Квесты каэр морхен ведьмак 3 – Ведьмак 3: Прохождение (акт I). Велен. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом — Ведьмак 3: Дикая Охота — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

все квесты в Каэр Морхене


КАЭР МОРХЕН

Сюжетные задания

Снятие проклятия

Уродец. – С островов Скеллиге отправляемся прямиком во Вроницы. Там, не обращая ни на кого внимания, забираем уродца Уму. Теперь в Каэр Морхен, но по дороге нас завернут в Вызиму, для отчёта перед императором. Отчитавшись, мы всё же прибываем в Каэр Морхен. Встречаемся с Весемиром.

Дабы вилохвоста приманить. – От Весемира узнаем, что Эскель ушёл охотиться на Вилохвоста. Надо помочь ему. При выполнении этого задания можно попутно найти улучшения для ведьмачьего снаряжения Школы Волка.

Последнее Испытание. – Вернувшись с Эскелем в крепость, застаём там недовольного Ламберта. Йеннифер отправляет его зарядить филактерий силой стихий. Место это расположено на вершине горы, на которой юные ведьмаки проходили обряд посвящения. У Ламберта с этим местом, связаны очень плохие воспоминания. Отправляемся вместе с ним.

Помехи. – Закончив с оказанием помощи своим товарищам, подымаемся к Йеннифер. У неё, что-то не срастается. Получаем от неё замудрённый прибор «Потестиквизитор», и ищем помехи, мешающие Йеннифер настроить мегаскоп.

В гостях хорошо, а дома лучше. – Когда всё готово, Йеннифер предлагает начать работу над снятием проклятия с Умы. Весемир возражает и для начала хочет опробовать народные средства. В связи, с чем появилось немного времени для отдыха. Вечер и ночь можно провести довольно интересно.

Va faill, Elaine. – На утро возвращается Весемир вместе с Умой. Значит, его попытки оказались безуспешными. Теперь всё делаем по указанию Йеннифер. После нескольких часов утомительных ожиданий, Уму удалось расколдовать. Это эльфский знающий Аваллак’х, от него мы узнаем, где искать Цири.

Поиск союзников

Братья по оружию. – Аваллак’х предупреждает, что как только Геральт найдёт Цири, об этом будет знать и Эредин – Король Дикой Охоты. Поэтому нам надо приготовиться к встрече, и дать бой. Отправляемся на поиски союзников. (Смотрите гайд «Братья по оружию»)

Поиск Цири

Остров Туманов. – Собрав всех кого сможем, отправляемся на Остров Туманов. Игра предупредит, что это точка невозврата. Если не выполнены какие-то квесты косвенно связанные с основными заданиями, то они будут считаться проваленными.

Дикая Охота

Битва в Каэр Морхене. – С Острова Туманов, нам пришлось срочно телепортироваться домой, то есть в Каэр Морхен. Собираем совещание и обсуждаем планы по уничтожению воинов Дикой Охоты. В процессе игры, попеременно играем за Геральта и за Цири. Итог битвы очень печальный…

Ведьмачьи заказы и поиски сокровищ

Поиски сокровищ

Бастион. – Можем посетить старый ведьмачий бастион, в детстве сам Геральт тренировался в этом бастионе. Для выполнения задания понадобится «Магический светильник».

Ведьмачья кузница. – В башне, куда мы поднимались к Йеннифер, осмотрев всё вокруг, не поднимаясь по лестнице, найдём книгу «Монструм или ведьмака описание. Том 2». Эта книга послужит ключом и запустит квест «Ведьмачья Кузница».

Соседские разборки. – На озере, куда по сюжету мы придём с Ламбертом, можем найти несколько трупов утопцев. И если убили их не мы, то есть кто-то способный на это. Поискав следы, найдём и виновника. Письмо, в пещере означенного злодея, будет прямой отсылкой к первой части игры.

Парниковый эффект. – Недалеко от места, где Эскель оставлял своего коня, можем обратить внимание на шум и грозовые вспышки в одном из ущелий. Разобравшись с немудрёными загадками, можем активировать магическую теплицу, в которой можно выращивать экзотические растения.

Снаряжение

Улучшения брони Школы Волка.

