Warhammer online age of reckoning обзор – Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition. — Warhammer Online: Время Возмездия — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Warhammer Online: Age of Reckoning: Обзор

Признаюсь как на духу – был в числе первых. Тогда, в сентябре. Переполненный радужными надеждами и светлым оптимизмом, гнал прочь сомнения и искренне верил, что Warhammer Online сможет если не потеснить World of Warcraft, то хотя бы дать приемлемую альтернативу для тех, кто предпочитает воевать против других игроков, а не унылых ботов. Теперь от былых эмоций не осталось и следа, возвратился словно бы в навсегда покинутую провинциальную дыру, куда когда-то занесло неисповедимыми путями бытия и откуда позже бежал каясь, матерясь и обещая, что если еще хотя бы раз, то собственными руками оторву себе… что там полагается в таких случаях отрывать…

Но время отлично лечит опрометчивые клятвы, обиды практически забыты, от расстройств осталась лишь легкая тень чего-то вроде бы неприятного, однако за давностью месяцев уже на сто процентов не уверен. Словом, я почти не предвзят, мне даже хочется считать, что былые кошмары со мною не то чтобы не случились, но были изрядно преувеличены состоянием аффекта от чрезмерных чувств. Моя душа готова отделять зерна от плевел, и потому у игры есть отличный шанс все начать с нуля и доказать мне, что она – на самом деле свой в доску парень и вполне способна очаровать до потери связи с реальностью… Ну что ж, пора, начнем, пожалуй.

Можно выбрать вот такую сексапилочку.

Баланс в парах

С выбором стороны конфликта за истекший период не случилось ровным счетом ничего, что сюрпризом не стало – с ним ничего и не могло случиться. Разрушение и Порядок, Зеленокожие, Темные эльфы и Хаос против Гномов, Высших эльфов и Империи людей – классика Warhammer. А вот коллекция классов пополнилась четырьмя новыми экспонатами, по паре на фракцию. Теперь классов двадцать четыре, и если разработчики хотели создать рецензентам проблемы с перечислением каждого поименно, то они своего с успехом добились. Есть, однако, мнение, что цель преследовалась другая: мол, чем больше классов, тем лучше их хавает пипл. Если действительно так, то можно только посмеяться над девелоперской наивностью. Классовый баланс – совсем не тот случай, когда количество переходит в качество. Гораздо чаще переходят его, и тогда пипл коли даже хавает, то давится, а это вряд ли способствует финансовому здоровью проектов.

Не сказать, что разработчики WAR этого не понимают. Принцип балансировки даже оригинален – парные классы. Например, Огненный Маг и Чародей, специалисты дальнего магического боя. Их родство по линии игровой механики очевидно. Первый черпает магическую энергию в огне, второй – в темном искусстве. Оба подвержены магическому откату и постоянно ходят по лезвию ножа, рискуя зачерпнуть в стихии гораздо больше, чем в состоянии переварить. Но есть и отличия, вызывающие беспрестанные жалобы чародеев. По их завистливому мнению, Огненный Маг обладает лучшим набором способностей, особенно в сфере контроля (Контроль или Crowd Control – термин в MMO, подразумевающий способность на время ухудшать управляемость персонажей противника; в WAR это различные нокауты и нокдауны, отбрасывания и замедления вплоть до полной остановки), что дает ему значительное преимущество. Так это или нет – вопрос спорный, но не будь различий, вопрос бы вообще не возник.

Хотел всего лишь поздороваться…

Еще одна пара – Мститель и Рубака, новички, появившиеся в игре только этой весной, классы опять-таки почти идентичные по механике. Оба являются разновидностью берсерков – накапливают ярость и впадают в боевое безумие, но никаких безумств при этом не совершают, а просто наносят и получают повышенный урон. Но «почти идентичность» – не значит «полная», а различия вызывают регулярное неудовольствие игроков и обвинения разработчиков в предвзятости.

Справедливости ради следует признать, что в плане баланса именно классовых пар была проделана значительная работа. Перегибы и перекосы нынче далеко не столь однозначны, как при старте игры. Многие жалобы можно отнести к извечной привычке пользователей MMO ныть по любому поводу, а если повода нет – выдумать его и продолжить ныть. Поэтому за «парный» баланс девелоперы вполне достойны твердой четверки с почти плюсом. Если бы остальные игровые аспекты могли похвастаться такой сбалансированностью…

До начала сценария пять секунд.

Тактика боевого духа

Впрочем, между новичками и проблемами баланса лежит изрядное количество игрового времени, наполненного свежими ощущениями от знакомства с новой RPG. Окружающий мир, его звуковые и зрительные образы накрывают «нуба» девятым валом впечатлений, и он барахтается в них, словно вывалившийся за борт боцман, перебравший ямайского рома. Warhammer Online глазами новичка совсем недурна. А коли вы вдруг убежденный орк или гоблин и иной карьеры, нежели в рядах зеленокожих, для себя не мыслите, то вам обеспечен если не культурный шок, то хотя бы душевная улыбка. «Вояки Кровавой Сонцы надо больше мозгляков, и ты мозгляк и быть, сопливка. Давай поглядеть, смочь ли твоя убивать. На нас набегает куча тупых мудрил своими мудрячьими ходилками. Твоя идтить и стукать их многа-многа». Есть, босс, не вопрос, босс, разрешите выполнять, босс!

Веселые задания – это здорово, но они – все же, приятная обочина. А что там с дорогой? Куда ведет, как с ухабами и не развезло ли от дождей? Да, на первый взгляд вполне мило. Система развития персонажа более чем традиционна. Для имеющих за плечами опыт World of Warcraft (а такие еще остались, кто не имеет?) – практически родная. Выполнил несколько квестов или просто зарезал энное количество монстров – получил уровень. Получил уровень – побежал к учителю, добежал – пополнил багаж знаний новой способностью, тактикой или боевым духом. На 11 уровне у персонажей открывается доступ к продвинутым способностям, опять же стандартно представленным в виде трех «деревьев» – аналог системы талантов из World of Warcraft. До 21 уровня приобретаете по очку через уровень, а далее – каждый «левел-ап». К максимальному набирается двадцать пять пунктиков, да еще три можно заработать на известности при выполнении патриотического долга на линии фронта и за ее пределами – долгий, но славный путь к высотам мастерства. Если хватит терпения.

Врагов больше, поэтому туда лучше не соваться.

Тактики и боевой дух – собственные ноу-хау онлайновой «вахи». Первое представляет собой постоянные «баффы» (от to buff – улучшать характеристики персонажа за счет наложенных заклинаний, аур или тех же тактик) на силу, здоровье или что-нибудь еще, второе – особая энергия, накапливаемая в бою, которую можно разряжать специальными приемами, разделенными на четыре группы по мощности. Боевой дух четвертого уровня дает неплохой шанс решить исход небольшого сражения в свою пользу, но практика показывает, что энергия на него почти всегда копится дольше, чем персонаж в бою живет, поэтому обычно ограничиваются первым или вторым, изредка – третьим. И остаются довольными, ибо боевой дух даже первого уровня – вполне приличная сила.

Существенную роль в развитии бойцов играет экипировка. Местный «от кутюр» имеет свои особенности, основная из которых – источник вдохновения. Самые талантливые «кутюрье» в Warhammer Online работают на военные ведомства. Если в вас живет иллюзия избежать всеобщей мобилизации и добывать гардероб исключительно охотой на монстров да квестами – убейте ее прямо сейчас, чтобы потом не тратить время на возню с ее капризами. Разработчики неоднократно заявляли, что главное в WAR – это RvR (Realms vs. Realms (Царства против Царств), разновидность режима Player vs. Player (Игрок против Игрока) с упором на широкомасштабные военные действия между фракциями). Именно война – движущая сила этого мира, а значит, именно войне его кормить.

«Уличные» бои в столице Порядка.

Реалии игры таковы, что лучшая экипировка продается у военных торговцев, а главным требованием к ее покупке, наряду с уровнем карьеры, является уровень известности. Поэтому от призыва в армию лучше не косить, а честно отбарабанить свои год-полтора (до восьмидесятого, максимального, уровня известности быстрее не добраться). Кстати, за убийство игроков начисляется не только известность, но и опыт. Поэтому участие в сценариях (аналог бэттлграундов из World of Warcraft) обеспечивает едва ли не быстрейшее продвижение по карьерной лестнице.

Через одну секунду ключевая точка будет захвачена.

Умный под землю не пойдет

PvE (Player vs. Environment, все, что не связанно с PvP) в Warhammer Online существует для галочки, этакий ММО-вариант потемкинских деревень. В местные подземелья фанатичным ворлдофваркрафтерам без валидола лучше не соваться (с ним, кстати, тоже), остальные могут уделить им пару-тройку дней. В сумме. Для разнообразия. Однако даже формальный долг можно исполнить с элементами творчества и фантазии. Дизайнеры Mythic, очевидно, понимая, что конкурировать с подземельями World of Warcraft очень тяжело, но иначе никак, изобрели любопытную фичу, которая наверняка перекочует в другие проекты – публичные квесты. Отныне игрокам не надо «спамить» каждые две минуты на соответствующем канале объявления о поиске хорошей компании для убийства нехорошего босса. Групповые задания выполняются, как и положено, группами, но без излишних формальностей. Достаточно находиться в зоне квеста и хотя бы раз ударить какого-нибудь квестового монстра или помочь выполняющим лечебным заклинанием, чтобы быть внесенным в список жеребьевки на награду после завершения задания. Каждый участник получает бонус к броску кубика в зависимости от вклада (до сих пор никто толком не может объяснить, как этот вклад вычисляется), а затем слепая Фортуна одаривает своей улыбкой того, кто большую часть битвы простоял в режиме AFK. Почти не шутка.

Уже ждут.

Производство уныло. Разрешено учить две профессии – сырьевую и ремесленническую. В группу первой входят садоводство, потрошение трупов, разбор вещей и ковыряние в помойках добыче после того, как все ценное, вроде бы, уже изъято. Перерабатывающих специальностей пока две – алхимия и талисмановедение. Технологическая цепочка очевидна: добываешь ингредиенты различными персонажами, перебрасываешь их своему специалисту. Тот по шпаргалке от девелоперов (рецептов нет – все написано на ингредиентах) производит несколько тычков курсором – и вуаля, становится счастливым обладателем какого-нибудь ширпотреба. Далее ширпотреб можно вставить в оружие или броню (если сделали талисман), выпить (если напиток) или продать. Рутина. Впрочем, игрокам не привыкать – примерно так производство выглядит почти во всех MMORPG.

Земля мертвых.

Гладко было на бумаге…

Коли нет счастья в PvE, война-то уж точно должна поработать за двоих. Доставить море удовольствия или хотя бы окупить расходы на подписку. Блажен, кто верует… Теоретически, войти в бой можно на первой же минуте жизни персонажа – достаточно нажать на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу экрана слева от мини-карты и встать в очередь на сценарий. На практике «встать в очередь» – не фигура речи, а объективная реальность, поэтому, скорее всего, вам потребуется не минута, а пять или даже десять.

Боец первого уровня не может толком ничего, но чтобы избавить «малышей» от участи безнадежного мяса, существует «поддержка» (чаще ее зовут больстером, от оригинального английского «bolster» – поддержка, подставка), поднимающая их уровень в PvP до минимально приличного для текущего тира (tier – уровень, ярус; все локации в Warhammer Online разбиты по «тирам» на основе уровней персонажей; первый – для 1-11, второй – для 12-21, третий – для 22-31, четвертый – для 32-40). В стартовой зоне это восьмой, в последующих – на десять, двадцать и тридцать выше. Больстер не дает новые способности и не улучшает экипировку, но адекватно повышает здоровье и наносимый урон. Поэтому «поддержанный» уровень уступает аналогичному натуральному, однако, как говорится, не до жиру.

И кто здесь монстр?

Опять-таки теоретически, важнейшей PvP-деятельностью в WAR является война в обычных игровых локациях. На стандартных серверах для этого выделены особые военные зоны (больстер на них тоже распространяется), попадая в которые, персонажи автоматически становятся доступными для RvR, и их можно атаковать (на открытых серверах атаковать игроков можно по всей карте). В военных зонах располагаются ключевые точки, а начиная со второго тира, компанию точкам составляют владения, к четвертому превращающиеся в настоящие крепости. И точки, и владения можно и нужно захватывать, получая в награду опыт, известность и репутацию, а боссы владений еще и являются неплохим источником добычи. Три зоны конфликта (гномы против зеленокожих, эльфы против эльфов и имперцы против хаоситов), помноженные на количество тиров, дают вроде бы неплохое поле военной деятельности. На деле высокоуровневые персонажи к малышам не суются, ибо им этого не дает игровая механика: стоит только спуститься тиром пониже и войти в военную зону, как боец превращается в совершенно не боевую курицу, посильную жертву даже для самых младших и слабых.

