Харви смит – Харви Смит рассказал, почему в Dishonored 1-2 нет открытого мира — Блоги

Смит, Харви — Википедия

В Википедии есть статьи о других людях с фамилией Смит.
Харви Смит
англ. Harvey Smith
Дата рождения 1966(1966)
Место рождения Остин (Техас)
Страна
  •  США
Род деятельности Геймдизайнер
Награды и премии

«Нобелевская премия мира» (награда GDC), 2006

Сайт witchboy.net
 Харви Смит на Викискладе

Харви Смит — американский геймдизайнер, работающий в сфере симуляции и погружения в виртуальную реальность. Он работает над соединением элементов компьютерных ролевых игр и шутеров от первого лица для создания игр с сильно выраженной сюжетной целостностью, стимулирующих к исследованию мира и самовыражению игрока (ярким примером такой игры является Deus Ex).

Смит читает лекции на темы дизайна уровней в компьютерных играх, интерактивного повествования и ряда других тем, а также тенденций развития видеоигр. На Конференции разработчиков игр 2006 года он получил награду «Нобелевская премия мира» «за разработку дизайна портативных видеоигр, способствующего политической и социальной активности».

Смит работал в компаниях-разработчиках компьютерных игр Origin Systems, Multitude, Ion Storm Inc., Midway[1]. В настоящее время он работает со французской Arkane Studios над проектом Dishonored 2[2].

Смит участвовал в разработке следующих компьютерных игр

ru.wikipedia.org

Смит, Харви — Википедия (с комментариями)

Ты — не раб!
Закрытый образовательный курс для детей элиты: «Истинное обустройство мира».

http://noslave.org

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

В Википедии есть статьи о других людях с фамилией Смит.
Харви Смит
Harvey Smith
Род деятельности:

Геймдизайнер

Дата рождения:

1966(1966)

Место рождения:

Остин (Техас)

Гражданство:

США

Награды и премии:

«Нобелевская премия мира» (награда GDC), 2006

Сайт:

[www.witchboy.net chboy.net]

Харви Смит — американский геймдизайнер, работающий в сфере симуляции и погружения в виртуальную реальность. Он работает над соединением элементов компьютерных ролевых игр и шутеров от первого лица для создания игр с сильно выраженной сюжетной целостностью, стимулирующих к исследованию мира и самовыражению игрока (ярким примером такой игры является Deus Ex).

Смит читает лекции на темы дизайна уровней в компьютерных играх, интерактивного повествования и ряда других тем, а также тенденций развития компьютерных игр. На Конференции разработчиков игр 2006 года он получил награду «Нобелевская премия мира» «за разработку дизайна портативных видеоигр, способствующего политической и социальной активности».

Смит работал в компаниях-разработчиках компьютерных игр Origin Systems, Multitude, Ion Storm Inc., Midway[1]. В настоящее время он работает со французской Arkane Studios над проектом Dishonored 2[2].

Смит участвовал в разработке следующих компьютерных игр[3]:

  • System Shock (1994), ведущий тестер
  • Super Wing Commander 3DO (1994), тестер
  • Ultima VIII (главный тестер, дизайнер)
  • CyberMage: Darklight Awakening (англ.)русск. (1995), помощник продюсера
  • Technosaur (отменена, директор проекта и дизайнер)
  • BioForge (1995)
  • Fireteam Rogue (англ.)русск. (1998), главный дизайнер
  • Deus Ex (2000), главный дизайнер
  • Freedom Force (2002)
  • Deus Ex: Invisible War (2003), директор проекта
  • Thief: Deadly Shadows (2004), дополнительный дизайн
  • Area 51 (2005)
  • Dark Messiah of Might and Magic (2006)
  • Stranglehold (2007)
  • BlackSite: Area 51 (англ.)русск. (2007)
  • Dishonored (2012)
  • Dishonored 2 (2016, в разработке)

Напишите отзыв о статье «Смит, Харви»

Примечания

  1. [www.1up.com/do/newsStory?cId=3164653 Подтверждено: Харви Смит покидает Midway]
  2. [www.gamasutra.com/view/news/29879/Bethesda_Parent_ZeniMax_Acquires_Arx_Fatalis_Dev_Arkane.php ZeniMax, владелец Bethesda, приобрела Arkane — разработчика Arx Fatalis]. Gamasutra (11 августа 2010). [www.webcitation.org/690BCQM1P Архивировано из первоисточника 8 июля 2012].
  3. [www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,4961/ Профиль на MobyGames]

Ссылки

  • [www.dperry.com/archives/interviews/harvey_smith_ga/ Интервью с Харви Смитом издания DPerry.com]

Отрывок, характеризующий Смит, Харви

Дрон, не отвечая, вздохнул.
– Если прикажете, они уйдут, – сказал он.
– Нет, нет, я пойду к ним, – сказала княжна Марья
Несмотря на отговариванье Дуняши и няни, княжна Марья вышла на крыльцо. Дрон, Дуняша, няня и Михаил Иваныч шли за нею. «Они, вероятно, думают, что я предлагаю им хлеб с тем, чтобы они остались на своих местах, и сама уеду, бросив их на произвол французов, – думала княжна Марья. – Я им буду обещать месячину в подмосковной, квартиры; я уверена, что Andre еще больше бы сделав на моем месте», – думала она, подходя в сумерках к толпе, стоявшей на выгоне у амбара.
Толпа, скучиваясь, зашевелилась, и быстро снялись шляпы. Княжна Марья, опустив глаза и путаясь ногами в платье, близко подошла к ним. Столько разнообразных старых и молодых глаз было устремлено на нее и столько было разных лиц, что княжна Марья не видала ни одного лица и, чувствуя необходимость говорить вдруг со всеми, не знала, как быть. Но опять сознание того, что она – представительница отца и брата, придало ей силы, и она смело начала свою речь.
– Я очень рада, что вы пришли, – начала княжна Марья, не поднимая глаз и чувствуя, как быстро и сильно билось ее сердце. – Мне Дронушка сказал, что вас разорила война. Это наше общее горе, и я ничего не пожалею, чтобы помочь вам. Я сама еду, потому что уже опасно здесь и неприятель близко… потому что… Я вам отдаю все, мои друзья, и прошу вас взять все, весь хлеб наш, чтобы у вас не было нужды. А ежели вам сказали, что я отдаю вам хлеб с тем, чтобы вы остались здесь, то это неправда. Я, напротив, прошу вас уезжать со всем вашим имуществом в нашу подмосковную, и там я беру на себя и обещаю вам, что вы не будете нуждаться. Вам дадут и домы и хлеба. – Княжна остановилась. В толпе только слышались вздохи.
– Я не от себя делаю это, – продолжала княжна, – я это делаю именем покойного отца, который был вам хорошим барином, и за брата, и его сына.
Она опять остановилась. Никто не прерывал ее молчания.
– Горе наше общее, и будем делить всё пополам. Все, что мое, то ваше, – сказала она, оглядывая лица, стоявшие перед нею.
Все глаза смотрели на нее с одинаковым выражением, значения которого она не могла понять. Было ли это любопытство, преданность, благодарность, или испуг и недоверие, но выражение на всех лицах было одинаковое.
– Много довольны вашей милостью, только нам брать господский хлеб не приходится, – сказал голос сзади.
– Да отчего же? – сказала княжна.
Никто не ответил, и княжна Марья, оглядываясь по толпе, замечала, что теперь все глаза, с которыми она встречалась, тотчас же опускались.

