История resident evil – История вселенной Resident Evil. Часть вторая – возрождение Феникса

История вселенной Resident Evil. Часть первая – взлеты и падения

Эпилог

Элитное подразделение полиции, вселяющий страх старый дом, и зомби, лезущие отовсюду. Если вы считаете этот убойный коктейль клише ужасов, то Resident Evil становился таким клише, по меньшей мере, трижды.

На первый взгляд в содержимом этих обложек нет ничего выдающегося, от вычурного названия, которое оскорбило бы даже Эдварда Вуда (прим. – обладатель звания «худший режиссёр всех времён»), до неуклюжей и весьма простенькой озвучки. RE вполне могла стать той игрой, на которую вы бы забили, толком не поиграв и двух часов. Но вот выключен свет, мамы-папы легли спать, а вы всё ещё сжимаете в руках дребезжащий контроллер, и не реже одного раза в пятнадцать минут издаете предательский визг, дёргаясь при этом, как параноик. Старая формула страха до сих пор работает!

Resident Evil, пожалуй, единственная игра в истории, закрепившая за собой целый жанр – survival horror. В середине 90-х кровь и насилие в основном использовались ради юмора, в стиле «Зловещих мертвецов 3»,

но 32-битные блокбастеры от Capcom вернули хоррор к его корням, и с тех пор лидерство в индустрии электронных ужастиков прочно закрепилось за логотипом «RE». В последующие годы сериал Resident Evil продолжал мутировать и распространяться, и к 2009-му стал заразным, как никогда.

В аду не осталось места

Когда 16-битные системы подходили к своему закату, видеоигровая индустрия была между двух революций: прыжком в трёхмерное измерение и бескрайним океаном памяти компакт дисков CD-ROM. Новое поколение консолей грозило полностью отличаться от прежних систем как в техническом, так и в идеологическом плане.

Дизайнер Синдзи Миками,

потратил «16-битные годы», работая над играми Диснея для Super Nintendo, но его следующий проект предполагался в абсолютно другом направлении. Этот проект был построен с нуля и являл собой игру, совместимую только с 3D и способную создать огромное поле деятельности для геймера, опираясь на мощь будущего флагмана новой волны игростроения.

Шел 1994 год, когда Миками начал воплощать свою идею в жизнь, а следующая глава консольных игр всё ещё была неясна. Sega готовила новую мощную Saturn (никаких PS2, PS3 и Xbox 360 тогда и в помине не было),

а новичок от Sony был ещё настолько далёк до запуска, что многие сомневались, состоится ли этот запуск вообще.

У Миками было 6 месяцев на то, чтобы преподнести свои наработки деятелям из Capcom. Возможно, устав от заезженных идей, над которыми он столько работал, Синдзи решил сконцентрироваться на растущем числе взрослых геймеров, желающих иметь куда более зрелые игры, нежели похождения Дональда Дака.

«Я хочу сделать по-настоящему страшную игру!» — сказал Миками в интервью 96-го года, — «Никаких привидений или херни вроде этого, а реальные монстры, которых вы видите, и которые вас атакуют».

В те времена жанр хоррора уже глубоко просочился в игры, но они, как правило, либо не полагались на интуицию геймера, либо, пытаясь напугать, слишком сильно уходили в экшн.

Экранные ужастики тех лет, начиная от «Живых Мертвецов» Джорджа Ромеро и заканчивая «Чужим» Скотта/Кэмерона/Финчера, влияли на электронный жанр в той же мере, что и старые проекты наподобие «Sweet Home» от Capcom, которая могла играться, как типичная RPG, но имела прекрасное окружение и подачу хоррора.

Крупнейшее влияние на Миками оказала та игра, о которой Синдзи меньше всего говорил – французская «Alone In the Dark».

Именно из этой классической игры он взял шаблон для геймплея. Смесь динамики, заранее созданных фонов и 3D персонажей в реальном времени смогли показать всю мощь нового оборудования и создать идеальный баланс между приключениями и экшеном, прекрасно подходящим под сценарий выживания среди зомби. Может шишки из Capcom и не признавали сей факт, но влияние игры «Один во тьме» было более чем очевидно. Когда Эд Семрад спросил Миками в интервью, чем будет отличаться новый проект от «Alone In the Dark», мэтр ответил просто: «Отличной графикой».

Ко времени завершения работы над Resident Evil команда программистов разрослась до 40 человек, и Capcom автоматически окрестила игру флагманом для нового поколения консолей. В то время, когда об их проекте стало известно общественности, будущее игровых приставок было более чем туманно. Metal Gear всё ещё оставался старой игрой на NES, а мир ждал новую Final Fantasy на зарождающейся Nintendo 64.

Ещё до выпуска проекта в жизнь было очевидно, что ближайших технических конкурентов нет, и не предвидится. Вполне возможно, именно Resident Evil, эта безупречная смесь прекрасных задних планов и полигональных персонажей, вдохновила Squaresoft на разработку и создание оборудования для Sony PlayStation One. Capcom не просто выбрали верную систему, но, возможно, и создали её.

Спустя месяцы томительных ожиданий «ужасный» шедевр, наконец, вышел в игровой мир в марте 1996 года.

К этому моменту PlayStation находилась лишь на первом году жизни, влившись в маркетинговый рынок Северной Америки и трепетно ожидая своего триумфа. И хотя Resident Evil не задумывался как вечный эксклюзив бренда PS, он помог продать множество игровых систем от Sony, прежде чем RE-порт увидел свет уже на системе Saturn.

Через год после старта новому проекту Миками удалось продать свыше миллиона копий, легко сравнявшись с игрой Street Fighter, как одним из самых продаваемых блокбастеров Capcom. Это говорит лишь о благосклонной встрече ужастика самыми требовательными геймерами.

Критики также остались довольны. И хотя сравнения с Alone In the Dark были достаточно частыми, но все видевшие игру соглашались, что остроугольная графика и темная, жестокая атмосфера помогли индивидуальности Миками как геймдизайнера прорезаться наружу.

Сложность, относительно слабые персонажи и строгая ограниченность в здоровье и патронах были собраны в Resident Evil и противоречили здравому смыслу обычных игр. В то время как в большинстве экшн-проектов главными героями были невероятные силачи, Миками предположил, что исследовать местность намного страшнее, если ты слаб и беспомощен в самых ужасных ситуациях.

Resident Evil и её последующие портированные и режиссерские версии были проданы в количестве 2,7 миллионов экземпляров. Кроме этого «Резидент» дал мощный старт новому поколению консолей, а тон насилия в играх сменился с бесконечной кровавой бани Mortal Kombat к чему-то большему,… тому, что имело огромное влияние на атмосферу и сюжет. Так родилось великое наследие…

Осечка

Пока Capcom умалчивала о возможности сиквелов только состоявшегося релиза Resident Evil, аналитикам было очевидно, что у них имеется в запасе нечто большее, чем скромное пожимание плечами. К тому времени, когда Resident Evil осел на полки магазинов, Capcom уже начинала задумываться над продолжением, чтобы выпустить вторую часть спустя год после оригинала.

Благодаря неплохому старту, Синдзи Миками добился доверительных отношений с руководством Capcom и больше не был ограничен сжатыми сроками разработки или лезущими сверху «советами». Он имел полную творческую свободу и мог делать новую игру, как ему заблагорассудится, даже если это означало потерю незначительного числа преданных поклонников. Даже после того, как Resident Evil продвинул репутацию Capcom на новый уровень, Миками не собирался повторять то, чего все трепетно ожидали.

К большому огорчению многих фанатов, при разработке второй части Джилл Валентайн и Крис Редфилд остались в стороне.

В конце концов, опытные ветераны, сумевшие выжить в особняке, никогда бы не смогли второй раз испугаться так, как сделали это, впервые засев за оригинал. По крайне мере, в то время у Миками была именно такая теория. Сиквел вновь преподнёс нам разнополую парочку: Эльза Уокер – горячая белокурая байкерша, и Леон Скотт Кеннеди — офицер полиции Ракун Сити.

Две пересекающихся истории стали различаться намного больше, чем в первой части, для более глубокого погружения в сценарий.

Миками также хотел отдалиться от жуткого старого особняка. Если поместить игру в более связанное с реальным миром место, то взаимосвязь с ужасными событиями будет куда сильнее, — думал Синдзи. Он выбрал полицейский участок как центральное место игры,

и расширил сценарий на окружающее его пространство.

Жуткий синий свет заливал одинокие залы и улицы, придавая им атмосферу потустороннего, нежели реалистичного места действия.

Геймплей также претерпел небольшие изменения. В тот момент, когда работа над Resident Evil 1 была закончена, Миками знал, что хочет более динамичную игру. Такой же подход Infogrames использовали в Alone in the Dark 2, но с не самым лучшим результатом. Чтобы сделать будущую игру более интересной, команда ввела огромное количество нового вооружения и множество новых монстров.

Так как приближался март, а с ним и выход игры, поднялась небывалая шумиха. Все предвкушали успех Resident Evil 2, кроме самой команды Capcom. Каждая деталь отдельно казалась неплохой, но когда всё сводилось в одно целое, получалось что-то не то. Миками особенно переживал из-за того, что акцент на реализм выражается в нудной, без конца повторяющейся окружающей среде. Окончательный удар по их уверенности был нанесён в тот момент, когда профессиональный консультант-сценарист разорвал сценарий игры в клочки.

Наступил февраль. Оставалось всего два месяца до запланированной даты релиза, но Синдзи Миками не такой человек, чтобы выпустить продукт, которым он не гордится. Он принял трудное для команды решение и отказался от игры, которая была готова уже на 70-80%, решив начать по новой практически с нуля. Другие разработчики катались бы по полу со смеху даже от самой мысли выбросить то, что заняло так много времени и денег, но Capcom верила в Миками и его команду, и ребята начали работу заново.

Миками было очень непросто зарядить энтузиазмом коллег. Изнурённый состав в количестве 50-ти человек в течение года вкладывал труд в то, что никогда не выйдет в свет, и теперь их просят начать всё сначала.

В конце концов, работа закипела. Заново продумывались даже малозначительные детали, просто потому что легче создать вещь с нуля, чем пытаться её переделать.

Движок всё-таки оставили прежний, как и большинство персонажей и многое из сюжета. Эльза Уокер превратилась в Клэр Редфилд — сестру главного героя из прошлой игры. Леон был преобразован в молодого новобранца, но в основном остался нетронутым.

Другие второстепенные персонажи были отредактированы и переименованы, все диалоги были переписаны с нуля. А самое главное — уровни были переработаны. Вместо того чтобы доводить до блеска модернизм в неудавшейся версии, команда решила уловить чувство старой Америки. Для исследования стиля они даже послали одного из сотрудников проникнуть в старое здание полиции в Осаке, чтобы всё запечатлеть там на фотоаппарате. Оператор был пойман, но снимки благополучно добрались до Capcom и легли в основу нового оформления.

Спорное решение перезагрузить продолжение только добавило интриги проекту. «Resident Evil 1.5», известный как «Прототип», обрел почти мифический статус, и фанаты хотели увидеть, сможет ли игра не только сравниться с оригиналом, но и с потерянным продолжением, от которого у них текли слюнки. Момент истины наступил в январе 1998 года — почти потерянная для фанатов часть ударила по прилавкам магазинов.

Безусловно, Миками реабилитировался. Критики приняли переделанный сиквел с распростертыми объятьями, хваля параллельные повествования в сюжете и усовершенствованную графику. Массовая аудитория была в ещё большем восторге и рыдала от счастья, стоило запустить игру и добежать до полицейского управления. Продажи Resident Evil 2 на PlayStation затмили первую часть и, в конечном счёте, перевалили за отметку в пять миллионов копий, проданных только на консоли от Sony. Вскоре последовал порт на Windows, и уже позже технически подкованная версия на Nintendo 64 решила объединить 2 CD на картридж, заткнув рты тем, кто критиковал систему за малый объём хранимых данных.

Успех обеспечил будущее франшизе как серии блокбастеров, а её крутой взлет, напоминающий старт межконтинентальной ракеты, помог убедить правление Capcom в том, что они не зря верили в Синдзи Миками. Несмотря на издержки и затраты времени, продолжение оказалось успешнее, чем кто-либо мог себе представить. Это создало прецедент, который будет появляться снова и снова на протяжении многих игр серии, к трепету нетерпеливых фанатов.

Вирус распространяется

С приходом успеха к Resident Evil 2, Capcom решили сделать то, в чем они мастера — использовать серию для максимального сбора прибыли. В течение следующих двух лет медиагигант начнет работать над Resident Evil не только для PlayStation, но и для немного отдалившихся наследников следующего поколения консолей, как-то Dreamcast, Nintendo 64, и даже портативного Game Boy Color.

Главными проектами были так называемый «Gaiden», или игра, повествующая о приключениях Джилл Валентайн до событий Resident Evil 2, и настоящий сиквел на Dreamcast. Когда Sony договорились об эксклюзивном выпуске Resident Evil 3, «Gaiden» был переименован, а сиквел выпущен как спин-офф, но сами по себе проекты остались теми же. Capcom даже дошла до того, что начала рекламировать выходящую на Dreamcast игру, как настоящее продолжение, несмотря на отсутствие номера в названии.

С 1998 по 1999 гг. вокруг Resident Evil ходило множество слухов о том, что нас ждёт нечто совершенно новое. Многие из этих слухов были связаны с Dino Crisis — очередной серией игр в жанре survival-horror, разработанной Миками и выпущенной Capcom.

В конце 1998 г. Capcom подразнила фанатов кадрами из Resident Evil: Code Veronica, из-за чего многие геймеры задались вопросом — А выйдет ли Resident Evil 3 на PlayStation вообще?

Конечно, Capcom знала, что для удовлетворения поклонников нужно немедленно разработать новинки. Кроме того, они хотели накормить своих оголодавших фанатов как можно скорее. Задержки и переделки – не вариант. Команда, работавшая над первыми двумя играми, разбилась по многим проектам, и более-менее целостная новая команда была собрана, чтобы развить историю Джилл.

Оригинальная задумка, как гайдэн-игры, немного ослабляла путы на руках разработчиков. Их проект не будет разделен между двумя параллельными историями, и будет больше сосредоточен на действии. Джилл стала куда более ловкой, чем раньше, научилась уклоняться и быстро поворачиваться. Ей это понадобится, потому что зомби теперь не единственная проблема.

Немезис – огромный и непобедимый Тиран, был создан, чтобы всю игру охотиться за Джилл. Ужасный монстр был страшнее любого зомби.

Решение подать игру, как самостоятельное продолжение, принималось под большим давлением сверху. Притом, что уже были показаны кадры из Code Veronica, многие относились к возможности PlayStation показать себя во всей красе со скептицизмом. Несмотря на незначительные изменения и спорный сюжет игры, лихорадку «Resident Evil» уже было не остановить. Немезиса оказалось достаточно, чтобы порадовать и критиков, и фанатов. Пусть многие и не были так заинтересованы в Resident Evil 3, как во второй части, и продажи не могли достичь такого же уровня, Capcom всё равно удалось продать свыше 3,5 миллионов экземпляров игры, включая последующие порты на Dreamcast, РС и GameCube.

Когда Resident Evil 3 облетела прилавки, разработка Resident Evil: Code Veronica уже подходила к концу. Сплоченный и опытный состав уверенно создавал «Веронику», словно огромный океанский лайнер. Команда Синдзи Миками и Йосики Окамото управляла сюжетом игры и его поворотами с фронта, пока Nextech подкручивало болты и гайки в трюме, а XAX Entertainment помогли на корме. Параллельно этому экипаж Capcom обрабатывал эскизы и дизайн персонажей. Несмотря на такое взаимопонимание, пока всё вместе напоминало неудавшийся эксперимент Виктора Франкенштейна.

Несмотря на это Capcom верили в успех Code Veronica. Они вложили много сил и средств в технически амбициозный проект, чтобы сделать 3D игру в реальном времени с той же сильной атмосферой, как и в её предшественниках. Даже сюжет был длиннее и куда более глубоким, чем в любой созданной до этого игре серии. Они воссоединили игроков с Клэр и Крисом Редфилд и показали нам важнейшие моменты в истории корпорации «Umbrella».

Capcom надеялись увидеть игру на прилавках магазинов примерно в то же время, что и Resident Evil 3, но реалии заставили задержать выпуск до ранних 2000-х. Может это было и к лучшему. Лишние месяцы означали, что наигравшиеся в третью часть геймеры обратят более пристальное внимание на Code Veronica.

Несмотря на отсутствие нумерации, дебют Resident Evil на Dreamcast был настолько же крупным успехом, насколько важным шагом в серии. После выхода «Вероники» в феврале 2000 года, Брэндон Джастис из IGN и Райан Макдональд из Gamespot единогласно заявили, что это лучший Resident Evil из когда-либо существовавших. Хотя некоторые критики немного и жаловались на управление и не всегда удобную камеру, мало кто мог отрицать прекрасную графику и отличный сюжет.