Птичку не жалко.

Однако у сороковых уровней и без ганка (ганк, ганкать – популярные термины для ситуаций, когда одна из сторон настолько превосходит по силе другую, что результат заранее предрешен) хватает обязанностей. На их плечах лежит основная тяжесть боев в четвертом тире, самом обширном и жирном на вклад в окончательную победу. После установления контроля над его локациями, фракция получает право атаковать столицу врага. Сначала прямым штурмом захватывается столичный форт – главное оборонительное укрепление города. Затем начинаются «уличные бои», реализованные в виде сценариев. Если и данная стадия будет пройдена, то останется последняя – победа над Самым Главным Боссом (императором Карлом Францем или Цар-Занеком, лидером хаоситов). В случае успеха война объявляется выигранной, участники финальной битвы получают богатую добычу, а СГБ врага сажается в клетку и выставляется на всеобщее обозрение в столице победителей. Народ ликует, требует шампанского и цыган с медведями, немногие избранные хвалятся награбленным… А потом ситуация на фронте «перезагружается», и все начинается сначала.

Крепость захвачена врагами.

…да забыли про овраги

Словом, в теории система RvR в Warhammer Online выглядит солидно, логично и соблазнительно. На практике же – в точном соответствии с бессмертным «хотели как лучше, а получилось как всегда». Сложности начинаются с того, что эффективность сценариев для карьерного роста несравнима со сражениями в открытых зонах. Пока игроки мечтают о блестящей военной карьере, заманить их на осады владений… трудно. Когда же мечты растворяются в кислоте обид и разочарований, то заманивать уже некого. А обиды и разочарования определяют букет ощущений от проекта.

В WAR отвратительный дизайн боевой системы. Главная беда – чрезмерное количество контроля, превращающее игру за рукопашные классы в сущий ад. Если на низких уровнях бой более или менее весел и бодр, то чем взрослее становится персонаж, тем взрослее становятся проблемы. После тридцатого уровня большую часть сражений рукопашники проводят лежа – от бесчисленных нокдаунов, в полетах – от бесчисленных нокбэков или в тщетных попытках сделать хотя бы пару шагов – от бесчисленных замедлений. На постоянную «демобилизацию» накладывается рельеф местности с его возвышенностями, преградами и постройками, будучи сброшенным с которых, приходится тратить десятки секунд на возвращение в бой. И все это – под непрерывным обстрелом «дальнобойщиков».

Хороший гном — мертвый гном!

Контрприемы против контроля малочисленны, малоэффективны, да еще и забагованы. Зато атакующих способностей у каждого класса – вагон, маленькая тележка и колонна большегрузных самосвалов, ползущая следом. К чему персонажу десять видов атаки, если он пользуется от силы двумя-тремя наиболее эффективными?.. Я тоже не знаю. Игра за некоторые классы напоминает консольный файтинг с его «кто кого перестучит по двум кнопкам». После роскошного дизайна способностей World of Warcraft ассортимент Warhammer Online выглядит, словно комплексный обед заводской столовой после меню пятизвездочного ресторана.

Непродуман и баланс классов. Например, очевидно, что лекари уровня до 30-35 слишком сильны, пока большинство атакующих классов не обзаводится способностями, снижающими эффективность лечения. То есть, вроде бы баланс игры рассчитан на максимальную прокачку. При этом скорость прокачки остается весьма небыстрой, а девелоперы постоянно заявляют о желании сделать игровой процесс увлекательным с первого по сороковой уровень. Любопытное представление об увлекательности…

Засада.

Если к перечисленным выше претензиям добавить сценарии, павшие, подобно классам, жертвой превратного представления разработчиков о взаимосвязи между количеством и качеством, то не останется ни единого элемента PvP, сделанного не левой ногой за правым ухом в состоянии наркотической ломки после тяжелого бодуна. Для игры, в которой «война повсюду», – практически смертельный диагноз, до сих пор не воплотившийся в жизнь только из-за верных фанатов вселенной Warhammer, да еще исправно работающей маркетинговой машины Electronic Arts, регулярно поставляющей мясорубке игры свежее мясо.

Бей красных!

Нехорошие слова прощания

Итог возвращения в Warhammer Online спустя почти год после релиза неутешителен. Вместо глобальной переделки игры, разработчики сосредоточились на косметическом ремонте, причем, зачастую не тех элементов, которые следовало бы отремонтировать. Наверное, кому-то «ваха» понравится, но таких будет даже не меньшинство, а мизер. Остальных вряд ли ждет что-то еще, кроме разочарования. Говорю это без особого сожаления, хотя за Warhammer обидно. Какой мир загубили, сволочи…

Плюсы: неплохо передана атмосфера мира; стильная графика; публичные квесты наверняка можно зачесть в качестве важного вклада в жанр; на ранних уровнях существует вполне фановое открытое PvP.
Минусы: скучное PvE; плохой классовый баланс; отвратительный дизайн боевой системы; глюки, баги и лаги, с которыми разработчики не могут совладать уже почти год, делают игру не лучшей целью для инвестирования вашего свободного времени.

stopgame.ru

Warhammer Online: Age of Reckoning: Обзор

Игра: Warhammer Online: Age of Reckoning
Платформа: Mac, PC
Жанр: rpg, online
Дата выхода: 15 сентября 2008 г.
Разработчик: Mythic Entertainment
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Локализатор: Electronic Arts

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

Признаюсь как на духу – был в числе первых. Тогда, в сентябре. Переполненный радужными надеждами и светлым оптимизмом, гнал прочь сомнения и искренне верил, что Warhammer Online сможет если не потеснить World of Warcraft, то хотя бы дать приемлемую альтернативу для тех, кто предпочитает воевать против других игроков, а не унылых ботов. Теперь от былых эмоций не осталось и следа, возвратился словно бы в навсегда покинутую провинциальную дыру, куда когда-то занесло неисповедимыми путями бытия и откуда позже бежал каясь, матерясь и обещая, что если еще хотя бы раз, то собственными руками оторву себе… что там полагается в таких случаях отрывать…

Но время отлично лечит опрометчивые клятвы, обиды практически забыты, от расстройств осталась лишь легкая тень чего-то вроде бы неприятного, однако за давностью месяцев уже на сто процентов не уверен. Словом, я почти не предвзят, мне даже хочется считать, что былые кошмары со мною не то чтобы не случились, но были изрядно преувеличены состоянием аффекта от чрезмерных чувств. Моя душа готова отделять зерна от плевел, и потому у игры есть отличный шанс все начать с нуля и доказать мне, что она – на самом деле свой в доску парень и вполне способна очаровать до потери связи с реальностью… Ну что ж, пора, начнем, пожалуй.

Можно выбрать вот такую сексапилочку.

Баланс в парах

С выбором стороны конфликта за истекший период не случилось ровным счетом ничего, что сюрпризом не стало – с ним ничего и не могло случиться. Разрушение и Порядок, Зеленокожие, Темные эльфы и Хаос против Гномов, Высших эльфов и Империи людей – классика Warhammer. А вот коллекция классов пополнилась четырьмя новыми экспонатами, по паре на фракцию. Теперь классов двадцать четыре, и если разработчики хотели создать рецензентам проблемы с перечислением каждого поименно, то они своего с успехом добились. Есть, однако, мнение, что цель преследовалась другая: мол, чем больше классов, тем лучше их хавает пипл. Если действительно так, то можно только посмеяться над девелоперской наивностью. Классовый баланс – совсем не тот случай, когда количество переходит в качество. Гораздо чаще переходят его, и тогда пипл коли даже хавает, то давится, а это вряд ли способствует финансовому здоровью проектов.

Не сказать, что разработчики WAR этого не понимают. Принцип балансировки даже оригинален – парные классы. Например, Огненный Маг и Чародей, специалисты дальнего магического боя. Их родство по линии игровой механики очевидно. Первый черпает магическую энергию в огне, второй – в темном искусстве. Оба подвержены магическому откату и постоянно ходят по лезвию ножа, рискуя зачерпнуть в стихии гораздо больше, чем в состоянии переварить. Но есть и отличия, вызывающие беспрестанные жалобы чародеев. По их завистливому мнению, Огненный Маг обладает лучшим набором способностей, особенно в сфере контроля (Контроль или Crowd Control – термин в MMO, подразумевающий способность на время ухудшать управляемость персонажей противника; в

WAR это различные нокауты и нокдауны, отбрасывания и замедления вплоть до полной остановки), что дает ему значительное преимущество. Так это или нет – вопрос спорный, но не будь различий, вопрос бы вообще не возник.

Хотел всего лишь поздороваться…

Еще одна пара – Мститель и Рубака, новички, появившиеся в игре только этой весной, классы опять-таки почти идентичные по механике. Оба являются разновидностью берсерков – накапливают ярость и впадают в боевое безумие, но никаких безумств при этом не совершают, а просто наносят и получают повышенный урон. Но «почти идентичность» – не значит «полная», а различия вызывают регулярное неудовольствие игроков и обвинения разработчиков в предвзятости.

Справедливости ради следует признать, что в плане баланса именно классовых пар была проделана значительная работа. Перегибы и перекосы нынче далеко не столь однозначны, как при старте игры. Многие жалобы можно отнести к извечной привычке пользователей MMO ныть по любому поводу, а если повода нет – выдумать его и продолжить ныть. Поэтому за «парный» баланс девелоперы вполне достойны твердой четверки с почти плюсом. Если бы остальные игровые аспекты могли похвастаться такой сбалансированностью…

До начала сценария пять секунд.

Тактика боевого духа

Впрочем, между новичками и проблемами баланса лежит изрядное количество игрового времени, наполненного свежими ощущениями от знакомства с новой RPG. Окружающий мир, его звуковые и зрительные образы накрывают «нуба» девятым валом впечатлений, и он барахтается в них, словно вывалившийся за борт боцман, перебравший ямайского рома.

Warhammer Online глазами новичка совсем недурна. А коли вы вдруг убежденный орк или гоблин и иной карьеры, нежели в рядах зеленокожих, для себя не мыслите, то вам обеспечен если не культурный шок, то хотя бы душевная улыбка. «Вояки Кровавой Сонцы надо больше мозгляков, и ты мозгляк и быть, сопливка. Давай поглядеть, смочь ли твоя убивать. На нас набегает куча тупых мудрил своими мудрячьими ходилками. Твоя идтить и стукать их многа-многа». Есть, босс, не вопрос, босс, разрешите выполнять, босс!

Веселые задания – это здорово, но они – все же, приятная обочина. А что там с дорогой? Куда ведет, как с ухабами и не развезло ли от дождей? Да, на первый взгляд вполне мило. Система развития персонажа более чем традиционна. Для имеющих за плечами опыт World of Warcraft (а такие еще остались, кто не имеет?) – практически родная. Выполнил несколько квестов или просто зарезал энное количество монстров – получил уровень. Получил уровень – побежал к учителю, добежал – пополнил багаж знаний новой способностью, тактикой или боевым духом. На 11 уровне у персонажей открывается доступ к продвинутым способностям, опять же стандартно представленным в виде трех «деревьев» – аналог системы талантов из World of Warcraft. До 21 уровня приобретаете по очку через уровень, а далее – каждый «левел-ап». К максимальному набирается двадцать пять пунктиков, да еще три можно заработать на известности при выполнении патриотического долга на линии фронта и за ее пределами – долгий, но славный путь к высотам мастерства. Если хватит терпения.

Врагов больше, поэтому туда лучше не соваться.

Тактики и боевой дух – собственные ноу-хау онлайновой «вахи». Первое представляет собой постоянные «баффы» (от to buff – улучшать характеристики персонажа за счет наложенных заклинаний, аур или тех же тактик) на силу, здоровье или что-нибудь еще, второе – особая энергия, накапливаемая в бою, которую можно разряжать специальными приемами, разделенными на четыре группы по мощности. Боевой дух четвертого уровня дает неплохой шанс решить исход небольшого сражения в свою пользу, но практика показывает, что энергия на него почти всегда копится дольше, чем персонаж в бою живет, поэтому обычно ограничиваются первым или вторым, изредка – третьим. И остаются довольными, ибо боевой дух даже первого уровня – вполне приличная сила.

