Вики вархаммер – Император Человечества | Warhammer 40000 Wiki

Warhammer | Waha вики | FANDOM powered by Wikia

Warhammer (англ. Молот войны) — фэнтезийный сеттинг, созданный в 1982 году сотрудниками компании Games Workshop Ричардом Халливелом, Брайаном Анселлом и Риком Пристли для одноимённой военно-тактической игры. Использован во многих играх, в том числе в варгейме Warhammer Fantasy Battle[1] и ролевой игре Warhammer Fantasy Roleplay.

Вселенная Warhammer примечательна своим суровым реализмом. В её основе лежит мир с культурой, аналогичной эпохе германского Ренессанса.

Включает сеттинги Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000. Действие первой разворачивается в фэнтезийном мире, где постоянно сходятся в схватках великие воины и могучие волшебники. Стилистика второй находится на стыке обычного фэнтези и фантастики.

Игра, для которой изначально был придуман мир, основана на битвах, которые проходят на специально оборудованном столе, с применением миниатюрных фигурок. Все бои ведутся по определённым правилам. Вначале оговаривается стоимость армии, согласно которой соперники набирают себе войска (каждая боевая единица имеет свою стоимость, зависящую от её возможностей). Затем проводится игра, в которой мастерство игрока и его удача (в игре приходится много раз кидать кубики), могут привести его к победе.

    Warhammer Fantasy Battles

    Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг (богов Хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Незначительно была изменена эмблема Хаоса. В мире Warhammer сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.

    Первые версии правил Warhammer Fantasy Battles были выпущены в 80-х гг. только на английском языке и незначительно отличались друг от друга. Вместе с четвёртой редакцией (1992 г.), стали поставляться также модели, материалы и прочие принадлежности для игры; здесь войска различных народов впервые были описаны в отдельных книгах. В пятой редакции (1995 г.), были введены новые расы бретоннцев и ящеролюдов. Правила шестой редакции поступили в продажу отдельной книгой; в них была прежде всего переработана магическая система.

    На данный момент, начиная с 10 июля 2010 года, вышла 8-я редакция правил. Были переработаны некоторые ключевые аспекты игры, успевшие стать привычными по предыдущим редакциям правил. В целом, игра по 8-й редакции правил стала более стратегической и меньше зависеть от кубиков при судьбоносном броске. Возросла также важность количества моделей в армии игрока. Была полностью переработана система магии.

    Игровая система

    Как правило, в Warhammer играют двое игроков, хотя возможно и большее число участников или командная игра. Могут быть также введены дополнительные правила, исправляющие недостатки оригинальных.

    Каждый игровой отряд наделён своими уникальными характеристиками, такими, как мобильность, боевые умения и сила. Кроме того, все отряды обладают ценой в «очках», которая до некоторой степени компенсирует их достоинства и недостатки. В конкретных играх обычно устанавливается некая максимальная граница «очков», в пределах которой игрок может формировать свою армию.

    Наряду с регулярными войсками, игрок также может, в зависимости от масштабов игры, использовать небольшое число героев. Герои делятся на магов и воинов; маги могут применять чары, а воины являются серьёзной поддержкой для солдат, сражающихся в ближнем бою. Есть также некоторые персонажи, которые являются и воинами и магами (например, Эльтарион у высших эльфов, который является и воином и магом 2-го уровня). Оба класса могут быть также усилены магическими предметами, отличающимися в зависимости от расы.

    Бои происходят следующим образом: по заданным таблицам сравниваются основные характеристики игроков (например, сила атакующего и физическая выносливость обороняющегося). Чтобы атака увенчалась успехом, результат должен совпасть с определённым числом, которое соответствует данному случаю. Победителя определяют, в зависимости от выбранного сценария, потери вражеской армии или выполнение заданной цели, к примеру, завоевание определённой территории.

    Связь с реальным миром

    Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически — сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной. Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями. Так, Робин Гуд стал Бертрамом ле Бриганом из Бретоннии, а Леонардо да Винчи — основателем Гильдии техников Леонардо да Миральяно.

    Игровые расы Warhammer Fantasy

    Исторический прототип Империи людей — Священная Римская империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом.

    Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры.

    В историческом контексте Бретонния опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания артуровского цикла и рыцарские романы.

    В сражении бретоннцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалерийскими отрядами, вплоть до наездников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических манёвров бретоннцы располагают пехотинцами и лучниками, а также требушетами, наносящими удар по площади.

    Историческими прототипами Кислева являются Россия, Украина и Польша XVI-XVII веков, а также кочевые народы Средневековья, в частности, венгры. Соответствует и географическое расположение Кислева в мире Warhammer. Его армия состоит в основном из крылатых уланов, бояр, элитных кавалеристов — воинов Легиона Грифона, конных лучников – «унголов» и пехотинцев — «коссарей». Чародеи Кислева используют в основном ледяную магию. Сама страна граничит с землями троллей и Хаоса, поэтому её жителям часто приходится брать в руки оружие. Её населяет несколько народов, когда-то воевавших друг с другом (унголы, господари, норсы и ропсменны, а также долганы и имперцы). Как видно из названий, это переработаные русские слова, чей смысл для английских игроков редко понятен).

    Для Кислева существует книга с описанием войск, однако эта фракция проработана компанией Games Workshop гораздо хуже основных. Из-за небольшого числа игровых отрядов сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могут действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наёмников. В играх «Warmaster» и «Mordheim» присутствуют дополнительные единицы, такие как дрессированные медведи, стрельцы, пороховая артиллерия и бронированные боевые повозки.

    Высшие эльфы (азур) обитают на острове Ултуан, лежащем между Старым и Новым Светом. Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ултуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского треугольника.

    Как и все эльфийские народы мира Warhammer, высшие эльфы обладают высокой инициативой. Как следствие, они всегда первыми наносят удар. Кроме того, их маги получают бонус при колдовстве, что также выгодно выделяет их. Некоторые герои высших эльфов обладают возможностью летать на драконах, самых могучих монстрах мира Warhammer. Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны.

    Лесные эльфы (азраи) населяют прежде всего лес Атель-Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях Дж. Р. Р. Толкина.

    Лесным эльфам свойственны мобильность и инициатива. В отличие от других эльфийских народов мира Warhammer, они практически не пользуются доспехами. Вместе с низкими показателями сопротивления это делает их очень уязвимыми. Поэтому, как правило, лесные эльфы предпочитают дистанционный бой или атаку из засады. В ближнем бою они пользуются помощью духов леса, таких, как дриады и древни, зачастую более выносливых и приспособленных к защите.

    Тёмные эльфы (друкаи) являются заклятыми врагами высших эльфов и постоянно вторгаются на Ултуан. Как и всех эльфов, их отличает мобильность и инициатива. В их обществе широко распространены такие тёмные аспекты, как пиратство, жертвоприношения и рабовладельчество, ряды рабов составляют пленённые представители других народов. Тёмные эльфы являются антонимами своих светлых родственников, они используют скрытность, яды и тёмную магию, а также не гнушаются атаковать в спину и использовать другие «нечестные приёмы».

    Гномы мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией. Можно грубо сказать, что в игре гномам отведена роль Швейцарии.

    Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжёлыми доспехами. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до гирокоптеров.

    В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с рунами, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие.

    Орки, гоблины и их сородичи — варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран. Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения народов, грабя и разоряя всё на своём пути. Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Среди них есть отряды с особыми свойствами, которые могут нанести противнику урон, но он также может отразиться на них самих, примерно как у скавенов. Необходимо обдумать, сколько контроля над своими войсками игрок хочет получить и на основании этого формировать армию. При этом также следует помнить, что наносимый ущерб растёт с уменьшением влияния игрока.

    Прототипом [ящеролюдов послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки.

    Согласно легенде о создании мира, ящеролюды были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеролюдов — могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеролюды обладают свойством хладнокровия, что делает их более стойкими к психическому воздействию.

    Скавены — крысолюди, мутировавшие под действием камней искажения (магической радиоактивной породы). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвлённой подземной системе туннелей.

