Как увеличить яркость в Ведьмаке 3?
В игре Ведьмак 3 (The Witcher 3) при игре на некоторых системах могут возникнуть проблемы с яркостью. То в помещениях или подземельях слишком темно, то наоборот — яркость на светлых участках очень большая. Существует несколько простых способов исправить этот недостаток.
Для начала нужно убедиться, что игра запущена в полноэкранном режиме. Для этого в меню «Настройки» ⇒ «Настройки видео» ⇒ «Общее» нужно установить «Режим экрана» в значение «Полный экран».
Если у вас установлен «Оконный (весь экран)», то внешне может показаться, что это и есть полноэкранный режим, но это не так и этот режим не подходит, т.к. в нём игра использует настройки гаммы операционной системы и, соответственно, изменить ее яркость можно только изменив настройки всей операционки.
После установки полноэкранного режима в меню «Настройки» ⇒ «Настройки видео» появится пункт «Гамма», где можно откорректировать яркость игры. Но не всегда возможностей настройки в этом пункте меню достаточно. На некоторых компьютерах игра, даже со значениями яркости, установленными на максимум или минимум, все равно остаётся либо слишком темной либо слишком светлой.
Эту проблему тоже можно решить, увеличив порог максимальных значений настроек гаммы. Для этого нужно открыть папку, в которой установлен Ведьмак 3 (для Steam по умолчанию это C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Witcher 3) и далее пройти по пути \bin\config\r4game\user_config_matrix\pc. Затем, в текстовом редакторе открыть файл rendering.xml.
В этом файле нужно в строке:
<Var displayName="gamma" displayType="GAMMA;0.1;1.9;90" tags="nonLocalized"/>
изменить значения в выражении displayType=»GAMMA;0.1;1.9;90″ на свои. При этом, судя по начальным значениям, стоит придерживаться следующих правил:
для GAMMA;x;y;z
x < y;
z = (y — x) * 50;
x и y могут быть отрицательными.
То есть для того, чтобы увеличить максимально возможную яркость (сделать игру Ведьмак 3 светлее), нужно установить значения displayType="GAMMA;0.5;5;225"
.
Для того, чтобы наоборот сделать Witcher 3 темнее, нужно установить значения displayType="GAMMA;-4;1;250"
.
Само собой — это примерные значения и у вас они могут быть другими. После изменения значений нужно сохранить файл, перезапустить игру и снова попробовать изменить гамму в настройках видео. Теперь максимальная (первый пример) или минимальная (второй пример) яркость должны быть значительно больше, чем по умолчанию, и вам не составит труда подобрать подходящее для вас значение.
www.scorp13.com
Вышел патч 1.12 для Witcher 3: Wild Hunt — Блоги
Каменные сердца• Устраняет баг, не позволяющий получить достижение «Бич Божий»;
• Исправляет взаимодействие с киркой в квесте «Зачарование: За качество нужно платить»;
• Исправляет баг, не позволяющий собрать все схемы в квесте «С далеких берегов Офира»;
• Исправляет редкий баг, не позволяющий некоторым игрокам пустить дым во все помещения склепа во время квеста «Вечеринка мертвеца»;
• Исправляет баг, из-за которого книготорговец Маркус Т.К. Ходжсон не появлялся на главной площади в Новиграде;
• Исправляет редкий баг, из-за которого некоторые рыцари Пылающей Розы по квесту «Сезам, откройся!» в «Каменных сердцах» не могли быть убиты;
• Вводит ряд улучшений по общей работе игры;
• Исправляет баг, из-за которого квест по охоте за сокровищами «Drakenborg Redemption» остается в журнале, несмотря на завершение всех задач;
• Исправляет баг, при котором смена зачарованных предметов в инвентаре дает постоянные бонусы к статистике;
• Исправляет баг, из-за которого игроки не могли подслушать охранников во время квеста «Witcher Seasonings» в «Каменных сердцах»;
• Исправляет баг, из-за которого некоторые игроки не могли поговорить с Шани на определенном этапе квеста «Вечеринка мертвеца» в «Каменных сердцах»;
• Вводит серию незначительных изменений сложности баланса на всех уровнях сложности в «Каменных сердцах»;
• Исправляет редкий баг, из-за которого эффект опьянения сохранялся на экране после квеста «Вечеринка мертвеца» в «Каменных сердцах»;
• Исправляет баг, из-за которого этап квеста «Зачарование: первичные затраты» остается в журнале, несмотря на выплату чародею нужной суммы;
• Исправлено некорректное отображение выносливости от седла «Caparison of Lament» в НГ+;
• Исправлена проблема с мечами школы змеи в НГ+.
DLC:
• Исправлена проблема, из-за которой невозможно было открыть сундук в наблюдательной башне около Каэр Морхена во время квеста Снаряжение школы Волка;
• Исправлена редкая проблема, из-за которой невозможно было подобрать куклу в квесте «Игры кошек и волков»;
• Исправлена проблема с оборотнем в квесте «Самый опасный преступник на Скеллиге».
Основная Игра
Геймплей:
• Исправлена проблемв, из-за которой ядовитые газовые облака не отравляли игрока;
• Исправлена проблема исчезновения ножен у ведьмаков;
• Исправляет проблему, когда при атаках около дружественного NPC некорректно восстанавливалась выносливость;
• Исправлена проблема, касающаяся навыка Трансмутации в ветке Алхимии;
• Исправлена проблема исчезновения слотов быстрого действия при изменении уровня сложности во время боя;
• Исправлена проблема, при которой отличное зелье Раффарда Белого некорректно взаимодействовало с Отложенным восстановлением;
• Исправлена проблема, из-за которой эффекты от Отличной Пурги срабатывали только в случае замедления;
• Исправлена редкая проблема, из-за которой некоторые мини-боссы становились бессмертными;
• Исправлена проблема, всплывающего сообщения при наложенни Знака во время действия бомбы «Лунная пыль».