Существенную роль в развитии бойцов играет экипировка. Местный «от кутюр» имеет свои особенности, основная из которых – источник вдохновения. Самые талантливые «кутюрье» в Warhammer Online работают на военные ведомства. Если в вас живет иллюзия избежать всеобщей мобилизации и добывать гардероб исключительно охотой на монстров да квестами – убейте ее прямо сейчас, чтобы потом не тратить время на возню с ее капризами. Разработчики неоднократно заявляли, что главное в

WAR – это RvR (Realms vs. Realms (Царства против Царств), разновидность режима Player vs. Player (Игрок против Игрока) с упором на широкомасштабные военные действия между фракциями). Именно война – движущая сила этого мира, а значит, именно войне его кормить.

«Уличные» бои в столице Порядка.

Реалии игры таковы, что лучшая экипировка продается у военных торговцев, а главным требованием к ее покупке, наряду с уровнем карьеры, является уровень известности. Поэтому от призыва в армию лучше не косить, а честно отбарабанить свои год-полтора (до восьмидесятого, максимального, уровня известности быстрее не добраться). Кстати, за убийство игроков начисляется не только известность, но и опыт. Поэтому участие в сценариях (аналог бэттлграундов из World of Warcraft) обеспечивает едва ли не быстрейшее продвижение по карьерной лестнице.

Через одну секунду ключевая точка будет захвачена.

Умный под землю не пойдет

PvE (Player vs. Environment, все, что не связанно с PvP) в Warhammer Online существует для галочки, этакий ММО-вариант потемкинских деревень. В местные подземелья фанатичным ворлдофваркрафтерам без валидола лучше не соваться (с ним, кстати, тоже), остальные могут уделить им пару-тройку дней. В сумме. Для разнообразия. Однако даже формальный долг можно исполнить с элементами творчества и фантазии. Дизайнеры Mythic, очевидно, понимая, что конкурировать с подземельями World of Warcraft очень тяжело, но иначе никак, изобрели любопытную фичу, которая наверняка перекочует в другие проекты – публичные квесты. Отныне игрокам не надо «спамить» каждые две минуты на соответствующем канале объявления о поиске хорошей компании для убийства нехорошего босса. Групповые задания выполняются, как и положено, группами, но без излишних формальностей. Достаточно находиться в зоне квеста и хотя бы раз ударить какого-нибудь квестового монстра или помочь выполняющим лечебным заклинанием, чтобы быть внесенным в список жеребьевки на награду после завершения задания. Каждый участник получает бонус к броску кубика в зависимости от вклада (до сих пор никто толком не может объяснить, как этот вклад вычисляется), а затем слепая Фортуна одаривает своей улыбкой того, кто большую часть битвы простоял в режиме AFK. Почти не шутка.

Уже ждут.

Производство уныло. Разрешено учить две профессии – сырьевую и ремесленническую. В группу первой входят садоводство, потрошение трупов, разбор вещей и ковыряние в помойках добыче после того, как все ценное, вроде бы, уже изъято. Перерабатывающих специальностей пока две – алхимия и талисмановедение. Технологическая цепочка очевидна: добываешь ингредиенты различными персонажами, перебрасываешь их своему специалисту. Тот по шпаргалке от девелоперов (рецептов нет – все написано на ингредиентах) производит несколько тычков курсором – и вуаля, становится счастливым обладателем какого-нибудь ширпотреба. Далее ширпотреб можно вставить в оружие или броню (если сделали талисман), выпить (если напиток) или продать. Рутина. Впрочем, игрокам не привыкать – примерно так производство выглядит почти во всех MMORPG.

Земля мертвых.

Гладко было на бумаге…

Коли нет счастья в PvE, война-то уж точно должна поработать за двоих. Доставить море удовольствия или хотя бы окупить расходы на подписку. Блажен, кто верует… Теоретически, войти в бой можно на первой же минуте жизни персонажа – достаточно нажать на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу экрана слева от мини-карты и встать в очередь на сценарий. На практике «встать в очередь» – не фигура речи, а объективная реальность, поэтому, скорее всего, вам потребуется не минута, а пять или даже десять.

Боец первого уровня не может толком ничего, но чтобы избавить «малышей» от участи безнадежного мяса, существует «поддержка» (чаще ее зовут больстером, от оригинального английского «bolster» – поддержка, подставка), поднимающая их уровень в PvP до минимально приличного для текущего тира (tier – уровень, ярус; все локации в Warhammer Online разбиты по «тирам» на основе уровней персонажей; первый – для 1-11, второй – для 12-21, третий – для 22-31, четвертый – для 32-40). В стартовой зоне это восьмой, в последующих – на десять, двадцать и тридцать выше. Больстер не дает новые способности и не улучшает экипировку, но адекватно повышает здоровье и наносимый урон. Поэтому «поддержанный» уровень уступает аналогичному натуральному, однако, как говорится, не до жиру.

И кто здесь монстр?

Опять-таки теоретически, важнейшей PvP-деятельностью в WAR является война в обычных игровых локациях. На стандартных серверах для этого выделены особые военные зоны (больстер на них тоже распространяется), попадая в которые, персонажи автоматически становятся доступными для RvR, и их можно атаковать (на открытых серверах атаковать игроков можно по всей карте). В военных зонах располагаются ключевые точки, а начиная со второго тира, компанию точкам составляют владения, к четвертому превращающиеся в настоящие крепости. И точки, и владения можно и нужно захватывать, получая в награду опыт, известность и репутацию, а боссы владений еще и являются неплохим источником добычи. Три зоны конфликта (гномы против зеленокожих, эльфы против эльфов и имперцы против хаоситов), помноженные на количество тиров, дают вроде бы неплохое поле военной деятельности. На деле высокоуровневые персонажи к малышам не суются, ибо им этого не дает игровая механика: стоит только спуститься тиром пониже и войти в военную зону, как боец превращается в совершенно не боевую курицу, посильную жертву даже для самых младших и слабых.

Птичку не жалко.

Однако у сороковых уровней и без ганка (ганк, ганкать – популярные термины для ситуаций, когда одна из сторон настолько превосходит по силе другую, что результат заранее предрешен) хватает обязанностей. На их плечах лежит основная тяжесть боев в четвертом тире, самом обширном и жирном на вклад в окончательную победу. После установления контроля над его локациями, фракция получает право атаковать столицу врага. Сначала прямым штурмом захватывается столичный форт – главное оборонительное укрепление города. Затем начинаются «уличные бои», реализованные в виде сценариев. Если и данная стадия будет пройдена, то останется последняя – победа над Самым Главным Боссом (императором Карлом Францем или Цар-Занеком, лидером хаоситов). В случае успеха война объявляется выигранной, участники финальной битвы получают богатую добычу, а СГБ врага сажается в клетку и выставляется на всеобщее обозрение в столице победителей. Народ ликует, требует шампанского и цыган с медведями, немногие избранные хвалятся награбленным… А потом ситуация на фронте «перезагружается», и все начинается сначала.

Крепость захвачена врагами.

…да забыли про овраги

Словом, в теории система RvR в Warhammer Online выглядит солидно, логично и соблазнительно. На практике же – в точном соответствии с бессмертным «хотели как лучше, а получилось как всегда». Сложности начинаются с того, что эффективность сценариев для карьерного роста несравнима со сражениями в открытых зонах. Пока игроки мечтают о блестящей военной карьере, заманить их на осады владений… трудно. Когда же мечты растворяются в кислоте обид и разочарований, то заманивать уже некого. А обиды и разочарования определяют букет ощущений от проекта.

В WAR отвратительный дизайн боевой системы. Главная беда – чрезмерное количество контроля, превращающее игру за рукопашные классы в сущий ад. Если на низких уровнях бой более или менее весел и бодр, то чем взрослее становится персонаж, тем взрослее становятся проблемы. После тридцатого уровня большую часть сражений рукопашники проводят лежа – от бесчисленных нокдаунов, в полетах – от бесчисленных нокбэков или в тщетных попытках сделать хотя бы пару шагов – от бесчисленных замедлений. На постоянную «демобилизацию» накладывается рельеф местности с его возвышенностями, преградами и постройками, будучи сброшенным с которых, приходится тратить десятки секунд на возвращение в бой. И все это – под непрерывным обстрелом «дальнобойщиков».

Хороший гном — мертвый гном!

Контрприемы против контроля малочисленны, малоэффективны, да еще и забагованы. Зато атакующих способностей у каждого класса – вагон, маленькая тележка и колонна большегрузных самосвалов, ползущая следом. К чему персонажу десять видов атаки, если он пользуется от силы двумя-тремя наиболее эффективными?.. Я тоже не знаю. Игра за некоторые классы напоминает консольный файтинг с его «кто кого перестучит по двум кнопкам». После роскошного дизайна способностей World of Warcraft ассортимент Warhammer Online выглядит, словно комплексный обед заводской столовой после меню пятизвездочного ресторана.

Непродуман и баланс классов. Например, очевидно, что лекари уровня до 30-35 слишком сильны, пока большинство атакующих классов не обзаводится способностями, снижающими эффективность лечения. То есть, вроде бы баланс игры рассчитан на максимальную прокачку. При этом скорость прокачки остается весьма небыстрой, а девелоперы постоянно заявляют о желании сделать игровой процесс увлекательным с первого по сороковой уровень. Любопытное представление об увлекательности…

Засада.

Если к перечисленным выше претензиям добавить сценарии, павшие, подобно классам, жертвой превратного представления разработчиков о взаимосвязи между количеством и качеством, то не останется ни единого элемента PvP, сделанного не левой ногой за правым ухом в состоянии наркотической ломки после тяжелого бодуна. Для игры, в которой «война повсюду», – практически смертельный диагноз, до сих пор не воплотившийся в жизнь только из-за верных фанатов вселенной Warhammer, да еще исправно работающей маркетинговой машины Electronic Arts, регулярно поставляющей мясорубке игры свежее мясо.

Бей красных!

Нехорошие слова прощания

Итог возвращения в Warhammer Online спустя почти год после релиза неутешителен. Вместо глобальной переделки игры, разработчики сосредоточились на косметическом ремонте, причем, зачастую не тех элементов, которые следовало бы отремонтировать. Наверное, кому-то «ваха» понравится, но таких будет даже не меньшинство, а мизер. Остальных вряд ли ждет что-то еще, кроме разочарования. Говорю это без особого сожаления, хотя за Warhammer обидно. Какой мир загубили, сволочи…

Плюсы: неплохо передана атмосфера мира; стильная графика; публичные квесты наверняка можно зачесть в качестве важного вклада в жанр; на ранних уровнях существует вполне фановое открытое PvP.
Минусы: скучное PvE; плохой классовый баланс; отвратительный дизайн боевой системы; глюки, баги и лаги, с которыми разработчики не могут совладать уже почти год, делают игру не лучшей целью для инвестирования вашего свободного времени.

Источник: stopgame.ru


gamereporter.ru

Warhammer Online: Age of Reckoning: Первый взгляд

Однажды попав в мир Warhammer, вернуться в реальность очень сложно: десятки книг, игр, как компьютерных так и настольных, – открывают двери в другую вселенную, полную заговоров и интриг, по-кэролловски забавных героев и межрасовых воин. EA Games не могла пройти мимо такого успеха, и решила объединить под одной крышей миллионы людей, которые смогут создать новые главы в летописях империй. Mythic Entertainment, которой было поручена разработка MMORPG по мотивам Warhammer, по-дошла к делу со всей ответственностью: абсолютно все аспекты современной online-жизни найдут свое отражение в Warhammer Online: Age of Reckoning, а щепетильно вос-созданная атмосфера ужаса и безысходности должна стать ключом к сердцам поклонни-ков.

Как это было

Во главу угла было решено поставить противостояние людей, гномов и светлых эльфов с одной стороны и обезумевших гомосапиенсов, темных эльфов и союз орков и гоблинов с другой. Видимо, от противостояния добра и зла нам и в этот раз не уйти, но, если вспом-нить предыдущую работу британцев – Dark Age of Camelot , то ругаемые крити-ками штампы пришлись игрокам по душе. Иногда даже клише могут стать своеобразный локомотивом, который приводит к успеху, а оригинальные идеи, порой, прокисают и де-лают жизнь в вымышленной вселенной невозможной.

