Видео прохождение игры остров сокровищ – Парад прохождений — Остров сокровищ. В поисках пиратского клада / Treasure Island

Парад прохождений — Остров сокровищ. В поисках пиратского клада / Treasure Island

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение для русскоязычной версии игры от компании «Акелла»

 

Управление

Это классический рисованный квест от третьего лица. В игре управление осуществляется с помощью компьютерной мыши. Главное меню содержит стандартные опции: новая игра, загрузка и сохранение, настройки и выход.

     

Инвентарь всегда открыт и находится внизу экрана. При подведении к нему курсора всплывают находящиеся в нем предметы. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой, перетаскивая левой клавишей мыши один предмет на другой. При этом у курсора появляется знак «+» (плюс). Предметы из инвентаря можно также применять на другие объекты в локации или же на игровые персонажи с помощью левой клавиши мыши.

      

Виды курсора:

Глаз – осмотр предметов на локации и в инвентаре. При этом используется как левая, так и правая клавиша мыши

Следы – идти

Дверь – открыть

Лестница – спуститься/подняться

Рука – взять предмет

Диалоговое облачко – общение с персонажами (левая клавиша мыши) и комментарии персонажа (правая клавиша мыши)

     

В правом нижнем углу экрана находится дневник, в котором Джим описывает свои приключения.

Пропуск фраз – правая клавиша мыши. Как правило, выбор фраз не имеет значения, если в прохождении не сказано иное.

Клавиша «Esc» — выход в игровое меню

Двойной щелчок мыши заставит персонаж ускорить движение

В начале игры вам предлагают сделать выбор: играть с подсказками или без подсказок. Выбор за вами.

 Баррен-Бей

После обстоятельного  разговора с доктором Ливси направляемся к статуе адмирала Бенбоу, в честь которого названа наша таверна, и берем у статуи меч. Спускаемся вниз и следуем по тропинке направо, которая ведет в таверну, где нас уже ждет единственный постоялец. От указателя на дороге также движемся в правый экран. Входим в таверну, Говорим с Билли Бонсом, затем берем его кружку со стола и заходим за стойку, где находятся две бочки, на дне одной из них еще осталось немного рома. Применяем кружку на эту

бочку и отдаем кружку с ромом Билли Бонсу, затем говорим с ним. Когда кружка опустеет, снова забираем ее и выходим из таверны. Подходим к колодцу, применяем на колодце меч вместо ручки ворота, и щелкаем по нему. Поднимаем из колодца ведро с водой. Набираем в кружку колодезную воду, возвращаемся в таверну и предлагаем ее Билли Бонсу. Поднимаем с пола осколок разбитой кружки и спускаемся в подвал. Берем в подвале метлу и проходим дальше. Находим на полке бутылку с ромом и забираем ее. Смотрим видеоролик.

Выходим из подвала, говорим с Антуанеттой. Автоматически осматриваем черную метку. Обыскиваем труп Билли Бонса, забираем ключ от его сундука. Обращаем внимание на низко висящий светильник и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Открываем ключом дверь последней комнаты и входим. Осматриваемся, видим сундук старого моряка, используем ключ на сундуке и осматриваем его содержимое. В сундуке есть много разных вещей, но нет карты сокровищ. Обращаем внимание на шов на крышке сундука. Применяем на

крышку осколок от кружки, забираем карту и выходим из комнаты. Снова спускаемся в подвал и выпускаем Антуанетту через лаз угольного ящика. Затем используем хитрость для слепого Пью: стучим метлой по потолку. Покидаем подвал, выходим из таверны и говорим с судьей Трелони. Смотрим видеоролик

 

Бристоль

Получаем от судьи Трелони задание, автоматически получаем от него письмо. Спускаемся вниз по лестнице, и сворачиваем направо под арку. Заходим в таверну «Подзорная труба», осматриваемся, Пытаемся поговорить с моряком с красной банданой на голове, Израэлем Хендсом, затем говорим с Джоном Сильвером и вручаем ему письмо.

Джон Сильвер тут же говорит, что у него есть команда из десяти человек

Возражаем одноногому моряку и говорим, что капитан Смолетт велел набрать команду из двенадцати человек. Сильвер соглашается с этим и предлагает нам найти в команду еще двоих моряков. Идем в дальний конец таверны туда, где играют в кости моряки. Смотрим на игровой стол, затем выбираем момент и говорим с

Алессандро делла Рокка

— Я ищу моряков в команду

— Удача может и отвернуться

— Морские странствия

— А если он передумает

Уходим от стола, направляемся к входу. Берем палку от факела с сундука, стоящего у стены и выходим из таверны. Обращаем внимание на моряка, который говорит о чем-то с девушкой. Идем вверх экрана, примечаем у девушки в окне игральный кубик (кость). Общаемся с девушками, просим одолжить нам игральную кость Девушка отдаст нам эту кость в обмен на услугу: мы должны, избавить ее подругу от назойливого клиента. Идем вверх экрана в Портовый переулок, потом движемся вниз экрана по направлению к порту. Читаем объявление о розыске капитана Флинта,  запоминаем приметы и данные о нем. Щелкаем на плакате, который висит на угловой стене, читаем объявление о розыске преступника по кличке

Фантом. Говорим с горожанином о найме матросов. Проходим вперед и беседуем с Джоржем Мерри, который стоит у угла дома. Моряк согласен стать членом нашей команды, если мы найдем потерянный им талисман в виде рыбы с блестящей зеленой чешуей. Читаем еще одно объявление о розыске пирата Тесака Билла. Исследуем клетку на виселице, забираем железный обруч. Идем в переулок, который находится за спиной Джоржа Мерри, говорим с офицером. Он сообщает о том, что в городе разыскивается опасный преступник, и сообщает его приметы. Офицер просит нас сказать ему о преступнике, если мы его встретим и узнаем. У проходящего мимо моряка интересуемся, кого он может нам посоветовать взять в команду на корабль. Читаем на стене очередное объявление о розыске Боба Воронье Гнездо. Заходим в арку, разговариваем с играющими детьми, просим одолжить нам игральную кость. Соглашаемся пройти пиратский тест (все объявления к этому времени должны быть уже прочитаны). Выбирать правильный ответ надо из предложенных вариантов. Вопросы всегда выпадают в произвольном порядке, поэтому я привожу сведения о пиратах, указанные в объявлениях, для тех, кто читал эти объявления не совсем внимательно.

