Филактерий ведьмак 3 – «Ведьмак 3». Прохождение. Акт II: Великая битва (часть 1) — Ведьмак 3: Дикая Охота — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Последнее испытание | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Последнее испытание

Местность: Каэр Морхен

Кто дает квест (задание): Ламберт

Награда: 25 очков опыта

Для того чтобы приступить к выполнению данного задания, вам необходимо будет в ходе квеста Уродец прибыть в Каэр Морхен. Вам станет доступно три подзадания, одним из которых будет «Поговорить с Ламбертом о походе к храму стихий». Йеннифэр, которая недавно появилась в Каэр Морхене, уже успела выдать поручение каждому, кого встретит на своем пути. Из разговора с Ламбертом вам станет известно, что ему выпала честь наполнить филактерий (Который вы нашли выполняя задание Охота за Младшим) силой Круга Стихий, для того чтобы попробовать снять заклятье с уродца, этому поручению Ламберт оказался очень не рад, так как это путешествие не сулит ничего хорошего, а наоборот может оказаться достаточно трудным занятием. Согласившись оказать помощь ворчливому товарищу, Ламберт вручит филактерий Геральту.

Отправляясь в путь Ламберт расскажет Геральту о изменениях на пути к Кругу стихий, теперь до него можно добраться только вплавь, из-за недавнего стихийного бедствия. По дороге к кругу Геральт будет постоянно общаться с Ламбертом, из этих разговоров вы сможете понять предысторию их взаимоотношений, а так же о некоторых происшествиях случившихся до событий Ведьмака 3.

У Ламберта на пруду есть лодка, он держит ее для того чтобы иногда рыбачить, поэтому вам не придется вплавь перебираться через широкий водоем.

По дороге к лодке вам придется сразиться с гарпиями, при этом Ламберт будет комментировать ваши действия. На данном этапе возможен баг, при котором, после того как вы расправитесь с чудовищами, Ламберт просто встанет на месте и откажется продолжать путь, в этом случае вам придется самому добраться до пристани, где должна была находиться лодка. Для того чтобы это сделать, просто следуйте по дороге вниз к пруду.

Лодки на месте не окажется, но ведьмак поинтересовавшись, была ли перед его приездом буря, предположит что лодку отбросило к другому берегу. Следуя к предполагаемому местонахождению лодки, вы наткнетесь на утопцев, убив которых появится водная баба, после чего вы сможете воспользоваться найденной лодкой, но у руля будет Ламберт. Во время путешествия Геральт расскажет Ламберту забавный стишок. Ели вы не можете сесть в лодку, то попробуйте отплыть ее с другой стороны.

Приплыв на место, вы окажетесь у пещеры, которая хранит в себе тяжелые воспоминания для обоих ведьмаков, так как в ней умерло слишком много их товарищей пытавшихся пройти испытание. Так же Ламберт припомнит некое чудовище обитающее в пещере — Старый Грот.

Только собравшись войти в пещеру, ведьмаки услышат крик ребенка, зовущий на помощь, звучать он будет как то странно, у вас появится выбор, несущий свои последствия:

1. Проверим. На всякий случай — Все-таки детский крик это не шутки, хотя и в таком месте. Геральт решит проверить что там происходит, вам поможет ведьмачье чутье, чтобы ориентироваться по звуку и отыскать мальчика, зовущего на помощь. Подойдя к нему ведьмак поймет, что это всего лишь иллюзия, а за спиной у товарищей появятся три туманника, которых вам придется убить. После победы начнется разговор с Ламбертом, из которого вы узнаете, что образ мальчика — это один из детей которые проходили испытание, его запомнили туманники и решили использовать в целях приманки.

2. Должно быть, ты прав. Пойдем в пещеру — Предположив что это всего лишь видение, ведьмаки отправятся дальше.

В пещере достаточно темно, поэтому вам будет полезно использовать «кошку», либо факел. По пути вам встретятся завалы, мешающие пройти дальше, для того чтобы от них избавиться, придется воспользоваться знаком Аард.

Подходя к выходу из пещеры, вам на пути встретиться тот самый Старый грот — спящий великан. Вы можете либо пройти мимо, двигаясь к выходу из пещеры, либо убить великана, что очень обрадует Ламберта, так как он наконец сможет отомстить за тех, кто погиб при встрече с ним, проходя испытание. Так же вы сможете найти небольшой подъем, за которым обнаружите сундук с чертежом реликтового доспеха.

Пройдя через пещеру, Ламберт напомнит, что дальше стоит опасаться встречи с троллями, которые живут в этих горах. Именно их вы и встретите в скором времени. Даже если вы попытаетесь договориться с чудовищами, в разговор все равно вмешается Ламберт, из за его угрожающих слов,

тролли начнут кидаться в вас камнями, благо поблизости есть тоннель, до которого вам стоит добежать как можно быстрее.

При выходе из тоннеля, вам на встречу выйдут три тролля, которые будут требовать, чтобы ведьмаки покинули их владения. У вас появится выбор, несущий последствия.

1. Верно… Мы не договоримся — Вам придется сразиться с троллями, после чего вы беспрепятственно сможете гулять где хотите, а так же пробраться в их логово.