Мир Warhammer настолько велик, что было бы глупо надеяться на детальное воспроизведение всей истории, поэтому Mythic Entertainment решила ограни-читься пока одной межрасовой войной. На этот раз главным злодеем выступит лидер тем-ных эльфов с говорящим именем Malekith the Witch King , который всеми прав-дами и неправдами пытается отомстить своим светлым сородичам за изгнание. А так как законных способов ему в голову не пришло (к примеру, обжалование приговора), то он решил объединить вокруг себя орков и гоблинов, которым есть дело только до убийств, грабежа и прочих скверных делишек. Да и обезумевшие люди, которым самое место в Кащенко, не остались в стороне и решили, что пора бы поставить на место своих цивили-зованных коллег из Империи. Мол, довольно книг и театров, подавай разврат и побольше мяса! Гномы как всегда не при делах: бегают по шахтам, ищут какие-то камни и древние артефакты, и на войну им ровным счетом плевать, разве что кто-то зайдет на их террито-рию, но умалишенных мало – оказаться в окружение коротконогих на их земле чревато серьезными последствиями.

А тем временем, пока союзники делят шкуру еще ой как живого медведя, по земле со ско-ростью атома проносится проклятие, превращающее добропорядочных фермеров и пас-тушков в монстров. Они объединяются в свои собственные армии, охотящиеся на обе сто-роны конфликта. Возможно, в дополнениях, которые обязательно последуют за оригина-лом, появится армия нежити, без которой нынче не обходится ни одна MMORPG. В лю-бом случае, в истории Warhammer она сыграла одну из ключевых ролей в деле завоевания мира.

Брать на брата

В остальном же Warhammer Online: Age of Reckoning ничем особенным выде-ляться не будет. На ваш выбор куча профессий, несколько так называемых магических школ и бесконечные дуэли с другими игроками. Можно превратиться в торговца кристал-лами и прожить счастливую, тихую жизнь в столице одной из рас, рискуя раз в полгода потерять один из своих караванов в каком-нибудь узком горном перешейке. А если не хо-тите трудиться в поте лица и откладывать каждый заработанный золотой на черный день, то есть возможность стать разбойником, сколотить небольшую дружину, которая будет держать в страхе всех челноков Империи. Только времена сейчас уже не те, что были раньше, и грамотные предприниматели без должной охраны свой груз в другие города не отправляют, хотя и легкомысленных скряг предостаточно.

Однако даже самым миролюбивым поселенцам время от времени придется брать в руки оружие: атака столицы в Warhammer Online: Age of Reckoning будет делом при-вычным, поэтому уметь при надобности надавать по лбу палкой полоумной зябке все же нужно.

Но на этом британцы не остановились: борьба за ресурсы и особо ценные артефакты, по-зволяющие здорово изменить баланс сил во вселенной в вашу пользу, потребуют мобили-зации всех сил рас. На огромных полях сойдутся в схватке все расы, поэтому не удивляй-тесь, если буквально каждых десять минут вас будут убивать – благо за определенную сумму золотых вы тут же воскресните. Зато и плата за все мучения будет соответствую-щей: мировой господство, груды драгоценностей и куча поклонников, желающих примк-нуть именно к вашей империи. А вот тогда-то и начнется по-царски привлекательная жизнь!

Warhammer Online: Age of Reckoning создается профессионалами в online-сфере, по-этому за техническую реализацию пальцы скрещивать не нужно, а вот станет ли новое развлечение массовым, покажет время. Главное, чтобы не случилась неприятная оказия и вселенная Warhammer не стала бы очередной игрой с огромным пространством для реали-зации идей, но без людей, которым это было бы интересно.

gameguru.ru

Warhammer Online: Age of Reckoning: Обзор


Версия для печати страницы: Warhammer Online: Age of Reckoning: Обзор
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Признаюсь как на духу – был в числе первых. Тогда, в сентябре. Переполненный радужными надеждами и светлым оптимизмом, гнал прочь сомнения и искренне верил, что Warhammer Online сможет если не потеснить World of Warcraft, то хотя бы дать приемлемую альтернативу для тех, кто предпочитает воевать против других игроков, а не унылых ботов. Теперь от былых эмоций не осталось и следа, возвратился словно бы в навсегда покинутую провинциальную дыру, куда когда-то занесло неисповедимыми путями бытия и откуда позже бежал каясь, матерясь и обещая, что если еще хотя бы раз, то собственными руками оторву себе… что там полагается в таких случаях отрывать…

Но время отлично лечит опрометчивые клятвы, обиды практически забыты, от расстройств осталась лишь легкая тень чего-то вроде бы неприятного, однако за давностью месяцев уже на сто процентов не уверен. Словом, я почти не предвзят, мне даже хочется считать, что былые кошмары со мною не то чтобы не случились, но были изрядно преувеличены состоянием аффекта от чрезмерных чувств. Моя душа готова отделять зерна от плевел, и потому у игры есть отличный шанс все начать с нуля и доказать мне, что она – на самом деле свой в доску парень и вполне способна очаровать до потери связи с реальностью… Ну что ж, пора, начнем, пожалуй.

Можно выбрать вот такую сексапилочку.

Баланс в парах

С выбором стороны конфликта за истекший период не случилось ровным счетом ничего, что сюрпризом не стало – с ним ничего и не могло случиться. Разрушение и Порядок, Зеленокожие, Темные эльфы и Хаос против Гномов, Высших эльфов и Империи людей – классика Warhammer. А вот коллекция классов пополнилась четырьмя новыми экспонатами, по паре на фракцию. Теперь классов двадцать четыре, и если разработчики хотели создать рецензентам проблемы с перечислением каждого поименно, то они своего с успехом добились. Есть, однако, мнение, что цель преследовалась другая: мол, чем больше классов, тем лучше их хавает пипл. Если действительно так, то можно только посмеяться над девелоперской наивностью. Классовый баланс – совсем не тот случай, когда количество переходит в качество. Гораздо чаще переходят его, и тогда пипл коли даже хавает, то давится, а это вряд ли способствует финансовому здоровью проектов.

Не сказать, что разработчики WAR этого не понимают. Принцип балансировки даже оригинален – парные классы. Например, Огненный Маг и Чародей, специалисты дальнего магического боя. Их родство по линии игровой механики очевидно. Первый черпает магическую энергию в огне, второй – в темном искусстве. Оба подвержены магическому откату и постоянно ходят по лезвию ножа, рискуя зачерпнуть в стихии гораздо больше, чем в состоянии переварить. Но есть и отличия, вызывающие беспрестанные жалобы чародеев. По их завистливому мнению, Огненный Маг обладает лучшим набором способностей, особенно в сфере контроля (Контроль или Crowd Control – термин в MMO, подразумевающий способность на время ухудшать управляемость персонажей противника; в WAR это различные нокауты и нокдауны, отбрасывания и замедления вплоть до полной остановки), что дает ему значительное преимущество. Так это или нет – вопрос спорный, но не будь различий, вопрос бы вообще не возник.

Хотел всего лишь поздороваться…

Еще одна пара – Мститель и Рубака, новички, появившиеся в игре только этой весной, классы опять-таки почти идентичные по механике. Оба являются разновидностью берсерков – накапливают ярость и впадают в боевое безумие, но никаких безумств при этом не совершают, а просто наносят и получают повышенный урон. Но «почти идентичность» – не значит «полная», а различия вызывают регулярное неудовольствие игроков и обвинения разработчиков в предвзятости.

Справедливости ради следует признать, что в плане баланса именно классовых пар была проделана значительная работа. Перегибы и перекосы нынче далеко не столь однозначны, как при старте игры. Многие жалобы можно отнести к извечной привычке пользователей MMO ныть по любому поводу, а если повода нет – выдумать его и продолжить ныть. Поэтому за «парный» баланс девелоперы вполне достойны твердой четверки с почти плюсом. Если бы остальные игровые аспекты могли похвастаться такой сбалансированностью…

До начала сценария пять секунд.

Тактика боевого духа

Впрочем, между новичками и проблемами баланса лежит изрядное количество игрового времени, наполненного свежими ощущениями от знакомства с новой RPG. Окружающий мир, его звуковые и зрительные образы накрывают «нуба» девятым валом впечатлений, и он барахтается в них, словно вывалившийся за борт боцман, перебравший ямайского рома. Warhammer Online глазами новичка совсем недурна. А коли вы вдруг убежденный орк или гоблин и иной карьеры, нежели в рядах зеленокожих, для себя не мыслите, то вам обеспечен если не культурный шок, то хотя бы душевная улыбка. «Вояки Кровавой Сонцы надо больше мозгляков, и ты мозгляк и быть, сопливка. Давай поглядеть, смочь ли твоя убивать. На нас набегает куча тупых мудрил своими мудрячьими ходилками. Твоя идтить и стукать их многа-многа». Есть, босс, не вопрос, босс, разрешите выполнять, босс!

Веселые задания – это здорово, но они – все же, приятная обочина. А что там с дорогой? Куда ведет, как с ухабами и не развезло ли от дождей? Да, на первый взгляд вполне мило. Система развития персонажа более чем традиционна. Для имеющих за плечами опыт World of Warcraft (а такие еще остались, кто не имеет?) – практически родная. Выполнил несколько квестов или просто зарезал энное количество монстров – получил уровень. Получил уровень – побежал к учителю, добежал – пополнил багаж знаний новой способностью, тактикой или боевым духом. На 11 уровне у персонажей открывается доступ к продвинутым способностям, опять же стандартно представленным в виде трех «деревьев» – аналог системы талантов из World of Warcraft. До 21 уровня приобретаете по очку через уровень, а далее – каждый «левел-ап». К максимальному набирается двадцать пять пунктиков, да еще три можно заработать на известности при выполнении патриотического долга на линии фронта и за ее пределами – долгий, но славный путь к высотам мастерства. Если хватит терпения.

Врагов больше, поэтому туда лучше не соваться.

Тактики и боевой дух – собственные ноу-хау онлайновой «вахи». Первое представляет собой постоянные «баффы» (от to buff – улучшать характеристики персонажа за счет наложенных заклинаний, аур или тех же тактик) на силу, здоровье или что-нибудь еще, второе – особая энергия, накапливаемая в бою, которую можно разряжать специальными приемами, разделенными на четыре группы по мощности. Боевой дух четвертого уровня дает неплохой шанс решить исход небольшого сражения в свою пользу, но практика показывает, что энергия на него почти всегда копится дольше, чем персонаж в бою живет, поэтому обычно ограничиваются первым или вторым, изредка – третьим. И остаются довольными, ибо боевой дух даже первого уровня – вполне приличная сила.

Существенную роль в развитии бойцов играет экипировка. Местный «от кутюр» имеет свои особенности, основная из которых – источник вдохновения. Самые талантливые «кутюрье» в Warhammer Online работают на военные ведомства. Если в вас живет иллюзия избежать всеобщей мобилизации и добывать гардероб исключительно охотой на монстров да квестами – убейте ее прямо сейчас, чтобы потом не тратить время на возню с ее капризами. Разработчики неоднократно заявляли, что главное в WAR – это RvR (Realms vs. Realms (Царства против Царств), разновидность режима Player vs. Player (Игрок против Игрока) с упором на широкомасштабные военные действия между фракциями). Именно война – движущая сила этого мира, а значит, именно войне его кормить.

«Уличные» бои в столице Порядка.

Реалии игры таковы, что лучшая экипировка продается у военных торговцев, а главным требованием к ее покупке, наряду с уровнем карьеры, является уровень известности. Поэтому от призыва в армию лучше не косить, а честно отбарабанить свои год-полтора (до восьмидесятого, максимального, уровня известности быстрее не добраться). Кстати, за убийство игроков начисляется не только известность, но и опыт. Поэтому участие в сценариях (аналог бэттлграундов из World of Warcraft) обеспечивает едва ли не быстрейшее продвижение по карьерной лестнице.

Через одну секунду ключевая точка будет захвачена.

Умный под землю не пойдет

PvE (Player vs. Environment, все, что не связанно с PvP) в Warhammer Online существует для галочки, этакий ММО-вариант потемкинских деревень. В местные подземелья фанатичным ворлдофваркрафтерам без валидола лучше не соваться (с ним, кстати, тоже), остальные могут уделить им пару-тройку дней. В сумме. Для разнообразия. Однако даже формальный долг можно исполнить с элементами творчества и фантазии. Дизайнеры Mythic, очевидно, понимая, что конкурировать с подземельями World of Warcraft очень тяжело, но иначе никак, изобрели любопытную фичу, которая наверняка перекочует в другие проекты – публичные квесты. Отныне игрокам не надо «спамить» каждые две минуты на соответствующем канале объявления о поиске хорошей компании для убийства нехорошего босса. Групповые задания выполняются, как и положено, группами, но без излишних формальностей. Достаточно находиться в зоне квеста и хотя бы раз ударить какого-нибудь квестового монстра или помочь выполняющим лечебным заклинанием, чтобы быть внесенным в список жеребьевки на награду после завершения задания. Каждый участник получает бонус к броску кубика в зависимости от вклада (до сих пор никто толком не может объяснить, как этот вклад вычисляется), а затем слепая Фортуна одаривает своей улыбкой того, кто большую часть битвы простоял в режиме AFK. Почти не шутка.