Графический интерфейс:
• Исправлена проблема, из-за которой нельзя было сравнить снаряжение у торговцев и игрока;
• Исправлена проблема, из-за которой некоторые вещи(руны, глифы) можно было улучшать бесконечно;
• Теперь название трав отображено выше доступного с ней взаимодействия;
• Исправлена проблема, из-за которой клавиши/управления (мышь и клавиатура) не были связаны с текущими настройками;
• Исправлена проблема, из-за которой индикаторый игрока отображались неверно во время некоторых сцен;
• Исправлена проблема, из-за которой ингредиенты для закрепленной формулы зелья неправильно отображались в меню у торговцев;
• Исправлена проблема, из-за которой ведьмачий медальон и меню статистики исчезали, если был изменен уровень сложности игры во время боя;
• Исправлена система починки – теперь, чтобы починить оружие и броню можно перетащить инструмент на нужный предмет;
• Исправлена проблема, из-за которой переключение индикаторов меню персонажа не совмещалось с раскладками QWERTZ и AZERTY.
Окружающий мир:
• Исправлена проблема, из-за которой значок «Охоты за сокровищами» отображался неправильно;
• Исправлена проблема, из-за которой уничтоженное гнездо монстров снов восстанавливалось спустя некоторое время;
• Исправлена проблема, из-за которой некорректно открывалось меню торговли у странствующих купцов;
• Исправлена проблема, из-за которой NPC не возвращались в Разрушенную Таверну после ее освобождении.
Квесты:
• Исправлена проблема с пустой шкалой здоровья противников, которая делала их не убиваемыми;
• Исправлена редкая проблема с некорректным исчезновением монстра во время квеста «Призрак тракта»;
• Исправляет объявление о скачках во Вроницах в Поместье Кровавого Барона;
• Исправляет преждевременное появление цели при размещении книги на пьедестале во время квеста «Ведьмачья Кузница»;
• Исправляет некорректную награду за завершение квеста «Бестия из Оксенфуртской Чащи»;
• Исправляет проблему с не
www.playground.ru
[Ведьмак 3 Дикая охота] Настройки графики и их влияние на производительность (Часть первая) // C.O.R.E.
Сегодня мы представляем вашему вниманию перевод первой части статьи о настройке графики в «Ведьмаке 3», из которой вы узнаете, что можно настроить в самой игре, и как это повлияет на производительность и качество изображения.
Системные требования
У игры «Ведьмак 3: Дикая охота» есть официальные системные требования, указанные ниже. Они рассчитаны на низкие и высокие настройки, но никак не на гораздо более требовательные ультра-настройки.
Минимальные системные требования
- Операционная система: 64-битная Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
- Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3 ГГц или AMD Phenom II X4 940
- Оперативная память: 6 гигабайт
- Графика: NVIDIA GeForce GTX 660
- DirectX: Версия 11.
Рекомендованные системные требования
- Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 ГГц или AMD AMD FX-8350 4.0 ГГц
- Оперативная память: 8 гигабайт
- Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или лучше
Чтобы подобрать оптимальные настройки для своей системы, воспользуйтесь функцией подбора настроек GeForce Experience.
REDengine 3
Разработка игровых движков обходится очень дорого, поэтому с каждым годом всё больше разработчиков применяют в своих проектах готовые решения, такие как CryEngine или Unreal Engine, постоянно развивающиеся и поддерживаемые отдельной командой разработчиков. Учитывая количество моделей, текстур, звуковых файлов и других материалов в The Witcher 3: Wild Hunt, было бы неудивительно, если бы CD Projekt RED присоединились всеобщему веянию ради экономии и облегчения процесса разработки со столь огромным миром. Однако вместо этого CD Projekt RED решили улучшить движок REDengine 2, использованный в The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, который сам по себе был улучшенной версией REDengine 1 из The Witcher 2: Assassins of Kings.
Самой сложной задачей для разработчиков стала реализация системы потоковой загрузки, позволяющей уйти от небольших игровых областей с постоянными загрузочными экранами к огромному миру, части которого незаметно подгружаются прямо в процессе игры. Задача осложнялась наличием у CD Projekt RED готового и отлаженного движка, однако им удалось создать практически безупречно работающую систему с первой попытки.
Практически все системы были улучшены так, чтобы отвечать современным стандартам, требующим создания детализированных игровых окружений в контексте открытых игровых миров. Обработка физических свойств материалов, высокоточные эффекты и тесселяция DirectX 11 — всё это есть в обновлённой версии движка.
Несколько слов о снимках
В основе руководства по настройке графики лежит возможность продемонстрировать эффект изменения настроек на качество картинки. Чтобы добиться наилучших результатов, мы постарались свести различия между перемещающимися объектами сцен минимальным. Из-за использованной нами методики, возникали различные графические артефакты, среди которых исчезающие или неправильно отрисованные облака, перемещающиеся объекты, проходящая сквозь стены трава и персонажи с разведёнными в стороны руками. Нет нужды говорить о том, что это снижает качество изображений, персонажи на которых могут выглядеть весьма странно, однако мы пришли к выводу, что только эта методика позволяет добиться эффективного сравнения.
Как вы можете убедиться по снимку выше, подобные странности никак не повлияют на игровой процесс, а потому и беспокоиться о них не стоит.
Настройки игры, доступные только в версии для ПК
Как и любая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит и работает именно на ПК. Чёткость текстур, дальность прорисовки и другие настройки значительно лучше, к тому же, как результат нашего тесного сотрудничества с CD Projekt RED, вы сможете насладиться такими технологиями как NVIDIA HairWorks and NVIDIA HBAO+. Более того, чтобы улучшить качество картинки, вы можете воспользоваться функцией NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR), устранить возможные разрывы изображения при помощи мониторов с поддержкой NVIDIA G-SYNC, а также транслировать игру на ТВ и устройства серии Shield, используя технологию NVIDIA GameStream.