wiki-org.ru

Подкаст Отвратительные мужики. Выпуск 36. В гостях — Харви Смит

Отвратительные мужики уже не те! В силу обстоятельств, на протяжении нескольких выпусков мы мучили слушателей теми или иными проблемами со звуком — но теперь это в прошлом!

Спешим реабилитироваться: послушайте новый эпизод нашего подкаста, в котором прекрасно все. Наш сегодняшний гость — креативный директор Arkane Studios, одна из ключевых фигур в разработке Dishonored 2 — легендарный Харви Смит.

Полная версия беседы также доступна в текстовом варианте ниже — для тех, кому слушать неудобно, противно или нечем.

Харви Смит

Disgusting Men: Мы рады возможности наконец-то пообщаться с вами. Мы большие фанаты Dishonored и ваших прошлых игр, да и будущих ваших игр мы тоже уже фанаты, заранее. Очень ждем Dishonored 2 и Prey.

В определенном смысле мы выросли на ваших играх; расскажите, какие игры определили

ваше видение индустрии, вдохновили на освоение профессии?

Харви Смит: Когда я был маленьким, мои ровесники увлекались Pong, Pac-Man и другими аркадными играми. Это были замечательные игры, и я очень их любил. Но в какой-то момент у меня появилась Atari 2600, и я сыграл в Adventure Уоррена Робинетта. События генерировались процедурно, и каждый раз, когда я ее запускал, элементы перестраивались.

Adventure (1979, Atari 2600)

При всей простоте, бедной палитре, очень условной графике, в Adventure меня не покидало ощущение исследования и первооткрывательства, изучения ее системы. Там была летучая мышь, которая носилась по комнатам, подбирала с пола случайные предметы и даже монстров и бросала их где-нибудь в другом месте. Она даже могла украсть что-нибудь у главного героя. Для своего времени это была невероятно интересная игра.

Если двигаться дальше, то следующей важной вехой для меня стали две игры от первого лица: Dungeon Master и Carrier Command. Первая была невероятно атмосферной и глубокой, а вторая еще круче — это была целая симуляция. Оба проекта значительно опередили свое время.

А следующим шагом для меня стала Ultima Underworld. И вот тут у меня в голове что-то щелкнуло.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Там была очень густая атмосфера, вид от первого лица — но главное, играть в нее можно было в удобном вам темпе. Никуда не бежать, исследовать окружение и время от времени решать определенные проблемы — причем не прописанным образом, а творчески импровизируя. Эти проблемы не были заготовленными, а возникали и исчезали в соответствии с тем, как вы взаимодействовали с системой игры. Мне это казалось магией!

Ну, а потом я 10 месяцев проработал ведущим тестером System Shock — у тех же людей, которые сделали Ultima Underworld. Моя любовь к этому жанру жива до сих пор. Вообще, я и в других жанрах работал, но самые мои любимые проекты — это Deus Ex и Dishonored.

DM: Понимаем вас прекрасно! Нам самим по тридцатке, и мы отлично знаем, что такое пропасть в игре, в которой нет ни звука, ни графики. Какая-нибудь Ancient Domains of Mystery состоит из символов, но при этом она невероятно затягивает и создает невообразимый эффект присутствия.

ХС: Есть и другие игры, которые я очень люблю. Некоторые люди избегают суждений о жанрах, особенно теперь, когда границы во многом размыты. Но жанры все-таки существуют; меня невероятно прет от таких игр как S.T.A.L.K.E.R., Far Cry 2, Thief. Я хочу играть в такие игры, и я хочу их создавать. Но при этом я, например, очень люблю Red Dead Redemption. Она совсем другая, но люблю я ее потому, что обожаю спагетти-вестерны, ну и она, конечно, очень убедительная. В остальном, как я уже сказал, чем больше выходит игр наподобие «Сталкера», Thief и Far Cry, тем лучше.

System Shock, 1994

DM: Я хочу спросить про Looking Glass и легенду, которая с ней связана. Из этой студии вышло несколько талантливейших геймдизайнеров: вы, Уоррен Спектор, Кен Левин — и игры всех троих выглядят так, как будто они принадлежат к одной школе разработки. Вы все будто бы последователи культа System Shock. Существует точка зрения, что если вы трое снова соберетесь вместе, то это будет бомба. Или это невозможно? Для русскоязычного сообщества это огромная загадка: какого черта эти трое не делают игры вместе?

Смит принимал участие в создании оригинальной Deus Ex в составе команды Ion Storm Austin

ХС: Да, определенная школа существует — своеобразный взгляд на то, как нужно делать игры, который вышел за рамки единственной компании. Но в то же самое время я уверен, что эта школа существовала и до Looking Glass. Я попал туда благодаря любви к играм, которые перечислял ранее, благодаря идеям, которые были в них заложены. А в Looking Glass эти идеи устаканились и оформились — и компания стала сильным лидером в выбранном ей направлении. Но его придерживались и другие не менее важные люди и до, и после Looking Glass.