Уже ждут.

Производство уныло. Разрешено учить две профессии – сырьевую и ремесленническую. В группу первой входят садоводство, потрошение трупов, разбор вещей и ковыряние в помойках добыче после того, как все ценное, вроде бы, уже изъято. Перерабатывающих специальностей пока две – алхимия и талисмановедение. Технологическая цепочка очевидна: добываешь ингредиенты различными персонажами, перебрасываешь их своему специалисту. Тот по шпаргалке от девелоперов (рецептов нет – все написано на ингредиентах) производит несколько тычков курсором – и вуаля, становится счастливым обладателем какого-нибудь ширпотреба. Далее ширпотреб можно вставить в оружие или броню (если сделали талисман), выпить (если напиток) или продать. Рутина. Впрочем, игрокам не привыкать – примерно так производство выглядит почти во всех MMORPG.

Земля мертвых.

Гладко было на бумаге…

Коли нет счастья в PvE, война-то уж точно должна поработать за двоих. Доставить море удовольствия или хотя бы окупить расходы на подписку. Блажен, кто верует… Теоретически, войти в бой можно на первой же минуте жизни персонажа – достаточно нажать на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу экрана слева от мини-карты и встать в очередь на сценарий. На практике «встать в очередь» – не фигура речи, а объективная реальность, поэтому, скорее всего, вам потребуется не минута, а пять или даже десять.

Боец первого уровня не может толком ничего, но чтобы избавить «малышей» от участи безнадежного мяса, существует «поддержка» (чаще ее зовут больстером, от оригинального английского «bolster» – поддержка, подставка), поднимающая их уровень в PvP до минимально приличного для текущего тира (tier – уровень, ярус; все локации в Warhammer Online разбиты по «тирам» на основе уровней персонажей; первый – для 1-11, второй – для 12-21, третий – для 22-31, четвертый – для 32-40). В стартовой зоне это восьмой, в последующих – на десять, двадцать и тридцать выше. Больстер не дает новые способности и не улучшает экипировку, но адекватно повышает здоровье и наносимый урон. Поэтому «поддержанный» уровень уступает аналогичному натуральному, однако, как говорится, не до жиру.

И кто здесь монстр?

Опять-таки теоретически, важнейшей PvP-деятельностью в WAR является война в обычных игровых локациях. На стандартных серверах для этого выделены особые военные зоны (больстер на них тоже распространяется), попадая в которые, персонажи автоматически становятся доступными для RvR, и их можно атаковать (на открытых серверах атаковать игроков можно по всей карте). В военных зонах располагаются ключевые точки, а начиная со второго тира, компанию точкам составляют владения, к четвертому превращающиеся в настоящие крепости. И точки, и владения можно и нужно захватывать, получая в награду опыт, известность и репутацию, а боссы владений еще и являются неплохим источником добычи. Три зоны конфликта (гномы против зеленокожих, эльфы против эльфов и имперцы против хаоситов), помноженные на количество тиров, дают вроде бы неплохое поле военной деятельности. На деле высокоуровневые персонажи к малышам не суются, ибо им этого не дает игровая механика: стоит только спуститься тиром пониже и войти в военную зону, как боец превращается в совершенно не боевую курицу, посильную жертву даже для самых младших и слабых.

Птичку не жалко.

Однако у сороковых уровней и без ганка (ганк, ганкать – популярные термины для ситуаций, когда одна из сторон настолько превосходит по силе другую, что результат заранее предрешен) хватает обязанностей. На их плечах лежит основная тяжесть боев в четвертом тире, самом обширном и жирном на вклад в окончательную победу. После установления контроля над его локациями, фракция получает право атаковать столицу врага. Сначала прямым штурмом захватывается столичный форт – главное оборонительное укрепление города. Затем начинаются «уличные бои», реализованные в виде сценариев. Если и данная стадия будет пройдена, то останется последняя – победа над Самым Главным Боссом (императором Карлом Францем или Цар-Занеком, лидером хаоситов). В случае успеха война объявляется выигранной, участники финальной битвы получают богатую добычу, а СГБ врага сажается в клетку и выставляется на всеобщее обозрение в столице победителей. Народ ликует, требует шампанского и цыган с медведями, немногие избранные хвалятся награбленным… А потом ситуация на фронте «перезагружается», и все начинается сначала.

Крепость захвачена врагами.

…да забыли про овраги

Словом, в теории система RvR в Warhammer Online выглядит солидно, логично и соблазнительно. На практике же – в точном соответствии с бессмертным «хотели как лучше, а получилось как всегда». Сложности начинаются с того, что эффективность сценариев для карьерного роста несравнима со сражениями в открытых зонах. Пока игроки мечтают о блестящей военной карьере, заманить их на осады владений… трудно. Когда же мечты растворяются в кислоте обид и разочарований, то заманивать уже некого. А обиды и разочарования определяют букет ощущений от проекта.

В WAR отвратительный дизайн боевой системы. Главная беда – чрезмерное количество контроля, превращающее игру за рукопашные классы в сущий ад. Если на низких уровнях бой более или менее весел и бодр, то чем взрослее становится персонаж, тем взрослее становятся проблемы. После тридцатого уровня большую часть сражений рукопашники проводят лежа – от бесчисленных нокдаунов, в полетах – от бесчисленных нокбэков или в тщетных попытках сделать хотя бы пару шагов – от бесчисленных замедлений. На постоянную «демобилизацию» накладывается рельеф местности с его возвышенностями, преградами и постройками, будучи сброшенным с которых, приходится тратить десятки секунд на возвращение в бой. И все это – под непрерывным обстрелом «дальнобойщиков».

Хороший гном — мертвый гном!

Контрприемы против контроля малочисленны, малоэффективны, да еще и забагованы. Зато атакующих способностей у каждого класса – вагон, маленькая тележка и колонна большегрузных самосвалов, ползущая следом. К чему персонажу десять видов атаки, если он пользуется от силы двумя-тремя наиболее эффективными?.. Я тоже не знаю. Игра за некоторые классы напоминает консольный файтинг с его «кто кого перестучит по двум кнопкам». После роскошного дизайна способностей World of Warcraft ассортимент Warhammer Online выглядит, словно комплексный обед заводской столовой после меню пятизвездочного ресторана.

Непродуман и баланс классов. Например, очевидно, что лекари уровня до 30-35 слишком сильны, пока большинство атакующих классов не обзаводится способностями, снижающими эффективность лечения. То есть, вроде бы баланс игры рассчитан на максимальную прокачку. При этом скорость прокачки остается весьма небыстрой, а девелоперы постоянно заявляют о желании сделать игровой процесс увлекательным с первого по сороковой уровень. Любопытное представление об увлекательности…

Засада.

Если к перечисленным выше претензиям добавить сценарии, павшие, подобно классам, жертвой превратного представления разработчиков о взаимосвязи между количеством и качеством, то не останется ни единого элемента PvP, сделанного не левой ногой за правым ухом в состоянии наркотической ломки после тяжелого бодуна. Для игры, в которой «война повсюду», – практически смертельный диагноз, до сих пор не воплотившийся в жизнь только из-за верных фанатов вселенной Warhammer, да еще исправно работающей маркетинговой машины Electronic Arts, регулярно поставляющей мясорубке игры свежее мясо.

Бей красных!

Нехорошие слова прощания

Итог возвращения в Warhammer Online спустя почти год после релиза неутешителен. Вместо глобальной переделки игры, разработчики сосредоточились на косметическом ремонте, причем, зачастую не тех элементов, которые следовало бы отремонтировать. Наверное, кому-то «ваха» понравится, но таких будет даже не меньшинство, а мизер. Остальных вряд ли ждет что-то еще, кроме разочарования. Говорю это без особого сожаления, хотя за Warhammer обидно. Какой мир загубили, сволочи…

Плюсы: неплохо передана атмосфера мира; стильная графика; публичные квесты наверняка можно зачесть в качестве важного вклада в жанр; на ранних уровнях существует вполне фановое открытое PvP.
Минусы: скучное PvE; плохой классовый баланс; отвратительный дизайн боевой системы; глюки, баги и лаги, с которыми разработчики не могут совладать уже почти год, делают игру не лучшей целью для инвестирования вашего свободного времени.

stopgame.ru

Обзор игры Warhammer Online: Age of Reckoning


Версия для печати страницы: Обзор игры Warhammer Online: Age of Reckoning
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Признаюсь как на духу – был в числе первых. Тогда, в сентябре. Переполненный радужными надеждами и светлым оптимизмом, гнал прочь сомнения и искренне верил, что Warhammer Online сможет если не потеснить World of Warcraft, то хотя бы дать приемлемую альтернативу для тех, кто предпочитает воевать против других игроков, а не унылых ботов. Теперь от былых эмоций не осталось и следа, возвратился словно бы в навсегда покинутую провинциальную дыру, куда когда-то занесло неисповедимыми путями бытия и откуда позже бежал каясь, матерясь и обещая, что если еще хотя бы раз, то собственными руками оторву себе… что там полагается в таких случаях отрывать…

Но время отлично лечит опрометчивые клятвы, обиды практически забыты, от расстройств осталась лишь легкая тень чего-то вроде бы неприятного, однако за давностью месяцев уже на сто процентов не уверен. Словом, я почти не предвзят, мне даже хочется считать, что былые кошмары со мною не то чтобы не случились, но были изрядно преувеличены состоянием аффекта от чрезмерных чувств. Моя душа готова отделять зерна от плевел, и потому у игры есть отличный шанс все начать с нуля и доказать мне, что она – на самом деле свой в доску парень и вполне способна очаровать до потери связи с реальностью… Ну что ж, пора, начнем, пожалуй.

Можно выбрать вот такую сексапилочку.

Баланс в парах

С выбором стороны конфликта за истекший период не случилось ровным счетом ничего, что сюрпризом не стало – с ним ничего и не могло случиться. Разрушение и Порядок, Зеленокожие, Темные эльфы и Хаос против Гномов, Высших эльфов и Империи людей – классика Warhammer. А вот коллекция классов пополнилась четырьмя новыми экспонатами, по паре на фракцию. Теперь классов двадцать четыре, и если разработчики хотели создать рецензентам проблемы с перечислением каждого поименно, то они своего с успехом добились. Есть, однако, мнение, что цель преследовалась другая: мол, чем больше классов, тем лучше их хавает пипл. Если действительно так, то можно только посмеяться над девелоперской наивностью. Классовый баланс – совсем не тот случай, когда количество переходит в качество. Гораздо чаще переходят его, и тогда пипл коли даже хавает, то давится, а это вряд ли способствует финансовому здоровью проектов.

Не сказать, что разработчики WAR этого не понимают. Принцип балансировки даже оригинален – парные классы. Например, Огненный Маг и Чародей, специалисты дальнего магического боя. Их родство по линии игровой механики очевидно. Первый черпает магическую энергию в огне, второй – в темном искусстве. Оба подвержены магическому откату и постоянно ходят по лезвию ножа, рискуя зачерпнуть в стихии гораздо больше, чем в состоянии переварить. Но есть и отличия, вызывающие беспрестанные жалобы чародеев. По их завистливому мнению, Огненный Маг обладает лучшим набором способностей, особенно в сфере контроля (Контроль или Crowd Control – термин в MMO, подразумевающий способность на время ухудшать управляемость персонажей противника; в WAR это различные нокауты и нокдауны, отбрасывания и замедления вплоть до полной остановки), что дает ему значительное преимущество. Так это или нет – вопрос спорный, но не будь различий, вопрос бы вообще не возник.

Хотел всего лишь поздороваться…

Еще одна пара – Мститель и Рубака, новички, появившиеся в игре только этой весной, классы опять-таки почти идентичные по механике. Оба являются разновидностью берсерков – накапливают ярость и впадают в боевое безумие, но никаких безумств при этом не совершают, а просто наносят и получают повышенный урон. Но «почти идентичность» – не значит «полная», а различия вызывают регулярное неудовольствие игроков и обвинения разработчиков в предвзятости.

