Warhammer обзор – Dawn of War 3. Хорошая наследственность — Рецензии — Статьи — Игромания

Total War: Warhammer — Обзор | Обзор игры

Мир Warhammer Fantasy странное место, в компании Games Workshop взяли все, что считают клёвым и крутым, перемешали, а затем приправили результат Средиземьем Толкина и чудовищами Лавкрафта. Конечным итогом этого безумного слияния стал один из самых уникальных и интересных фэнтези миров, что я когда либо видел.

В этой вселенной не просто используют стандартные клише, а возводят их в крайнюю степень. В геймпленом плане это означает, что в отличие от предыдущих игр серии Total War, где каждая фракция лишь незначительно отличались от своих соседей, в Total War: Warhammer война нарисована широкими мазками, а фракции обладают конкретными, уникальными деталями.

Дварфы взяли за основу всей своей цивилизации безупречное чувство долга и чести, пара по-настоящему благородных идеалов, которые они возвели в крайнюю степень. Если вы когда-нибудь перейдете дорогу Дварфу, можете быть уверены, ваше имя и вся полнота вашего мерзкого поступка будут записаны в Книгу Обид, и особую важность имеет Даммаз Крон — Великая Книга Обид, самая древняя и наиболее важная из множества Книг Обид. Её страницы написаны кровью Верховных королей, а ветхие листы растрёпаны и зачитаны до дыр.

Поскольку в языке Дварфов нет ни единого слова прощения, на протяжении игровой кампании за Дварфов, вы будете обязаны отомстить и покарать любого, кто посмеет оскорбить великую расу Дварфов. Вычеркивание обид, в основном, происходит путем превращения обидчика в кровавую кашицу, такими действиями вы заработаете одобрение своих граждан, в то время как книга, заполненная оставшимися без ответов обидами, приведет к беспорядкам и, возможно, даже открытому восстанию против явно некомпетентного Верховного Короля.

Из-за переменчивого характера Дварфов я провел большую часть кампании, используя оборонительный стиль игры, так как новые враги, как правило, создают гораздо больше проблем, чем это того стоит, особенно когда у вас слишком много обид, чтобы можно было вернуться домой, в основном из-за постоянно вторгающихся орд зеленокожих варваров.

С другой стороны есть Орки, их мало заботит оборона, и они предпочитают как можно скорее начать следующую битву. В игре это представлено с помощью счетчика «сражаемсяяя» (fightiness) увеличивающегося по мере побед в сражениях и сокрушения врагов, но уменьшается, если вы проиграете в сражении или прячетесь за стенами, как какой-то Дварф. В истинных традициях Орков, чем более успешен ваш Варбосс, тем больше Зеленокожих объединяются вокруг него, как правило, результатом становится WAAAGH! — Непреодолимая волна плоти и лезвий, думающая только об одном и только одном, войне!

Это означает, что вместо того чтобы терять войска, по мере продвижения по карте кампании, ваше число будут медленно расти, пока вы продолжаете сражаться, в итоге у вас появляется целая дополнительная армия, волочащаяся за вашей основной. Армия, которой вы ничего не должны платить, ничего кроме крови! Не часто, мы получаем возможность поиграть в игру из серии Total War за жаждущих сражений маньяков, так что добавление Орков, безусловно, положительный элемент.

WAAAAAAAAAAAAAAAAGH!

 

Графы Вампиры — не полагаются на такие глупые вещи, как стрельба из лука, артиллерия, или забота о своих передовых войсках. Вместо всего этого, им доступно почти бесконечное море трупов, в котором они утопят своих врагов. Зомби, скелеты и зомбо-скелетные собаки, все они служат пушечным мясом, скрывающим более мощных юнитов, различных монстров насильно поднятых из могил, и удивительно эффективный и разнообразный набор призрачной кавалерии, которая может с легкостью прорвать оборону противника.

К сожалению, самая уникальная часть Графов Вампиров, способность воскрешать мертвых во время скитаний по миру, не настолько исключительна, как кажется на первый взгляд. В основном это объясняется тем, что воскрешаемые юниты по-прежнему остаются дорогостоящими, и вы способны воскресить только пару сильнейших из них, а особенно разорительные сражения, скорее всего, оставят вас в настолько плохом состоянии, что вам в любом случае придется вернуться к безопасности родных границ.

Тем не менее, у Графов Вампиров есть множество доступных только им уникальных фишек, а иногда достаточно всего лишь одного видя огромной, медленно продвигающейся вперед армии из плоти и костей, чтобы противник бежал в ужасе. Во время наземных сражений, это отличная возможность чтобы сломать вражеский строй, но когда дело доходит до осады замка, это может стать совершенно опустошительным, так как защитники покидают свои посты, позволяя неуклюжим зомби беспрепятственно волочить свои кости к массивным стенам.

Мрачные серые стены этой пещеры служат идеальным камуфляжем для хищных мертвяков

 

Если вы хотите от игры более стандартных ощущений, в игре есть Империя она здесь именно для этого. Их войска в основном состоят из крестьян с алебардами, целых легионов арбалетчиков и, естественно, благородных рыцарей верхом на боевых конях. Хотя такое положение вещей не продлится очень долго, и реализм будет выброшен на обочину, как только вы начнете комплектовать армию огромными осадными танками, магическими катапультами, ракетными пусковыми установками, и рыцарями верхом на бескрылых грифонах.

Отложим мифических животных в сторону, и упомянем о еще одном отличие от предыдущих игр серии Total War — магии, которая может варьироваться от долгосрочных оборонительных улучшений, до полноценных торнадо из чистого огня! Проблема заключается в том, что большинство из этих наступательных заклинаний даже близко не стоят потраченной на них манны, они наносят небольшое количество повреждений и, как правило, передвигается по полю боя случайным образом. Это имеет смысл с точки зрения лора (знания, придания), у смертных рас проблемы с пониманием Ветров Магии, но с точки зрения геймплея это означает, что вы будете в основном тратить манну на эффективные, но крайне скучные наступательные / оборонительные баффы.

Огненный Торнадо в действии – ушел “в молоко”, все как обычно

 

Странным образом тот факт, что большинство из этих вульгарных заклинаний неэффективны, в конечном итоге стал большим благом для меня, потому что мне часто приходилось бороться с соблазном игнорировать военную тактику в пользу уменьшения масштаба и наблюдения за кавалерийскими атаками, сносящими ряды войск. Это печальная реальность жанра, все кто играет в игру серьезно, видят только крошечные флаги и полоски здоровья на карте, в то время как те, кто решит насладиться зрелищным представлением, вероятно, проиграет битву, поскольку весьма вероятно, пропустит посадку скелетного дракона посреди своей артиллерии. По крайней мере, есть система повторов для после-матчевого воспроизведения записи битвы!