– Подробное описание смотрите в гайде «Ведьмак 3: Дикая Охота — Снаряжение Школы Волка».

games-reviews.net

Каэр Морхен — Дополнительные задания — Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt — Witcher 3: Wild Hunt, the

Соседская ссора

Данный квест является отсылкой к первой части игры The Witcher

На южном побережье озера, вы можете найти убитых утопцев. Подойдя к ним, окажется, что их убил очень сильный монстр, но следов рядом никаких нет. Поэтому что бы найти чудовище, вам нужно идти вдоль правого берега. Там вы найдете пещеру, а в ней и опасного хозяина — Скального тролля.

Когда вы одолеете тролля, в его логове вы найдете письмо. Прочтите его, это и есть отсылка. 

Награда: 50 ХР

Бастион

На западе от крепости Каэр Морхен, поднимайтесь вверх по по тропе. В конце пути вы увидите разрушенный бастион, заходите в него. Там на вам придется отбиться от призраков. После того как вы одолеете их воспользуйтесь магическим светильником и осмотрите крепость. Вы должны найти сцены по обучению мальчиков — ведьмаков. С правой стороны от входа осмотрите загон для лошадей, здесь вы увидите дух мальчика. После этого заберитесь на стены крепости и залезьте в башню. В ней вы найдете скелет малька из ведения. Спускайтесь вниз, в западной части двора похороните кости недалеко от кучи. 

Награда: 75 ХР

Ведьмачья кузница

Квест начнется как только вы найдете записку 

Этап 1: Найти «Монструм или Ведьмака описание. Том 2»

Эта книга находиться в замке Каэр Морхена. Где ее найти вы можете увидеть по скриншотам ниже:

После того как вы ее найдете, перейдите в «Рюкзак» и прочтите ее и идите в рудник рядом с Каэр Морхеном.

Этап 2: Железный рудник

В пещере вам предстоит убить Элементаля земли, противник довольно сложный особенно если учесть что вы будите биться в замкнутом пространстве. Заранее приготовьте зелья и выпейте отвары. Победив элементаля, разместите книгу на постаменте, он находиться рядом.


Пройдя в кузницу, подойдите к духу огня, после разговора он превратиться в Элементаль Огня, которого вам нужно одолеть. После смерти элементаля подойдите к камину и используйте «глаз нехалены».

Награда: 100 ХР, Мастерские доспехи школы Волка, доспехи Гвин’нель и «Клинок из Тир Тохаир» в тайнике за камином.

Парниковый эффект

Квест начнется как только вы прибудете в нужную точку

Этап 1: Найти аномалию

На юго-востоке от «Железного рудника» вы найдете странную местность где все время темно и гремит гром, по словам Геральта это аномальная зона. Используйте ведьмачье чутье и осмотрите местность. Вы обнаружите три камня излучающие магию. Слева от третьего камня на стене используйте «глаз нехалены». За стеной вы найдете письмо.

Этап 2: Черт

Подберите письмо и прочитайте его. В нем будет сказано, что эта зона парник Иеронимуса, «зимний сад» и что бы вернуть нормальный климат, вам нужно активировать камни. На первых двух используйте знак Игни, а на последнем Аард (можно в любой последовательности).


После этого у вас за спиной появиться Черт. В бою с ним используйте стандартные методы — бомбу Чертов гриб и масло. После победы над чудовищем тьма рассеется, а вам через пару дней нужно вернуться сюда что бы собрать травы.

Награда: 100 ХР

www.playground.ru

Ведьмак 3 как попасть в Каэр Морхен


Цитадель Каэр Морхен находится в Синих горах Каэдвена. Именно здесь на протяжении нескольких столетий располагалась школа, где молодые ведьмаки получали необходимое обучение. Рядом с цитаделью есть лес, который пронизывает тонкая тропа полная неожиданных опасностей, поэтому многие этот путь называют «Мучильней». Именно здесь молодые ведьмаки тренировались в ловкости и скорости бега.

После того, как в цитадели перестали тренировать детей, здесь осталось лишь несколько старых ведьмаков, обреченных на вымирание. Местные жители стали бояться крепости и считают ее проклятым местом.

Цитадель, название которой переводится как «Крепость Старого Моря» напрямую связана с одним из важнейших квестов игры «Ведьмак 3». А потому в этой статье будет подробнейшим образом рассказано о том, в пределах игрового процесса

Ведьмак 3 как попасть в Каэр Морхен.


Картинка: Дорога в Каэр Морхен

С чего начинается путешествие в Каэр Морхен?