Справедливости ради следует признать, что в плане баланса именно классовых пар была проделана значительная работа. Перегибы и перекосы нынче далеко не столь однозначны, как при старте игры. Многие жалобы можно отнести к извечной привычке пользователей MMO ныть по любому поводу, а если повода нет – выдумать его и продолжить ныть. Поэтому за «парный» баланс девелоперы вполне достойны твердой четверки с почти плюсом. Если бы остальные игровые аспекты могли похвастаться такой сбалансированностью…

До начала сценария пять секунд.

Тактика боевого духа

Впрочем, между новичками и проблемами баланса лежит изрядное количество игрового времени, наполненного свежими ощущениями от знакомства с новой RPG. Окружающий мир, его звуковые и зрительные образы накрывают «нуба» девятым валом впечатлений, и он барахтается в них, словно вывалившийся за борт боцман, перебравший ямайского рома. Warhammer Online глазами новичка совсем недурна. А коли вы вдруг убежденный орк или гоблин и иной карьеры, нежели в рядах зеленокожих, для себя не мыслите, то вам обеспечен если не культурный шок, то хотя бы душевная улыбка. «Вояки Кровавой Сонцы надо больше мозгляков, и ты мозгляк и быть, сопливка. Давай поглядеть, смочь ли твоя убивать. На нас набегает куча тупых мудрил своими мудрячьими ходилками. Твоя идтить и стукать их многа-многа». Есть, босс, не вопрос, босс, разрешите выполнять, босс!

Веселые задания – это здорово, но они – все же, приятная обочина. А что там с дорогой? Куда ведет, как с ухабами и не развезло ли от дождей? Да, на первый взгляд вполне мило. Система развития персонажа более чем традиционна. Для имеющих за плечами опыт World of Warcraft (а такие еще остались, кто не имеет?) – практически родная. Выполнил несколько квестов или просто зарезал энное количество монстров – получил уровень. Получил уровень – побежал к учителю, добежал – пополнил багаж знаний новой способностью, тактикой или боевым духом. На 11 уровне у персонажей открывается доступ к продвинутым способностям, опять же стандартно представленным в виде трех «деревьев» – аналог системы талантов из World of Warcraft. До 21 уровня приобретаете по очку через уровень, а далее – каждый «левел-ап». К максимальному набирается двадцать пять пунктиков, да еще три можно заработать на известности при выполнении патриотического долга на линии фронта и за ее пределами – долгий, но славный путь к высотам мастерства. Если хватит терпения.

Врагов больше, поэтому туда лучше не соваться.

Тактики и боевой дух – собственные ноу-хау онлайновой «вахи». Первое представляет собой постоянные «баффы» (от to buff – улучшать характеристики персонажа за счет наложенных заклинаний, аур или тех же тактик) на силу, здоровье или что-нибудь еще, второе – особая энергия, накапливаемая в бою, которую можно разряжать специальными приемами, разделенными на четыре группы по мощности. Боевой дух четвертого уровня дает неплохой шанс решить исход небольшого сражения в свою пользу, но практика показывает, что энергия на него почти всегда копится дольше, чем персонаж в бою живет, поэтому обычно ограничиваются первым или вторым, изредка – третьим. И остаются довольными, ибо боевой дух даже первого уровня – вполне приличная сила.

Существенную роль в развитии бойцов играет экипировка. Местный «от кутюр» имеет свои особенности, основная из которых – источник вдохновения. Самые талантливые «кутюрье» в Warhammer Online работают на военные ведомства. Если в вас живет иллюзия избежать всеобщей мобилизации и добывать гардероб исключительно охотой на монстров да квестами – убейте ее прямо сейчас, чтобы потом не тратить время на возню с ее капризами. Разработчики неоднократно заявляли, что главное в WAR – это RvR (Realms vs. Realms (Царства против Царств), разновидность режима Player vs. Player (Игрок против Игрока) с упором на широкомасштабные военные действия между фракциями). Именно война – движущая сила этого мира, а значит, именно войне его кормить.

«Уличные» бои в столице Порядка.

Реалии игры таковы, что лучшая экипировка продается у военных торговцев, а главным требованием к ее покупке, наряду с уровнем карьеры, является уровень известности. Поэтому от призыва в армию лучше не косить, а честно отбарабанить свои год-полтора (до восьмидесятого, максимального, уровня известности быстрее не добраться). Кстати, за убийство игроков начисляется не только известность, но и опыт. Поэтому участие в сценариях (аналог бэттлграундов из World of Warcraft) обеспечивает едва ли не быстрейшее продвижение по карьерной лестнице.

Через одну секунду ключевая точка будет захвачена.

Умный под землю не пойдет

PvE (Player vs. Environment, все, что не связанно с PvP) в Warhammer Online существует для галочки, этакий ММО-вариант потемкинских деревень. В местные подземелья фанатичным ворлдофваркрафтерам без валидола лучше не соваться (с ним, кстати, тоже), остальные могут уделить им пару-тройку дней. В сумме. Для разнообразия. Однако даже формальный долг можно исполнить с элементами творчества и фантазии. Дизайнеры Mythic, очевидно, понимая, что конкурировать с подземельями World of Warcraft очень тяжело, но иначе никак, изобрели любопытную фичу, которая наверняка перекочует в другие проекты – публичные квесты. Отныне игрокам не надо «спамить» каждые две минуты на соответствующем канале объявления о поиске хорошей компании для убийства нехорошего босса. Групповые задания выполняются, как и положено, группами, но без излишних формальностей. Достаточно находиться в зоне квеста и хотя бы раз ударить какого-нибудь квестового монстра или помочь выполняющим лечебным заклинанием, чтобы быть внесенным в список жеребьевки на награду после завершения задания. Каждый участник получает бонус к броску кубика в зависимости от вклада (до сих пор никто толком не может объяснить, как этот вклад вычисляется), а затем слепая Фортуна одаривает своей улыбкой того, кто большую часть битвы простоял в режиме AFK. Почти не шутка.

Уже ждут.

Производство уныло. Разрешено учить две профессии – сырьевую и ремесленническую. В группу первой входят садоводство, потрошение трупов, разбор вещей и ковыряние в помойках добыче после того, как все ценное, вроде бы, уже изъято. Перерабатывающих специальностей пока две – алхимия и талисмановедение. Технологическая цепочка очевидна: добываешь ингредиенты различными персонажами, перебрасываешь их своему специалисту. Тот по шпаргалке от девелоперов (рецептов нет – все написано на ингредиентах) производит несколько тычков курсором – и вуаля, становится счастливым обладателем какого-нибудь ширпотреба. Далее ширпотреб можно вставить в оружие или броню (если сделали талисман), выпить (если напиток) или продать. Рутина. Впрочем, игрокам не привыкать – примерно так производство выглядит почти во всех MMORPG.

Земля мертвых.

Гладко было на бумаге…

Коли нет счастья в PvE, война-то уж точно должна поработать за двоих. Доставить море удовольствия или хотя бы окупить расходы на подписку. Блажен, кто верует… Теоретически, войти в бой можно на первой же минуте жизни персонажа – достаточно нажать на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу экрана слева от мини-карты и встать в очередь на сценарий. На практике «встать в очередь» – не фигура речи, а объективная реальность, поэтому, скорее всего, вам потребуется не минута, а пять или даже десять.

Боец первого уровня не может толком ничего, но чтобы избавить «малышей» от участи безнадежного мяса, существует «поддержка» (чаще ее зовут больстером, от оригинального английского «bolster» – поддержка, подставка), поднимающая их уровень в PvP до минимально приличного для текущего тира (tier – уровень, ярус; все локации в Warhammer Online разбиты по «тирам» на основе уровней персонажей; первый – для 1-11, второй – для 12-21, третий – для 22-31, четвертый – для 32-40). В стартовой зоне это восьмой, в последующих – на десять, двадцать и тридцать выше. Больстер не дает новые способности и не улучшает экипировку, но адекватно повышает здоровье и наносимый урон. Поэтому «поддержанный» уровень уступает аналогичному натуральному, однако, как говорится, не до жиру.

И кто здесь монстр?

Опять-таки теоретически, важнейшей PvP-деятельностью в WAR является война в обычных игровых локациях. На стандартных серверах для этого выделены особые военные зоны (больстер на них тоже распространяется), попадая в которые, персонажи автоматически становятся доступными для RvR, и их можно атаковать (на открытых серверах атаковать игроков можно по всей карте). В военных зонах располагаются ключевые точки, а начиная со второго тира, компанию точкам составляют владения, к четвертому превращающиеся в настоящие крепости. И точки, и владения можно и нужно захватывать, получая в награду опыт, известность и репутацию, а боссы владений еще и являются неплохим источником добычи. Три зоны конфликта (гномы против зеленокожих, эльфы против эльфов и имперцы против хаоситов), помноженные на количество тиров, дают вроде бы неплохое поле военной деятельности. На деле высокоуровневые персонажи к малышам не суются, ибо им этого не дает игровая механика: стоит только спуститься тиром пониже и войти в военную зону, как боец превращается в совершенно не боевую курицу, посильную жертву даже для самых младших и слабых.

Птичку не жалко.

Однако у сороковых уровней и без ганка (ганк, ганкать – популярные термины для ситуаций, когда одна из сторон настолько превосходит по силе другую, что результат заранее предрешен) хватает обязанностей. На их плечах лежит основная тяжесть боев в четвертом тире, самом обширном и жирном на вклад в окончательную победу. После установления контроля над его локациями, фракция получает право атаковать столицу врага. Сначала прямым штурмом захватывается столичный форт – главное оборонительное укрепление города. Затем начинаются «уличные бои», реализованные в виде сценариев. Если и данная стадия будет пройдена, то останется последняя – победа над Самым Главным Боссом (императором Карлом Францем или Цар-Занеком, лидером хаоситов). В случае успеха война объявляется выигранной, участники финальной битвы получают богатую добычу, а СГБ врага сажается в клетку и выставляется на всеобщее обозрение в столице победителей. Народ ликует, требует шампанского и цыган с медведями, немногие избранные хвалятся награбленным… А потом ситуация на фронте «перезагружается», и все начинается сначала.

Крепость захвачена врагами.

…да забыли про овраги

Словом, в теории система RvR в Warhammer Online выглядит солидно, логично и соблазнительно. На практике же – в точном соответствии с бессмертным «хотели как лучше, а получилось как всегда». Сложности начинаются с того, что эффективность сценариев для карьерного роста несравнима со сражениями в открытых зонах. Пока игроки мечтают о блестящей военной карьере, заманить их на осады владений… трудно. Когда же мечты растворяются в кислоте обид и разочарований, то заманивать уже некого. А обиды и разочарования определяют букет ощущений от проекта.

В WAR отвратительный дизайн боевой системы. Главная беда – чрезмерное количество контроля, превращающее игру за рукопашные классы в сущий ад. Если на низких уровнях бой более или менее весел и бодр, то чем взрослее становится персонаж, тем взрослее становятся проблемы. После тридцатого уровня большую часть сражений рукопашники проводят лежа – от бесчисленных нокдаунов, в полетах – от бесчисленных нокбэков или в тщетных попытках сделать хотя бы пару шагов – от бесчисленных замедлений. На постоянную «демобилизацию» накладывается рельеф местности с его возвышенностями, преградами и постройками, будучи сброшенным с которых, приходится тратить десятки секунд на возвращение в бой. И все это – под непрерывным обстрелом «дальнобойщиков».

Хороший гном — мертвый гном!

Контрприемы против контроля малочисленны, малоэффективны, да еще и забагованы. Зато атакующих способностей у каждого класса – вагон, маленькая тележка и колонна большегрузных самосвалов, ползущая следом. К чему персонажу десять видов атаки, если он пользуется от силы двумя-тремя наиболее эффективными?.. Я тоже не знаю. Игра за некоторые классы напоминает консольный файтинг с его «кто кого перестучит по двум кнопкам». После роскошного дизайна способностей World of Warcraft ассортимент Warhammer Online выглядит, словно комплексный обед заводской столовой после меню пятизвездочного ресторана.

Непродуман и баланс классов. Например, очевидно, что лекари уровня до 30-35 слишком сильны, пока большинство атакующих классов не обзаводится способностями, снижающими эффективность лечения. То есть, вроде бы баланс игры рассчитан на максимальную прокачку. При этом скорость прокачки остается весьма небыстрой, а девелоперы постоянно заявляют о желании сделать игровой процесс увлекательным с первого по сороковой уровень. Любопытное представление об увлекательности…

Засада.

