Обзор Total War: Warhammer | VRgames
С серией Total War я познакомился в 2002 году, когда впервые запустил Medieval: Total War. Средневековая Европа, широкий выбор доступных для игры фракций и бои в реальном времени поражали воображение. Стены текста и проработанные микроэкономическая и дипломатическая составляющие, в которых приходилось разбираться не один день, увлекали на сотни часов. Сегодня серия Total War насчитывает девять полноценных частей. В какие-то части я играл, а какие-то пропустил. Однако каждый раз, когда я возвращался к играм серии, за всеми существенными и не существенными доработками и нововведениями всегда ощущалось присутствие тех самых первых Total War. Серия нуждалась в глотке свежего воздуха. Понимая это, студия Creative Assembly решила перенести действие новой Total War в сеттинг Warhammer Fantasy.
За последние 18 лет — со времен стратегии
Старый Warhammer
Главное, что может расстроить прожженных фанатов Total War — заметно сократившееся количество фракций, за которые можно начать игру. Вместо десятков реально существовавших государств нам предлагают выбрать одну из пяти рас Старого Света: людей (Империя), нежить (графства вампиров), гномов, зеленокожих (орки и гоблины) и воины Хаоса (порождения тьмы, пожирающие все сущее). Однако не стоит принимать это ограничение в штыки. Ранее мы всегда играли за представителей расы людей. Теперь же мы выбираем расы, различия между которыми не сводятся к добыче тех или иных ресурсов и преимуществам определенных родов войск.
Играя за Империю, нам сперва предстоит объединить земли людей под властью императора Карла Франца. Сделать это довольно проблематично: большинство курфюрстов очень негативно относятся к перспективе подчиниться власти молодого императора. Победить их всех силой оружия — нереально, поэтому в дело вступает старая добрая дипломатическая составляющая. Наша основная задача — тем или иным способом сформировать конфедерацию и приумножить ее территорию. Именно кампания за людей больше всего напоминает классическую Total War: добыча ресурсов, развитие армии, заключение дипломатических и торговых соглашений, объединение земель и расширение границ. Во время прохождения этой кампании ветераны серии почувствуют себя как дома, однако поверьте: это самая скучная часть
Гномы… Ох, уж этот маленький народец! Их царство пало, а многочисленные кланы раскиданы по всему Старому Свету. Но даже сейчас гномы продолжают вынашивать планы мести зеленокожим, разрушившим их крепости и уничтожившим их дома. Ключевой особенностью кампании за гномов является система обид. Итак, у нас есть Даммаз Крона, в переводе на человеческий — Великая книга обид. В этот «талмуд» гномы записывают любое оскорбление, любую обиду (даже самую незначительную). Собственно, постепенно книга будет заполняться (на старте в ней уже будут записи), а нам предстоит ее своевременно очищать, то есть мстить обидчикам. Чем больше обид мы будем вычеркивать, тем быстрее сможем объединить кланы гномов и выбить из родных твердынь орды ненавистных зеленокожих.
Кампанию за зеленокожих можно описать как-то так: «ВАААГХА! Орки, гоблины, великаны, дикие звери и другие свирепые чудовища — орда едина! Тысячелетиями орда завоевывает земли гномов и людей! Никто не смеет вставать ну пути орды! Никто не смеет оспаривать власть орды! Никто не сможет остановить орду!»
Играя за орду, навсегда забудьте про дипломатию. По крайней мере, в отношении других рас. Основным показателем вашего успеха является воинственность армии. Для ее поддержания необходимо… [барабанная дробь]… воевать! И желательно добиваться успехов в ремесле войны. Если проигрываете или бездействуете, то в лучшем случае орки просто перебьют друг друга. В худшем — поднимут мятеж.
Вампиры, на первый взгляд, выглядят самой слабой расой из всех, представленных в стартовой линейке Total War: Warhammer. Полуночная аристократия быстро умирает, стрелковых отрядов нет. Дети луны предпочитают отсиживаться в своих замках и в ответ на призывы «Выходи поиграть во двор!» со стороны армии Империи презренно смотрят на неотесанных смертных и сквернословят в их адрес. Эти сквернословия, к слову, имеют манеру материализовываться в скверну, способную выкосить добрую половину любой непроклятой армии. Дальше только хуже: парочка некромантов легко поднимет безвременно почивших смертных из оскверненной земли и натравит на их бывших собратьев. Собственно, игра за вампиров сводится именно к осквернению земель противников. Ну и не стоит забывать про междоусобицы между бессмертными графами.
Самой интересной фракцией выглядят силы Хаоса. Пробуждаются они не сразу. Быстро наращивают боевую мощь. Пополняют ряды за счет поверженных армий. Ни к каким территориям они не привязаны. Крепости не захватывают. Армия Хаоса лишь проносится смертоносным ураганом по землям Старого Света, уничтожая все живое и неживое на своем пути. Пожалуй, кампания за Хаос вызывает наиболее противоречивые впечатления как одна из самых сложных и одновременно самых простых кампаний в игре. С одной стороны, в этой кампании социальные функции (дипломатия, торговля) никакой роли не играют, что существенно упрощает игрокам жизнь. Однако необходимость постоянно следить за своей армией и безостановочные битвы не позволяют расслабиться ни на секунду. Кроме того, цель кампании — стереть с лица Старого Света все остальные расы. А это, поверьте, очень непросто.
Новая Total War
Обновленная система фракций-рас очень сильно повлияла и на большинство привычных для серии игровых механик, которые разработчики очень сильно переработали.
Total War: Warhammer — первая часть в серии, где вы не сможете захватить всю карту. Люди могут завоевывать замки кровососов, и наоборот. То же самое касается зеленокожих и гномов. Единственная раса, которая с огнем и мечом сможет пройтись по всему Старому Свету, — это Хаос.
Подобные ограничения связаны с сюжетной составляющей и описанными выше особенностями отдельных рас. Кроме того, разработчики убрали из игры систему настройки налогов (их можно только включить и выключить), религию и показатель голода, а болезни заменили скверной.
Пустив под нож большинство социальных функций, Creative Assembly сосредоточились на ролевых элементах и сражениях в реальном времени. RPG-составляющая завязана на прокачке способностей легендарных лордов — полководцев в мире Warhammer. Теперь у героев нет свиты, они в одиночку способны уничтожать целые отряды противников, лечить своих соратников, воскрешать павших воинов и вообще могут в любой момент изменить ход боя.
В битвах теперь огромную роль играют эксклюзивные для каждой расы роды войск и особенности армий: вампиры лучше всего подходят для воздушных боев, гномы полагаются в битве на чудеса технического прогресса, у зеленокожих есть впечатляющий бестиарий. Не стоит забывать и про топографические особенности поля битвы. Например, сражение в лесу, где отряды легче спрятать, проще зайти в тыл врага или устроить засаду, существенно отличается от схватки на открытой местности – столкновения лоб в лоб со ставкой на стрелковые отряды, дальнобойные орудия и конницу.