Путешествие в Каэр Морхен в Ведьмак 3 начинается с миссии «Братья по оружию», в рамках которой придется ответить за предыдущие неблаговидные поступки и попытаться все исправить, чтобы получить поддержку друзей.

Этот квест несложен, однако потребует немалых затрат времени из-за посещения большого количества персонажей. Чтобы перейти к следующему заданию, необходимо собрать команду из восьми компаньонов. В принципе, это не так уж и сложно!


Картинка: Ведьмачья крепость из сна Геральта

Назад дороги нет!


Приступая к квесту «Остров туманов», следует помнить, что все сюжетные задания отныне будут недоступны, поэтому потрудитесь завершить все недоделанное.

Полезный совет: устройте распродажу ненужного лута, а также хорошенько запаситесь банками, если пользуетесь ими. А еще было бы неплохо собрать доспехи школы кота.

Хорошенько подготовившись, можно прыгать в лодку и отправляться к месту, отмеченному на карте. Посмотрев ролик об освобождении светлячка, которого ведьмаку подарили эльфы, продолжаем путешествие. На берегу игроков ждет еще один несложный квест, в ходе которого придется побегать по локации, в поисках краснолюдов. Когда вся компания соберется вместе и спросит о цели вашего путешествия, следует упомянуть о девушке с седыми волосами.

Но не будем вдаваться в подробности! Прибежав на берег, увидев уплывающую лодку и услышав звуки приближающейся Дикой Охоты, нужно попросить Цири забрать нас домой. После этого произойдет телепортация в Каэр Морхен.


Картинка: Вид на крепость

Битва в Каэр Морхене


Оказавшись в новой локации, нужно кликом мышки «вызвать» эту самую Дикую Охоту, в честь которой, собственно, и названа игра. Невзирая на всю эпичность, квест «Битва в Каэр Морхене» не так уж и сложен,

попасть в Каэр Морхен в Ведьмаке 3 для некоторых сложнее, чем осуществить финальный рывок, однако в некоторых местах все же придется действовать невероятно быстро.

Полезный совет: старайтесь не тратить лечебные зелья! ХР будет автоматически восстанавливаться после каждой сцены. При необходимости лучше использовать что-нибудь из продуктов.

По ходу квеста предстоит несколько важных действий:

  • разрушение порталов в лесу;
  • защита внешнего двора;
  • битва на внутреннем дворе и так далее.

Не нужно пытаться убить максимальное количество противников! Главное – это продвижение к поставленной цели, а также моментальная реакция на происходящее. Но если у вас никак не получается пройти это задание, то вы можете посмотреть нашу статью читы для Ведьмак 3.

После завершения сложной битвы в Каэр Морхене в игре Ведьмак 3 игрока ждут дальнейшие приключения и новые квесты! Кстати, если вы хотите попасть в эти синие горы, чтобы найти Кейру Мец, то как раз в квесте, который описан выше, вы скорее всего её встретите. Не забудьте у неё купить зелье очищения, чтобы была возможность сбросить очки умений.

games-reviews.net

Прохождение квеста Каэр Морхен — сюжетная линия Ведьмак 3

Итак, мы начинаем прохождение игры Ведьмак 3, которая уже довольно давно занимала умы игроков по всему миру. Локализация выглядит отлично, тем более, что разрабатывали ее поляки, чей язык очень похож на русский. Но не будет вдаваться в подробности по локализации игры. Начнем, пожалуй, с того, как Геральт отправится в новые путешествия.

Итак, если вы начинаете игру в первый раз, то обязательно посмотрите вступительный ролик. В нем вы увидите, как некая дама в черном, весьма недурной наружности, бежит по полю сражения. Причем, она пытается от кого-то скрыться на лошади, но один недальновидный вояка решает похвалиться удалью и отрубает лошади голову на всём скаку. Что же это может означать? Всего лишь то, что на войне нужно убивать всех, кто не принадлежит к вашему войску.

После падения дама, казалось бы, обречена, но в глаз вояки с двуручным мечом резко врезается ворон, пробивая голову насквозь. И тут становится понятно, что симпатичная дамочка – не простая! Она очень даже может постоять за себя, даже находясь на поле брани. Впрочем, бежать оттуда она по-прежнему стремится. Но… Оказывается между двумя схватившимися войсками! Применив магию, у нее получается избежать страшной смерти от копыт несущегося войска, потому становится ясно, с кем мы имеем дело.