NVIDIA HairWorks
Чаще всего шерсть и волосы создаются добавлением к модели полигональных полос и прозрачных текстур. Однако несмотря на простоту и дешевизну данной методики, результат получается статическим и визуально отнюдь не впечатляет. Если применить данную методику в несколько слоёв и добавить несложную анимацию, качество и реализм резко возрастут, однако динамическое изменение положения и качественное затенение таким образом не получить. Решение? Технология NVIDIA HairWorks добавляет десятки тысяч тесселированных прядей волос, каждая из которых реалистично изменяет своё положение под действием внешних сил. Кроме того, использование отдельных слоёв локонов позволяет добиться динамического освещения каждого локона и слоя, улучшая качество самозатенения модели.
В процессе разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, применяя технологию HairWorks к волосам и бороде Геральта, гривам Плотвы и других лошадей, а также более чем трём десяткам различных монстров. В масштабе открытого мира и более чем 100 часов игрового процесса применение технологии HairWorks позволило добиться впечатляющих результатов.
NVIDIA HairWorks включена.
NVIDIA HairWorks отключена.
Чтобы придать реалистичный вид волосам и растущей на протяжении игры бороде Геральта, мы разработали новую, продвинутую версию нашей технологии. С нашей помощью удалось добиться реалистичного затенения в условиях динамического изменения погодных условий с применением рассеянных источников света и карт отражений.
Отдельно стоит отметить способность волос Геральта намокать, получая новые визуальные свойства, исчезающие при высыхании.
В среднем, каждая модель, созданная с применением HairWorks, обладает 10-40 тысячами локонов волос, хорошо заметных на расстоянии сражения, а самые пушистые твари получили около 60 тысяч локонов. Когда монстры приближаются к Геральту с целью оборвать его слишком затянувшуюся жизнь, количество отображаемых локонов возрастает, превращая 40 тысяч в 125 (в отдельных случаях). Напротив, когда они убегают, количество отображаемых локонов динамически уменьшается в зависимости от расстояния. Что касается Геральта, то количество локонов динамически меняется от 30 тысяч до 115, причём около 6 тысяч — это только одна борода.
Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.
В прошлых играх с использованием технологии HairWorks вы могли заметить ступенчатость волос даже при включении программного сглаживания или низких уровней аппаратного. Теперь сглаживание MSAA по умолчанию применяется к созданным по технологии HairWorks волосам, что обеспечивает высококачественное отображение волос с отсутствием ступенчатости, независимо от общих настроек сглаживания. Это система впервые применена в The Witcher 3: Wild Hunt и будет доступна всем пользователям GameWorks после обновления, которое выйдет в ближайшем будущем.
Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.
В сочетании с ветром, водой, точным затенением, анимацией и сглаживанием MSAA, NVIDIA HairWorks предлагает самое реалистичное отображение волос и шерсти, которое вы когда-либо видели в играх, значительно улучшая общее визуальное восприятие.
Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.
Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt доступны три настройки HairWorks: «отключено», «только Геральт» и «для всех». Названия говорят сами за себя, разве что второй вариант («только Геральт»), применяет HairWorks ещё и к его лошади.
Влияние на производительность может различаться в зависимости от происходящего в сцене и количества персонажей с применённой к ним технологией HairWorks. Мы испытали три различных сценария, чтобы лучше продемонстрировать, каким образом HairWorks влияет на производительность игры.
В боевых сценах, полных моделей со включённой HairWorks, производительность может упасть на 15-20 кадров. Для многих такая цена окажется неприемлемой, но остальные смогут насладиться динамикой и реалистичностью поведения волос во время перемещения персонажей, атак и чтения заклинаний.
В открытом мире с хорошим обзором, а также присутствием в кадре Геральта и его лошади, включение HairWorks обойдётся вам в немногим более 10 кадров в секунду. Учитывая то, сколько времени вы проведёте, созерцая Геральта и его лошадь Плотву, вероятно, стоит заплатить эту небольшую цену за значительное улучшение качества изображения.
Благодаря возможности динамически изменять уровень детализации, мы можем увеличить количество волос, отображаемых на крупных планах Геральта, до 115 тысяч. Несмотря на потерю 13 кадров в секунду, это того стоит.
Отдельно отметим, что графические процессоры поколения Maxwell выполняют тесселяцию в три раза быстрее прошлых поколений GPU, поэтому потери производительности на других видеокартах могут оказаться выше.
Фоновое затенение NVIDIA HBAO+
Фоновое затенение [Ambient Occlusion] добавляет тени в местах соприкосновения двух поверхностей или объектов, или в случае, если какой-то объект мешает освещению другого. Технология фонового затенения влияет на качество теней, без неё сцены выглядят плоскими и нереалистичными.
В The Witcher 3: Wild Hunt вы можете выбрать между SSAO и NVIDIA HBAO+. SSAO модифицировано таки образом, чтобы рассчитывать затенение в 1/2, 1/4 и 1/8, затем объединять их вместе и увеличивать результат до полного разрешения.
HBAO+ использует обработку изображений в полном разрешении. Это новая технология, предлагающая множество улучшений (подробнее о которых можно прочитать здесь). Как можно увидеть на снимках, а также графике производительности ниже, включение HBAO+ даёт лучшее фоновое затенение, исключающее перезатенение и нереалистичное свечение вокруг персонажей и объектов игрового мира.
В комнате, освещенной широким окном, располагающимся позади Геральта, HBAO+ точно и реалистично отражает внешние условия, удаляя неестественные тени на спине Геральта.
На открытых пространства HBAO+ затеняет все игровые объекты, включая виднеющиеся вдалеке горные хребты.
Куда бы вы не взглянули, везде вы увидите более аккуратные тени, улучшающие отображение каждого мгновения эпического приключения Геральта.