Еще одним новшеством, которое, пожалуй, порадует всех без исключения, стала оптимизация игры. Теперь нет необходимости ждать сотни патчей, которые позволят запустить и нормально поиграть в новую Total War. А поиграть в нее стоит, ведь Total War: Warhammer — это действительно свежий взгляд на любимую многими стратегическую серию и первая хорошая игра в сеттинге Warhammer Fantasy за последние 18 лет.
Радости:
- Проработанные и отличные друг от друга расы
- Оптимизация
- Обновленный геймплей
Гадости:
- Всего пять рас доступно на старте игры
Оценка: 8,0
Вывод:
Total War: Warhammer
Максим Данилюк
vrgames.by
Total War: WARHAMMER | Рецензии
Многие скажут, что слияние серии игр Total War и вселенной Warhammer стало лучшим событием для обеих франшиз, и во многом это будет правда. Слишком долго историческая стратегия Total War «страдала» от исторических реалий, которые делали игру слегка однообразной. Не важно, за кого вы играли, юниты всегда были одинаковы, какой бы ни была фракция. Как правило, можно было выделить следующие категории: парень с острым объектом, парень с длинным острым объектом, парень с дальним оружием и парень с острым объектом на лошади.
Историческая достоверность – это здорово, особенно в играх, но порой этот реализм мешал игре по-настоящему раскрыться. Добавить сюда кровавую вселенную WARHAMMER стало отличным решением: теперь все парни с палками заменились на гигантов, рыцарей на пегасах, волшебников с файерболлами и древних вампиров. Может это и не достоверно, но зато в сотни раз эффектнее. Более того: порой кажется, что только сейчас серия по-настоящему раскрылась.
Безусловно, главные звёзды тут – фантастические юниты и фракции. Все новые герои, будь то тролли или волшебники, кажутся долгожданным пополнением и не только меняют всё представление о тактике в Total War, но и придают игре голливудской эпичности.
И в этом секрет успеха Total War: WARHAMMER: она непохожа на предыдущие версии. Покупая подобные игры, мы всегда ожидаем получить всё то, к чему привыкли, но в данном случае баланс и правила настолько сменились, что узнать серию очень тяжело.
Традиционные фракции остались, но к ним добавились новые фантазийные. Доблестные люди заполучили в помощь самых мощных волшебников, гномы могут похвастаться первоклассной пехотой и механическими гирокоптерами, которые обрушивают бомбы на построения врага. Менее привычные фракции заставят ветеранов переучиваться заново, потому что у них всё устроено совершенно иначе.
Итак, в игре есть пять фракций: Империя, зеленокожие, гномы, графство вампиров и неделимый хаос.
Зеленокожие быстро стали моей любимой благодаря их дикой атакующей мощи, которую уравновешивает полное их неумение защищаться. Их особенность – элемент Waaagh, который вынуждает вас неустанно воевать. Чем дольше вы сражаетесь – тем успешней ведут себя ваши армии. Стоит вам оступиться – и зеленокожие практически самоуничтожаются
Вампиры тоже радуют способностью превращать даже самые живописные земли в чёрные мёртвые равнины, но у них совершенно нет дальних юнитов.
Никто не будет спорить, что по части разнообразия Total War: WARHAMMER превзошёл все ожидания. Это не касается количества фракций, которые, к тому же, всегда зафиксированы на одном положении. Поиграв где-то 100 ходов за каждую, мне показалось, что я уже увидел большую часть игры, что очень мало для серии Total War, которая приучила меня надеяться на десятки разных сценариев, которые привносили разнообразие и непредсказуемость кампании. Менять можно разве что Легендарного Лорда – лидера вашей фракции. Каждый лидер дарит определённый бонус. Это здорово, но реально на геймплей не влияет. Впрочем, нельзя отрицать что Лорды и Герои нередко играют ключевую роль в сражениях, а факт того, что они, как говорится, OP, только добавляет игре ощущение массовости.
Система квестов тоже порадовала: заготовленные бои были здорово поставлены, диалогов было много, как и неожиданных поворотов сюжета. Отмечу и отличную работу актёров озвучки, которые вдохнули жизнь в персонажей. Я не ожидал, что сюжет подарит мне столько приятных моментов и будет сделан так добротно.
Впрочем, кампания не идеальна, и особенно это относится к хронометражу. Когда на сцене появляется Хаос, меняется всё – вместо маленьких локальных конфликтов игрока ждёт отчаянная битва за выживание. Проблема в том, что Хаос приходит слишком рано, каждый раз сметая на пути ещё неготовые к нему королевства.
Что касается мультиплеера, то он остался так же увлекателен, как и раньше, но даже ветераны почувствуют себя новичками, поскольку подход к тактикам изменился кардинально. Вместо традиционных приёмов в ход прошли новые изобретательные идеи. Результат? Хаос, но очень увлекательный. Стоит отметить и то, что в онлайн можно поиграть за дополнительную фракцию.
Total War: WARHAMMER получилась именно такой, как все хотели – кровожадной, увлекательной и свежей. Фракций маловато, но все они не похожи друг на друга. За какие-то играть интереснее, за какие-то – нет, но каждый найдёт тут что-то для себя. Так или иначе, в итоге мы получили по-настоящему мощную и захватывающую игру, которую так ждали.
Автор: Денис Кошелев aka ladoscai
Рубрики: Рецензии, PC
Дата публикации: 26.05.2016 19:48
gamecommunity.ru
Рецензия на Total War: Warhammer
Автор: CYBERSVINE
Они должны были встретиться: знаменитая вселенная, в которой царит всеобщая война, и одна из самых успешных стратегических серий с таким подходящим названием. Хотя странно, что их союз случился только в 2016 году, когда логотип Warhammer красуется на каждом втором утюге, а от Total War все ждут уверенного шага вперед, а не экспериментов с движением вбок.
Наследники Сигмара
Ветераны компьютерных баталий, которые помнят времена зеленых деревьев и расцвета RTS, не дадут соврать – серия Total War вышла из классических игр по вселенной Warhammer: Shadow of the Horned Rat и Dark Omen. Эти две стратегии одними из первых обозначили тактическую формулу, которую Creative Assembly эксплуатирует до сих пор: управление отрядами, а не отдельными юнитами, использование формаций и упор на грамотную расстановку войск. Боями Shogun почти не отличалась от Dark Omen: те же спрайтовые солдаты на полигональном рельефе, только без магии и в средневековой Японии. И со стратегическим режимом.Спустя много лет, застряв в безыдейном тупике и страдая страхом радикальных нововведений, авторы Total War решили вернуться к корням при поддержке могучего бренда. Переход в фэнтези, яркие декорации, очевидные пути для развития тактики и повышения зрелищности – все это должно было придать мощный импульс серии и привлечь новую аудиторию. То, что в процессе придется чем-то пожертвовать, похоже, воспринималось разработчиками как данность.