Но между Code Veronica и коммерческим успехом стояло крупное препятствие — выбор платформы. У Dreamcast было многообещающее начало, но ему оставалось далеко до пользовательских баз PlayStation. Resident Evil Code Veronica была неотъемлемой частью серии, но многие фанаты еще не ступали на борт нового поколения консолей с этим белым малышом от SEGA.

Пусть она и была самой продаваемой игрой на системе Dreamcast, Capcom знали, что будущее серии не здесь.

Чтобы привлечь внимание игроков, они выпустили расширенную версию на PlayStation 2, названную Code Veronica X.

Конечно, мы с вами знаем, что будущего на PlayStation 2, о котором когда-то мечтали, у Resident Evil нет. Первая попытка перенести игру на новую систему от Sony завершилась поворотом не в ту сторону, как и с Devil May Cry. В итоге Capcom решает отбросить на время все сомнения, и начать погоню за волшебным числом 4.

Автор перевода: SomanВаск

Правка и оформление: Baraholkin

www.baraholkin.ru

История Resident Evil — Look At Me

Resident Evil — одна из самых известных серий в жанре хоррор, которая началась более 10 лет назад и процветает до сих пор. В свете грядущей пятой части, стоит вспомнить, что же было раньше. Сразу оговорюсь — в Японии игра вышла под названием BioHazard, остальной мир знает ее как Resident Evil.

Resident Evil

Дата выпуска: 1996

Платформы: PlayStation, Sega Saturn, PC

Все началось с цепочки странных событий: вначале на жителей города Raccoon начали нападать группы людей, которые поедали трупы после убийств. На разведку отправили спецотряд S.T.A.R.S., который пропал. За ним последовала команда Bravo — с тем же успехом люди бесследно исчезли. Отряд Alfa поехал искать и тех, и других. Заметив в лесу место крушения вертолета своих соратников, команда высаживается и начинает искать следы пропавших. 

Найти удается лишь обглоданную руку и плотоядную собаку, которая загоняет членов спасательной команды в огромный особняк, где героям предстоит встретиться с живыми мертвецами. Крис Редфилд и Джилл Валентайн — два персонажа на выбор игрока, у каждого свой путь к раскрытию тайны произошедшей трагедии и спасительному вертолету, но до этого предстоит пройти через настоящий ад. 

Исследуя особняк, игроку предстояло не только решать головоломки и загонять мертвецов обратно в могилу, но и находиться в условиях постоянного дефицита патронов и лекарств, которые можно было делать самому из различных растений. Все это нагнетало обстановку до такой степени, что перед игроком стоял вопрос банального выживания, именно это и позволило разработчикам говорить о рождении нового жанра — survival horror.

Многие люди, которые лишь краем уха слышали о Resident Evil, удивляются, откуда в игре про зомби взяли различные монстры, также ставшие визитной карточкой серии. Ожившие мертвецы — лишь вершина айсберга, в процессе игры выяснялось, что отряды были заманены в особняк корпорацией Umbrella специально для тестирования на них монстров, появившихся на свет благодаря Т-вирусу (от слова tyrant — тиран). Именно поэтому во второй половине игры сонные зомби сменялись прыткими тварями с огромными когтями, а затем появлялась главная головная боль — тот самый Тиран, результат эксперимента с вирусом. Главный босс будет преследовать героев до последних минут истории, которая может измениться благодаря действиям игрока: в игре есть несколько концовок. 

Игра продалась сумасшедшими тиражами и стала настоящим бестселлером PlayStation, после чего была выпущена Resident Evil Director’s Cut. В этом издании были добавлены новые углы обзора зафиксированных камер и изменены некоторые моменты, что позволило сделать сюрприз для людей уже знакомых с игрой. Затем последовало еще несколько переизданий, как на PS, так и на Sega Saturn и PC.

Resident Evil 2

Дата выпуска: 1998

Платформы: PlayStation, Dreamcast, GameCube, Nintendo 64, PC

Разработку начали сразу же после успеха первой части, она была почти что завершена через год. Однако, продюсер решил, что игра получается слишком похожей на оригинал, поэтому все начали заново, практически с нуля. Фанаты окрестили этот полуфабрикат Resident Evil 1.5 — в интернете до сих пор висит петиция, в которой они просят Capcom издать промежуточную часть серии. Просьба игроков так и не была удовлетворена, зато вторая часть с лихвой оправдала все возложенные на нее ожидания. 

Выжившие в особняке вернулись и попытались рассказать людям суровую правду, но их никто не услышал. Вполне ожидаемый резудьтат — зараза нашла дорогу от заброшенного дома к ближайшему городу Raccoon. Полисмен Леон направляется в город на новую службу, по дороге он натыкается на обглоданный труп и группу зомби. Судьба сводит его с Клэр Редфилд —сестрой одного из героев первой части. Впрочем, судьба тут же их и разделяет: из-за аварии с участием зомби-дальнобойщика, персонажи вынуждены порознь добираться до полицейского участка, который кажется им безопасным местом. В отличие от первой части, здесь появились немногочисленные выжившие, некоторыми из них можно будет управлять в коротких сценках. После прохождения игры за Леона или Клэр, открывается еще одна сюжетная линия, идущая параллельно с первой. Новая история зависит от решений, которые игрок принимает во время первого прохождения. Как и в первой части, у Resident Evil 2 есть специальные антигерои, постоянно преследующие игрока. Это ученый, вколовший себе перед неминуемойй смертью новый вид вируса, и специальная разработка Umbrella: Мистер Икс — огромный шкаф со стальными руками и непробиваемым туловищем. 

Игра разошлась тиражом в 5 миллионов и стала самой продаваемой частью для PlayStation в серии Resident Evil. После этого последовали многочисленные портирования на компьютер и другие консоли. Среди незначительных изменений стоит отметить лишь специальный режим Extreme Battle: 4 персонажа на выбор, толпы зомби и выполнение заданий в условиях ограниченного времени. После такого ошеломительного успеха, выход новой части стал лишь вопросом времени.

Resident Evil 3 : Nemesis

Дата выпуска: 1999

Платформы: PlayStation, Dreamcast, GameCube, PC

События третьей части происходят как до, так и после истории Resident Evil 2, концепция практически бессмертных боссов так понравилась разработчикам, что наравне с единственной героиней Джил Валентайн появлятся антигерой — результат эксперимента Nemesis. Это не просто оживший мертвец, а монстр с головой на плечах, который методично уничтожает всех выживших членов спасательных спецгрупп. Каждая встреча с Немезидой заканчивается либо смертью героини, либо ее отсрочкой — победить чудовище кажется невозможным подвигом. На протяжении всей игры, Джил вынуждена принимать решения, которые могут корректировать ход сюжетной истории, но никак не изменяют ее окончания — город сравнивают с землей при помощи ракетной бомбардировки.

3 с половиной миллиона проданных копий, портирование на другие консоли и неопределенность — часть аудитории полюбила третью часть, тогда как некоторые назвали ее лишь дополнением к Resident Evil 2. Так или иначе, история зараженного города закончилась, что должно было последовать за ней — неизвестно.

Resident Evil: Code Veronica

Дата выпуска: 2000

Платформы: Dreamcast, GameCube, PlayStation 2

Многие пропустили эту часть серии, поскольку она не имела цифрового обозначения и по сути являлась лишь сюжетным ответвлением Resident Evil. Но именно из Code Veronica вырос грядущий блокбастер Resident Evil 5, поэтому остановимся на истории подробнее. 

Клэр Редфилд продолжает поиски своего пропавшего брата, в результате чего сотрудники Umbrella отправляют ее в тюрьму на изолированный остров с военной базой, где после нападения неизвесных вирус из лабораторий попадает на свободу и все начинается заново. Игра разрабатывалась в сотрудничестве с Sega и еще одной студией, в результате чего Code Veronica кардинально отличается от остальных частей серии: как в техническом плане, так и в сюжетном. 

Клэр найдет особняк семейства Эшфорд, где у каждого есть скелеты в своем персональном шкафчике, в самый же интересный момент повествование прерывается и нам показывают историю глазами самого Криса — теперь уже он ищет свою сестру. Здесь появляется главный противник — Альберт Вескер, старый знакомый из первой части. Именно этот супермен, смесь персонажей Матрицы и терминатора с горящим взглядом, вновь станет главной проблемой игрока спустя девять лет в Resident Evil 5. Code Veronica стала первой игрой в серии, где трехмерными были не только персонажи, но и все окружение (ранее оно было статичным рисованным фоном). Около 3 миллионов проданных копий, портирование на разные консоли под названием Code Veronica X и открытый конец — мы еще встретим Альберта Вескера и узнаем кто он на самом деле.

Resident Evil 4

Дата выпуска: 2005

Платформы: PlayStation2, GameCube, Wii, PC

После событий третьей части и Code Veronica, история серии была фактически завершена. Разработчики долго находились в поисках нового формата повествования: в сети можно найти множество трейлеров и скриншотов практически готовой игры, которая скорее походит на сериюClock Tower — сплошная мистика, призраки, кукольные дети с разделочными ножами в руках…

К счатью или разочарованию — мы этого так и не узнаем — игру решили сделать почти что заново: из первоначальной версии остался лишь главный герой, уже знакомый по второй части Леон Кеннеди. После трагедии в Raccoon прошло шесть лет, Леон стал работать на правительство. Непростое на первый взгляд задание — вернуть пропавшую дочь президента, оказалось намного сложнее, чем ожидалось. Поиски приводят героя в испанскую деревушку, где обычные на вид люди ведут себя более чем странно: пытаются откусить от Кеннеди кусок живого мяса или разделать с помощью бензопилы. Когда из голов жителей начинает вылазить нечто агрессивное с множеством щупалец, начинаешь понимать, что связь с вирусом от Umbrella все же есть.

БОНУС

Ремейк Resident Evil для GameCube

Дата выпуска: 2002

А вот на это обязательно стоит обратить внимание: ремейк самого первого Resident Evil, выпущенный на GameCube. Естественно, при наличии GC-контроллера, игра запускается и на Wii.

Была проделана огромная работа, если проводить аналогии с кино, то это полноценный ремейк, где за основу взят оригинал, который делали с нуля: диалоги переписаны, заново озвучены, карта местности изменена, сделана современная трехмерная графика, нарисованы красивейшие фоны. Многие считают первую часть самой лучшей в серии — именно для таких людей и был сделан этот ремейк.

Resident Evil 0

Дата выпуска: 2002

Платформы: GameCube, Wii

В первой части отряд Bravo был уничтожен — почти полностью. Выжила лишь 18-летняя Ребекка Чемберс, которая выступает в роли второстепенного персонажа. Еще до ожидаемой четвертой части Resident Evil, был выпущен приквел к самой первой: что произошло с девчонкой после крушения вертолета мы узнаем именно из него. Ребекка встречает арестованного за многочисленные убийства Билли Коэна, который становится вторым действующим персонажем. Эксперименты с взаимодействием героев продолжаются: если раньше мы проходили параллельные сюжетные линии, то в Resident Evil 0 персонажи ходят вместе и игрок периодически выбирает, кем он будет управлять дальше.

Resident Evil Deadly Silence

Дата выпуска: 2006

В честь десятилетия серии была выпущена адаптация первой части для Nintendo DS, которая конечно выглядит не так красиво, как оригинальная версия, но все же с точностью повторяет ее. Верхний экран показывает карту, а нижний саму игру, в которую опционально добавлены новые головоломки и мини-игры, заточенные под сенсорный экран DS. Вспомнить классику или ознакомиться с ней впервый по пути на работу или учебу — это просто прекрасно.

Resident Evil: The Umbrella Chronicles для Wii

Дата выпуска: 2007

Простой рельсовый шутер, типа знакомого всем House of the Dead: не позор,но все же самое слабое звено в серии. За время игры нам заново показывают историю корпорации Umbrella: своеобразная ревизия всех частей, начиная Resident Evil 0 и заканчивая за год до событий четвертой части. В игре множество уже знакомых нам персонажей (что не имеет значения из-за вида от первого лица), история которых закрывает незначительные дыры в сюжете Resident Evil. Игра исключительно для фанатов, благо их очень много.

А теперь главный вопрос. Что будет дальше?

Resident Evil 5 выйдет 13 марта 2009 (уже вторая пятница 13 за этот год) на Xbox360 и PlayStation3. Крис Рэдфилд, которого все знают еще с первой части серии, на этот раз окажется в Африке, где население страдает от вируса, это давно не просто зомби в привычном понимании, но так даже интереснее. Альберт Вескер уже совершенно точно будет главным злодеем, а вот кто его напарник — пока остается под вопросом. Последний трейлер вызывает эмоции, которых не удалось выжать из меня всем киноблокбастерам прошлого года.

www.lookatme.ru

История создания Resident Evil — Блоги

Элитный отряд полицейских, старый жуткий особняк наполненный зомби наседающими со всех сторон. Назовите любое клише из фильма ужасов и Resident Evil, вероятней всего, использует его по меньшей мере дважды. Название которое заставило бы постесняться самого Эд Вуда, неуклюжая актерская игра это тот самый видеоигровой опыт наиболее близкий к полуночному просмотру фильма в автомобильном кинотеатре.  Когда свет был выключен все уже спят, вы продолжаете сидеть, вцепившись в контроллер словно девочка-тиндейжер, хватающаяся за руку своего кавалера. Старая формула работает до сих пор.

Resident Evil определил жанр survival horror. Возможно это единственная игра в истории название которой стало синонимом целого жанра. В середине девяностых годов кровь и насилие использовались для шокирующего юмора в духе шоу Шекотки и Царапки, но Capcomовский 32-ух битный блокбастер вернул жанр ужасов к его корням и сама индустрия перестала быть прежней. Вирус Resident Evil продолжает мутировать и распространяться с тех самых, заражая все больше и больше людей.

Нет мест в аду

Как только страница истории открылась на 16-битной эре, видеоигры оказались стиснуты между двух революций: скачок в трехмерное пространство и обширное использование океана памяти предоставленного CD-дисками. Следующие поколение игровых консолей не могло было таким как предыдущие. Игровой дизайнер Shinji Mikami провел 16-битную эру, работая над играми от Disney для Super Nintendo, но его следующий проект взял радикально иное направление. Его проект изначально задумывался как реализуемый только на 3D-системе и новых запоминающих устройствах настоящий флагман новой волны видеоигр.

В начале 1994 года когда Mikami начал работу на игрой, следующий этап в жизни видеоигр продолжал оставаться неясным. Sega готовила сложную новую систему, а новичок Sony находился еще далеко от запуска своего продукт,а сомневаясь в своих силах победить титанов индустрии. Mikami располагал шестью месяцами на разработку концепта до презентации его в Capcom. Он выбрал ориентироваться на растущее количество взрослых игроков страждущих более зрелых игр.

Я хотел сделать по-настоящему страшную игру, резюмировал Mikami в интервью 1996 года. Не призраки или прочая чепуха, а настоящие монстры, которых вы можете увидеть и которые могут прийти и напасть. Жанр ужасов всегда находился рядом с играми, но находил выражение в  более экшен-играх, которые вряд ли могли действительно пугать. Все начиная с ромеровских Живых мертвецов, Чужого или Челютей оказало на Mikami влияние, как и старая RPG от Capcom Sweet Home, играющаяся как типичная RPG, но имеющая безупречный сеттинг и сюжет.

Наибольшее воздействие на Mikami оказала французская игра, по-крайней мере та о которой он менее всего любил высказываться Alone in The Dark. Классический образчик, использованный им как лекало для создани механики игрового процесса своего творения. Сочетание пре-рендер задников и обрабатываемых в реальном времени 3D персонажи показали мощь нового игрового железа и баланс приключения и боевика, идеально вписывающегося в сценарий о выживании среди зомби. Когда Ed Semrad спросил Mikami в интервью как игра будет отличаться от Alone in the Dark, его ответ был прост: Графика будет жечь.

К тому времени когда работа над игрой близилась к своему завершению команда выросла до 40 человек и Capcom начал позиционировать игру как их главный продукт для нового поколения консолей. Ко времени релиза killer app оставалось неизвестным какое направление выберет индустрия видеоигр. Metal Gear все еще старая игра на NES и мир все еще замер, ожидая выход следующей Final Fantasy на Nintendo Ultra 64. На самом деле вполне возможно, что именно превосходная смесь пре-рендер задников и полигональных персонажей вдохновила Squaresoft на предательский шаг связанный с переходом на игровое железо от Sony. Capcom не просо выбрали правильную игровую систему, они смогли свои действиями создать таковую.

После месяцев задержек ожидаемый шедевр жанра ужасов наконец-то увидел свет в марте 1996 года. Playstaion была на американском рынке первый год, ожидая своего хита. Несмотря на то что Resident Evil не останется эксклюзивным проектом навсегда ему удаться продать достаточно игровых систем от Sony перед тем как выйти на Sega Saturn. На следующий год новый проект смог превысить продажи в один миллион копий, незамедлительно встав на один уровень с Street Fighter как одного из самых успешных коммерческих блокбастеров.