Ion Storm Austin, где мы с Уорреном работали в связке с Джорданом Томасом, Рэнди Смитом и другими талантами, пробовала разные подходы, работая в том же направлении, что и Looking Glass. Иногда получалось, иногда нет.

Arkane, где я работаю сейчас, тоже сильная фигура в жанре. Я здесь уже восемь лет, но компания существует значительно дольше. Здесь все увлечены иммерсив-симуляторами, и над играми здесь работают очень талантливые люди. Опять же, нельзя забывать об Irrational Games.

Поэтому я согласен с тем, что мы имеем дело с определенной школой геймдизайна, но не стал бы утверждать, что ее истоки — в одной-единственной студии.

DM: В оригинальной Dishonored есть два пути: насилие и ненасилие. Первый ведет к грустной концовке, второй — к хорошей. Однако при этом в игре так весело убивать! А если постоянно прятаться, есть риск пропустить значительную часть увлекательнейших механик.

Вообще, это кажется мне общей проблемой баланса в дизайне нелинейных игр. Возьмем, например, Deus Ex — если вы отказываетесь от насилия и прокачиваете хакерство, то большую часть игры пялитесь в гребаную мини-игру со взломом. Или современный Fallout. Развил хакерство и отмычки — всю игру смотришь на зеленые интерфейсы и крутишь палки в замках.

Кажется, что игроки, которые выбирают ненасильственный путь, получают куда меньше удовольствия. Как вы думаете, существует ли такая проблема, или я себе ее только что придумал?

Dishonored 2

ХС: В контексте Dishonored это не кажется мне проблемой — все зависит от выбора, который делает игрок. Значительная часть людей не ограничивается стелсом или, наоборот, исключительно боевым прохождением — в процессе механики смешиваются. Концовки тоже не очень правильно делить на «хорошую» и «плохую»: вы или сохраняете город в стабильном состоянии, или сжигаете все мосты. Оба финала имеют право на существование, и оба подхода к прохождению — тоже. Некоторые предпочитают оставаться в тени, другие — открывать дверь с ноги, влетать в помещение и кромсать всех шашкой. В Dishonored ситуация может молниеносно измениться самым неожиданным образом, вопрос в том, какой будет ваша реакция. Я думаю, это и делает нашу игру интересной.

DM: На мой взгляд, Dishonored довольно противоречивая игра. Есть два типа людей: одни ее обожают, другие ненавидят, и третьей точки зрения нет. При этом ненавистники могут любить и BioShock, и Deus Ex, но вот Dishonored они не понимают. Доводилось сталкиваться с такими?

ХС: Я бы сказал, что девять из десяти игроков все-таки любят Dishonored. У игры высокий рейтинг. Есть, конечно, и те, кому она не нравится. Причиной может быть визуальный стиль, далекий от фотореализма, или сравнительно низкий темп, принятый в стелс-экшенах, или викторианский сеттинг, или сочетание сверхъестественных сил с технологиями. Но я уверен, что делать продукт, который должен нравиться всем, — пустая трата времени.

DM: Но все-таки многие именно этим благополучно и занимаются — например, Electronic Arts.

ХС: Ну, я не могу это как-то прокомментировать. Но если попытаться приготовить блюдо, которое предназначается и сладкоежкам, и любителям поострее, и вегетарианцам, то на выходе получится что-то несуразное со вкусом говна. Делать нужно то, что ты любишь и считаешь нужным, сформулировать конкретную цель и идти к ней, и гордиться ею. Люди, которые любят то же, что и ты, в итоге тебя найдут. А люди, которые любят что-то другое — без проблем, они найдут для себя другой ресторан.

DM: Несколько лет назад по интернету гулял график зависимости продаж игры от ее сеттинга. Наиболее популярными были исторические и фэнтези-игры, а наименее популярными — научная фантастика и будущее.

Есть ли такая зависимость сейчас? Или в 2016 году важнее, что в Dishonored 2 можно играть как за мужчину, так и за женщину? Это часть программы продвижения игры, или мы себе опять придумываем?

Dishonored 2 позволит выбрать, за кого играть. Персонажи отличаются не только полом, как можно было бы предположить.

ХС: Понимаю, о чем вы. Во-первых, люди действительно пытаются искать формулы того, что будет популярным. Я считаю это надуманной ерундой. В каждой компании, где я работал, был сотрудник, уверенный в том, что у него есть секретная формула успеха. Этот сеттинг используй, этот нет. Эти механики хорошие, а эти плохие, и вуаля — успех! Херня. Каждый раз, когда кто-то начинал утверждать подобные вещи, кто-то другой их немедленно опровергал.

Я работаю с играми 23 года и помню, как люди говорили: «Игры от первого лица продаются хуже, чем игры от третьего лица!» — а потом вышли Half-Life, Halo. Потом кричали, что RPG тоже не продаются — так было популярно думать в конце девяностых.

DM: Да, а потом вышел Baldur’s Gate.

ХС: Совершенно верно, начали выходить очень важные RPG. Ну и сейчас самая крупная игра принадлежит к жанру MMORPG. Потом утверждалось, что вестерны никто не покупает — и вышла Red Dead Redemption.

Если бы кто-то попытался описать постороннему менеджеру концепцию Sims до выхода игры, то он обязательно сказал бы, что это не сработает. Потому что никто не хочет покупать кровати, греть еду в микроволновке и принимать душ в игре, потому что они делают это в жизни — и Sims стала крупнейшей игрой своего времени.

Поэтому я не верю в формулы. Но мне нравится, когда конкуренты считают, что работать нужно именно по ним.

Эмили Колдуин в Dishonored (2011)

Что касается возможности играть как за Корво, так и за Эмили, которую мы ввели в Dishonored 2, то это никак не связано с коммерческим интересом. Наша изначальная идея состояла в том, чтобы перенести события продолжения на 15 лет вперед, и нам было очень любопытно, как за этот срок могла бы преобразиться Эмили. В оригинальной игре она все время была рядом, и в зависимости от действий главного героя менялся ее голос, ее настроение; она становилась или более жизнерадостной, или более печальной — людям это очень понравилось. Мы решили показать ее взрослую жизнь. Более того, теперь-то она императрица. Вместо того чтобы играть за мрачного убийцу, вы можете выбрать персонажа, который посещает балы, вечеринки, принимает государственные решения и существует в совершенно ином контексте.

