в катакомбы.

Этап 2: осмотреть тела в краснолюдских катокомбах

Внимание! Прежде чем идти в катакомбы, стоит приобрести хирургические инструменты, так как они пригодятся по ходу задания. Купить их можно у Фелиции Кори (M15, 17).

Покиньте Верген через северные ворота (M15, 8). Переберитесь через реку и двигайтесь на север. Остерегайтесь большой группы накеров, обитающих невдалеке от болота. В конечном счете, вы доберетесь до краснолюдских катакомб (M13, 14). Вам часто будут встречаться стены, которые следует разрушать Аардом, а также большое количество трупов (M17!) – при их осмотре будут появляться призраки (M17!).

Разрушьте одну из стен (M18, 2) Аардом и идите дальше. В следующей комнате вы найдете несколько трупов – того, возле которого горит свеча, стоит осмотреть (M18, 3). Полностью осмотрите тело, особенно плечи. Если у вас есть хирургические инструменты, вы сможете извлечь кусочек металла. Осмотрев спину, вы обнаружите блокнот стихотворца Лютика.

Этап 3: поговорить с Лютиком о книжечке со стихами

Покиньте катакомбы (M18, 1) и возвращайтесь в Верген тем же путем, что и пришли сюда. Вы можете найти своего друга в трактире (M15, 1). Попросите его приманить суккуба, прочитав ей стихи.

Этап 4: встретиться с Лютиком в сгоревшей деревне в полночь и выманить суккуба

Покиньте Верген через западные ворота (M15, 7) и направляйтесь к сожженной деревне (M13, 2). На некоторое время под ваше управление перейдет Лютик, и вам придется составить из фраз стихотворение. Выглядит оно следующим образом:

Внимание! Время на подбор строк ограничено!

Если бы тела в песню лечь могли бы

То спросило б сердце белые ладони, захотят владеть им

Коль мне грудь откроешь

Правильно выбрав все строчки, вы услышите суккуба. Можно выбрать:

Спуститься к суккубу Лютиком.
Возвратиться к Геральту.

Независимо от выбора, вы снова будете управлять Геральтом.

Пробегая через сожженную деревню (M13, 2), вы будете атакованы призраками. Как обычно, не давайте себя окружать и используйте Квен и Ирден. Устранив угрозу, спускайтесь в жилище суккуба. Есть два варианта завершения этого квеста:

Вы решили убить суккуба. Описание в этапе 5, варианте A.
Вы решили расспросить об убийствах. Описание в этапе 5, варианте В.

Этап 5, вариант A: убить суккуба

Если вы решили убить суккуба, бой начнется незамедлительно. Вам следует быть внимательными, поскольку у противника есть пару тузов в рукаве. Используйте Квен и не нападайте, когда он активен у врага.

Этап 6: поговорить с Элеасом

Возвращайтесь к Элеасу (M15, 6) и сообщите ему, что убили ответственного за таинственные убийства. В награду вы получите орены и меч Ангивар.

Награда: 200 XP

Этап 5, вариант В: поговорить с Элеасом

Вы узнаете, что кто-то влюбился в суккуба и убивает ее любовников – возможно, это Элеас. Можно помочь женщине или не поверить ей - во втором случае смотрите этап 5, вариант А. Если вы решили капнуть глубже, возвращайтесь к Элеасу (M15, 6) - все еще будет возможность передумать.

Этап 6: в присутствии Иорвета выдвинуть обвинение против Элеаса или убить суккуба

Помните, что вы все еще можете возвратиться к суккубу и убить ее (этап 5, вариант A). Если вы решили сказать Иорвету о ваших подозрениях, то найти его можно верхней части города (M15, 18).

Внимание! Если у вас не будет доказательств вины Элеаса, вам придется вернуться в краснолюдские катакомбы (M13, 14) и извлечь из тела при помощи хирургических инструментов кусочек металла (M18, 3) - инструменты можно купить у Фелиции Кори (M15, 17).

Покажите фрагмент Иорвету. К сожалению, Элеасу удастся скрыться.

Этап 7: поговорить с суккубом

Возвращайтесь к суккубу (M13, 2). В деревне вы столкнетесь с Элеасом, который сразу же нападет на вас. Эльф сражается с двумя мечами, поэтому нужно быть осторожным. Почаще обездвиживаете его Ирденом. Ваш противник сражается как берсерк, так что все время держите активным Квен и чаще уклоняйтесь.

Избавившись от противника, спускайтесь в жилище суккуба и поговорите с ней. Вы можете принять или отклонить предложение немного поразвлечься с ней. Квест окончен.