    Скавены объединяются в кланы, практически каждый из которых имеет жёсткую иерархию, начинающуются от самых слабых рабов скавенов и заканнчивающуюся могучими воинами и вожаком, самым ужасным и коварным крысолюдом из всего клана. Жизнь любого скавена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство.

    Скавены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется её низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скавенов. Также у них существует тяжёлая артиллерия, приводимая в движение камнями искажения. Разумеется, она очень ненадёжна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику.

    Кхемри — место рождения некроманта Нагаша, в прошлом самый могучий из городов Неехары. Одержимый жаждой власти и бессмертия, Великий Некромант произнёс чудовищное заклинание, обратившее всё государство в безжизненную пустыню, а населявших его людей — в неупокоенных мертвецов.

    Армия Царей Гробниц создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды нежити и големов. Многие названия взяты также из египетской истории и мифологии. Использованы и элементы иудаизма.

    Нежить наделена свойством, защищающим её от психических эффектов. К примеру, армии Царей Гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Однако, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству.

    • Графства вампиров

    Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество Брэма Стокера, Ле Фаню и Энн Райс. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населённые людьми. На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов, начавший своё существование в графстве Сильвания (аллюзия на Трансильванию). Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжёлые тучи, надёжно защищающие их от света солнца.

    На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бестелесные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые силы вампиров. Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей, армия вампиров начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.

    Хаос в мире Warhammer представляет собой стихию вседозволенности и разрушения, является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с Конаном-варваром или викингами.

    Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооружённых пехотинцев и кавалеристов варварских племён. Разумеется, есть и более мощные отряды — воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса — это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса — это воины отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания — мутации. Нередко они возвращаются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому же богу Хаоса.

    В более ранних редакциях в армии воинов Хаоса могли включаться демоны и зверолюды.

    Интересны этно-политические параллели: орды Хаоса состоят из норсов (германо-скандинавы), курган (русские и славянские народности, в том числе казаки) и хунгов (явные гунны).

    Демоны происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение страхов и желаний жителей мира Warhammer. Туда демоны попадают в местах, где много так называемой свободной магии — например, в полярных районах. Внешне они соответствуют аспектам четырёх богов Хаоса — войны, магии, разложения и наслаждения.

    Армия демонов состоит из многочисленных разновидностей монстров со своими свойствами, также соответствующих аспектам богов Хаоса. Здесь, как и во всех армиях Хаоса, практически отсутствуют стрелковые отряды и боевые машины. Все демоны обладают свойством, позволяющим им игнорировать треть наносимого урона. Но если демон проигрывает бой, он предпочтёт перед лицом опасности сбежать из реального мира.

    • Королевства огров

    Огры — самая молодая армия во вселенной Warhammer. Королевство огров находится в регионе, известном как Горы Скорби (соответствует нашим Гималаям). Видом, прежде всего вооружением, напоминают монголов и другие кочевые народы Центральной Азии.

    Огры здесь отличаются от их классического представления. Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение — так называемые гноблары, придающие армии огров определённую гибкость: они дешёвые и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.

    Огры являются наёмниками, и поэтому некоторые их отряды могут встретиться и в других армиях.

    Хотя во всех местах Старого Света можно найти наёмников, но только в городах-государствах Тилии встречаются настоящие наёмные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом большинства из них послужила Италия эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами.

    Наёмные войска подходят игроку, предпочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наёмного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи.

    После 5 редакции правил армия псов войны более не разрабатывалась и не обновлялась, однако все последующие книги правил армий ссылаются именно на эту книгу.

    Образ гномов Хаоса основан на древних ассирийцах. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы.

    В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия. В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает её более гибкой и разнородной.

    На данный момент существует несколько неофициальных книг армии, официальная (написанная по 5 редакцию правил), а также правила на армию содержащиеся в книге «Тамуркхан», изданную Форджворлдом. Последняя является самой новой и официально признанной версией правил на армию Гномов Хаоса, армия по правилам «Тамуркхана» допускается на любые турниры наравне со всеми остальными. Правила содержащиеся в «Тамуркхане» в некоторой степени являются переписанными правилами, созданными Games Workshop под 5 редакцию правил Warhammer Fantasy Battles.

    Значение

    Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре. Не в последнюю очередь это выражается в том, что во многих городах существуют принадлежащие Games Workshop магазины, торгующие только товарами, связанными с Warhammer и прочими продуктами фирмы. Создаются книги, действие которых происходит в сеттинге Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры.

    В дополнение к книге правил и книгам с описанием войск фирма выпускает ежемесячный журнал «Белый гном». Там публикуются обновления миниатюр и правил, советы по сборке и раскрашиванию моделей, а также альтернативные правила и сценарии.

    Игры

    Настольные игры

    • Warhammer: The Game of Fantasy Battles (1983)
    • Warhammer Fantasy Roleplay (1986)
    • Blood Bowl (1986)
    • Man O’ War (1993)
    • Warhammer Quest (1995)
    • Mordheim (1999)
    • Warmaster (2000)
    • Warhammer: Invasion (2009)
    • Dreadfleet (2011)
    • Warhammer Underworlds: Shadespire (2017)

    Компьютерные игры

    • Warhammer Quest (1995—1998, 2013 iOS)
    • Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995)
    • Warhammer: Dark Omen (1998)
    • Warhammer: Battle for Atluma (2006 PSP)
    • Warhammer: Mark of Chaos (2006)
      • Warhammer: Mark of Chaos – Battle March (2008)
    • Warhammer Online: Age of Reckoning (2008)
    • Warhammer Online: Wrath of Heroes (отменена)
    • Mordheim: City of the Damned (2015)
    • Warhammer: End Times — Vermintide (2015)
    • Total War: Warhammer (2016)
    • Man O’ War: Corsair (2016)
    • Warhammer Quest 2: The End Times (2017)
    • Total War: Warhammer II (2017)
    • Warhammer: Vermintide 2 (2018)

    Примечания

    1. ↑ На текущий момент варгейм закрыт и более не поддерживается, вместо него выпущен Age of Sigmar.

    ru.waha.wikia.com

    Warhammer 40,000 | Warhammer 40000 Wiki

    Логотип Warhammer 40,000

    Warhammer 40,000 (неофиц. Warhammer 40K, Wh50K, сленг. «Ваха») – настольная игра-варгейм, разработанная и издаваемая британской компанией Games Workshop, действие которой происходят в мрачной технофэнтезийной вымышленной вселенной Warhammer. Игра была создана Риком Пристли и Энди Чамберсом в 1987 году как переработка в духе научной-фантастики более старой настольной игры Warhammer Fantasy. Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000 объединяют ряд элементов игровой механики, схожие темы и некоторые общие персонажи. Для правил Warhammer 40,000 периодически выпускаются дополнения, описывающие новые армии или необычные формы игры, такие, как осада городов или сражения более многочисленных армий, чем допускаемые обычными правилами.

    Игра изображает сражения между армиями вымышленной вселенной 41-го тысячелетия с помощью миниатюрных фигурок воинов, чудовищ и боевой техники высотой 28 мм, то есть приблизительно 1:64. Миниатюры игрокам предлагается покупать, склеивать и раскрашивать самостоятельно, вводя в игру по определённым правилам. Для сражения между игроками армии из миниатюр выставляются на настольном игровом поле, которое может быть дополнено элементами ландшафта. Перед началом партии игроки избирают сценарий сражения, который может представлять собой как простую схватку между армиями до полного уничтожения одной из сторон, так и сложный набор регулируемых правилами заданий. В процессе пошагового сражения игроки поочередно передвигают миниатюры по столу, причем размеры миниатюр и фактическое расстояние между ними играют роль в расчете успеха того или иного действия, определяемого по специальным таблицам и броскам игровых кубиков. Игры, как правило, проходят в специализированных клубах или помещениях при магазинах; в разных странах также проходят крупномасштабные съезды поклонников игры и соревнования.