Производительность: Учитывая столь значительное улучшение качества изображения, можно ожидать пропорционального падения производительности, однако благодаря эффективному использованию DirectX 11 и секретному ингредиенту NVIDIA, HBAO+ лишь на четыре кадра в секунду медленнее SSAO.
Дополнительные настройки графики
Сглаживание
Борясь со ступенчатыми границами объектов, CD Projekt RED разработали собственную методику сглаживания, поэтому аппаратные методики сглаживания, такие как MSAA и TXAA, несовместимы с движком REDengine 3. Эта безымянная технология предоставляет уровень качества, схожий с FXAA, но при этом использует динамическое сглаживание для уменьшения эффекта мерцания сглаженных граней во время перемещения игрока или камеры.
В городском окружении, наполненном геометрическими объектами, эффект сглаживания становится более заметным.
Производительность: Несмотря на то, что применяемое в The Witcher 3: Wild Hunt сглаживание является эффектом пост-обработки, механизм динамического сглаживания влияет на производительность, особенно в высоких разрешениях.
Свечение
Свечение увеличивает интенсивность и улучшает качество источников яркого света. Без применения свечения освещение выглядит плоским, а эффекты тусклыми.
Производительность: Будучи эффектом пост-обработки, свечение оказывает слабое влияние на производительность. Учитывая разницу в качестве картинки, вы вряд ли захотите отключать свечение.
Размытие
Если вы хотите акцентировать внимание на скорости атаки или существа, или искажать изображение при чтении заклинания, тогда вам пригодятся настройки размытия. Простое размытие подразумевает круговое и гауссово, а размытие в движении говорит само за себя.
Точное влияние размытия на производительность оценить сложно, однако похоже, что при полностью включённых эффектах размытия вы потеряете всего пару кадров в секунду во время сражения.
Хроматическая аберрация
Хроматическая аберрация — давно известный эффект, ассоциирующийся с дешёвой оптикой и неумелыми фотографами. В последние годы этот эффект набирает популярность среди разработчиков компьютерных игр, что весьма огорчает игроков, привыкших к чистой, без искажений картинке. Возможно, для фотографов или охранников, видящих мир через оптику дешёвых камер, это и имеет смысл, но игра от первого или третьего лица с таким эффектом может закончиться визитом к офтальмологу.
К счастью, в The Witcher 3: Wild Hunt хроматическую аберрацию можно отключить, получив чистое и чёткое изображение. Будучи включённым, эффект значительно искажает картинку, но не настолько, как в других играх с его использованием. На снимках из игры заметить его трудно.
Производительность: Как и другие эффекты пост-обработки, хроматическая аберрация оказывает столь незначительное влияние на производительность, что в данном случае он даже не заметен (0.3 кадра в секунду по результатам многократных замеров).
Глубина резкости
Глубина резкости даёт небольшое размытие удалённых объектов за пределами фокуса зрения, что помогает скрыть ступенчатость картинки и низкую детализацию виднеющихся на горизонте объектов, особенно при в таких низких разрешениях, как 1920×1080 (качество отображения удалённых объектов значительно возрастает при увеличении разрешения, причём это наблюдается практически во всех играх).
Не видите разницу? Взгляните на это:
Производительность: В условиях открытого мира глубина резкости будет отнимать от производительности не больше пары кадров в секунду, однако это значение может увеличиваться в случае, если во время кинематогрофической вставки к большому числу детализированных объектов применяется эффект размытия.
Детализация
Название «Уровень детализации» намекает на настройку проработанности геометрии объектов или чего-то в этом роде, но на самом деле, она больше похожа на настройку наложений в The Witcher 2 и отвечает за видимость брызг крови и других подобных эффектов, преимущественно возникающих во время сражения.
В The Witcher 3 эта настройка определяет, с какого расстояния можно увидеть эффекты наложения.
Эффекты наложения не оказывают заметного влияния на производительность, и чаще всего вообще плохо видны из-за покрывающей большую часть игрового мира растительности. Таким образом, вы можете смело отключать их, если хотите выиграть эпичной битве кадр или два.
В разделе тонкой настройки мы расскажем о том, как настроить видимость наложений, их количество и уровни детализации других объектов, которые нельзя настроить из самой игры.
Дальность видимости растений
В The Witcher 3: Wild Hunt для создания разнообразных и проработанных лесов, кустов и травы используется известная технология SpeedTree. Каждый элемент реалистично реагирует на изменения погоды: колышется, освещается и затеняется.
Повышая дальность видимости растений, вы увеличиваете максимальное количество одновременно обрабатываемых деревьев, количество которых с каждым новым уровнем настройки удваивается, изменяя вид отдалённых пространств. Кроме того, меняется детализация самих деревьев. Таким же образом работают настройки дальности прорисовки и качества травы и растений, равно как и дальность обработки теней от растений.
Различные компоненты настроек видимости растений совместно оказывают значительное влияние на качество картинки, что и будет продемонстрировано ниже.
Производительность: Выставленные по умолчанию настройки оказывают среднее влияние на производительность, однако на открытых пространствах оно начинает стремительно увеличиваться, соперничая по «прожорливости» с HairWorks.
Для большинства игроков среднего качества и дальности прорисовки будет достаточно, однако если у вас есть такая возможность, вы можете попытаться поменять настройки на высокие или ультра, и получить огромные поля, полные затеняющей себя растительности.
Обладателям самых мощных компьютеров мы рекомендуем обратить внимание на раздел тонкой настройки, где мы рассмотрим способы дальнейшего улучшения качества отображения и дальности прорисовки растений.
Плотность травы
Как и указано в названии, настройка влияет на количество травы, которую вы видите, но даже в самом лучшем случае плотность травы возрастает незначительно.
Производительность: На наш взгляд, увеличение плотности травы не оправдывает потери дополнительных кадров. Гораздо лучших результатов можно добиться, изменяя настройки видимости растений.