Что же касается самих сражений, они мгновенно вызывают знакомые чувства, у всех кто раньше играл в современную серию Total War, в Warhammer присутствует много неизменных архетипов юнитов, просто переодетых в другой набор “одежды”. Это означает, что сражения будут сложными, захватывающими, и предлагать много возможностей, чтобы выковать собственную победу из неминуемого поражения. Один из моих любимых моментов в кампании, когда моя уже израненная армия подверглась нападению двух вражеских героев, что-то в игре решило, что этому сражению суждено стать финальным поражением. Но вместо того чтобы сдаться, мне удалось хорошо использовать прикрытие леса и кавалерийские атаки, чтобы не только выжить, но почти полностью уничтожить одного из нападающих, а затем поднять более сильную армию из убитых воинов противника!

Искусственный интеллект (ИИ) врага, явно не блещет, но на нормальном уровне сложности, он сумел создавать мне достаточно проблем, что бы я никогда не ощущал, что это просто прогулка на пути к победе, это продолжалось до самого конца кампании, пока силы Хаоса просто размазали все мою оборону. Хотя мне и хотелось бы сказать, что все было идеально, когда дело доходит до сражений, есть несколько проблем, которые требуют привыкания. Первая из них, довольно капризное управление камерой, которое либо не масштабирует изображения настольно быстро, как бы вам этого хотелось, либо в конечном итоге начинает «прокручивать» картинку при попытке двигать камеру по полю битвы. К счастью, большую часть этого можно исправить, если вы покопаетесь с опциями в меню, и я бы порекомендовал вам сделать это, если вы планируете наблюдать за битвами крупным планом.

Следующая проблема заключается в том, что я часто не имел ни малейшего понятия о том, что происходит на поле боя, пока не воспользуюсь тактической камерой. Это происходит из-за того факта, что у некоторых фракций, если смотреть сверху, большинство юнитов полностью черные, так что в бою между черными орками и скелетами мечниками вам будет очень трудно определить, какая сторона выигрывает, не поднимая головы к полоскам здоровья, которые сами по себе могут быть перекрыты другими полосками здоровья! Я хотел бы увидеть вариант, который дает вашим юнитам цветной контур по вашему выбору, так как в противном случае вам слишком часто придется полагаться на кнопку паузы, и я считаю, это не очень весело.

Ну … просто кучамала, здесь трудно понять кто где!

 

Total War: Warhammer это не только сражения, игра также проходит в формате карты кампании, где вы получите возможность создавать свою армию, проводить диверсии в обороне противника, собирать альянсы и вести войны против всех, кто выступает против вас … Минуточку!

В начале кампании вам нужно выбрать Легендарного Лорда, который поведет вашу империю к величию. В зависимости от вашего выбора ваши армии будут склонны к определенному игровому стилю, но самое интересное в этих Легендарных Лордах, что вы получите, возможность стать очевидцем его восхождения с помощью различных квестов. Эти квесты будут периодически появляться на карте кампании и, как правило, заставляя вас тащить всю свою армию на вражескую территорию, в качестве морковки выступает магический артефакт великой силы. Вы начнете бой со всей своей армией, в то время как противник получит заранее созданный набор войск, который может как значительно уступать вам, так и полностью превосходить, в зависимости от того, когда вы решили взяться за квест.

Я не считаю, что это слишком большая проблема, так как квесты всегда получались интересными, либо из-за сюжета, либо из-за часто сложного замысла сражения, которое может столкнуть вас лицом к лицу с превосходящими силами противника, пока ваши союзники, наконец-то не придут на помощь. Тот факт, что в конце вы всегда получаете важный элемент лора, также означает, что ставки достаточно высоки, так что даже если это сражение может стать просто еще одной битвой среди сотен других, оно все равно чувствуется свежим.

Там где действительно не хватает разнообразия, и это самая большая проблема Total War: Warhammer, это повторяющиеся концовки сюжетных кампаний. Почти у каждой фракции одинаковые цели: уничтожить две противоборствующие нации и остановить вторжение Хаоса. Неважно как вы играли на протяжении всей игры, на финише будет масштабный решающий бой с силами Хаоса, с последующей утомительной зачисткой всех фракций, которые до сих пор остаются в вашем списке врагов. Это позор, потому что я действительно наслаждался всем тем, что предлагала каждая кампания, и тем что каждая раса имеет свою особую «фишку», так что я надеюсь предстоящие DLC расширит эту часть игры и исправит этот недостаток.

Как и в предыдущих играх серии Total War вы способны застраивать свои города различными способами, ваше расширение в основном ограничивается финансовым состоянием и текущим уровнем гражданских беспорядков. Хотя на первый взгляд процесс строительства может показаться сложным, он крайне прост, так как все здания соответствуют очевидным категориям, таким как: здания производящие юниты, генераторы доходов, предварительные условия для более мощных юнтитов и т.д., Это не плохая система, но она явно не является центром внимания Total War: Warhammer, так что выглядит немного недоразвитой по сравнению с тем, что вы могли бы ожидать от стратегической игры.

Все становится гораздо интереснее, на экране исследований, позволяющим включить пассивные эффекты для конкретных героев и юнитов, или открыть новые и все более мощные магические способности. Так же, как и система городской застройки, она не очень сложная, но предлагает вам большую степень свободы, когда дело доходит до того, на чем именно вы хотите специализироваться свою нацию, будь то бои, дипломатия, экспансия или любая их вариация.

Последнее, что стоит упомянуть о сюжетной кампании, это дипломатия, больное место почти каждой игры в серии Total War и, к сожалению, это касаются Warhammer. ИИ союзников будет часто отказываться от ваших предложений идти на войну против общего врага, только затем чтобы чуть позже довести до вашего внимания встречное предложение, в котором от вас требуются объявить войну другому, гораздо более мощному противнику, который находится где-то далеко. Хуже всего то, что они будут отклонять ваши денежные предложения, чтобы вести совместную борьбу против Орков захватчиков, только затем, чтобы мгновенно развернуться и заплатить вам, чтобы сделать ту же самую вещь! Это полное безумие!

И последнее по счету, но не по важности — технические аспекты. Вы будете рады услышать, что в отличие от релизной версии Rome 2, Total War: Warhammer в основном удалось избежать «багов», а те, что иногда встречаются, не приводят к тому, что ИИ совершает харакири. Хотя полностью избежать ошибок не удалось, это ведь Total War. Но на протяжении всего проведенного мною времени с Warhammer я не могу сказать, что сталкивался с настолько раздражающими ошибками, чтобы жаловаться на них.

С другой стороны, у некоторых людей могут быть проблемы с производительностью, для Total War: Warhammer требуется достаточно мощный системный блок, чтобы запустить игру на ультра настройках, и несмотря на мой средне-высокий уровень игрового компьютера он не смог обеспечен стабильные 30 FPS во время некоторых из крупных сражениях. Другими словами, если у вас нет «крутого» компа, не удивляйтесь, если вы будете «вынуждены» понизить некоторые настройки, чтобы сохранить стабильные 60 FPS

Положительной стороной можно считать то, что когда вы смотрите на боевые действия вблизи, FPS достаточно стабильный, так что если вы не против некоторого падения кадров в секунду, во время маневрирования своими войсками, вы все равно будете иметь возможность запустить Warhammer с максимальными настройками и любоваться всеми юнитами, во всей их красе.