    Вымышленная вселенная игры включает в себя целую галактику Млечный Путь со множеством звёзд, планет и космических станций, охваченную бесконечной войной между различными сторонами. Она совмещает в себе темы научной фантастики, мистики и фэнтези: так, в Warhammer 40,000 облачённые в скафандры и вооружённые высокотехнологичным оружием космические десантники могут противостоять инопланетным чародеям и потусторонним демонам. Книги правил и сопутствующая литература, в том числе выпускаемый Games Workshop ежемесячный журнал «White Dwarf», описывают не только связанные непосредственно с настольной игрой моменты, но и подробные описания устройства мира, биографии знаменитых героев и художественные рассказы.

    По мотивам Warhammer 40,000 был разработан и выпущен ряд других настольных и компьютерных игр, а также художественных книг, комиксов и аудиокниг. Отдельные книги и циклы книг, основанных на игре и объединенных с ней общей вселенной, принадлежат таким писателям, как Дэн Абнетт, Сэнди Митчелл, Грэм Макнилл и другим. Публикацией этих книжных серий занимается Black Library, дочернее издательство Games Workshop.

    История созданияПравить

    Первая редакция игры, Warhammer 40’000: Rogue Trader (Вольный торговец), была опубликована в 1987 году. Дизайнер Рик Пристли создал оригинальный набор правил на основе актуальной на тот момент второй редакции правил Warhammer Fantasy Battles, а также игровой мир Warhammer 40,000. Изначальная версия представляла собой очень подробную, хотя и несколько путаную книгу правил, ориентированную преимущественно на отыгрыш небольших схваток. Впоследствии, дополнительные материалы, представляющие правила на новые подразделения и модели, публиковались в журнале «White Dwarf». Со временем журнал «White Dwarf» предоставил более объёмные «листы армий», с помощью которых можно было создавать большие по размеру и более организованные армии, чем в оригинальной книге правил. Некоторые элементы игровых правил — болтеры, лазганы, осколочные гранаты (фраг-гранаты), терминаторский доспех — присутствовали в раннем наборе правил, называемом Laserburn, написанном Брайаном Анселлом.

    Вселенная игрыПравить

    Стиль игрового мира Warhammer 40,000 часто называют футуристически-готическим фэнтези. Одной из наиболее характерных черт мира является нарочитая эклектичность – генетически изменённые суперсолдаты соседствуют с вооружёнными копьями всадниками, напоминающими монгольских воинов, сверхсветовые космические корабли соседствуют с паровыми машинами, высокотехнологичное фантастическое оружие – с топорами, мечами и другим холодным оружием.

    Другая характерная черта – многочисленные аллюзии на популярные книги, фильмы, мифы разных времён и народов, а также исторические события. Среди мифологических источников можно назвать мифы древней Греции, Рима, Персии, Скандинавии, Египта, различные оккультные учения. Среди литературных – произведения Джона Р. Р. Толкина, Фрэнка Герберта, Майкла Муркока, Роберта Хайнлайна, Гарри Гаррисона и многих других авторов.

    Среди исторических — почти вся история человечества, от древнейших времён до ещё не наступившего будущего, каким его описывают фантасты.

    ru.warhammer40k.wikia.com

    Викиариум WarHammer 40k | FANDOM powered by Wikia

      Сорок первое тысячелетие…

      «Во мраке далекого будущего есть только война.

      Уже более ста веков Император недвижим на Золотом Троне Терры. Он — Повелитель Человечества и властелин мириадов планет, завоеванных могуществом Его неисчислимых армий. Он — полутруп, неуловимую искру жизни в котором поддерживают древние технологии и ради чего ежедневно приносится в жертву тысяча душ. И поэтому Владыка Империума никогда не умирает по-настоящему.

      Даже в своем нынешнем состоянии Император продолжает миссию, для которой появился на свет. Могучие боевые флоты пересекают кишащий демонами варп, единственный путь между далекими звездами, и путь этот освещен Астрономиконом, зримым проявлением духовной воли Императора. Огромные армии сражаются во имя Его на бесчисленных мирах. Величайшие среди его солдат — Адептус Астартес, космические десантники, генетически улучшенные супервоины.

      У них много товарищей по оружию: Имперская Гвардия и бесчисленные Силы Планетарной Обороны, вечно бдительная Инквизиция и техножрецы Адептус Механикус. Но, несмотря на все старания, их сил едва хватает, чтобы сдерживать извечную угрозу со стороны ксеносов, еретиков, мутантов. И много более опасных врагов.

      Быть человеком в такое время — значит быть одним из миллиардов. Это значит жить при самом жестоком и кровавом режиме, который только можно представить.

      Забудьте о достижениях науки и технологии, ибо многое забыто и никогда не будет открыто заново.

      Забудьте о перспективах, обещанных прогрессом, о взаимопонимании, ибо во мраке будущего есть только война. Нет мира среди звезд, лишь вечная бойня и кровопролитие, да смех жаждущих богов».

      Викиариум WarHammer 40k

      Эта вики о вселенной WarHammer 40 000. Здесь вы можете узнать много нового об одной из самых известных выдуманных вселенных. Более того, вы можете сами дополнить библиотеку Викиариума, тем самым сделав ее более полной и правдивой.

      Библиариум

      Новые архивы

      Воскрешение Робаута Жиллимана! Новые космические десантники с новыми орденами! 13-й Черный Крестовый Поход Разорителя! Падение Кадии! Тёмный разлом — разделивший Империум! И еще множество нововведений во Вселенную WarHammer 40 000!

      Наступил самый темный час для вселенной — Тёмная эпоха, принесший с собой много событий и последствий. Сейчас необходимо собрать всю новую информацию по новому временному периоду Вселенной и пополнить нашу Викиа. Работа уже ведется, ее еще много, и вклад каждого из вас, будь-то даже обычный комментарий, для нас очень важен. Всем, кто хочет улучшить нашу Викиа — удачи в работе! Основатель с вами!

      Старые Архивы

      Завершена работа над всеми Легионами Космического Десанта (Ордены Первого Основания) и их Примархами! Завершена, но не доведена до идеала, так что их нужно еще отполировать.

      Восемнадцать Легионов — они это начало, они построили фундамент и основы Адептус Астартес и от их геносемени произошли все Ордены Космического Десанта.

      Девять из них присягнули на верность Богам Хаоса, последовав за своими Примархами, предав Императора и последовав за Хорусом. И еще девять остались лояльными Императору и Империуму Человека.

      Восемнадцать Примархов — дети Императора, созданные из геносемени самого Императора, и отцы своих воителей — Космических Десантников, что были созданы из генонемени своих Примархов.

      Приоритетные цели

      1. Необходимо дополнить базу игровых проектов по вселенной.
      2. Пора начать информацию по комиксам.
      3. Большого внимания требуют книги по вселенной.

      Правила

      1. Мат и оскорбления запрещены.
      2. Любой кто пытается удалить страницу будет забанен навсегда.
      3. При создание новой статьи не забудьте скинуть название книги, кодекса, комикса и.т.д., от куда вы взяли информацию.
      4. Новые теги обсуждаются с администраторами.

      Недавние правки

      • Обсуждение:Черные Храмовники
        новый комментарий от Участник ФЭНДОМА
        Комментарий:При всем уважении, Ферус после Истваана 5, ни на чью сторону встать уже не мог
      • Обсуждение:Император Человечества
        новый комментарий от XXX26000
        Комментарий:книга прогнивший трон, повелитель человечесва  и рассказ последняя церковь-император эгоистичная сволочь в обоих книгах
      • Обсуждение:Император Человечества
        новый комментарий от XXX26000
        Комментарий:все что тут написано  взято из книг  легенды ереси  коготь хоруса  повелитель человечества  механикум  все книги канон 
      • Обсуждение:Император Человечества
        новый комментарий от XXX26000
        Комментарий:это книги император человечества  коготь хоруса механикум  последний храм легенды ереси 
      • Обсуждение:Император Человечества
        новый комментарий от XXX26000
        Комментарий:это книги император человечества  коготь хоруса механикум  последний храм легенды ереси 
      • Обсуждение:Император Человечества
        новый комментарий от XXX26000
        Комментарий:это книги император человечества  коготь хоруса механикум  последний храм легенды ереси 
      • Обсуждение:Император Человечества
        новый комментарий от Участник ФЭНДОМА
        Комментарий:Бред! Император хотел ввести человечество в паутину чтоб избавить от влияния богов хаоса! А про то что он раньше служил богам хаоса вообще полная…
      • Обсуждение:Император Человечества
        новый комментарий от Warmaster Abaddon 111
        Комментарий:Что за ересь ? Душа Императора не скрывается, она сражается с Хаосом, Он, то единственное,что помешало Хаосу победить в вечной войне 
      • Обсуждение:Император Человечества
        новый комментарий от Warmaster Abaddon 111
        Комментарий:На Империум ему  не срать, как и на Человечество, ему срать на примархов, что впрочем верно, они лишь оружие,у них и судьба была — смерть, но то, что…
      • Обсуждение:Император Человечества
        новый комментарий от Warmaster Abaddon 111
        Комментарий:1. Хз, оживляются они Импи или нет. 2.Молитвы влияют только на полноценные сущности варпа, не на частично материальные, нет инфы, что от них импи …