Про Корво мы тоже не забыли: наша команда любит этого героя, и нам точно так же было интересно, как он изменится за 15 лет, какие способности он приобретет или потеряет, а также каково играть за него, слыша его голос. Его озвучивает Стивен Рассел, голос Гарретта из оригинальной Thief.

Мы решили, что было бы здорово дать игрокам возможность пройти одну и ту же игру персонажами, которые принципиально друг от друга отличаются. Они действуют по-разному, реагируют на происходящее по-разному, по-разному сражаются. А остальное — вопрос системы, которая также реагирует на их действия.

Dishonored 2

DM: К слову об Эмили, концовках предыдущей игры и, конечно, каноне. Все любят спорить про канон: «Это не канон, то не канон!». Скажите, почему Далила жива? Я убил ее, играя за Дауда в DLC Brigmore Witches. Вместе с тем, существует огромное количество игроков, которые не играли в DLC, и не смогли помешать Далиле в осуществлении ее коварного замысла — а значит, в их вселенной ведьма вселилась в тело Эмили.

От какого исхода оригинальной игры вы отталкивались, когда писали Dishonored 2?

ХС: Мы не настаиваем на каком-то «каноне». В оригинале три финала: вы убиваете Далилу, и она скитается по Бездне как беспокойный дух; либо вы ловите ее и изгоняете в Бездну, при этом сохраняя жизнь; либо у вас ничего не получается, и она вселяется в Эмили. Единственный финал, который мы исключили — последний. Dishonored 2 подразумевает, что Далиле не удалось проникнуть в разум Эмили.

А вот была ли ведьма изгнана или убита — не считаем нужным уточнять. Ну, а о том, как именно она входит в сюжет новой игры, я говорить не стану, потому что это гигантский спойлер.

DM: Многие современные игры разрабатываются не личностями, а коллективами продюсеров и менеджеров — справедливо ли утверждать, что авторский подход себя несколько изжил, и теперь игры делают не люди, а компании?

ХС: Я бы сказал, что здесь существует два направления. Мы сталкиваем подход автора и подход команды. Есть игры вроде Papers, Please, которые держатся на личности их создателя. Поиграйте в текстовую Sacrilege Кары Элиссон — там тоже очень авторский подход. Это ее личный проект. Есть игры, которые делают коллективы, и авторский взгляд ощущается в них в меньшей степени — такие есть и среди независимых проектов. И, напротив, существуют высокобюджетные игры, сделанные на основе авторского видения.

В этом смысле Dishonored — игра от команды. У нас очень сильный коллектив, который долгое время прорабатывал ее стиль. В то же время, мы не можем сказать, что это игра от людей, которые пытаются выгадать, как бы поднять продажи или выслуживаются перед акционерами и подчиняются им. Dishonored держится на принципах авторских игр, но эти принципы воплотила в жизнь команда талантливых людей. И при этом Dishonored превзошла наши коммерческие ожидания. Мы сделали достаточно оригинальный продукт: альтернативная реальность, технологии и магия, никакого мультиплеера, открытого мира — и публика приняла игру с благодарностью.

DM: Что вы читали, смотрели и вообще изучали, когда придумывали мир Dishonored, его героев и историю? Можете назвать несколько фильмов, книг или исторических событий, которым стоит уделить внимание, если игроки хотят не просто порезать стражу, а вникнуть в самую суть игры?

ХС: Да, это интересный вопрос. Отмечу ленту «Аноним» Роберта Эммериха. Я не поддерживаю теорию о том, что Шекспир написал свои работы с чьей-то помощью, но сам фильм в его визуальной части просто потрясающий — и вы можете найти в нем черты Дануолла. «Банды Нью-Йорка», конечно, оказали очень сильное влияние на дизайн костюмов некоторых персонажей. «Ночи Лаймхауса» Томаса Берка дали мне подробную и очень информативную картину жизни в большом английском городе далекого прошлого.

Из того, что оказало на меня влияние в детстве, рекомендую сагу об Элрике Майкла Муркока, «Хроники Амбера» Роджера Желязны, его же «Джек-из-Тени». «Золотой компас» Филипа Пулмана, если брать более современные вещи. Вокруг очень много произведений об альтернативной реальности. Смешение идей, которые в них представлены, приводят к рождению действительно оригинальных вселенных.

Но тут нужно отметить, что Dishonored возникла не благодаря процессу селекции и скрещивания, а более органичным образом. В качестве креативных директоров проекта мы с Рафаэлем Колантонио проработали с немалым количеством людей, и каждый внес свой вклад.

Dishonored 2

Один из ранних концептов облика Корво

Согласно исходной идее, мы собирались делать игру про ниндзя, который крадется в тени и использует магию. Но нам показалось, что это как-то скучно. И нас привлекла идея создания игры в декорациях Лондона 1666 года, во время чумы, накануне пожара, который уничтожил значительную часть города. А главный герой заключил сделку с дьяволом. Затем мы решили, что дьявол — это тоже скучно, потому что он всегда злой. Так появился Чужой, который необязательно добрый или злой, и персонажи, личности которых не очерчены так однозначно.

Затем мы решили перенести действие игры на 200 лет вперед: события оригинала разворачиваются в 1837 году, а действие Dishonored 2 — в 1852. Уже есть и электричество, и порох, и технологии, гораздо более близкие к современным. Ну, а потом мы  вовсе отказались от исторического сеттинга и выдумали собственный мир.

DM: То есть все-таки стоит уделить внимание прежней игре, чтобы въехать в контекст второй?

ХС: Я думаю, что в Dishonored 2 можно играть и без знания оригинала, это вполне самостоятельная игра, и если вы начинаете с нее, вам тоже будет весело. Но, разумеется, пройденная первая часть со всеми DLC даст более глубокое понимание происходящего.