 

Вердикт

Total War: Warhammer, это кроссовер между двух франшиз, которыми в течение многих лет наслаждалась куча народу, и я рад сообщить, что игре удается остаться верной обеим сторонам но, пожалуй, самое главное играть в неё по настоящему интересно.  Но все же у игры есть очевидные недоработки, особенно огорчает общий финал для всех сюжетных кампаний, ужасная система дипломатии, и редкие проблемы с производительностью игры, но несмотря на все это, Total War: Warhammer — самая веселая игра из серии Total War, в которую мне приходилось играть.

Уникальные фракции, интересные юниты, а сражения достаточно зрелищны, чтобы за ними было интересно наблюдать, так что я надеюсь, что существующие проблемы будут в будущем сглажены за счет патчей и DLC. Это та игра, в которую я бы хотел с удовольствием возвращался в будущем!

strategka.com

Warhammer 2. Тропический — Рецензии — Статьи — Игромания

Возможно, лучшая игра по миру Молота Войны.

Близкие по духу

Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.

Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!

Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.

Официальный трейлер.

Не такой уж «Старый» Свет

Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.

Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.

Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».

Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на… аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.

Война в джунглях и эльфы на деревьях

Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.

Однако есть и нововведения.

Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.

Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).

Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.

Кто есть кто

Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).

Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.

Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.

Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.

Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!

У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!

Люблю запах варпкамня по утрам!

Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.

Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения»… прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.

Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (!!!) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.

Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.

Как правило, разработчики со временем правят такие недоработки. К тому же, как и во всех играх серии, с выходом (скорее всего платных) дополнений игра разрастётся и станет ещё более совершенным полем масштабных сражений в любимой вселенной.

Игра теперь поддерживает матчи, рассчитанные на двух-четырёх игроков в мультиплеере (в тактических боях в том числе), что позволяет устраивать затяжные кампании с друзьями и врагами за все (пока) играбельные расы.

  Порадовало

  • эстетика и озвучка;
  • скавен-скавен;
  • разные методы победы;
  • огромное разнообразие юнитов;
  • ничего не испортили!

  Огорчило

  • редкие, но досадные вылеты;
  • ИИ слишком хорош в тактике и не слишком — в стратегии;
  • вампиры в пустыне.

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем.

На чем: PC

Сколько: тридцать два часа.

  Ачивка редакции

«Полное погружение»

Говорить как скавен-скавен, увлекшись кампанией-войной.

  О локализации

Английский звук, русский интерфейс и субтитры.

Великолепно 9,0

Оценка
Игромании

Вердикт

Total War: WARHAMMER 2 — это очень разумная и спокойная доработка проверенной формулы, сделанная с любовью и уважением как к первоисточнику, так и к фанатам жанра. На сегодняшний день это самая разнообразная и интересная игра серии, к тому же почти идеального качества. Надеемся, что все мелкие недочёты поправят в патчах, а новые и разнообразные фракции всё же появятся на глобальной карте.

И да, пока что это лучшая игра по миру Молота Войны.

www.igromania.ru

WarHammer обзор серии — The Way of War

Доброго времени суток с вами OgamLab и сегодня у нас на прицеле серия стратегических игр WarHammer. В этом обзоре я расскажу вам о мире игры, его жителях и их истории, а так же о геймплее и истории создания самой серии. Игры этой серии и другие мегапопулярные игры — можно найти тут www.p-games.ru. Много времени я провёл в компьютерных клубах, играя по локальной сети в Боевой молот, и каждая новая часть даровала мне всё больше наслаждения.  Невероятный мир, погруженный в вечную войну, схватки величайших армий, вооружённых до зубов мехов и ловких скаутов. 

Серия Warhammer состоит не только из ролевых игр, но и сотен книг и рассказов. Боевой молот – мир обречённый на вечную войну. «Тысячелетний Император» спаситель, люди восхваляют его и верят как в Бога, а враги же ненавидят и боятся. Адептус Астартес – величайшие творения  «Повелителя человечества», его элитная армия. Они ведут легионы, защищая человечество из века в век. 

Прошли тысячи лет с момента как люди истощили ресурсы Земли и отправились в поисках новых миров. Теперь под властью у Империума тысячи планет с  многомиллиардным населением. Достигнув технического процветания «величайшая раса» столкнулась с новой проблемой  – другой  разумной жизнью…. 

Орки, скорее всего, искусственно созданный вид вырвавшийся в космос лишь благодаря украденным у «пришельцев» технологий, они живут лишь битвами и разрушениями миров. Человечество и орки сражались в бесчисленных конфликтах с того времени и вряд ли когда-либо прекратят.

Однажды орочий вождь, известный как Зверь, успешно объединил большинство  кланов и почти покорил всю Галактику. Его величайший за всё время существования расы Waaagh!, в конце концов был остановлен в апокалиптической схватке с Империумом, и целая  цивилизация вернулась в прошлое, к своим животным инстинктам. И уже сотни лет различные кланы грабят и вырезают планеты ради удовольствия.

Эльдары, древняя рас гуманоидов, будучи ранее господствующей империей целью их существования были изучение вселенной и поиск новых удовольствий. Но именно из-за этого они пали, ниже всех, и теперь когда-то великая раса превратилась в кочевников, живущих на огромных кораблях носящих названия «Корабли – планеты».

Хаос, порождения био-мутаций под действием сил Демонов Варпа. Варп-пространство великая и незамутнённая сила изменений и мощи, и она физически и духовно развращает. Наиболее одарённые смертные, псайкеры, могут использовать эту энергию, которая даёт им способности, легко переступающие законы материальной вселенной. Хаос воплощен в 4 сущностях единственная сила движущая ими уничтожение всего живого, развращение душ и обращение в себе подобных. Они помогли саморазрушению  империи Эльдар и уже несколько тысяч лет пожирают человечество.

Империум Человечества, самая многочисленная раса в мире WarHammer. Под руководством Императора и Библариев,  Космодесант империи вырубает ксеносов(нечистые по их мнению расы) по всей вселенной дабы защитить совой род и расширить влияние. Когда открылись первые варп-врата, для борьбы с  Хаосом был построен огромный флот космических кораблей, на которых армии Императора отправились в Великий Крестовый Поход, продлившийся около двух сотен лет. В этот же период Император создал своих самых могущественных воинов, Легионы Космодесанта, возглавляемые Примархами. Космодесантники вместе с мощью Имперской Армии (впоследствии разделенной на Имперский Флот и Имперскую Гвардию) защищают человечество уже на протяжении многих тысяч лет.