Критики осыпали похвалами игру. Несмотря на частые сравнения с Alone in the Dark все похоже сошлись на том что современная графика, темная и жесткая атмосфера помогли игре Mikami найти свою идентичность.

Resident Evil с его последующими портами и directors cut смогли продаться в размере 2.7 миллиона копий. Это помогло определить новое поколение консолей и изменить тон насилия с дикого кровопускания в Mortal Kombat на что-то служащее более реальной цели и атмосферной передачи сюжета. Новая легенда была рождена.

Осечка

В то время как Capcom молчала о возможности выпуска сиквела к Resident Evil было очевидно, что у них есть туз в рукаве. Когда уже ставшая классикой первая часть легла на полки магазинов Capcom работала над продолжением, планируя выпустить его ровно через год. Shinji Mikami построил довольно хорошие доверительные отношения с руководством компании, так что здесь не должно было быть периода продолжительных согласований. Он получил возможность делать то что ему было угодно даже если это может разозлить некоторых фанатов; Mikami не хотел делать то что все от него ждали.

Многие фанаты были разочарованы тем что Jill Valentine и Chris Redfield отправились на скамейку запасных. Более того, противостояние новых персонажей в первый раз столкнувшихся с биологической угрозой будет более пугающим нежели для переживших особняк героев первой части по крайней мере такова была теория Mikami. Сиквел снова предложил мужской и женский в взгляд на происходящие, теперь это Leon S. Kennedy офицер полиции Racoon City и Elza Walker несдержанная блондинка и девушка-байкер. Две пересекающие истории должны были различаться весьма значительней чем в первой части, создавая более комплексный сценарий.

Mikami хотел уйти от жуткого старого особняка. Он решил создать игру в хорошо написанном и реальном мире, где бы связь с ужасающими событиями была бы сильней. Выбор пал на полицейский участок как центр повестовования и расширил сценарий на прилегающие к нему окрестности. Одинокие улицы и холлы благодаря зловещему освещению получили действительно потусторонний, но и в тоже время реалистичный характер.

Игровой процесс претерпел смену фокуса. С момента окончания разработки Resident Evil Mikami знал что хочет сделать более экшен ориентированную игру. Подобное предпринимали и Infogrames в Alone in the Dark 2, но с менее позитивными результатами. Это не значило что идея плоха, это лишь подсказывало что есть куда стремиться и совершенствоваться. Чтобы сделать все более интересным команда представила широкий выбор нового вооружения превосходящий по разнообразию карликовый арсенал первой части и орды новых ужасающих созданий.

С приближение мартовской даты релиза шумиха вокруг игры росла. Все предчувствовали успех Resident Evil 2 за исключением самой команды в Capcom. Все части по отдельности смотрелись хорошо, но когда они собиралось воедино, что-то шло не так. Более всего Mikami беспокоил упор на реализме обернувший скучным и повторяющимся окружением. Последней каплей для разработчиков стал тот факт, что пришедший для консультации профессиональный сценарист раскритиковал написанный ими сценарий.

В феврале оставалось только два месяца до запланированного релиза, но Shinji Mikami не тот человек, который способен выпустить из под своего пера игру, которой не гордился бы. Он принял трудное решение начать разработку сначала, примерно от 70 до 80 процентов наработанного материала отправились в мусорную корзину. Мелочные разработчики бы смеялись на во все горло только при мысли о том чтобы пожертвовать таким количеством потраченных времени и денег, но Capcom верили в Mikami и его коману, которые принялись за работу по-новому.

Это было тяжелое время для команды. Истощенная команда почти из 50 человек трудилась год над работой которая так никогда и не увидела свет, а сейчас предстояло все начать с начала. Даже те вещи, которые не обязательно являлись проблемными приходилось переделывать.

По крайней мере, игровой движок остался прежним, как и большинство персонажей. Elza Walker стала Claire Redfield, сестрой главного персонажа первой части. Leon подвергся редизайну и стал молодым новобранцем, но сохранил свой первоначальный вид. Другие второстепенные персонажи были исправлены и переименованы. Диалоги же полностью переписали. Но самое важное что сами уровни были созданы заново, команда хотела передать атмосферу маленьких город Америки. Для исследования подобного архитектурного стиля, они отправились за фотографиями в Осаку, которая изобилует множеством зданий в западной стилистике. Эти фотографии и стали основой нового визуального стиля.

Противоречивое решение перезапустить сиквел добавило интриги. Resident Evil 1.5 как прототип стал известен и приобрел почти мифические статус, фанаты страстно желали увидеть сможет ли финальный результат превзойти оригинальную часть и потерянный сиквел, которым восхищались журналисты. Момент истины наступил в январе 1998 года немного пропуская четвертый квартал традиционный период самых высоких продаж.

Capcom реабилитировались. Критики встретили переделанный сиквел с распростертыми объятиями, восхваляя параллельные сюжетные линии и усовершенствованную графику. Остальные игроки были воодушевленные даже больше. Продажи Resident Evil 2 на Playstation превзошли оригинал, а в итоге приблизились к пяти миллионам копий только на игровой консоли от Sony Порт игры на Windows последовал несколько позже, как и технически усовершенствованная версия для Nintendo 64 сумевшая уместить два CD на один картридж заставив замолчать многих критикой системы от Nintendo.

Успех защитил будущее серии и её «суровой» метод разработки убедил руководство Capcom что они были правы веря в Shinji Mikami. Несмотря на потерю времени при разработке успех сиквела был настолько оглушительным, что никто и не брался вообразить подобного. Тем нее менее был создан прецедент подобного типа разработки игрового продукта, который будет использоваться время от времени через весь игровой сериал вопреки нетерпеливости фанатов.

Вирус распространяется

С крупным успехом Resident Evil 2 Capcom решила делать то что они умеют лучше всего эксплуатировать серию чего бы это не стоило. В течение следующих двух лет Capcom должны начать работу над Resident Evil не только для PlayStation, но и для еще далекого следующего поколения: Dreamcast, Nintendo и даже разработку провалившегося порта для Game Boy Color. Казалось ни одна из систем не обойдет заражение. Среди всех, проектов выделялся один под кодовым названием gaiden, продолжающий историю Jill.

Приключение Valentine подводит нас к событиям Resident Evil 2 и настоящему next-gen сиквелу для Dreamcast. Когда Sony торговались с Capcom о ограниченной эксклюзивности для Resident Evil 3 проект gaiden был переосмыслен и перестал позиционироваться как ответвление или дополнение к серии, хотя по существу остался без кардинальных изменений. Capcom же в дальнейшем рекламировал готовящуюся игру для Dreamcast как истинное продолжение вопреки отсутствию цифры в названии игры.

Слухи кружили вокруг следующего Resident Evil с 1998 и начала 1999 с множеством предположений что мы можем увидеть нового. Многие из этих слухов оказались связаны с Dino Crisis новой серией Survival Horror также выпущенной Capcom Production Studio 4. В конце 1998 Capcom дразнила поклонников изображениями из Code Veronica, оставляя множество вопросов, в том числе выйдет ли Resident Evil на PlayStation.

Разумеется Capcom знали как утолить жажду поклонников. Идея развитие вселенной за счет побочных истории и была призвана успокоить фанатов. Продолжительные задержки и переделки не обсуждаются. Команда ответственная за две предыдущие игры была расколота и распылена на множество проектов, поэтому историей Jill занялись по большей части новые люди

Изначально готовый концепт проекта Gaiden помог команде на первых порах. Он должен был сфокусироваться на action-составляющей.

Jill стала более проворной чем раньше с новым способностями парировать атаки и быстро разворачиваться. Эти навыке теперь ей необходимы, т.к.зомби ныне наименьшая из её проблем. Nemesis массивный неуязвимый тиран охотится за Jill через всю игру. Могучее существо оказалось куда страшнее любого зомби. Решение рекламировать игру как достойный сиквел было принято под большим давление. Скриншоты Code Veronica уже не были секретом, некоторые скептично относились к тому что игра на PlayStation может удержать планку качества. Появление Nemesis хватило для хвалебных отзывов от критиков и поклонников. Продажи не достигли результатов второй части, Resident Evil 3 продался в количестве 3.5 миллионов копий, включая поздние версии для Dreamcast, PC и GameCube.

Ко времени появлении Resident Evil 3 на полках магазинов разработка Resident Evil: Code: Veronica находилось на финишной прямой. Из-за большой загруженности впервые при разработке сериала для Dreamcast нанимались подрядчики. Тем временем как команда Shinji Mikami и Yoshiki Okamoto курировали игровой сценарий и режиссуру, Nextech заняты были технической стороной, а XAX Entertainment помогали с разработкой окружение. Непосредственно Capcom занималась art direction и дизайном персонажей, но команда напоминала настоящего монстра доктора Франкенштейна.

Вопреки тому, что аутсорсинг обычно не вызывает особого доверия Capcom верили в Code: Veronica. Они тратили ресурсы на технически амбициозную задачу создать полностью 3D-игру в той же жесткой атмосфере и внимания к деталям как и у её предшественниц. Сюжет стал более сложным и глубоким в котором поклонники воссоединялись с Claire и Chris Redfield, раскрывая важные тайны корпорации Umbrella.

Capcom надеялись выпустить Code: Veronica примерно в тоже самое время что и Resident Evil 3 в период американского запуска Dreamcast, но задержки сдвинули проект к началу 2000-го. Дополнительные месяцы ожидания добавили Code: Veronica еще более пристального внимания.

Номерное продолжение или нет дебют Resident Evil на Dreamcast был настоящим успехом и важным шагом для серии. В феврале 2000 года оба игровых журналиста Brandon Justice из IGN и Ryan MacDonald из Gamespot обзоначили Code Veronica лучшей в серии на момент выхода. Хотя некоторые критики жаловались на устаревшие схему управления и камеру, мало кто мог отрицать великолепную графику и сильный сюжет.

Было лишь одно существенное препядствие между Code: Veronica и коммерческим успехом выбор платформы. Dreamcast стартовал многообещающе, но все равно сильно отставал от PlayStation. Code Veronica неотъемливая часть серии, но многие фанаты сериал никода так и не купили маленько белое чудо от Sega. Несмотря на то что игра входила в топ продаж на консоли, Capcom уже знала что будущее Resident Evil лежит где-то в в ином месте. Чтобы аудитория не забыла о Resident Evil была выпущена расширенная версию на PlayStation 2 известная как Code: Veronica X.

Разумеется сейчас мы знаем что Resident Evil не выбрал PlayStation 2 как свое будущее, как нам всем тогда казалось. Первая попытка перенести серию на консоль от Sony завершилось необычным результатом в виде Devil May Cry. Возможность была упущена и Capcom желала потратить время преследуя магическую цифру четыре.

Готовься, целься, стреляй

На пороге нового тысячелетия Resident Evil являлся одним из самых известных имен в индстрии и Capcom хотел быть уверен что оно работает на все 100%. Сделав скачок в новое поколение консолей, следующим логическим шагом стала разработка побочных игр во вселенной Resident Evil. В первые серия вышла за рамки survival horror, т.к. Capcom предпочла сделать шутер от первого лица.

На бумаге это имело хоть какой смысл. На раннем этапе разработки Mikami рассматривал возможность создания оригинальной игры в духе Doom. У Capcom имелось даже уникальная для геймплея особенность шутер с открытым для исследования миром, в котором используется лазерный пистолет для прицеливания и стрельбы. Они могли одновременно использовать аркадную механику истребления зомби из House of Death в паре с набирающими популярность играми в жанре шутеров от первого лица. Почему никто не додумался до этого раньше?

Но не всего пошло согласно плану. 20 апреля 1999 года Dylan Klebold и Eric Harris вошли в Columbine High School и забрали жизнь 12 своих однаклассников, а после покончили и с собой. Люди взволнованные этой трагедией и искали причины произошедшего и видеоигры в частности попали под пристальное внимание.

В надежде избежать полемики Capcom убрали поддержку лазерного пистолета из готовящейся к релизу в Северной Америке игры Gun Survivor. В итоге Resident Evil: Survivor без поддержки пистолета стал медленным неуклюжим приключением через несвязанные квадратные комнаты с элементарными загадками. Впрочем даже и с лазерным пистолетом Survivor не был так уж хорош, но без его поддержки это корридорный шутер самой низкой пробы.

Критики уничтожили игру. Doug Perry из IGN дал игре 4 балла, сделав акцент на уродливой графике, безжизненных моделях и неуклюжем геймплее. Поклонники тоже не были особо счастливы, и благодаря Survivor Capcom в первые попробовали поражение на вкус. Вопреки всему они не были переубеждены в том что данная формула не работает.

Capcom добилась помощи у Namco для разработки сиквела. Их соперник по цеху Nacom обладал солидной репутацией на рынке аркадных шутеров и выглядел идеальным выбором чтобы перенести игру на аркадные аппараты. Игра планировались как дополнение к истории рассказанной в Code: Veronica.

Но за тем они снова все провалили.

Было вновь принято необъяснимое решение вырезать  поддержку светового пистолета из готовящейся аркадной игры. Это было сбивало с толку тех кто видел изображения стоек с Gun Survivor 2 c заметно смонтированным пистолетами, но будьте уверены они нужны не для прицеливания. Джойстки по форме выглядели как пистолеты, которые при нажатии позволяли двигаться вперед, а при наклоне поворачиваться из стороны в сторону. Новая схема управления хотя бы позволяла вести огонь во все возможные стороны, не давала возможности поднять или опустить прицел.

Уму непостижимое решение не польстило злополучной серии Gun Survivor. Capсom старались из-за всех сил добавить поддержку качественную GunCon для порта на PlayStation 2. К сожалению это была не та игра, которая нужна на домашних консолях. Capcom даже решили что на релиз Северной Америке не стоит тратить сил. Японской и европейской версии не поставили мир с ног на голову, а итог всех всех их работы давал весьма мрачный результат.

Capcom остались непоколебимы и предприняли еще одну попытку на этот раз аркадную игру во вселенной Dino Crisis, но вопреки серьезным изменениям игра была просто проигнорирована покупателями и разбита критиками. Видимо одержимая идей Capcom решила попробовать еще один раз.

В своей уже последней попытке было решено создавать игру для PS2 с нуля с полностью оригинальной графикой и новой историей. Ценность продукта значительно выросла и на этот раз поддержка GunCon не будет компромиссом. Capcom знала что это её последний шанс заставить идею заработать.

Resident Evil: Dead Aim стал свежим взглядом на игровой сериал со смещением вида с третьего лица на первое и более сильной action-составляющей чем в номерных продолжения.

Dead Aim появился на полка в летние месяцы 2003 года. Не все называли её великолепной игрой, но опредленно многие признавали проделанную работу над ошибками прошлых частей. Вопреки смешанным по характеру обзоров Capcom удалось доказать что данный концепт жизнеспособен. Увы улучшенным оценкам не удалось мотивировать покупателей и Dead Aim чах вместе с остальными дополнениями. Серия Gun Survivor отошла от дел, но крайней мере хлопнув дверью.

 

Nintendo принимает кровавую баню

К 2000 Nintendo начали понимать что поддержки детской аудитории недостаточно для того победить в консольной войне. Их конкуренты давно выросли, а Resident Evil один их сильнейших сериалов со взрослым рейтингом. Nintendo не собиралась отворачиваться от своих фанатов, но надеялись заполучить новых поклонников.

Первым толчком в этом направлении был выпуска порта Resident Evil 2 для своей 64-битной системы. Angel Studios перенесли игру на консоль от Nintendo спустя почти два года после оригинальной версии и тем самым доказали возможность работы Resident Evil на картиридже. Воодушевленные этим достижение фанаты скрестили пальцы в надежде увидеть новую игру.

Еще более удивительным было то что Capcom заключила контракт с британской HotGen Studios для переноса самой первой части игрового сериала на скромный Game Boy Color. Эта версия должна была не будет дословно повторять особняк в 2D, а полностью позаимствовать пре-рендеренные задники и камеру из оригиналу. На первый взгляд это казалось невозможным подвигом, но уже первые скриншоты внушали оптимизм.

Мольбы фанатов Nintendo были услышаны. В январе 2000 Capcom рассказали о первом полностью оригинальном и эксклюзивном Resident Evil для системы Nintento. Resident Evil: Zero должен был рассказать историю Rebecca Chambers . Сюжет разворачивался за 24 часа до событий в первой части. Вскоре после анонса публике и прессе была продемонстрирована ранняя версия игры, действие которой разворачивалось на вызывающим клаустрофобию поезде. 2000 казался очень многообещающим годом.

Увы, но несчастье уже находились в пути. Сперва плохие новости прозвучали в марте когда Capcom решила отменить амбициозный порт для Game Boy. Они был разочарованны качеством финального проекта и полагали что проблемы были неразрешимы. С другой стороны выход Resident Evil: Zero был запланирован на осенний релиз в Японии вместе с последней Zelda и собственным продуктом Nintendo для взрослой аудитории Sin & Punishment.