2. Дай мне сказать — Ведьмакам будет предложено отдать их мечи, для того чтобы пройти к своей цели. Если вы согласитесь, то сможете продолжить свой путь. Так же данный вариант, повлияет на прохождение задания Самый опасный преступник Скеллиге.

В любом случае вы окажетесь у Круга Стихий, здесь вы сможете наполнить филактерий магической энергией, которой наполняли свои амулеты ведьмаки прошедшие испытание. Для этого вам нужно будет зажечь факелы (выглядят они как напольные корзины с углем), а так же положить филактерий на алтарь.

У вас появится возможность поговорить с Ламбертом и узнать его отношение к ведьмакам и их традициям. Так же у вас появится возможность в разговоре узнать о тяжелой судьбе Ламберта до того как он стал ведьмаком и после. Оказывается, пройдя испытание, первым делом он наведался к своему отцу и разделался с ним, за то, чего он позволял себе по отношению к нему и его матери.

Вам останется только вернуться в замок, что вы можете сделать сразу, при разговоре с ламбертом. На этом задание будет завершено, и если вы уже выполнили квесты Дабы вилохвоста приманить… и Помехи, то сразу сможете приступить к заданию В гостях хорошо, а дома лучше, а так же продолжить квест Уродец.

gameoko.ru

Дикая Охота» — FAQusha.RU [Вики]

Шаг 1: Вернуться к Ламберту

Закончив задание Йеннифэр, спускаемся на первый этаж крепости, выходим в общий зал, среди стеллажей находим Ламберта. Ведьмак будет занят ремонтом самогонного аппарата. Обмен любезностями закончится совместным походом к Кругу Стихий.

Шаг 2: Идти за Ламбертом

Идем следом за Ламбертом, выходим во двор, проходим через пролом в стене, оставленный Саволлой и Саламандрами в первой части «Ведьмака», спускаемся к озеру. По пути убиваем гарпий.

Шаг 3: Отыскать лодку

От обветшалого домика на пристани поворачиваем налево, идем по тропинке вдоль берега. Избавляемся от утопцев и водяной бабы, собираем ингредиенты с тел чудовищ. Запрыгиваем в лодку и плывем на север к пещере, где в былые времена проходило главное испытание на выживание.

Шаг 4: Переправиться на другую сторону озера вместе с Ламбертом

На входе в пещеру выпиваем «Кошку». Игнорируем плач ребенка, доносящийся из тумана, – это проделки туманников. Хотя можно поддаться на провокацию и заработать немного опыта, но насмешек Ламберта в этом случае не избежать. Проходим вглубь пещеры, помогаем друг другу преодолевать препятствия.

Шаг 5: Убить Старого Грота

Выходим на открытую площадку, на которой спит Старый Грот. Ламберт предложит убить циклопа. Геральт не станет отказываться. На пару расправляемся с чудищем. С тела забираем глаз циклопа и прочие редкие ингредиенты. Из сундука у костра забираем реликтовые вещи, чертежи и рецепты. У стены напротив костра, за останками растерзанных волков, из сундука забираем вещи, рунные камни и еще по одному чертежу и рецепту.

к содержанию ↑

Шаг 6: Добраться до Круга Стихий

По уступам поднимаемся на верхний ярус пещеры и выходим на свежий воздух. В роще активируем Место Силы. Последним препятствием к Кругу Стихий станут тролли. Если с ними договориться и вести себя мирно, они пропустят ведьмаков и не станут сопротивляться внезапному вторжению в свои владения. Ламберт как обычно начнет хорохориться. Слова Геральта подействуют на него отрезвляюще, но произойдёт это только после того, как на первую грубость тролли ответят брошенным камнем.

к содержанию ↑

Шаг 7: Спрятаться в туннеле и перебраться на другую сторону развалин

От греха подальше забегаем в пещеру, расчищаем проход от камней Знаком Аард. Выходим на площадку. Если отказаться оставить оружие, тролли начнут бой, с их тел можно будет собрать редкие ингредиенты. Если отдать оружие, они пропустят ведьмаков к Кругу Стихий и не будут мешать ритуалу.

Шаг 8: Зажечь факелы вокруг алтаря и возложить филактерий на алтарь

Подходим к алтарю, поджигаем четыре факела, кладем филактерий на каменную плиту. Пока филактерий будет наполняться энергией четырех стихий, Ламберт расскажет несколько интересных историй из своей настоящей и прошлой жизни. Можно поддержать его или осудить. После ритуала забираем заряженный филактерий и возвращаемся в Каэр Морхен.

доп. задание

Уродец, Дабы вилохвоста приманить

faqusha.ru

Дикая Охота» — FAQusha.RU [Вики]

Шаг 1: Сказать сержанту, что вы хотите забрать Уму

Долгие поиски Цири наведут Геральта на мысль, что ключом к разгадке тайны служит Ума – самое отвратительное существо на свете, над которым тяготит загадочное проклятие. После расставания с Йеннифэр в Роще Фрейи возвращаемся обратно в замок Вроницы в Велене. К этому моменту Кровавого Барона уже не будет на месте, решать судьбу уродца возмется сержант Ардаль, который при встрече попытается задавить ведьмака своим авторитетом. Но сбавит обороты после нескольких крепких слов, которые поставят зарвавшегося вояку на место.