Некроны, будучи уже мёртвыми эти куски металла не знают жалости и ныне бесцельно слоняются по миру на огромных кораблях «Монолит» неся смерть и разрушение. Их история это история древнейшего предательства.  Изначально Некронтир  была . короткоживущей суровой расой Встретив Древних, они возненавидели их от всей души, и объявили войну, которую проиграли. Со временем, некронтир были вытеснены в дальние уголки Звёзд Гало, их ярость за тысячи лет . В поисках оружия, способного уничтожить их главных врагов, Некронитр наткнулись на существ что были старше Древних и назвали их К`тан . Они дали им физические тела, созданные из живого металла. В ответ, К`тан, сделали Некронтир предложение, от которого эта вечно страдающая раса не могла отказаться: бессмертие. Их проклятая плоть была сброшена, а их разум был перенесен в тела из живого металла, как у их богов, и с такими телами они смогли продолжить войну против Древних.

Империя Тау, самая молодая раса в космосе, чья история насчитывает всего около шести тысяч лет. На самой заре развития Тау Империум увидел в них будущих грозных соперников, и приговорил их планету к экстерминатусу, однако случай спас зарождающуюся империю от гибели — шторм варпа уничтожил посланный флот. Начавшаяся чуть позже ересь Хоруса не дала отправить второй флот, и за это время Тау решили внутренние проблемы и вышли в космос. теперь это Империя миротворцев, которая приходит в разрушенные войной миры и приспосабливает их под себя, расширяя владения.

Суть игры состоит в том, что нам даётся на выбор одна из сторон конфликта, управляя юнитами и отстраивая базу, мы должны победить противника, уничтожив все его постройки, которые способны производить солдат и строителей. Первая игра серии была настольной, Warhammer 40,000: Вольный Торговец и выпускалась в 1987 году. Данная версия издания, очень подробно, хотя и запутанно объясняла правила игры, которые были направлены на небольшие сражения между игроками. Главная  часть состава армии игрока, определялась случайным образом, путём бросания игральной кости.

Начал же свой путь в индустрии видео-игр Боевой молот в 2004 году. Warhammer 40,000: Dawn of War получил невероятный успех и сразу же вслед за игрой был выпущен ряд дополнений  Winter Assault, Dark Crusade и в конце 2009 года самостоятельное дополнение  Soulstorm открывающее еще четыре  расы, новые постройки, юниты и дополнительную сюжетную линию. Толчком для выпуска DLC стал не столько успех и высокие оценки, сколько жалобы от игровых сообществ по поводу слишком короткой одиночной игры.

В 2009 году было выпущено продолжение серии Warhammer 40,000: Dawn of War II. Красивая графика нового поколения, полностью переработанный  геймплей и новая сюжетная линия сделали игру поистине невероятной. Основными отличиями стало отсутствие строительства базы, весь игровой процесс сводился к битве героев при поддержке пехоты и боевых машин, захвату реликтовых точек и уничтожению вражеских цитаделей. Однако минусом были однообразные карты и быстро надоедавший мультиплеер.

Помимо стратегических игр было создано два шутера в 2003 году Warhammer 40,000: Fire Warrior рассказывающий нам историю одного из Воинов Огня в битве за планету захваченную Империумом, и в 2011 году Warhammer 40,000: Space Marine, повествующий о взводе ультрамаринов, пытающихся вызволить Планету-кузницу из лап Хаоса и Орды. Обе игры были хороши для своего времени, но, увы, их быстро забыли.

Разработчики в 2015-2016 годах решили сделать шаг и в сторону шутеров, полностью реализовав боевой потенциал современных игровых движков. Ну а пока мы все находимся в ожидании новинок, предлагаю сыграть со своими друзьями пару матчей по LAN и погрузиться в этот невероятный мир. 

twow.ru

Обзор недостатков Total War: WARHAMMER

Все привет, с вами NeGamer!
В сети уже выложено огромное количество обзоров, отзывов на недавно вышедшую игру Total War: WARHAMMER. В связи с чем, я не хочу повторять ничего из этих обзоров, поэтому предлагаю вашему вниманию свою версию.
Сразу хочу отметить, что данный обзор является скорее анализом претензий к игре, где я постараюсь максимально понятно расписать какие из них имеют под собой основания, а какие являются бредом малолетних школотронов, коих довольно много среди тех, кто пишет отрицательные обзоры.

Итак, поехали!

1. «Экономика в игре была упрощена» — данная жалоба встречается во всех самых популярных обзорах в стиме, и вообще кажется наиболее адекватной, однако, кажется это исключительно на первый взгляд. Стоит сразу отметить, что экономика в серии игр Total War всегда была примитивной, и выполняла скорее декоративную, нежели реальную роль. В том же Медивал 2 экономика гораздо примитивнее, учитывая, что факторов реально влияющих на обстановку в провинциях тогда просто не было.
Так какой итог? Убрали ползунок налогов, убрали негативное влияние от построек, а как следствие санитарию и голод. Это безусловно упростило бы игру, если бы не добавили скверну, с шансом появления армий врага вместе с повстанцами и сильными штрафами к общественному порядку. Данные дополнения настолько компенсируют упрощения, что общая сложность игры местами даже возрастает, так как стабильность провинции теперь зависит от внешних факторов, как это было с сезонами в Аттиле. И самое главное, Total War – это не игры от парадоксов, они не должны, не были и надеюсь никогда не будут про экономику, а если когда-нибудь станут – это уже будет другая серия.

2. «Хреновая оптимизация» — первоначально даже не хотел комментировать этот бред. Рим 2 на моем ведре запускается в два раза медленнее вахи, с учетом, что игра вышла в 2013 году и пережила два десятка патчей.

3. «Бои стали как аркады». Ну что можно на это написать? Формирование тактик в серии игр Total War всегда зависило от 3 факторов:
1) виды войск
2) построения
3)тип битвы

В вархаммере видов войск стало на столько больше, что разработчики любезно объединили пехоту с топорами, копьями, ближнего боя в одну категорию, что наблюдается во всех типах войск.

Построения убрали, однако они влияли на тактику в гораздо меньшей степени, нежели типы войск, которыми располагал игрок.

Ну а типы битв традиционно делятся на атакующие\защитные, осады и битвы в поле. Появилась еще интересная механика подземных битв, при помощи которых можно отлавливать врагов по одному.

И как вывод: переменных стало больше, вариантов тактик стало больше, появилась магия и герои, которые могут сильно влиять на ход битвы при правильном использовании. Не сложно представить уровень развития детей, которые пишут о том, что тактически битвы стали скуднее и проще. Игра раскрывает потенциал своей боевки в куда большей степени, нежели любая предыдущая игра серии.

4. «Анимация в боях стала плохой» — тут палка о двух концах. Да, действительно были убраны дуэли, да, стандартные анимации не стали лучше, чем раньше. Почему? Ну, только человек вообще не способный думать мозгом не в состоянии понять, что при наличии 3 скелетов моделей количество требуемых и одновременно запускаемых скриптов будет однозначно меньше, чем при 26 скелетах. А вышло только 5 играбельных рас. Создать дуэли для такого количества вариантов юнитов может быть и можно, только работу такого количества скриптов потянет разве что топовый комп, а большинство компьютеров среднего и низкого класса будут виснуть в каждой битве. Кому это надо? Вот и весь ответ.