  • Капитан «Моржа» Флинт. Вильям Дж. Флинт. Организация и совершение жестоких нападений на суда английской и испанской короны. Пиратский главарь. Акватория Ямайки. 600 талеров золотом.
  • Боб Воронье Гнездо. Роберт О’Малли. Жульничество, подпольные азартные игры. Хорошо известен в городе. Таверна «Танцующий хозяин». 50 талеров золотом.
  • Фантом. Неизвестно. На руке татуировка «Perir en mer» («погибнуть в море») и русалками на правой руке. Воровство, порча частного имущества. Бристоль, булочная. Нет, потому что 50 золотых, объявленных за его поимку, он уже сам украл
  • Тесак Билл. Уильям Батчер. Многочисленные нападения в портах Бристоля (Англия), Нассау (Багамы), Монтего-Бей (Ямайка). Длинный шрам на правой щеке, глазная повязка. Замечен на Тортуге. 100 талеров золотом

Итак, пиратский тест мы с успехом прошли, но для того, чтобы получить заветную игральную кость, необходимо детям подарить что-то пиратское. Идем вниз экрана, и смело говорим с назойливым клиентом, от которого нас просили избавиться. Ох, неужели это тот самый мерзавец Фантом, так усердно разыскиваемый солдатами по всему городу. Надо бы сообщить офицеру о местонахождении преступника. Возвращаемся в Портовый переулок, спускаемся вниз к порту и сворачиваем налево. Внимательно смотрим на ведро на столе и забираем крюк. Можно поговорить со своими товарищами, которые стоят здесь же недалеко. Идем вслед за убежавшим суеверным матросом. Выполняем свой гражданский долг, и сообщаем офицеру о типе с татуировкой. Солдаты уходят, а мы примечаем зеркало, обмотанное сетью. С правой стороны двери, возле которой стоят вещи, развязываем

узел. Зеркало разобьется, суеверный матрос опять сбежит, а мы забираем сеть. Направляемся в арку к ребятишкам, отдаем им крюк в качестве пиратского сувенира, забираем игральную кость. Возвращаемся назад в порт к тому месту, где мы опрокинули ведро со стола, спускаемся к реке вниз по лестнице. Смотрим на воду, видим блестящую зеленую рыбу, потерянный талисман Джоржем Мерри. Сооружаем сачок: соединяем сеть с железным обручем и с палкой от факела. Вылавливаем сачком зеленый талисман. Возвращаемся к таверне «Подзорная труба», общаемся с девушками, получаем вторую игральную кость. Заходим в таверну, говорим с Джоржем Мерри, возвращаем ему потерянный талисман. Первый матрос найден. Спешим к столику с игроками. Объединяем в инвентаре две игральные кости, и применяем их на удачливом игроке

Джим автоматически лезет под стол и незаметно меняет у Алессандро крапленые кости на обычные.

Наблюдаем сценку побега нужного нам моряка из таверны. Выходим из таверны вслед за исчезнувшим Алессандро. Идем снова в Портовый переулок, затем вниз экрана и убеждаем Алессандро отправиться с нами в море:

— Хотите отправиться в плавание?

Вот и второй матрос найден, поэтому возвращаемся в таверну и с удовлетворением сообщаем об этом Сильверу.

Страница 1 из 3


questtime.net

Treasure Island: Прохождение

Вступление

С вами будет беседовать пират, который в конце монолога задаст вопрос о подсказках. Выбирайте вариант о предоставлении подсказок.

Глава 1

После разговора с Ливси, поднимитесь к могиле адмирала Бенбоу и заберите у статуи саблю. Далее идите в таверну «Адмирал Бенбоу».

Заберите со стола пустую кружку, пройдите за стойку бара и наполните кружку ромом из бочки, которая стоит в нижнем правом углу экрана. Кружку с ромом примените на Билли Бонсе. После этого поговорите со старым пиратом на любые темы, которые появятся в диалоге. В конце разговора Бонс заявит, что не станет продолжать диалог, пока снова не промочит горло. Возьмите его кружку и выходите во двор таверны.

Используйте каменную саблю на колодец, чтобы сделать рукоятку. Далее воспользуйтесь рукояткой и поднимите ведро. Кружку используйте на ведро, а потом вернитесь в таверну.

Отдайте кружку Билли. После того как Бонс разобьет кружку, поднимите с пола осколок и пройдите за стойку. Оттуда спуститесь в подвал. Там заберите метлу и бутылку рома.

Поднявшись наверх, поговорите с Антуанеттой на любые темы. Взяв в руки черную метку, рассмотрите ее — переверните записку, чтобы прочитать надпись. Потом заберите ключ с трупа Билли Бонса и поднимитесь на второй этаж по лестнице, расположенной справа. Пройдите в комнату старого пирата, которая находится в конце коридора.

Откройте сундук с помощью ключа, забранного у Билли. На крышку сундука примените осколок кружки. Далее осмотрите найденную карту. Закончив осмотр карты сокровищ, спуститесь вниз, чтобы посмотреть, кто пришел в таверну. Гостем окажется Слепой Пью. Остальные члены команды в этот момент окружают таверну.

Спуститесь в подвал. После того как Антуанетта отправится за помощью, примените на потолок метлу. Когда услышите шум наверху, поднимайтесь наверх и выходите из таверны. На улице вы встретите Трелони, Ливси и Антуанетту, а также вместе с ними будут солдаты, которые займутся усмирением пиратов. Когда с головорезами Пью будет покончено, поговорите с Трелони и Ливси.

Глава 2. Суровые нравы

Идите вниз по лестнице, сверните вправо под арку и зайдите в таверну «Подзорная труба».

Спуститесь по лестнице. Возьмите факел, стоящий рядом с сундуком, потом идите вправо к стойке бара. Там поговорите с Израэлем Хэндсом. В разговоре можете использовать любые реплики. Далее появится Джон Сильвер, с которым вам тоже нужно поговорить.

Получив от него задание, найти пару матросов, пройдите в нижний правый угол таверны к столу, за которым играют в кости. Осмотрите стол, а потом поговорите с Алесандро Дель Рокко. Разговаривать с моряком вы сможете только в перерыве между партиями в кости. В процессе диалога вам нужно использовать только верхние в списке реплики. После разговора выходите из таверны.

Пройдите вверх к углу, возле которого стоит проститутка в красном переднике. Поговорите с ней, используя любые реплики. Ваша цель — получить игральные кости. Закончив разговор, пройдите в портовый переулок. Когда выйдете на набережную, пройдите влево и поговорите с Джорджем Мэри. Этот матрос даст вам задание — найти его рыбу-талисман.

Прочитайте объявление о розыске, которое висит слева на стене (вам нужно найти и прочитать все объявления — всего 4, расклеенные по городу, чтобы пройти пиратский тест), осмотрите клетку со скелетом — найдете стальное кольцо. Далее пройдите по переулку, вход в который расположен рядом с Джорджем Мэри.

Поговорите с офицером, потом поднимитесь по лестнице. Перед тем, как войти в арку, прочитайте объявление о розыске Боба Воронье Гнездо. Поговорите с одним из детей, которые находятся в переулке. Ребята начнут тестировать вас на знание известных пиратов. Чтобы пройти тест, воспользуйтесь моей подсказкой.

Кличка пиратаИмяПреступлениеГде был замеченНаграда за поимку
Боб Воронье ГнездоРоберт О’МаллиЖульничество, подпольные азартные игрыТаверна «Танцующий трактирщик»50 золотых
Капитан ФлинтВильям Дж. ФлинтРазбой. Нападения на суда. Капитан «Моржа»Ямайка600 золотых
Тесак БиллУильям БатчерНападения в портах БристольМонтего-Бей, Нассау100 золотых
ФантомНеизвестно. Татуировка «Perir en mer!» на рукеВоровствоБристоль, булочнаяНет

Закончив тест, выходите из переулка, идите влево и пройдите под арку к таверне «Подзорная труба». Поговорите с назойливым клиентом, который пристает к проститутке. В диалоге используйте любые реплики. Далее идите на набережную.