к содержанию ↑

Шаг 2: Отправиться в Каэр Морхен

Выходим во двор, забираем у конюшего уродца и едем в Каэр Морхен. На середине пути ведьмака догонит отряд нильфгаарцев и попросит явиться к императору Эмгыру вар Эмрейсу в Вызиму. Встреча пройдет в деловой обстановке. Император прикажет отчитаться в проделанной работе. Ведьмак не станет ничего утаивать и расскажет о своих успехах и неудачах, о злоключениях Цири в Велене, Новиграде и Скеллиге, а в конце покажет Уму. Императора не впечатлит прогресс в расследовании, но он все равно заплатит часть от обещанной суммы и велит работать усерднее. Перед отъездом из дворца отдаем филактерий Йеннифэр и едем в Каэр Морхен. На входе в крепость ведьмака встретит Весемир. Он же расскажет о прибытии чародейки и посоветует поговорить с ней о подготовке к снятию проклятия, а также навестить Ламберта и Эскеля.

к содержанию ↑

Шаг 3: Провести вечер с другими ведьмаками

Выполнив все задания Йеннифэр, возвращаемся в главный зал крепости, где за столом соберутся все участники предстоящего действа.

доп. задание

В гостях хорошо, а дома лучше

Va Faill, Elaine

Собрать необходимые экстракты и приготовить Экстракты Трав

Получив указания от Йеннифэр, идем готовить эликсир. Подходим к столу напротив Умы, из коробки достаем шесть компонентов: лихвор вилохвоста, ядовитые железы мантикоры, язык бруксы-альбиноса, переступень, скороцель и корень мандрагоры. Открываем вкладку «Алхимия» в инвентаре (клавиша [L]). В списке доступных для изготовления эликсиров, отваров и масел находим «Экстракты трав». Изготавливаем эликсир (клавиша [E]) и отдаем Йеннифэр. В любом порядке вливаем в Уму три компонента из трав. Ждем, когда они подействуют. Помогаем чародейке справиться с поддерживающим заклинанием: развлекаем ее различными историями и не даем уснуть. В критическую минуту используем филактерий для снятия проклятия. На столе вместо Умы окажется эльф Аваллак’х, который спас Цири от Дикой Охоты, жаждущей заполучить Старшей Крови для открытия Врат между мирами людей и эльфов. Он расскажет, как добраться до Острова Туманов и даст в провожатые Волшебного светлячка.

доп. задание

Остров Туманов

Если после завершения ритуала по расколдовыванию Умы не будут выполнены личные задания союзников, то в журнале появится список второстепенных заданий, которые следует выполнить до отплытия на Остров Туманов. Если проигнорировать предложение, то в битве с Дикой Охотой придется полагаться только на свои силы. Это немного усложнит оборону крепости, но в долгосрочной перспективе не повлияет на сюжет.

доп. задание

Братья по оружию: Велен, Братья по оружию: Новиград, Братья по оружию: Скеллиге, Братья по оружию: Нильфгаард

faqusha.ru

Филактерия — Posmotre.li

TV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Soul Jar. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« — А смерть моя, Иванушка, в яйце!.. УУУЙ!!!… Да не в этом, дурак!!!»
— Старый анекдот

Филактерия (она же «сосуд жизни», она же «душа в пробирке») — магическая ёмкость для хранения души волшебника: маг или некромант переносит свою душу из тела, полностью или частично, в некий предмет. Любой чародей, создав себе филактерию, автоматически имеет право называться личем. Филактерия гарантирует своему создателю ретроактивное бессмертие, но, как правило, дорогой ценой — ритуал может подразумевать убийство, и проводят его обычно всякие «опытные» (читай — гниющие и одержимые) некроманты и чернокнижники.

Филактерия (если не взирать на некоторые неудобства) — это очень удобная форма существования. Лежишь себе на дне моря-окияна, пилотируешь свое же тело, а если решат прибить — отбросил концы буквально. Конечно, в различных сеттингах дальность действия и функции филактерии очень разнятся. Например, вне тела создатель сосуда может существовать в виде духа и манипулировать окружающей средой, дабы найти себе новое тело. А может быть, филактерия для него — тюрьма, и без тела он вынужден ждать удачного случая.

Вообще очень несправедливо получается. Ритуал превращения в лича в 99 % случаев — тёмный, при том, что засунуть свою душу (или её часть) — очень даже неплохая перспектива для сохранности себя любимого или обретения каких-то бонусов. Автор статьи ещё не встречал личей, которые бы рассыпались от любого неосторожного движения и не водили бы за собой легионы нежити.

Фольклор[править]

  • «Смерть Кощея в игле, игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в сундуке, сундук на высоком дереве» — примерно так описывается в сказках филактерия Кощея Бессмертного.