      ru.warhammer-40-000.wikia.com

      Warhammer | Warhammer 40000 Wiki

      Обложка Rogue Trader — первой редакции правил Warhammer 40,000

      Warhammer (с англ. — «Молот войны») — сеттинг, созданный в 1983 году сотрудниками компании Games Workshop Ричардом Халливеллом, Брайаном Анселлом и Риком Пристли для одноимённой военно-тактической игры.

        Вселенная Warhammer примечательна событиями, которые разворачиваются в фэнтезийном мире, где постоянно сходятся в схватках великие воины и могучие маги. Стилистика находится на стыке обычного фэнтези и научной фантастики.

        Особенность игры Править

        Игра, для которой изначально был придуман мир, основана на битвах, которые проходят на специально оборудованном столе, с применением миниатюрных фигурок. Все бои ведутся по определённым правилам. Вначале оговаривается стоимость армии, согласно которой соперники набирают себе войска (каждая боевая единица имеет свою стоимость, зависящую от её возможностей). Затем проводится игра, для каждой расы и под-рас были сделаны так называемые кодексы, описывающие правила игры с ними, которые разделены на редакции в которых производят изменения в правилах и лоре.

        Бэк — канон, непосредственные события и правила данной вселенной, по правилам которой и существует данный мир, его главной особенностью является тот факт, Благодаря этому каждый имеет право создать свою «армию», придумать её бэк, раскрасить на своё усмотрение и использовать в игре, объясняется это тем, что галактика огромна, а все основные стороны конфликта делятся на огромное количество фракций, Орденов, ордосов, ульев и т.д. Что позволяет объяснить существования придуманной вами армии.

        Во вселенной вархамера существует огромное количество рас которые делятся на фракции, среди них основными можно назвать:

        Империум Человечества — государство людей, занимающее большую часть галактики и имеющее в распоряжении огромные боевые ресурсы и силы. Среди основных типов армии можно назвать:

        Имперская гвардия — основные имперские силы состоящая из людей, недолюдей и всевозможной техники.

        Космодесант — Ордена генетически модифицированных людей, разбросанные по всему Империуму.

        Сёстры Битвы — армия представляющая из себя военные силы эклезиархии, включающие в себя только женщин и в редких случаях сопровождающих мужчин.

        Хаос — технически главный враг Империума, демоны и еретики, которые служат Богам Хаоса, особое внимание следует уделить космодесантникам-предателям, которые представляют наибольшую опасность. Среди них можно выделить:

        Чёрный Легион — сама многочисленная и самая опасная армия среди всех имеющихся на данный момент, управляемая Абаддоном Розорителем, который ведёт Чёрные крестовые походы против Империума.

        Несущие Слово — космодесантники под предводительством Демон-Принца Лоргара, которые ведут активное склонение человечества на сторону Хаоса.

        Альфа-Легион — таинственный Легион космодесанта, который занимается диверсиями, востаниями и прочей подрывной деятельностью по всей территории империума.

        Эльдары — эльфы мира вархамер, высокотехнологичная раса, ныне медленно вымирающая цивилизация. Располагает огромным количеством скрытых телепортов по всей галактике, что позволяет им быстро перемещаться по ней. Эльдары делятся на светлых, которые активно используют Варп (магию), обитают на огромных космических кораблях называемые Миры-Корабли и тёмных эльдаров, которые в виду специфики их жизни делают упор на режущее оружие и обитают в городе Комморра, который расположен в Паутине, изолированной зоне в варпе.

        Орки — раса разумных генетически модифицированных грибов, которые живут ища сражения, способны из мусора создавать как элеменнтарное оружие, так и тяжёлую технику. Орки делятся на огромное количество банд, расскинутых по всей галактике и нередко сражающиеся друг с другом и остальными расами.

        Некроны — раса разумных машин, в которую входят различные Миры-Гробницы, места, где они спали миллионы лет, но теперь начали пробуждаться. Некроны делятся на Династии, каждый из которых преследуют свои цели в этой новой для них галактике.

        Империя Тау — одна из многочисленных малых рас ксеносов, обитающих в галактике, делают упор на сложные технологии и дальний бой, по сути является альянсом различных малых рас, которые сплотились перед лицом всевозможных угроз космоса.

        Тираниды — медленно приближающийся флоты галактических масштабов, медленно приближающийся к галактике приманиваемые светом Астрономикона, представляют из себя подобие галактической саранчи, которая стремиться поглотить всю биомассу в галактике.

        Недействительные расы и фракции — в ходе обновление кодексов и их редактирования, различные расы и фракции были в виду ряда причин либо вырезаны из бэка, либо так долго не обновлялись, что при нынешних условиях ими просто не получиться нормально играть, к ним можно отнести: Скваты -(гномы) были уничтожены тиранидами, Эльдары-космодесантники — вырезаны из бэка, Сланны — судьба не ясна предположительно вырезаны из бэка и т.д.

        Компьютерные игры Править

        Первой попыткой создания компьютерной игры на основе вселенной Warhammer стала Warhammer: Shadow of the Horned Rat. Игра представляла собой трёхмерную тактическую стратегию в реальном времени. Последними на данный момент компьютерными играми серий Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000 являются соответственно Mordheim: City of the Damned и Warhammer 40,000: Dawn of War III. Кроме этого, вышла первая MMORPG по вселенной Warhammer — Warhammer Online: Age of Reckoning.

        Также в 2010 году вышел компьютерный анимационный фильм «Ультрамарины». Действия разворачиваются во вселенной Warhammer 40,000.

        ru.warhammer40k.wikia.com

        Вики по вселенной Warhammer 40000

        • Примархи — двадцать созданных с помощью генной инженерии «сыновей» Императора. Для их создания Император использовал свою собственную ДНК и спроектировал их так, чтобы они намного превосходили как обычных людей, так и космических десантников. Примархи были намного сильнее, больше, быстрее и умнее любого представителя человечества, каждый из них обладал невероятной харизмой. Все примархи были созданы как идеальные воины и полководцы способные вести за собой многомиллионные армии человечества. Они должны были стать лидерами Имперских войск.
        • Создание Примархов

        • Примархи были созданы в секретной подземной лаборатории на Луне. Согласно Ингефель Вознесшейся, для их создания Император использовал запретные знания и колдовские силы, полученные из Варпа. Правда это или нет, но Боги Хаоса каким-то образом сумели выкрасть их прямо перед пробуждением с помощью могучих варп-вихрей и, возможно, даже повлиять на их развитие. Примархов раскидало по галактике и там, разлученные со своим Отцом, они приземлились на различные планеты. Император чувствовал, что его дети-примархи были живы, но он не мог сразу добраться до них. Поэтому он создал двадцать легионов Космических Десантников — по числу Примархов, остатки генетического материала которых были использованы для основания легионов.