Пройдите влево, осмотрите стол, на котором стоит ведро и лежит крюк. Заберите крюк — Джордж Мэри убежит в переулок, двигайтесь следом за ним. Поговорите с офицером о замеченном у таверны пирате. Когда солдаты убегут арестовывать Фантома, подойдите к двери и развяжите узел веревки, удерживающей зеркало. Далее поднимите с мостовой сеть и идите к детям, которые тестировали вас на знание пиратов. Отдайте им крюк, взамен получите игральную кость. После этого вернитесь в порт на набережную, по лестнице спуститесь к самой воде. Посмотрите на воду — обнаружите блестящую рыбу. Далее объедините в инвентаре сеть, металлическое кольцо и факел. У вас должен получиться сачок, которым вы сможете достать рыбу из воды. Вернитесь к проституткам и поговорите с любой из них. В конце разговора вы получите вторую игральную кость. Объедините кости в инвентаре и идите в таверну Сильвера.

Отдайте рыбину Джорджу Мэри. Потом идите к столу, где играют в кости. Используйте кубики на Алесандро Дель Рокко. После того как испанец убежит из таверны, выходите на улицу и идите мимо проституток в портовый переулок. Там вы найдете Алесандро — поговорите с ним, используя верхние реплики диалога. Когда испанец отправится на борт «Испаньолы», вернитесь в таверну и поговорите с Джоном Сильвером.

Глава 3. Надвигается шторм

Спуститесь по лестнице и пройдите на главную палубу. Войдите в закрытую дверь на пассажирской палубе. Оказавшись в своей каюте, поднимите с пола веревку и выходите в коридор. Зайдите в каюту Джойса и поговорите с ним. В диалоге можете выбирать любые реплики. Выходите из каюты.

После разговора с боцманом, пройдите вниз экрана, спуститесь по лестнице на жилую палубу. Там пройдите немного вперед по коридору — заберите с потолка кусок доски. Далее пройдите вперед к бочке с пресной водой. Заберите с бочки черпак и используйте его на бочку — станет ясно, что запасы пресной воды на исходе. Пройдите вправо от Джорджа Мэри. На полу у ножки стоит кружка, а в опорный столб воткнут топор — заберите эти вещи и поговорите с Мэри о его талисмане. После этого идите вправо до конца жилой палубы, поднимитесь по лестнице в камбуз и выходите на верхнюю палубу. Там поговорите с доктором Ливси о здоровье Джойса. По окончанию разговора идите на камбуз и поговорите с Джоном Сильвером о здоровье Джойса. Далее выходите на свежий воздух и пройдите влево по палубе. Поднимитесь на среднюю палубу, поговорите с Антуанеттой о ее новой одежде, и о том, что вы тоже сможете подняться по вантам на самый верх. После разговора поднимитесь на капитанский мостик. Там поговорите с капитаном Смоллеттом, использовав верхнюю реплику из списка диалога.

Спуститесь на среднюю палубу, попробуйте зайти в каюту капитана, а потом заберите ведро, стоящее у вентиляционных люков. Спускайтесь на основную палубу, пройдите к входу в камбуз и, находясь на той позиции, кликните по мачте, чтобы забраться по такелажу на верхнюю смотровую площадку. Там используйте любую реплику из появившегося списка. Когда окажетесь наверху, Джим сорвет кусочек флага, после чего вам нужно спуститься вниз.

Вернитесь на основную палубу и поговорите с матросом по имени Дик (одет в черный камзол). Разговор вам нужно продолжать до тех пор, пока вы не сможете спросить матроса о том, что он думает о капитане Смоллетте. После этого начнется мини-игра, в которой вам нужно повторять приказы командира, но не в точности, а выбирать из списка реплики, наиболее схожие с приказом. В конце концов, капитану надоест повторять свою команду, и он спустится с мостика, чтобы разобраться с матросом.

Поговорите с Антуанеттой о выполненном задании по добыче кусочка флага. Потом пройдите в капитанскую каюту. Пройдите к дальней стене, заберите бумажный свиток, лежащий у глобуса. После этого осмотрите карту. Возьмите перо и используйте на чернильницу. Далее объедините в инвентаре перо и бумажный свиток — получите набор для письма. Затем используйте кусочек ткани на чернильницу, и в вашем инвентаре появится черная метка. Теперь вам нужно осмотреть сейф. Комбинацией цифр, открывающей сейф, будут координаты Порт-Рояла, которые прописаны на карте капитана (017 — 076). Открыв сейф, используйте набор для письма на складской журнал. Скопировав списки, выходите из каюты.

Пройдите на основную палубу. Используйте черную метку на вентиляционную решетку — услышите крики Джорджа Мэри. Пройдите на камбуз и отдайте копию списков Сильверу. Получив от кока ключ от кладовой, заберите объедки со стола, стоящего слева от Джона. Далее идите на жилую палубу, попросите талисман у Джорджа Мэри; получив желаемое, используйте полученный от Сильвера ключ на люк, ведущий в трюм.

Спустившись вниз, пройдите в левую часть трюма. Там используйте топор на канат, удерживающий бочки. Используйте талисман Мэри на бочку с ромом, чтобы открыть ее; затем примените на бочку кружку. Наполнив ромом емкость, откройте инвентарь и объедините там веревку с палкой, потом используйте получившуюся связку на ведро — получится ловушка. Вам останется только объединить ловушку и объедки, чтобы у вас получилась крысоловка. Далее найдите в трюме крысу и примените на животное крысоловку. Теперь вам нужно вернуться на камбуз.

Отдайте Джону черпак с водорослями, кружку с ромом и крысу. Потом выходите из камбуза и тут же вернитесь назад. Поговорите с Сильвером, чтобы получить бодрящий суп. Далее идите в каюту Джойса. Отдав ему суп, спуститесь на жилую палубу и используйте черпак на бочку с пресной водой. После того, как вы узнаете о назревающем бунте, вернитесь в каюту Джойса. Поговорите со слугой на любую тему, после чего выходите в коридор, где встретите Антуанетту, с которой вам тоже нужно побеседовать. По окончанию разговора следуйте за девушкой.

Выйдя на главную палубу, вы должны будете спасти Антуанетту, которую почти смыло за борт. Для этого вам нужно пройти через весь корабль в носовую часть, при этом вы должны еще избегать ударов волн. Для этого вы должны двигаться в перерывах между ударами, а когда волна будет накатываться на палубу, вам нужно хвататься за ригель-нагель (рукоятку). На палубе их три штуки: первый — на внутренней стороне фальшборта, второй — на шлюпке, расположенной за спиной Черного Пса, а третий — снова на внутренней стороне фальшборта. Добравшись до девушки, поговорите с ней, используя любую реплику.

Глава 4. Земля!

Осмотрите четыре могилы, расположенные на поляне — появится запись в дневнике. Далее идите на болота по тропе, расположенной в левой верхней части локации. Когда окажетесь в лагере, заберите британский флаг, потом Джим скопирует в дневник рисунок, изображенный на скале. Выходите из лагеря.

Справа от большого камня увидите блестящий предмет. Попробуйте забрать его — окажетесь в яме. Там вы найдете острую раковину, потом и сумку мертвеца. Когда она окажется в вашем инвентаре, осмотрите ее и станете обладателем человеческой кости, молотка и кожаного ремня. Ремень примените на корень, торчащий над ямой — так вы сможете выбраться из ловушки. Вернитесь на поляну с могилами и пройдите в джунгли по тропе, расположенной в верхнем правом углу локации.