Смотреть галерею скриншотов Total War: Warhammer
Старый мир умирает
Даже беглый взгляд на глобальную карту Total War: Warhammer, строительство и управление владениями подтверждает очевидное – основной жертвой стал именно стратегический режим. Шесть игровых рас размещаются на куцем куске Старого мира, который даже меньше, чем карта камерной Shogun 2. Разойтись негде, тем более что захват территорий искусственно ограничен – присваивать разрешают только земли соотечественников или одного главного противника.
От экономики и строительства оставлен лишь необходимый минимум. Если упрощения Rome 2 уже казались многим фанатам излишними, то в Warhammer они и вовсе могут почувствовать себя в песочнице. Зданий мало, а «линейки» их улучшений неприлично коротки, ресурс остался всего один (деньги), да и политическое управление империей ушло в небытие вместе с инфраструктурой и сменой сезонов. Кроме того, достичь максимального уровня у большинства построек удается только в крупных городах, поэтому остальные поселения застраиваются по единой нехитрой системе, не оставляя игроку особого выбора.
Единственный стратегический элемент, избежавший сокращения, – это дипломатия, которая и так была упрощена до предела. Словно признавая это, разработчики отважились на неожиданный шаг – добавили целых две новые особенности. Теперь ваша фракция может создавать конфедерации с соседями своей расы, полностью и безболезненно их поглощая, а с союзниками — координировать цели войны.
Смотреть галерею скриншотов Total War: Warhammer
На бумаге вся эта скудность возможностей удручает, и кажется, что кампания долго не протянет. Но это обманчивое впечатление. В Creative Assembly знали, чем будут компенсировать стратегические недостатки.
Молот и магия
В первую очередь, ощутимо усилилась роль RPG-элементов. Здесь в центре герои, а не государства. Деревья «прокачки» удивляют и поначалу выглядят немного перегруженными (особенно учитывая, что большинство навыков улучшаются по несколько раз), хотя на самом деле уровни теперь растут с бешеной скоростью, и очков хватит на все. Кроме того, персонажи обзавелись инвентарем с предметами трех степеней редкости и свитой, в которой попадаются приспешники с разными интересными бонусами и артефакты для использования непосредственно в бою. Учитывая новый акцент игры, агенты тоже получили статус полноценных участников боевых действий со своими подробными ветвями навыков и внушительной разрушительной силой.
Все герои при деле — динамика ощутимо выросла, поэтому тунеядцев нет. Событий стало намного больше — почти каждый ход подопечные получают уровни, появляются новые враги, миссии, квесты (реализованные достаточно примитивно – никакого текстового великолепия King Arthur) и даже целые фракции – мир, каким бы маленьким он ни был, постоянно в движении. ИИ избавился от клинической тупости, но по-прежнему больше полагается на агрессию, чем на стратегическую выучку. Эпох затишья, которые иногда случались в предыдущих Total War, тут не бывает. Когда посередине игры Старый мир наводняют орды Хаоса и начинается нескончаемая война, вспоминать о недостатках строительства просто нет времени.
Смотреть галерею скриншотов Total War: Warhammer
Скудный выбор рас уравновешен уникальным подходом к каждой – различаются они и юнитами, и технологическими древами, и «прокачкой», и даже геймплеем. Империя – самая традиционная – напоминает любую европейскую фракцию из Medieval 2. Гномы тоже не шибко оригинальны, зато способны перемещаться и сражаться под землей, игнорируя рельеф. Помимо этого, все удачные вражеские действия они записывают в книгу обид и требуют наказать виновников. Вампиры живут только в атмосфере своих любимых миазмов и пачками мрут на свежем воздухе, а потому и войска набирают быстро и дешево – воскрешая трупы по окрестностям. Орки мало строят и много воюют, заполняя шкалу Waaagh!. Как только наберется достаточно очков, рядом возникнет бесплатная армия, и война грянет с удвоенной силой. Хаос и Beastmen – местные кочевники – таскают здания за собой и умеют только разрушать, опираясь на мощные и разнообразные юниты и магию. И требуют от вас настоящих денег за право возглавить свои орды. Истинные варвары.
Down in the underway at midnight
Численный перевес фракций-разрушителей не случаен, ведь гвоздь программы – обновленные тактические битвы. «Магия! Огромные монстры! Летающие твари! Подземные битвы!» – пускали пыль в глаза сотрудники PR-отдела Creative Assembly. Да, всё есть и реализовано на должном уровне, но это не революция – многие элементы были в Mark of Chaos, не говоря уже о двух частях King Arthur.
Тем не менее, в рамках любимой авторами схемы «мечи-лучники-конница-копейщики» появилось намного больше разнообразия. Габаритные юниты и особенно герои могут решить исход битвы, а магия, хоть и делится преимущественно на банальную стрельбу и «баффы», хорошо выглядит и часто идет в ход (здешние «ветра магии» действуют как обычная мана, до премудростей настольной версии или хотя бы Dark Omen ей далеко). Осады также затронуты лишь самую малость: повысилась динамика — башни стреляют по всей карте и направление атаки только одно, — но ядро механики не изменилось ни на йоту.
К сожалению, вопреки заявлениям разработчиков, с физикой ближнего боя и анимацией ситуация такая же. Бойцы стали больше прыгать, а крупные твари, конница и артиллерия — еще эффектнее раскидывать тела в стороны, однако в центре событий привычная маловразумительная толкучка.
Смотреть галерею скриншотов Total War: Warhammer
Правда, смотрится она неплохо. И дело не только в безупречном дизайне участников событий. Авторы явно усвоили уроки Rome 2 – игра работает стабильно, демонстрируя качественную картинку и отсутствие «тормозов» и «багов». В то же время, от графики нет ощущения чего-то невиданного: детализация юнитов, безусловно, на высоте, но рельеф с растительностью, а также проработка зданий мало отличаются от предыдущих частей. Вот стратегическая карта стала краше и подробнее, что и не удивительно — при ее-то размерах.
Схожие эмоции вызывает и мультиплеер – опять разработчики выбрали путь полумер, вместо того чтобы выводить свои же идеи на новый уровень. С одной стороны, кроме надоевших битв, доступна полноценная кампания на двух участников с функцией автобоя, игра в которую чем-то напоминает зарубы в HoMM. С другой стороны, не все готовы тратить столько времени на разовые сессии, поэтому странно, что Creative Assembly никак не хочет развивать сетевой режим из Shogun 2, похоже, окончательно отправив его в утиль.