В начале мая начались распространяться новые слухи о судьбе Resident Evil: Zero. Capcom нехарактерно для самих себя молчали об игре, а с договором о поддержке следующей консоли от Nintendo Dolphin (известной сейчас как GameCube) люди задумывались не был ли проект перенесен на следующее поколение.

В сентябре Capcom сделали официальное заявление. После года разработки они вновь начинаю работу на Resident Evil заново. Подобый шаг разочаровал владелецев Nintendo 64, но следующая консоль Nintendo открывала для серии Resident Evil новые перспективы. Потребовалось немного времени чтобы все осознали это. Почти на год Capcom молчал о Resident Evil сконцентрировавшись на Onimusha и Devil May Cry.

Однако Capcom собиралась сдержать свои обещания перед фанатами Nintendo. В сентябре следующего года на конференции было озвучено что Resident Evil будет по крайней мере временно, но эксклюзивной серией для GameCube. Это, конечно, обозлило старых приверженцев серии, который полагали что Resident Evil останется с Sony. Правда заключается в том что сами Capcom планировали выпустить новый Resident Evil на PlayStation, но с другими своими играми уже процветающими на этой системе Resident Evil должен был засиять где-нибудь в ином месте. Resident Evil: Zero не был единственным проектом. Mikami заявил что намерен вернуться в кресло режиссера и полностью переделать оригинальную игру. Вместе эти два проекта обозначили следующую фазу жизни Resident Evil.

В конце 2001 Capcom даже сдержала или по крайней мере попыталась сдержать обещание данное фанатам Game Boy c новым проектом Resident Evil Gaiden. Вместо того чтобы перехитрить техническую ограниченностью системы они начали разработку игру с оглядкой ограничения портативной 8-битной консоли. Получилась весьма странная смесь из RPG, тира и приключенческих элементов. Критики и поклонники не оценили усилий Capcom. Возможно попытка пробудить реальный ужас с помощью маленького экрана на Game Boy это уже слишком похоже на фантастику.

Capcom приняла весьма противоречивое решение при создании ремейка оригинала для GameCube о возвращение пре-рендер задников, хотя и с использованием новых технологий и достижений в компьютерной графике, что сделало игру практически фото-реалистичного качества с искусным динамическим освещением и комплексными тенями. На момент релиза весной 2002 игра была названа возрождение шедевра и восстановила так необходимое доверие к серии, которую критиковали за устаревающий геймплей. Matt Casamassina из IGN назвала новую версию игры наиболее устрашающей игрой всех времен.

Конечно, Resident Evil Remake был еще и привлекательным тизером того что ждет впереди. Resident Evil: Zero был усовершенствован по той же технологии что и ремейк, история и сценарий остались очень близки тому что оригинально было задумано для Nintendo 64 и что  необычно для других потерянных игр сериала. Capcom инвестировал большие средства чтобы создать новую базу фанатов на консоли от Nintendo и добиться успеха Resident Evil: Zero.

Ожидаемый приквел наконец-то был выпущен в свет сразу после хэллоуина. Capcom вскоре поняла что ремейк первой части вместо того чтобы подогреть интерес публики к новой игре вместо этого оставил её в своей тени. Многие из критиков к тому времени как вышел Zero просто не могли закрывать глаза на отсталую схему управления и неудобную камеру. Resident Evil не эволюционировал за последние 6 лет, но остальная индустрия не стояла на месте. Интеллектуальная камера, трехмерная графика в 1996 году были далеким и недостижимым пределом, но в 2002 оказались повсеместно.

Resident Evil: Zero не был провалом, ни в коммерческом плане ни в оценках критиков, но стал разочарованием. Многие молились на возможность переключения между двумя игральными персонажами, который к слову сказать были схожи с персонажами прошлых частей. Zero просто не смог добраться до той планки, которую задрал Remake и в итоге продался в умеренном количестве в размере 1.25 миллиона копий. В Capcom начало рости волнение по поводу того что переход в стан Nintendo возможно ошибка, но только Resident Evil 4 кардинально решил судьбу всего сериал.

Зло выходит в онлайн

Пресс-конференция Sony на E3 в 2002 году была не такой продолжительной и насыщенной событиями как стало привычном в последние годы, но первый мимолетный взгляд на новый Resident Evil для PlayStation 2 сделал конференцию стоящей. Capcom анонсировала Resident Evil Online немного поспешив, но трейлер показанный на шоу Sony приоткрыл лишь малую часть проделанной Capcom работы. Следующий настоящий преемник обязан был появиться на GameCube, но полная одиночная кампания и онлайн составляющая в игре для системы от Sony должна была стать неким утешением для фанатов.

Когда весь мир ждал новых деталей о Resident Evil 4 они дразнили публику новостями об их онлайн игре. Это был проект совершенно непохожий на то что мы знали о онлайн играх. Вместо того чтобы просто сделать хаотичную action-ориентированную игру или другую типовую MMO Capcom решила изменить фундаментальные основы жанра survival horror и action adventure, позволив игрокам работать вместе.

Чтобы добиться этого они разделили игру на короткие, независимые сценарии и представили большой выбор играбельных персонажей из обыкновенных жителей Raccoon City, причем каждый из них был наделен своими уникальными способностями. Разные персонажи и эпизодическая структура служили для продления игры. Амбициозная цель, но заработает ли?

Игроки ответил звучным Ну вроде бы. Resident Evil Outbreak выпустили в конце 2003 года в Японии и спустя несколько месяце позже в Северной Америке. Время было выбрано замечательно. Resident Evil 4 готовился к релизу только через год, а с выпуска Zero прошло уже больше года. Что впрочем не прибавило энтузиазма. Отсутствие истории и размытая линия между одиночной кампаний и мультиплеером удержали Outbreak от звания полноценного Resident Evil, а  планы Sony относительно онлайна не были масштабны в то время.

Outbreak провалися в продаж в Северной Америке и Европе, но достиг скромного успеха в Японии. Сиквел планировался на следующий год с той же игровой механикой, но в свежем антураже, пятью новыми сценариями и с незначительными изменениями.

Ко времени выхода Outrbreak Fire #2 было слишком поздно наши ожидания были направлены исключительно на Resident Evil 4, которая полностью изобретала заново всю серию, включая устаревшую систему управления о которой так много было сказано. Тем не менее чувствовалось что File #2 это шаг назад, что подтвердилось более низкими оценками и продажами. Эта подсерия тихо ушла на покой и онлайн не появлялся в Resident Evil до 5 части.

Начать заново

Призраки многих падших игр преследовали серию Resident Evil со времени неудавшегося наброска второй игры, но ни одна из них не имела столь непоколебимую команду как Resident Evil 4. В Capcom знали что с самого начала четвертая часть станет свежим вздохом и заставит замолчать всех критиков твердящих, что серия теряет остроту в эпоху современных видеоигр.

Их первая попытка была столь радикальной что Mikami умолял Capcom сделать ребрендинг, что дало рождение Devil May Cry. Они хотел взять курс в новом направлении. Чтобы Resident Evil вновь пугал необходимо было удивлять людей. Зомби неожиданно выскакивающий из окон отошли в прошлое.

В конце ноября 2002 мы мельком увидел новый Resident Evil. Ошеломляющие сцены разбросанные от нового особняка до летающей крепости. Фрагменты текст подсказыли что Leon Kennedy заражен вирусом и противостоит корпорации Umbrella кульминация всей истории Resident Evil. Зомби были заменены черным туманом преследующим и атакующим бывшего офицера S.T.A.R.S.

Насколько это было пугающими настолько это было прекрасным. Поклонники бредили этим трейлером, но детали остались неизвестны. Несмотря на позитивиную реакцию Shinji Mikami вновь находился на распутье. Обновленная версия игры не работа таким образом как ему хотелось. Без какого-либо подтверждения или анонса команда в тихую начала работу Resident Evil 4 заново.

Их следующая попытка исследовала идею противостояния инфекции опиралась на опыт Eternal Darkness. Повествование в Resident Evil 4 фокусировалось на борьбе Leon в надежде сохранить свой рассудок. Теперь окружающий мир мог неожиданно осветиться жутковатым синим светом, статичные доспехи рыцарей ожить, куклы схватить ножи и броситься на героя. Один из страшнейших врагов в истории серии был Nemesis, который преследовал игрока на протяжении всей третьей части. Разработчки хотел воспроизвести это чувство быть жертвой, поэтому они представили нового врага, которого фанаты прозвали Hooked Man. Его призрачное видение появлялось и исчезало с вихрем дыма в попытке схватить игрока металлическим крюком.

 

Новое и улучшенное видение игры дебютировало на выставке E3 в 2003 году. Когда Shinji Mikami представлял последний трейлер, то предупредил зрителей Не обмочить штаны от страха. Впечатления были позитивны благодаря графике и услышанным мольбам о новой камере, которая теперь меняла перспективу при стрельбе. Любопытно, что при этом люди не заметили как полностью изменилась игра. Новый стиль так хорошо дополнял показанное еще в 2002, что многие подумали это только лишь новый уровень, а не кординально изменившаяся  концепция.

Вновь Mikami не был удовлетворен. Игра стала более пугающей и жуткой, но потеряла интуитивный страх за который серия была так хорошо знакома. Команда разработчиков даже экспериментировала с возвращение к фундаментальным основам Resident Evil, но быстро отказались от этой идеи. Казалось ничего чтобы они не предпринимали не могло органично сочетаться друг с другом и мифологией вселенной сериала. Неужели Resident Evil теряет свое место в игровой индустрии?

Очередная попытка, теперь камера постоянна удерживается позади Leon противостоящего бездумным ордам одержимых людей. Они не зомби, они могут бегать, разговаривать, использовать предметы. Но тем не менее они больше не люди в привычном смысле и могут напугать кого угодно. Сперва игра начиналась при дневном свете, а узкие корриды расширились до открытых пространств.

Capcom расскрыла последние новости о проекте в марте 2004 и в этот раз все заметили изменения невооруженным глазом. Поклонники старались примириться с тем что они только что увидели и попрощаться с тем что они ожидали увидеть в самой игре. Некоторые были расстроены тем что пугающие видение человека с крюком ушло навсегда. Другие выказывали недоумение в существовании Resident Evil без зомби. Иронично, что трейлеры показанные в 2002 и 2003 годах тоже обходились без них, казалось люди просто предполагали факт их наличия.

Resident Evil 4 оказался смелым новым направление полностью затыкая рот давним критика схемы управления и камеры. Ко времени релиза все до единого находились на взводе. Если игра стала бы хитом это значило бы новое начало для серии или же её последним вздохом.

В холодный январь Resident Evil 4 наконец вышел в свет. Реакция не была просто позитивной, она была потрясающей. IGN наградил игру почти идеальной оценкой в 9.8, не одно из главных изданий не смогло дать оценку ниже 9 из 10 этому амбициозному шутеру. Некоторые даже самые прожженные фанаты серии отметившие что серия взяла слишком большой уклон в action, забывая про survival horror называли игру не шедевром.

За следующий год успех Resident Evil 4 немного поугас. Версия для GameCube продалась в впечатляющем размере 1.6. миллионов копий, но время шло и порт для PS2 выпущенный на хэллоуин сделал продажи в более чем 2 миллиона копий. Еще год спустя версия для Wii с новым управления добралась до отметки 1.8 миллионов копий. Resident Evil 4 не просто восстановил значимость серии и её место в индустрии, а поднял на ранее недостижимую высоту. Даже сейчас Resident Evil 4 называется одной из величайших игр ушедшего поколения.

Resident Evil: Следующее поколение

Resident Evil 4 это пример за которым очень трудно следовать. Capcom знали как никто другие что нельзя спешить. Разработка началась сразу же, но для PlayStation 3, которая лишь готовилась к появлению. Голод же фанатов Capcom решила удовлетворить новыми портами и оригинальной Umbrella Chronicles для Wii в которой нашли свой успешный союз T-Virus и световой пистолет, также игра для Wii служила цели освежить историю игровой вселенной и провести мост к новой части.

Resident Evil 5 это связующее звено в серии, соединяющее корпорацию Umbrella и мифологию старых игр с новым паразитом заразившим сельских жителей. Chris Redfield из оригинальной версии вернулся в роли члена Bioterrorism Security Assessment Alliance (B.S.A.A) с целью предотвратить распространение биологического оружия. Он и его партнер Sheva Alomar направилась в сердце Африки чтобы выследить торговца биологическим оружием.

Первое настоящее продолжения для нового поколения консолей также представило кооперативную игру в основной серии впервые за все время. Не удивительно что Resident Evil 5 стал большим хитом когда появился в начале 2009 года. К маю 2009 года Resident Evil 5 продался в 4.4. миллиона копий и поднял продажи всей серии до 40 миллионов по в всему миру.

Capcom не остановилась на достигнутом. Resident Evil: Darksite Chronicles должен был выйти в ноябре 2009 на Wii. Рельсовый шуте в духе Umbrella Chronicles он дал игрокам возможность заново пережить события Resident Evil 2 и Resident Evil: Code Veronica. Серия даже умудрилась сделать шаг в третье измерение с выпуском Resident Evil 5 для PC с поддержкой Nvidia 3D vision glasses.

Но даже тогда теперь создатели не довольны своим творение. Еще до релиза с их уст слетела новость что Resident Evil 5 будет последней в своей роде. В очередной раз Capcom задумывается о смене направления для серии. Как мастера неожиданностей и сюрпризов они выучили пару трюков. Capcom знают как заставить нас гадать что же скрывается за ближайшим поворотом.

Автор: Travis Fahs, IGN, 2009.
Перевод: bloodymess.net

bloodymess.net/the-history-of-resident-evil/

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

www.playground.ru

История вселенной Resident Evil. Часть вторая – возрождение Феникса

Готовьсь. Цельсь. Жми!

Под конец второго тысячелетия Resident Evil являлся одним из величайших имен в игрострое, и Capcom хотели быть уверены, что все углы и неровности тщательно обработаны. Они выехали на незамысловатом сюжете и ловко нырнули в новое поколение консолей. Следующим логичным шагом по сбору прибыли был спин-офф несколько другого жанра. Из серии, начавшейся как сурвайвал-хоррор, в шутер от первого лица.

И хотя теперь это кажется безумием, на бумаге сия идея была радостно принята «игровыми чиновниками». На ранних стадиях разработки Миками подумывал сделать оригинальную игру клоном Doom. У Capcom даже был уникальный опыт в этом жанре — коридорный шутер со свободой перемещения, где использовался световой пистолет для прицеливания и стрельбы. Они могли использовать стрельбу в зомби из игры House of the Dead и скрестить её с популярным жанром First Personal Shooter.

Почему никто не подумал об этом раньше?

Увы, не всё идет по плану. 20 апреля 1999 года Дилан Клиболд и Эрик Харрис, вооруженные тяжелыми дробовиками, посетили Старшую Школу «Колумбайн» и забрали жизни 13-ти человек, прежде чем распрощаться со своими.

 

После этой трагедии люди искали причины произошедшего, и игры, в частности, попали под пристальное внимание прессы и ФБР. Худшего времени для выпуска «Резидента» разработчики и представить себе не могли.

В надежде, что все пройдет нормально, Capcom взяли световой пистолет из игры Gun Survivor, выпущенной для Северной Америки, и окрестили новое детище Resident Evil: Survivor.

Без поддержки светового пистолета новый «Резидент» оставался лишь раздражающей игрой с медленным прохождением через неописуемо угловатые комнаты, «радуя» стандартными головоломками типа «найди ключ». Даже со световым пистолетом Survivor был не шибко хорош, а без него и вовсе превращался в обычную коридорную стрелялку.

Критики разорвали игру в клочья. Дуг Перри из IGN дал игре 4 балла из 10, указывая на отвратительную графику, безжизненных персонажей и неотзывчивое управление. Фанаты придерживались не лучшего мнения. Survivor дал, наконец, Capcom ощутить горечь поражения. Несмотря на это большие тузы ещё верили, что формула «RE» может сработать.

Чтобы немного очистить имя Gun Survivor, Capcom предложили Namco сотрудничать над сиквелом. Конкурентно развивающийся гигант заработал неплохую репутацию в трехмерных шутерах и казался идеальным партнёром для переноса серии в аркадный жанр. Чтобы дать Namco разгуляться, Capcom использовали прибыль от Code Veronica для финансирования разработок. Новый шутер планировался как спин-офф к оригинальной «Веронике» на Dreamcast.

Но им снова удалось все испортить. Трудным решением было исключение из новой игры светового пистолета. Данное утверждение может смутить тех, кто видел автоматы Gun Survivor 2, в которых были установлены пистолеты.