Оказавшись на развилке, где троки отмечены разным количеством знаков, вам нужно обратиться к записи в дневнике. Подсказка кроется в порядке смерти и именах соратников Флинта. Начинайте движение в таком порядке:


  • пройти по средней тропе, отмеченной четырьмя фигурками;

  • пройти прямо;

  • пройти по правой тропе, отмеченной одним плетеным человечком;

  • пройти по средней тропе — три знака;

  • пройти по правой тропе, отмеченной одной фигуркой;

  • пройти прямо.

Так Джим сможет найти форт.

Используйте молоток на входной двери блокгауза. После первой же доски молоток сломается. В инвентаре соедините боек молотка и человеческую кость. Используйте новый молоток на дверь, а потом входите внутрь строения.

Поднимите кусок дерева, лежащий на полу справа от котла. Скомбинируйте его в инвентаре с раковиной. Далее осмотрите сломанную лестницу, после чего вернитесь на поляну с могилами, где примените импровизированную пилу на сабли, которые находятся на одной из могил. Вернитесь в блокгауз. Используйте сабли на лестницу, чтобы сделать ступеньки. Когда поднимитесь наверх, используйте британский флаг на флагшток.

Глава 5. Охотники и жертвы

Поговорите с Сильвером, используя любую реплику. Когда начнется бой, возьмите пороха из бочонка, стоящего на лавке слева. Потом идите к столу, который расположен у правой стены. Оттуда заберите фляжку с ромом и кокосовую скорлупу. Далее откройте саквояж доктора Ливси, стоящий за его спиной. Там вы сможете найти бинт и бумажный пакет. В инвентаре осмотрите бумажный пакет — найдете химикаты. Потом переверните пакет, чтобы Джим смог узнать способ приготовления дальневосточной бомбы. Теперь нужно приступить к изготовлению бомбы.

1. Смешайте в инвентаре химикаты и ром.
2. Примените получившуюся смесь на котел, расположенный в центе блокгауза.
3. В инвентаре объедините получившиеся шарики с порохом, а к получившейся смеси добавьте скорлупу кокоса.
4. Начиненный кокос обмотайте бинтом.

Сделав световую бомбу, возьмите еще пороха из бочонка, а потом поднимитесь по лестнице на площадку с флагштоком. Там поднимите с горящей крыши тлеющую палку. Используйте на пушку порох, вслед за ним световую бомбу, после чего примените на отверстие для зажигания, расположенное в орудии, тлеющую палку.

После фейерверка покиньте крышу блокгауза. Оказавшись во дворе, бегите влево и выходите из форта через дыру в заборе. Пройдите по тропе до лагеря — встретите Бена Гана. Пообщайтесь с ним, потом кликните по лодке, чтобы возобновить диалог с брошенным пиратом. Предложите ему обменять лодку — лишенец попросит взамен сыр и даст вам лодку.

Садитесь в лодку. Достигнув шхуны, прослушайте гневные тирады Антуанетты, а потом двигайтесь вправо вдоль борта корабля до якорного каната. Поднимитесь по нему на палубу, пройдите к вентиляционной решетке, расположенной в центре корабля и поднимите с палубы тряпку. Ее используйте на лужу нефти, разлитой на палубе чуть правее от решетки. Затем идите налево, поднимитесь по лестнице и пройдите в капитанскую каюту. Там вы найдете дочку Трелони. Поговорите с ней, а потом вернитесь на главную палубу. Оттуда пройдите на пассажирскую палубу. Зайдите в каюту доктора Ливси. Там поднимите с пола трость, с кровати заберите пудру, а с тумбочки возьмите кусочек сыра. Вернитесь на главную палубу и пройдите в кормовую часть судна. Откройте инвентарь и скомбинируйте там пропитанную нефтью тряпку с тростью доктора Ливси — получится факел. Используйте его на кормовой фонарь, чтобы зажечь факел, а потом пройдите вправо по кораблю до якорного каната, свернутого на палубе. Используйте зажженный факел на канат — шхуна отправится в дрейф. Когда на палубе появится Израэль Хэндс, говорите с ним, используя любые реплики. Закончив разговор, используйте на боцмана пудру. Далее поднимите нож с палубы и идите в капитанскую каюту освобождать Антуанетту. Разрезав веревки ножом, выходите из каюты.

Когда окажетесь на острове, поговорите с Беном Ганом.

Глава 6. Пиастры, пиастры…

После того как вы дважды поговорите с Сильвером, увидите нападение друзей Джима на пиратов и прослушаете разговоры победителей, идите влево по экрану, чтобы покинуть локацию.

Оказавшись на развилке, вам нужно будет пройти по лабиринту. Подсказка для прохождения находится в дневнике Джима — рисунок, который он скопировал со скалы в лагере Бена Гана. Идти вам следует так: идите по левой тропе, пройдите по экрану влево, опять сворачивайте на левую тропу, продолжайте движение по ней, а потом идите по правой тропе. Так вы доберетесь до входа в пещеру с сокровищами. Далее вас ожидает дележ сокровищ и куча разговоров, где вы можете использовать любые реплики. После того как вы поднимите пистолет, используйте его на сталактите, который расположен над головой доктора Ливси. По окончанию разговоров, которые продолжатся после стрельбы, осмотрите сокровища инков и заберите из кучи статуэтку «Глаз богини Инков». Статуэтку используйте на Джоне Сильвере. Собственно, на этом игра заканчивается. Останется только просмотреть финальный ролик.

stopgame.ru

Остров Сокровищ: Прохождение — Treasure Island

Тайна старого моряка

После разговора с доктором Ливси идем к статуе адмирала Бенбоу, в честь которого названа наша таверна, и берем у статуи саблю. Затем идем в таверну, где нас ждет наш единственный постоялец. говорим с Билли Бонсом, затем берем его кружку со стола и идем за стойкой, где находятся две бочки, на дне одной из них еще осталось немного рома. Применяем кружку на эту бочку и отдаем кружку с ромом Билли Бонсу, затем говорим с ним. Когда кружка опустеет, снова забираем ее и выходим из таверны. Подходим к колодцу, применяем на колодце саблю вместо ручки ворота, поднимаем из колодца ведро с водой. Набираем в кружку колодезную воду, возвращаемся в таверну и предлагаем ее Билли Бонсу. Поднимаем с пола осколок разбитой кружки и идем в подвал. Берем в подвале метлу и проходим дальше. находим на полке бутылку с ромом и забираем ее. Выходим из подвала, говорим с Антуанеттой. Обыскиваем труп Билли Бонса, забираем ключи от его комнаты. Обращаем внимание на низко висящую люстру и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Открываем ключом последнюю комнату и входим. Осматриваемся, видим сундук старого моряка, используем сначала ключ на сундуке, а потом осколок от кружки, забираем карту и выходим из комнаты. Снова спускаемся в подвал и выпускаем Антуанетту через лаз угольного ящика. Затем используем хитрость для слепого Пью: стучим метлой по потолку. Покидаем подвал, выходим из таверны и говорим с судьей Трелони.