Теперь немного о недоказуемом. Некоторые пишут про тупой ИИ. Так вот, это ложь, причем полнейшая. ИИ тут выдает такие решения, о которых даже в Аттиле можно было только мечтать. Реакция на твои действия всегда адекватная, тылы он ВСЕГДА прикрывает, чего вообще раньше не было.

Игра вышла отличная. Играбельная со старта и с кучей новых решений. Проще ли она предыдущих игр? Однозначно нет. При этом я не указал, что появилось множество аспектов, которые добавляют в игру новизны, таких как квесты, общее течение сюжета, ролевая составляющая, или фракционные особенности. Игра однозначно стоит своих денег, обидно лишь то, что есть граждане, которые совершенно безосновательно поливают игру дерьмом. Даже не пытаясь приводить какие-то аргументы, а просто говоря на черное – белое, и наоборот. Но это все лирика.

Всем советую к приобретению, 9 из 10. Думайте мозгом, оценивайте объективно. Всех благ.

Спасибо за просмотр!
С вами был NeGamer!
Играйте в удовольствие!

Total War: WARHAMMER | Обзор от NeGamer

Данная статья не обзор Total War: WARHAMMER, а анализ претензий к игре. Я постараюсь максимально понятно расписать какие из них имеют основания, а какие нет.

Inner

Written by: NeGamer

Date Published: 06/14/2016

Интересный обзор новой стратегии Total War: WARHAMMER

5 / 5 stars

negamer.ru

Warhammer: Mark Of Chaos Обзор | Обзор игры

— Почему, мистер IC, почему? Во имя чего? Что Вы делаете? Зачем, зачем садитесь за компьютер? Зачем продолжаете писать свои обзоры? Неужели Вы верите в какую-то миссию или Вам просто страшно остаться без читателей? Так в чем же миссия, может быть, Вы откроете? Это свобода, правда, может быть, мир, или Вы боретесь за любовь? Иллюзии, мистер IC, причуды восприятия! Хрупкие логические теории слабого человека, который отчаянно пытается оправдать свое существование: бесцельное и бессмысленное. Но они, мистер IC, как и Интернет, столь же искусственны. Только человек может выдумать скучное и безжизненное понятие «обзор». Вам пора это увидеть, мистер IC, увидеть и понять: Вы не можете победить, продолжать борьбу бессмысленно! Почему, мистер IC, почему Вы упорствуете?

— Ты был прав, Смит. Ты всегда был прав. А теперь выходи из Одноклассников и дай мне, во имя всех святых, написать уже новый обзор!

Итак, отогнав от компа всяких там лысых Элрондов, я представляю вам игру, которая в свое время прошла немного незамеченной. Но теперь, перед приходом в мир божественной, судя по видеороликам, Total War: Warhammer, стоит поговорить и о Warhammer: Mark Of Chaos.

Сюжет. Здесь он даже есть.

Здесь даже есть две игровых кампании, одна за Империю, другая — за силы Хаоса.

В имперском варианте капитан графской армии Стефан фон Кессель стремится к успеху, пытаясь доказать всем и святому Сигмару в первую очередь, что его репутация, несмотря на поклонявшихся демонам отцу и деду, вполне ничего себе так. Иными словами, свечки ставит, в церковь ходит, исправно бьет орков по праздникам. Второго апреля, например.

В хаоситском варианте взявшийся посреди пустыни накачанный мужик по имени Торгар начинает орать прямо в небо, что он хочет стать чемпионом Темных Богов и поиметь всю Империю и маму импператора Карла Франца лично. Боги неожиданно отвечают упоротому бодибилдеру, и вот уже Торгар, собирая по пути армию, прет прямо на юг -мочить поганых имперских задротов.

Есть еще и дополнение — Ифееду Ьфкыр (или, по-заграничному -Battle Marsh), где любители злых эльфийских стерв и зеленых клыкастых качков могут насладиться очередным походом на Империю с последующим набиганием на эльфийскую державу Ультуан.

В каждой кампании игрок может сыграть аж за две расы, а сюжетные витки позволяют проходить игру с некоторым интересом к дальнейшим событием. С некоторым. Потому что основным интересом будет являться тактическая часть игры и непосредственно бои.

И действительно, реализация тактики здесь весьма и весьма приятная.

Вкратце: каждая миссия в игре — это карта, на которой не нужно ничего строить, не нужно ничего добывать — нужно просто правильно расставлять войска и бродить по карте, отвоевывая помаленьку ее всю. Игроку даются стартовые войска (а точнее, он сам их набирает перед миссией), после чего его задача — потерять как можно меньше своих бойцов и уничтожить как можно больше вражеских.

Система боя такая же, как и в серии игр Total War, но понравилась мне почему-то гораздо больше.

Во-первых, своим удобством — эта дурацкая камера из Total War всегда жутко бесит, тогда как в Warhammer представлена стандартная «вид сверху можно смотреть куда хочешь и даже в темные места, а не только рядом со своей армией’

 

Во-вторых — скорость игры в целом здесь повыше, и сражения получаются более яростными. Пока в Total War игрок пытается вытащить всадников из кучи-малы обратно, здесь достаточно один раз кликнуть мышкой и заняться другими делами.

В-третьих — все, включая интерфейс, сделано проще и… цельнее, что ли. Сложно объяснить, но болезнь LOTR и многих других «отрядных» стратегий, когда бойцы проходят друг сквозь друга, являясь призрачными юнитами с уроном, здесь отсутствует, и поэтому геймер воспринимает каждого бойца как личность. А не частичку общего отрядного HP. Надеюсь, вы поняли, о чем я.

Сами бои тактически выглядят одновременно просто, и в то же время думать приходится часто.

Реализована стандартная концепция: конница с разгону нагибает пехоту, копейщики принимают конницу в штыки, а лучники жарят всех на расстоянии.

Вот только присутствующий лимит на воинов, не позволяющий докупать новые отряды во время боя, привносит в игру дополнительный интерес. Теперь игрок обязательно подумает, прежде чем ломиться напролом в лобовую атаку, и постарается использовать местность, почитает навыки отрядов, короче — займется планированием всерьез. Ведь после битвы у него не будет возможности вернуть героя в город и наклепать ему там новую армию.

На мой взгляд, разработчикам многих стратегий, того же Dawn Of War, стоит серьезно рассмотреть эту идею — лимитированное количество воинов без возможности закупки. Ведь так игрока можно заставить мыслить стратегически, и удовольствия от игры будет получено гораздо больше.

Ладно, я сильно увлекся тактическими элементами, на очереди — элемент прокачки.

Герой (а их в ходе кампании может быть несколько) растет в уровни и получает очки, которые волен тратить на изучение способностей. Каждый герой может быть прокачан в двух из трех веток — одна позволяет создать командира армии, другая — великолепного бойца на поле биты, а третья — самая оригинальная. И о ней поподробней.