* * *
Переворот в жанре и новая веха в серии – это не про Total War: Warhammer. Игру хочется воспринимать как некое удачное ответвление – качественное, пускай и не совсем своевременное. Тем не менее, все указывает на то, что именно такие эксперименты и есть будущее Total War. К тому же вокруг еще столько симпатичных брендов для слияния (а сколько потом DLC будет!).
Оценка Riot Pixels73%
Минимальные требования | Рекомендуемая система |
---|---|
Core 2 Duo/Athlon II X4 640 3 ГГц | Core i5-4570/AMD FX 8350 |
Summary
Reviewer
Cybersvine
Review Date
Reviewed Item
Total War: Warhammer
Author Rating
riotpixels.com
Total War: Warhammer. Историческое фэнтези | Видеоигры
- Спецпроекты
- Лучшие фантастические сериалы
- Лучший киберпанк
- Новый номер
- Новости
- Книги
- Кино
- Сериалы
- Миры
- Комиксы
- Наука
- Игры
- Настольные игры
- Рассказы
- Юмор
- Архив номеров
- Форум
- Где купить?
- О нас
- Стримы и подкасты «Мира фантастики»
Поиск
- Общение
- Спец
- Лучший киберпанк
- Фантастические сериалы
- Календарь конвентов
- Лучшая фантастика 2017
- Новости
Избранное
Последнее
- Кино
Избранное
Последнее
7ДОСТОЙНО
- Обзоры кино
- Классика кино
- Наше видео
- Короткометражки
- Главные фильмы месяца
- Сериалы
Избранное
Последнее
8ХОРОШО
- Обзоры сериалов
- Кл
www.mirf.ru
Warhammer. Что о нем пишут критики?
24 мая вышла ожидаемая многими стратегия Total War: Warhammer. Она должна была соединить в себе проработанную систему Total War и безумный мир «Вахи», поэтому многие возлагали на нее невероятные надежды и одновременно панически боялись, что результат такой помеси может разочаровать. Что об игре пишут критики? Мы собрали основные мнения самых крупных изданий.
В целом, как нетрудно догадаться, оценки варьируются от «хорошо» до «я пустил слезу от счастья». Судя по Metacritic, средняя оценка на данный момент составляет 8,6 из 10.
IGN — 8,6/10
«Total War: Warhammer наполнен захватывающими идеями, интересными персонажами, и, тут же, череподробящими восхитительными юнитами и механиками фракций. На данный момент количество стартовых сторон конфликта не особо впечатляет. Но каждая армия дает действительно разный опыт. За некоторые из фракций (Вампиры или Орки) играть веселее, чем за другие (Дварфы), но никто из них не выглядит непроработанным или незавершенным».
Destructoid – 8/10
«Если не считать Shogun 2, Total War: Warhammer — моя любимая игра из всех Total War. Развитие такого проекта, очевидно, было поистине титанической работой. Создателям каким-то образом удалось не принести в жертву основные черты серии, при этом оставаясь верными духу вселенной Warhammer. После почти двух десятилетий исторических битв, вести в бой войска магической нежити — это настоящий глоток свежего воздуха».
TheSixthAxis – 8/10
Плюсы игры:
- Настоящее воплощение Warhammer
- Игра не даст расслабиться ни на минуту
- Четыре расы, каждая из которых ощущается совершенно по-иному
- Культовые персонажи и сюжетные битвы
Минусы игры:
- Лишь четыре расы из многих, существующих во вселенной Warhammer
- Слишком простая дипломатия
- Идентичные условия победы вне зависимости от игровой расы
Godisageek – 9/10
«В Total War: Warhammer так много всего, чем можно занять себя, что вы утонете на много часов в этой огромной карте кампании. С великолепным музыкальным сопровождением и отличными визуальными эффектами, игра радует глаз не меньше, чем мозг. Вскоре после начала вы будете ввергнуты в захваты поселений и эпические битвы с мифическими тварями и опаснейшими монстрами. Если вы не знакомы с миром Warhammer, то все здесь может показаться далеким и непривычным, но если вы готовы позволить игре проглотить вас без остатка, то оно того стоит».
PC Gamer 8,6/10
«Это не та игра, в которой переигрывать за другую сторону означает «сфокусируйся на дальнем оружии чуть побольше, потому что у них +1 к лукам». Каждая фракция предоставляет практически новую игру и это поддерживало во мне интерес».
«Настал Конец Времен, но я игнорировал это, делая вид, что меня это не моя проблема, пока не стало слишком поздно».
Game Revolution – 7/10
«Брак между Total War и Warhammer остался наедине со своими взлетами и падениями, победами и компромиссами. Любителям Warhammer он подарит удовольствие видеть тысячи узнаваемых отрядов, схлестнувшихся на поле боя. Для всех остальных он представляет из себя нечто захватывающее, но не способное перепрыгнуть планку франшизы».
Rock, Paper, Shotgun – без оценки
«…Но чем больше я играю, тем больше кажется, что это — сделка с Дьяволом. Все ощущается именно так, как должна ощущаться тоталворовская игра по Warhammer со множеством драматичных битв и сюжетных линий на протяжении всей компании. Но создавая напряжение и трепет, она незаметно отрезает многие из стратегических систем, которые связывали игры Total War воедино. Итак, вы хотите хорошую игру в духе Warhammer или хорошую игру в духе Total War? Я все меньше и меньше убежден, что вы найдете и то и другое в Total War: Warhammer».
Kotaku – без оценки
«Одной из самых главных проблем Total War: Rome II был мир сам по себе. Его карта была слишком большой, слишком скучной, слишком громоздкой. Мир Warhammer, все еще оставаясь большим, ощущается более цельным: его регионы связаны друг с другом гораздо сильнее».
«Total War: Warhammer далек от завершения. Но те, кто были поклонниками серии уже больше десятка лет (включая меня), убедились, что это — одно из его лучших свойств».
disgustingmen.com
Обзор Total War: Warhammer
Каждая новая игра серии Total War, несмотря на схожесть геймплея, сильно отличается от предыдущих. Различные страны и эпохи, вооружение, юниты и нюансы политики…
В разных частях Total War игроку придется столкнуться с совершенно разными тактическими проблемами. Например, как правильно использовать различные отряды самураев? Как защитить свои пушки от русских гусар?
Пехота расы людей против АрахнарокаЗапуская Total War: Warhammer на своем компьютере, готовьтесь искать ответы на вопросы: как лучше всего использовать артиллерию гномов или как избежать пожирания своих зомби гигантским пауком Арахнароком?
Созданная на основе настольной стратегии Warhammer Fantasy Battle, эта игра стала крайне необычным представителем серии Total War. Почему – будет рассказано ниже.