Литература[править]

  • В ряде адаптаций (и отчасти в оригинале) таким чудо-артефактом является портрет Дориана Грея.
  • «Властелин Колец»: большая часть души Саурона (то есть, собственно, самого Саурона — он дух) спрятана в Едином Кольце, поэтому, пока это кольцо существует, Саурона нельзя убить. Но если уничтожить Кольцо, от Саурона останется только бессильная тень.
  • «Гарри Поттер». Таки да, Волдеморт — лич. Почти что каноничный — огромная магическая сила и бессмертие. Правда дефективное — семь кусков души оказались настолько попорченными от расколов, что Волдик из обаятельного парня превратился в мерзкую полунежить. Хорошо хоть, из него песок не сыплется.
    • А в HPMOR их как минимум сто восемь(!), но увы, до них надо было дотронуться. Квиррелл так и сделал, а Гарри дал подсказку… И в итоге даже дотронуться не надо! Но стереть ему память удалось.
  • «Легенды Этшара», книга «Ночь безумия»: волшебники не нашли иного способа противостоять варлокам, как поместить душу в пробирку прежде, чем пытаться кому-либо из могущественных варлоков угрожать (проблема лишь в том, что отнюдь не каждому волшебнику такой трюк по силам).
  • «Плоский мир» — цапнув коготтный горшочек с душой гоблина, один из местных полицейских мучается конфликтом личностей.
  • «Цветок камалейника» Ольги Громыко — йер Архайн заточил душу побеждённого, но непокорённого жреца Брента в хрустальный сосуд — и двадцать шесть лет возрождал его, чтобы ломать и пытать в своё удовольствие.
  • «Мефодий Буслаев» — стражи мрака черпают силы из дархов, в которых заключены души, случайно или добровольно проданные мраку. Чем больше душ-эйдосов — тем сильнее страж.
  • Метавселенная Рудазова — самые что ни на есть каноничные личи. И Кащей, таки да, один из них.
    • Правда, у личей Серой Земли ритуал слегка ущербный: в филактерию они превращают собственный труп, а потому сильно уязвимее своих коллег из иных миров.
    • А вот Руорк Машинист, сохранивший душу в неразрушимом металлическом цилиндре, по сути воспроизвёл методу именно классического лича. Но встроить потом филактерию в робо-тело догадался он первый.
    • «Властелин»: зигзаг. В Цитадели Тёмного Властелина Лорда Бельздора в тайной комнате хранится Артефакт Силы. Если герои его уничтожат, то Бельзедор ослабнет и станет уязвим. Вот только… это байка, придуманная специально для мотивации героев. В качестве лже-филактерии обычно приспосабливают какую-нибудь безделушку поуродливее, и регулярно заменяют после очередной «победы» над Тёмным Властелином. А самому Бельзедору никакие филактерии не нужны, бессмертие у него истинное.
  • Роберт Хайнлайн «Неприятная профессия Джонатана Хога» — некоторую часть сюжета жена протагониста проводит в коме, так как её душу заточили в пузырёк Сыны Птицы.

Телесериалы[править]

  • В сериале «Зачарованные» одним из противников сестёр Холливел был маг, создающий искусственные души в пробирках.
  • В сериале «Агенты Щ.И.Т.» в некотором смысле филактерией можно назвать и голову Антона Иванова, лидера террористической организации «Сторожевые псы». После непоправимых телесных повреждений, искусственный интеллект А.И.Д.А. сварганила Антону новое тело, удалённо управляемое его головой из банки.

Мультфильмы[править]

  • «Анастасия» — жезл Распутина, за который тот отдал душу. Дарует колдуну тёмные силы, но с уничтожением жезла погибает и Распутин.

Мультсериалы[править]

  • «Steven Universe» — душа и сущность самоцветов помещена в их камень. При повреждениях они могут оставить физическую оболочку (которая вообще является иллюзией) и уйти регенерировать в свою «пробирку».
  • «Trollhunters» — Инферна Копула, перстень, в котором заключена душа тролля-колдуна Ангора Рота. В результате у самого Ангора Рота внутри пустота и он поглощает чужие души.

Аниме, манга, ранобэ[править]

  • Slayers: у Красного Священника Резо была наготове аварийная пробирка (т. н. Сосуд Правителя Ада), в которую его душа ретировалась после того, как Лина убила его и осколок Шабранигдо. Осколок Шабранигдо ретировался вместе с ним. Также Резо умел переселять другие души в искусственные тела, предположительно — при помощи таких же сосудов. Волшебница Нага Белая Змея неудачно цапнула один такой пустой сосуд и против своей воли оказалась в состоянии «пробирка + аватара».
  • Bible Black: Китами, чтобы обмануть дьявола, переместила свою душу в тело Имари. В сиквеле она захватила контроль над телом и продолжила своё чёрное дело.
  • Fullmetal Alchemist: Альфонс Элрик именно в таком состоянии (здесь душа прикреплена к доспехам) находился довольно долго.
  • Mahou Shoujo Madoka Magica: все девочки-волшебницы. При заключении контракта и становлении девочкой-волшебницей, душа помещается в т. н. Самоцвет души, а тело становится просто управляемой как узнала Саяка, не далее, чем со 100 метров аватарой.