DM: У нас есть древняя русская традиция, мы называем ее «Пьяные души». Правила простые: трое играют в Dark Souls, и каждый раз, когда герой умирает, все три выпивают рюмку водки, а геймпад передается следующему.

Как считаете, реализуема ли такая алкомеханика в Dishonored 2, и в какой момент удобнее или правильнее всего выпивать?

ХС: Конечно, реализуема, причем в нескольких вариантах. Можно выпивать, когда персонаж погибает, но это самое скучное. А можно опрокидывать, когда героя заметили. Как только вас заметили — все выпивают.

DM: Это хардкор!

ХС: Да, и ты будешь скрываться все хуже и хуже.

DM: Обязательно попробуем, когда игра выйдет, спасибо за интересное интервью!

Dishonored 2 выйдет 11 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

disgustingmen.com

Харви Смит (Arkane Studios) / Блог nkfw

Вступительное слово.
При написании предыдущего материала о Рафаэле Колантонио я заинтересовался жизнью Харви Смита, который работал с Рафом последние 9 лет. Поэтому было решено сделать аналогичный материал о Харви, который сейчас возглавил Arkane. Посчитал нужным не распыляться на сами игры, а сконцентрироваться на жизни девелопера. Надеюсь, вам понравится, а я продолжу писать в этом направлении. Ну еще есть пара идей, но это как пойдет.

Харви Смит

Глава I.


Харви родился в 1966 году, на побережье Техаса, в городе Фрипорт. Его матери на тот момент было 15 лет. Отец был сварщиком. В кругу семьи это был жесткий человек. Он мог орать на сына по пустякам, применяя силу. В 1972 году Харви находился дома, когда его мать вколола себе слишком большую дозу наркотиков, что привело к смерти от передозировки. Для шестилетнего мальчика это станет моментом, когда он больше всего на свете будет хотеть оказаться где-то в другом месте, быть другим человеком.
Эскапизм Смита будет проявляться в любви к вымышленным мирам. Его фантазия и художественные книги (любимые авторы Смита – Набоков, Желязны и Фолкнер) помогали ему забыть о проблемах. Обстоятельства уходили на второй план. В свой день Рождения, когда ему исполнится 11 лет, Харви будет играть в первую в своей жизни настольную игру в лагере скаутов. У его товарищей были приставки, в которые они играли вместе. Одно из самых сильных воспоминаний детства – путешествие всей группы скаутов в город Остин. Он влюбляется в местную природу.


В армии


Отец покончит жизнь самоубийством позже. С мечтой стать писателем придется подождать. В 21 год он идет служить в воздушные силы США, где ему предстоит служить 6 лет в отделе спутниковых коммуникаций. Там ему обещают помочь с образованием в колледже, а еще показать мир. Для Смита важнее всего убраться прочь из Фрипорта. Харви успеет побывать в Германии и Саудовской Аравии, участвовать в войне в Персидском заливе. В интервью Polygon, Харви говорит о последних днях службы: «Они подходят к тебе в форме и говорят: «Напиши адрес куда надо отослать твоё дерьмо», поэтому тебе надо выбрать место».
1993 год. Дома у Харви не было, поэтому он знал, куда лучше «отослать его дерьмо». Смит вспоминает Остин, куда он путешествовал еще ребенком. Потом он свяжется с другом детства, который работал там «в какой-то видеоигровой компании». Итак, остановка — Остин. Там Харви тусит с приятелем и приятелями приятеля (все они работали в Origin Systems). Они вместе играют в настолки, в спортивные игры, а однажды Смит попадает на мероприятие, где глава студии, Ричард Гэрриот, и ряд сотрудников прыгают с парашюта. Там он знакомится со кем только мог.
Увидев объявление, что в студию требуются тестеры, он идёт в Origins. После удачного собеседования он сказал приятелям: «Я получил работу!», на что услышал: «Стой, а ты там разве не работаешь?». Начав работу в отделе обеспечения качества, т.е. простым тестером, Смит был прикреплен к первому проекту в своей жизни – Super Wing Commander, а позже он будет ведущим тестером культовой System Shock.


Харви косплеит убийцу из Wanted в 2007 году


В 1994 году Харви надо было провести экскурсию для людей из Electronic Arts, которая владела Origin Systems. Среди тех людей был «очень важный» человек из японской команды EA, который не говорил по-английски (он был с переводчиком). Харви, конечно, не знал японского. На очереди была игра в сеттинге альтернативной истории — Pacific Strike, разработанная на движке Wing Commander. Там было три концовки: плохая, средняя и хорошая. И всё это было связано с противостоянием США и Японии в ходе Второй Мировой войны. Средняя концовка отражала реальные события, и именно её решил показать Харви. Атомная бомба падает на Хиросиму, что вводит японца в ступор. Переводчик о чем-то говорит с японцем, и тур продолжается. Для Харви это был унизительный момент, который, к счастью, не привел к его увольнению.
Работая в OS тестером, Смит попутно выполнял разные задачи для продюсеров. В эти моменты он наблюдал за разработкой игр изнутри, после чего мечтал о своей первой игре. Он представлял, что там будут динозавры с ракетными установками. Шанс воплотить эти мечты у Харви появится позже.

Глава II.


Главной задачей в работе с Super Wing Commander Харви был отлов багов. Багов Харви не замечал. Он играл во все предыдущие части Wing Commander (он их честно «пиратил») и фанател от этой серии. Поэтому, когда ему дали доступ к игре, он думал, что SWC просто очень хардкорный симулятор и был от этого в восторге. На самом деле там было очень много багов: невидимые противники, двойной урон и далее по списку. Но для Харви это были фичи. «Однажды к нам подошел один из программистов и спросил: «какого **** вы тут творите?». А мы ему говорим: «Воюем с невидимым флотом Килрати!»» — вспоминает Харви.
Второй игрой, которую ему доверили тестировать, стала Ultima VIII. Её проблемы, по мнению Харви, нельзя было решить в рамках тестирования. Всего проблем он насчитал 100 штук, после чего решил написать о них своему боссу. Окольными путями, но письмо дошло до главы самой Origin Systems – Ричарда Гэрриота. Тот пришёл к Харви на рабочее место, чтобы поговорить. После этой беседы Гэрриот назначает Харви главой небольшой команды, цель который – «пофиксить» игру. Вспоминая этот случай, Смит говорит, что им удалось избавиться порядка от 60 проблем. После этого Харви получает повышение и работает над CyberMage: Darklight Awakening, игрой, явно вдохновленной System Shock и Doom.
В 1995 году Харви «созревает» для создания собственного проекта – Technosaur (да, Технозавр – «игра мечты Харви Смита»). Результат выглядел следующим образом: стратегия в реальном времени в духе Dune 2 с динозаврами с ракетными установками против разной техники, которую можно кастомизировать. Создание игр внутри Origin Systems было сродни междоусобице: пять продюсеров со своими командами, которые боролись за финансирование от руководства, постоянно конфликтовали, а ко всему этому добавлялось давление со стороны Electronic Arts (издательство владело Origin Systems). Каким-то образом, Харви удается убедить несколько разработчиков присоединиться к нему, а после этого добивается от Гэрриота отмашки и разработка начинается.