Суровые нравы

Спускаемся вниз по лестнице, читаем на стене объявление о розыске капитана Флинта и сворачиваем направо. Заходим в таверну «Подзорная труба», осматриваемся, пытаемся поговорить с моряком с красной банданой на голове, Израэлем Хендсом, затем говорим с Джоном Сильвером. Идем в дальний конец таверны туда, где играют в кости моряки. Смотрим на игровой стол, затем говорим с Алессандро делла Рокка:
Я ищу моряков в команду
Удача может и отвернуться
Морские странствия
А если он передумает
Уходим от стола, идем к входу, берем палку от факела с сундука, стоящего у стены и выходим из таверны. Разговариваем с одиноко стоящей проституткой, которая просит нас избавить ее подругу от назойливого клиента. Идем вверх экрана в Портовый переулок, потом движемся вниз экрана по направлению к порту. Читаем еще одно объявление о розыске очередного преступника, щелкаем на плакате, который висит на угловой стене, говорим с горожанином о найме матросов. Читаем очередное объявление о розыске Фантома. Проходим вперед и говорим с Джоржем Мерри, который стоит у угла дома. Читаем еще одно объявление о розыске пирата. Исследуем клетку на виселице, забираем железный обруч. Идем в переулок, который находится за спиной Дж. Мерри, говорим с офицером. Читаем на стене очередное объявление о розыске Боба Воронье Гнездо. Заходим в арку, разговариваем с играющими детьми, просим одолжить игральную кость. Соглашаемся пройти пиратский тест (все объявления к этому времени должны быть уже прочитаны). Выбирать правильный ответ надо из предложенных вариантов. Вопросы всегда выпадают в произвольном порядке, поэтому я привожу сведения о пиратах, указанные в объявлениях, для тех, кто читал эти объявления не совсем внимательно.
Капитан «Моржа» Флинт. Вильям Дж. Флинт. Разбой. Нападение на суда. Ямайка. 600 золотых
Боб Воронье Гнездо. Роберт О’Малли. Жульничество, подпольные азартные игры. Таверна «У танцующего трактирщика». 50 золотых
Фантом. Неизвестно. На руке татуировка «Perir en mer» («погибнуть в море»). Воровство. Бристоль, булочная. Нет, потому что 50 золотых, объявленных за его поимку, он уже сам украл
Тесак Билл. Уильям Батчер. Нападения в портах Бристоль, Нассау, Монтего-Бей. 100 золотых
Итак, пиратский тест мы с успехом прошли, но для того, чтобы получить заветную игральную кость, необходимо детяи подарить что-то пиратское. Идем вниз экрана и смело говорим с назойливым клиентом, от которого нас просили избавиться. Ох, неужели это тот самый мерзавец Фантом, так усердно разыскиваемый солдатами по всему городу. Надо бы сообщить офицеру о местонахождении преступника. Возвращаемся в Портовый переулок, спускаемся вниз к порту и сворачиваем налево. Внимательно смотрим на ведро на столе и забираем крюк. Можно поговорить со своими товарищами, которые стоят здесь же недалеко. Идем вслед за убежавшим суеверным матросом. Выполняем свой гражданский долг, сообщив офицеру о типе с татуировкой. С правой стороны двери, возле которой стоят вещи, развязываем узел. Зеркало разобьется, суеверный матрос опять сбежит, а мы забираем сеть. Идем в арку к ребятишкам, отдаем им крюк в качестве пиратского сувенира, забираем игральную кость.Возвращаемся назад в порт к тому месту, где мы опрокинули ведро со стола, спускаемся к реке вниз по лестнице, смотрим на воду, видим блестящую зеленую рыбу, потерянный талисман Дж. Мерри. Сооружаем сачок: соединяем сеть с железным обручем и с палкой от факела. Вылавливаем сачком зеленый талисман. Возвращаемся к таверне «Подзорная труба», говорим с девушками, получаем вторую игральную кость. Заходим в таверну, говорим с Дж. Мерри, возвращаем ему талисман. Первый матрос найден. Идем к столику с игроками. Объединяем в инвентаре две игральные кости, и применяем их на удачливом игроке. Выходим из таверны вслед за исчезнувшим Алессандро. Идем снова в Портовый переулок, затем вниз экрана и убеждаем Алессандро отправиться с нами в море:
Хотите отправиться в плавание?
Вот и второй матрос найден, поэтому возвращаемся в таверну и с удовлетворением сообщаем об этом Сильверу.

Надвигается шторм

Говорим с судьей Трелони и доктором Ливси. Спускаемся на палубу, заходим в камбуз, говорим с Сильвером. Идем на пассажирскую палубу, заходим в свою каюту. Нет, что это? В каюте все перевернуто вверх днем, а карта исчезла. Что же делать? Отправляемся на поиски пропавшей карты. Заходим в каюту напротив, говорим с Джойсом. Он бредит, но явно видел вора, надо бы помочь как-то бедолаге. Выходим из каюты Джойса, натыкаемся на разъяренного Хендса, говорим с ним. Идем вниз экрана, спускаемся по лестнице. Смотрим на потолок, берем палку, идем направо. На бочке с пресной водой берем черпак, пытаемся черпаком набрать воды из бочки. Говорим с Дж. Мерри, спрашиваем его про талисман, говорим, что он очень нам нужен. Получив отказ, берем возле лавки кружку. Проходим вперед и справа от матроса берем топор. Поднимаемся по лестнице в камбуз, а оттуда на верхнюю палубу. Говорим с доктором Ливси. Сообщаем ему, что Джойсу очень плохо, и что Джойс должен быстро прийти в форму, благоразумно умалчивая о причине нашей личной заинтересованности в скорейшем выздоровлении Джойса. Возвращаемся в камбуз, говорим с Сильвером. Он согласится нам помочь, но мы должны принести ему зелень, свежее мясо и ром, но самое главное, мы должны принести Сильверу список, в котором перечислен весь запас продуктов. Интересно, зачем Сильверу понадобился этот список, который хранится в каюте капитана Смолетта? Делать нечего, надо добывать обещанный список. Идем на палубу, затем в левую часть экрана, поднимаемся по лестнице на верхнюю палубу, говорим с Антуанеттой. Спрашиваем ее про новый наряд, делаем ей комплимент и попадаемся на ее подначку. Чтобы доказать свою храбрость, нам надо забраться по такелажу в «воронье гнездо» и принести оттуда кусочек флага. Поднимаемся на капитанский мостик, говорим с капитаном Смолеттом. Спускаемся с мостика, пробуем зайти в каюту капитана, получаем «поворот от ворот». Подбираем на палубе ведро, спускаемся по лестнице и идем к камбузу. Слева от входа есть такелаж, по которому необходимо забраться наверх, чтобы попасть в «воронье гнездо». Поднимаемся, отрезаем кусочек флага, и, довольные собой, спускаемся вниз. Может, теперь нам стоит поговорить с матросом Диком, который стоит рядом?
Что он делает?
Легкая ли это работа?
Что Дик думает о капитане Смолетте?
Первая мини-игра. Наша цель подавать Дику неправильные реплики, чтобы рассерженный Смолетт покинул капитанский мостик. Поднимаемся по лестнице, говорим с Антуанеттой, затем идем в каюту капитана. Входим в каюту и осматриваемся. Рассматриваем на столе морскую карту, запоминаем координаты Порт-Роял (017/076), забираем гусиное перо. Обмакиваем перо в чернильницу, затем, в эту же чернильницу обмакиваем кусок флага, чтобы получилась пиратская «черная метка». Проходим вглубь каюты к столу, на котором стоит глобус, берем со стола бумагу, соединяем ее с гусиным пером. Возвращаемся назад, справа от двери замечаем капитанский сейф. Код к сейфу координаты Порт-Роял. В верхней половине выставляем в среднем ряду цифры 017, в нижней половине в среднем ряду выставляем цифры 076, щелкаем на ручке слева. В сейфе спрятан складской журнал, он-то нам и нужен.