Но эти «пушки» не предназначались для прицеливания. Контроллеры на самом деле были просто джойстиками, выполненными в виде пистолетов, на которых нужно было нажимать кнопки для движения или поворачиваться в стороны с помощью вращения рукоятки. Новая система управления позволяла вести круговой огонь, но нельзя было менять высоту прицела, а это, безусловно, не заменяло пистолет.

Весьма спорное решение не помогло второму рождению злополучной серии. Capcom изо всех сил пытались исправить положение, добавив оборудование GunCon для порта на PlayStation 2.

К сожалению, эта игра была не совсем для консолей, а скорее для игровых автоматов, так что о выпуске в Северной Америки пришлось благополучно забыть. Японская и европейская версии не всколыхнули мир, и будущее серии выглядело на редкость мрачно.

Но Capcom не сдавались. Они попытались ещё раз возродить аркадный жанр с Namco, используя вселенную Dino Crisis. Несмотря на крупные исправления, игра все равно была резко оценена критиками, и потребители не обращали на неё никакого внимания.

 

Словно одержимые, Capcom пошли на четвертый заход.

Их последняя попытка была создана на PlayStation 2 с оригинальной графикой и новым сюжетом. Играбельность значительно улучшилась, причем без поддержки GunCon. Capcom знали, что это их последний шанс заставить идею трехмерного тира работать.

В надежде на избавление от груза прошлых неудач, имя Gun Survivor было брошено на североамериканский рынок. Resident Evil: Dead Aim был хорошим началом для концепта нового жанра. Смешав вид от первого и третьего лица, она была чем-то большим, чем просто экшн-адвенчурой с поддержкой светового пистолета.

Dead Aim ударил по прилавкам летом 2003.

Пусть лишь немногие приветствовали её, как великую игру, но почти все признали, что это огромный шаг вперед, в отличие от предыдущих попыток, и достойное исполнение интересной концепции.

 

Может отзывы и были неровными, но Capcom доказали, что могут заставить данную идею работать. Увы, более высокие оценки критиков не очень мотивировали искушенного покупателя, поэтому Dead Aim прозябал в безвестности вместе с другими представителями жанра. Серия Gun Survivor вышла на пенсию, но сделала это на высокой ноте.

Nintendo в кровавой бане

К 2000 году Nintendo начинала понимать, что одних только детей стало недостаточно для победы в консольной войне. Небольшой застой в индустрии помог им в переходе к более взрослой аудитории, и Resident Evil был одним из главных имен в продуктах «Нинтендо» с рейтингом M (Mature). Медиагигант, не готовый отказаться от своих традиций, пытался увеличить свою агрессивность за счет знаменитого бренда «RE».

Начали они с порта Resident Evil 2 на 64-битную консоль, а именно – Nintendo 64.

 

Порт, которым занимались Angel Studios, появился примерно через два года после версии для PlayStation, и нинтендовцы легко доказали, что RE2 мог спокойно работать на картридже. После этого фанаты скрестили пальцы, ожидая новых оригинальных внедрений в серию.

К ещё большему удивлению поклонников, Capcom заключила контракт с HotGen Studios, находящимися в Великобритании, чтобы перенести первую игру серии на скромный Game Boy Color.

Эта версия не будет представлять особняк, как какую-то пиксельную 2D карту (это вам не «графа» новой PSP 1004). Вместо этого она сложит все виды и динамичные движения камеры из оригинальной игры. Это казалось невозможным для столь слабой системы, но ранних скриншотов и видео хватало для вызова оптимизма у поклонников.

 

В январе 2000 года молитвы миллионов фанатов Nintendo были услышаны. На пресс-конференции Capcom показала первый оригинальный Resident Evil для Nintendo. Resident Evil Zero расскажет историю о Ребекке Чемберс за 24 часа до инцидента в особняке близ Ракун-Сити. Долгожданный «Резидент» старой школы собирался выйти эксклюзивно на Nintendo 64. Вскоре после пресс-релиза прессу и публику подразнили демонстрацией ранней версии игры, показав вызывающий клаустрофобию поезд.

 

2000 год казался тогда весьма многообещающим.

Увы, разочарование было не за горами. Первый поток дурных вестей прибыл в марте, когда Capcom решила отменить амбициозный порт на Game Boy Color. Порт от HotGen! — это звучало слишком хорошо, чтобы быть правдой. В итоге так и произошло — Capcom оказалась разочарована качеством конечного продукта и посчитала перевыпуск классики на портативной системе неправильным.

С другой стороны, выход Resident Evil Zero был намечен в Японии на осень, протискиваясь между последней Zelda и собственной, направленной на взрослую аудиторию игрой Sin & Punishment.

Уже в мае тревожные слухи начали вертеться вокруг судьбы «Нулевого». Capcom, что нетипично для них, очень скромно отозвалась о названии, и с переходом к поддержке консоли «Dolphin» от Nintendo (которую мы теперь называем GameCube) фаны задавались вопросом, спрыгнет ли Zero с корабля в море нового поколения приставок. N64 к концу 2000 года уже был седовласым старичком, и даже собственные игры Nintendo начали переносить дату выпуска, ориентируясь на «Кубик».

В сентябре Capcom сделали официальное заявление о переносе выхода проекта на неопределенный срок. После, по крайней мере, года разработки они начали новый Resident Evil с нуля, повторив историю второй части. Этот шаг был нокаутирующим ударом по владельцам Nintendo 64. С другой стороны, многие понимали, что новое оборудование может изменить судьбу серии.

Работа началась, и грозила затянуться на долгое время. На протяжении почти года Resident Evil молчал, а Capcom сфокусировалась на Onimusha и Devil May Cry.

Но у Capcom были все шансы исполнить то, что они обещали фанатам Nintendo. В сентябре издатель провел пресс-конференцию. В ходе встречи было сообщено, что серия Resident Evil, по крайней мере, на время, будет эксклюзивной для Nintendo GameCube. Это шокировало даже самых преданных фанатов «Резидента», которые были уверены, что сериал останется верен Sony PlayStation.

По правде говоря, даже сами Capcom планировали продолжить серию на PlayStation 2. Но там уже было несколько их успешных франшиз, так что Resident Evil должен был воссиять где-нибудь ещё.

Resident Evil Zero был не одинок в своей эксклюзивности; Миками объявил о своем намерении вернуться на пост директора, чтобы полностью обновить оригинальную версию. Вместе обе игры должны были ознаменовать новую главу в истории Resident Evil.

В конце 2001 года Capcom на радостях выполнили свои обещания перед фанатами Game Boy Color или, по крайней мере, попытались это сделать. Они передали оригинальную Resident Evil Gaiden в руки Game Boy. Вместо того чтобы перехитрить технические ограничения системы, игра была переделана для ограниченной 8-ю битами портативной приставки. Это была странная смесь чего-то вроде РПГ с битвами в стиле тира и элементами адвенчуры, которые могли быть интересны, но не слишком хорошо вписывались в мнения фанатов и критиков.

 

Возможно, попытка реально испугать геймера экраном Game Boy попросту была непосильной задачей.

Для римейка на Кубе Capcom сделала спорное решение вернуться к заранее созданным фонам, но с новой технологией и расширением в области компьютерных моделей, что привнесло в игру жизнь с почти фотореалистичным качеством, с тонким, динамическим освещением и сложными тенями.

После выпуска весной 2002 года Resident Evil Remake был провозглашен как возрождение шедевра и вернул необходимое доверие серии, которая начала критиковаться за устаревший геймплей. Мэтт Кэзэмэссина из IGN назвал по-новому представленную версию страшнейшей игрой всех времен.

Конечно, римейк Resident Evil был лишь дразнящим представлением того, что нас ждет в дальнейшем. Resident Evil Zero был модернизирован по той же самой технологии, что и Remake. Сюжет и сценарий остались близки к оригиналу. В отличие от менее удачных игр серии, мы получили довольно неплохую идею видения истории. Capcom вложила немало сил в попытку создать новую волну фанатов Nintendo, настолько прогнозируемым был успех Zero.

Долгожданный приквел наконец-то вышел, чуть пропустив Хэллоуин. Вскоре Capcom поняли — римейк, разработанный, чтобы расшевелить общественность для новой игры, вместо этого лишь бросал тень на приквел. Пусть приятная графика и притупила чутье критиков в Remake, но, проходя Zero, многие из них начали уставать от устаревшей схемы управления и неудобных углов камеры. Resident Evil с момента выпуска не изменялся долгие 6 лет, тогда как остальная индустрия бурно развивалась. Интеллектуальная подстройка камеры и трехмерные движущиеся объекты были феноменом в 1996, но в 2002 они уже воспринимались как каприз разработчиков.

Resident Evil Zero не была провалом по продажам или оценкам, но она была разочарованием для многих, и в первую очередь для Capcom. Хотя большинство фанатов по достоинству оценили возможность переключаться между персонажами, они также чувствовали слишком большое сходство с прошлыми играми. Zero была не в состоянии набрать такие высокие баллы, как Remake, и продать скромные, но тем не менее важные 1,25 миллионов экземпляров для издателя было счастьем. Capcom начала догадываться, что переход на оборудование Nintendo был роковой ошибкой.

Однако осознание этого промаха не переросло в панику. Руководство компании понимало — в конечном итоге Resident Evil 4 обязан решить судьбу серии.

Сеть зла

Пресс-конференция Sony на выставке E3 2002 не была такой долгой или интересной, как в прошлые годы, но первый взгляд на Resident Evil для PlayStation 2 того стоил. Capcom анонсировали RE Online несколько раньше, но трейлер на шоу Sony позволил людям впервые увидеть последнюю разработку Capcom.

Пока мир ждал новостей о Resident Evil 4, издатели дразнили публику информацией об их работе над мультиплеером. Этот проект не был похож на известные тогда онлайн игры. Вместо того, чтобы сделать из игры наполненный экшеном хаос, Capcom планировали сохранить основы хоррора и экшн-адвенчуры, при этом позволяя игрокам находится вместе онлайн.

Чтобы реализовать данную идею, создатели разделили игру на несколько небольших различных сценариев и внедрили множество обычных горожан из Resident Evil Operation Racoon City, каждого со своими особенностями.

Разные персонажи должны помочь эпизодическим частям игры немного оживиться. Это интересная идея, но сработает ли она?

Мир громко ответил: «…Наверно».

Готовый продукт сменил название на Resident Evil Outbreak и вышел в конце 2003 года в Японии, а несколько месяцев спустя в Северной Америке.

Удачное время; до Resident Evil 4 оставался год, и больше года прошло с момента выхода Zero. Но всё же принята игра была без энтузиазма. Дыры в сюжете и размытая грань между одиночным режимом и мультиплеером не могли доставить настоящий, полноценный кайф от Resident Evil, а планы Sony насчет онлайн-режима пока не вдохновляли поклонников.

Outbreak не порадовал фанатов в Северной Америке, и еще меньше радости принес в Европе, где игра вообще не имела онлайн-режима. В Японии наблюдался успех, но весьма скромный. Сиквел был запланирован на следующий год, с похожим геймплеем, но с пятью новыми сюжетами и небольшими исправлениями в сценарии.

Когда Outbreak: File #2 зашел в нашу гавань, было уже поздно. Все ожидали Resident Evil 4, а вместе с ней и полное обновление серии. В результате File #2 выглядел шагом назад по сравнению со своим предшественником, что нашло подтверждение в низких объемах продаж и ещё более низких оценках критиков. В итоге данное направление было ускоренно свёрнуто, а онлайн-режим не возвращался в сериал вплоть до Resident Evil 5.

Начнем сначала

Призраки многих провальных игр преследовали «Резидент» со времен злополучной первой версии второй части, но ни у одной игры серии не было разработки тяжелей, чем у Resident Evil 4. Capcom с самого начала знали, что она станет новым началом серии, той игрой, которая заткнет критиков, говорящих о потере хватки бренда «RE» в современном игровом мире.

Их первая попытка так радикально отличалась от прошлых игр, что Миками попросил переименовать проект, дав жизнь Devil May Cry. Это произошло за несколько лет до начала основной работы над четвертой частью, как раз перед объявлением об эксклюзивности серии на GameCube. Capcom хотели пойти в новом направлении. Resident Evil должна была быть не просто пугающей, она должна была удивлять. Мутированный пес, бросающийся на вас через окно, уже не сработает.

Шел конец ноября 2002 года, когда Capcom раскрыли свои карты: «Мы сделали первый взгляд на потрясающе реалистичные уровни, ведущие от нового особняка до летающей крепости». Крупицы информации намекали на заражении Леона Кеннеди вирусом и противостоянии ему корпорации Umbrella. Всё это очень смахивало на кульминацию основного сюжета. Зомби мы не видим, вместо них нашего приятеля, бывшего офицера подразделения S.T.A.R.S., преследует и даже атакует черный дым.

 

Это было настолько же ужасно, сколь и прекрасно. Фанаты бредили трейлером, но в целом информации было очень мало. Ко всему прочему, поклонникам представили неигровую версию. Несмотря на положительную реакцию, Синдзи Миками столкнулся со знакомой дилеммой. Новое направление не показалось ему заманчивым и грозило не сработать. И, без каких-либо объяснений причин, команда спокойно отказалась от сценария и начала трудиться над игрой заново.

Вторая попытка заключалась в идее бороться с инфекцией по-новому. Взяв частичку Eternal Darkness, новой целью Resident Evil 4 было сосредоточение на Леоне, теряющем рассудок и сражающимся с инфекцией. Реальность будет прерываться жутким синим светом, с ожившими доспехами и нападающими на вас куклами с ножами.

 

Это был другой вид ужаса, с оттенком сверхъестественных страхов, над которыми Миками насмехался, когда делал свой первый Resident Evil много лет назад.

Один из самых страшных врагов во всей серии был Немезис из Resident Evil 3, который следил и гнался за игроками всю игру. Команда хотела вернуть это чувство преследования, поэтому они представили фанам нового противника, которого последние прозвали Крюк. Это призрачное создание появлялось и исчезало в вихре дыма и охотилось на Леона со стальным крюком для подвешивания мясных туш (те, кто помнит прохождение Resident Evil 2 за Леона, наверняка сейчас почувствовали ностальгию за теми временами).

Новая и улучшенная игра показала себя на Е3 в 2003 году. Когда Синдзи Миками демонстрировал последний трейлер, он предупредил зрителей: «Главное не обмочитесь». Впечатление было в основном положительное, с восхищением графике и благословениями в сторону слегка исправленной камеры, которая при стрельбе стала переходить в вид из-за плеча. Что интересно, люди как-то не заметили, что вся игра полностью изменилась. Леон выглядел как и прежде, оба стиля хорошо сочетались, напоминая Dead Aim, и многие геймеры посчитали, что видят новую часть тех же игр, которые выходили в свет в 2000-х.

Но Миками снова был недоволен. Игра стала более жуткой и пугающей, но несколько потеряла интуитивный страх, за который эту серию всегда любили. Команда попыталась поэкспериментировать с «возвращением к корням», но затем быстро вспомнили, чем они рискуют, не обновляя серию. Казалось, что бы команда Миками не делала, всё оказывалось не так. Не начал ли Resident Evil терять свое место в игровом мире?

С упорством мамонтов разработчики пошли на третий заход. На этот раз ребята установили камеру за Леоном и заставили его сражаться против безумной и одержимой орды.

Но это были не зомби; они могли бегать, говорить и пользоваться инструментами. В то же время эти существа больше не были людьми и могли напугать вас до состояния «Мне нужно сменить бельё». Впервые в серии большая часть игры проходила днем, а узкие коридоры сменились открытыми пространствами. Предыдущий сюжет был слишком предсказуем и Studio 4 усердно искали новый способ запугивания поклонников.

Capcom представила своё творение в марте 2004, и в этот раз геймеры не могли не заметить изменения. Фанаты пытались смириться с тем, что случилось с игрой, которую они так долго ждали. Некоторые расстроились, узнав, что старина Крюк им не встретится. Другие были сбиты с толку отсутствием зомби в Resident Evil. Ирония заключалась в том, что в ранних трейлерах зомби тоже не были показаны, но поклонники просто посчитали, что они должны быть где-то там, дальше.

Но время поджимало, геймеры уже устали ждать Resident Evil 4.

Процесс разработки данной игры был, возможно, самым смелым шагом Capcom. Этот шаг должен был утихомирить доморощенных критиков, из года в год поносящих устаревшее управление и камеру. RE4 была готова к отправке, и на поезд до конечной станции билетов хватало всем желающим. Если бы эта игра оказалась хитом, серия возродилась бы вновь, как птица Феникс, а стань она провалом – можно забивать последний гвоздь в крышку гроба.

Холодным январем 2005 года Resident Evil 4, наконец, смог согреться под взглядами приветливой публики. Но это не был жар желания, это был жар обожания. IGN дал почти высшую оценку, поставив 9.8 баллов. Ни одно серьезное игровое издание не осмеливалось дать ей меньше, чем 9 из 10. Для амбициозного шутера это было оглушительным успехом. Некоторые строгие фанаты серии заметили, что она немного сдвинулась с хоррора в сторону экшена, но даже им нечего было исправлять в этом шедевре.

