Хронология deus ex – Deus Ex, серия игр — список всех игр серии Deus Ex по порядку, лучшие и новые

Содержание

Культ личности | Deus Ex Wiki

Культ личности

Достижение из Deus Ex: Mankind Divided
Найдя ключ к силе убеждения Ричарда, вы преодолели его влияние и освободили последователей.

SM02: Культ Личности (англ. Cult of Personality) — побочная миссия в игре Deus Ex:Mankind Divided. Доступна во время 1-го визита в Прагу.

    Завершите дополнительное задание SM2: Культ Личности, чтобы получить достижение.

    Чтобы получить это задание, спуститесь в канализацию возле дома Адама в Праге. В канализации нужно пойти налево, там находится длинный туннель, идите налево до тех пор, пока не наткнётесь заполненный газом отрезок. Рядом есть маленький туннель в стене. После того, как вы пройдёте его, продолжайте идти, пока не встретите человека по имени Визник. Он стоит рядом с дверью. Если разговорите его, то сможете узнать, что он был изгнан из культа и что по его мнению с лидером что-то не так. Он даст ключ-карту от двери.

    Найти способ раскрыть Ричарда Править

    После открытия двери запускается небольшая катсцена, которая показывает, что канализация переделана в небольшой подземный город. В комнате есть гигантские телевизионные экраны на стенах с которых вещает лидера культа, Ричард Велико. Последователи Ричарда видят, что Адам посторонний и говорят, что Ричард знает, что делать. Адам попадает под влияние Ричарда и все заполняет золотистая пелена. Ричард говорит с Адамом через экран. На экране, Ричард изображён сидящим на троне с облаками позади него, что придаёт ему величественность. Он говорит о создании безопасного места, где люди могут быть свободны от насилия. Если игрок пытается отвергнуть его слова, то он будет остановлен на полуслове со звуковым сигналом. КАСИ не работает, если таковая аугментация была установлена, т.к все черты характера отображаются с помехами, а в профиле указано только как велик Ричард.

    Единственный способ победить в беседе — согласиться с ним и перестать сопротивляться.

    После этого Ричард остановится и позволит свободно перемещаться по первому уровню, где живут его последователи. Второй уровень — в запрещённая зона, в которой установлены турели, что весьма иронично для мирной утопии.

    На втором уровне (от входа в утопию Ричарда поверните направо и поднимитесь по лестнице) возле запертой двери лежит плакат с рекламой магического шоу на котором изображён Ричард и второй человек, чьего лица нет на плакате.

    Найти Либеро Править

    Дженсен должен посетить другую часть города. Нужно зайти в магазин Либорио и расспросить его о Ричарде и его культе. Либорио шокирован узнав, что его напарник до сих пор жив. Он расскажет, что они раньше работали вместе, на своих шоу они с помощью гипноза и социальных аугментаций с феромонами они создавали различные совместные иллюзии. Они заранее отбирали зрителей, чьи умы было легче подчинить. После Инцидента им пришлось свернуть бизнес, так как их работы были признаны слишком опасными. Он говорит, что Ричард, возможно, использует эту же методику для влияния на людей и даёт глушители. Уточнив, однако, что у них маленький радиус эффективности.

    Установить глушители Править

    Когда вернетесь в канализацию, вы можете установить глушители, а затем поступить дипломатично. Хотя обходить турели может быть весьма проблематично, так как рядом с двумя из них ходят часовые и маскировка это не вариант, так как большинство аугментации отключены. Налево и направо от входа в утопию есть лестницы, ведущие на второй уровень. Рядом с ними найдите нечто похожее на колонки. Именно к ним нужно прикрепить глушители.

    Затем доберитесь до микрофона и поговорите с Ричардом, он будет озадачен, когда Адам начнет рассказывать о его фокусах, а последователи будут плеваться и расходиться. Выберите жалость, чтобы смягчиться и позволить Ричарду понять свои ошибки и остановиться.

    Теперь вы можете свободно перемещаться по второму этажу, войдите в комнату Ричарда, которого вы найдёте рыдающим на диване.

    Альтернативный вариант Править

    В качестве альтернативы, идите вверх по лестнице в главную комнату, так чтобы турели не обнаружили вас и используйте навыки взлома 5 уровня или взломщик, чтобы взломать замок двери. После взлома пройдите в дверь и идите в кабинет Ричарда. Будьте осторожны, он откроет огонь из пистолета, если обнаружит вас.

    Его можно, как убить, так и не убивать. После этого, отключите переключатель в комнате, вырубив сигнал. Последователи Ричарда больше не будут под контролем и начнут приходить в норму.

    Также в комнате Ричарда зайдите в компьютер системы безопасности и отключите турели, если у вас есть соответствующая аугментация. Также в его кабинете найдёте книгу о его былых днях, программы для взлома, боевую винтовку и примерно 4000 кредитов.

    Навигация Править

    Шаблон:Достижения MD

    ru.deusex.wikia.com

    Тираны | Deus Ex Wiki

    Тираны

    Вид деятельности

    Террористическая группировка

    Расположение

    Меняется

    Штаб-квартира

    Известный состав

    Связанные статьи

    Тираны (англ. Tyrants, греч. τύραννος, tyrannos) — полувоенная группировка, фигурирующая в книге Deus Ex: Эффект Икара и играх Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: The Fall.

      Группа была сформирована Джароном Намиром, вероятно, после его вербовки иллюминатами, но точное время основания неизвестно.

      Ди-Бар сказал о них, что Тираны олицетворяют собой эффект Икара — социальный феномен, когда общество ради собственной стабильности исключает личностей, слишком сильно отличающихся от большинства, делающих слишком смелые шаги и принимающих решения, к которым общество ещё не готово. Иллюминаты не желают ждать, пока эффект Икара сработает сам, поэтому используют Тиранов в качестве инструмента, восстанавливающего равновесие. Тираны запугивают, открыто убивают или тихо устраняют людей, которые мешают политике иллюминатов.

      Намир описывает миссию Тиранов Бену Саксону иначе. Он говорит, что греческое слово «turannos» обозначает человека, который берёт власть самостоятельно, а не получает её по наследству или в результате выборов. И миссия группы Намира как раз и состоит в том, чтобы решать, кто достоин власти, а у кого власть следует отнять. Даже нападение на лаборатории Шариф Индастриз Тираны описали Саксону, как спасение учёных. Однако подобная точка зрения поддерживается не всеми Тиранами и, скорее всего, преподнесена только Саксону.

      Вербовка нового солдата в отряд происходит после тяжёлого с психологической точки зрения происшествия, что позволяет Намиру манипулировать новичками с помощью ненависти к существующей ситуации в стране или в мире.

      Штаб-квартира у Тиранов передвижная. Они базируются на лайнере, который внешне напоминает обычный частный авиалайнер, но его корпус миметический и может легко сменить надписи на название другой гражданской авиакомпании или вооружённых сил любой страны.

      Все приказы группе поступают от иллюминатов непосредственно Намиру, а со своими заказчиками он общается через «Зал смерти», скрытое виртуальное пространство.

      В 2027-ом году группа перестала существовать.