Если к перечисленным выше претензиям добавить сценарии, павшие, подобно классам, жертвой превратного представления разработчиков о взаимосвязи между количеством и качеством, то не останется ни единого элемента PvP, сделанного не левой ногой за правым ухом в состоянии наркотической ломки после тяжелого бодуна. Для игры, в которой «война повсюду», – практически смертельный диагноз, до сих пор не воплотившийся в жизнь только из-за верных фанатов вселенной Warhammer, да еще исправно работающей маркетинговой машины Electronic Arts, регулярно поставляющей мясорубке игры свежее мясо.

Бей красных!

Нехорошие слова прощания

Итог возвращения в Warhammer Online спустя почти год после релиза неутешителен. Вместо глобальной переделки игры, разработчики сосредоточились на косметическом ремонте, причем, зачастую не тех элементов, которые следовало бы отремонтировать. Наверное, кому-то «ваха» понравится, но таких будет даже не меньшинство, а мизер. Остальных вряд ли ждет что-то еще, кроме разочарования. Говорю это без особого сожаления, хотя за Warhammer обидно. Какой мир загубили, сволочи…

Плюсы: неплохо передана атмосфера мира; стильная графика; публичные квесты наверняка можно зачесть в качестве важного вклада в жанр; на ранних уровнях существует вполне фановое открытое PvP.
Минусы: скучное PvE; плохой классовый баланс; отвратительный дизайн боевой системы; глюки, баги и лаги, с которыми разработчики не могут совладать уже почти год, делают игру не лучшей целью для инвестирования вашего свободного времени.

stopgame.ru

Warhammer Online: Age of Reckoning: Обзор игры

Соглашусь как на духу – был в числе первых. Тогда, в сентябре. Переполненный радужными светлым оптимизмом и надеждами, гнал прочь сомнения и честно верил, что Warhammer Online сможет если не потеснить World of Warcraft, то хотя бы дать приемлемую альтернативу для тех, кто предпочитает сражаться против вторых игроков, а не унылых ботов. Сейчас от прежних чувств не осталось и следа, возвратился как будто бы бы в окончательно покинутую провинциальную дыру, куда когда-то занесло неисповедимыми дорогами бытия и откуда позднее бежал каясь, матерясь и давая слово, что в случае если еще хотя бы раз, то собственными руками оторву себе… что в том месте надеется в таких случаях отрывать…

Но время превосходно лечит опрометчивые клятвы, обиды фактически забыты, от расстройств осталась только легкая тень чего-то помой-му неприятного, но за давностью месяцев уже на сто процентов не уверен. Словом, я практически не предвзят, мне кроме того хочется вычислять, что прежние кошмары со мною не то дабы не произошли, но были изрядно преувеличены состоянием аффекта от чрезмерных эмоций. Моя душа готова отделять зерна от плевел, и потому у игры имеется хороший шанс все начать с нуля и доказать мне, что она – в действительности собственный в доску юноша и в полной мере способна очаровать до утраты связи с действительностью… Ну что ж, пора, начнем, пожалуй.

Возможно выбрать вот такую сексапилочку.

Баланс в парах

С выбором стороны конфликта за истекший период не произошло ровным счетом ничего, что сюрпризом не стало – с ним ничего и не имело возможности произойти. Порядок и Разрушение, Зеленокожие, Хаос и Тёмные эльфы против Гномов, Империи людей и Высших эльфов – классика Warhammer. А вот коллекция классов пополнилась четырьмя новыми экспонатами, по паре на фракцию. Сейчас классов двадцать четыре, и в случае если разработчики желали создать критикам неприятности с перечислением каждого поименно, то они собственного с успехом добились. Имеется, но, вывод, что цель преследовалась вторая: дескать, чем больше классов, тем лучше их хавает пипл.

В случае если вправду так, то возможно лишь посмеяться над девелоперской наивностью. Классовый баланс – совсем не тот случай, в то время, когда количество переходит в уровень качества. Значительно чаще переходят его, и тогда пипл коли кроме того хавает, то давится, а это вряд ли содействует денежному здоровью проектов.

Не заявить, что разработчики WAR этого не знают. Принцип балансировки кроме того уникален – парные классы. К примеру, Чародей и Огненный Маг, эксперты дальнего волшебного боя. Их родство по линии игровой механики разумеется.

Первый черпает волшебную энергию в огне, второй – в чёрном мастерстве. Оба подвержены волшебному откату и всегда ходят по лезвию ножа, рискуя зачерпнуть в стихии значительно больше, чем в состоянии переварить. Но имеется и отличия, вызывающие постоянные жалобы чародеев.

По их завистливому точке зрения, Огненный Волшебник владеет лучшим комплектом свойств, в особенности в сфере контроля (Контроль либо Crowd Control – термин в MMO, подразумевающий свойство на время ухудшать управляемость персонажей соперника; в WAR это нокдауны и различные нокауты, замедления и отбрасывания впредь до полной остановки), что дает ему большое преимущество. Так это либо нет – вопрос спорный, но не будь различий, вопрос бы по большому счету не появился.

Желал всего лишь поздороваться…

Еще одна пара – Рубака и Мститель, новички, показавшиеся в игре лишь данной весной, классы опять-таки практически аналогичные по механике. Оба являются разновидностью берсерков – накапливают гнев и впадают в боевое сумасшествие, но никаких безумств наряду с этим не совершают, а просто наносят и приобретают повышенный урон. Но «практически идентичность» – не означает «полная», а различия приводят к регулярному неудовольствию игроков и обвинения разработчиков в предвзятости.

Справедливости для направляться признать, что в плане баланса как раз классовых пар была проделана большая работа. перекосы и Перегибы в наше время далеко не столь однозначны, как при старте игры. Многие жалобы возможно отнести к извечной привычке пользователей MMO ныть по любому предлогу, а вдруг предлога нет – придумать его и продолжить ныть.

Исходя из этого за «парный» баланс девелоперы в полной мере хороши жёсткой четверки с практически плюсом. Если бы остальные игровые нюансы имели возможность похвастаться таковой сбалансированностью…

До начала сценария пять секунд.

Тактика боевого духа

Но, между проблемами баланса и новичками лежит изрядное количество игрового времени, наполненного свежими ощущениями от знакомства с новой RPG. Окружающий мир, его звуковые и зрительные образы накрывают «нуба» девятым валом впечатлений, и он барахтается в них, как будто бы вывалившийся за борт боцман, перебравший ямайского рома. Warhammer Online глазами новичка совсем недурна.

А коли вы внезапно уверенный орк либо иной карьеры и гоблин, нежели в рядах зеленокожих, для себя не мыслите, то вам обеспечен если не культурный шок, то хотя бы душевная ухмылка. «Вояки Кровавой Сонцы нужно больше мозгляков, и ты мозгляк и быть, сопливка. Позволяй поглядеть, смочь ли твоя убивать. На нас набегает куча тупых мудрил собственными мудрячьими ходилками. Твоя идтить и стукать их многа-многа».

Имеется, шеф, не вопрос, шеф, разрешите выполнять, шеф!

Радостные задания – это здорово, но они – все же, приятная обочина. А что в том месте с дорогой? Куда ведет, как с ухабами и не развезло ли от дождей?

Да, на первый взгляд в полной мере мило. Совокупность развития персонажа более чем традиционна. Для имеющих за плечами опыт World of Warcraft (а такие еще остались, кто не имеет?) – фактически родная. Выполнил пара квестов либо энное количество монстров – взял уровень. Взял уровень – побежал к преподавателю, добежал – пополнил багаж знаний новой свойством, тактикой либо боевым духом. На 11 уровне у персонажей раскрывается доступ к продвинутым свойствам, снова же стандартно представленным в виде трех «деревьев» – аналог совокупности талантов из World of Warcraft.

До 21 уровня получаете по очку через уровень, а потом – любой «левел-ап». К большому набирается двадцать пять пунктиков, к тому же три возможно получить на известности при исполнении патриотического долга на линии фронта и за ее пределами – продолжительный, но славный путь к высотам мастерства. В случае если хватит терпения.

Неприятелей больше, исходя из этого в том направлении лучше не соваться.

боевой дух и Тактики – личные ноу-хау сетевой «вахи». Первое представляет собой постоянные «баффы» (от to buff – улучшать характеристики персонажа за счет наложенных заклинаний, аур либо тех же тактик) на силу, здоровье либо что-нибудь еще, второе – особенная энергия, накапливаемая в сражении, которую возможно разряжать особыми приемами, поделёнными на четыре группы по мощности. Боевой дух четвертого уровня дает хорошей шанс решить финал маленького сражения в собственную пользу, но опыт говорит, что энергия на него практически в любое время копится продолжительнее, чем персонаж в сражении живет, исходя из этого в большинстве случаев ограничиваются первым либо вторым, иногда – третьим.

И остаются довольными, потому что боевой дух кроме того первого уровня – в полной мере приличная сила.

Значительную роль в развитии бойцов играется экипировка. Местный «от кутюр» имеет собственные особенности, главная из которых – источник воодушевления. Самые гениальные «кутюрье» в Warhammer Online трудятся на армейские ведомства. В случае если в вас живет иллюзия избежать общей мобилизации и добывать гардероб только охотой на монстров да квестами – убейте ее прямо на данный момент, дабы позже не тратить время на возню с ее капризами.

Разработчики много раз заявляли, что основное в WAR – это RvR (Realms vs. Realms (Царства против Царств), разновидность режима Player vs. Player (Игрок против Игрока) с упором на крупномасштабные боевые действия между фракциями).

Как раз война – движущая сила этого мира, соответственно, как раз войне его кормить.

«Уличные» битвы в столице Порядка.

Реалии игры таковы, что лучшая экипировка продается у военных торговцев, а главным требованием к ее покупке, наровне с уровнем карьеры, есть уровень известности. Исходя из этого от призыва в армию лучше не косить, а честно отбарабанить собственные год-полтора (до восьмидесятого, большого, уровня известности стремительнее не добраться). Кстати, за убийство игроков начисляется не только известность, но и опыт.

Исходя из этого участие в сценариях (аналог бэттлграундов из World of Warcraft) снабжает чуть ли не стремительнейшее продвижение по служебной иерархии.

Через одну секунду главная точка будет захвачена.

Умный под почву не отправится

PvE (Player vs. Environment, все, что не связанно с PvP) в Warhammer Online существует для галочки, этакий ММО-вариант потемкинских деревень. В местные подземелья фанатичным ворлдофваркрафтерам без валидола лучше не соваться (с ним, кстати, также), остальные смогут выделить им пару-тройку дней.

В сумме. Для разнообразия. Но кроме того формальный долг возможно выполнить с элементами фантазии и творчества. Дизайнеры Mythic, разумеется, осознавая, что соперничать с подземельями World of Warcraft весьма не легко, но в противном случае никак, изобрели любопытную фичу, которая точно перекочует в другие проекты – публичные квесты. Отныне игрокам не нужно «спамить» каждые 120 секунд на соответствующем канале объявления о поиске хорошей компании для убийства плохого босса. Групповые задания выполняются, как и положено, группами, но без излишних формальностей.

Достаточно находиться в зоне квеста и хотя бы раз ударить какого-нибудь квестового монстра либо оказать помощь делающим лечебным заклинанием, дабы быть внесенным в перечень жеребьевки на приз по окончании завершения задания. Любой участник приобретает бонус к броску кубика в зависимости от вклада (до сих пор никто толком не имеет возможности растолковать, как данный вклад вычисляется), а после этого слепая Фортуна одаривает собственной ухмылкой того, кто солидную часть битвы простоял в режиме AFK. Практически не шутка.

Уже ожидают.

Производство уныло. Дано учить две профессии – сырьевую и ремесленническую. В группу первой входят садоводство, потрошение трупов, разбор вещей и ковыряние в помойках добыче по окончании того, как все полезное, помой-му, уже изъято.

Перерабатывающих профессий до тех пор пока две – алхимия и талисмановедение. Технологическая цепочка очевидна: добываешь ингредиенты разными персонажами, перебрасываешь их собственному эксперту. Тот по шпаргалке от девелоперов (рецептов нет – все написано на ингредиентах) создаёт пара тычков курсором – и вуаля, делается владельцем какого-нибудь ширпотреба. Потом ширпотреб возможно засунуть в оружие либо броню (в случае если сделали талисман), выпить (в случае если напиток) либо реализовать.

Рутина. Но, игрокам не привыкать – приблизительно так производство выглядит практически во всех MMORPG.

Почва мертвых.