В последующие годы Resident Evil 4 продолжал набирать обороты. Версия на GameCube смогла реализовать внушительные 1,6 миллиона экземпляров, но потолок для этой консоли был достигнут. Порт на PS2, вышедший как раз под Хэллоуин, распродался свыше 2 миллионов копий.

Годы спустя версия на Nintendo Wii, со своим особым управлением и обновлённой графикой, смогла побить планку в 1,8 миллиона копий.

Resident Evil 4 не только вернула серии её место в игровом мире, но и позволила бренду достигнуть высот, о которых раньше Capcom могли только мечтать. Даже в наши дни эту игру называют величайшей вещью, выходившей на предпоследнем поколении консолей.

Resident Evil: новое поколение

Тяжело переплюнуть Resident Evil 4. Но Capcom знали, что нельзя откладывать продолжение. Работа началась незамедлительно для ещё далекой PlayStation 3. В то же время они подкармливали фанатов новыми портами, выпустив на Wii игру под названием Umbrella Chronicles. Она стала самой успешной попыткой серии скрестить T-Вирус и стрельбу из светового пистолета. Также «Хроники» позволяли игрокам освежить в голове воспоминания о мифологии серии.

Resident Evil 5 – ключевое звено сериала, связывающее корпорацию Umbrella и сюжеты старых игр с паразитами Лас-Плагас, которыми были заражены сельские жители в четвертой части. Крис Редфилд, звезда оригинального RE, теперь является членом BSAA — глобального подразделения по борьбе с биологическим оружием. Крис с новым партнером, Шевой Аломар, направились в Африку, чтобы разыскать предполагаемое расположение торговца заразой.

В ходе разбирательств выясняется, что якобы развалившаяся корпорация Umbrella всё ещё отбрасывает на планету свою зловещую тень.

Первый настоящий сиквел к игре нового поколения также впервые представил кооперативный режим в основной серии игр. Не удивительно, что Resident Evil 5 стал хитом после выхода в 2009 году. Умопомрачительная графика и бешеная динамика позволили привлечь под крыло франшизы новых поклонников.

В то же время армия старых фанатов осталась очень недовольна скатыванием хоррор-сериала в яму боевика-стрелялки. Но, бизнес есть бизнес.

По состоянию на май 2009 Resident Evil 5 был реализован тиражом свыше 4,4 миллиона копий, доведя общее количество проданных игр серии до 40 миллионов по всему миру.

Но Capcom на этом не остановились. Resident Evil Darkside Chronicles вышел на Wii в 2009 году, продолжив серию коридорных шутеров.

Несмотря на линейность прохождения и избитое управление игра оказалась коммерчески успешной.

Сейчас Capcom снова думают над сменой направления серии, пресытившись успехами четвертой и пятой частей. Жажда наживы бросает издателя на смелые эксперименты. Как следствие – выходящая осенью этого года Resident Evil Operation Raccoon City.

 

Реактивный шутер в стиле Left4Dead забьёт-таки последний гвоздь в крышку гроба классического Resident Evil.

Но, друзья, не будем паниковать. Из погони издателя за прибылью можно извлечь и положительные моменты для приверженцев старой школы истинного «Резидента». Речь идет, разумеется, о HD переизданиях RE4 и Code Veronica для игровой системы PlayStation 3. Посмотреть привычные локации двух блестящих игр серии в высоком разрешении – за это удовольствие можно с легкостью отдать пару лет жизни.

Не будем забывать и о грядущем анонсе новой консоли от Nintendo — Wii HD, которая, будем надеяться, позволит взглянуть сквозь призму высокой четкости уже на Zero и Remake.

И, разумеется, нужно скрестить пальцы в надежде увидеть полноценный римейк второй части, о разработке которого последние несколько месяцев в сети витают упорные слухи.

Учитывая вышеперечисленные факты, будущее серии не кажется таким мрачным. Более, того, я абсолютно уверен, что рано или поздно, исчерпав все идеи и окончательно выдохнувшись, Capcom поступит так же, как поступают и другие издатели – полностью перезапустит серию, начав с самой успешной, первой части…

Автор перевода: SomanВаск


www.baraholkin.ru

История Resident Evil, пост первый

Небольшая предыстория

Resident Evil — детище Синдзи Миками, который до этого (1991-1993 года) создавал игры по мотивам мультфильмов Disney. В начале 1994 года он начал работу над совершенно новым проектом, который вознес жанр Survival horror до невиданных высот. Сам Миками отмечал, что хотел сделать игру по-настоящему страшной, ориентируясь на более взрослую аудиторию. Несмотря на малый срок (всего 6 месяцев), разработчик смог представить концепт, поразивший руководство компании. В результате игра получила «зеленый свет».

Создавая Resident Evil, Синдзи вдохновлялся серией фильмов Джорджа Ромеро «Живые мертвецы» и фильмами «Чужой» и «Челюсти». Но наибольший, по мнению фанатов серии, вклад внесла Alone in the Dark, хоть Миками и не любил о ней говорить. Механики двух игр действительно похожи.

Первая часть медиафраншизы вышла в 1996 году, породив множество сиквелов, приквелов и спин-оффов, не говоря уже о манге, комиксах и фильмах с Милой Йовович. В период с 1996 по 2015 год Capcom продала более 65 миллионов копий игр, что позволяет говорить о Resident Evil как об одной из самых успешных игровых франшиз.

Собственно, к хронологии

Resident Evil, или Biohazard (под этим названием известна в США и Японии) — серия, в перипетиях сюжета которой несложно запутаться. Оно и немудрено, ведь некоторые игры, выходившие с приставкой Resident Evil, не имели ничего общего с основной сюжетной канвой, некоторые были приквелами, а в некоторых почти во всех и вовсе менялись главные действующие лица.

Говоря о спин-оффах, нельзя не упомянуть их количество. Gun Survivor (три игры, если включать Dead Aim) и Chronicles (две игры) составляют наиболее известные ответвления от основной сюжетной ветви и единственные. Gun Survivor — это практически шутер от первого лица. События этих игр вроде бы не касаются главной канвы, но в некоторых моментах ясно видно связь. Chronicles — это пересказ некоторых частей серии с целью закрыть сюжетные дыры.

Далее вашему вниманию представляется примерная хронология серии:

1. Resident Evil Zero
Год выхода: 2002.
Платформы: GameCube, Wii.
Время действия событий игры: июль 1998.

Действие игры происходит в лесу близ города Ракун-Сити. Отряд S.T.A.R.S., а если быть точнее, то подразделение Bravo, отправляется в это место, чтобы расследовать череду убийств. Прибыв в пункт назначения, команда находит грузовик с трупами. Вскоре выясняется, что на этом грузовике этапировали опасного преступника. Отряд разделяется и отправляется на поиски сбежавшего заключенного.


2. Resident Evil
Год выхода: 1996.
Платформы: PlayStation One, Sega Saturn, Windows, Nintendo DS, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One.
Время действия событий игры: 24 июля 1998 года.

Когда связь с отрядом Bravo теряется, на помощь им отправляют другое подразделение S.T.A.R.S. — отряд Alpha. Во время облета территории команда замечает столб дыма и высаживается недалеко от него. Столб дыма, как окажется позже, исходил от вертолета Bravo, однако следов самого отряда нет, а внутри летательного средства лежит нетронутое снаряжение. Команда Alpha разделяется и начинает прочесывать местность в поисках пропавших товарищей.


3. Resident Evil Outbreak
Год выхода: 2003.
Платформы: PlayStation 2.
Время действия игры: конец сентября 1998 года.

Действие игры происходит в многострадальном городе Ракун-Сити. В центре внимания история восьми (!!!) персонажей, разделенная на пять глав. Нам предстоит узнать, как произошла вспышка вируса, как пытались выжить люди и как боролись с вирусом службы города.


4. Resident Evil Outbreak File #2
Год выхода: 2004.
Платформы: PlayStation 2.
Время действия игры: конец сентября 1998 года.

Снова Ракун-Сити, снова восемь героев, снова пять сценариев. Т-вирус вырвался на свободу, множество жителей заражено. Героям предстоить выжить в этом аду. В поисках спасения они пытаются добраться до военной базы города Ракун-Сити.


5. Resident Evil 3: Nemesis
Год выхода: 1999.
Платформы: PlayStation One, Windows, Dreamcast, GameCube.
Время действия событий игры: 29 сентября 1998 года.

Джилл Валентайн пытается спастись из города, наводненного зомби. Продвигаясь к полицейскому участку, она встречает своего коллегу, Брэда Виккерса. Вскоре Виккерс погибает от чудовища Немезиды, направленного в город для уничтожения членов S.T.A.R.S., так как руководство Umbrella считает, что отряду известна правда о деятельности компании.


6. Resident Evil 2
Год выхода: 1998.
Платформы: PlayStation One, Windows, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube, PlayStation Portable, PlayStation 3, PlayStation Vita.
Время действия событий игры: 30 сентября 1998 года.

Студентка Клэр Редфилд пребывает в город Ракун-Сити в надежде найти своего брата Криса. В городе она встречает полицейского Леона Кеннеди, с которым позже договаривается о встрече в полицейском участке. Далее выясняется, что Крис давно покинул город, а в участке не осталось живых людей.


7. Resident Evil 3: Nemesis
Время действия событий игры: октябрь 1998 года.

Нет, я не ошиблась в расстановке игр. Resident Evil 3 интересен тем, что условно разделен на две части. Одна из них протекает до событий Resident Evil 2, а другая — после. Таким образом эту игру можно смело называть пресиквелом привет, Borderlands.

8. Resident Evil: Gun Survivor
Год выхода: 2000.
Платформы: PlayStation One, Windows.
Время действия событий игры: ноябрь 1998 года.

Вследствие падения самолета, главный герой этого ответвления теряет память. Безымянный мужчина выясняет, что он находится на острове Шина, а население острова почти всецело заражено Т-вирусом. Разумеется, встают только две цели: выжить и попытаться вспомнить все, что было до авиакатастрофы.


9. Resident Evil CODE: Veronica
Год выхода: 2000.
Платформы: Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, PlayStation 3, Xbox 360.
Время действия событий игры: 27 декабря 1998 года.

Клэр Редфилд проникает в здание корпорации Umbrella в Париже. Ее арестовывают и этапируют в тюрьму на острове Рокфорт. Вскоре один из охранников освобождает Клэр, говоря о том, что Т-вирус поразил большинство жителей острова и ей все равно не суждено прожить долгую жизнь.


10. Resident Evil Gaiden
Дата выхода: 2001.
Платформы: Game Boy Color.
Время действия событий игры: 2000 год.

Леон Кеннеди получает задание исследовать корабль «StarLight», который, вероятнее всего, используется корпорацией Umbrella для получения нового штамма Т-вируса. Связь с Леоном обрывается, и на помощь к нему отправляют Барри Бертона. На корабле Барри встречает девушку, обладающую таинственными способностями.


11. Resident Evil: Darkside Chronicles
Год выхода: 2009.
Платформы: Wii, PlayStation 3.
Время действия событий игры: 2002 год.

Леон Кеннеди и Джек Краузер ищут в Южной Америке экс-наркобарона Хавьера Идальго, который, по сообщениям некоего источника, имел связи с корпорацией Umbrella. Следы Т-вируса обнаруживаются сразу, едва герои входят в деревню. Почти все жители превратились в зомби. Гид, которого нашли Леон и Джек, рассказывает, что эту заразу принесла в деревню девушка по имени Мануэла.


12. Resident Evil: Dead Aim
Год выхода: 2003.
Платформы: PlayStation 2.
Время действия событий игры: Сентябрь 2002 года.

Главный герой игры, Брюс МакГиверн, всегда предпочитал стрельбу долгим разговорам, даже если этот разговор мог помочь в поиске важных данных. И этого человека отправляют на лайнер корпорации Umbrella с целью найти образец Т-вируса и предотвратить угрозу распространения. Тем временем бывший сотрудник Umbrella, Морфеус Дювалль, заражает команду корабля. Немногим позже Брюс узнает, что не только охотится за Т-вирусом.


13. Resident Evil: Umbrella Chronicles
Год выхода: 2007.
Платформы: Wii, PlayStation 3.
Время действия событий игры: 2003 год.

Краткий пересказ первый частей игры, который ведется от лица главного антагониста серии. Альберт Вескер поведает, что произошло с Адой Вонг, что произошло с самим Вескером после его «смерти» в том самого особняке из первой части, что происходило во время разгрома лаборатории Umbrella в России.


14. Resident Evil 4
Год выхода: 2005.
Платформы: GameCube, PlayStation 2, Windows, Wii, Java, Android, iOS, Zeebo, PlayStation 3, Xbox 360.
Время действия событий игры: 2004 год.

Поиски Эмили Грэхем, дочери президента, заводят Леона Кеннеди в забытую всеми деревушку. По сообщениям правительства, девушку похитили представители некоего культа. Жители деревни встречают Леона с вилами наперевес, заявляя, что они служители секты Los Illuminados.


15. Resident Evil: Revelations
Год выхода: 2012.
Платформы: Nintendo 3DS, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U, Windows.
Время действия событий игры: 2005 год.

Джилл Валентайн, Паркер Лучиани и Клайв О’Брайан отправляются в Европу к месту, где обнаружены следы биологической угрозы. Во время поиска следов этой самой угрозы, теряется связь с Крисом Редфилдом и Джессикой Шерават. Джил и Паркер немедленно отправляются на поиски. Место последнего сигнала Криса — лайнер «Королева Зенобия».


16. Resident Evil 5
Год выхода: 2009.
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, Windows.
Время действия событий игры: август 2006 года (дополнение Lost In Nightmares), март 2009 года (сама игра).

Крис Рэдфилд отправляется в Кижужду с целью остановить сделку Рикардо Ирвина с террористами по продаже биооружия. В поселении он встречается с напарницей, Шевой Аломар. Она рассказывает, что информатор из числа жителей поселения согласен поведать о месте сделки. Но местные жители неожиданно нападают на оперативников B.S.A.A и устраивают массовую казнь на площади. Среди погибших был и информатор.


17. Resident Evil: Revelations 2
Год выхода: 2015.
Платформы: PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Windows, Xbox 360, Xbox One
Время действия событий игры: 2012 год.

Во время вечеринки в компании TerraSave в здание врываются неизвестные в масках и похищают Клэр Редфилд и Мойру Бертон. Очнувшись в тюрьме, девушки обнаруживают, что двери камер открылись, а с ними разговаривает надсмотрщица. Она и велит Клэр и Мойре двигаться в Воссек.


18. Resident Evil 6
Год выхода: 2012.
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, Windows.
Время действия событий игры: 2013 год.

Адам Бенфорд, президент США, решает раскрыть правду о событиях 1998 года, произошедших в Ракун-Сити. Леон Кеннеди становится невольным свидетелем теракта, видя, как президент превращается в зомби. Защищая Хелену Харпер, Леон вынужден застрелить президента. После выясняется, что сестра Хелены — заложница советника национальной безопасности, который, скорее всего, и устроил этот теракт.


Ну и напоследок

Безусловно, в хронологию вошли не все игры серии. Я не стала писать о переизданиях и ремейках, типа Resident Evil Remake или Resident Evil HD Remaster. Также я не стала писать о тех частях серии, время действия событий которых неизвестно. Надеюсь, получилось интересно. В дальнейшем, я планирую рассказать о некоторых частях франшизы более подробно. Спасибо за внимание!

igrotop.com

История серии игры Resident Evil — как и с чего всё начиналось

На дворе 1996 год, консоли PlayStation хорошо закрепились на рынке, но и у нее был соперник — Sega Saturn. Великолепная игровая политика сделала изобретение Sony настоящей мечтой каждого игрока. В то время и появилась Resident Evil, сделанная культовым игровым дизайнером Шинджи Миками. Многие думали, что Resident Evil эксклюзив для PlayStation, но по факту известно, что Resident Evil попала и на Sega Saturn (а потом и на PC).

Так почему же эту игру называют самым начальным Survival Horror в истории игровой индустрии? Дело в том что на коробке с японской версией было написано Survival Horror, а во время запуска игры появлялась надпись: вход в мир Survival Horror. Ни у кого до этого не приходило в голову выделить свою игру в отдельный жанр. К тому же, спорить никто не стал.

Предыстория игры

В Resident Evil рассказывается очень мрачная история: отряд Bravo Team получила приказ для расследования происшествий в окраинах города Raccoon City. Местные жители то натыкались на странных животных, то трупы из реки вытаскивали, то еще какая-нибудь чертовщина происходила. Вертолет с отрядом Bravo Team потерпел крушение в лесу. Спустя некоторое время для выяснения обстоятельств потери связи отправился новый отряд — Alpha Team. После высадки в том же лесу голодные собаки, похожие на ходячие трупы, напали на отряд, при этом не плохо их покусали. Испугавшись пилот тут же улетел. Спасаться отряду пришлось в жутком особняке, находившемся неподалеку. А дальше понеслось: зомби, http://caniplay.ru научные эксперименты, чудовищные монстры — всё стало одним целым. В то время накрученный сюжет был в моде игровой индустрии.