      • Джарон Намир (позывной «Серебряный») — лидер группы, он отдаёт приказы остальным наёмникам. Наиболее сильно модифицированный персонаж в играх, ведёт двойную жизнь. Убит Адамом Дженсеном на Ранчо Омега.
      • Лоуренс Барретт (позывной «Синий») — высокий мускулистый мужчина с модифицированными руками и изуродованным шрамами лицом. Убит Адамом Дженсеном в Хайленд-Парке.
      • Елена Фёдорова (позывной «Красная») — русская, имеет модифицированные ноги и систему тактической маскировки, очень редко говорит. Была инициатором короткого романа с Беном Саксоном. Убита Адамом Дженсеном в Монреале.
      • Джо Векслер — бывший агент ЦРУ. Чтобы появилась возможность его завербовать, Тираны убили его жену. Был убит Анной Келсо в Вашингтоне во время покушения на Гарретта Дански.
      • Скотт Хардести (позывной «Белый») — бывший агент ЦРУ и друг Векслера. Снайпер отряда Тиранов, он скептически настроен ко всем новобранцам и с первой встречи невзлюбил Бена Саксона, которого приняли в качестве замены Векслера. Был убит Саксоном в Женеве.
      • Гюнтер Германн (позывной «Зелёный») — бывший член антитеррористического подразделения спецназа Федеральной полиции Германии. Он чувствовал себя ограниченно под надзором государства и пришёл к Тиранам с открытыми глазами, по словам Намира. В 2027 году у него есть только протез руки, но после взрыва сильно пострадал и был вылечен и модифицирован иллюминатами в рамках программы Маджестик-12. Убит Джей-Си Дентоном много лет спустя.
      • Бен Саксон (позывной «Серый») — бывший член британской разведки и Беллтауэр. Когда его контракт с Беллтауэр подходил к концу, его отряд был уничтожен из-за подмены Тиранами данных разведки. Этот несчастный случай был подстроен ради дальнейшей вербовки Саксона. Покинул Тиранов и активно противодействовал им.
      • Сэмюэль Дуарт — был новобранцем в шестой ударной группе Беллтауэр и летел в одном вертолёте с Саксоном. Выжил после падения, но был тяжело ранен. После побега Саксона от Тиранов, выяснилось, что Дуарт выжил и был модифицирован.

      Навигация Править

      ru.deusex.wikia.com

      Вспоминаем весь Deus Ex: какая часть лучшая?

      23 августа выйдет Deus Ex: Mankind Divided, продолжение блестящего киберпанк-приключения 2011 года Human Revolution, которое, в свою очередь, раскрывает предысторию событий, описанных в Deus Ex (2000 год) и Deus Ex: Invisible War (2003 год). Где-то между всем этим затерялась мобильная Deus Ex: The Fall, которая закончилась строчкой “to be continued”, но так и не получила продолжения.

      Выход нового Deus Ex — событие исключительной важности. Существует народная мудрость: стоит кому-нибудь вспомнить об этой игре — и  ее срочно хочется установить и пройти заново. Но перед тем как вы это сделаете, чтобы освежить память об одной из лучших игр в истории, Отвратительные мужики предлагают разобраться, какая часть Deus Ex лучше остальных, почему, и с какими проблемами столкнулась серия в процессе развития.

      Мы делимся впечатлениями и историями о том, как воспринимали разные части Deus Ex в годы их выхода — и как они вспоминаются сейчас. Если вам есть что добавить — добро пожаловать в комментарии, давайте обсудим!

      Deus Ex
      2000 год, Ion Storm Austin

      I wear my sunglasses at night.

      Осенью 1997 года легендарный дизайнер Джон Ромеро уже вовсю рассказывал журналистам, какой крутой и революционной будет грядущая игра его новой студии Ion Storm. Уйдя из id, Ромеро продолжал ее обеспечивать, оплачивая использование технологий, который придумал его бывший коллега Джон Кармак. Помимо этого, деньги студии постоянно уходили на зарплаты, офис и сорванные сроки — возомнив себя несокрушимым мессией индустрии, Ромеро тянул собственный бизнес на дно. Но в сентябре выяснилось, что Уоррен Спектор, один из создателей System Shock, Thief и массы других культовых игр, ищет работу — так была открыта Ion Storm Austin, которая существовала в отрыве от общей публичной политики Ромеро с присущим ему позерством. Спектор считал шутеры от первого лица довольно бестолковым жанром и предпочитал работать над жанром «иммерсивных симуляторов».

      «История человечества не знает случаев перемещения человека в другой мир. Вся наша жизнь проходит в этом. Но игра – идеальная возможность попробовать что-то новое. Я никогда не смогу полетать на самолете времен Первой мировой, никогда не побываю на космической станции и точно не буду супершпионом. Но в играх я могу воссоздать любую из этих ситуаций»

      — Спектор относился к видеоиграм как к возможности не просто развлечься, но побывать где-то, стать кем-то, почувствовать что-то иное.

      В пятидесятых годах XXI века мир поразил страшнейший вирус, а единственную вакцину в промышленных масштабах постоянно воруют террористы. В роли Джей Си Дентона, агента свежеобразованной организации UNATCO, которая работает под эгидой ООН, игрок погружается в густую атмосферу заговоров, финансовых махинаций, таинственных исчезновений и преступлений против человечества. Концовок в Deus Ex было много, и все — плохие.

      Идеи оригинального Deus Ex гораздо масштабнее,
      чем в последующих частях

      Как бы банально это ни звучало, в оригинальном DX все же глубже, шире и, если угодно, выше остальных частей. Сюжет первой части — это в большей степени история о человечестве, тогда как сюжет Human Revolution, да и грядущего Mankind Divided — это, скорее, история о человеке. Да, она более трогательная, более психологичная, но там нет и не будет того масштаба и сногсшибательного размаха, который заставил нас просто сойти с ума от развязки этой игры в 2000 году.

      Это ортодоксальный киберпанк

      На протяжении всей игры сценарий Deus Ex пытался то выбить землю из-под ног игрока, то смешать с его грязью, то возвысить до божества. Human Revolution ушла от этого и рассказала проникновенную историю о чувствах человека с тяжелой судьбой. Исходная концепция гораздо более киберпанковая по своему духу. Патриархи течения всегда отворачивались от человеческого в сторону сверх-человеческого и от эмоций к чистому (и обязательно циничному) разуму.

      Deus Ex — это ветхозаветная история о Конце времен
      в мире киберпанка

      На текстуре Нью-Йорка не хватает башен-близнецов. Игра вышла до трагедии 11 сентября, но в сценарии есть уточнение: ВТЦ нет в Deus Ex, его взорвали террористы. Вы прослушали знаменитую байку о том, как DX предугадал будущее.

      Понятно, почему в Human Revolution и Mankind Divided фокус сужен до истории одного человека и отношений киберменьшинств с остальным обществом. В Deus Ex нам уже показали максимально возможный масштаб проблемы: главный герой начинает свой крестовый поход как скромный агент, который мало что понимает про окружающий мир, а заканчивает его как непостижимое божество, альфа и омега. В Deus Ex мы получили рассказ о том, как человечество пришло к технологической сингулярности, точке, за которой понять и предсказать ничего невозможно, а значит, и рассказывать больше попросту не о чем. Это классическая ветхозаветная история о Конце времен в сугубо киберпанковом атеистическом сеттинге. Причем апокалиптичность касается и других концовок: цивилизация, отброшенная в Темные века — тоже своего рода точка в истории. Попытка продолжить развивать идею и мусолить ее после концовки привела бы той же ошибке, что была допущена в Deus Ex: Invisible War.

      Музыка, которая будет жить вечно

      Музыкальное сопровождение Deus Ex, хоть и создавалось по старинным лекалам, врезалось в память намертво — и не раз возвращалось к нам в Human Revolution, композитор которой, Майкл Маккан (также — XCOM: Enemy Unknown) несколько раз цитировал фрагменты культового оригинального саундтрека в собственной работе. Футуристическая и где-то потусторонняя музыка Deus Ex — одно из сокровищ, которые оставила после себя эта игра.