Награда: 200 XP

Мешок перьев

Квест получаем от Эльтона (1)

Внимание! Квест доступен начиная с патча 1.3 и выше.

Этап 1: собрать 12 перьев гарпий и отдать их Эльтону

Очень простой и короткий квест. Вы найдете Эльтона в ранее пустовавшей хижине, в каменоломне. Он предложит вам деньги за перья гарпий. Для начала, он попросит 12 штук для проверки их качества. Играя на стороне Роше, можно посетить хижину Вдохновенного (3), возле которой тоже обитают гарпии. Также можно сходить в соседнюю каменоломню (2), где тоже полно гарпий и эриний.

Не бегите сразу в низ каменоломни, поскольку в этом случае вас атакует множество гарпий, что может закончиться весьма плачевно. Используйте Квен и старайтесь атаковать монстров со спины. За первую партию перьев вы получите 36 оренов. Сумма не слишком большая, поэтому стоит продолжить квест:

Этап 2: собрать 60 перьев гарпий и отдать их Эльтону

Если вы скажете, что цена выросла "порядком", то в конце получите 180 оренов.
Если вы скажете, что цена выросла "очень сильно", то в конце получите 360 оренов.

В каждом случае придется использовать убеждение. Если убедить его не удастся, вы все равно получите 400 оренов, так что торговаться, по сути, не имеет смысла.

Если вы убили всех гарпий в каменоломне, отойдите от хижины и помедитируйте: гарпии должны появиться снова. Три-четыре медитации будет достаточно, чтобы собрать нужное количество перьев. Стоит отметить, что и этих перьев Эльтону будет мало, и он попросит еще 8 штук, так что стоит собрать сразу 68, чтобы лишний раз не бегать.

Этап 3: собрать 8 перьев гарпий и отдать их Эльтону

Отдав собранные перья, вы получите последний заказ. Если вы откажетесь, квест будет провален. К счастью, нужно всего 8 перьев.

Этап 4: заглянуть к Эльтону попозже

Получив награду, оставьте Эльтона в одиночестве, и навестите его спустя некоторое время. Вы увидите его в... весьма необычном виде. Будет довольно неловкая сцена, после которой вы получите очаровательный трофей для Эльтона.

Карты

М13 Долина Понтара

1. Шатер – связана с квестом "прелюдия к войне: Аэдирн". Здесь вы встретитесь с Хенсельтом.
2. Сожженная деревня – там вы найдете:

Следы крови – связаны с квестом "с трепещущим сердцем".
Колодец – связан с квестом "кошмар Балтимора".
Суккуб – связан с квестом "с трепещущим сердцем".

3. Каменоломня – связана с квестом "контракт на гарпий".
4. Фриц и скоя'таэли – попытаются вас убить.
5. Холм – взбираемся на него, чтобы добраться до руин в ходу квеста "в поисках магии".
6. Логово гарпий – связано с квестами "в поисках магии" и "контракт на гарпий". Ключ получим от Сесиля Бурдона по ходу квеста "в поисках магии".
7. Ворота – связаны с квестом "кошмар Балтимора".
8. Покровитель перекрестков – связан с квестом "кошмар Балтимора".
9. Сундук – внутри рунический ключ. Связан с квестом "кошмар Балтимора".
10. Тролль – связан с квестом "где же Трисс?".
11. Троллиха – связана с квестом "где же Трисс?".
12. Кораблекрушение – связано с квестами "Мистическая река" и "кошмар Балтимора".
13. Тайная комната – связана с квестом "кошмар Балтимора".
14. Краснолюдские катакомбы – связаны с квестом "с трепещущим сердцем".

М14 Мгла

1. Выход к Вергену
2. Выход к лагерю Хенсельта
3. Каэдвенское знамя – связано с квестом "вечный бой".
4. Командир - связан с квестом "вечный бой".
5. Баррикада – связана с квестом "вечный бой".
6. Знаменосец Вандергрифта и Драуг – связаны с квестом "вечный бой".
7. Ставка короля – связана с квестом "вечный бой".

М15 Верген

1. Трактир – внутри:

Шеридан – выдает квест "кулачные бои: Верген".
Хозяин трактира – связан с квестами "игра в покер: Верген" и "в поисках магии".
Золтан – связан с квестом "подземная жизнь".
Мантас Бирут – связан с квестом "где же Трисс?".

2. Доска объявлений – на ней квест "контракт на гарпий".
3. Дом рунного кузнеца – внутри:

Бруно Бигс и Корнелий Мейер – выдают квест "игра в покер: Верген".