Чем игра завоевала фанатов?

В то время Resident Evil поражала всех графикой, она была одной из самых продвинутых игр. Великолепное освещение и хорошие ракурсы статической камеры, делали игру еще более красивее. Пугали игроков в основном с помощью неожиданности, ожидания и ощущения беспомощности. Но в конце игры беспомощность уже не ощущалось, из-за большого количества боеприпасов и оружия. В принципе, вторая часть культа всё это окупила. Вот тогда-то Resident Evil была жуткой и самой оригинальной игрой в мире.

Успех, многочисленные продажи Resident Evil сделал игру новым суперхитом. Capcom не стали упускать из своих рук золотую жилу, и принялись анонсировать продолжение, разработка которого заняла не малый срок. Причиной этому были забракованные первой редакции сиквела, из-за чего пришлось всё переделывать. Фанаты особо не переживали, ведь в 1997 году была выпущена некая «режиссерская версия» под названием Resident Evil: Director’s Cut, в комплекте с которой была вложена демо-версия второй части.

«История серии Resident Evil», 5 out of 5 based on 1 ratings.

allgms.ru

История Resident Evil Part I

    

Capcom уже многие годы является одним из лидеров игростроения. Сделав своё имя благодаря таким хитам как Ghosts ’N Goblins и 1942, а также игровым сериям Mega Man и Street Fighter, Capcom стали ассоциацией бизнес успеха. Игры приносят им славу и деньги, что можно ещё пожелать на этом сложном, жестком игровом рынке.

Одним из самых больших явлений, вызванных этой компанией, является релиз первой части Resident Evil, в далеком 1996 году. Созданная молодым талантливым гейм дизайнером Шиньи Миками, игра завоевала сотни тысяч преданных фанатов, которые до сих пор любят и надеются на счастливое будущее данной серий. Новая амбициозная серия (которая поначалу должна была стать представителем ФПС жанра) стала возможной благодаря новым технологиям пришедшим с релизом первой приставки PlayStation. Resident Evil стала одной из тех игры, которые когда-то заложили фундамент для появления новых игровых жанров. Если быть точным, Resident Evil стала одним из первых кирпичиков ныне очень популярного жанра сурвайвл-хоррор (survival-horror). Благодаря такому необычному для того времени геймплею, компания и завоевала ранее невообразимый успех. Думаю, для того чтобы выделить важность RE серий для Capcom, стоит взглянуть на её другую игру Marvel vs. Capcom 2, где героиня третьей часть RE Джилл Валентайн предстала в роли одного из самых лучших героев игр Capcom. Resident Evil стала настолько популярной, что помимо игр, у франчайза появились комиксы, пластиковые фигурки, голивудские киноадаптаций, и даже собственный аттракцион в одном из городов Японии. Глядя на нынешнее состояний серии, с финансово удачным Resident Evil 4 и не менее интригующим Resident Evil 5 на горизонте, фанаты могут жить в уверенность за хорошее будущее своей любимой серии.

И так, в данной статье мы рассмотрим историю Resident Evil серий, посмотрим на её путь эволюций и попытаемся полностью разобрать запутанный сюжет серий, который развивается вот уже на протяжений 12 лет, так же мы познакомимся с персонажами RE игр и с их ролью во всей этой интересной историй. Добро пожаловать в мир кровавого ужаса «Resident Evil». 

                                        

Resident Evil
Японское название: BioHazard
Платформы: PlayStation, Saturn, DOS/Windows, Game Boy Color (Отменена)
Западный релиз: 30 Марта 1996

Всё началось в 1996 году, когда Resident Evil впервые появился на приставках магазинов. В связи с тем, что тогда люди и не догадывались о сурвайвл-хоррор жанре, игра была названа просто «лучшим 3д приключением» когда-либо созданном в истории видеоигр. Невиданные до этого кинематографические элементы, профессиональный звук, редкая на то время способность создание действительно напряженной атмосферы, которая пугает до чертиков, сделало это игру, уникальным представителем игровой культуры. Позаимствовав некоторые элементы у кинематографа, к примеру, кровожадных зомби и замысловатый сюжет, который менялся в зависимости от того, как вы проходите игры, игра быстро нашла своих фанатов и привела к созданию нового жанра «survival-horror». Resident Evil за считанные недели стал настоящим бестселлером и сейчас является одним из представителей Greatest Hits игр для консоли PlayStation. Именно эта игра стала базой всей серий, во многом именно благодаря ей, каждую новую часть серий, фанаты ожидали, как чудо, благодаря ей, доходы Capcom и количество полученых призов многократно привысилось.

Однако, чтобы избежать упреков, стоит отметить, что Resident Evil не являлся настоящим создателем жанра survival-horror. Хотя, название этому жанру было дано действительно лишь после успеха Resident Evil, до него были и другие представители этого жанра. Во первых, это ПК игра Alone in the Dark, во вторых Famicom (NES в США) игра Sweet Home, они и стали главными вдохновителями разработчиков Resident Evil, так что, они по праву должны разделить титул настоящих создателей жанра survival-horror.

   

Сюжет:
В типичном американском городке Ракун Сити (Raccoon City), происходят не объяснимые вещи. В местную полицию попадают заявления граждан о пропаже людей и о странных  четвероногих монстрах. После того, как в реке вылавливают труп женщины, искусанной какими-то дикими зверями, возможно волками или гризли, местная полиция закрывает дорогу ведущую к расположенным недалеко от города горам. За расследование этого инцидента берется спец подразделение STARS (Special Tactics and Rescue Squad).

Одна из команд STARS «Bravo Team» отправлена расследовать ситуацию в местном лесу, однако двигатель их вертолета неожиданно отказывает и огромная машина падает в гущу леса. Потеряв со своим отрядом связь, в след за своей за ней отправлена вторая группа «Alpha Team». Она должна найти членов команды «Bravo Team», а так же продолжить расследование этого странного инцидента. Однако, когда команда высаживается у места падения, её неожиданно атакует целая группа гротескных собак. Оставленные на произвол судьбы своим испуганным пилотом, члены команды Alpha Team вынуждены искать своими же силами выход из ситуаций. К счастью или несчастью, недалеко от места событий находится старый особняк, в нём то, всё и начинается.

Выбирая одного из двух доступных персонажей, вы начинаете своё приключение, которое приводит вас к знакомству с Umbrella Corporation и её тайными исследованиями по созданию нового биологического оружия или проще говоря Т-вируса. По пути к спасению, вас ждут странные загадки, ужасные монстры, и запутанный до мозга костей сюжет…

Персонажи игры:
Крис Редфилд (Chris Redfield)
Джилл Вадентайн (Jill Valentine)
Альберт Вескер (Albert Wesker)
Бэрри Бартон (Barry Burton)
Ребекка Чамберс (Rebecca Chambers)

Оружие игры:
Нож
Берета
Дробовик
Кольт Питон
Базука (Гранатомет)
Ракетная установка
Огнемет

Главный секрет игры:

Только лучшие игроки, которые смогут пройти игру менее чем за три часа, а так же, пользователи GameShark смогут получит безлимитное количество боеприпасов для Ракетной установки, с помощью этого оружия, вы сможете убить любого монстра игры с помощью лишь одного попадания. С этого момента, каждая из игр Resident Evil серия имела какую-либо вариацию этого секрета.

Заметка: Resident Evil для Game Boy Color был первоначально отсрочен, потому что Capcom решила сосредоточить всё своё внимание на создание основной версий игры. Позже Capcom и вовсе махнула на неё рукой, потому что компания посчитала эта портативная приставка недостаточно хороша для такой игры. Так что разработчикам из HotGen, которые занимались созданием Resident Evil для Game Boy Color, было сказано прекратить работу над этим проектом.

                      

События самой игры:
(Тех кто ещё её не прошёл, но горит желанием это сделать, прошу листнуть эту часть и приступить к чтению следующей)

После исследования большей части особняка и после нескольких стычек с враждебно настроенной огромной змеей, мы попадаем на внутренний дворик особняка, где в конечном счёте мы встречаемся ещё с одним гигантским порождением Т-вируса Растением 42. Дальнейшие события проводят нас через подземные лабиринты, здесь нас ждёт встреча с очередными мутированными существами, на этот раз тарантулами. После этого, мы находим секретные лабораторий, здесь мы узнаем по больше о новом ужасном вирусе и о его создателях.

Оказывается, что этот старый особняк и все его засекреченные области, построены фармацевтической корпорацией Амбрела, для создания и испытания их нового биологического оружия, Т-вирус. Именно этот вирус и является главной причиной появления всех этих ходячих мертвецов, гигантских растений и животных, которые захватили особняк и стали двигаться дальше к прилегающим к городу территориям. Альберт Вескер, предводитель команды STARS и вовсе является предателем. Он напрямую сотрудничает с Амбрелой и является одним из ученых создавших Т-вирус. Он предает свою команду и даже убивает одного из её членов Енрико Марини. Бэрри Бартон тоже вынужден сотрудничать с Вескером, поскольку его семья взята в заложники сотрудниками Амбрелы. В конечном счёте, Бэрри признает свою ошибку и просит прощения у своих коллег из STARS.

Концом и кульминационном моментом всей игры, является встреча с человекоподобным существом, названым Тиран. В конечной битве против этого монстра, вам помогает Брэд Викерс, тот самый пилот, который до этого бросил вас здесь помирать. Он сбрасывает вам с вертолета ракетную установку, с помощью которой вы и заканчиваете весь этот кошмар.

После активаций самоуничтожения особняка Крис Рэлфилд, Джилл Валентайн, Бэрри Бартон и Ребекка Чамберс спасаются на вертолете, ещё одного выжившего члена STARS, Брэда Викерса.

                                          

Resident Evil: Director’s Cut
Японское название: BioHazard: Director’s Cut
Платформа: PlayStation
Западный релиз: Сентябрь 1997

Спустя год, после релиза первого Resident Evil, американское отделение США выпускают Director’s Cut версию оригинальной игры. Перед выпуском второй части RE, Capcom решила выпустить в США, полную версию первой части Resident Evil, сцены которой были до этого вырезаны цензурой во время её американского релиза. Однако, небольшое недопонимание между американским и японским отделением Capcom, привело к тому, что все ранее задуманные для открытия сцены, так и остались закрытыми цензурой. Однако, помимо добавления вырезанных цензурой сцен, в игре хватало и других изменений. В RE Director’s Cut появились разные уровни сложности, которые позволяли многим из тех, кому первая часть показалась сложной, спокойно пройти игру на легком уровне сложности. Помимо этого, расположения некоторых предметов и камер игры отличались от того, что мы видели в оригинальной игре и наконец-то одним из самых приятных добавлений игры стали новые экстра костюмы для главных героев игры.

  

Сюжет:
Идентичный оригинальной версий Resident Evil.

Персонажи игры:
Тоже идентичны оригинальной версий.

Оружие игры:
К сожалению, разработчики не добавили в игру новых моделей оружия.

Главный секрет:
Только в Director’s Cut, если вы спасете обоих главных персонажей, в конце игры, вы получите бесконечный боезапас патроном для Кольта Питона. Мощное оружие, которое одним выстрелом в голову расквасит её, как банку маринованных помидор.

События самой игры:
Идентичны тем, что были в оригинальной игре.

                                        

Resident Evil 2 (Resident Evil 1.5)
Японское название: BioHazard 2
Платформа: PlayStation
Релиз: так и не состоялся.

Название Resident Evil 1.5 было хорошо подобрано разработчиками из Capcom для этого проекта, который так и не увидел свет. Согласно историй, это был Resident Evil 2 (сиквел к оригиналу), который был завершен на 70 процентов, перед тем, как продюсер игры Шиньи Миками решил пересмотреть проект и в скорее начать его создание с самого начала, а всё потому что, по его мнению, такой сиквел недостоин их первой игры.

По некоторым слухам, Миками не устроило то, что Resident Evil 1.5 был слишком сильно непохож на первую часть. Среди тех нововведений, которые так и не попали в Resident Evil 2 стали: Ультра современные многоэтажные здания. Так же, для того чтобы уместить большее количество зомби на вашем экране, Capcom упростила 3д модели монстров, зомби стали гораздо меньше тех, что были в Resident Evil 1.5. Ну и на последок, мы не получили потрясную историю Resident Evil 1.5, которая была написана профессиональным писателем, в которой одну из главных ролей играла прекрасная девушка.

В результате, в Resident Evil 2 мы получили более упрошенные здания, главный офис полиций Ракун Сити и вовсе из новой современной многоэтажки превратился в старый полицейский участок сохранив атмосферу первого Resident Evil. Кроме того, вместо прекрасного мотогонщика Эльзы Уолкер, мы получили Клер Редфилд, младшую сестру Криса Редфилда, главного героя первой игры, а также полицейского новобранца Леона Кеннеди, в качестве второго главного персонажа RE2.

    

Одним из главных нововведений RE 1.5 стала система изменения костюмов, теперь вы могли менять одежду персонажей во время прохождения игры. Леон и Эльза могли найти в игре различные костюмы и аксессуары, которые не только могли украсить внешность главных персонажей, но и улучшить им защиту и количество слотов в инвентаре.

Были ещё несколько более мелких особенностей, к примеру, оружие персонажей было запачкано кровью, чтобы лучше передать окружающий ужас. Поскольку проект RE 1.5 закрылся, многие из его деталей успешно использовались во время создания финальной версий RE 2.

Фанаты серий до сих пор живут мечтой о том, что однажды компания нас обрадует выпуском этой игры. Это был бы настоящий подарком для всех, даже на 30-летие серий, если она столько проживет. RE 1.5 всегда будет желанна и долгожданна, и может однажды нам действительно повезет, и на нас падет снисхождение Capcom.

                                         

Resident Evil 2
Японское название: BioHazard 2
Платформы: PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast
Западный релиз: 21 января 1998

Многие считают, что Resident Evil 2 лучшая игра в серий. Сиквел привнес в серию кучу много улучшений, во первых графика была наголову выше той, что мы видели в оригинале, в основном это касалось моделей персонажей и анимации. Нам снова предложили выбор между двумя доступными персонажами, каждый из них имел свой собственный диск, а место положения предметов, оружия, да и сама история менялась в зависимости от того, в какой последовательности вы проходите диски. Ваши действия во время прохождения первого диска, может сказаться на прохождений второго. Помимо этого, в игре есть множество различных секретов. Количество различных файлов и фотографий, найденных во время прохождения RE2 гораздо больше того, что было в первой части игры, делая её сиквел более интересным и захватывающим. Для многих геймеров, RE2 всё ещё является идеалом жанра survival-horror.

Заметки: RE2 был повторно выпущен под названием Resident Evil 2: Dual Shock. Помимо поддержки Dual Shock, новая версия RE2 предлагала игрокам новый режим, «extreme battle mode». Вы вступаете в роли одного из четырех персонажей Клер, Крис, Ады или Леона, вашей целью является нахождение и обезвреживания четырех бомб, а так же уничтожения всего, что двигается, на вашем пути.

В Nintendo 64 версий, игра получила так называемые EX файлы, в которых можно было прочитать, про события происходящие в этот момент в Ракун Сити. Некоторые из этих событий появятся в Resident Evil 3. 

Сюжет:
На календаре 1998 год…

Представьте себе типичный американский город, построенный в гуще обширного леса. Город быстро процветет, в основном благодаря появлению некоторых новых важных промышленностей, жители имеют красивые дома и место работы. Боже, неужели на свете можно найти место спокойней Ракун Сити? Но, вдруг, в город приезжает корпорация Амбрела, и начинается настоящее безумие.

Сначала ходят слухи, о странных монстрах, которые появляются ниоткуда и убивают людей. В местной газете появляются первые сообщения об исчезновений жителей и о несчастном случае, произошедшим в лабораториях расположенных в местных горах.

Полицейский департамент Ракун Сити, в надежде успокоить жителей своего города, нанимает новых сотрудников. Одним из них является многообещающий офицер Леон С. Кеннеди. Для того, чтобы вступить в свой новый отряд, он предпринимает неудачную попытку связаться с капитаном, ответственным за его наем на работу.

На другой стороне города, обезумевшая Клер Редфильд, приезжает в город в поисках своего пропавшего брата Криса. Приехав, Клер узнает о происшествий в местном лесу, в котором её брат в качестве сотрудника STARS и принимал участие. Не бросая своих надежд, Клер пытается найти брата в Ракун Сити, но там ли он?