      Свобода выбора и сила случая

      Уоррен Спектор руководствовался простым принципом: в каждой ситуации у игрока должно быть как минимум три пути решения проблемы. Нужно попасть в определенное здание? Перестреляйте охрану и ворвитесь через парадный вход под вой сирены; станьте невидимым и пройдите мимо часовых, отключив системы безопасности, камеры, и роботов, которым ваша невидимость по боку; исследуйте уровень и зайдите через люк в потолке, никого не убивая — вообще, весь Deus Ex можно пройти, и пальцем не пошевелив в сторону ликвидации живой силы противника. Исследование было одной из ключевых задач игрока — личные переписки, потайные лазы: в Deus Ex можно было найти случайную дверь на улице, взломать ее и попасть в секретные казармы сил зла, не понимая при этом — так и должно быть, или вы только что нарушили какую-то повествовательную логику. Но нет, даже после хаотичных, суетливых метаний по локации, которые заканчивались бегством через закрытое окно на балкон соседнего дома, все продолжало работать.

      При этом в Deus Ex есть место и микродрамам: в частности, у главного героя есть старший брат, с которым связан не один лихой сюжетный поворот; среди коллег Дентона есть двое агентов старого образца — такие же, как Дженсен из HR и Mankind Divided: с железными руками и ногами, устаревшие и озлобленные на нового агента, у которого нанороботы буквально носятся по кровеносным сосудам. Таких мелочей в игре просто невероятное количество, и о некоторых из них узнать можно только при многократном прохождении — что, как вы понимаете, не было существенной проблемой 16 лет назад, когда большая часть из нас еще даже в институт не поступила.

      — Владимир Бровин, Петр Сальников

      Deus Ex: Invisible War
      Ion Storm Austin, 2003

      Invisible War делалась для набирающей дикую популярность приставки Microsoft Xbox — отсюда и маленькие уровни, и несколько сниженная сложность, и управление и интерфейс, заточенные под геймпад. За это, главным образом, Invisible War и принято ненавидеть в русскоязычном игровом сообществе — большинство из нас играли в скверно портированную ПК-версию, плевались от радиальных меню и ощущения, что свобода Deus Ex затерялась где-то на маленьких картах.

      Между тем, Invisible War — вовсе не такая плохая игра, как принято считать. Во-первых, несмотря на уменьшившийся размер городов-хабов, в игре по-прежнему были все лучшие моменты Deus Ex: свобода выбора, множество путей к одной цели, различные фракции и персонажи с конфликтующими квестами, отличный сюжет. Некоторым вещам упрощение пошло только на пользу: в инвентаре стало удобней копаться, разные типы оружия имели общий пул патронов — в общем, многое сделали не только для консольной аудитории, но и для людей в целом. Тем, кто был не в курсе приключений Джей Си Дентона, игра аккуратно рассказывала предысторию, попутно окуная в насыщенный мир игры. Жаль только, что вся история заканчивалась за жалкие 10-12 часов — в два раза меньше, чем через много лет будет в Deus Ex: Human Revolution, когда возможности консолей подрастут, а за разработку возьмутся фанаты серии из Eidos Montreal.

      — Кирилл Перевозчиков

      Почему об Invisible War вспоминать не принято

      Все помнят про великую оригинальную Deus Ex, а также про сравнительно недавний замечательный приквел Deus Ex: Human Revolution — но, кажется, никто и не подозревает о существовании игры, которая появилась между ними. В 2003 году тогда еще независимая Eidos выпустила Deus Ex: Invisible War от тогда еще живой Ion Storm Austin, и эта игра… Сначала думал написать, что разделила общественность на два лагеря, но на самом деле нет — подавляющее большинство играющей публики посчитало, что эта игра была очень плохой.

      Я почти не помню никаких подробностей Invisible War — ни нюансов сюжета, ни уровней (кроме обрывочных фрагментов), — частично потому, что дело было 13 лет назад, но и потому тоже, что игра, конечно, была далеко не столь запоминающейся и новаторской, как оригинал (впрочем, на то он и оригинал, что был первым, а значит, лучше запомнился, правда?). Но я помню, как я ее ждал. И помню не менее отчетливо, как негодовал, читая в интернете крайне негативные отзывы — потому что играл в Invisible War, получая искреннее удовольствие.

      Я помню, каким откровением Invisible War казалась на стадии разработки. Эти великолепные скриншоты, тогда казавшиеся окошками в мир игр нового поколения, с запредельной детализацией и атмосферой. Это ожидание продолжения одной из лучших игр всех времен от все той же легендарной команды, которая просто не могла подвести. Геймплейные ролики казались чем-то невероятным. Думалось, что Invisible War с пути к славе и признанию не могло столкнуть ничто.

      Столкнули — и это сделала консоль Xbox (самая первая). 2003 год был тяжелым временем для уже начавшего загнивать хардкорного ПК-гейминга: издатели все больше обращали внимание на консоли и начинали приоретизировать разработку под них, выпуская на ПК неряшливые порты. Invisible War стала одним из главных примеров того, каким болезненным ударом такой подход стал по играм на ПК: сиквел к одной из лучших, фундаментально ПК-шных (в лучшем смысле этого слова) игр всех времен оказался косым портом с чудовищно урезанной (по сравнению с теми волшебными превью-скриншотами) детализацией уровней, «мыльной» графикой со странным эффектом bloom, неудобным управлением и — самое ужасное — крохотными уровнями.

      За всем ворохом технических проблем, тем не менее, скрывалась игра, простите, с душой. Размеры и размах карт порезали, но пропорционально возросло их количество — проще говоря, если в первом Deus Ex какой-нибудь секретный комплекс представлял собой одну большую карту, то в Invisible War он состоял из пяти кусков; неприятно, но для меня было совсем не смертельно. Несмотря на излишнюю замкнутость пространств, игра была напичкана альтернативными путями, потайными ходами, вентиляционными шахтами и вообще миллионами возможностей — до такой степени, что иногда было видно, как некоторую общечеловеческую логичность пространств в дизайне уровней приносили в жертву техническому правилу «не меньше трех путей в каждое помещение». Недостаток полигонов и резкости в текстурах компенсировал приятный art direction — что ни говори, а Invisible War была красивой и стильной игрой.

      В попытках быть сбалансированной и по-настоящему разнообразной, — а то, что Invisible War очень хотела быть и местами была таковой, не заметил, кажется, почти ни один рецензент, кроме великого Кирона Джиллена из британского PC Gamer, — игра иногда противоречила здравому смыслу. Например, универсальная амуниция для всех видов оружия, за которую игру облили говном все, кому ни лень — с одной стороны, вроде, не реалистично и «упрощение», с другой — патроны стали ультимативной и понятной «валютой», оценкой мощи и значимости того или иного ствола. Ваш любимый дробовик не становился бесполезным, как только заканчивались патроны конкретно для этого оружия; достаточно было найти любые патроны, и веселье продолжалось. Игра не ставила перед вашей возможностью играть, как вам нравится, никаких преград. То же самое с аугментациями — если в оригинальной игре, чтобы прокачать то или иное умение, вам нужно было искать соответствующие именно нужному навыку канистры, в Invisible War любая канистра позволяла апгрейдить любое умение. Сейчас это кажется очевидной механикой, а в 2003 году игру за нее сильно критиковали. Опять же, директор игры Харви Смит практически кричал вам: играйте как хотите! Делайте, что хотите! К черту искусственные ограничения!