Видеоигры[править]

  • Dark Souls богата мобами, душа которых, после смерти тела, не покинула свои доспехи — Черные, Серебряные, Аллонские и Закопченные Рыцари ЛЛойс. Из боссов под троп попадают Доспехи Драконоборца и Сгоревший Король Слоновой Кости.
  • Diablo — Камни Душ, инверсия. Повелители демонов могут возрождаться после смерти сколько захотят, без всяких филактерий, но эти камни ловят их души, мешая физическому воскрешению. Однако при этом помогая вселяться в тела людей.
  • Dishonored — Сердце, в котором заключена душа покойной императрицы Джессамин, и спрятанная в герцогском дворце Карнаки статуя с душой Далилы.
  • Warcraft III — меч Фростморн, который выкован из осколка Ледяного Трона.
    • Если сей меч и можно назвать филактерией, то с очень большой натяжкой. Меч был выкован не для того, чтобы хранить чью-то душу ради бессмертия, а для того, чтобы поглощать души жертв (душа Артаса стала первой), не позволяя им упокоиться.
    • Без фитилька играется урна с прахом Кел’Тузада, благодаря которой лича воскресили. Дважды.
  • TES — начиная со второй части серии, доступна возможность захватывать души убиваемых противников в так называемые камни душ. Заполненные камни можно использовать при создании зачарованных предметов, а «сила» души определяет мощность полученного зачарования. В Daggerfall и Morrowind ловить можно только души монстров — животных, нежити, даэдра и других неразумных существ. Начиная с Oblivion такой же трюк можно проделывать и с разумными расами — людьми, эльфами, орками, хотя это уже рассматривается как некромантия.
    • В Oblivion есть квест где надо убить мага, который хочет стать личем. Можно просто стащить у него филактерию и ему тут же наступит конец.
  • Neverwinter Nights — в дополнении Hordes of the Underdark можно сразиться с драколичем Виксстрой, любезно расположившим свою (весьма приметную) филактерию среди сокровищ в своем логове.
  • Torment: Tides of Numenera — нечто подобное есть и у Меняющегося Бога, отбрасывающего ставшие ненужными оболочки, которые вскоре становятся самостоятельными личностями.
  • Transistor — такой пробиркой является меч Транзистор.
  • «Ведьмак 3» — Аваллак`х помещает в филактерий проклятие, поразившее его, дабы замедлить его действие.

Настольные игры[править]

  • Dungeons & Dragons — кодификатор. Филактерия для лича оттуда. Камень или что-нибудь похожее для удержания души весьма популярны, особенно у жителей Внешних планов. Помимо приснопамятного разумного оружия и доспехов есть разумные артефакты вроде мимиров, заточённые в обычные предметы чужеродные сущности, а при некоторых обстоятельствах даже разумная одежда. Любят тут этот троп, в общем. Ничто, кроме ограничений мастера и фантазии игрока, не помешает эпическому специалисту-артефактору наложить чары удержания души на любой предмет. Дорого и хлопотно, но возможно.
Предметы
Книги Волшебная книга (Гримуар • книга заклинаний) • Дневник катастрофы • Кирпич • Книга запретных знаний • Книга судеб и пророчеств • Манускрипт ботаника • Справочник необходимых знаний • Удивительно подробный дневник
Оружие

Энергетическое оружие: Plasma-Gun&Fusion-Gun • Бластер • Луч смерти

Кинетическое оружие: AR-15 • FN FAL • Автомат Калашникова (Автомат Ералашникова) • Гатлинг (многоствольный пулемёт) • Масс-драйвер (гравитационная пушка • пушка Гаусса • рельсотрон) • Обрез • Офигенно большая пушка (пистолетище • супер-пушка) vs Пукалка • Снайперская винтовка

Атомное и около-атомное: Атомная хлопушка vs Килотонный армагеддец • Грязная атомная бомба • Неатомная бомба

Клинковое: Алебарды и глефы • Благородная рапира • Кинжал невинности • Клинок в трости • Мачете — чтоб мочить • Наручный клинок • Ритуальный клинок

Мечи: Дальнобойные мечи • Дюрандаль • Меч Сюжетной Важности • Огненный меч • Офигенно большой меч • Офигенно острое лезвие / Мономолекулярная нить • Экскалибур • Энергоклинок

Другое холодное оружие: Боевая дрель • Боевая коса • Боевой молот • Боевой топор • Бумеранг

Магическое: Зачарованное оружие • Магический посох • Одушевлённое оружие

Прочее: Боевой кнут • Боевой посох • Боевой робот (Малопушечный робот) • Боевой цеп • Бронебойная стрела • Верный ломик • Волосы как оружие • Вундервафля • Дальнобойный кулак • Два оружия в одном • Импровизированное оружие (автомобиль • бензопила • бита • головной убор • заточка • зонт • коктейль Молотова • лопата) • Космическая мегапушка • Крутое и символическое оружие • Машина Судного дня • Наручная пушка • Невероятное оружие • Неуправляемое оружие • Никакое не оружие • Орбитальное орудие • Оружие с секретом • Отравленный клинок • Пистолет в рукаве • Поименованное оружие • Потайное оружие • Спецсредства • Стограммовый фугасище • Фирменное оружие • Флеботические пули vs Странные боеприпасы
Транспорт