Ни Леон, ни Клер не подразумевают о том ужасе, который им предстоит пережить вместе в этом ужасном городе Ракун Сити…

       

Персонажи игры:
Леон С. Кеннеди (Leon S. Kennedy)
Клер Редфилд (Claire Redfield)
Ада Вонг (Ada Wong)
Шерри Биркин (Sherry Birkin)

Оружие игры:
Нож
Пистолеты
Дробовики
Арбалет
Гранатомет
Узи
Огнемет
Спарк Шот
Ракетная установка
Гатлинг ган (шестистволка)

Главный секрет:
В Resident Evil 2 есть целая коллекция различных секретов, о них всех было написано в мануале игры. Самым интересным из них, оказался обманом. Первоапрельская шутка от EGM, говорила о том, что если вы пройдете игру определенное количество раз, при этом получив за каждое прохождения самый высокий рейтинг, вы сможете открыть нового персонажа, Akuma из Street Fighter. До сих пор, есть некоторые люди, которые вверять в его существование и пытаются его открыть. 

События самой игры:
После случайной встрече в переулке, Леон и Клер обнаруживают, что Ракун Сити наводнен живыми мертвецами, они пробуют сбежать из ужасного города на полицейской машине. Однако, неожиданно, на них нападает затаившийся на заднем сидений зомби, Леон теряет управление и машина врезается в стену, а зомби вылетает через лобовое стекло. После этого, к ним на встречу летит грузовик, водителя которого успел цапнуть один из зомби, в следующую секунду, громадный грузовик врезается в полицейскую машину и мы видим огромный взрыв. К счастью, Леон и Клер успевают выбраться из машины, до этого происшествия, однако взрыв разделяет их и теперь им приходится справляться в одиночку.

Во время своего пути к спасению, Клер находит молодую девчушку Шерри Биркин, а Леон знакомится с мистической красавицей Адой Вонг(которая пытается найти её бойфренда, Джона, одного из ученых, труп которого можно найти в первой части RE). Шеф полиций Брайан Айронс тайно работает на Амбрелу, по их приказам, он приводит полицейский департамент к полному Хаусу и беспорядку. Согласно найденным во время игры документам, складывается впечатление, что Брайан и вовсе сошёл с ума. Позже, его убивает огромный мутант.

Последующие события приводят наших героев в городские канализаций, а в конце концов в химический завод. Здесь, выжившие узнают от Аннете Биркин о том, что за всем этим Хаусом и безумием стоит Амбрела и её биологический G-вирус, более опасная вариация Т-вируса, который ответственен за происшествие в особняке первой части игры. Главным создателем этого вируса является, Др. Уильям Биркин, муж Аннете и отец Шерри. Когда Амбрела послала группу спецназа, для того, чтобы добыть этот самый G-Virus, Др.Биркин был ранит. В попытках спасти свою жизнь, он делает себе инъекцию G-Virus, в результате он превращается в одного из смертельно опасных мутантов. Помимо мутанта Биркина, за Клер и Леоном охотится, какой-то непобедимый монстр, безумно смахивающий на Тирана из первого Resident Evil.

В результате головокружительных событий, Ада спасает Леону жизнь и якобы погибает после своего признания в любви Леону. Клер пытается создать вакцину для Шерри, которая инфицирована одной из версией G-вируса.

Хотя, мы уже грустим по Аде, в конце игры, она возвращается в образе всего лишь слабого силуэта во время, последних минут игры, спасая в очередной раз Леона, подкинув ему ракетную установку для уничтожения последнего босса.

В финальной сцене, Клер, Леону, и Шерри удается спастись из секретных лабораториях до того, как они взрываются, в результате активаций функции их самоуничтожения.

Ещё одним вышившим в этом кровавом месиве является агент Амбрелы Ханк, ему удается спастись вместе с образцом Дж-вируса. Агент Тофу и остальные члены отряда Ханка пропали или убиты в Ракун Сити.

                                       
 
Resident Evil 3: Nemesis
Японское название: BioHazard 3: Last Escape
Платформы: PlayStation, Dreamcast, PC
Западный релиз: 11 Ноября 1999

Resident Evil 3 довольно таки противоречивая игра, некоторые приняли её позитивно, некоторые негативно, фанатский лагерь серий разделился на две половинки. События первой части игры, происходят до событий RE2, вторая часть игры происходит уже после. События RE3 чрезвычайно запутывают всю цепочку сюжета всей серий, к тому же есть некоторые несоответствия с событиями предыдущих игр серий. Однако, вся проблема заключается в том, что разработчики просто попытались детализировать сюжет игры, привнеся в него огромную кучу мелких деталей, не думаю, что это плохо, однако некоторым это не понравилось. К недостаткам, стоит так же занести и то, что RE3 был гораздо короче предшественников. Главным же плюсом является то, что игра обладает постоянным напряжением, чувством преследования. Главным образом, за это отвечает Немезис, один из самых популярных монстров RE серий. Ещё, разработчики на этот раз отлично поработали над уровнями сложности игры. Для новичков был упрощенный уровень, а для ветеранов серий был предложен супер сложный экстрим режим (порой, ради экономий боеприпасов, игрокам приходилось убивать зомби ножом). Игра впервые в серии получила лишь одного главного героя, в предыдущих их было два. Для того, чтобы сбалансировать этот недостаток, в игру была включена новая миниигра «Mercenaries». Графика тоже претерпела некоторые изменения, опять же, 3д модели персонажей снова улучшились. Ещё, RE3 имела немного другую систему управления, она была безумно неудобная, но всё же некоторые её элементы перешли и в следующую игру серий Resident Evil Code: Veronica. К примеру, быстрый разворот на 180 градусов, а так же улучшенная система авто-прицеливания.

Сюжет
Джилл Валентайн находится в городе, когда с ним происходит это ужасная трансформация. Из-за того, что Дж-Вирус монстры наводнили город, оставшийся в живых Джилл и члены команды UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service) пытаются из-за всех сил выбраться живыми из опасного города. Для Джилл очевидно то, что за всем этим кошмаром стоит корпорация Амбрела, но она всё ещё не понимает зачем велись эти секретные исследования и к чему они на самом деле должны были привести. Во время, попытки своего спасения, а так же по пути, небольшого расследования, за красавицей Джилл охотится огромный Немезис.

   

Персонажи игры:
Джилл Валентайн (Jill Valentine)
Карлос Оливейра (Carlos Oliveira)
Михаил Виктор (Mikhail Victor)
Николай Гиноваеф (Nikolai Ginovaef)

Оружие:
Нож
Пистолет M92F
Пистолет STI Eagle 6.0
Магнум S&W M629C
Автоматическая винтовка M4A1
Дробовик Benelli M3S
Дробовик Western Custom M37
Гранатомет HK-p
Миномет Prototype
Гатлинг Ган
Ракетная установка M66

Главный секрет игры:
Как и у своих предшественников, у RE3 целая куча различных секретов. Самым интересным, но и легко доступным является мини игра Mercenaries: Operation Mad Jackal. В этой мини игре события начинаются в центре Ракун Сити, в ваше тело имплантирована бомба. Ваша цель, быстро пробраться до точки спасения, по пути спасая выживших и убивая монстров, таким образом зарабатывая дополнительные бонусы времени. В зависимости от того, как вы будете проходить игру, по её окончанию вы получите очки, на которые позже вы сможете купить новое оружие и боеприпасы для использования в нормальном режиме игры. Наблюдать за тем, как опытные игроки быстро проходят эту мини игру, само удовольствие, они доказывают, что даже к такому неудобному управлению можно привыкнуть, для этого нужно всего лишь немного усилий и навыка.

                                 

События самой игры:
(Снова, тех кто ещё её не прошёл игру, прошу листнуть эту часть и приступить к чтению следующей)

Пробиваясь через городские улицы, Джилл находит Брэда Викерса, пилота STARS из первой части RE. Когда же она наконец-то добирается до полицейского участка, Брэд на её глазах умирает от рук страшного монстра Немезиса.

Потом Джилл встречает Карлоса Оливейру , одного из наемников корпораций Амбрела, позже она знакомится ещё с двумя, Михаилом и Николаем, все они пытаются выбраться из этого ночного кошмара. Вместе с наемниками Джилл удается починить починить трамвай, но вдруг снова появляется Немезис и рушит все их планы на спасение. Михаил ценой своей жизни спасает своих друзей, в результате, трамвай заканчивает своё недолгое приключение во дворе церкви Святого Михаила. Джилл и Карлосу удается выпустить сигнальную ракету, которую замечает спасательный вертолет. Однако, Немезис так просто не сдается, он сбивает спасательный самолет и мы снова оставлены на произвол судьбы. К сожалению, в результате битвы Джилл инфицируется Дж-Вирусом.

Карлосу приходится отправится в местную больницу и найти для неё вакцину. После того, как Карлос вводит Джилл вакцину, она приходит вакцину и мы продолжаем её приключение. Далее, мы проходим Ракун Парк, здесь мы узнаем о том, что Амбрела специально задумала этот весь кошмар, для того чтобы испытать эффективность своего нового биологического оружия, Дж-вируса. Ракун Сити окружен войсками, для того чтобы сдержать развитие дж-вируса, О этих планах Амбрелы знают считанные люди, Николай Гиноваеф, член спец отряда UBCS, один из них. После небольшой стычки с огромным земляным червем, так же известным под названием «Могильщик», Джилл попадает на заброшенный завод переработки мусора. Здесь она узнает о том, что Амбрела запланировала бомбардировку Ракун Сити, для того чтобы стереть с лица земли любые упоминания о своих действиях и их новом оружии. После этого, следует очередная драка-загадка с Немезисом, после которой мы якобы убиваем его, и встреча с Николаем, здесь он может либо выжить, либо умереть, всё будет зависеть от принятых вами ранее в игре решениях.

Прежде чем добраться до взлетной площадки и наконец-то выбраться с этой чертовой преисподни, Джилл снова встречается лицом к лицу с настырным Немезисом, точнее с его финальной формой мутаций. Используя рэйлган, она наконец-то избавляет себя от этой злосчастной машины убийства. Спустя мгновения, Джилл и Карлос уже в вертолете, улетают прочь, как можно дальше от этих кошмарных последних дней Ракун Сити, который в свою очередь стирается с карты земли одной сброшенной ядерной бомбой.

Заметка: После заражения Немезисом в RE3, Брэд Викерс, пилот вертолета STARS первой части игры, появляется в качестве зомби во второй части игры.

         

Спрятанные эпилоги игры:

Так, ниже представлены эпилоги игры, именно такими, какими вы могли их найти пройдя третью часть Resident Evil.

Джилл Валентайн
После побега из Ракуна, Джилл решила присоединиться к Крису Редфилду. Тем не менее, все, что ей удалось найти — это пустое убежище Криса. На полу лежал его нож. Джиллл покинула комнату без колебаний, так как верила в то, что Крис еще жив. Она будет искать его, пока не найдет. И тогда они смогут пойти против корпорации и положить конец Амбрелле.

Крис Редфилд
«Пожалуйста, прости меня Клэр». Крис Редфилд только что закончил своё письмо и подписал его. Он снимает солнечные очки и видит, как к нему легкими шагами приближается девушка. «Она одного возраста с Клэр»— думает он. Спустя некоторое время Крис выясняет, что его сестра искала его, но была поймана.

Бэрри Бертон
Бэрри Бертон смотрит на своих маленьких дочерей.«Извините, но мои товарищи уже ждут меня». Он знает, что он обязан своим друзьям по команде за прощёное предательство. Даже если ему придется сейчас покинуть свою семью. Его жена пытается скрыть свой страх, поэтому она улыбается и говорит -«Не беспокойся, с нами всё будет хорошо. «

Леон Скотт Кеннеди
Леон Скотт Кеннеди сидит напротив человека, который называет себя правительственным агентом. Леон говорит — «Оставьте Шерри в покое. Она не виновна». «Она знает слишком много» — отвечает мужчина. Он смотрит на Леона и говорит «Вам есть что терять. Это хорошая сделка. Решайтесь». Не пререкаясь Леон закрывает глаза и без колебаний отвечает.

Клер Редфилд
«Оставь нас». Клер Редфилд не могла поверить словам Леона. Он продолжал «Ты ищешь своего брата, не так ли? Просто уходи!»— Клер знала что Леон и Шерри нуждались в срочной медицинской помощи, но она не могла больше тратить время. «Я вернусь. Я обещаю!» — успела она сказать, перед тем как исчезла в одиночестве.

Шерри Биркин
«У тебя есть родственники?». Когда армейский офицер спросил её, Шерри не ответила ведь у нее не было близких родственников. Её отец и мать умерли из-за G-вируса. Эта маленькая девочка держит себя в своих руках и покусывает губу. Она думает —«Я уверена, она вернется. Она не забудет про меня…»

Ада Вонг
Женщина смотрит на себя в зеркало. Когда-то ее звали Адой Вонг. Но этим утром она попрощается с этим именем. «Я больше не Ада Вонг». Она странно себя чувствует и думает — «Это шрам Ады, а не мой».Когда она прощается с Адой Вонг, она не может остановить слезы. Тем не менее, не так много времени осталось до её следующего задания.

Ханк
«И вновь выжил только ты, Мистер Смерть»— с сожалением в голосе сказал пилот вертолета.«Всегда выживаешь только ты Мистер Смерть»— продолжал пилот. Но Ханк не ответил. Ему было всё равно. «Смерть не может умереть»- с улыбкой думает про себя выживший.

                                    

Resident Evil Code: Veronica
Японское название: BioHazard: Code: Veronica
Платформа: Dreamcast
Западный релиз: 30 марта 2000

Resident Evil Code: Veronica далека от того, чтобы быть обычным продолжением Resident Evil на новой платформе, она была провозглашена многими лучшей игрой не только серий, но и всего игростроения. Игра использует по максимуму возможности Dreamcast’а, для того чтобы создать одну из самых красивых и детализованных график того времени. Отныне, пререндерные бэкграунды предыдущих игр, были заменены на 3д модели с великолепными текстурами. К тому же, в игре появились захватывающие CG ролики, которые отлично связаны с геймплеем игры, это создает отличный киноэффект. Сюжет и геймплей игры тоже подняли планку качества Resident Evil до новых высот. Управление было почти таким же, как и в Resident Evil 2, за исключением резкого поворота на 180 градусов, пришедшим из RE3. В игре снова 2 главных персонажа, хотя, их историй не совсем разделены. Ещё одной мелкой, но важной деталью стало использование Dreamcast’овского VMU, для отображения дисплея вашего здоровья.

Сюжет:
Спустя три месяца после событий Resident Evil 2, Клер продолжает искать своего брата, Криса. Будучи пойманной во время незаконного проникновения в одно из зданий Амбрелы, наша героиня отправлена в тюрьму, на один из персональных островов Амбрелы. Вскоре, её освобождает её же охранник, здесь то и начинается наша борьба за жизнь.


Персонажи игры:
Клер Редфилд (Claire Redfield)
Крис Редфилд (Chris Redfield)
Стив Барнсайд (Steve Burnside)
Альберт Вескер(Albert Wesker)

Оружие:
Пистолет M39R – Узи
Гранатомет
Арбалет
Золотые люггера
AK-47
M16
Дробовик Spas 12
Кольт
Снайперская винтовка
Ракетная установка

Главный секрет:
Просто пройдя CV мы открываем спрятанный режим, что-то типа мини игры наемников в третьей части серий. На этот раз, отбиваясь от противников, мы должны пройти некоторые локаций игры за очень ограниченное время. А закончив саму игру, за определенное время, вы можете получить ракетную установку, с самого начала пере-прохождения игры.

События самой игры:
(Мне повторить? Кто прошёл игру, прошу пропустите данную часть статьи)

Пройдя через целую цепочку событий, среди них и встреча с ещё одним из заключенных, молодым красавцем Стивом Барнсайдом, и знакомства с психически нездоровой семьей Эшфорд, дед которых участвовал в проекте создания ещё самой первой версией Т-вируса, Клер удается спастись с военной Базы Амбрелы, до её самоуничтожения. К сожалению, над Антарктикой, самолет падает на очередной завод Амбрелы и нам снова предстоит искать путь к спасению. В это время Крис, прибывает на остров, на котором ранее держали Клер и обнаруживает весь кошмар, который здесь происходит. Здесь он встречает Вескера, который пришёл за Алексией Эшфорд. Крис, узнав о том, что Клер уже давно улетела отсюда, отправляется за ней в Антарктику. Прилетев на заснеженную базу, пройдя несколько испытаний, загадок и боссов, в том числе и Альфреда, а так же его отца Носферату, мы наконец-то встречаемся с Клер. К сожалению, со Стивом дела не так хороши, он подхватил опасный вирус и стал одним из чудовищных мутантов.

Далее, нас ждёт ещё встреча с супер Вескером, по другому его и не назвать. Использовав на себе Т-вирус, он остался внешне человеком, но с силами опасных мутантов. В очередной очной встрече, мы опять одерживаем над ним верх, и она опять будто бы, в какой уже раз, погибает. В конце концов, мы встречаемся с Алексией, поборов все три её гадостные формы, Крис и Клер наконец-то могут улететь в более безопасное место.

Заметки: За Вескера и Ханка можно играть в отрывшимся

gamemag.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*