        • Примархи-младенцы быстро вырастали и мужали на своих новых родных мирах. Несомненно, каждая из планет оказала свое влияние на Примархов, но каждый из них возвысился над коренными обитателями: они стали правителями, лидерами или же просто своими силами помогали населению. Когда Император, наконец, нашел их, то сразу же передал каждому из них командование над одним из легионов.
        • Воссоединение

        • Первым из найденных Примархов был Хорус, который в скором времени стал фаворитом Императора. Большинство из Примархов так или иначе вспоминали своего отца при встрече и сразу же клялись ему в верности. Некоторые же (Леман Русс, Феррус Манус и Вулкан) признавали его лишь после поражения в каком-либо состязании. Ангрон сначала отказался признавать Императора и был насильно увезен с его планеты.
        • Ниже следует список Примархов в порядке их нахождения Императором:1 Хорус2 Леман Русс3 УДАЛЕНО ИЗ ИМПЕРСКИХ ЗАПИСЕЙ4 Феррус Манус5 Фулгрим6 Вулкан7 Рогал Дорн8 Робаут Жиллиман9 Магнус Красный10 Сангвиний11 Лион Эль’Джонсон12 Пертурабо13 Мортарион14 Лоргар15 Джагатай Хан16 Конрад Кёрз17 Ангрон18 Корвус Коракс19 УДАЛЕНО ИЗ ИМПЕРСКИХ ЗАПИСЕЙ20 Альфарий Омегон

        показать полностью


        • Варп нестабилен и похож на бурное море. Иногда целые области варпа оказываются охвачены бушующими приливами энергий, исключающими перемещение кораблей по этим местам. В результате звёздные системы и целые регионы могут быть отрезаны от Империума на неопределённый срок (известны случаи варп-штормов, продолжающихся столетиями и тысячелетиями). Достаточно мощные варп-штормы могут оказывать влияние на реальный мир, искажая реальность в местах своей активности.
        • Варп-шторм не только затмевает сигнал Астрономикона, но и угрожает космическим судам, чей путь лежит неподалеку. Ни одно судно не может войти в варп-шторм и надеяться выйти, хотя ходят слухи о чудесных спасениях и о судах, выброшенных за десятки тысяч световых лет от своего курса.
        • Наиболее мощные из варп-штормов окружают места, где варп прорывается в реальный мир. Око Ужаса является самым крупным и известным примером подобного места, однако мощные варп-штормы имеются во многих местах галактики — например, Мальстрим, Врата огня или Шторм Магнуса возле Просперо.

        показать полностью

      1. Начните свою коллекцию прямо сейчас!


        • Глава государства: Император.
          Столица: Священная Терра.
          Официальные языки: Высокий Готик, Низкий Готик.
          Руководящий орган: Высшие Лорды Терры.
          Государственная религия: Имперский Культ.
          Основные виды: Человек.
          Второстепенные виды: санкционированные, недолюди.
          Военные силы: Имперская гвардия, Имперский военный флот, Адептус Астартес, Коллегия Титаника, Легио Кибернетика, Адепта Сороритас, Адептус Кустодес, Адептус Арбитрес.
        • Империум Человечества — галактическая империя, объединившая подавляющее большинство людей в галактике. Его основатель и правитель — богоподобный Император Человечества, самый могущественный псайкер, известный человечеству. Он основал Империум более десяти тысяч лет назад и продолжает, пусть и номинально, возглавлять его.
        • Империум — самое большое государство в галактике, насчитывающее более миллиона звездных систем, находящихся в Галактике Млечного Пути и разделенных между собой многими световыми годами. Размер Империума как межзвездного государства исчисляется не протяженностью территорий, а именно звездными системами, которые он контролирует.
        • Многочисленные ксеносы и враждебные силы постоянно пытаются оспорить превосходство Империума: силы Хаоса, Тираниды, Эльдары и их тёмные собратья, Орки, Тау и Некроны несут в себе постоянную угрозу для человечества. Но и изнутри угрозу Империуму представляют восстания, мутации, опасные псайкеры и пагубные культы. Без защиты Империума, вне всякого сомнения, человечество давно бы окончило свое существование.
        • История

        • Империум был основан Императором, также известным как Бессмертный Император, Бог-Император и Повелитель Человечества в конце Эпохи Раздора — длительного периода анархии, войны и разрушительного регресса, который поставил человечество на грани вымирания и почти полностью уничтожил технологические достижения людей, сделанные во время Тёмной Эры Технологий. Во время Объединительных Войн Император привел своих прото-Астартес, известных как Громовые Воины к победе и объединению Земли, впервые за долгие тысячелетия.
        • В то время как Варп-штормы, сопровождавшие Эру Раздора начали затихать, Император присоединил к зарождавшемуся Империуму исследовательские станции и космические доки Луны, а также фабрики и ученых Марса. Был построен огромный флот космических кораблей, на которых армии Императора отправились в Великий Крестовый поход, продлившийся около двух сотен лет. В этот же период Император создал своих самых могущественных воинов, Легионы Космодесанта, возглавляемые Примархами. Космодесантники вместе с мощью Имперской Армии (впоследствии разделенной на Имперский Флот и Имперскую Гвардию), а также с Кустодианской Гвардией, Сестрами Тишины и вооруженными силами Механикумов Марса — Легио Кибернетика и Коллегия Титаника, привели тысячи людских миров в лоно Империума. К сожалению, Великий Крестовый Поход окончился предательством Примарха Хоруса, получившим название Ересь Хоруса.
        • Восстание охватило всю галактику. Хорус, стремившийся одержать быструю и решительную победу, повел войска предателей в атаку на столицу человечества. Именно там, в Битве за Терру, произошел решающий бой между самим Императором и Архипредателем. Хорус был убит, что привело к окончанию восстания, а выжившие предатели сбежали в Око Ужаса. К несчастью, Повелитель Человечества также был смертельно ранен. По его приказу, его подключили к Золотому Трону, который вот уже почти десять тысяч лет поддерживает в нем жизнь. Несмотря на то, что его тело более не способно ни двигаться ни общаться, могущество Императора освещает Варп и сдерживает демонов путеводным светом Астрономикона. Император держится лишь благодаря своей несгибаемой воле и душам псайкеров, которые приносят свои жизни в жертву, дабы поддержать Астрономикон. Для бесчисленных жителей Империума, Император — бог во плоти.
        • Сразу после Ереси Хоруса, Очищения и Эры Возрождения, Империум медленно но верно восстановил контроль над владениями людей в галактике. В этот же период последние из оставшихся верными Императору Примархов пали в битве, были смертельно ранены или исчезли без следа. Как бы то ни было, в последовавшую эпоху, известную как Формирование, Империум процветал и расширялся.
        • Однако, в М35 и М36 Империум охватили беспорядки во время Междуцарствия Новой Терры и Эры Отступничества. Это время ознаменовалось самыми жестокими гражданскими войнами со времен Ереси Хоруса. После этих событий Империум вновь был реорганизован и в последовавшую Эру Искупления было уничтожено огромное количество еретиков. Кульминацией этих событий стала серия больших Крестовых Походов и Войн Веры, самыми известными из которых являются Искупительные Крестовые Походы и Крестовый Поход Махариуса. К несчастью, несмотря на успех походов, это истощило силы Империума. Этим не преминули воспользоваться ксеносы и силы Хаоса, атаковавшие и захватившие множество миров в эпоху, ставшую известной как Затухание.
        • Затухание достигло своей кульминации в поздние годы М41, известные как Период Заката. В это время истощенный Империум вынужден сражаться не только со старыми угрозами, но и с новыми ужасающими врагами, такими как Некроны и Тираниды, а также с небольшими, но быстро развивающимися новыми империями ксеносов, таких как Тау, Улумеатов и Зловонных. Окруженный со всех сторон ересью, вторжениями чужаков и силами Хаоса, Империум вступил в свои самые мрачные времена.

        показать полностью

        • Хорус (в некоторых источниках — Гор, также известный как Луперкаль) был одним из двадцати примархов, созданных Императором на заре Империума, сразу же после окончания Эпохи Раздора. Его, как и остальных примархов унесло с Терры по воле Богов Хаоса и забросило на удалённые миры в попытке предотвратить Эпоху Империума. Хорус был любимым сыном Императора, но в конце концов он поддался влиянию Хаоса и восстал против своего отца.
        • Хорус был первым из примархов, вновь найденных Императором во время Великого крестового похода. Отчасти благодаря этому, Хорус стал самым могущественным из всех примархов, ведь он рос подле самого Императора. Долгое время он был единственным из обнаруженных примархов. Связь между Императором и Хорусом быстро крепла и через некоторое время ему было доверено командование всеми войсками Империума. На Рейллисе Император и Хорус сражались спина к спине и Император спас своему сыну жизнь. На планете Горро, во время другой битвы, Хорус отплатил отцу тем же самым, отрубив руку орку, пытавшемуся задушить Императора.