4. Замок Трех Отцов – связан с квестами "военный совет" и "королевская кровь". Внутри:

Хальдор Хальдорсон – выдает квест "подозреваемый: Торак".
Аэдирнский крестьянин – выдает квест "и у стен есть уши".

5. Ворота – откроются по завершении квеста "военный совет".
6. Элеас – выдает квест "с трепещущим сердцем". Появится возле трактира по завершении квеста "военный совет".
7. Западные ворота в Долину Понтара.
8. Северные ворота в Долину Понтара.
9. Шахта – связана с квестами "подземная жизнь" и "черная работа".
10. Шелдон Скаггс – связан с квестом "борьба на руках: Верген". Появится в трактире по завершении квеста "подземная жизнь".
11. Скален Бурдон – связан с квестом "борьба на руках: Верген" и "в поисках магии".
12. Сесиль Бурдон – связан с квестом "черная работа".
13. Тит Сорока – связан с квестом "игра в покер: Верген". Продает ловушки для гарпий.
14. Филиппа Эйльхарт – связана с квестами "где же Трисс?" и "в поисках магии".
15. Мастерская Балтимора – связана с квестом "кошмар Балтимора". Внутри ключ и заметки Балтимора.
16. Торак – связана с квестом "кошмар Балтимора" и "подозреваемый: Торак".
17. Фелиция Кори – связана с квестом "с трепещущим сердцем". Продает хирургические инструменты.
18. Иорвет – связан с квестом "с трепещущим сердцем".
19. Вицек Боровик – связан с квестом "и у стен есть уши".
20. Дом Торака – связан с квестом "подозреваемый: Торак".
21. Дом Ольшана – связан с квестом "и у стен есть уши".
22. Золтан – связан с квестом "Осада Вергена". Появится там после начала этого квеста.
23. Краснолюдский механизм – связан с квестом "Осада Вергена"
24. Стены
25. Секретный туннель – связан с квестом "Осада Вергена"
25. Лестница – связана с квестом "Осада Вергена"
27. Иорвет - связан с квестом "Осада Вергена". Появится там после начала этого квеста.
28. Рычаг – связан с квестом "Осада Вергена". Закрывает ворота.

М16 Старая шахта

1. Выход в Верген
2. Туннель гнильцов – связан с квестом "черная работа".
3. Труп – на нем: ключ от верхней шахты, первая карта Балина и Журнал Балина I.
4. Дверь в верхнюю шахту – можно открыть ключом от верхней шахты.
5. Труп – на нем: ключ от средней шахты, вторая карта Балина и Журнал Балина II.
6. Дверь в среднюю шахту – можно открыть ключом от средней шахты.
7. Труп – на нем: ключ от нижней шахты, третья карта Балина и дневник Балина III.
8. Дверь в нижнюю шахту – можно открыть ключом от нижней шахты.
9. Утковол
10. Бессмертник – связан с квестом "подземная жизнь".
! Гнильцы
! Ловушки

М17 Логово гарпий

1. Выход в долину Понтара.
2. Кристаллический сон - связан с квестами "в поисках магии" и "кошмар Балтимора".
3. Проектор – связан с квестом "в поисках магии".
4. Королева гарпий Келено – связана с квестом "в поисках магии". Появится, как только вы соберете все сны.
! Гарпии

М18 Краснолюдские катакомбы

1. Выход в долину Понтара.
2. Стена – можно разрушить Аардом.
3. Труп – связан с квестом "с мерцающим сердцем".
4. Экхарт Хенесси – связан с квестом "символ смерти".
! Призраки
! Трупы – при контакте с ними будут появлятся призраки.

М19 Лагерь Хенсельта

1. Труп – связан с квестом "где же Трисс?".
2. Спуск в лагерь
3. Пьяные солдаты
4. Два солдата – пьяный солдат отвлечет их.
5. Частокол
6. Первые ворота
7. Повар – очаровываем Аксием.
8. Вторые ворота
9. Вход в пещеру под лагерем
10. Мадам Кароль
11. Подвал старой башни
12. Бочки
13. Бочки
14. Шатер Хенсельта
15. Филиппа Эйльхарт – появится там, когда вы покинете лагерь.

М20 Подвал старой башни

1. Дверь
2. Пещера под лагерем

М210 Пещера под лагерем

1. Утковол
2. Голем
3. Берег за лагерем
4. Выход на берег сбоку лагеря

М22 Секретный туннель

1. Выход в Верген
2. Наемники
3. Детмольд – связан с квестом "осада Вергена".

the-witcher.ucoz.ua

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*