      И это было круто. Это было иногда глупо, иногда нелогично, иногда криво, — но по большей части это работало и было круто. И Кирон Джиллен, как сейчас помню, поставил Invisible War 92 процента, и я до сих пор считаю, что он был абсолютно прав. За огромным слоем технической грязи разглядеть игру, которую на самом деле сделали с любовью и с умом, — а главное, с огромным уважением не только к оригиналу, но и к канонам жанра immersive sim — было непросто. Я тогда написал ему письмо, где сказал за эту рецензию «спасибо» — и у нас даже завязалась достаточно трогательная переписка. Человеку было приятно; Джиллен позже признавался, что после той рецензии столкнулся с колоссальным противодействием фанатов, считавших его дураком, и сильно переживал.

      А еще я помню, как весело в 2003 году было играть с ragdoll-физикой тел и предметов — в том числе эксплуатируя бесчисленные уморительные баги ее реализации. Но еще круче было играться с честным освещением в реальном времени — когда вы светите фонариком, ходите вокруг ящика и видите, как от него отбрасывается реальная тень. В которой, кстати, можно было спрятаться — ведь в Invisible War, в отличие от Human Revolution, был тот самый стелс, основанный на свете и тени, как в оригинале. Удивительное дело, но в 2016 году игры с такой возможностью куда-то загадочно исчезли.

      Потрясающее было время.

      — Максим Самойленко


      Красная площадь, фотоаппарат и ФСБ


      Со вторым Deus Ex у меня личная история, как я (вместе с несколькими коллегами по российской игровой индустрии) немного ассистировал его разработке. Однажды Харви Смит написал мне в ICQ с просьбой сходить на Красную площадь и все там как следует сфотографировать — особенно здания около ГУМа, соседние улицы, текстуры домов. У разработчиков на этот счет было очень мало визуальной информации; Google Maps тогда еще не придумали, и тяжело было представить масштаб.

      Харви Смит появился у меня в «аське» не случайно — оригинальный Deus Ex оставил неизгладимое впечатление — поэтому когда мы начали работать с Eidos,  я первым делом попытался найти Уоррена Спектора и пожать ему руку. Найти контакты Уоррена не удалось, а Харви (будучи в ICQ под ником witchboy) сразу ответил на запрос, и мы потом периодически беседовали.

      Итак, я взял единственный на весь «Новый Диск» цифровой фотоаппарат (у технического директора компании), оделся потеплее (была зима и прямо очень холодно) и поехал на Красную площадь. Где меня после 10 минут съемок замели переодетые в ментов сотрудники ФСБ и отвели в специальное отделение. Как выяснилось, необычный фотоаппарат им показался профессиональным, а профессиональная съемка у Кремля запрещена. Рассказ про игру вообще не помог, особенно когда я в детали сюжета ушел — они сидели со сложными лицами. Но, посовещавшись с кем-то по телефону, отпустили. Предварительно внимательно изучив фотоаппарат.

      Так что игру я ждал, конечно.

      — Дмитрий Бурковский


      Deus Ex: Human Revolution
      2011, Eidos Montreal

      В 2011 году с видеоиграми произошло многое: вышла первая часть Dark Souls, The Elder Scrolls 5: Skyrim и ряд других памятных игр, но ключевым событием среди всех было возвращение Deus Ex. На этапе анонсирования грядущая игра одновременно вызывала и трепет, и страх за канон: авторы переработали стиль, интерфейс и добавили эпизодический вид от третьего лица, который включался, стоило герою припасть спиной к укрытию. «Укрытия! В Deus Ex!» — возмущались старожилы — но все случилось вопреки самым мрачным ожиданиям: мы получили именно тот Deus Ex, которого ждали.

      Руководитель службы безопасности в ведущей корпорации по производству высокотехнологичных имплантов Адам Дженсен оказывается в эпицентре теракта, когда группа наемников устраивает в здании корпорации пожар и похищает ключевых ученых. Дженсен отправляется на поиски ценных сотрудников; среди пропавших без вести — его любовница.

      Корыта жирнейшей атмосферы

      Атмосфера Human Revolution — одна из вещей, за которую этой истории можно простить все что угодно. Глубина погружения иногда становится почти предельной: некоторые из деталей навсегда врезались в память и уже пять лет посещают нас во снах. Причем речь даже не о ярких моментах со спецэффектами, а о тех минутах, когда герой бродит по шанхайским подворотням или разглядывает полицейский участок Детройта, выискивая способ пробраться внутрь.

      Вернувшись в Детройт по сюжету, мы испытывали чувство спокойствия, будто действительно снова очутились дома, бар в Хэнша создает убедительную картину того, как именно будут развлекаться в 2027 году — нас заставили поверить в то, что это не набор пикселей и условностей, а действительно живой мир, в котором происходит гораздо больше, чем мы видим в сюжете игры.

      Human Revolution — действительно история о революции

      Все, что мы видим в этой игре — предательства и героизм, неистовое стремление к технологическим и эволюционным пределам, а также овраг с нечистотами, в который попали простые обыватели — следствие мощнейшей революции, в таких масштабах, которые человечество прежде не знало. Начавшись как революция тела, она превратилась в революцию сознания и общества. Чем это кончится, мы помним из первой части, которая в ветхозаветном духе расскажет о Конце времен и человеческой расы в ее традиционном понимании.

      Но главное, чем интересна показанная здесь революция, — сама по себе она не хороша и не плоха; она просто берет человечество за шкирку и выкидывает его в новый мир. То, что мы видим — это муки рождения нового порядка: будет еще больше смертей, несчастий и прозрений.

      Это еще и очень человеческая история

      В DXHR речь идет не о перекачанных героях и картонных персонажах, а о настоящих людях, которые мучительно пытаются выжить и понять, что вообще происходит. Вспомните месть ублюдку из «золотой молодежи», который убил беременную подругу вашего пилота, Фариды Малик. В этой миссии игрок старается не ради ачивок и прокачки, а из острого желания восстановить справедливость и наказать монстра. 

      Это выдающийся нуар

      Deus Ex: Human Revolution — пример прекрасной стилизации под классический нуар. Соединение его с киберпанком можно назвать идеей, которая лежит на поверхности. Внешне они невероятно далеки: фантастический мир уличных самураев и эпоха жестких парней в классических костюмах из 50-х — но внутренне они весьма похожи. Атмосфера цинизма и пессимизма; всеобщее недоверие — все это роднит жанры и говорит о том, что одно явно вдохновляло другое.

      I never asked for this

      Слова Дженсена о том, что он «никогда не просил об этом», неспроста стали крылатыми: каждый из нас — немного Адам Дженсен. «I never asked for this» мог говорить абсолютно любой персонаж этой истории. Местный мир и сюжет перемалывает каждого, даже если внешне все выглядит как удачный исход. К тому же, с развитием киберпротезирования в нашей с вами реальности эта фраза становится по-настоящему актуальной.  

      Это пронзительная история любви

      Следуя всеобщей моде на очеловечивание сюжетов, Human Revolution подчеркивает, что Дженсен ищет не мести или справедливости — в сухом остатке его главный мотиватор — любимая женщина, без которой ему довольно погано. Быстрая экскурсия по квартире Адама дает понять, что мужик в одиночестве сам не свой. Он пьет, бьет посуду и даже разбил зеркало в ванной — и от одиночества, и от одного вида того, чем он стал. На протяжении всей игры эта грань личности Дженсена обрастает все большим объемом трагедии — и в финале обваливается самым, черт подери, мерзким образом.