Дело в том, что, герои, едва завидев на поле боя друг друга, тут же рвутся выяснить, у кого броня круче, а айфон — золоченей. И, забив на всю остальную битву, два крутых качка встречаются в центре, после чего их взаимоотношения переходят в отдельную стадию под названием «дуэль». Честно говоря, это единственная игра, где я встречал подобный элемент, но как же это, мать его, здорово!

Фактически, игра приобретает ту самую долю эпичности, как в книгах: «…Теоден и Король Лич увидели друг друга на поле боя и, разбрасывая во все стороны врагов, устремились навстречу  поединку. «Батя опять нажрался!!!» — подумала Эовин и устремилась туда же…» Два героя стоят в кольце воинов, и задача игрока — вовремя прожимать нужные навыки, правильно планируя, когда оглушать противника, а когда можно и блок поставить.

Ох уж эти школьные годы…

 

В ходе кампании героя можно обвесить найденными в бою различными шмотками и артефактами, а некоторые особо ярые фанаты Хаоса в конце превращаются в рогатую огромную хрень (причем в какую — зависит от выбора бога. Тзинча в игре нет, но я бы на его месте тоже не стал бы благоволить тупым качкам, не осознающим все величие Пути Измнений).

Армия, в свою очередь, также весьма не глупа, и отряды повышают свой уровень в ходе каждой миссии. Набор войск устроен так, что пополнять отряды и покупать новые можно только в перерыве между боями, причем существует лимит подразделений, которые герой может взять с собой — и это чертовски интересно.

Игрок сам выбирает стиль своей армии — сносящая все на своем пути конная гвардия или же обстрел противника с холмов под прикрытием HP-стой пехоты. Каждый отряд имеет свою историю, параметры и стиль боя, а в довершение ко всему можно на заработанные (награбленные, выигранные в карты, стыренные у прохожих) деньги прикупить отрядам новые мечи, броню, знаменосца или еще что-нибудь.

Графика в игре приятная и (разумеется, для того времени) на должном уровне, а физическая система, когда, приказав бойцам отряда встать плотнее, можно заблокировать проход в ущелье, заставляет меня пустить слезу умиления.

Музыка боевая, а заглавная тема меню, достойна отдельной похвалы. Это Warhammer: гремят орочьи барабаны, возвещают о начале битвы имперские трубы, и безумным смехом и ревом отзываются им в такт хаоситские отродья. Это — Warhammer. Тут никогда не будет мира.

В общем, крепкая стратегия, которую весьма приятно пройти от начала до конца — после чего игрок поймет, почему грядущую Total War: Warhammer стоит ждать с трепетом и благоговением.

Хотя бы потому, что Mark Of Chaos продемонстрировал, что игры по Warhammer Fantasy — это интересно. Это стратегично. И это большущий мир со своей историей и фракциями. И чтобы там ни орали фанаты Warcraft про проработанность их вселенной, Сигмар решительно плевал на все их заявления. А особенно он плевал на союз орков и людей в третьей части. И на всяких там няшных панд-алкоголиков. Warhammer Fantasy в этом плане смотрится гораздо реалистичней и глубже.

Надо же — я смог сделать и это обзор. Удивительно, правда? Да-да. Не хлопайте меня по плечу, я и сам не ожидал.

Что же, если и он наберет больше одного плюса, то мне придется, в очередной раз плюнув на диск Assassins Creed, отправиться в неизведанные дали изведывать дали. Там же я надеюсь найти парочку скриншотов для следующего длиннопоста (по мне, так скриншоты скоро станут цениться не меньше евро), ну и от души развлечься, напевая ледяным гигантам песенку «Ice, Ice, Baby, ты такой холодный, как айсберг в океане». Вы даже не представляете, как их бесит отсутствие рифмы в песнях.

Всем любящих и понимающих инспекторов ГИБДД, и никогда не кричите «FUS RO DAH» в переполненном автобусе.

IC

strategka.com

Обзор Warhammer Online

Для разнообразия своей игровой жизни я решил найти для себя новую онлайн игру, а точнее MMORPG. Вообще-то, я играю в World of WarCraft, и поэтому я решил обратить внимание на ближайших конкурентов этой игры. Выбирая самых достойных конкурентов, в мое поле зрения попали следующие игры: Age of Conan, Warhammer Online и Властелин Колец Онлайн. В первую очередь, по неизвестным мне причинам, я решил опробовать нашумевшую MMORPG «Warhammer Online: Время Возмездия». Именно этой игре и посвящен этот мини обзор.

Итак, для начала необходимо посетить официальный сайт русскоязычной версии игры, который находится по адресу www.war-russia.ru. Русскоязычный сайт функционирует всего несколько месяцев, поэтому там не так много информации, как, например, на англоязычном сайте. Но все же, информации вполне достаточно.

Из описания игры «Warhammer Online: Время Возмездия» меня заинтересовала система RvR, далее цитата с сайта:

«Входя в мир WAR, игроки должны определиться, на чьей стороне они будут сражаться, и вступить в ряды какой-либо армии. Предпочитаете совершать подвиги во имя добра — присоединяйтесь к силам Порядка в роли гордого гнома, благородного высшего эльфа или человека, преданного солдата Империи. Те же, кто выберет темную сторону, смогут примкнуть к зловещим силам Разрушения и примерить на себя маску дикого зеленокожего (орка или гоблина), порочного темного эльфа или мародера, приверженца Хаоса.

RvR-конфликты разворачиваются на трех фронтах, где давние враги ведут нескончаемые войны — гномы противостоят зеленокожим, высшие эльфы — темным эльфам, а Империя — Хаосу. Приключение начинается на фронте, соответствующем выбранной армии, однако игроки вольны помогать своим союзникам и на других фронтах.

Конечной целью RvR-сражений является разграбление вражеской столицы, для чего армии необходимо вторгнуться на территорию противника и захватить ее. Решающие битвы проходят на полях сражений, расположенных в специально отведенных местах и ориентированных на выполнение различных заданий, а также под стенами крепостей, которые необходимо захватывать или удерживать. Кроме того, будут доступны случайные сценарии, способствующие установлению контроля над зонами.

Впервые игрокам будут предложены открытые задания (Public Quests™). Они выполняются совместно, помогают продвигаться по сюжету игры и позволяют всем игрокам-союзникам, находящимся на определенной территории, участвовать в непрерывно продолжающейся, многоэтапной битве. Это хороший пример того, что любой аспект игры, включая бои типа «Игрок против компьютера» (PvE), оказывает значительное влияние на ход всей кампании в целом. Участие в поединках типа «Игрок против игрока» (PvP) не является обязательным; можно помогать союзникам в RvR-сражениях и наслаждаться игрой во всей ее полноте, вступая в состязание с монстрами (PvE).

Имея за плечами детально разработанную вселенную с двадцатипятилетней историей, «Warhammer Online: Время Возмездия» дает новую жизнь творению Games Workshop и позволит игрокам создать персонажей, которые совершат славные подвиги на полях сражений».