Вымышленные марки автомобилей • Дрон • Космический дуршлаг • Крутая лошадка vs Цыганская кляча (Не лошадь) • Крутая тачка vs Антилопа-гну • Летающая тарелка • Машина времени • Мистический транспорт (Зловещий автомобиль/Чёрная Волга• Поезд-призрак) • Робоконь • Флайер

Корабли: Авианосец • Дредноут • Крейсер• Круизный лайнер • Крутой корабль • Линкор • Лодка (Каноэ/Байдарка/Каяк) • Подводная лодка • Флот
Другие предметы Аксессуар для трансформации • Артефакт (Античитерский артефакт • Бесполезный артефакт • Узнаваемый артефакт • магические вещи: накидка/кольцо/браслет/ожерелье/пояс/ботинки/волшебное зеркало/талисман и амулет • Злобный артефакт • Читерский артефакт) • Банановая кожура • Бездонный мешок • Белый слон • Бренд Икс • Бутылочка зелья • Верная камера • Вещи, которые лучше не знать • Волшебная палочка • Всемогущая изолента • Всеобщая валюта • Гаджеты • Дурацкое старое фото • Зловещее зеркало • Зловещий музыкальный инструмент • Зловещий трофей • Зловещий фотоаппарат • Инатор • Карта (карта сокровищ) • Кнопка увеличения • Красивый зонтик • Красная кнопка • Крюк вместо руки • Куб-компаньон • Магическая база данных • Макгаффин (В поисках золотого унитаза • Головоломка мадам Петуховой • Макгаффин-контейнер • Макгаффин-место • Макгаффин-убийца • Слитый макгаффин • Фальшивый макгаффин• Я умираю, возьмите мой макгаффин) • Машина лотофагов • Маленькая вещь на память • Машины-реликты • Мешок на голове • Мистический Сникерс • Мячик мёртвого ребёнка • Набор «Юный боец» • Настенная диаграмма • Ненавистная мишень • Непонятная штуковина • Обычные необычные деньги • Печальный символ • Плащ невидимости • Прибор ночного виденья • Проклятое золото • Распознавание лиц • Роковая фотография • Рыбка-переводчик • Сверхфункциональный протез • Символ дружбы • Символический смайлик • Смартфон • Смешные деньги • Спрятанное порно • Средство Макропулоса • Сыворотка правды • Убитая игрушка • Филактерия • Фирменный предмет • Часы конца света • Чёрная метка • Шапочка из фольги • Ящик Пандоры
Материалы

Вымышленные вещества в целом: Хлористый пандемоний • Хренполучий Оружейные металлы: Булат • Холодное железо • Метеоритное железо • Серебро — светлый металл • …
Фэнтезийные металлы: Адамантиум • Лунное серебро • Мифрил • Орихалк • Теневая сталь • Энергетический металл • …
Фэнтезийные неметаллы: Адский камень • Зимний лёд • Ихор • Обсидиан • Философский камень • Энергетические кристаллы • …

Топливо: Не нефть и не уран • Работает на белибердиуме • Супервзрывчатка • Супер-топливо • …
Практичность и крутизна Круто, но бесполезно • Круто, но жалко тратить • Круто, но нельзя терять • Круто, но опасно • Круто и практично • Круто, но непрактично • Круто, но трудно • Неладно скроен, но крепко сшит • Проверенное временем • Серийные образцы никуда не годятся • Уныло, но практично • Чем старше, тем лучше
Штамп • Основы • Еда и питьё • Транспорт

posmotre.li

Каэр Морхен — Главные персонажи — Персонажи — Witcher 3: Wild Hunt, the

Впервые, старый ведьмак предстает в книге «Кровь Эльфов», где, вместе с остальными ведьмаками обучает Цириллу основам ведьмачьего ремесла. Весемир всегда испытывал к ученикам отцовскую любовь и всегда помогал им. Так сложилось, что он остался единственным ведьмаком, который был создан перед штурмом Каэр Морхена, а значит, был последней надеждой на возобновление цеха. Но он всегда был учителем фехтования и не обладал должными знаниями для проведения мутаций. Так же, как старейший ведьмак, Весемир был хранителем замка, всегда готовил его к зимовке и скрывал тропы от посторонних глаз.

В игре «Ведьмак 3»

Весемир предстает перед игроком во вступительном ролике, вместе с Геральтом и Йеннифэр. Также появляется во сне Геральта, где обучает Цири теории. В реальности, вместе с Белым Волком путешествует по Темерии, в деревне Белый Сад, в поисках его давней любви. Из многих разговоров в прологе становится известно, что Весемир отличный игрок в карты и совсем не консервативен: он сумел выиграть за игрой в гвинт арбалет, который не соответствует ведьмачьему стилю сражения. После встречи с Йеннифэр, оставляет Геральта и возвращается Каэр Морхен, чтобы скрыть его от надвигающейся армии Нильфгаарда.

Когда повествование переноситься в замок, Весемир вовсю старается его ремонтировать, но такие руины в одиночку исправить дело трудное. Когда приходит время снять проклятие с Умы, старый ведьмак берет его в горы и пытается расколдовать с помощью давний ведьмачьих приемов. Пускай дело не закончилось успехом, он всё же вынес из этой вылазки много полезного.