      Быть половозрелым мужчиной и не прийти в этот момент в ярость, сопереживая Дженсену, физически невозможно.

      Великий саундтрек

      Музыка, написанная Майклом Макканом для Deus Ex: Human Revolution продается в iTunes как полноценный альбом — и, если выкинуть оттуда интенсивные боевые треки, этот альбом можно смело называть лучшим сборником эмибента для прогулок по городу в любое время суток. Уже пять лет он не уходит с моего айфона, и все это время я смотрю на окружающие меня вещи несколько иначе — через призму Deus Ex.

      — Владимир Бровин, Петр Сальников

      Deus Ex: The Fall
      Deus Ex, который понравился одному человеку на планете — мне


      Спустя некоторое время после выхода Human Revolution, издатель Square Enix объявил, что работает над созданием общей мифологии Deus Ex — она называется Deus Ex Universe. Обещали книги, комиксы, игры на разных платформах и прочее; одним из первых продуктов вновь образованной вселенной стал Deus Ex: The Fall — мобильная игра для Android и iOS, действие которой разворачивается параллельно действию Human Revolution, а главный герой — Бен Саксон, один из участников террористической группировки, которая напала на Дженсена в завязке DXHR.

      Для мобильной игры со скотскими микротранзакциями (стоя за углом в разгар перестрелки, можно было зайти в инвентарь и купить себе гранатомет за рубли) это было очень неплохо: прохождение заняло около шести часов, а сюжет рассказал еще немного о драгоценном препарате нейропозине, вокруг кторого так усердно пляшут все, у кого есть протезы. Но самое крутое в The Fall — это, конечно, название отеля в Москве, где все начинается. Hotel Novoe Rostov — сказать, что я плакал от такого словообразования, когда впервые включил игру, означало бы даже немного преуменьшить.

      Так или иначе, The Fall оборвалась на самом интересном месте и закончилась фразой “to be continued” — и неясно, на что рассчитывает Sqare Enix: может быть, на то, что я забыл о том, что такая игра была? Черта с два, гоните сиквел немедленно!

      — Петр Сальников

      Deus Ex: Mankind Divided выйдет 23 августа для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Редакция Disgusting Men уже играет. Ожидайте рецензию 19 августа.

      disgustingmen.com

      Федеративные Штаты России | Deus Ex Wiki

      Флаг РФ

      Российские Федеративные Штаты, ранее Российская Федерация (англ. Russian Federated States) — государство в Восточной Европе и Северной Азии. Столица РФШ — Москва.

        В 2016-м году очередные выборы в Российской Федерации ознаменовали радикальные изменения во всём регионе, в результате бескровного переворота к власти пришла новая политическая элита; переименованные Российские Федеративные Штаты заняли твёрдую позицию на международной арене.[1]

        С этого момента границы понятия «русская мафия» начинают стремительно размываться, и теперь мафия включает в себя группировки из множества соседних государств. Россия — всё ещё лидер по распространению организованной преступности. Китай занимает второе место.

        В 2023-м году представители Российских Федеративных Штатов пытаются установить дружественные отношения с Мехико, пользуясь внутренним конфликтом. Пограничные стычки на окраине Эль-Пасо между Национальной гвардией Техаса и мексиканскими вооружёнными силами создали напряжённое положение, длившееся несколько месяцев. Мексика в конечном итоге отступает, но гордость мексиканского правительства была уязвлена.[1]

        В 2027-м году Российские Федеративные Штаты уже тесно сотрудничают с мексиканскими королями наркоторговли. Российские мафиозные группировки действуют совместно с мексиканскими: занимаются похищением людей, торговлей оружием и наркотиками.[2]

        Всё ещё являясь «наглой клептократией» Федеративные Штаты России сразу после Инцидента расширяют своё влияние и усиливают военную мощь.

        Во многом из-за ослабления влияния США после Инцидента, ФШР распространили сферу своего влияния на страны Восточной Европы и теперь стремятся включить в неё остальные страны Латинской Америки с помощью наркоторговли.

        ФШР предложили Европейскому Союзу торговое соглашение, и оно было принято. В настоящий момент их влияние заметно также в Южной и Центральной Америке. В будущем всё это может привести к усилению напряженности между США и Россией в не самое удачное для Соединенных Штатов время.[3]

        После Большого Коллапса страна страдала от массового голода. Чтобы выжить, российские исследователи нанотехнологий создали то, что впоследствии стали называть омары в Deus Ex: Invisible War.

        Персонажи русского происхождения Править

        Эту страну посещают персонажи Deus Ex: Эффект Икара и Deus Ex: The Fall.

        • Kaiga Incorporated — компания по производству оружия.
        • Stasiuk Arms — компания по производству оружия.

        После теракта на станции метро «Ружичка», полиция Чехии имеет 3 паспорта в качестве улик:чешский, паспорт гражданина США и паспорт гражданина Российской Федерации. Документы полностью срисованы с оригинальных паспортов. Возможно, переименование произошло позже 2029 года, или же это ляп разработчиков.

        Навигация Править

        Примечания Править

        ru.deusex.wikia.com

        Китайская Народная Республика | Deus Ex Wiki

        Китайская Народная Республика (англ. People’s Republic of China) — социалистическое (коммунистическое) государство в Восточной Азии. Крупнейшее по численности населения государство мира. Эту страну посещают персонажи двух игр серии: Deus Ex и Human Revolution.

          Китай в играх серии Править

          В Шанхае в 1977-ом году, как дом дизайна и создания силиконовых протезов, была основана Тай Юн Медикал. В 80-е приобрела два завода в Китае и сеть клиентов в Юго-Восточной Азии.[1]

          В 2002 Президент Тайваня Чэнь Шуйбянь призвал провести референдум, чтобы решить должен ли Тайвань обрести независимость. Китай немедленно пригрозил применить силу в случае проведения голосования. Правительство издало закон о предотвращении раскола в 2005-м, одобряющий применение военной силы в случае, если тайваньским сепаратистам когда-либо удастся добиться выхода Тайваня из состава КНР.[2]

          Несмотря на это Тайвань объявил о своей независимости во время летних Олимпийских игр в Пекине в 2008-м. Через месяц китайские войска вторглись в Тайвань. США и Япония бездействовали. Тайвань потерпел поражение за 6 дней. На волне реакции мировой общественности на поражение Тайваня в 2009-м году Тибет заявляет о своей независимости. Китайские войска полностью подавили восстание за 4 дня. На фотографиях, тайно сделанных на месте боевых действий, можно увидеть, что многие солдаты вторгнувшейся армии используют биопротезы.[2] В этом же году «Тай Юн Медикал» приобретает мировую известность, во многом благодаря работе молодого лидера Чжао Юньжу, которая начала сотрудничать с военными силами Китая, предлагая протезы ветеранами с ампутированными конечностями. [1] В 2010-м тайваньские повстанцы предприняли последнюю отчаянную попытку свергнуть китайскую оккупацию. В выпусках новостей по всему миру показали сюжет, в котором солдаты с имплантатами жестоко подавляют сопротивление.[2]

          В 2016-м китайский лётчик с мозговым имплантатом, улучшающим умственные способности, дезертировал на американскую базу на Филиппинах. Американские военные немедленно попытались воспроизвести чип.[2]