        показать полностью

        • Тригоны — огромные существа тиранидов, схожие с гигантскими Равенерами. Тригон это громадный змеевидный подвид тиранидов, способный прорывать туннели сквозь почти любой материал.

        показать полностью

        • Тёмные Эльдары — родственники Эльдар, древняя и продвинутая раса эльфоподобных гуманоидов. Их армии, хоть и немногочисленные, пользуются всеми преимуществами скорости и технологии. Тёмные Эльдары упиваются пиратством, работорговлей, пытками, они возвели искусство садизма в абсолют. В своих рейдерских набегах они используют продвинутые антигравитационные скиммеры, несущие на себе достаточное количество воинов, для нанесения молниеносных ударов по противнику. Благодаря тому, что они используют Паутину — межпространственный лабиринт, охватывающий всю Галактику, они чрезвычайно мобильны и могут наносить удары буквально из ниоткуда, без предупреждения или каких-либо предпосылок, и исчезать со своими пленниками прежде чем враг соберёт военные силы для ответного удара. Тёмные эльдары уникальны среди других рас тем, что они не населяют множество планет, а живут в одном мрачном городе, известном как Комморра. В большинстве своём они пираты, хотя иногда выступают в качестве наёмников. Аздрубаэль Вект является верховным правителем тёмного города Комморры и всех Тёмных Эльдар. Именно он ввёл термин «Тёмные Эльдар», первым открыто назвав себя «Eladrith Ynneas» в М32.
        • Происхождение
        • Истоки Тёмных Эльдар можно найти в Падении Эльдар, великом катаклизме, почти уничтожившем целую расу Эльдар. Это ужасное событие не только уничтожило триллионы Эльдар, но и открыло разрыв между реальностью и Варпом и породило Слаанеш, Бога Хаоса.
        • Для того чтобы понять причины Падения, необходимо кое-что знать о душе и разуме Эльдар.
        • Мозг Эльдар невероятно сложен. Их чувства невероятно остры и могут воспринимать детали на потрясающем уровне. Их эмоции могут быть настолько сильными, что людские — всего лишь бледные тени по сравнению с ними. Они чрезвычайно умны и их мыслительные процессы намного быстрее человеческих. Всё это в совокупности означает, что эльдары воспринимают и познают вселенную на необычайно высоком уровне. Также, души эльдар гораздо ярче светятся в Варпе, чем души «меньших» существ. Эльдары гораздо сильнее воздействуют на не-реальность чем большинство других рас. Все они являются латентными псайкерами и имеют возможность получить огромные силы, при правильных тренировках. И именно эта сила души явилась одной из причин Падения. Перед этим Эльдар создали необъятную империю, которая охватила всю галактику и миллионы миров, больше и сильнее, нежели даже Империум Человечества на пике своего могущества. Эльдар жили в относительном мире — варварские расы, такие как орки, удерживались в легко контролируемом количестве и никогда не могли набрать силы, чтобы угрожать мощи империи Эльдар. Люди ещё не были жуткими ксенофобами и не имели обширных владений, о Флотах-Ульях Тиранидов ничего не было известно, а Ктан и Некроны, древние враги Эльдар, давным-давно были повержены и всё ещё находились в бездействии.
        • Жизнь на мирах Эльдар походила на идиллию, невероятно сложные машины брали на себя все необходимые работы и производство, давая эльдарам возможность предаваться более эстетичным занятиям. Избавленные от любых забот, эльдары поддались лени и декадентству. Они начали исследовать любые чувственные удовольствия, всё больше и больше впадая в гедонизм. Это переросло в упадок, растянувшийся на тысячелетия. Традиции и порядок распались, ибо они ограничивали погоню за удовольствиями. Появились секты, называвшиеся Культами Удовольствий, поставившие целью достижение высочайших уровней наслаждения, их церемонии и ритуалы становились всё более дикими, и со временем перешагнули грани насилия и на них стали приноситься кровавые жерты. Некоторые эльдары возненавидели то, во что превратилась их раса и покинули свои дома, поселившись на Девственных Мирах или улетев на Мирах-Кораблях, оставив Культы Удовольствий с их безумием. Примерно в это же время эльдары открыли Паутину и научились ей пользоваться. Именно тогда была создана Комморра, наряду с другими мирами и форпостами в Паутине, предназначенными в качестве портов для межгалактических путешествий. Со временем, Комморра стала оплотом культов удовольствий и их всё более развращенных действий.
        • В это время в Варпе пробудилось что-то ужасное. Тысячелетия гедонизма Эльдар получили огромное отражение в психическом мире Хаоса. В самом варпе декадентская империя Эльдар придала форму Силе Хаоса, которая росла и росла тысячи лет, становясь всё сильнее и определённее, до тех пор пока неожиданно она не обрела сознание — огромный и злобный разум, обладающей великой и бесконечной жаждой эльдарских душ. Это было рождение Слаанеш. Процесс длился тысячи лет и соответствовал Эпохе Раздора человечества, в то время как для Галактики эффект был более неожиданным и катастрофичным. Всемогущая ударная волна психической энергии прокатилась по галактике. Души почти всех Эльдар были вырваны из тел в одно мгновение и поглощены новорождённым Богом Хаоса. Но были и выжившие. Большинство из них сошло с ума, их разум оказался заперт наполовину в реальности, а наполовину — в кружащем безумии Варпа. Появилась огромная воронка Варпа, поглотившая ядро эльдарской империи и создав Око Ужаса.
        • Жители Комморры, как бы то ни было, оказались в полной безопасности в Паутине, защищённые от Слаанеш и его жажды. Несмотря на то, что большая часть Паутины была разрушена, они выжили и, в отличие их собратьев с Миров-Кораблей, остались нераскаявшимися. Несмотря на то, что Слаанеш медленно вытягивал их души, жители Комморры скоро поняли, что впитывая боль и страдания других душ можно омолодить себя и обмануть смерть. Таким образом, Эльдар в Паутине стали практически физически невосприимчивы к течению времени при регулярной подпитке. Вскоре эти эльдары начали устраивать набеги на реальный мир в поисках жертв и рабов, чтобы омолаживать себя с их помощью. И так родились Тёмные Эльдар, раса убийц и садистов, питающихся страданиями других для того чтобы предотвратить смерть своих душ.

        показать полностью

        • Большую часть известного нам о путешествии, совершенном Несущими Слово и Пожирателями Миров, мы получаем с руин тех планет, которые оставались за ними — из похороненных и забытых ядер когитаторов и древних пиктографическх систем. Можно лишь строить догадки о том, как начиналось это ужасное предприятие, когда только что покрывшие себя кровью предатели собрались среди трупов своих братьев. И все же из более поздних событий мы можем сделать вывод, что они не могли надолго задержаться в заваленных трупами песках Исствана V и только ждали, когда же Ангрон и его кровожадные сыновья утолят свою жажду войны с остатками Легиона Гвардии Ворона и прочих раздробленных Легионов, которые направились в глухую часть Исствана V.
        • Даже после титанических сражений в пустоте, случившихся при Исстване, объединенная флотилия двух Легионов все еще представляла собой силу, способную сокрушать системы. Флот Несущих Слово насчитывал больше сотни кораблей первого ранга, включая девять линкоров типа «Глориана», несколько из которых некогда носили цвета других Легионов, и три сверхкорабля типа «Бездна», до настоящего времени по большей части не известных в Империуме. Этими кораблями были: сама «Яростная бездна», которая вышла с Юпитера перед основной флотилией и направилась прямо к Калту, а также «Благословенная леди» и «Трисагион».
          Пожиратели Миров оперировали многократно большим количеством звездолетов меньшего размера, барками преследования и десантно-штурмовыми кораблями, ощетинившимися орудиями ближнего радиуса действия. Ведомая флагманом Лоргара «Фиделитас Лекс» и широким «Завоевателем», где разместил свой флаг Ангрон, объединенная армада включала в себя почти триста тысяч легионеров и бесчисленное множество смертных солдат и вооруженных бойцов — силу, которую Гор счел более чем достаточной для того, чтобы превратить Ультрамар в руины.
        • Источник: The Horus Heresy Book Five — Tempest.