Скриншоты Технозавра


Спустя год она прекращается. EA отменяют проект из-за того, что Смит игнорировал сообщения из головного офиса. Почти всех разработчиков увольняют, что становится для Харви ударом. Он допустил ряд ошибок, из-за которых его приятели и коллеги лишились места работы, а бюджет в миллион долларов растрачен зря. Впрочем, в те года Origin Systems переживала сильные изменения, что приведет к «затуханию» студии. Тогда Харви посещают первые мысли о смене места работы. В 1996 году он успеет поработать над Ultima Online, но вся ситуация в компании ему не нравилась от слова «совсем». Менеджментом стали заниматься люди, которые играми не интересовались, а вектор EA сместился в совсем другое направление.


Он уйдет в команду бывших сотрудников из Looking Glass – Multitude Inc., где будет дизайнером FireTeam, командного мультиплеерного шутера. В 1998 году игра неблагополучно релизнется и станет последней в портфолио Multitude.

Глава III.


Оставшись опять один, Харви переписывается с Уорреном Спектром, а главной темой в их диалоге становятся System Shock и Ultima Underworld. В ходе переписки Харви интересуется тем, как Уоррен собирается улучшить игры, а в один момент Харв говорит, что у него есть идея шпионской игры. Спектр же работал над концептом научно-фантастической игры. Они делятся мыслями, после чего Уоррен подмечает, что неплохо было бы поработать вместе и приглашает Смита в Ion Storm Austin. Игрой станет Deus Ex, культовая игра и один из самых значимых immersive sim’ов в истории. Во время разработки, Харви познакомится с Рикардо Бэром, один из дизайнеров игры, с которым он буде работать вместе в будущем.


В Ion Storm


В 2000 году состоялся выход игры и это был успех. Поэтому о разработке сиквела заговорили уже спустя несколько месяцев. В Eidos Interactive (издатель игры и владелец Ion Storm) настаивали, чтобы Deus Ex: Inisible War вышел на Xbox. Если при разработке оригинала Харви значился младшим геймдизайнером, то теперь он занимал должность руководителя проекта. Рассуждая о провале игры, Харви говорит, что многие его решения были ошибочными. Давление со стороны издателя привело к «потере комплексности оригинальной игры», что стало причиной неприятия фанатов в стане PC (и оптимизация, ага), а игроки Xbox просто проигнорировали новый Deus Ex.
Для Ion Storm наступали последние дни. В 2004 году студию покинул Спектр, а спустя еще год её совсем закроют. В разговоре с Rolling Stone в 2016, Харви скажет, что это был самый важный опыт, ведь он работал на равных с такими мастерами индустрии как Даг Черч и Уоррен Спектр, а они научили его очень многому.
Харви снова остается без работы, ему предлагают массу, как он считает, идиотских проектов, в которых он не заинтересован. В итоге он устраивается в Midway, где, как он думал, получится сделать «immersive sim в духе фильма «Схватка»». Но, как это часто бывает, студия не соглашается с идеями Смита и в итоге назначает его на перезапуск Area 51 – BlackSite: Area 51. В ходе разработки многие его инициативы «задавлены». По мнению Харви, игре не хватило 6-8 месяцев полировки.


Харви и Клифф Мартинес, композитор, в 2006 году


После релиза в 2007, Харви признает, что игра говно, да и наговорит всякого, о чем жалеет. Он уйдет из Midway по взаимному согласию с руководством. Но вернемся в 2005 год, когда Харви в очередной раз остался без работы. В Остине, штат Техас, он встречается с Рафаэлем Колантонио. Он запомнился Харви тем, что несколько лет назад приезжал в Origins Systems и пытался продвинуть идею новой Ultima Underworld. Им даже свезло тогда пообщаться. И вот, в 2005 году они успели знатно потусить и обменяться контактами.
2008 год. Харви опять ищет работу. Он раздражен реалиями игровой индустрии, в которой толком и нет места творчеству. В какой-то момент у Харви и его девушки завязался разговор о работе. Она работала в одной студии из Франции, у которой есть офис в Остине. Это студией оказалась Arkane, руководил которой Рафаэль Колантонио. Харви даже находит место в Калифорнии, чтобы работать над новой игрой у какого-то издателя. Но Раф предлагает Харви стать совладельцем Arkane, что полностью меняет жизнь обоих разработчиков.

Глава IV.


Дальнейшие годы работы в Arkane были сложными: студия боролась за существование, берясь за самую различную работу. Но всё это время Смит и Колантонио обсуждают новую игру. В изначальный концепт входили ниндзя-маги, которые позже переместились в викторианский Лондон, который еще позднее Лондоном быть перестал. Так рождалась Dishonored – игра, ставшая главным успехом Arkane Studios.
В 2010 году Arkane была куплена Bethesda/Zenimax, в переговорах Харви и Рафаэль встречались с Тоддом Воном, с которым Раф уже имел дело, до прихода Харва в студию. Переговоры увенчались успехом, после чего Arkane полностью перешли под крыло Bethesda. А когда игра выходит, она собирает массу наград, получает признание игрового сообщества, что приводит к тому, что Arkane развязывают руки. Делайте, мол, что хотите, а наша маркетинговая машина всё продаст. Вообще, то, что маркетинг «Беседки» и игры дочерних студий сильно расходятся является существенной проблемой, но об этом, возможно, в следующий раз.