Гладко было на бумаге…

Коли нет счастья в PvE, война-то уж совершенно верно обязана поработать за двоих. Доставить море наслаждения либо хотя бы окупить затраты на подписку. Блажен, кто верит… Теоретически, войти в бой возможно на первой же минуте судьбы персонажа – достаточно надавить на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу экрана слева от мини-карты и подняться в очередь на сценарий.

На практике «подняться в очередь» – не фигура речи, а объективная действительность, исходя из этого, вероятнее, вам потребуется не 60 секунд, а пять либо кроме того десять.

Боец первого уровня не имеет возможности толком ничего, но дабы избавить «малышей» от участи неисправимого мяса, существует «помощь» (чаще ее кличут больстером, от уникального британского «bolster» – помощь, подставка), поднимающая их уровень в PvP до минимально приличного для текущего тира (tier – уровень, ярус; все локации в Warhammer Online разбиты по «тирам» на базе уровней персонажей; первый – для 1-11, второй – для 12-21, третий – для 22-31, четвертый – для 32-40). В стартовой территории это восьмой, в последующих – на десять, двадцать и тридцать выше. Больстер не дает новые свойства и не усиливает экипировку, но адекватно повышает здоровье и наносимый урон.

Исходя из этого «поддержанный» уровень уступает подобному натуральному, но, как говорится, не до жиру.

И кто тут монстр?

Опять-таки теоретически, ответственной PvP-деятельностью в WAR есть война в простых игровых локациях. На стандартных серверах для этого выделены особенные армейские территории (больстер на них также распространяется), попадая в каковые, персонажи машинально становятся дешёвыми для RvR, и их возможно нападать (на открытых серверах атаковать игроков возможно по всей карте). В военных территориях находятся главные точки, а начиная со второго тира, компанию точкам составляют владения, к четвертому преобразовывающиеся в настоящие крепости.

И точки, и владения возможно и необходимо захватывать, приобретая в приз опыт, известность и репутацию, а боссы владений еще и являются хорошим источником добычи. Три территории конфликта (гномы против зеленокожих, эльфы против эльфов и имперцы против хаоситов), умноженные на количество тиров, дают помой-му хорошее поле военной деятельности. На деле высокоуровневые персонажи к малышам не суются, потому что им этого не дает игровая механика: стоит лишь спуститься тиром пониже и войти в военную территорию, как боец преобразовывается в совсем не боевую курицу, посильную жертву кроме того для самых младших и не сильный.

Птичку не жалко.

Но у сороковых уровней и без ганка (ганк, ганкать – популярные термины для обстановок, в то время, когда одна из сторон так превосходит по силе другую, что итог заблаговременно предрешен) достаточно обязанностей. На их плечах лежит главная тяжесть боев в четвертом тире, самом широком и жирном на вклад в окончательную победу. По окончании установления контроля над его локациями, фракция приобретает право атаковать столицу неприятеля. Сперва прямым штурмом захватывается столичный форт – основное оборонительное укрепление города. После этого начинаются «уличные битвы», реализованные в виде сценариев. В случае если и эта стадия будет пройдена, то останется последняя – победа над Самым Главным Боссом (императором Карлом Францем либо Цар-Занеком, фаворитом хаоситов).

При успехе война объявляется побеждённой, участники финальной битвы приобретают богатую добычу, а СГБ неприятеля сажается в клетку и выставляется на общее обозрение в столице победителей. Народ ликует, требует цыган и шампанского с медведями, немногие избранные хвалятся награбленным… А позже обстановка на фронте «перезагружается», и все начинается сперва.

Крепость захвачена неприятелями.

…да забыли про овраги

Словом, в теории совокупность RvR в Warhammer Online выглядит солидно, логично и соблазнительно. На практике же – в правильном соответствии с бессмертным «желали как лучше, а оказалось как неизменно». Сложности начинаются с того, что эффективность сценариев для карьерного роста несравнима со сражениями в открытых территориях.

До тех пор пока игроки грезят о блестящей военной карьере, заманить их на осады владений… тяжело. В то время, когда же грезы растворяются в кислоте разочарований и обид, то заманивать уже некого. А обиды и разочарования определяют букет ощущений от проекта.

В WAR ужасный дизайн боевой совокупности. Основная беда – чрезмерное количество контроля, превращающее игру за рукопашные классы в сущий преисподняя. В случае если на низких уровнях бой более либо менее весел и бодр, то чем взрослее делается персонаж, тем взрослее становятся неприятности. По окончании тридцатого уровня солидную часть сражений рукопашники выполняют лежа – от бесчисленных нокдаунов, в полетах – от бесчисленных нокбэков либо в тщетных попытках сделать хотя бы несколько шагов – от бесчисленных замедлений. На постоянную «демобилизацию» накладывается рельеф местности с его возвышенностями, постройками и преградами, будучи скинутым с которых, приходится тратить десятки секунд на возвращение в бой.

И все это – под постоянным обстрелом «водителей-дальнобойщиков».

Хороший гном — мертвый гном!

Контрприемы против контроля малы, малоэффективны, к тому же и забагованы. Но атакующих свойств у каждого класса – вагон, маленькая колонна и тележка большегрузных самосвалов, ползущая следом. К чему персонажу десять видов атаки, если он пользуется от силы двумя-тремя самые эффективными?.. Я также не знаю.

Игра за кое-какие классы напоминает консольный файтинг с его «кто кого перестучит по двум кнопкам». По окончании шикарного дизайна свойств World of Warcraft ассортимент Warhammer Online выглядит, как будто бы комплексный обед заводской столовой по окончании меню пятизвездочного ресторана.

Непродуман и баланс классов. К примеру, разумеется, что лекари уровня до 30-35 через чур сильны, пока большая часть атакующих классов не обзаводится свойствами, снижающими эффективность лечения. Другими словами, помой-му баланс игры запланирован на большую прокачку.

Наряду с этим скорость прокачки остается очень небыстрой, а девелоперы всегда заявляют о жажде сделать игровой процесс увлекательным с первого по сороковой уровень. Любопытное представление об увлекательности…

Засада.

В случае если к вышеперечисленным претензиям добавить сценарии, павшие, подобно классам, жертвой превратного представления разработчиков о связи между качеством и количеством, то не останется ни единого элемента PvP, сделанного не левой ногой за правым ухом в состоянии наркотической ломки по окончании тяжелого бодуна. Для игры, в которой «война везде», – фактически смертельный диагноз, до сих пор не воплотившийся в судьбу лишь из-за верных фанатов вселенной Warhammer, к тому же исправно трудящейся маркетинговой автомобили Electronic Arts, систематично поставляющей мясорубке игры свежее мясо.

Бей красных!

Плохие слова прощания

Результат возвращения в Warhammer Online спустя практически год по окончании релиза неутешителен. Вместо глобальной переделки игры, разработчики сосредоточились на косметическом ремонте, причем, обычно не тех элементов, каковые следовало бы отремонтировать. Возможно, кому-то «ваха» понравится, но таких будет кроме того не меньшинство, а мизер.

Остальных вряд ли ожидает что-то еще, не считая разочарования. Говорю это без особенного сожаления, не смотря на то, что за Warhammer жалко. Какой мир загубили, сволочи…

Плюсы: хорошо передана воздух мира; стильная графика; публичные квесты точно возможно зачесть в качестве серьёзного вклада в жанр; на ранних уровнях существует в полной мере фановое открытое PvP.
Минусы: неинтересное PvE; нехороший классовый баланс; ужасный дизайн боевой совокупности; глюки, баги и лаги, с которыми разработчики не смогут совладать уже практически год, делают игру не лучшей целью для инвестирования вашего свободного времени.

Обзор Warhammer Online Age of Reckoning от Игромании (вывод)


Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Warhammer Online: Age of Reckoning

    Уже не первый год геймеры всех государств ожидают игру, которая сможет стать убийцей самого World of Warcraft. Исходя из этого, с возникновением каждой новой игры сходу появляется вопрос, сможет ли она приблизить…

  • The Lord of the Rings Online: Mines of Moria: Обзор игры

    Знал ли Доктор наук, что творил в свободное от преподавательской работы время в собственном оксфордском кабинете в 30-40-е годы прошлого века? Совсем совершенно верно возможно заявить, что да, очевидно, знал –…

  • Обзор игры Karos Online

    Дело World of Warcraft живет и побеждает. Кроме того в случае если сама она давненько ничего не побеждала, а ее жизнь все больше напоминает жизнь человека за сорок — наподобие еще полон сил, но уже систематично «то…

  • Karos Online: Обзор игры

    Дело World of Warcraft живет и побеждает. Кроме того в случае если сама она давненько ничего не побеждала, а ее жизнь все больше напоминает жизнь человека за сорок — наподобие еще полон сил, но уже систематично «то…

  • Atlantica Online: Обзор игры

    Об Atlantica Online хочется сказать подолгу, по существу и с постоянными упоминаниями полусотни вторых похожих друг на друга, как одетые в военную форму китайцы на параде, представителей практически…

psphome.ru

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition. — Warhammer Online: Время Возмездия — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Зашёл сегодня с работы на gamer.ru и одновременно огорчился и порадовался, увидев пост о Heroes of Might and Magic Complete Edition. Порадовался, потому что пост качественный. А огорчился, потому что сам уже несколько месяцев хотел написать обзор этого издания, но как-то всё откладывал на «потом», пока MrOrionto меня не опередил.

Поэтому, вернувшись домой, первым делом взялся за обзор другого не менее достойного коллекционного издания, стоящего рядом с героями на полочке. Как вы уже догадались, речь идёт о Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Сразу хочу попросить прощения за фотографии вместо сканов. Мой сканнер стал совсем плох и практически непригоден для сканирования цветных изображений. Печально, но в этом обзоре будут только фотографии. Впрочем, в ознакомительных целях их вполне достаточно. Итак, поехали.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Для начала пара фотографий упаковки с разным освещением.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Внутри находится обклеенный чёрной бархатистой материей контейнер.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

В контейнере одна на другой лежат две книги. Слева — очень подробный и красивый двести двадцати четырёх страничный артбук. Справа — ста двадцати восьми страничный сборник графических новелл по вселенной Warhammer.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Под ними находится коврик для мышки с артом из WAR.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Коробка с игрой и коллекционная фигурка могучих зеленокожих вождей Grumlok and Gazbag.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Я никогда не раскрашивал фигурки, поэтому моя выглядит вот так.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

А вот так она выглядит после раскраски. (с)

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Открытая коробка с дисками.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Диски поближе и подробнее.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Весь набор целиком.

Игроки, купившие Collector’s Edition получат бонусы в игре.

Уникальные квесты, предметы и возможность изменять внешность персонажа.

Подробнее читаем здесь. Лично я не использовал цифровые дополнения, потому как уже год играю в обычную версию WAR. Поддержка европейских серверов отказалась переводить мой аккаунт с режим Collector’s Edition.

Теперь перейдём к самому интересному — содержимому книг.

Под спойлером вы найдёте первую страницу каждой из шести графических новелл (по одной на каждую игровую расу).

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

The Hill of The Dead — Хаос.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Shadow of the Hunter — Тёмные Эльфы.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Waaagh! Grumlok — Зеленокожие.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Thunder Mountain — Гномы.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Northen Fire — Империя.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

The Shining Guard — Светлые Эльфы.

Следующий номер в нашей программе — артбук.

Он разбит на семь секций — первые шесть описывают доступные игровые расы, а седьмая посвящена монстрам и батальным полотнам (может быть, звучит несколько напыщенно, но иначе широкоформатные арты сражений из мира Warhammer не назовёшь).

В разделе каждой расы можно найти доступные ей профессии, оружие и доспехи, боевые машины, концепты локаций и т.п.

Очень хотелось отсканировать артбук целиком. Но когда я увидел, что делает с изображением мой сканер, решил, что лучше сфотографировать. Сфотографировано около четверти книги.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Гномы

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Зеленокожие

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Хаоситы

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Империя

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Тёмные Эльфы

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Светлые Эльфы

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Монстры

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.

Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition.Напоследок хочу сказать, что Warhammer Online: Age of Reckoning. Collector’s Edition станет отличным подарком, как фанату Warhammer, так и просто геймеру или любителю фентези. Не знаю, можно ли заказать это издание в России, но простой поиск в гугле найдёт не один магазин, готовый вам его доставить.

Надеюсь, пост показался вам интересным ^_^

UPD:

подсказывает, что полностью локализованное Коллекционное Издание доступно и на русском языке.

www.gamer.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*