Лучи
Настройка влияет на отображение лучей, проходящих через растения и окна в тёмных комнатах, а также различные проёмы.
Производительность: Как и многие другие эффекты пост-обработки, лучи практически не влияют на производительность, тем не менее, сильно улучшают качество изображения и атмосферность игры. Мы не рекомендуем её отключать.
Количество обрабатываемых персонажей
Согласно описанию в конфигурационном файле игры, количество одновременно обрабатываемых персонажей ограничено 75, 100, 130 или 150 единицами, в зависимости от выбранного уровня детализации. На данный момент мы не смогли найти ни одного места в игре, где было бы хотя бы 75 персонажей, не говоря уж о 150, поэтому оценить влияние данной настройки на производительность не представляется возможным.
PhysX
NVIDIA PhysX нельзя настроить, но тем не менее, мы просто обязаны упомянуть об этой технологии, поскольку она добавляет в игру динамическую обработку тканей и врывающихся объектов на всех платформах.
На ПК, процессоры которых хорошо справляются с подобными нагрузками, эффекты более реалистичны, содержат больше частиц и дольше влияют на окружение.
Качество теней
В данном разделе вы найдёте 11 настроек, меняющих разрешение трёх видов теней, их видимость на четырёх уровнях дальности, определяющих количество используемых каскадных карт теней, их качество и максимальное количество видимых на поверхности земли теней.
Учитывая количество переменных, остаётся удивляться, насколько несущественное влияние оказывают эти настройки на качество изображения в протестированных нами сценах.
Производительность: С учётом количества и разнообразия видов применяемых теней, удивительно, как мало влияния они оказывают на производительность. Покопавшись в конфигурационных файлах, можно обнаружить и другие настройки, в частности, ограничивающие дальность их прорисовки для сохранения оптимальной производительности. К счастью, их можно изменить, чем мы и займёмся в разделе тонкой настройки.
Резкость
Если вы когда-нибудь использовали инструмент изменения размера изображения в Photoshop или настройки изображения SweetFX, или ещё что-нибудь в этом роде, то наверняка знакомы с возможностью увеличить резкость картинки, что в некоторых случаях делает её менее реалистичной. Такая настройка есть и в The Witcher 3: Wild Hunt.
Производительность: Подобно другим эффектам пост-обработки, влияние на производительность минимально.
Качество поверхности земли
По идее, эта настройка влияет на детализацию геометрии земли за счёт применения к ней тесселяции, однако ни в одной из протестированных нами 30 сцен её влияние замечено не было.
Качество текстур
Как и другие игры с открытым миром, The Witcher 3: Wild Hunt использует систему фоновой загрузки, позволяя вам путешествовать, не сталкиваясь с загрузочными экранами. Однако в отличие от прочих игр, REDengine 3 позволяет добиться высочайшего уровня качества текстур в огромных игровых областях, используя при этом всего 2 гигабайта видеопамяти, что несомненно придётся по душе обладателям устаревших видеокарт, которые всё равно смогут насладиться текстурами максимального качества.
На низких настройках используются текстуры в разрешении 1024×1024, что уменьшает объём потребляемой видеопамяти ценой ухудшения детализации и чёткости. На средних настройках применяются текстуры разрешения 2048×2048. Высокие настройки дадут вам возможность насладиться текстурами 2048×2048 максимального качества.
Ультра-настройки не улучшают качество изображения, однако позволяют хранить больше текстур в памяти видеокарты. В пеших прогулках это не имеет особого значения, однако во время путешествия на лошади это помогает избежать возможных падений производительности.
Производительность: Никаких сюрпризов, изменение качества текстур не оказывает существенного влияния на производительность. Для видеокарт с двумя гигабайтами видеопамяти следует использовать рекомендуемые настройки. Если у вашей видеокарты больше памяти, воспользуйтесь ультра-настройками, чтобы загрузить в неё как можно больше текстур и избежать возможного падения производительности при их подгрузке. В разделе тонкой настройки будет рассказано, как эффективно использовать большие объёмы видеопамяти.
Виньетирование
Последний эффект пост-обработки, затемняющий углы экрана, если вам нравятся подобные эффекты. Ещё одна настройка, практически не оказывающая влияния на производительность, но наряду с другими подобными эффектами вносящая свою лепту в её понижение.
Качество воды
Независимо от настроек, визуальное качество воды в лужах и озёрах меняется мало. Однако во время путешествия в лодке изменение настроек сразу же становится заметным, добавляя такие эффекты как волны и рябь. Кроме того, эта настройка изменяет тесселяцию воды, с каждым уровнем увеличивая её в два раза.
На высоких и ультра- настройках лодка правдоподобно покачивается, а плавающий Геральт оставляет за собой рябь на воде. С отключённым моделированием, вода не влияет на лодки и Геральта.
Производительность: Учитывая то, насколько странным выглядит плавание без моделирования поведения воды, стоит выставить как минимум высокие настройки. К счастью, производительность от этого не сильно пострадает.
Обсудить статью на форуме
core-rpg.net
The Witcher 3: Wild Hunt — первые данные о новой части «Ведьмака» — Блоги
Немногим раньше чем то планировала сама CD Projekt RED, в сеть утекла информация о новой игре студии на своем новом движке REDengine 3 The Witcher 3: Wild Hunt. Полноценный же анонс и подробности от самой CDPR ожидается так же сегодня. А релиз игры состоится только в 2014-м году. Как уже известно, действие Witcher 3: Wild Hunt будет развиваться в открытом мире, который будет даже больше мира Skyrim. По словам разработчиков, чтобы пересечь мир на лошади игроку потребуется 40 минут живого времени. История, как и мир, не будет разбита на части или акты. Благодаря новой технологии стримига в REDengine 3, в игре вообще не будет загрузочных экранов, и игроки могут пользоваться быстрым перемещением между локациями. Главный герой Геральт, вернул себе всю память и в результате не особенно заинтересован в том, чтобы воевать за ту или иную фракцию. Вместо этого он путешествует по миру, убивает монстров и решает загадки как в книгах. Несмотря на не-линейный сеттинг, CDPR удвоила количество кат-сцен и сюжетного повествования, в итоге получилось более 100 часов скриптованных сцен.