Харви и Рафаэль


Но тем не менее, главной идеей Харви стал сиквел к Dishonored, о котором он начал думать еще во время разработки оригинала. Раф всецело одобряет, но для реализации плана обоих девелоперов, им следовало разделиться. Поэтому, после изучения возможностей двух студий (а Arkane, напоминаю, это две студии – во Франции и в США), было решено отправить Харви в Лион, Францию, где он мог полностью посвятить себя новой игре.
Для Харви это возможность полностью руководить разработкой той игры, которая ему нравится. Не то чтобы Рафаэль раньше мешал, но в 20% решений они расходились. Прилетев во Францию, Смит приступил к разработке. Параллельно он писал книгу, которая выйдет через год – в 2013. «Большой Джек мертв» («Big Jack is dead»). Многие знакомые с жизнью Харви, да и просто журналисты разных изданий, отметили, что многие моменты своей жизни он перенёс в книгу. Посудите сами: главный герой – Джек Хикман, руководитель крупной компании, возвращается домой, куда-то на побережье Техаса, где его отец совершил суицид.

В 2013 году умирает Стар, собака Харви


Выход Dishonored 2 не стал таким же успешным как у оригинала. Основные проблемы – технические. Ну и продажи подкачали, чему есть ряд причин, но не будем об этом сейчас. Очень много времени у Харви уходило и на участие в продвижении игры: он ездил на мероприятия и давал интервью. В разработке Death of The Outsider Харви также принимал участие как креативный директор, но он также принял решение привлечь новых молодых сотрудников в штат Французской студии.

Завершение.


Влюбившись в игры в своей молодости, играя в Dungeon Master, Wing Commander и Carrier Command, а также всё что под руку подвернется, Харви нашёл себя. Он смог побороть обстоятельства и достиг своей цели — создавать игры, которые он любит. Вообще, однажды он сказал, что Ultima Underworld оказала влияние на его жизнь больше, чем служба в войсках. Кстати, одной из любимых игр, к которой он не прикладывал руку непосредственно, является Far Cry 2 (тут странная любовь девелоперов, я это заметил еще с блога Марка Брауна). Еще «Сталкер», XCOM, Thief и многое другое. Смит сохранил в себе это чувство первооткрывателя, запуская новую игру.


И вот, летом этого года, когда Рафаэль Колантонио объявляет о своем уходе, Харви становится во главе Arkane Studios. Он улетает в Остин, где сейчас что-то явно делают.
Философия Харви Смита, как геймдевелопера, включает в себя важную идею: опыт, который игрок получит, играя в игру, должен быть его и только его. Игрок будет чувствовать, что его путь – уникален, и что тот выбор, который он делал на протяжении игры – уникален по-своему. Всё это – эссенция Immersive Sim’ов, которые стали ассоциироваться с именем Харви Смита. Получив бесценный опыт при работе с законодателями жанра, Харви внёс свою лепту в его развитие.
Авторским подчерком Харви, если это можно так назвать, стал цинизм и неравенство в игровых мирах, к созданию которых они приложил руку: Deus Ex и Dishonored. Хотя сам Харви говорит, что он вовсе не бунтарь и придерживается идеи гуманизма, он все же отмечает, что мир не самое приятное место. Он прошёл очень долгий путь, успел разочароваться в игровой индустрии, а потом обрести себя в стенах Arkane. На его памяти многие разработчики искали места, которые можно назвать стабильными, будь то EA или Ubisoft, но вот они попадали под сокращения, а Харви нашёл себя там, где он был нужен, где он может заниматься творчеством. В одном из своих интервью, Харви сказал, что иногда гадает, а сколько ему еще осталось в геймдеве? Сколько игр еще сможет создать? Хочется верить, что столько, сколько сам пожелает.
Спасибо за внимание.

stopgame.ru

Харви Смит Википедия

В Википедии есть статьи о других людях с фамилией Смит.
Харви Смит
англ. Harvey Smith
Дата рождения 1966(1966)
Место рождения Остин (Техас)
Страна
  •  США
Род деятельности Геймдизайнер
Награды и премии

«Нобелевская премия мира» (награда GDC), 2006

Сайт witchboy.net
 Харви Смит на Викискладе

Харви Смит — американский геймдизайнер, работающий в сфере симуляции и погружения в виртуальную реальность. Он работает над соединением элементов компьютерных ролевых игр и шутеров от первого лица для создания игр с сильно выраженной сюжетной целостностью, стимулирующих к исследованию мира и самовыражению игрока (ярким примером такой игры является Deus Ex).

Смит читает лекции на темы дизайна уровней в компьютерных играх, интерактивного повествования и ряда других тем, а также тенденций развития видеоигр. На Конференции разработчиков игр 2006 года он получил награду «Нобелевская премия мира» «за разработку дизайна портативных видеоигр, способствующего политической и социальной активности».

Смит работал в компаниях-разработчиках компьютерных игр Origin Systems, Multitude, Ion Storm Inc., Midway[1]. В настоящее время он работает со французской Arkane Studios над проектом Dishonored 2[2].

Смит участвовал в разработке следующих компьютерных игр[3]:

  • System Shock (1994), ведущий тестер
  • Super Wing Commander 3DO (1994), тестер
  • Ultima VIII (главный тестер, дизайнер)
  • CyberMage: Darklight Awakening (англ.)русск. (1995), помощник продюсера
  • Technosaur (отменена, директор проекта и дизайнер)
  • BioForge (1995)
  • Fireteam Rogue (англ.)русск. (1998), главный дизайнер
  • Deus Ex (2000), главный дизайнер
  • Freedom Force (2002)
  • Deus Ex: Invisible War (2003), директор проекта
  • Thief: Deadly Shadows (2004), дополнительный дизайн
  • Area 51 (2005)
  • Dark Messiah of Might and Magic (2006)
  • Stranglehold (2007)
  • BlackSite: Area 51 (англ.)русск. (2007)
  • Dishonored (2012)
  • Dishonored 2 (2016)
  • Dishonored: Death of the Outsider (2017)