Расы и тактики
Некоторые поклонники Total War могут считать, что тактический баланс в Warhammer позаимствован из реального мира, а фентези – лишь антураж. На самом деле, это не так. Как раз отступление от устоявшихся тактических правил является одной из «изюминок» игры.
Разновидность фэнтезийного хайтека — скорострельные орудияВ Total War: Warhammer есть несколько рас, которые не просто отличаются друг от друга – они СОВЕРШЕННО разные:
- Зеленокожие – универсальные и рвущиеся в бой, но со слабыми здоровьем и моралью.
- Гномы – обладают хорошей моралью, устойчивостью, мощными пушками, однако медленно перемещаются и не имеют магии.
- Империя людей – ее войска похожи на те, что используются в предыдущих, «не фэнтезийных» частях Total War.
- Вампиры (нежить) – нет проблем с моралью, войска стоят дешево. В то же время, у них нет возможности вести дистанционный бой, могут рассыпаться в пыль.
Фундаментальные различия между фракциями можно проиллюстрировать на примере вампиров, которые не имеют вообще никакого метательного оружия, из-за чего другие расы легко поражают их на расстоянии. Играя за Вампиров, Вы можете не ощутить этой «несправедливости», пока сражаетесь с другими вампирскими кланами за контроль над близлежащими территориями. Но как только попытаетесь вторгнуться в горы Гномов, Ваши отряды будут просто «выкашиваться» невероятным количеством пуль и стрел.
Используйте магию
«У Вас нет никакой артиллерии, никакого ракетного огня, поэтому Вам надо переосмыслить свою тактику», — говорит Скотт Питкетли, главный программист команды Total War: Warhammer, отвечая на вопрос, как же все-таки вампирам остаться в живых. «Вам надо сфокусироваться на использовании своей магии для манипулирования моралью противника».
В Total War: Warhammer есть и лазерные пушкиВ этом заключается серьезное новшество для ветеранов Total War: вампиры в своей основе магическая фракция. Они могут использовать колдовство, чтобы накладывать бафы на свои войска, вредить врагам или воскрешать мертвых, заставляя их сражаться на своей стороне.
Впрочем, магические способности имеются у каждой расы, кроме гномов, которые компенсируют этот недостаток своими гигантскими пушками.
Особенности юнитов в Total War: Warhammer
В игре появились летающие юнитыВоздушные отряды: добро пожаловать в трехмерный бой!
Еще одной особенностью Total War: Warhammer является наличие летающих юнитов.
В случае с вампирами, это летучие мыши-переростки, которые могут хватать отбившихся от отряда бойцов противника, или блокировать его ключевые юниты. Крылатые монстры не годятся для прямого столкновения, но, пристав к вражескому отряду, они отвлекают врагов и сеют среди них панику.
«До этого в игре никогда не было летающих существ», — говорит Питкетли. «Как они должны действовать? Если бой идет теперь в трех измерениях, как все организовать так, чтобы не смутить игрока, и он мог хорошо видеть происходящее на поле боя?» Для удобства управления летающими существами сверху на каждое из них падает колонна бледного света, проецируя на землю светящееся зеленое кольцо. Это позволяет быстро выбирать воздушные юниты для отдачи им команд.
Гиганты
Среди юнитов в Total War: Warhammer есть огромные создания, способные при правильном использовании рассеивать целые отряды. Кажется, что они неуязвимы. Вламываясь во вражеские боевые порядки, гиганты разбрасывают более мелких противников.
Битвы здесь носят эпический масштаб«Эти большие существа великолепны», — говорит Питкетли, комментируя действия Варгульфов – чудовищ из фракции вампиров. «Но их нельзя оставлять незащищенными. В бою рядом с ними необходимо держать генерала, так как Варгульфы имеют очень слабое лидерство». В общем-то, любое из гигантских существ в Total War: Warhammer имеет свое слабое место.
Игровой баланс
«В Total War: Warhammer» могут сражаться самые разные противники: гиганты с гномами или другими гигантами, люди с летучими мышами и так далее», — говорит Питкетли. «Поэтому нам пришлось хорошо подумать над тем, как все это должно происходить». По сравнению с предыдущими частями Total War бои стали более динамичными и непредсказуемыми.
Когда разработчики из Creative Assembly переносили элементы настольной игры в Total War, они провели сотни компьютерных боев, заставляя каждый из юнитов биться с каждым. Так вырисовывался оптимальный игровой баланс.
Геймплей игрыК примеру, нежить невосприимчива к вопросам морали, но нуждается в лидере. Иначе, будучи утомленными, ее отряды начнут просто рассыпаться в прах, и Вы потеряете свои войска безо всякой пользы. Это делает бои между нежитью более интересными, но настоящую разницу Вы ощутите, когда столкнетесь с другими расами. Такие битвы всегда асимметричны: нужно использовать свои сильные стороны, чтобы прикрыть слабые.
Различия между расами не дадут Вам скучать. Устали играть за Империю? Почему бы не выбрать Зеленокожих или Гномов?
Еще одной особенностью Total War: Warhammer является более пристальное внимание к осадам крепостей. Ваши войска могут пробивать стены, ворота, или прокладывать себе путь в бою на городских улицах.
Прохождение кампании
До этого мы говорили о тактике боя в Total War: Warhammer, в то же время важной составляющей игры является стратегический пошаговый режим.
Здесь у каждой расы также есть свои достоинства и недостатки. Например, вампиры могут беспрепятственно перемещаться только через те земли, которые они по-настоящему контролируют. Они распространяют на своих территориях территориях порчу, которая улучшает порядок в подконтрольных нежити городах, но подрывает его в городах соседей. Однако, идя через нетронутые порчей земли, отряды нежити начинают страдать от истощения. Зато они могут воскрешать павших даже за пределами своих провинций. Это означает, что после битвы Вы можете возместить часть своих потерь, а уничтожив воинов противника – получить выгоду от их смерти в виде нескольких новых отрядов.
Стратегический режим игрыВ свою очередь, люди не любят жить под землей, и, попытавшись захватить некоторые города в надежде на прибыль, Вы на самом деле ничего не получите. По мере прохождения игры подобных проблем становится все больше. Поэтому Вы не сможете пройти через всю карту, как паровой каток. В Total War: Warhammer не обойтись без искусства дипломатии.
Впрочем, пусть все вышеописанное Вас не пугает. В действительности Total War: Warhammer весьма дружественна к новичкам. В игре объясняется, чем хорош тот или иной юнит, и для чего он подходит. Это просто бесценно при столкновении с другими расами.