Сюжет
История будет развиваться по трем направлениям. Первое это квесты, которые игрок выбирает сам для себя, вроде охоты на монстров и крафтинга для повышения уровня и получения лучшего эквипа. Второй путь это основной сюжет, который вращается вокруг вторжения Нильфгаарда. Игрокам нет необходимости завершать основной сюжет в каждой области или принимать решения вообще, но не выполняя наборы квестов, игрока будут ждать те или иные последствия к примеру зону могут забросить житлеи, или союзник не прийдет на помощь. Однако окружение не будет переживать значительные изменения, как это было в Witcher 2, а в некоторых моментах игроку все же необходимо делать выбор… Третий путь развития сюжета это поиски Геральтом его потерянной любви и определенный конфликт с Дикой Охотой. Игра может быть завершена путем преследования одной из линий развития и игнорирования двух других. DCPR в новой же части хочет сосредоточится более на романтических отношениях, а не на сексе как это было в прошлый раз так что не ждате тех сцен, что были в Witcher 2.
Мир
Хотя Геральт и может путешествовать где угодно, в Witcher 3 монстры не будут масштабироваться, так что для начала лучше обходить топовые зоны. По мере путешествия по миру, Геральт будет встречать монстров, животных, людей кто-то из них может напасть есть они посчитают его опасностью. Погода будет динамической и то, каких существ вы встретите, а так же их поведение, будет зависеть от времени суток и некоторых других факторов.
Транспорт
Изображение на обложке показывает Геральта на лошади вместе с компаньоном, чье лицо мы не можем видеть. Сражения на лошадях в процессе рассмотрения CDPR, однако команда пока не решила, будет ли он в игре. Так же в игре будут корабли, которые вполне плавучи благодаря новому физическому движку. Лошадей и лодки можно апгрейдить.
Мини-игры и задания
Мини-игры будут варьироваться в зависимости от области, к примеру метание ножей более популярно в провинции Скеллиг. Подобные занятия при успешном выполнении откроют награду, однако они никак не влияют на сюжет. Так же, во время своих приключений Геральту будут предлагать задания по убийству монстров. Убийство монстров часто позволит собрать редкие алхимические ингредиенты и мутагены, которые иным способом не получить и, которые, открывают ветви древа скиллов.
Иногда задания будут требовать расселдования и Геральт сможет находить подсказки в окружающей среде использую чувства Ведьмака, которые активируются при помощи левого триггера. Но это не просто умение находить подсвеченные предметы и нажимать на клавиши Геральт будет бормотать себе под нос или будет видеть воспоминания дабы определенным образом передать процесс игроку.
Боевая система
В бою чем больше Геральт будет узнавать о монстре, тем выше шанс обнаружения слабых мест для атаки. CDPR все еще занимается балансировкой системы боя и до сих пор не решила между спешалами в реальном времени или применением умений в стиле quick time event. Разработчики намерены решить проблему со слишком комплексным и далеко не всегда удобным боем прошлой части, при этом не упростив его, а сделав ясней и понятней. Всего у Геральта 96 боевых анимаций. К примеру в Witcher 2 их было всего 20! Однако чтобы избежать слишком долгих анимаций, разработчики внесли три основных изменения: каждая кнопка отвечает за один удар; каждое движение требует времени; и все движения могут быть прерваны для уклонения или блока. Геральт больше не будет носиться в бою, но теперь наносит удары даже быстрее, а вместо перекатов он вращается. ИИ врагов был полностью создан с нуля, и в игре не будет заскриптованных сцен. Хотя боссы будут иметь ряд особенностей. Среди них будет и ледяной гигант. Для тех, кто предпочел бы избежать боя, Геральт теперь может использовать окружающую среду для отвлечения и уклонения. В качестве примера, он использует знак Аард, чтобы потревожить ос, которые нападут на охранников, после чего он использует Игни для того, чтобы напугать их.
Магия и скиллы
Магия была переработана, каждый из пяти знаков имеет базовый эффект, который можго апгрейдить, при этом сохраняя и первоначальный эффект. В дополнении к магии вернуться и другие ветви фехтование и алхимия. Алхимия все так же сводится к зельям, а благодаря новой системе инвентаря и крафтинга (в том числе и кастомизируемые предметы крафта) и умению применять похожие вещи в рецептах, финальный результат будет не таким стандартизированным как ранее.
По всей видимости, «целевыми платформами» станут консоли следующего поколения и ПК, но какие-то более точные данные станут доступны после официального анонса, который должен состояться сегодня.
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..
www.playground.ru
[Ведьмак 3 Дикая охота] Настройки графики и их влияние на производительность (Часть вторая) // C.O.R.E.
Доступ к конфигурационному файлу игры даёт немало возможностей для тонкой настройки The Witcher 3: Wild Hunt, позволяя выставить значения далеко за пределами установленных разработчиками значений и продолжить улучшение качества изображения. О внутриигровых настройках можно прочитать здесь.
Первым делом, запустите игру и установите в настройках значения, которые вас устраивают, затем выходите. Перейдите в каталог C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3 и сделайте резервную копию файла user.settings. Откройте оригинал в текстовом редакторе, таком как, например, Notepad++ и приступайте к редактированию значений, о которых будет написано ниже. Когда закончите, сохраните полученный файл и установите в свойствах файла значение «Только чтение» (это не даст игре перезаписать указанные вами значения).
Настройки детализации
Внутриигровые настройки детализации ограничены дальностью видимости статических наложений. В конфигурационном файле можно ещё больше увеличить дальность их прорисовки, а также видимость связанных с ними объектов.