Применяем на него наш набор для письма, чтобы сделать копию. Сделав свое гадкое дело, покидаем каюту капитана и спускаемся на пассажирскую палубу. Смотрим на вентиляционную решетку, замечаем сидящего внизу Дж. Мерри. Хм, а не сыграть ли нам с ним злую шутку? Применяем на решетку «черную метку». Шутка удалась, Дж. Мерри теперь не верит в силу своего талисмана, надо бы воспользоваться ситуацией, чтобы заполучить его талисман. Идем в камбуз, отдаем Сильверу копию списка, получаем ключ от кладовой. На плите возле кастрюли стоит сковорода с объедками пищи, забираем их с собой и идем на жилую палубу. Снова говорим с суеверным матросом, получаем его талисман. Позади нас есть закрытый люк, который ведет в трюм. Применяем на этот люк ключ, полученный от Сильвера, и спускаемся в трюм. Осматриваемся. Проходим вперед, замечаем жирную крысу, которую можно использовать вместо свежего мяса (в конце-то концов, не нам же ее придется есть). Проходим в левый экран, замечаем канат, удерживающий бочки с ромом, применяем на него топор. Пользуемся талисманом Мерри как штопором, чтобы провернуть в бочонке дырку, а затем набираем из этого бочонка ром в кружку. В инвентаре соединяем палку сначала с веревкой, а затем с ведром и объедками. Замечательная получилась крысоловка. Идем назад в поисках крысы, которая еще не знает об уготованной ей судьбе. Находим крысу и применяем на нее крысоловку. Идем в камбуз, отдаем Сильверу крысу, ром и водоросли с черпака (это вместо зелени) и выходим из камбуза. Пытаемся поговорить с Диком, которого так некрасиво подставили, и возвращаемся в камбуз. Говорим с Сильвером, получаем готовый суп (в инвентаре можно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, чтобы рассмотреть, из чего он приготовлен). Идем лечить Джойса в его каюту. В каюте применяем на него суп. Ничего себе «бодрящий суп», да от него Джойс уснул как младенец. Выходим из каюты и направляемся к бочке с пресной водой, и снова пытаемся черпаком зачерпнуть воды. Смотрим видеоролик. Так вот зачем Сильверу нужен был список! Ну что же, надо сначала все-таки найти карту, а потом сообщить все капитану Смоллетту. Бредем в каюту Джойса, может быть, он уже проснулся? Да, так и есть, Джойсу стало гораздо лучше, поэтому обстоятельно говорим с ним. Интересно, каким это боком в похищении карты замешана Антуанетта? Надо немедленно с ней поговорить. Выходим из каюты, говорим с Антуанеттой, а затем идем следом за ней. Да, нешуточный шторм разбушевался, надо бы спасти Антуанетту, хотя она и провинилась. Вторая мини-игра. Цель: добраться по палубе до Антуанетты. Чтобы пройти по палубе, надо двигаться вперед между ударами волн, прокатывающихся по палубе. Для того, чтобы переждать очередную волну и при этом не быть смытым с палубы, необходимо за что-то держаться. Первые канаты находятся справа (там курсор превращается в руку), вторые канаты находятся за спиной моряка, стоящего у борта, третьи снова у правого борта, затем, переждав у этого борта очередную волну, нужно быстро подняться вверх по лестнице и протянуть руку спасения этой несносной девчонке.

Земля

Идем вперед, доходим до поляны с могилами, внимательно их все осматриваем. Затем идем назад к большому дереву, от которого идет тропа в сторону болота.. движемся вниз экрана и попадаем в лагерь, осматриваемся.. забираем британский флаг, за флагом виден какой-то рисунок на скале (этот рисунок автоматически появится в дневнике). Делаем несколько шагов назад и справа видим какой-то блестящий предмет и пытаемся его взять. М-да, мы в ловушке, а этот блестящий предмет всего лишь раковина. В яме какой-то мертвец, а рядом с ним его сумка, смотрим ее на предмет найти чего-нибудь полезное. В результате этих манипуляций в инвентаре появится сама сумка и человеческая кость. Рассматриваем сумку в инвентаре, получаем молоток и ремень. Над ловушкой замечаем толстый корень дерева, применяем на него ремень, выбираемся из ловушки. Уходим из лагеря, возвращаемся на поляну с могилами и идем в правый экран, а оттуда идем по тропе, которая уводит нас в джунгли. Идем вперед по тропе, не замечая следящего за нами Бена Гана. Оказываемся на перекрестке. Чтобы не заблудиться в джунглях, воспользуемся подсказками из дневника.В первой могиле покоился Рой Четыре Ножа. Над средней тропинкой висят четыре куклы, идем по этой тропинке, потом прямо до следующего перекрестка. Следующим в дневнике идет запись о б Артуре Уилле Джонсе Первом. Над тропой справа висит одиночная кукла, нам туда. Что там дальше в нашем дневнике? Трезуб Скотт. Идем по средней тропе, над которой болтаются три куклы и снова перекресток. В дневнике последняя запись про Одноглазого Джо. Видим над правой тропой одиноко болтающуюся куклу, идем туда. Пройдя до конца тропы, попадаем в форт. Заходим в форт и осматриваемся. Осматриваем частокол, находим дыру в заборе, запоминаем это место. Смотрим на блокгауз, справа замечаем входную дверь, заколоченную досками. Применяем на двери молоток. Заменяем сломанную рукоятку молотка человеческой костью, и отремонтированным молотком отдираем от двери оставшиеся доски. Заходим внутрь блокгауза, осматриваемся. Поднимаем с пола возле котла кусок дерева. Осматриваем старую лестницу, которая ведет на крышу и понимаем, что лестницу надо бы отремонтировать. Возвращаемся на поляну с могилами. Подходим ко второй могиле с саблями. Соединяем палку с раковиной и применяем нашу самодельную пилу на сабли, забираем их и возвращаемся в форт. Заходим в блокгауз, применяем сабли на лестницу и поднимаемся на крышу блокгауза. Смотрим на флагшток и вешаем на него британский флаг.