К тому же, вступительный ролик в прохождение Ведьмак 3 дает нам понять, что эти кадры – это следствие умелого чтения следов двумя персонажами… Одним из которых нам в будущем предстоит играть. И вот, двигаясь по следу и понимая, что случилось с бегущей девушкой, два ведьмака – а это были именно они – останавливаются на привал. Ночь, костер, две лошадки, пасущиеся рядом. Время отдыха пришло. Оба ведьмака засыпают и… Мы оказываемся в обучении!

Не стоит пренебрегать этим пунктом, если вы не играли до этого. Прохождение Ведьмак 3 достаточно сложно, потому стоит научиться пользоваться каждой возможностью своего героя. Итак, первое, что придется выучить – это использование чутья ведьмака. Думаю, вы уже догадались, что Геральт снова возвращается, правда, несколько постаревший. Оказавшись в комнате с милой обнаженной дамой, он собирается учить Цири… Какие времена настали, всё спокойно и благостно.

Прохождение Ведьмак 3 нуждается в ведьмачьем чутье. Вы должны, зажав правую кнопку мыши, отыскать ключ на столе. Посмотрите вокруг. Видите предметы, подсвеченные красным или желтым? Так вот, красные предметы – это те, которые можно взять или использовать. Желтые – это те, с которыми можно взаимодействовать (вроде поджигания огня и сбора травы). Пройдитесь по комнате, послушайте забавные реплики двух влюбленных людей, подбирайте ключ со столика и отправляйтесь вниз по лестнице.

Когда вы попадете вниз, можно будет с уверенностью сказать, что начинается процесс обучения. Пообщавшись с Цири и выбрав ей наказание, проходите на нижний двор, где состоится обучающий спарринг с Весемиром – самым старым ведьмаком из ныне живущих. Прохождение квеста Каэр Морхен совсем простое, но очень полезное. Обучитесь быстрым и сильным атакам, научитесь уходить от атаки и разрывать дистанцию с противником с помощью кувырка. Блок и контратака так же очень помогут вам в одиночных сложных спаррингах. А ведьмачьи знаки, немного похожие на активную магию, дадут возможность ошеломить или поджечь противника, оттолкнуть его или защититься самому. После изучения всех основных возможностей последует спарринг с Весемиром. Используйте всё, чему вы научились, но не забывайте, что прохождение Ведьмак 3 не предусматривает убийства себе подобных, потому ни у кого здоровье отниматься не будет.

Закончив спарринг, вложите меч в ножны и посмотрите очередной ролик, после которого станет ясно, что всё обучение всего лишь приснилось Геральту! 

Навигация по игре Ведьмак 3

Прохождения Чит-коды Тактика и советы
  • Стань лучшим ведьмаком в Темерии — учись у Геральта!

www.fatalgame.com

Каэр Морхен (квест) | Ведьмак Вики

Каэр Морхен

Игра

Ведьмак 3

Тип

Основной квест

Рекоменд. ур.

1

Каэр Морхен (ориг. Kaer Morhen) — самый первый основной (обучающий) квест, знакомящий игрока с механикой игры Ведьмак 3: Дикая Охота.

    Запись в дневнике Править

    «У каждой истории есть своё начало. Эта история начинается в комнате для гостей в Каэр Морхене, пристанище ведьмаков в Синих горах. Геральт принимает ванну, опровергая тем самым утверждение, будто ведьмаки вовсе не заботятся о гигиене, когда его омовение довольно грубо прерывает Йеннифэр (впрочем когда она была деликатной?!). Чародейка напоминает, что Геральту пора заниматься с Цири. А потому нашему герою не остаётся ничего иного, кроме как распрощаться с Йеннифэр и спуститься во внутренний двор крепости. Он пока что даже не подозревает, что это начало большого путешествия.

    Как оказалось, события в Каэр Морхене были всего лишь сном… Таким, от которого даже ведьмак пробуждается с криком и в холодном поту. Геральт пришёл в себя около костра».

    Прекрасный вид на окрестности Каэр Морхена
    • Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё.
    • Спуститься на нижний этаж крепости.
    • Поговорить с Цири.
    • Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.
    • Достать меч.
    • Отметить Весемира как цель.
    • Провести серию быстрых атак. (3/3)
    • Провести серию мощных атак. (3/3)
    • Провести серию уклонений. (2/2)
    • Сделать кувырок, уклонившись от удара Весемира. (2/2)
    • Выполнить серию блоков. (3/3)
    • Выполнить серию контратак. (3/3)
    • Наложить знак Квен.
    • Наложить знак Игни.
    • Наложить знак Аард.
    • Наложить знак Аксий.
    • Наложить знак Ирден.
    • Бросить бомбу.
    • Встать на отмеченное место.
    • Бросить бомбу в чучело.
    • Убрать меч.