          Годом раньше на земной орбите произошёл несчастный случай в результате которого погиб экипаж корпоративного космического шаттла; вину на аварию возложили на пилота, но подробности так и не были раскрыты. Ходят упорные слухи о китайском военном присутствии в космическом пространстве.[2] А в 2018-м году Международная космическая станция официально передана под контроль Космического командования ВВС США; в ответ китайская научная космическая платформа Шенлонг была немедленно милитаризирована.[2] В этом же году Группа «Пик» запустила свой четырёхсотый спутник связи и открыла новый виртуальный канал, обслуживающий Китайский Союз, предоставив ему глобальный доступ ко всем развлекательным и новостным каналам планеты.[2]

          В 2017 была приглашена для участия в проекте «Остров Хэнша» компания «Тай Юн Медикал», где в скором времени будет находиться штаб-квартира корпорации.[1] В 2021 в районе Шанхая завершён китайский проект строительства Верхнего города. Три острова Чунминдао — в том числе остров Хэнша — стали вотчиной корпорации, и теперь Тай Юн Медикал сама устанавливает себе законы.[2]

          В 2027-м году, как в самом большом национальном государстве в мире, в котором проживало огромное количество аугментированных, у Китайской Народной Республики были все шансы сгинуть в безумии, порожденном Инцидентом. Однако оказалось, что Китай был готов к подобному развитию событий. Мятежников усмирили или уничтожили, и, несмотря на значительные человеческие и экономические потери, КНР удалось быстро выйти из кризиса. В замалчивании проблем помогли контролируемые правительством СМИ, возложившие вину за трагические события 2027 года на западные страны.[3] Значительно не затронутый мировыми событиями Китай стал мировым лидером.

          Тем не менее, в 2052 году китайское правительство единственное в мире сохраняет полную автономию от контроля Объединённых Наций. На первый взгляд, Маджестик-12 так же не контролирует эту страну. На самом деле коммунистическое правительство — первый действительно удачный эксперимент иллюминатов по созданию централизованного правительства. Маджестик-12 просто продолжил делать своё дело, когда совет иллюминатов исключил их из Пятёрки. Китай представлен в качестве позитивного эксперимента иллюминатов в отличие от Восточной Европы и России. Благодаря его централизованному правительству, огромному населению и монополией на изготовление модификаций Китай наиболее близок к идеальному обществу по мнению тайной ложи.

          Известные организации Править

          Известные общественные объединения Править

          Локации серии игр Править

          Deus Ex Править

          Human Revolution Править

          Навигация Править

          Примечания Править

          1. 1,01,11,2Тай Юн Медикал и вы! (часть 1)
          2. 2,02,12,22,32,42,52,62,7Информация с официального сайта Deus Ex Universe.
          3. ↑ Глобальная политика (издание 2029): Крадущийся дракон

          ru.deusex.wikia.com

          Хронология игр deus ex — PlayGames

          Комментарии пользователей Gabriel Veidt 07.04.2018 — 03:32

          ПХахаха ухааха! )) Мировой Гегемон Р.Ф.)) Кто служил в армии в ракетных будет смеяться вместе со мной), всё годов 50-х, ржавые ламповые панели управления и на подлодках также(есть выпуски передач и некоторые экскурсии, свежие видосы на телефон), везде разруха, с разрушенной плиткой помещения, учебники даже на скотче. Куча забросанных военных кораблей и заводов, не знаю как с отделом кибер безопасности где можно служить вроде, но у нас даже были старые компы размером со шкаф и магнитными лентами, не ужели из-за секретности так, или это манёвр), тогда почему у связистов старые рюкзаки китайские радиостанции? ) Запрещают снимать на телефон оборудование типо военная тайна но на самом деле оно старое, чинить надо постоянно и это по шилдам тб видно где указан год.

          Артём Коробка 08.04.2018 — 04:16

          Взял, проспойлерил первую часть. Спасибо большое.

          Степан Инкогнито 10.04.2018 — 08:25

          с такой логикой и Северная Корея гегемон или всетаки покемон? 😁

          Мартин Макфлай 13.04.2018 — 00:33

          В НМ в одной из концовок главный герой погибает. Так МD это продолжение получается? Тогда как он выжил?

          Инна Гурьянова 15.04.2018 — 00:03

          Кто из 2018 ставьте лайкус

          Guest 17.04.2018 — 02:55

          АЙ БЛЯТЬ СЕРДЦЕ СУКА ЭТА ПЕСНЯ В ГЛ МЕНЮ

          Олег Акулин 19.04.2018 — 13:52

          2027 год это события хьюман революшен. А в зе фоле Москва 2020 года.

          Ars Kozhevnikov 21.04.2018 — 02:29

          3:14 откуда?

          morgan f 23.04.2018 — 11:13

          Наш мир действительно не такой как в игре. Он уверенно ползёт к тому чтобы стать ещё хуже и отвратнее.

          Мой европейский господин 25.04.2018 — 22:31

          Эй, а есть для dx1 нормальные субтитры, а не промпт?

          Angelina Kishuk 27.04.2018 — 13:18

          1 Д.Є.-прорческая. Как же мне она нравится ♡ равных ей нет. И да какого рена вмешиваете политику? Что русские чё что украинцы? Сколько можно! ? Русским прошу не оскорблять народ украины, это же касается и моих земляков что в данный момент выпендривуются за монитором.

          Максим Козулин 29.04.2018 — 09:13

          Angelina Kishuk адекватный человек!

          REIVEN 29.04.2018 — 14:53

          Великолепный ролик! Спасибо!

          Gigagamer 01.05.2018 — 10:00

          Мэйлру, как источник кибершлака. Отписался.

          Daniil Dud enko 03.05.2018 — 01:31

          Привет из 2017:3

          Ant Top 04.05.2018 — 17:01

          Дженсжн же сдох на панхее

          toper 06.05.2018 — 07:01

          а я щяс играю в deus ex the fall на пк

          Тимофей Казак 07.05.2018 — 19:36

          кто-нибудь играл в Deus ex 1999

          Blek Den 10.05.2018 — 17:30

          как називаетса 1 часть деус екс

          smokyOoOwizard 13.05.2018 — 01:33

          учебник русского языка

          Brad Colbert 13.05.2018 — 02:13

          corporations have more power than governments (c) DE: HR

          Юрий Халин 16.05.2018 — 00:10

          15:03 Все далеко не так страшно, как в Deus Ex — Аминь!

          auto-traide.ru

          Утерянные сиквелы Deus Ex / Хабр

          Invisible War и Human Revolution — об этих сиквелах знает каждый поклонник Deus Ex. Но это всего лишь часть реальной истории. До Human Revolution, студия Ion Storm Austin, стоявшая за созданием первых двух частей Deus Ex, работала над третьей игрой в этой серии. Дважды.

          Теперь же, эксклюзивное исследование и интервью, предлагают взглянуть на творческий процесс Ion Storm и на то, чем могла бы стать несбывшаяся трилогия; никогда не анонсированные игры, известные как Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3.

          Мы начнем с самого начала.

          Deus Ex: Insurrection — (2003 — 2004)

          История Insurrection начинается с ведущего дизайнера — Арта Мина. Хотя впервые он присоединился к Ion Storm в качестве программиста в работе над Invisible War, но настоящей причиной, стоящей за его вербовкой, всегда была Deus Ex 3. После Invisible War его сразу же повысили с должности программиста до директора проекта и дали команду из 20 сотрудников, задачей которой было создание новой игры в серии Deus Ex, озаглавленной как Insurrection («восстание»).