        показать полностью

        • Фокрон — имя предполагаемого лорда Хаоса из Альфа-Легиона. Фокрон является ответственным за гибель целых миров в результате саботажа, войн и терроризма, проводимых обширной сетью его культистов и агентов. В конце концов, после почти столетнего расследования инквизитора из Ордо Еретикус, его укрытие было обнаружено — заброшенная космическая станция, превратившаяся в космический скиталец «Око Гидры». Однако, после того как станция была захвачена и Фокрон был загнан в угол, инквизитор с ужасом понял, что «Фокрон» — имя и личность, используемая многими членами Альфа-Легиона. Никогда не существовало настоящего Фокрона — это имя использовалось всего лишь для того, чтобы организовывать культы и агентурные сети по всему Империуму. Хуже того, после того как личность «Фокрон» стала скомпрометирована, члены Альфа-Легиона решили заменить её на новую — Фокрон изменил свое лицо, чтобы стать неотличимой копией самого инквизитора, загнавшего его в угол.

        показать полностью

        • Вследствие того, что малантропы редко встречаются, об их существовании узнали лишь недавно. Долгое время это существо оставалось загадкой для имперских войск. Причиной этому пробелу в знаниях служила сама роль, отведенная данному существу, предписывающая оставаться позади тиранидского роя при наступлении. Совсем немногие солдаты доживают до того момента, когда малантроп принимается за свою работу, но в том случае, если рой тиранидов уничтожен в бою, то эти существа вовсе не появляются. С ростом числа столкновений с тиранидами отчеты о малантропах по ошибке принимали за описание зоантропов. Так было до тех пор, пока инквизитор Бах не столкнулся с малантропом на Молохе II, тогда-то работники Ордо Ксенос и сообразили, что наткнулись на новое существо, после чего для изучения была отправлен отряд ксеноборцев. Последующий их отчет является главным источником информации об этих загадочных созданиях.
        • Всем известно, что по окончании битвы, когда тиранидский рой собирается двинуться дальше, появляются стаи потрошителей, идущие вслед за тиранидами, пожирая все на своем пути. Иногда эти стаи сопровождают таинственные и ужасные малантропы. По-видимому, они занимаются тем, что избирательно собирают и перерабатывают генетический материал павших врагов, перед тем как их вместе с потрошителями превращают обратно в биомассу, которая затем используется для создания более сложных существ. Роль малантропов остается еще не донца понятной, но некоторые члены Магос Биологис считают, что они выискивают уникальный генетический материал для создания новых тиранидских чудовищ. Если это так, то, на самом деле, они очень опасны, потому как ответственны за способность флота-улья к быстрой эволюции. Уничтожение малантропов следовательно должно стать приоритетной задачей Ордо Ксенос.
        • Те, кто видели малантропа за работой, сообщают о том, что тварь хватает мертвых, раненных и даже живых врагов своими длинными щупальцами, жалит их, чтобы обездвижить, и затем поглощает, бросая тела себе в пасть маленькими, но ловкими лапками. Щупальца малантропа пропитаны сильно ядовитыми, кардиотоксическими, нейротоксичными и дерматонекротическими ядами, впрыскиваемыми в кожу любого живого существа и вызывающими мучительную боль. Таким образом, он обездвиживает жертву, перед тем как проглотить ее в раздутые мешки на туловище, где медленно извлекается генетический материал — ужасная смерть для любого, кому не повезло быть пойманным малантропом.
        • Кроме всего прочего малантроп имеет развитый интеллект и сильную псионическую связь с Разумом Улья. Сродни зоантропу малантроп может перемещаться только благодаря своим психическим силам, левитируя над самой землей.

        показать полностью

      2. whitedwarf.ru

        Warhammer 40000 | RPG | FANDOM powered by Wikia

        Один из логотипов мира.

        Warhammer 40000
        (Warhammer 40K, Wh50K, «сорокотысячник») — вселенная, в которой разворачивается действие одноименного варгейма компании Games Workshop, а также многочисленных добавочных продуктов (книг, фильмов, карточных и ролевых игр), основанных на этой игре. Дух сеттинга можно охарактеризовать как готическое технофентези в антураже далекого будущего. Стоит отметить, что изначально художественная часть сеттинга появлялась только как приложение к книгам правил варгейма и страдала отрывочностью, а позже неоднократно переделывалась, потому по сию пору по многим сеттинговым вопросам нет единого мнения или существуют только фанатские наработки, часто компилирующие элементы из разных редакций игры.

        Вселенная Warhammer 40000 служит сеттингом для пяти настольных ролевых игр, объединяемых в линейку Warhammer 40,000 Roleplay:

        Основные черты сеттинга Править

        Атмосфера сеттинга задается эпическим размахом и мрачностью происходящего. В тёмном мире далёкого будущего человечество ведет непрестанные войны и погрузилось в подобие средневековья. Лорды-губернаторы управляют планетами, фанатичные священники с огнемётами искореняют ересь, огромная масса населения безграмотна, а киборгизированные техножрецы бога-машины проводят ритуалы, чтобы древняя техника продолжала работать. Люди со сверхъестественными способностями (псайкеры) играют с опасными и непредсказуемыми силами варпа (параллельного пространства), в котором обитают демонические сущности, жаждущие вырваться в мир.

        Характерная черта сеттинга — смешение символов разных эпох. Хотя часть технологий древности утрачена человечеством, в мире всё же строятся сверхсветовые космические корабли, создаются города-ульи со многомиллиардным населением и идут в бой генетически модифицированные суперсолдаты, но одновременно с этим плазменное и лучевое оружие соседствует с мечами (правда, с мономолекулярной заточкой), киборгизированные конторские служащие используют чернильницы наряду с когитаторами (местными компьютерами), а на боевых космических кораблях многотысячная команда исполняет большинство операций вручную, подобно матросам парусного флота.

        Готические мотивы (техно-средневековье, пестуемый в обществе религиозный фанатизм, антураж — корабли в форме соборов, статуи святых, силовая броня в форме рыцарских доспехов) подчёркиваются ощущением близкого конца — Империум (межзвёздное государство человечества) в «настоящем времени» сеттинга балансирует на грани уничтожения, задыхаясь от собственной коррупции и неэффективности, и раздирается на части множеством внешних угроз, большая часть которых страшнее и масштабнее, чем всё, с чем сталкивалось человечество раньше (тринадцатый Чёрный крестовый поход Абаддона, невиданный по масштабам во времён Ереси Гора; вторжение тиранидов, пробуждение некронов и пр). Это дополняется щедрыми заимствованиями из антуража Первой мировой (массированные пехотные атаки Имперской гвардии напоминают «мясорубки» ПМВ, многие образцы техники напоминают её) и характерным для того периода ощущением ничтожности человеческой жизни. Кровавость, преувеличенно-лубочная брутальность и жестокость — ещё одна характерная черта сеттинга. Жизнь NPC тут обычно коротка, да и для центральных персонажей хэппи-энды редки[1]. Что харакетерно, то же самое работает и с противниками человечества (не представляющими собой слепые силы, как это было с некронами до пересмотра бэка 2012 года), тиранидами и пр.). Эльдары вымирают и живут в тени своего былого, недостижимого более величия, космодесант Хаоса ведёт по большому счёту безнадёжную и проигранную тысячелетия назад войну, орки — просто орудия для войны, созданные вымершей или деградировавшей расой, давно утратившие своё предназначение и распространяющиеся по галактике как раковая опухоль…

        Мирные контакты между видами мира Warhammer при этом редки — каждая крупная сторона отличается ксенофобией и нетерпимостью к остальным (что печально — обычно оправданной). В этом смысле весьма характерно отношение многих ценителей сеттинга к тау — относительно новому виду, введённому в игру во время одного из расширений и переписываний бэка. «Слишком светлым» и «недопустимо оптимистичным для мира Warhammer» было сочтено небольшое межзвёздное государство лишь за то, что оно активно развивается (то есть имеет перспективы в виде научно-технического прогресса, в отличие от «замороженного времени» других сторон) и не отличается крайней ксенофобией. При этом тау, воспитанные на идеях Общего (или великого) блага (Greater Good) сгоняют несогласных в концентрационные лагеря и стерилизуют (чтобы их «опасное безумие» не передавалось по наследству), держат под крылом виды вроде каннибалов-круутов и в целом ведут себя в духе адептов тоталитарных сект.