Во время нападения Дикой Охоты героически отражал нападение захватчиков, планировал каждый шаг обороны. К сожалению, Всадники смогли прорваться. Угрожая смертью Весемира, Эредин почти заполучил Цири. Но старый ведьмак не дал захватить свою подопечную и принес себя в жертву. После сражение его было сожжено оставшимися защитниками крепости. Ведьмачий амулет, как память о наставнике, себе забрала Цири.

www.playground.ru

Эликсиры (Ведьмак 3) | Ведьмак Вики

Эликсиры (англ. Potions) — алхимические субстанции, зелья в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Как и в предыдущих играх эликсиры дают различные положительные эффекты, улучшающие те или иные показатели Геральта, к примеру, наносимый урон, сопротивляемость ядам, скорость реакции и т.д., или дающие ему уникальные возможности, как то: способность видеть в темноте, дружелюбность утопцев или избавление от действия иных эликсиров и, соответственно, интоксикации.

Рецепты некоторых зелий Геральт знает изначально, какие-то нужно найти на просторах Севера. В отличие от предыдущих игр, где ингредиентами эликсиров были лишь алхимические субстанции (купорос, альбедо, нигредо и т.д.), в третьей части в состав зелий наряду с ними входят и обычные травы, плоды, грибы, части тел чудовищ и иные компоненты. Как и раньше основой любого эликсира служит крепкий алкоголь, однако собрать все компоненты и приготовить зелье следует всего один раз — в дальнейшем их запас будет пополняться с каждой медитацией автоматически, при этом будет тратиться лишь имеющийся у Геральта алкоголь (по умолчающию для воссоздания зелий используется Алкагест, однако, если его нет в инвентаре, также подойдет Краснолюдский или иной другой спирт). Кроме того, эликсиры теперь можно принимать как до боя, так и во время него. Принятие эликсиров вызывает интоксикацию.

Новеллой является также появление возможности улучшать каждое зелье на две «ступени»: до улучшенного и отличного состояния — с которыми увеличиваются длительность действия эликсира и количество доз, которые Геральт может носить с собой, кроме того, отличная версия добавляет второй, но связанный с первым особый эффект каждому эликсиру. Улучшается также категория предмета: обычный эликсир является Предметом мастера, улучшенный становится Магическим предметом, отличный — Реликтом. Для приготовления новой «ступени» требуется найти соответствующий новый рецепт, а также иметь в инвентаре предыдущую версию этого эликсира и иногда особое зелье — Белую Чайку.

Иконка Название Свойства Токсичность Дозы
Антидот от плесени попса
  • Временные иммунитет к плесени попса
  • 360 сек. — длит. эффекта
281
Белый мёд
  • Снижает интоксикацию до нуля
  • Отменяет действие других эликсиров
  • Мгновенное действие
01
Улучшенный Белый мёд3
Отличный Белый мёд5
Волчий час

[1]