          «Я ушел от Valve, специально для того, чтобы возглавить команду по разработке Insurrection», — вспоминает Мин. Команда принялась за проект на ранних стадиях работы над концептом и на полпути от начала производства, прежде чем ситуация пошла наперекосяк.


          «Мы по прежнему находились в стадии предварительной разработки, используя движок Invisible War, когда все подошло к концу», — говорит Мин. «У нас имелись прототипы, концепции, и целиком спланированный сюжет».

          Даже начать предварительную разработку было не просто. Дизайн-документы Уоррена Спектора раскрыли, по крайней мере, четыре различных сюжетных линии, которые были серьезно предложены и выведены за рамки первоначальных идей. У каждой из них была своя тема и место в хронологии Deus Ex; каждая могла бы повести франшизу в новое направление.

          Мир тайн распространился на офисы Ion Storm — многие, кто работал над Human Revolution, никогда не слышали об Deus Ex: Insurrection.

          Первая, под названием «Спасти Цивилизацию», предлагала роль солдата отряда секретных правительственных операций, действующего от лица неподкупного президента. Став очевидцем уничтожения Зоны 51 в оригинальной игре, вы использовали кибернетические аугментации, чтобы раскрыть агентов иллюминатов, восстановить демократию и подготовить почву для начала событий Invisible War. Этот сценарий должен был стать стремительно развивающимся путешествием по всему свету, начинающимся с осады NSF в Белом Доме и приземлению по пути в Москве и Лондоне.
          Другие сюжеты склонялись к более личному масштабу. Один концепт, известный как «Приемная Семья», вращался вокруг многолетней истории приемных членов семьи, которые могли нести ответственность за последствия ваших решений, а так же имели способность повлиять на вашу карьеру в ЦРУ.

          «Чем больше игрок преуспевал, тем больше он заслуживал доверие официальных лиц США, многие из которых являются близкими друзьями его или её супруга», — объясняют заметки.«Затем миссии становились более рискованными и менее обычными… (такие как) передача террористических средств на швейцарский банковский счет или лазерное наведение на американского гражданина для его убийства с воздуха.

          В концепт-документе „Приемная Семья“, члены семьи постоянно предлагали свои мысли относительно великого, но странно неопределенного, заговора в игре.


          «Я думаю, что мы могли бы осуществить это посредством серии тщательно сфокусированных миссий», — гласит итоговое резюме, в котором «Приемная Семья» позиционируется как полная противоположность типичным уровням в песочнице. «Каждая миссия могла поддерживать 2-3 поразительно разных состояния в зависимости от ранее принятых решений».

          Между тем, другие предполагаемые сюжеты берут начало Insurrection в другом месте основной хронологии. «Проникнуть в культ» начинается после Invisible War, взяв за основу концовку с Джей-Си Дентоном, в которой человечество связано между собой нанотехнологичным груповым мышлением. В этой истории Пол Дентон организует автономное сопротивление и продлевает свою жизнь, используя криогенику иллюминатов.

          Двери закрываются

          В конечном итоге, Мин отошел от изначальных планов, и повел проект в ином направлении. Вместо этого Insurrection стал приквелом к первой игре, примеряя на вас роль отца\клона Джей-Си Дентона. И опять же, вы были шпионом на службе правительства США.


          «Мы хотели вернуться к истокам оригинальной игры», — говорит Мин. «Я хотел, чтобы реальные места в мире были взаимосвязаны, как в оригинале, в отличие от мира будущего, в котором все было не обоснованным».

          Согласно сценарным документам Мин, первая миссия началась бы с открытия, что Китайские войска скрытно проникли в США, и закончилась «событием в Розуэлле», которое открыло вам таинственную технологию усовершенствования человека. Было бы неясно, откуда взялась эта технология, но по мере развития событий, вы исследовали её происхождение, обретая новые способности и союзников в лице Америки, Китая или Евросоюза.


          «В других играх серии Deus Ex исследовалась научная фантастика нанотехнологий и её социальные последствия, — говорится в одном черновике дизайн-документа. Insurrection возвращает естественную науку нанотехнологий в узнаваемый сеттинг ближайшего будущего, где события более понятны, но от этого не менее эпичны».

          Project Snowblind изначально являлся игрой в серии Deus Ex под названием Clan Wars.

          Выступавший в качестве четвертой части, из-за продолжавшейся разработки Deus Ex: Clan Wars (позже выпущенной отдельно под названием Project Snowblind), Insurrection использовал тот же самый движок, что и Invisible War, но отдалял себя от его ошибок. Внутренние документы делали фокус на более крупных уровнях и меньшем количестве диалогов, и в свидетельство этому упоминался StarCraft: Ghost в качестве ключевого влияния.

          Однако, красноречивей размашистых амбиций были конкретно разработанные функции, некоторые из которых позже появились в играх, вдохновленных Deus Ex, таких как Alpha Protocol (2010).


          «У игрока… есть домашняя база, где он может хранить снаряжение, перевооружаться и лечиться между миссиями», — объясняет концепт-документ. «[она] содержала в себе: комнату для брифингов, место встреч, клинику, оружейный склад, пространство в котором разворачивалась история, основанная на моральных принципах, и переход между миссиями.»

          Подобно штаб-квартире UNATCO в оригинальном Deus Ex, и убежищу в Alpha Protocol, домашняя база предоставляла бы место для изучения истории через завербованных союзников. Эти союзники присоединились бы к основным фракциям Insurrection, и реагировали бы соответствующим образом — затрудняя вербовку определенных союзов или принятия решений.


          «[в Insurrection] игрок выстраивает элитную команду, которая со временем развивает свою индивидуальность. Наймете ли вы виртуозного хакера или специалиста по оружию? Смогли бы вы доверять рвущемуся в бой морскому пехотинцу, которого завербовали в Нью-Йорке, если теперь вы получаете приказы с Евросоюза? Никто из вашей команды не доверяет китайскому специалисту по нанотехнологиям — уволите ли вы его или предпочтете оставить, чтобы быть в курсе?».

          «У нас было 12-18 месяцев подготовки и команда из 10-12 человек, когда мы прекратили разработку», — говорит Мин, теперь уже исполнительный продюсер Rumble Studios. «У нас имелись прототипы нового поведения AI и концепт-арт… Я не помню, но кажется, мы также приняли решение вернуться к обычным боеприпасам, а не к универсальным.»

          «Игре пришел конец, потому что Уоррен Спектор покинул Ion Storm. Я ушел вскоре после Уоррена, и через год мы вместе основали студию Junction Point».

          Deus Ex 3 — (2004 — 2005)

          Когда Insurrection пришел конец, то это был не последний вздох для студии Ion Storm. Вместо этого, Джордан Томас принял бразды правления на себя. Под его руководством остатки команды Ion Storm были направлены на другое видение проекта — никогда не анонсированной Deus Ex 3.

          В любом случае, команда Томаса приступила к работе над Deus Ex 3, пока Insurrection все еще была в разработке, параллельно создавая концепт-документ, который стал легитимным, сумев пережить соперничество.

          По мнению Томаса, конкурирующие команды были нередки в Ion Storm, тем самым подразумевая, что студийная культура была поляризационной и часто обструкционной. Мин, впервые присоединившись в качестве программиста, а потому имеющий представление о команде, описывает Ion Storm как приземленную студию — но Томас говорит о том, что студия находилась под доминированием харизматичных личностей, а не практических процессов.