    После впечатляющей заставки, рассказывающей о побеге Йеннифэр с поля боя, мы видим помолодевшего Геральта из первой части, купающегося в бадье в одной комнате с уже озвученной чародейкой. После  её небольшой шалости и их короткого диалога, ролик прерывается и управление отдаётся в руки игрока.

    Ведьмаку предлагают найти ключ от спальни воспользовавшись ведьмачьим чутьём. Можно заметить, что интерьер помещения Каэр Морхена, соответствует аналогичному из первой игры серии. Ключ находится на столе. неподалёку от бадьи, лежащим на книге. Помимо него в зале находиться ваза с выпитым соком, шкатулка с серебром чародейки, а также её духи. Стоит вам их обнаружить, чародейка тут же произнесёт своё мнение об этом. Во время поисков можно поговорить и с самой Йеннифэр. Выбор в диалогах ничего не даёт, она неизменно гонит вас к упражняющейся с Весемиром Цири.

    Реплики Йеннифэр и Геральта в помещении:
    Ваза
    Геральт: «Ты весь сок выпила».
    Йеннифэр: «Знаю. Можешь принести ещё — после тренировки».
    Шкатулка
    Геральт: «Только серебро…»
    Йеннифэр: «Золото мне не идёт. Мог бы это запомнить».
    Вещи Йеннифэр
    Геральт: «У тебя есть какая-нибудь одежда, кроме чёрной и белой?»
    Йеннифэр: «Хм-м. Бельё».
    Духи
    Геральт: «*нюхает* Сирень и крыжовник, конечно же…»
    Йеннифэр: «Геральт… Хватит трогать мои флаконы».

    Спустившись вниз, Геральт застанет старого ведьмака спящим, Цири же, естественно, уже удрала во двор. Во время ролика, показывающего диалог Геральта с Весемиром, последний, немного поворчав, просит ведьмака спуститься вместе с юной ученицей на нижний двор для тренировки.

    Внизу впервые показывают Цири, на этот раз весьма юную. Закончив тренировку на маятнике под присмотром недовольного ею Геральта, она после разговора с ним, предлагает небольшую пробежку по стенам замка, дабы спуститься вниз во двор. Решать делать её или нет — ваш выбор. Это всего лишь обучение основным движениям в игре.

    Во дворе Геральта уже ждёт Весемир в компании Ламберта и Эскеля. В разговоре с Весемиром всплывает тот факт, что Цири уже выполнила назначенное ей до этого задание. Ну что же, в конце концов не все тут оказываются не без греха и её учитель принимает свою неправоту. Тут начинается наше обучение основным движениям и приёмам игры, под чутким руководством старого ведьмака. Надо всего лишь выполнять задачи всплывающие одна за другой.

    После обучающего спарринга можно заметить что Цири, не рассчитав удар, выбивает шлем за пределы двора, а отправившись за ним исчезает. Внезапно появляется корабль Дикой Охоты который настигает Цири, и занеся удар… ведьмак просыпается в компании Весемира, сидящего рядом с костром.

    Поняв, что это был всего лишь кошмар, можно решить рассказать о нём Весемиру или нет. После этого речь заходит о бездумно убегающей куда-то Йеннифер. Мы передаём старому ведьмаку письмо от чародейки, из которого узнаём о предполагаемом с неё встрече и помешавшему ей нильфгаардскому налёту. Спустя некоторое время на вас нападает стая гулей, начинается задание «Сирень и крыжовник». Игра начинается.

    • Одежда Геральта практически полностью повторяет его начальную экипировку из первой игры трилогии.

    vedmak.wikia.com

    Прохождение Ведьмак 3: Дикая Охота — Каэр Морхен

    Прохождение Ведьмак 3: Дикая Охота — Каэр Морхен


    НАВИГАЦИЯ:

     

    Каэр Морхен

    I. Уродец

     

    II. Последнее Испытание

    Дополнительные:

    1) Соседская ссора

    2) Бастион

     

    III. Дабы вилохвоста приманить…

     

    IV. Помехи

     

    V. В гостях хорошо, а дома лучше

     

    VI. Va faill, Elaine

     

    VII. Братья по оружию

     

    VIII. Остров Туманов

     

    IX. Битва в Каэр Морхене

     

     Уродец 

     

    После Скеллиге возвращайтесь к Кровавому Барону в Велен, дабы забрать Уму. На месте вы застанете только сержанта, издевающегося над уродцем. После угроз солдат отдаст вам это существо, после чего вы вместе отправитесь в Каэр Морхен. Встретив в дороге солдат Эмгыра, вам придётся заглянуть к императору для отчета.