Примечания

  1. ↑ Подтверждено: Харви Смит покидает Midway (недоступная ссылка)
  2. ↑ ZeniMax, владелец Bethesda, приобрела Arkane — разработчика Arx Fatalis. Gamasutra (11 августа 2010). Архивировано 8 июля 2012 года.
  3. ↑ Профиль на MobyGames

Ссылки

  • Интервью с Харви Смитом издания DPerry.com
  • Харви Смит в подкасте «Отвратительные мужики» (30.10.2016) — про работу над System Shock, Deus Ex и Dishonored .
Это заготовка статьи о разработчике компьютерных игр. Вы можете помочь проекту, дополнив её.

wikiredia.ru

Смит, Харви Википедия

В Википедии есть статьи о других людях с фамилией Смит.
Харви Смит
англ. Harvey Smith
Дата рождения 1966(1966)
Место рождения Остин (Техас)
Страна
  •  США
Род деятельности Геймдизайнер
Награды и премии

«Нобелевская премия мира» (награда GDC), 2006

Сайт witchboy.net
 Харви Смит на Викискладе

Харви Смит — американский геймдизайнер, работающий в сфере симуляции и погружения в виртуальную реальность. Он работает над соединением элементов компьютерных ролевых игр и шутеров от первого лица для создания игр с сильно выраженной сюжетной целостностью, стимулирующих к исследованию мира и самовыражению игрока (ярким примером такой игры является Deus Ex).

Смит читает лекции на темы дизайна уровней в компьютерных играх, интерактивного повествования и ряда других тем, а также тенденций развития видеоигр. На Конференции разработчиков игр 2006 года он получил награду «Нобелевская премия мира» «за разработку дизайна портативных видеоигр, способствующего политической и социальной активности».

Смит работал в компаниях-разработчиках компьютерных игр Origin Systems, Multitude, Ion Storm Inc., Midway[1]. В настоящее время он работает со французской Arkane Studios над проектом Dishonored 2[2].

Смит участвовал в разработке следующих компьютерных игр[3]:

  • System Shock (1994), ведущий тестер
  • Super Wing Commander 3DO (1994), тестер
  • Ultima VIII (главный тестер, дизайнер)
  • CyberMage: Darklight Awakening (англ.)русск. (1995), помощник продюсера
  • Technosaur (отменена, директор проекта и дизайнер)
  • BioForge (1995)
  • Fireteam Rogue (англ.)русск. (1998), главный дизайнер
  • Deus Ex (2000), главный дизайнер
  • Freedom Force (2002)
  • Deus Ex: Invisible War (2003), директор проекта
  • Thief: Deadly Shadows (2004), дополнительный дизайн
  • Area 51 (2005)
  • Dark Messiah of Might and Magic (2006)
  • Stranglehold (2007)
  • BlackSite: Area 51 (англ.)русск. (2007)
  • Dishonored (2012)
  • Dishonored 2 (2016)
  • Dishonored: Death of the Outsider (2017)

Примечания

  1. ↑ Подтверждено: Харви Смит покидает Midway (недоступная ссылка)
  2. ↑ ZeniMax, владелец Bethesda, приобрела Arkane — разработчика Arx Fatalis. Gamasutra (11 августа 2010). Архивировано 8 июля 2012 года.
  3. ↑ Профиль на MobyGames

Ссылки

  • Интервью с Харви Смитом издания DPerry.com
  • Харви Смит в подкасте «Отвратительные мужики» (30.10.2016) — про работу над System Shock, Deus Ex и Dishonored .
Это заготовка статьи о разработчике компьютерных игр. Вы можете помочь проекту, дополнив её.

wikiredia.ru

Харви Смит Википедия

В Википедии есть статьи о других людях с фамилией Смит.
Харви Смит
англ. Harvey Smith
Дата рождения 1966(1966)
Место рождения Остин (Техас)
Страна
  •  США
Род деятельности Геймдизайнер
Награды и премии

«Нобелевская премия мира» (награда GDC), 2006

Сайт witchboy.net
 Харви Смит на Викискладе

Харви Смит — американский геймдизайнер, работающий в сфере симуляции и погружения в виртуальную реальность. Он работает над соединением элементов компьютерных ролевых игр и шутеров от первого лица для создания игр с сильно выраженной сюжетной целостностью, стимулирующих к исследованию мира и самовыражению игрока (ярким примером такой игры является Deus Ex).

Смит читает лекции на темы дизайна уровней в компьютерных играх, интерактивного повествования и ряда других тем, а также тенденций развития видеоигр. На Конференции разработчиков игр 2006 года он получил награду «Нобелевская премия мира» «за разработку дизайна портативных видеоигр, способствующего политической и социальной активности».

Смит работал в компаниях-разработчиках компьютерных игр Origin Systems, Multitude, Ion Storm Inc., Midway[1]. В настоящее время он работает со французской Arkane Studios над проектом Dishonored 2[2].

Смит участвовал в разработке следующих компьютерных игр[3]:

  • System Shock (1994), ведущий тестер
  • Super Wing Commander 3DO (1994), тестер
  • Ultima VIII (главный тестер, дизайнер)
  • CyberMage: Darklight Awakening (англ.)русск. (1995), помощник продюсера
  • Technosaur (отменена, директор проекта и дизайнер)
  • BioForge (1995)
  • Fireteam Rogue (англ.)русск. (1998), главный дизайнер
  • Deus Ex (2000), главный дизайнер
  • Freedom Force (2002)
  • Deus Ex: Invisible War (2003), директор проекта
  • Thief: Deadly Shadows (2004), дополнительный дизайн
  • Area 51 (2005)
  • Dark Messiah of Might and Magic (2006)
  • Stranglehold (2007)
  • BlackSite: Area 51 (англ.)русск. (2007)
  • Dishonored (2012)
  • Dishonored 2 (2016)
  • Dishonored: Death of the Outsider (2017)

Примечания[ | ]

  1. ↑ Подтверждено: Харви Смит покидает Midway (недоступная ссылка)
  2. ↑ ZeniMax, владелец Bethesda, приобрела Arkane — разработчика Arx Fatalis

ru-wiki.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*