          «В основном, это был культ авторов, построенный вокруг отдельных личностей»,
          — говорит Томас, заявляя, что культура была основана на интеллектуальном дарвинизме.
          «Было ощущение, что мы делаем важную работу. Мы были убеждены, что Ion Storm наняла лучших ныне живущих разработчиков, хоть в реальности это и подразумевало „в основном белых мужчин геймдизайнеров, которые были пропущены через школу мысли Looking Glass“.

          В результате, проектные команды стали настолько разрозненны друг от друга, что положив на стол документы по Insurrection, Томас пролистал их, признавшись, что видит их впервые.


          «Подобные материалы доходили до нас смешным образом, между проектами случались пересечения, но за кем они были закреплены, никогда не становилось ясным, особенно когда Уоррен ушел. Это была точка невозврата, потому что его больше не было, и затем произошла волна крупных увольнений, но сама культура выжила…»

          Становится печально, он умолкает, прежде чем возобновить с осторожной гордостью.


          «Ну, культу Deus Ex было важно видение каждого в компании, вот поэтому я туда и пришел».

          Томас не пытается скрыть свою любовь к Deus Ex. Он часто намекает на то, как она изменила его жизнь и то, что вся его карьера началась от желания работать с ответственной командой. Вероятно это и сделало его естественным лидером проекта — ну и этому поспособствовал его недавний успех в разработке уровня печально известной Шейлбриджской Колыбели для Thief: Deadly Shadows.

          Несмотря на очевидную страсть Томаса, его видение проекта радикально отличалось от всего, что пыталась сделать студия ранее. Говоря откровенно, Томас поставил перед командой задачу создания действительно первой Deus Ex в открытом мире, которая принесла в жертву глобальные интриги ради отдельного киберпанк города — Нового Орлеана.

          Три компании

          Первым ключом к пониманию идеи Томаса был совершенно новый способ повествования, использующий систему генерации, которая создавала уникальные миссии исходя от ваших действий в игре. Он сравнивает эту систему с подходом, который в конечном итоге использовался в Far Cry 2, заявив, что целью было создать историю, которая была бы направленной, а не продиктованной.

          Сюжет Томаса по-прежнему был предысторией оригинального Deus Ex и продолжился мыслью примерить на вас роль отца Джей-Си. Отличие заключалось в том, что в Deus Ex 3 вы были неудачным экспериментом биотехнологической фирмы. Выброшенный своими создателями, и начиная, буквально, со свалки, у вас не было иного выбора, как стать наемником.

          И именно здесь появились бы сгенерированные истории, обеспеченные случайными миссиями, которые давали возможность подняться от экспериментального брака до избранного супер-солдата на службе у корпораций. Со временем, после достаточного количества миссий, вы могли бы стоять в одной комнате с создавшим вас руководством — и убить его, если пожелаете.

          «Deus Ex слишком злоупотреблял бессмертными NPC, поэтому мы решили, что вы могли бы убить любого, находящегося в той же комнате, что и вы… Но у нас также был трюк, который оставлял их в живых»,
          — говорит Томас. Он объясняет это тем, что при помощи „Дикси Флэтлайнинга“ вы могли получить доступ к воспоминаниям врагов, заставив их стать вашими советниками в голове.

          Дикси Флэтлайнинг — отсылка к „Нейроманту“ Уильяма Гибсона — он был важен по двум причинам. Во-первых, он сохранит мир полузаселенным, даже если вы убьете всех, кого встретили. Во-вторых, он позволил бы сохранить нюансы повествования других персонажей, помимо самого игрока. Это было бы жизненно важным, потому что Томас хотел сделать Deus Ex 3 чем-то большим, чем просто фантазией о мести.

          «Я тогда и до сих пор патологически избегаю говорить игрокам, кем они являются», — говорит он. «Я хотел, чтобы социальные иерархии вокруг каждой компании стали ключевой механикой».

          Социальный геймплей и сгенерированное повествование лишь намекают о том, как могла бы отличаться Deus Ex 3 от других игр в открытом мире. Например, не было бы никаких транспортных средств или быстрого перемещения, под предлогом того, что все автомобили завязаны на ДНК их владельцев. Сам по себе траспорт присутствовал бы, но поскольку у вас отсутствует удостоверение личности, то это означает, что автомобили годятся лишь для метания их во врагов в тяжелом бою.

          Вместо этого, движение по Новому Орлеану потребовало бы скрытности или скорости, поскольку вы скрываете свои грубые, явно роботизированные усовершенствования. Джоржан описывает стелс, как схожим с Vampire The Masquerade: Bloodlines, в котором персонажи клана Носферату должны двигаться сквозь тени и канализацию, чтобы скрыть свое чудовищное обличье. Скоростная тактика напоминала Crackdown; множество прыжков между крыш, благодаря вашим аугментациям.

          Deus Ex 3: Падение

          Хотя Deus Ex 3 была достаточно серьезно расписана на бумаге, мало что из этого было зафиксированно в цифровой вариант из-за обязывающего договора с Eidos, которое предполагало использование движка Crystal Dynamics во всех будущих проектах. Ранее Ion Storm использовала этот движок при разработке Deus Ex: Invisible War, ограничения которого были видны и отмечены рецензентами.


          »Это было централизованным продвижением игры», — говорит Томас. «В то время считалось мудрым иметь в издательстве одну технически одаренную группу, и каждый обязан использовать её технологию во избежание сложностей при разработке».

          «В итоге эта мудрость проявила свою несостоятельность, но мы должны были показать наши наработки, работающие на этой технологии. Мы построили неубедительный технический прототип физического движка, который включал в себя метание автомобилями, но самым отполированным элементом была система сгенерированной истории, над которой работал Джеймс Кларендон».

          В конечном счете вся работа была впустую. Eidos закрыла Ion Storm в 2005 году, после ухода большинства ключевых сотрудников и продолжавшихся финансовых неудач. Официальное заявление гласит, что это «консолидация технических и управленческих возможностей в меньшее число студий, способных масштабироваться, чтобы соответствовать конкурентным задачам».

          На данный момент, Томас работает над игрой The Magic Circle — и в ней сложно не обнаружить следов Ion Storm, в том как она принимает проблемный вызов игровой разработки.

          В течении часовой беседы с Томасом, он казался раздраженным от того, что когда-то был порабощен харизматичной культурой студии Ion Storm, и объясняет ситуацию куда проще.


          «Мы потерпели неудачу. Мы должны были быть лучшими из лучших, но лучшие из лучших провалились с Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War. И так раз за разом».

          «Есть причина по которой это место закрыто, и эта причина — высокомерие. Многие люди скажут вам, что издатель поимел нас, но нет. Нет. Метод не удался. Никого не волновало создание маленького, более знакомого Deus Ex. Даже меня».

          Томас считает, что его эстетика и методология изменились за годы, прошедшие со времен Deus Ex 3. Его текущий проект The Magic Circle — это вымышленный ремейк игры, брошенный создателем, и его первая независимая игра после ухода из Ion Storm. Игра, в которой вы должны собрать воедино сюжетные ревизии на фоне мира с заведомо сломанным кодом. Сложно не увидеть в The Magic Circle укор неудавшимся авторам — включая молодого Томаса.

          «В течение многих лет я грустил о своей неудаче с Deus Ex 3. Я был убежден, что буду единственным, кто, наконец, убьет дракона, которого Крис Кроуфорд преследовал все эти годы. Больше я в это не верю. И не скучаю».

          Материал предоставлен группой Immersive Sim

          habr.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*