После такого интригующего описания хочется как можно быстрее приступить к игре. Регистрирую 10-ти дневную пробную учетную запись (максимальный уровень персонажа в пробной учетной записи ограничен десятым) и после этого сталкиваюсь с небольшой проблемой. Из-за того, что я нахожусь в Украине, у меня очень медленно скачивается с зарубежных серверов. Так вот, скачать 12-ти гигабайтовый клиент с официального сайта было весьма затруднительно, так как это заняло бы уйму времени. Но мне все же удалось найти клиент в UA-IX сегменте, который я благополучно скачал и установил. И вот, долгожданный момент, я дважды кликаю по иконки «Warhammer Online: Время Возмездия» на рабочем столе, появляется небольшое окно приветствия, в котором необходимо ввести логин и пароль. После ввода этих данных начинается автоматическое обновление клиента, которое продлилось приблизительно 30 минут. После этого, наконец-то, игра запустилась. Сразу после запуска игры включается вступительный ролик, который вы можете посмотреть на нашем сайте. Затем, уже непосредственно в игре появляется окно выбора игрового сервера. Для пробных учетных записей доступен только один игровой сервер. Но ничего, как говориться, на халяву и уксус сладкий. После входа на игровой сервер необходимо выбрать расу вашего будущего персонажа.

На этом месте стоит сделать небольшое отступление и рассказать о расах, которые доступны в игре «Warhammer Online: Время Возмездия». В игре доступно шесть рас, которые разделены на две фракции. К фракции «Порядок» относятся люди, гномы и высшие эльфы, а к фракции «Разрушение» относятся зеленокожие (орки и гоблины), темные эльфы и раса хаоса. Также как и в большинстве других игр, на одном сервере могут быть персонажи только из одной фракции. После того, как вы выбрали расу, вам предстоит выбрать специализацию персонажа. Специализация в игре «Warhammer Online: Время Возмездия» отличается от системы классов (например, от системы классов в World of WarCraft). Здесь для каждой расы есть свои уникальные специализации, которые доступны только конкретной расе. Например, для высших эльфов это Мастер Меча, Верховных Маг, Воин Теней, Белый Лев, а для людей это Огненный Маг, Воинствующий Жрец, Охотник на Ведьм и Рыцарь Сияющего Солнца. Кстати, специализация может зависеть и от пола вашего персонажа, но вроде бы это касается только расы темных эльфов (Эльфийской ведьмой может стать только персонаж женского пола).

После выбора расы и специализации персонажа идет настройка внешнего вида вашего героя. Тут все как обычно: лицо, цвет волос, цвет кожи, цвет глаз и так далее. Далее необходимо придумать себе игровое имя, в этом вам может помочь генератор случайных фэнтезийных имен. После всех этих нехитрых манипуляций мы начинаем игру и попадаем на стартовую локацию каждой из рас. Стартовая локация — это передовая военных действий между враждующими расами. По сюжету люди воюют против армии Хаоса, гномы против зеленокожих, а высшие эльфы против темных эльфов. То есть, если вы начнете играть за людей, то стартовой локацией будет территория, на которой расположена армия Хаоса, а если начнете играть за Хаос, то на этой локации будут расположены армии людей. Проще говоря, вы будете на той же локации, просто по другую сторону баррикад. Это, несомненно, плюс, который с начальных уровней приучает игроков к PvP боям.

Итак, игровой процесс начинается с прохождения квестов. Квесты вполне стандартные: кого-то убить, что-то найти, что-то принести. Но все же довольно увлекательные, по крайней мере, по началу. Для того, что вы не заблудились, когда будете проходить квест, на карте квестовые области обведены красным силуэтом. Очень удобно, облегчает прохождение квестов.

Помимо простых PvE-квестов, сразу в начале игры доступы PvP-квесты. Также, с первого уровня доступны сценарии (нечто похожее на боевые группы в World of WarCraft). Для того чтобы вступить в сценарий, необходимо нажать на иконку WAR на мини карте. После этого вы попадаете в очередь, и когда ваша очередь подойдет у вас будет возможность вступить в сценарий. Сценарий это инстанст, в котором одновременно учувствует представители обеих фракций. Цели в сценариях разные — захватить флаг, ресурсы и т.д. Очень интересный момент, попадая в сценарий ваши параметры, увеличиваются и вы (и все остальные игроки тоже) становитесь более живучими. Это, безусловно, делает бои более длительными и интересными. В сценариях можно добыть хорошие предметы для вашего персонажа. Кстати, хочется отметить один интересный момент в PvP боях. В «Warhammer Online: Время Возмездия» вы не можете проходить сквозь других игроков, а это, несомненно, делает тактические возможности более обширными. Например, огромный орк-танк может встать на узком мосту не пропуская тем самым противников. В это время другие игроки могут наносить повреждения дистанционными атаками, а целитель может лечить «живую стену». Некоторым игрокам не нравится этот момент, однако лично я рад, что разработчики игры убрали возможность прохождения сквозь других игроков.

Относительно интерфейса игры. Зачем заново изобретать велосипед? Интерфейс такой же, как и в других играх (например, World of WarCraf), но немного усовершенствованный. Мне лично он понравился, а особенно иконки и панели, вынесенные в верхнюю часть экрана.

Также, интересный момент с предметами в «Warhammer Online: Время Возмездия». С первого уровня вы можете одевать только те вещи, которые соответствуют вашей специализации. То есть, вы не можете надеть любую вещь, которую вы получили. На начальных уровнях вещи вы будете в основном получать в награду за квесты. Как дела обстоят дальше, я не знаю.

Графика в игре находиться на достаточно высоком уровне и выделяется среди своих конкурентов. Есть, конечно, некоторые модели, которые довольно таки невзрачны, но в целом нареканий нет.

Также в «Warhammer Online: Время Возмездия» есть рейтинг известности, нечто похожее на достижения в World of WarCraft. Но я несильно в нем разобрался, так как поиграть удалось всего неделю.

Ну, вот собственно и все, что я смог узнать за 7 дней игры на пробной учетной записи. В целом, впечатление положительное и возможно, я стану полноправным подписчиком игры «Warhammer Online: Время Возмездия». Игра очень интересная, красочная и динамичная.

Как всегда есть недоработки, но, учитывая то, что игре немного больше года это можно простить. Надеюсь, для «Warhammer Online» мы еще увидим множество патчей и аддонов, которые будут улучшать и дополнять игру. Ну, вот, в общем, и все.

P.S. Если я все же стану подписчиком «Warhammer Online», то напишу более развернутый обзор, который затрагивает более специфические игровые моменты.

Отзывы и комментарии

igry-zlo.ru

Обзор Warhammer 40,000: Dawn of War 3. Горнило войны

Каждая игровая серия эволюционирует по-своему. Нерабочие и неинтересные механики выбрасываются как ненужный балласт или перерабатываются во что-то новое, а затем дополняются новыми идеями и наработками. Канадцы из Relic Entertainment пошли иным путем: они избавились от масштабных сражений с участием огромных армий оригинальных игр по «Сорокотысячнику», заставив игрока вместо этого управлять небольшими, но очень умелыми отрядами вояк и героями, способными с одного пинка переворачивать на бок танки и щелбаном отправлять демонов обратно в варп. Такова была Dawn of War 2.