Объединив Total War и Warhammer, Creative Assembly удалось создать причудливый фантастический мир, вобравший в себя лучшее, что есть в этих двух играх.
howtogame.ru
Total War: Warhammer | Internetwar.ru
Кадр из заставочного роликаФЭНТЕЗИ ТОТАЛ ВАР
Пару лет назад новость об очередном проекте Creative Assembly изрядно взволновала игровое сообщество. Разработчик традиционно исторических стратегий серии Total War вдруг объявляет о фэнтезийном проекте. Шустрые геймеры немедленно разделились на два лагеря. Сторонники, как и положено, выражали буйный восторг. Ветераны-консерваторы попадали со стульев.
Есть ощущение, что последние оказались в большинстве. Особенно если приплюсовать к ним сдержанно молчащую серединку. Как можно?! Total War – и вдруг фэнтези. Это же надругательство над канонами жанра и над брендом.
Ну и фэнтези, могли бы ответить оптимисты, ну и что? Если задуматься, то фэнтезийные моды на TW выходили если и не обильно, то вполне уверенно. И они становились безусловными хитами. Хоть моды по вселенной «Властелина колец», хоть моды по «Игре престолов». Почему нужно было обойти стороной «Вархаммер»?
Наступил май 2016-го, вышел «Total War: Warhammer», и мир не рухнул в тартарары. Напротив, стало возможно объективно оценить обоснованность опасений одних игроков или оптимизма других. А может правы нейтралы, склонные считать, что ничего особенного не произошло?
Давайте попробуем разобраться.
Император Карл ФранцНЕМНОГО ИСТОРИИ И ФИЛОСОФИИ
Прежде чем перейти к деталям, автор обзора считает своим долгом пояснить, что сам он относился в свое время, скорее, к пессимистам. Ничего ни про мир Вархаммера, ни про его историю, ни про соответствующие игры иных разработчиков не знает. Потому заранее просит прощения у фанатов за невольно вольное обращение с сюжетной фактурой игры.
Давайте сразу о первом ощущении. Оно таково: и что тут нового, кроме гоблинских мордашек? «Аттила», он «Аттила» и есть. Вроде бы никакой революции в игровом плане не видно.
Тут самое место пофилософствовать и немного вспомнить развитие серии Total War. Первые две игры, «Shogun» и «Medieval», с точки зрения игровой механики были близки друг к другу. Первую революцию произвел «Rome», отказавшийся от клеточного представления стратегической карты. По крайней мере, в явном виде. «Medieval 2» просто повторил его механику.
Вторая революция обрушилась на геймеров с выходом «Empire» и буквально повторившего его «Napoleon». Но здесь разработчики параллельно-перпендикулярно втыкают «Shogun 2», который, с одной стороны, не так уж и сильно отличался от двух предшественников. Но с другой, добавил и некоторые новые черты. Получился не революционный, а эволюционный шаг вперед.
А дальше история просто повторяется. Выход «Rome 2» снова произвел революцию. «Attila» воспроизводит его же с некоторыми уточнениями. А «Warhammer», не переворачивая сознание игроков, но и не топчась на месте, делает еще два шага вперед.
Дальше нам просто нужно внимательно рассмотреть эти шаги и понять, удачны они или нет.
Пистольеры. Заставочный роликНАСТОЯЩЕЕ РАЗНООБРАЗИЕ
Вышеприведенная картина развития серии выстроена с точки зрения игровой механики. Сюжетно и идеологически «Total War: Warhammer» просто рвет все шаблоны. Ареной действия становится некий вымышленный мир с проживающими в нем сказочными расами, собранными едва ли не со всей классики фэнтези.
На выбор игроку предлагается пять рас:
- Гномы
- Вампиры
- Зеленокожие
- Империя
- Воины Хаоса
Внутри каждой расы игрок может выбрать между парой правителей. Этот выбор повлечет незначительное изменение игровых бонусов и наличных стартовых элитных отрядов. Вам может показаться, что выбор фракций мал. Да, он гораздо меньше, чем в предыдущих играх. Но вот что действительно важно: игра за каждую расу авторами сделана по-настоящему уникальной и отличающейся от других.
Возьмем любую предыдущую игру серии Total War. Вы могли выбрать Рим или Карфаген, Францию или Россию, Симадзу или Токугава – фактически игра от этого выбора и внешне и внутренне менялась слабо. Вы проходили всё ту же кампанию по одним и тем же правилам. В Вархаммере это совсем не так.
Сюжет и правила игры за каждую расу свои собственные и неповторимые. Мало того, что кардинальным образом разнятся наборы юнитов, принципиально меняется стиль игры. Скажем, вас не удивит тот факт, что Воины Хаоса не захватывают чужие провинции, они их грабят или разрушают. Да, точно так действовали «римские» Орды. А как вам ограничение на захват и присоединение провинций для всех остальных?
Примеры? Извольте. Раса людей (Империя) может захватывать лишь земли таких же людей и вампиров. А Зеленокожие присоединяют только таких же зелененьких и Гномов. Тяпни в бою городок другой расы, по итогам получите невозможность его присоединить. И это нужно учитывать, планируя свою стратегию.
Точно так же различаются внутренняя политика или исследование технологий. Разнятся даже не сами технологические деревья. Категорически отличается сам принцип их построения.
Дальше особенности «Total War: Warhammer» мы продемонстрируем на примере игры за Империю.
Поединок. Вернее, погоня императора за вражеским лордомВОЗРОЖДЕНИЕ ИМПЕРИИ
Опять же автор обзора совершенно не представляет себе подоплеку предшествующих старту кампании событий. Игра начинается в какой-то момент, когда жалкие остатки Империи принимает новоизбранный Карл Франц.
Кстати, тоже весьма непривычный для Total War момент – здесь отсутствует календарь. Время измеряется просто ходами и всё. Дело не только в условных циферках, обозначающих месяцы и годы. У персонажей нет возраста, нет склонности к старению, они не рождаются и не умирают от старости. Сезоны не сменяют друг друга.
Первые шаги молодого императора направляет советник и задания. Наградные тысяча-полторы монет – весомый аргумент, чтобы начать двигаться по сценарию.
В нашей стартовой провинции всего четыре региона (принцип регионов целиком и полностью идет из Рима-2). Три из них заняты инсургентами, не признающими власть Империи. Побить инсургентов и присоединить мятежные регионы желательно на первых же, скажем, пяти-шести ходах. Здесь действовать надо смело, нахрапом. Враг имеет те же по составу войска, но их у него меньше (если, конечно, вы будете каждый ход вербовать армию по максимуму).
Кстати, о вербовке. Или, вернее, о принципах содержания войск, так как вербовка взята из «Rome-2» и «Attila» — в одной провинции ограниченное количество юнитов за ход. Но в «Total War: Warhammer» гораздо изящнее обошлись с ограничением на количество армий. Вы можете иметь сколько хотите армий, но появление каждой следующей дает плюс два процента к стоимости содержания всех юнитов. И оправдано это красиво: дескать чем больше армий, тем больше пересекающихся потоков снабжения, тем дегче воровать деньги.