        Наконец, преувеличенность царит в сеттинге, и красивая картинка доминирует над здравым смыслом. Потому в мире норма космические крепости, которые буксируют на многокилометровых цепях, физически невозможные монстры и виды оружия, а также методы ведения войны, плохо совместимые с логикой(обычно ими пользуются хаоситы и орки), а узнаваемые символы сеттинга — адепта сорроритас в силовой броне и гибриды меча и бензопилы в руках супер солдат в броне, декорированной под рыцарский доспех.

        Проблемы сеттинга Править

        Одной из основных проблем сеттинга считается противоречивость, доминирование красивой картинки над логикой. Так как сеттинг вырос из художественной части wargame, которая почти никак не влияла на происходящее, но должна была запоминаться, то многие элементы сеттинга весьма красочны, но очень плохо логически стыкуются друг с другом, и сеттинг разваливается на отдельные красивые образы, основываясь на которых, однако, трудно делать выводы о других частях сеттинга — построенные таким образом допущения могут войти в противоречие с другой картинкой. Эффект усугубляется разнобоем художественной литературы по сеттингу, где ко всем бедам часто добавляется слабое знакомство авторов с описываемой вселенной. Так как большая часть описаний из wargame концентрируется на моментах, связанных с боевыми действиями, то о бытовом уровне жизни в мире Warhammer 40K часто приходится судить, опираясь на творения авторов художественной литературы.


        Это незавершённый раздел.
        Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
        1. ↑ Как гласит пародийная песня, сочинённая фанатами:
          Раз с подругою своею пил под вишнями компот
          Лишь на миг я отвернулся — на неё упал дроппод.
          За секунду и в лепёшку, и везде стекает кровь…
          Как ты мог, космодесантник, раздавить мою любовь?

          Несмотря на пародийность, в этих строках очень верно схвачена типовая судьба второстепенных персонажей Warhammer 40000.

        ru.rpg.wikia.com

        Древние | Warhammer 40000 Wiki

        Древние были невероятно старой и технологически развитой расой. Именно они когда-то правили галактикой до появления младших рас, и именно они благодаря своей невероятной мощи создали большую часть разумных существ и заселили ими свободные миры. Предположительно, уничтожены некронами во время Войны в Небесах.

        Древние обладали высоким уровнем развития технологий, благодаря которому активно заселяли жизнью когда-то пустовавшую вселенную. В те времена у них были наиболее мощные психические способности, благодаря которым они могли подчинять себе энергии тогда ещё спокойно текущего варпа. Древние были фактически бессмертны, что вызвало сильную зависть у расы, которая когда-то называла себя некронтир.

        О существовании Древних человечество знает в основном благодаря мифологии эльдар, воевавших с некронами во время Войны в Небесах. Крайне редко имперские исследователи или флоты эксплораторов Механикус могут наткнуться на осколки технологий этой расы, но даже этих осколков хватает, чтобы осознать всю невероятную мощь тех, кто когда-то давно правил всем.

        К сожалению, о Древних известно довольно немного.

        Древние — разумная раса почти бессмертных существ с медленным и хладнокровным интеллектом. Они были, вероятно, первым действительно разумным видом в галактике (не считая К’тан, которые образовались во время зарождения галактики и не вмешивались в её дела). Древние обладали невероятно развитыми технологиями и мощными психическими способностями, которые делали их хозяевами тогда ещё спокойного Имматериума. Именно они создали Паутину, позже расширенную и доработанную их творениями — эльдарами. Они использовали свои запутанные коридоры между измерениями для перемещения через варп с помощью парных порталов, размещённых на множестве планет. Предположительно доброжелательная раса, Древние хотели воспитывать молодые разумные виды и защищать их от К’тан и их слуг некронов. Позже эта защита переросла в серию масштабных войн, в ходе которых Древние были полностью истреблены, К’тан разбиты на осколки, а некроны погрузились в стазис на десятки миллионов лет.

        Одной из немногих уже разумных рас, с которыми столкнулись Древние, оказались гуманоиды некронтир, которые в то время медленно расселялись по галактике, используя субсветовой способ межзвёздного перемещения, за пределы своей родной системы. Жизнь их была короткой и мучительной из-за смертельной радиации родного солнца. Когда они впервые встретились с Древними, у них возникла глубокая зависть и ненависть к Древним из-за их почти полного бессмертия. Этот гнев привёл к первой войне, разыгравшейся когда-либо в галактике. Но война против Древних оказалась тщетной, и некронтир были отброшены на отдалённые миры во внешнем кольце галактических звёзд. Благодаря этому, побеждённые встретили своих богов, которые тоже когда-то потерпели поражение от Древних.

        Постепенно некронтир удалось установить контакт с этими существами из чистой энергии, которые питались силой звёзд. К’тан знали, что они никогда не смогут полностью понять материальную вселенную без материального тела. Некронтир создали живые металлические тела из некродермиса, которые К’тан используют до сих пор. Вскоре некронтир начали поклоняться этим сущностям как своим Звёздным Богам, поскольку их силы и разум далеко превосходили всё, с чем раньше сталкивались, включая даже Древних. В своих новых физических телах К’тан наконец более явно проявили себя. Они стали получать большое удовольствие от некоторых аспектов жизни. В своих ужасных «красных урожаях» Звёздные Боги собирали молодые разумные формы жизни, чтобы затем поглотить их как пропитание.

        К’тан сообщили некронтир способ избавиться от проклятия их короткой жизни. Они предложил перенести сознание некронтир в живые металлические тела, похожие на тела самих К’тан. Сначала вымирающие существа отказывались от такой участи, но потом Звёздным Богам удалось обманом заставить их принять своё предложение. После переноса некронтир обрели бессмертие, которого так жаждали, но потеряли свободу. Их умы притупились, и лишь немногие из их расы — в основном лорды некронов — сохранили независимое мышление. Побочным эффектом этого процесса было то, что некронтир, теперь называющие себя некронами, постепенно теряли способность ощущать любые эмоции и стали бездушными механическими рабами К’тан. С перевоплощением и созданием ужасного нового вида К’тан снова начали войну против Древних, которая позже станет известна как Война в Небесах.

        Для борьбы с этими ужасающими противниками Древние создали новые расы, чтобы защитить себя (среди них были эльдары и крорки, предки современных орков). Зная, что К’тан крайне уязвимы к энергиям варпа, Древние наделили разумы своих творений связью с мощью Имматериума. К сожалению, внедрение этих воинственных и психически активных рас в галактику имело очень серьёзные последствия. Грубые эмоции и коллективные бессознательные убеждения этих новых рас оказали огромное влияние на варп, создав первые психически активные сгустки энергии, которые впоследствии обрели лик Богов Хаоса. Все эти события полностью извратили Имматериум, превратив мир когда-то чистых и спокойных энергий в неспокойное и беспорядочное царство, ныне именуемое варпом. Из загрязнённого измерения вышло бесчисленное количество демонов и прочих отродий хаоса, которые добили и без того существовавших на грани Древних.

        Большинство созданным Древними рас пережили их и на момент 41-го тысячелетия всё ещё существуют. Эльдары до сих пор сохранили упоминания о Древних в своей мифологии, орки же из-за своей природы вообще не задумываются о них.

        Известен как минимум один случай обнаружения технологии Древних силами Империума. Флот эксплораторов Адептус Механикус, идя по следам исчезнувшего магоса, обнаружил устройство, названное «Дыхание Богов». Оно могло легко создавать, изменять и уничтожать огромные территории, воздействуя на целые сектора галактики и ускоряя время, прогоняя жизненные циклы звёзд за столетия. Мощь подобного механизма даёт хороше представление о той силе, которой владели Древние.

        ru.warhammer40k.wikia.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*