Охотники и жертвы

Слева у стены стоит бочонок пороха, немного поживимся им. Подходим к столу у противоположной стороны, берем со стола ром и скорлупу кокосового ореха. Смотрим в левый экран, замечаем медицинский чемоданчик доктора Ливси. Заглядываем туда, и в инвентаре появляются бумажный пакет (обязательно внимательно рассматриваем его, чтобы прочесть запись на обратной стороне), химикаты и бинты. Приступаем к изготовлению световой бомбы:
• Смешиваем химикаты из пакета с ромом
• Получившуюся массу кладем в котел (он находится в центре помещения)
• Соединяем шарики и порох
• К полученной массе добавляем скорлупу кокосового ореха
• Обматываем орех, начиненный взрывчаткой, бинтами

Берем еще немного пороха из бочонка и поднимаемся на крышу. Берем с горящей крыши тлеющую головню. Заряжаем ржавую пушку порохом, и туда же кладем нашу световую бомбу, а затем применяем головню на отверстия для зажигания. Спускаемся с крыши и покидаем форт через дыру в частоколе. Идем вниз экрана и попадаем снова в лагерь на болоте. Слышим чей-то голос и спрашиваем:
кто это?
это жутко
призрак?
это для меня слишком
знаком ли он с Сильвером?
сокровище
Когда Бен Ганн отойдет, идем к лодке и пытаемся сесть в нее, но Бен Ганн воспротивится. Предлагаем ему обмен, а затем спрашиваем у Бена Гана, а чего он, собственно говоря, хочет? Бен Ганн согласится дать нам лодку в обмен на обещание привезти ему сыр. Соглашаемся, затем садимся в лодку и подплываем к шхуне. Движемся вправо и поднимаемся на борт по якорному канату. Проходим вперед и осматриваемся. Кроме обломков замечаем на вентиляционной решетке тряпку. Пытаемся ее взять и оказываемся свидетелем пиратской ссоры. Как бы там ни было, забираем тряпку, оборачиваемся и смачиваем тряпку в луже нефти. Видим также бедолагу Джойса, которого пираты повесили на рее. Поднимаемся на верхнюю палубу и заходим в капитанскую каюту, потому что именно оттуда мы слышали вопли Антуанетты. Говорим с девушкой, выходим из каюты, спускаемся по лестнице и идем на пассажирскую палубу. Здесь можно попасть только в каюту доктора Ливси. Заходим туда и осматриваемся. Поднимаем с пола трость, с кровати возле окна берем пудру, а со стола слева берем сыр для Бена Гана (надо же хоть иногда выполнять свои обещания).

Выходим из каюты и идем на капитанский мостик, видим там горящий фонарь. Сооружаем факел из трости и пропитанной нефтью тряпки, и поджигаем его от фонаря. Идем в правый экран до того места, где мы поднимались на борт. Замечаем на палубе толстый якорный канат и поджигаем его факелом. «Испаньола» отправляется с нашей помощью в свободное плавание. Вздыхаем с облегчением, но тут на наше несчастье на палубе появляется наш злейший враг Израэль Хендс. После небольшой перебранки с ним, применяем на него пудру, и от этого невинного действа наш заклятый враг отправляется на корм акулам. Поднимаем с палубы нож, который выронил Хендс, и идем в капитанскую каюту освобождать Антуанетту. Разрезаем ножом веревки, которыми связана девушка, и покидаем вместе с ней каюту, а затем и шхуну.

Пиастры, пиастры

Мы в плену у пиратов. При разговоре с ними пытаемся посеять подозрительность и раздор между ними. Нам это удается, Сильвер получает «черную метку», и к нам на помощь приходят друзья. Пока пираты и джентльмены выясняют отношения друг с другом, мы вместе с Антуанеттой отправляемся на поиск пиратских сокровищ. Идем в левую часть экрана и ступаем на тропу, ведущую в джунгли, оказываемся на перекрестке. Смотрим в дневник и еще раз внимательно разглядываем рисунок, который скопировали со скалы.. от перекрестка идем по левой тропинке и прямо, на следующем перекрестке снова идем по левой тропинке и опять прямо. На последнем перекрестке сворачиваем на правую тропинку и снова идем прямо вперед. Но что это? Похоже, что золото и в самом деле имеет зловещую власть над душами людей. Пытаемся утихомирить накалившиеся страсти. Поднимаем пистолет, стреляем в сталактит над головой доктора Ливси. После выстрела приходим в себя и осматриваем сокровища инков, забираем статуэтку богини с огромным драгоценным камнем. Используем золотую статуэтку по назначению, т. е. применяем ее на Джоне Сильвере. Смотрим финальный ролик.

www.playground.ru

Парад прохождений — Тайна Острова сокровищ / Destination: Treasure Island

Прохождение игры — Страница 1

Управление

Игра с видом от первого лица и нелинейной последовательностью действий. Правой кнопкой мышки вызывается инвентарь, в котором хранятся все собранные предметы. В меню инвентаря предметы можно соединять в различные комбинации, а также снова разбирать эти комбинации на составляющие. Для того, чтобы скомбинировать предметы, нужно взять один предмет и применить его на другой.  Для того, чтобы разъединить комбинацию, её нужно перенести в находящуюся под инвентарем ячейку, на которой изображен гаечный ключ. При наличии всех составляющих предмет можно собрать вновь.  Из инвентаря есть выход в главное меню, где можно прочитать легенду и открыть карту, предоставляющую возможность быстрого перемещения по локациям. Также в инвентаре можно получить подсказку, нажав кнопку «цели».  В игре представлено три вида курсора: стрелки показывают направления движения, рука говорит о том, что предмет можно взять, а шестеренка подсказывает, что сюда нужно применить другой предмет.

 

Прохождение

На корабле

Слышим странные звуки за дверью каюты. Поворачиваемся и пытаемся выйти. Оказывается, нас заперли пираты и времени для того, чтобы выбраться на свободу – в обрез!  Осматриваем деревянный столб слева от двери. Берем с него черную метку, а затем толстую веревку, намотанную на столб. Поднимаем взгляд на потолок и берем морской хронометр.  Поворачиваемся лицом к глобусу и между лежанок берем зажигалку, а затем тонкую веревку, лежащую под зажигалкой.  Поворачиваемся направо и с бюро забираем секстант.  Открываем окно и видим попугая. С правой лапки птицы снимаем письмо и читаем его. Из письма узнаем, что стали обладателями наследства, только сокровища эти надо отыскать на Изумрудном острове. Хорошо, что хоть карта прилагается! В инвентаре комбинируем толстую и тонкую веревку и связываем их в узел, а для этого нажимаем на стрелки в следующем порядке: нижнюю, верхнюю, нижнюю, оставшуюся стрелку. Далее применяем длинную веревку на поручень и завязываем еще один узел, нажав на стрелки: центральную, нижнюю, нижнюю, центральную, центральную. Вылезаем из окна и отправляемся на остров за сокровищами.