Таким образом, одна армия – коэффициент содержания войск 0, две армии – плюс 2%, три армии – плюс 4% и так далее. Для балансирующей на уровне нулевого дохода экономики это серьезный штраф. Вывод: дешевле иметь один полный стек, чем два полустека, и еще дешевле, чем четыре четверть-стека. Хотя количество солдат одно и то же. То есть на стартовом этапе игры обходитесь одной армией.
Отказ от искусственного потолка в количестве стеков – серьезный шаг вперед. Авторы убирают надуманные ограничения и задействуют скрытые механизмы.
Штурм крепостей — отдельная красивая песня ВархаммераДЕЛА ВНУТРЕННИЕ
Отлично. Будем считать, что первую провинцию из четырех регионов ваш Карл Франц собрал довольно лихо. Возникает вопрос: как жить дальше? Во-первых, нужно принять провинциальный закон – тот же самый эдикт из Рима-2. Особенность «Total War: Warhammer» опять же связана с устранением ограничений. Вы можете издать эдиктов сколько угодно, без привязки к империю или мощи державы. Только контролируйте полностью провинцию.
Из наиболее важных и актуальных провинциальных законов можно выделить тот, что повышает порядок, тот, что повышает сбор налогов и тот, что препятствует распространению скверны.
Скверна – это аналог ересей или иных верований из других стратегий Тотал Вар. Она бывает двух видов: скверна Хаоса или Вампиров. Ее рост приводит к волнениям среди населения и к восстанию.
На первых десятков ходов о скверне можно не думать. Она возникнет позже. Так что рекомендуем издать эдикт, повышающий общественный порядок – восстания на старте нам не нужны.
Наряду с провинциальными вопросами встанет и проблема строительства. В «Total War: Warhammer» это дело единообразно упорядочено. Провинция состоит из столичного региона и всех остальных числом от одного до трех. Столица развивается до построек пятого уровня, регионы только до третьего.
На это обязательно нужно обратить внимание, чтобы случайно не заложить в регионах постройки, в перспективе развиваемые до пятого уровня. Разделение должно быть простым: в столице идут строения высшего уровня – казармы, оружейные, артиллерийские мастерские, а в регионах – экономические постройки.
С постройками у фракции Империя связано и дерево технологий. Отдельные техи становятся доступными только при наличии определенных зданий – портов, кузниц, казарм и так далее. Возвели здание – получите доступ к трем техам. Удивительно для привыкших к Тотал Вару, но на первой паре ходов Империи просто нечего развивать в смысле технологий. Наука будет простаивать до нужного здания – мастерам и ученым, видите ли, собираться негде.
Паровой танк против троллейДЕЛА ВНЕШНИЕ
Заполучив первую полную провинцию, главное не заполучить вместе с ней тотальную войну на всех фронтах. Так как, помните, армия-то у нас одна, и она не разорвется биться со всеми соседями.
Пограничные державы людей с востока охотно пойдут на контакт. Отношения развиваются по стабильной цепочке: договор о ненападении, оборонительный союз, военный союз. Где-то между ними воткнется и торговое соглашение. То есть мы имеем стандартный дипломатический набор.
Приятной для бескровного расширения является опция «Конфедерация». Когда отношения с людской фракцией налажены до полной дружбы, вероятность благоприятного ответа на это предложение вырастает до ста процентов. Конфедерация в «Total War: Warhammer» — это фактическое присоединение. Фракция, согласившаяся на ваше предложение, полностью вливается в Империю. Вашими становятся ее города и армии. Уже поэтому нет нужды завоевывать всех соседей. Потерпите, со временем они сами присоединятся к вам.
Но как ни крути, а без агрессивного расширения не обойтись. На север и запад от Империи Карла Франца также располагаются людские государства, княжества, герцогства или как они там себя позиционируют. На контакт идут уже хуже восточных соседей. Так что присмотреться к ним стоит. Тем более что на юге лежат всякие гномьи заимки, а они, как сказано выше, не присоединимы в принципе.
Беспроигрышным планом будет дождаться, пока одна из потенциальных жертв ввяжется в войну с кем-нибудь иным. Заключить договор о ненападении с другой жертвой (подождет своего часа). И ударить в тыл зазевавшемуся простофиле. В моем случае зевнул северный сосед. За что и поплатился короной. А Империя обрела еще одну провинцию из трех регионов.
Армия Хаоса наступаетВОЙНА – МАТЬ РОДНА
Стратегия стратегией, но в Total War традиционно самой сильной стороной является тактика. Точнее тактический режим боя. В «Total War: Warhammer» он вообще является украшением игры. Таково влияние разнообразия юнитов.
Людские фракции вооружены примерно одинаково. Деление на типы войск тоже традиционное: мечники, копейщики, стрелки, конница стрелковая, конница ударная и артиллерия. Звучит даже как-то обыденно. Но всё искупает деталировка. Дьявол, он, как известно, в деталях.
Вархаммер – мир этакого позднего германского Средневековья. Или, если угодно, раннего Ренессанса. Соответствует этому и состав войск Империи. Честно говоря, первой мыслью было: игра является прекрасной основой для реализации европейских войн XVI-XVII веков. Пикинеры, мечники, аркебузиры, рейтары, вооруженные пистолетами, мортиры, огромные пушки – просто садись и делай мод про итальянские войны или даже про Тридцатилетнюю. Уж не в этом ли направлении дуют ветра? Не сюда ли будет направлен один из следующих проектов Creative Assembly?
Пока идут сражения типа люди против людей, тактика вырабатывается быстро. Сказывается весь предшествующий опыт Тотал-Вар-сражений. Пехота рукопашного боя связывает вражескую линию. Стрелки (арбалетчики и пистольеры – слово-то какое красивое) заходят с тыла и расстреливают противника в спину. Если есть конница, то она либо отгоняет вражеских стрелков, либо тоже бьет в спину связанной боем пехоте противника. Задача артиллерии на дальних подступах выбить самые ценные отряды.
Это всё классика. Если чем она и отличается от старых игр серии, то красотой и хорошим балансом. Самое интересное начинается, когда мы сталкиваемся с Хаосом.
Сдохни, тварь! -Интересно, это кто кому кричит?ХАОС ВСТУПАЕТ В БОЙ
Ходах примерно на шестидесятых люди сталкиваются с первыми порождениями северного хаоса. С племенами Скелингов и Варгов. Говоря по-простому, Скелинги напоминают наших викингов, а Варги… Черт знает, кого они напоминают. Варваров каких-то.