[LevelOfDetail]
DecalsHideDistance= [Ультра: 80]
DynamicDecalsHideDistance= [По умолчанию: 20]
DimmerHideDistance= [По умолчанию: 60]
StripeHideDistance= [По умолчанию: 60]
SwarmHideDistance= [По умолчанию: 200]
Можем предположить, что DynamicDecals отвечает за дальность прорисовки анимированных луж крови, в значении остальных мы не успели разобраться по причине нехватки времени.
В следующей секции вы можете настроить вероятность появления наложений (если выставить «1», то далеко не каждый удар мечом будет приводить к появлению брызг крови), а также увеличить дальность прорисовки наложений, в результате чего даже враги, получившие ранение на достаточном удалении от вас, начнут истекать кровью.
[Rendering]
DecalsSpawnDistanceCutoff= [По умолчанию: 10]
DecalsChance= [По умолчанию: 1]
Поэкспериментируйте со значениями cvMaxAllowedDecalsDynamic и cvMaxAllowedDecalsSS в разделе [Budget] — это может увеличить кровавость масштабных сражений. Мы не можем сказать точно, поскольку невозможно точно повторить появление наложений во время сражений.
Качество растительности
Если вы хотите увеличить количество деревьев, видимых на горизонте, попробуйте изменить параметр MaxVisibilityDepth — этим значением управляет внутриигровая настройка дальности прорисовки растительности. Тем не менее, установка значений выше позволенных игрой никак не влияет на качество изображения, что приводит нас к мысли о жёстком искусственном ограничении со стороны разработчиков.
[Foliage]
MaxVisibilityDepth= [Ультра: 24]
А вот что точно действительно способно улучшить качество прорисовки и видимость деревьев, так это параметр FoliageDistanceScale.
[Rendering/SpeedTree]
FoliageDistanceScale= [Ультра: 1]
В большинстве случаев высокие значения улучшают проработку находящихся вдалеке деревьев, а также детализацию листьев и небольших веточек.
Изменение настройки оказывает значительное влияние на производительность, при этом качество картинки растёт не так уж сильно. Мы рекомендуем изменять это значение только на очень мощных системах.
Попробуйте также изменить настройку cvMaxAllowedSpeedTree в разделе [Budget] — это может увеличить дистанцию отображения высококачественных деревьев SpeedTree (на определённом расстоянии они заменяются моделями низкого качества). На данный момент мы не смогли найти сцену, в которой влияние этой настройки было бы заметным, но у нас было мало времени, а значит, у вас может получиться лучше.
Качество травы
Внутриигровые настройки плотности и дальности прорисовки травы влияют на качество изображения растительности, однако в конфигурационном файле можно установить гораздо более высокие значения, что резко повлияет на общую производительность игры.
[Rendering/SpeedTree]
GrassDistanceScale= [Ультра: 1]
GrassGenerationEfficiency= [По умолчанию: 0.075] — Чем меньше значение параметра, тем больше травы отображается.
Наибольшее влияние на качество изображения оказывает параметр GrassDistanceScale, увеличивающий дальность и качество прорисовки каждой травинки и кустика.
Значение 3 заметно улучшает качество изображения и не сильно влияет на производительность, однако увеличение этого значения до 6 заставляет игру тормозить даже на нашей могучей связке из двух TITAN X. На низких разрешениях выставить 6 вполне возможно, однако едва ли значительно увеличившееся качество отображения травы оправдает столь же значительное ухудшение чёткости картинки.
GrassGenerationEfficiency ощутимо увеличивает плотность травы вокруг Геральта. Тем не менее, это уменьшает точность её позиционирования, что выражается в артефактах вроде проходящих сквозь стены и другие поверхности стеблей (не представлено на изображениях ниже).
Увеличение плотности травы не оказывает заметного влияния на производительность, поэтому вам придётся выбирать лишь между плотностью и точностью позиционирования.
Если после изменения параметра генерации травы у вас ещё осталась незадействованная мощь, можно ещё больше увеличить плотность травы, изменив GrassDensity выше значения, устанавливаемого ультра-настройками игры.
[Rendering]
GrassDensity= [Ультра: 2400]
В этой сцене значение 4800 выглядит замечательно, однако в других случаях оно приводит к излишне неестественному количеству травы. Со значением 3600 никаких проблем не возникает, поэтому мы рекомендуем его всем, кому производительность системы позволяет выставить более высокие параметры, чем это можно сделать в самой игре.
Отрисовка частиц
Трудно сказать, насколько это будет эффективно, но попробуйте поэкспериментировать со значением cvMaxAllowedParticlesCount в разделе [Budget]. В теории, параметр отвечает за количество обрабатываемых частиц, и наши тесты показывают, что это действительно может быть так, но поскольку влияние данного параметра сложно оценить 1 в 1 из-за динамической природы их создания, оценить эффект у нас не получилось.
Настройки качества теней
Как мы уже говорили ранее, за качество теней отвечает множество параметров, значения которых в игре сильно ограничены. При помощи конфигурационного файла мы получаем полный контроль над параметрами и можем выставить значения, превышающие уровень ультра-настроек. Кроме того, тонкая настройка позволяет добиться компромиссных решений, например, теней ультра-качества при пониженном качестве затенения растений.
[Rendering]
CascadeShadowFadeTreshold= [Ультра: 1] — Чем меньше значение, тем больше дальность прорисовки теней.
CascadeShadowDistanceScale0= [Ультра: 1] — Чем выше значение, тем лучше качество теней на близких расстояниях.
CascadeShadowDistanceScale1= [Ультра: 1] — Чем выше значение, тем лучше качество теней на средних расстояниях.
CascadeShadowDistanceScale2= [Ультра: 1.5] — Чем выше значение, тем лучше качество теней на дальних расстояниях.
MaxTerrainShadowAtlasCount= [Ультра: 4] — Увеличение значения может улучшить качество теней на поверхности земли.