     

    В крепости ведьмаков вы встретите во всю командующую Йеннифер. В случае романа с Трисс в предыдущих частях, Йени выбросит из окна вашу кровать. Когда ваши друзья узнают об Уме, вместе вы начнете приготовления для снятия проклятья с уродца.

     

     Последнее Испытание 

     

    Сначала вам и Ламберту придётся отправиться к ближайшему кряжу, где когда-то лежал путь «Мучильни» (испытание для молодых ведьмаков), чтобы зарядить Филактерии.

     

    Достигнув берега, вы наткнетесь на труп утопца. Лодки там не будет, она находится левее. Разберитесь с чудищами и плывите к пещере.

    У входа вы услышите крики. Ламберт списывает это на ловушку Туманника, но вы можете пойти и проверить (ваш друг окажется прав). В самой пещере обитает циклоп Старый Грот. Можно миновать сражение, ежели вначале вы не разрушите ветхую стенку и полезете через стену.

     

    Далее, наверху, вам встретится группа троллей. Вы можете пройти с миром, оставив оружие в их руках (они не обманут). Заряжайте филактерии и уходите. Перед уходом можно собрать драгоценности и выполнить одиночный квест.

     

    Соседская ссора

     

    На том же берегу, только с южной стороны, разлагаются трупы утопцев. Узнайте, кто к этому причастен. Неподалеку есть пещера, в которой живет Скальный тролль. Убейте его и заберите письмо. Оказывается, что этот монстр, когда крепость ведьмаков осаждали, сожрал часть атакующих.

     

    Бастион

    Покинув Каэр Морхен, скачите к руинам крепости, которая на западе. Там убейте призраков и используйте Магический Светильник. Там вы увидите духов обучающихся юнцов-ведьмаков. Рядом, в деннике, есть ещё одно воспоминание. Рассмотрев низы, заберитесь на стену бастиона, в башню. Внутри лежит маленький скелет. Возьмите останки и похороните их во дворе, подле пары мечей в виде креста.

     

     Дабы вилохвоста приманить… 

     

    Теперь вам нужно найти Эскеля. Сейчас он охотится где-то в горах. На точке назначения вы найдёте лошадь и следы. Они приведут вас к куску шерсти на дереве. По запаху вы наткнетесь на козу, оставленную Эскелем приманкой на монстра. Когда вилохвост явится, убейте его.

     

     Помехи 

     

    Пообщайтесь с Йени. Её магический прибор для связи не работает корректно. Что-то мешает ей установить сигнал с другими волшебницами. Специальный датчик приведет вас на первый этаж. Причина кроется в горе ящиков с непонятным веществом. Вынесите их, и проблема разрешится. Затем ступайте к Йеннифер и побеседуйте с эльфийской колдуньей.

     

     В гостях хорошо, а дома лучше 

     

    Ритуал по излечению Умы крайне опасен, поэтому Весемир предлагает сначала попробовать его способ, более безболезненный. Пока старый ведьмак отсутствует, ваша братия начинает пить.

     

    После натянутого разговора Йеннифер покинет ваше застолье и отправится к себе в комнату. Вы можете пойти с ней или же остаться с друзьями. Во втором случае между ведьмаками начнётся долгий, душевный и местами комичный разговор. Вы также можете поиграть с ними в гвинт.

    Затем, когда отправившийся за добавкой Эскель не вернулся, вы и Ламберт идёте его искать. В итоге, спящим и храпящим, тот обнаруживается во дворе замка. Далее Ламберт предлагает продолжить вечеринку, но вы можете отказаться.

     

     Va faill, Elaine 

     

    На следующий день Весемир вернётся. Вышло так, что ему не удалось снять проклятие, посему в игру вступает Йени. Во время операции сварите три необходимых зелья и накачайте ими Уму.