Уже в первом сражении со Скелингами отработанная на людях тактика дала сбой. У них много высокомобильных юнитов. Какая-то дикая конница – она хотя бы привычна. Но собаки! Эти твари только внешне похожи на римских псов войны. Шустрые, хитрые, злые. Предпочитают обход с тыла и выгрызание стрелков. На бронированных юнитов не лезут. В общем, сражение-то мы выиграли, но покусанному стеку пришлось отойти, чтобы зализать раны.
И это еще самые цветочки в сравнении с нашествием настоящего Хаоса, который последует когда вы перейдете уже сотню ходов и выйдете к границам пустошей. Речь идет о фракции Воины Хаоса. Если численность наших армий измеряется тысячами бойцов, то у них могут быть всего сотни. Но каких! Огромные великаны, тролли и прочая рогатая дрянь.
Здесь как нигде в Тотал Вар на первый план выходит старый добрый стратегический лайф-бар, то есть полоска жизни. Строго говоря, любой отряд имеет такую полоску. Фактически она пропорциональна количеству оставшихся в строю воинов. Но при игре в солдатиков этот принцип не бросался в глаза. Мы видели не лайф-бар, а отдельных бойцов.
При столкновении с великанами Хаоса лайф-бары обретают свой первозданный смысл. Одна тварь – одна полоска жизни. Огромный великан с дубиной молотит и молотит по нескольким пехотным отрядам. Солдатики разлетаются как от взрывов. Многие после этого уже не встают. А великан продолжает свое черное дело. Лишь по чуть-чуть уменьшается его лайф-бар.
Наиболее эффективно такие твари выкашиваются огнестрельным оружием. Только сосредоточенный огонь нескольких отрядов пистольеров способен уложить эту пакость более-менее эффективно и незатратно.
Но чтобы вам не думалось: у людских фракций тоже есть такие убер машины смерти. В частности, упоминания заслуживает паровой танк. Да-да, самый настоящий танк с пушкой и огнеметом. Только не с двигателем внутреннего сгорания, а на паровом ходу. Штуковина дорогая и при правильном подходе эффективная. У этого агрегата по сути тот же лайф-бар.
Архаон — владыка ХаосаЛИЧНОЕ ДЕЛО НА КАЖДОГО
Существенно отличает «Total War: Warhammer» наличие сильной ролевой составляющей. Сильной, конечно, в сравнении с другими Тотал Варами. Уже в «Shogun 2» появилось дерево навыков генералов и агентов. Да, этим не удивить. Удивить можно тем, что его роль в Вархаммере усилена.
Да и как без этого, коль скоро сюжет заимствован из фэнтези мира? Разумеется, Карл Франц или его лорды должны были получить множественные пути развития личности. Дерево навыков у персонажей большое, и охватить его всё нелегко. Даже при том что в игре снято ограничение на достижимый персонажем ранг. Ранее прокачать своего лидера выше десятого уровня было невозможно. Теперь же это не составляет труда. Качай и развивай ЗУН – знания, умения, навыки.
Характеристики генерала бывают нескольких видов. Первый влияет лишь на него самого (защита в бою, способность к заживлению ран и т.п.). Второй на подчиненные войска (повышение эффективности стрелков или воинов ближнего боя, повышение духа – понятно, да?). Третий на стратегический уровень кампании (дальность хода, влияние на Скверну и прочее такое же).
Но и это не всё! Идея ранних игр, связанная с сопровождающими генерала спутниками, в «Total War: Warhammer» развита невероятно. Лидер не просто получает еще больше слотов на различные штуковины или спутников. Нет, он развивается сам. Как в боевом, так и в магическом отношении.
Самый яркий пример – переход от пешего персонажа к конному, а там и к летающему. Изначально любой генерал и агент на карте кампании и в тактическом режиме ходит пешком. Если потратить одно очко навыков на коня, будет ездить на коне. Еще одно очко – и пересядет на летающего пегаса. И да, тогда генерал будет буквально летать на поле боя.
Генералы на тактической карте являются одинокими фигурами, не сопровождаемыми отрядом телохранителей. Эти фигуры обладают нереально огромным лайф-баром, и завалить их в бою нелегко. При этом каждый именной персонаж ведет рукопашный бой своим собственным особым методом. Например, наш Карл Франц разбрасывает массы врагов своим огромным молотом.
Ролевой подход особенно усиливается, когда на поле боя в поединке сходятся именные персонажи. Например, император Карл Франц и владыка Хаоса Архаон. Ну что ж, так и должно быть – на то оно и фэнтези.
Пистольеры! По троллям огонь!АГЕНТЫ И ЛОРДЫ
Кстати, не удивляйтесь: это касается и агентов тоже. И в тактическом режиме. Это еще одна фишка Вархаммера – агенты становятся не эфемерными фигурами, а присутствуют на поле боя. Еще бы им не присутствовать! Ведь маги просто обязаны как-то магически бить по врагам или подкреплять своих бойцов. Набор магических свойств и умений велик и тоже подлежит развитию в дереве умений персонажа.
У Империи четыре вида агентов:
- Боевой маг
- Охотник на ведьм
- Воин-жрец
- Имперский капитан
Каждый имеет свою специализацию. Например, охотник на ведьм более эффективно зачищает территорию от вражеских агентов, а боевой маг незаменим в бою, когда требуется применить нечто этакое магическое. Например, поразить вражеский отряд ударом молнии.
Агенты других фракций имеют несколько иной состав. В частности, у Гномов их всего три вида:
- Тан
- Опытный инженер
- Кователь рун
А у Воинов Хаоса даже больше, чем у Империи.
Вообще армии Хаоса сопровождают или даже предваряют массы агентов, сеющих Скверну. Поэтому неплохо бы к шестидесятым годам уже иметь прокачанных собственных агентов, которые, во-первых, могли бы противостоять Скверне, во-вторых, попросту физически истребляли бы врагов.
Фамильного дерева в Вархаммере нет. Зато есть императорский двор. Он состоит из лордов (генералов), назначенных на должности. Двор – это уникальная принадлежность Империи. Он состоит из таких должностей (от высших к низжим):
- Император
- Рейксмаршал
- Патриарх
- Тайный советник
- Архилектор
- Казначей
- Кастелян-инженер
Назначение на должности лордов влечет плюшки-бонусы как для всей страны, так и для той провинции или армии, где руководит конкретный лорд. Чем выше должность, тем большим рангом должен обладать претендент на нее. Император – фигура сюжетная, его не назначают.
Кратко резюмируем. Мы получили действительно новую игру. Правда, основной вклад в новизну дает необычный мир Вархаммера. А чисто игровые моменты являются эволюционным развитием идей, ранее заложенных в серию Total War. Но самое главное, играть в «Total War: Warhammer» интересно даже таким замшелым историческим консерваторам как автор этого обзора. А чего же еще желать?
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП
Вам будет это интересно:
internetwar.ru
Оставить комментарий