  • Снижение необходимого уровня предметов на 2
  • 3600 сек. — длит. эффекта
01
Гром
  • Увеличивает силу атаки
  • 30 сек. — длит. эффекта
253
Улучшенный Гром
  • Увеличивает силу атаки
  • 60 сек. — длит. эффекта
4
Отличный Гром
  • Увеличивает силу атаки
  • 100 % шанс критического удара в бурю
  • 90 сек. — длит. эффекта
5
Зелье из феромонов утопца
  • Утопцы не будут нападать на ведьмака
  • 90 сек. — длит. эффекта
152
Зелье Петри
  • Увеличивает мощь Знаков
  • 30 сек — длит. эффекта
253
Улучшенное Зелье Петри
  • Увеличивает мощь Знаков
  • 60 сек — длит. эффекта
4
Отличное Зелье Петри
  • Увеличивает мощь Знаков
  • Знаки всегда сопровождаются специальными эффектами
  • 90 сек — длит. эффекта
5
Зелье Раффара Белого
  • Мгновенно восстанавливает часть здоровья
  • Мгновенное действие
302
Улучшенное Зелье Раффара Белого
  • Мгновенно восстанавливает значительную часть здоровья
  • Мгновенное действие
3
Отличное Зелье Раффара Белого
  • Мгновенно восстанавливает всё здоровье
  • Дает недолгий иммунитет к урону (3 сек.)
  • Мгновенное действие
4
Иволга
  • Дает иммунитет против ядов и нейтрализует эффект ядов, уже попавших в кровь
  • 60 сек — длит. эффекта
203
Улучшенная Иволга
  • Дает иммунитет против ядов и нейтрализует эффект ядов, уже попавших в кровь
  • 120 сек — длит. эффекта
4
Отличная Иволга
  • Яды вместо нанесения урона лечат ведьмака
  • 180 сек — длит. эффекта
5
Косатка
  • Увеличивает запас воздуха под водой в два раза и улучшает подводное зрение
  • 180 сек — длит. эффекта
153
Кошка
  • Позволяет видеть в полной темноте
  • 240 сек — длит. эффекта
153
Улучшенная Кошка
  • Позволяет видеть в полной темноте
  • Дает иммунитет к гипнозу
  • 480 сек — Длит. эффекта
4
Отличная Кошка
  • Позволяет видеть в полной темноте
  • Дает иммунитет к гипнозу
  • 720 сек — длит. эффекта
5
Ласточка
  • Ускоряет восстановление здоровья. Полученный урон приостанавливает восстановление здоровья на 2 сек.
  • 20 сек — длит. эффекта
203
Улучшенная Ласточка
  • Ускоряет восстановление здоровья. Полученный урон приостанавливает восстановление здоровья на 2 сек.
  • 20 сек — длит. эффекта
4
Отличная Ласточка
  • Ускоряет восстановление здоровья
  • Здоровье восстанавливается и в течение боя
  • 20 сек — длит. эффекта
5
Лес Марибора
  • Ускоряет генерацию очков адреналина
  • 30 сек — длит. эффекта
203
Улучшенный Лес Марибора
  • Ускоряет генерацию очков адреналина
  • 60 сек — длит. эффекта
4
Отличный Лес Марибора
  • Ускоряет генерацию очков адреналина
  • Кроме того, сразу дает 1 очко адреналина
  • 90 сек — длит. эффекта
5
Неясыть
  • Ускоряет восстановление энергии
  • 30 сек — длит. эффекта
203
Улучшенная Неясыть
  • Ускоряет восстановление энергии
  • 45 сек — длит. эффекта
4
Отличная Неясыть
  • Ускоряет восстановление энергии
  • Ночью действует до рассвета
  • 60 сек — длит. эффекта
5
Полнолуние
  • Увеличивает максимальный уровень здоровья
  • 60 сек — Длит. эффекта
253
Улучшенное Полнолуние
  • Увеличивает максимальный уровень здоровья
  • 90 сек — Длит. эффекта
4
Отличное Полнолуние
  • Увеличивает максимальный уровень здоровья
  • Поднимает очки здоровья до текущего уровня токсичности
  • 180 сек — длит. эффекта
5
Пурга
  • Улучшает рефлексы, увеличивает[2] время реакции
  • 15 сек — Длит. эффекта
252
Улучшенная Пурга
  • Улучшает рефлексы, увеличивает[2] время реакции
  • 20 сек — Длит. эффекта
3
Отличная Пурга
  • Улучшает рефлексы, увеличивает[2] время реакции
  • Если есть 3 очка адреналина, то не расходуется энергия
  • 30 сек — длит. эффекта
4
Чёрная кровь153
Улучшенная Чёрная кровь
  • Вампиры и трупоеды получают отравление, и кроме того их отбрасывает назад
  • 45 сек — длит. эффекта
4
Отличная Чёрная кровь
  • Вампиры и трупоеды получают отравление, и кроме того их отбрасывает назад. У тех, что рядом с ведьмаком, начинается кровотечение
  • 60 сек — длит. эффекта
5
Эликсир очищения
  • Возвращает все очки умений, потраченные на развитие умений
  • Мгновенное действие
01
  1. ↑ Начиная с версии игры 1.08.
  2. 2,02,12,2Вероятно, локализаторами здесь допущена ошибка: оригинальная фраза «Improves reflexes and decreases reaction time» (рус. Улучшает рефлексы, уменьшает время реакции) была переведена как «Улучшает рефлексы, увеличивает время реакции», что никак не вяжется ни с логикой, ни с оказываемым эликсиром эффектом.

vedmak.wikia.com

Ингредиенты (Ведьмак 3) | Ведьмак Вики

Для создания разнообразных алхимических препаратов необходимы реагенты.

КартинкаНазваниеРеагентыНахождение
Алкагест
  • 1*Плод баллисы
  • 1*Пустая бутылка
  • 1*Вишневая наливка на спирту
  • 1*Нильфгаардская лимонная
Известен изначально
Белая чайка
  • 1*Наливка из мандрагоры
  • 1*Пустая бутылка
  • 1*Аренария
  • 1*Реданская желудёвая
  • 1*Вишневая наливка на спирту
Покупка у травника или алхимика за 62 кроны
Краснолюдский спирт
  • 1*Пустая бутылка
  • 2*Махакамский спирт
  • 1*Лепестки белого мира
Покупка у травника или алхимика за 62 кроны
КартинкаНазваниеЦенанахождение
Аренария5Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Безмер9Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Вербена12Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Волкобой7Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Волокна хана9Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Вороний глаз9Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Гриб-дождевик5Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Грибы-шибальцы9Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Зелёная плесень5Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Каприфоль18Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Корень душистого перца12Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Корень мандрагоры34Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Кровостой9Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Ласточкина трава5Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Лепестки белого мирта5Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Лепестки гинации9Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Лепестки чемерицы12Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Листья собачьей петрушки3Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Мышехвост9Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Нострикс16Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Одуванчик3Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Омела5Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Паутинник12Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
ПереступеньСбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Плод баллисыСбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча n(растет исключительно в Белом Саду)
Плод берберки7Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Раног14Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Роголистник12Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Семена спорыньи7Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Сенжигрон12Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Скороцель12Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Трава-зубровкаСбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Цветок двоегрота3Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча
Шишки хмеля7Сбор, покупка у травников и алхимиков, случайная добыча

vedmak.wikia.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*