     

    Вдоволь намучившись, уродец наконец-то принимает прежний облик. Внезапно им оказывается тот самый друг Цири, эльф-чародей. Он сообщает вам, что Цирилла скрылась от Дикой Охоты на сокрытом острове, куда невозможно попасть простому путнику. Чтобы вы смогли отыскать её, он вручает вам магического светлячка.

    Перед тем как отправиться за Цири, вам следует усилить оборону Каэр Морхена, так как когда вы вернете её — Дикая Охота тут же заявится. Для победы вам нужно созвать союзников.

     

     Братья по оружию 

     

    1. В Нильфгаарде Эмгыр ван Эмрейс предложит вам своих солдат, но только если именно его генерал будет руководить всей обороной. В любом случае Геральт откажется.

     

    2. В Велене можно наведаться к Кейре Мец и Лето. Возможно, вы уже выполнили их квесты и предложили им укрыться в Каэр Морхене. В таком случае их искать не нужно.

     

    3. В Новиграде попросите о помощи Трисс, Золтана и Вернона Роше. Если вы завершили их дополнительные задания, они с радостью согласятся помочь вам. Дийкстра, так или иначе, откажется.

     

    4. На островах Скеллиге обратитесь к Краху, друиду Мышовуру, Керис и Хьялмару. Первый не сможет посетить крепость лично, но даст вам меч.

     

     Остров Туманов 

     

    Когда вы закончите набирать союзников, можете отплывать за Цири. Около одного из островов Скеллиге, который с маяком, висит естественная горная арка. Проплыв под ней, вы откроете путь на искомый остров.

     

    Двигаясь сквозь туман, задействуйте светлячка (он укажет куда плыть). Когда вы доберетесь до острова, идите вперед, к возвышенности. Там осмотрите дом. Окажется, что в нем прячутся гномы. Они боятся впускать вас, считая, что вы призрак или злой дух. Докажите обратное и найдите их друзей.

    Иво вы отыщите уже почившим на тот свет. Гаспар сорвется со скалы и разобьётся насмерть. Фенриса вы застанете на маяке. В пути вам придётся постоянно будить его, ввиду уникальной сонной болезни.

     

    Внутри дома вас повстречают семеро гномов, охраняющих Цириллу. Та, точно Белоснежка, лежит без сознания. Сначала Геральт подумает, что она умерла, но в итоге всё кончится хорошо.

     

     Битва в Каэр Морхене 

     

    Когда вы вернетесь в Каэр Морхен вместе с Цири, команда без промедления начнёт совет.

     

    Решите:

    1. Наделать эликсиров и зелий (вам они мало пригодятся).

    2. Установить ловушки (помогут, но вам придётся лично заводить в них врагов).

    3. Укрепить стену (противников будет меньше).

    После этого начнется сражение. Йени окружит Каэр Морхен волшебным куполом, отчего воинам Дикой Охоты придётся добираться до Цири не напрямую, а через лес. Три ведьмака с помощью магии невидимости придётся зайти к ним с тыла.

     

    Управляя Геральтом, вам нужно отключить три портала врагов. Для этого используйте бомбы.

     

    Управляя Цириллой, двигайтесь по галерее стены и уничтожайте противников. Защитите Трисс от морозных рыцарей, тогда она сможет вызвать огненный дождь.

     

    Снова Геральт. Седлайте коня и скачите в крепость. Там, во дворе, пособите Ламберту.

     

    Цири. Эскель бьётся с могучим магом Карантиром. Помогите ему. После победы тот скроется, вам же останется одолеть простых воинов. Затем бегите к механизму ворот и поверните его, дабы ведьмаки смогли забежать во двор.

     

    Геральт. Закрывайте порталы бомбами (врагов можно не бить, так как они бесконечные).

    В конечном счёте, ваша оборона падёт. Дикая Охота вломится во двор и заморозит всех героев. Останутся только двое: Весемир и Цири. Старый ведьмак жертвует собой ради ведьмачки, после чего она прогоняет солдат Дикой Охоты неизвестного происхождения криком.


    Лайк, если пригодилось

    Сохранить

    Обнаружили ошибку?

    Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER.
    СПАСИБО!

    gamedata.club

    В этой миссии нам предстоит встретиться с товарищем-циником, пройти путём последнего испытания ведьмаков, набить мордашку Старому Гроту, порешить троллей (или договориться с ними), а также выслушать отповедь от приятеля-ведьмака. Что ж не будем откладывать прохождение в долгий ящик и начнём.
    В миссии Уродец нам дают понять, что нужно выполнить три задания, дабы подготовить всё для расколдовывания Умы:
    – Дабы вилохвоста приманить
    – Помехи
    – Наша нынешняя миссия.
    Для нашего квеста нужно найти Ламберта. Тот будет в крепости возиться под какой-то металлической штуковиной.

    Честно говоря её можно спутать с большим биокамином. Не знаете что это такое? О-ооо! Это конкретная вещь. И очень красивая. Более точное название – камин на биотопливе. Его можно охарактеризовать как новейшее дизайнерское решение для украшения интерьера дома. Это реальный камин, где горит настоящий огонь. Он даже даёт вполне достаточно тепла, чтобы согреться, сидя рядом с ним. Очень удачное решение там, где нет возможности установить обычный камин или добротную печь. А используемое биотопливо не загрязняет окружающий воздух никакими выбросами, что также только в плюс.
    Причём можно заметить, Ламберт в общении часто поговаривает, что в здании крепости жутко холодно. Вот первые мысли как раз и возникают, что он мастерит именно такой вот обогревательный агрегат. Оказалось всё банальнее. Данная штуковина выдаёт обычный самогон из очисток. Тоже согревает… Тут не поспоришь

    Общаемся с ним и узнаём о предстоящей задаче – зарядить филактерий энергией стихий на горе, где Геральт, как и все ведьмаки Каэр Морхена, во время Последнего испытания активировал свой медальон. Так что придётся снова пройтись по местам боевой славы.
    Совет: во время общения с Ламбертом пытайтесь не вступать в полемику и смягчать общение с ним. Меньше нервных клеток будет убито

    Итак, вы отправляетесь в поход через старую пробоину в стене крепости, которую Весемир обломился заделывать. И двигаетесь в сторону озера, где частенько рыбачит Ламберт. По пути можете столкнуться с гарпиями. Лупите по ним арбалетом, на земле жгите Игни и добивайте мечом.
    У самого озера вы можете натолкнуться на мёртвого утопца. Причину его смерти можно узнать при прохождении дополнительного задания Соседская ссора.
    Лодки на причале вы не обнаружите. Геральт определит, что её ветром отнесло по левую сторону от места вашего расположения. Отправляетесь на поиски. Конечно же, не без приключения со встречей с утопцами. Обнаружив лодку, садимся в носу её, так как поведёт ваш спутник.
    На другом берегу вы услышите крики ребёнка. Это обычная ловушка утопцев и не представляет особого интереса. Если конечно вы очень желаете услышать ехидные поддёвки Ламберта, то можете туда пойти для проверки.
    На входе в пещеру Геральт и Ламберт вспомнят о том, что нужно выпить Кошку. Однако можно обойтись и без неё. В пещере темно, но не настолько.
    Тут до сих пор обитает циклоп Старый Грот, который некогда убил на испытании попутчика Ламберта. Поэтому тот будет рад, когда вы порешите это чудо-юдище. Циклоп неповоротлив, но в прыжке бьёт сильно. Так что забегаем ему за спину и рубим что есть мочи.

    На выходе из пещеры обитают тролли. Далее после них до цели совсем недалеко и противников больше нет. Но троллей придётся как-то пройти. С ними можно решить дело либо по-хорошему, либо по-плохому. В первом случае они останутся в живых и меньше времени потратите. Они попросят оставить ваши мечи, а по возвращении назад забрать их. Для этого стоит попросить Ламберта помолчать, а самим попытаться договориться с троллями. Во втором случае жгём их огнём и довершаем дело мечом.

    На вершине горы с красивым видом наслаждаемся пейзажами. После зажигаем чаши-факелы и кладём филактерий на нечто похожее на стол. Теперь остаётся только ждать. В беседе с Ламбертом лучше особо его не задирать и даже сказать «Прости, не знал», когда он расскажет историю своего предназначения на ведьмачество. Хотя бы атмосфера будет дружественной в таком дивном месте.

    Как зарядите, можно забрать мечи у троллей (если решили поступить по-доброму) и отправиться в обратный путь.
    У ворот Каэр Морхена миссия будет выполнена.
    Теперь можно приступит к остальным заданиям, которые вы ещё не успели выполнить. Кстати, весь список заданий и миссий приложен вот тут.

    Также данное приложение можно посмотреть и на видео:

    hokido.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*