Хлипкие эльдары легко компенсируют свою «рыхлость» мощной магией.

Как заверяли разработчики в ходе многочисленных интервью, они хотели сохранить дух оригинальных игр с масштабными баталиями и необходимостью развивать базы, но и от динамики сиквела Dawn of War никто отказываться тоже не спешил. Ведь многие игроки по достоинству оценили энергичность сражений и без особого душевного надрыва смирились с отпавшей необходимостью строить бараки, клепавшие солдатиков, и фабрики по производству танков и роботов с многоствольными пулеметами.

С Dawn of War 3 же в Relic Entertainment явно пытаются усидеть сразу на двух стульях, ведь в игру не только вернули масштабные баталии, но и никуда не дели сильных героев. Мэтт Кернахан, продюсер проекта, даже как-то сказал, что целью третьей части было вовсе не желание угодить всем сразу, а сделать нечто способное сблизить многих игроков. И мы охотно ему верим.

Техника орков, хотя и слеплена из грязи и палок, на практике показывает себя только с лучшей стороны.

Если вы пришли сюда за интересным сюжетом с множеством детально проработанных персонажей, каждый из которых является образцом благородства и смелости, да еще и великолепно сыгранных гениальными актерами, то вам лучше сразу закрыть игру. В мире «Вахи» даже помпезные эльдары редко останавливают кровавую резню, чтобы поправить яркие плюмажи и отряхнуть подол от налипших на него вражеских кишок — чего уж говорить о свирепых и неотесанных орках, которые вообще живут войной, или космических десантниках, предпочитающих рубить своих врагов в гуляш цепным мечом. Меньше слов, больше дела.

На затерянной планете Ахерон было найдено оружие просто катастрофической мощности, более известное как «Копье Каина». Разумеется, подобная находка не могла остаться без внимания и на планету стянулись сразу три армии: «маринад» из ордена Кровавых Воронов под руководством легендарного Габриэля Ангелоса; эльдары, пришедшие за провидицей Махой; и банды зеленокожих под предводительством большого и злого босса Горгутца. Каждая из сторон конфликта имеет свой ярко выраженный интерес, лишь только орки здесь явно не столько ради копья, сколько для того, чтобы просто порубиться с космопехами и длинноухими.

Хорошо, что одиночная кампания построена таким образом, что дает взглянуть на разгоревшийся конфликт с точки зрения каждой из участвующих сторон.

В плане игрового процесса Dawn of War 3 станет настоящим бальзамом на душу для ценителей классических стратегий. Вы строите базу, клепаете пехоту и бронетехнику, а затем идете дружной ватагой бить лица бедолагам, которым не посчастливилось оказаться с вами на одной карте, попутно не забывая защищать и свои собственные нагромождения от вражеских нападок. Чтобы военная машина не сбавляла ходу, необходимо захватывать, а затем удерживать специальные точки с ресурсами, контроль над которыми приносит стабильный доход. Это интересная экономическая модель, которая позволяет полностью сосредоточить внимание на ведении боевых действий, не отвлекаясь на контроль за рабочими, ковыряющими минералы и добывающими газ.

Силовому ядру недолго осталось…

Помимо стандартных вояк, в бой можно отправить и элитные войсковые части, если для этого достаточно так называемых Элитных очков. Помимо богатырского запаса здоровья и драконовской силы, элита идет в комплекте с интересными способностями, которые будут крайне полезны на поле сечи. Тот же Горгутц вооружен здоровенной механической клешней, с которой он может вращаться как юла и раздавать сокрушительные апперкоты, отправляющие противников осваивать воздушное пространство. Ангелос умеет лечить товарищей и забивать врагов до смерти своим боевым молотом. Ну а леди Солария, будучи в своем имперском титане класса «Рыцарь», способна перемалывать супостатов в фарш крупнокалиберными пулеметами, а затем сжигать все, что от них осталось, ракетными залпами.

Поскольку элита стоит немало, грамотный стратег несколько раз подумает перед тем, как инвестировать в нее. Временами будет логичней потратиться на высококлассных, но рядовых бойцов, ведь элита, даже несмотря на свою мощь, не всегда может справиться с превосходящими силами противника. Тот же Габриэль лихо размахивает молотом, дробя ребра и черепные коробки врага, но на более поздних этапах игры будет намного лучше иметь в своих рядах Соларию, которая эффективна не только против пехоты, но и техники.

Орочьи гарганты неказисты и медлительны, но уж если дойдут..!

Хотя временами даже сам факт появления на поле боя элиты выглядит как маленькая победа. Таковой можно считать уже одну лишь возможность любоваться зрелищем, как с виду неуклюжий Морканаут врывается в толпу врагов, топча их своими многотонными лапами в кровавую кашу.

Чем больше юнитов уничтожает элита, тем эффективней она в последующих сражениях. И дело не только в полученном опыте и системе прогресса, но и в специальных боевых доктринах, которые помогают улучшать как саму элиту, так и благотворно влиять на эффективность простых солдат вокруг. Доктрины несут и тактическую пользу, скажем, позволяя накрывать область силовыми полями или вести снайперский огонь на подавление.

Основные же трудности заключаются в выборе стиля игры и грамотной расстановки приоритетов. Будьте готовы к тому, что пока вы прорываетесь через вражеские позиции, кто-то будет дебоширить в вашем тылу, вынуждая вас либо дробить войска, чтобы вернуть часть сил обратно для обороны, либо полностью сворачивать наступление. Так что просто построить базу и наклепать солдатиков, а затем отправить их буянить в точке на карте не получится — нужно постоянно следить за полем боя.

Концентрированный огонь может превратить в обугленный шлак даже самую крепкую броню.

Помимо стандартных для жанра многопользовательских режимов есть и не столь тривиальные — например, Power Core. Игрокам, разделившись на две команды, необходимо сначала вывести из строя генераторы силового поля противника, затем оборонительные турели, а уже потом разгромить энергетическое ядро, питающее вражескую базу. Очень в духе популярных нынче MOBA, но оттого не менее интересно.

Что же касается баланса, то до уровня постоянно калибруемой под микроскопом StarCraft игре все же далеко, но какого-то явного и неоспоримого преимущества над другими ни у одной из фракций нет. Космопехи хорошо вооружены и могут использовать в бою мощную бронетехнику, но очень сильно зависимы от ресурсов, а самые крутые игрушки они могут получить только на более поздних этапах игры, до которых нужно ещё как-то дотянуть. Когда те же орки могут куда быстрей наклепать армию, которая ещё и использует хлам на поле боя как броню, а затем пойти безобразничать на базе плохо подготовленного к такому натиску врага. Орки также могут повышать уровень морали, строя повсюду уродские Waagh-башни, которые могут, помимо прочего, служить защитными турелями.

gameguru.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о