CascadeShadowmapSize= [Ультра: 3072] — Увеличение значения заметно улучшает качество теней.
CascadeShadowQuality= [Ультра: 1] — Увеличение значения заметно улучшает качество теней.
Тени от растений привязаны к внутриигровой настройке дальности прорисовки растений, однако в конфигурационном файле для этого есть отдельная настройка:
[Rendering/SpeedTree]
FoliageShadowDistanceScale= [Ультра: 54] — Увеличьте это значение, чтобы больше деревьев и кустов начали отбрасывать тени.
CascadeShadowDistanceScale0 значительно увеличивает качество теней на близких расстояниях, производительность при этом страдает не сильно.
CascadeShadowDistanceScale1 так же улучшает тени, но заметить это улучшение уже сложнее.
CascadeShadowDistanceScale2 может улучшить качество теней на дальних расстояниях.
CascadeShadowmapSize улучшает качество затенения, что в некоторых случаях заставляет отбрасывать тень даже очень мелкие объекты. Однако в большинстве сцен польза от изменения этой настройки не так уж велика. Тем не менее, если производительности вашей системы достаточно, можно попробовать выставить значение 4096 или выше.
CascadeShadowQuality хорошо работает в сочетании с CascadeShadowmapSize.
Последняя настройка настройка заставляет большее количество растений отбрасывать тени на другие объекты.
Изменив перечисленные выше настройки теней, будьте готовы к ощутимому падению производительности. Мы рекомендуем вам изменить настройки, отвечающие за видимости на ближних и средних расстояниях, оценить эффект, а затем приступать к следующему этапу настроек.
Загрузка текстур
Ранее мы уже говорили о том, что ультра-настройки лишь увеличивают количество загруженных в память видеокарты текстур, сводя к минимуму возможные скачки производительности. Вы можете увеличить это значение в разделе [Rendering].
[Rendering]
TextureMemoryBudget= [Ультра: 800]
Некоторые другие параметры также можно изменить, однако мы не заметили эффекта даже от удвоения их значений.
[Rendering]
TextureStreamingCharacterDistanceLimit= [По умолчанию: 50]
TextureStreamingHeadsDistanceLimit= [По умолчанию: 10]
TextureStreamingDistanceLimit= [По умолчанию: 40000]
Заключение
Выше мы привели наиболее полезные на наш взгляд настройки, улучшающие качество изображения в большинстве сцен. Из-за нехватки времени мы не смогли должным образом рассмотреть все параметры. Например, cvMaxAllowed в разделе [Budget] выглядит многообещающе, однако поверхностные тесты не показали хоть сколько-нибудь заметного изменения качества изображения. Мы надеемся, что обладающие большим количеством времени энтузиасты игр на ПК смогут добиться лучших результатов.
Драйвера для The Witcher 3: Wild Hunt
Для лучшего погружения в игровой процесс мы рекомендуем вам установить особый драйвер, подготовленный NVIDIA к выходу игры. Он включает в себя улучшения производительности и SLI-профиль для конфигураций с несколькими видеокартами. Загрузите драйвер с этого сайта или при помощи GeForce Experience.
Масштабирование SLI
NVIDIA DSR
Вы можете ещё сильнее улучшить качество изображения, воспользовавшись функцией Dynamic Super Resolution (DSR). Она позволяет получить качество изображения, свойственно 4k-мониторам, имея лишь монитор с разрешением HD. Технология проста: в поддерживаемых ею играх, таких как The Witcher 3: Wild Hunt, изображение обрабатывается в более высоком разрешении, а затем по особым алгоритмам уменьшается до разрешения вашего монитора. Видеоролик ниже пожет вам лучше понять суть.
Включить DSR можно так:
DSR повышает чёткость текстур, практически устраняет ступенчатость изображения и улучшает детализацию всех игровых объектов. Если вы уже опробовали DSR в других играх, то уже знаете о всех преимуществах технологии. Тем из вас, кто с ней не знаком, мы покажем на примере The Witcher 3: Wild Hunt.
Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.
Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.
Анизотропная фильтрация в панели управления NVIDIA
Чтобы улучшить чёткость текстур, видимых под углом или на дальних расстояниях, вы можете включить принудительную анизотропную фильтрацию в панели управления NVIDIA.
После применения настроек вы заметите улучшения детализации грязи, растений, деревьев на горизонте и других объектов.
Разгон
Если производительности не хватает, можно попробовать разогнать вашу видеокарту.
GeForce Experience: Оптимальные настройки одним щелчком
Лучшим способом настроить The Witcher 3: Wild Hunt для работы на вашем компьютере является использование GeForce Experience — незаменимого инструмента для всех пользователей GeForce GTX. Помимо оптимизации 250 игр, бесплатное приложение GeForce Experience автоматически обновляет драйвера и профили, записывает и транслирует игровой процесс, в том числе и на устройства серии Shield.
В зависимости от вашего процессора и видеокарты, программа в один щелчок подберёт необходимые настройки, которые будут обновляться с выходом обновлений игры и драйверов NVIDIA. Такого рода решение идеально для игроков, желающих как можно быстрее погрузиться в игру, а не копаться в настройках.
The Witcher 3: Wild Hunt: Хорошая работа
Предлагая 100 часов игрового процесса, бесплатные дополнения и два выходящих в будущем расширения, The Witcher 3: Wild Hunt — возможно, единственная ролевая игра, на которую стоит обратить внимание в этом году. Обзоры консольных версий воодушевляют, а в сочетании с улучшенной графикой, управлением и возможностями модификации, The Witcher 3: Wild Hunt станет лучшей ролевой игрой из всех когда-либо выходивших на ПК. Не стоит так же забывать, что благодаря продвинутым настройкам графики вы всегда найдёте, чем загрузить вашу систему до 2016 года и дальше.
Обсудить статью на форуме
core-rpg.net
Оставить комментарий