Остров. Первая часть карты

Оказавшись на острове, поворачиваемся лицом к носу шлюпки и забираем с нее блок. Разворачиваемся, идем по тропинке вдоль берега. Поворачиваем налево и с камней забираем пакет, завернутый в пергамент. В инвентаре открываем пакет и достаем из него паклю, железную конопатку и колотушку. Осматриваем костер и кладем в него дрова, лежащие рядом. Проходим по тропе, ведущей вглубь острова, и оказываемся перед гамаком. На песке под гамаком подбираем бутылку рома. Поворачиваемся направо и с пальмы снимаем связку бананов. Справа на камне замечаем правый рог барана, берем его и трубим. Замечаем, что с попугая слетело несколько перьев.  Идем по тропинке слева от гамака и оказываемся у обрыва. Справа срываем оранжевый цветок, поворачиваемся к ручной переправе и нажимаем на веревки, после чего механизм тарзанки передвинется к нам. Забираем сломанную тарзанку. В инвентаре разбираем блок со шлюпки на задвижку, ось и колесико.  Комбинируем тарзанку, ось и колесико, тем самым чиним её. Рабочую тарзанку применяем на механизм ручной переправы, нажимаем на механизм и переправляемся на другую сторону обрыва.  Проходим по тропинке вперед и осматриваем ствол дерева с царапинами. Запоминаем местоположение этого дерева. Проходим вперед к пещере в виде головы черепа и заходим внутрь. В пещере находим лезвие, пустой шлем, шнурок, сломанную фигурку и целую фигурку. Забираем все эти предметы, в кострище кладем дрова, лежащие неподалеку, и выходим из «черепа». Осматриваем следы, оставленные каким-то огромным зверем, и спускаемся вдоль ручья к морю, где с большого камня берем ржавый нож. В инвентаре разбираем нож и оставляем себе клинок с инициалами. Комбинируем клинок, лезвие из пещеры и шнурок. Завязываем прочный узел, а для этого нажимаем на стрелки: центральная, верхняя, нижняя, центральная, центральная. Возвращаемся к дереву с царапинами и применяем на него нож. Видим, что в расщелинах дерева появляется смола, которую набираем в терракотовый бочонок, лежащий справа у дерева. Увернувшись от сброшенных на нас камней, возвращаемся к шлюпке.

Идем по тропинке вдоль берега к месту, где нашли пакет. Проходим вперед к идолу и осматриваем его. В центральное отверстие идола вставляем оранжевый цветок. Осматриваем правую косичку и заплетаем её, нажав на стрелки: центральную, верхнюю, центральную, верхнюю, центральную, центральную, центральную. От идола проходим налево к небольшому озерцу, около которого подбираем красную раковину, голубое и желтое перья. Возвращаемся к идолу, в инвентаре «разбираем» бутылку рома и получаем открытую бутылку и пробку. Комбинируем нож и связку бананов, тем самым режем бананы на кусочки. Ром наливаем в пустой шлем, а затем добавляем в шлем бананы и получаем банановый ром.  Угощаем банановым ромом попугая и получаем красное перо.  В отверстие над левой косичкой вставляем красную раковину, затем помещаем перья в отверстия на груди идола: слева красное перо, справа желтое. Если Вы все сделали верно, то попугай обязательно об этом сообщит. Правильное расположение предметов показано на рисунке справа. Возвращаемся к озерцу и набираем в шлем соленой воды. Отправляемся в пещеру в виде черепа.

На костер с дровами применяем зажигалку и поджигаем его. Ставим на огонь шлем с соленой водой и получаем шлем с солью. Далее на костер применяем терракотовый бочонок и разогреваем смолу в нем. Горячей смолой склеиваем сломанную фигурку. Обе фигурки ставим на их прежнее место. Смотрим на правую стену, где тень от фигурок падает на определенные квадраты. Согласно записке Джона Сильвера, мы должны нажать на квадраты, на которые падает тень, в порядке: крюк, кол, кинжал и пистолет. Достаем из инвентаря колотушку и бьем ею по квадратам в порядке, указанном на рисунке слева. Если квадраты нажаты верно, то открывается потайная ниша. Забираем из ниши левый рог барана и   трубим в него. Смотрим небольшой ролик, в котором падает скелет. Забираем фигурки и идем к дереву с царапинами, а  от него прямо к пещере, у которой упал скелет.

У скелета подбираем  стеклянный глаз, крюк и тряпки.  Поднимаем взгляд на небо и говорим с попугаем. Нам необходимо, правильно выбрав реплики, спеть пиратскую песенку, а для этого выбираем строчки: 2, 3, 2, 1. Если песенка спета верно, попугай скинет кошель. Подбираем кошель и поворачиваемся к окошку слева от решетки. В кольцо окна вставляем крюк и открываем окно. На чашу весов применяем кошель, после чего на чашу кладем монеты: 2 луидора, 2 гинеи, 1 пиастр и 2 пиастрина. Решетка пещеры поднимается. Берем почерневшую кость в левой части пещеры, в инвентаре применяем её на смолу и возвращаем кость на свое место. Поджигаем кость зажигалкой и проходим в освещенную пещеру. Выйдя из пещеры, насыпаем соль в кормушку, проходим на один шаг вперед и смотрим себе под ноги. Ловушка! Осторожно проходим через нее и идем к запертым воротам, слева от которых пасется баран. Кликаем на барана, тем самым зовем его за собой и заманиваем в ловушку. Пойманного барана загоняем в загон. Берем ножницы и ими стрижем барана. Осматриваем остриженное животное и на его теле находим татуировку – вторую часть карты!

 

Остров. Вторая часть карты

Подходим к запертой решетке и осматриваем нишу слева от нее. В нише находятся четыре меча, на каждом мече выгравированы рисочки с цифрами. Наша задача — выставить мечи так, чтобы рисочки на мечах показывали значения (слева — направо) 2, 2, 1, 5. Для выставления нужного значения необходимо навести курсор мыши на меч, зажать кнопку мышки и, не отпуская её, передвинуть мышку вверх.  Правильный порядок показан на рисунке справа. Когда решетка поднимется, поднимаемся вверх по лестнице к развилке и идем по правой тропинке, где встречаем каменного идола, из пасти которого раздается жуткое рычание. В спешке возвращаемся к ловушке и, когда наше дыхание восстановится, возвращаемся к развилке. С плиты берем малый и большой диски, после чего идем по левой тропинке к механизму. В отверстия вставляем диски и выставляем код: кролик – 1, обезьяна – 5, змея – 13.   А для этого выставляем большой диск на изображении кролика, а малый диск на цифре 1. Диск крутится при нажатии и удержании кнопки мышки. После ввода первой комбинации, каменная плита справа немного поднимется вверх. После этого вводим вторую, а затем третью комбинации. Когда плита полностью поднимется, идем в проход и оказываемся в полой голове идола. Со стола берем сверток, в инвентаре распаковываем его и получаем корпус маленького корабля, мачты и набор для починки парусов. В инвентаре соединяем тряпки и набор для починки парусов. Получившиеся паруса комбинируем с мачтами и моделью корабля. Осматриваем стол с картой. Все фигурки мы будем помещать слева от подставок. Пирата с крюком ставим в центральную точку, с саблей в руке — в верхнюю точку, а пирата с деревянной ногой — в нижнюю точку. На центральную подставку помещаем модель корабля и, нажав несколько раз на паруса, поворачиваем их влево. Когда все будет сделано, откроется ниша, из которой берем череп барана без рогов. К черепу приделываем правый и левый рога, забираем череп и кораблик.  Возвращаемся к развилке.  Проходим по правой дорожке и спускаемся к болоту.  Слева берем кусок сухой глины, после чего лезем в болото. Не обращая внимания на свою панику, продвигаемся вперед, пока совсем уже безнадежно не застрянем.  Здесь нам на помощь приходит девушка по имени Пепита, которая бросает нам петлю висельника. Берем веревку и развязываем её в инвентаре. Соединяем веревку с крюком и завязываем узел, нажимая на стрелки: нижняя, верхняя, центральная, центральная, верхняя, центральная.  Веревку применяем на дерево за болотом и вылезаем на сушу. Справа от дерева берем ветки и кидаем их в болото, чтобы в дальнейшем свободно проходить через него.  Идем вверх по тропинке и оказываемся у дерева с двумя крюками. На крюки вешаем череп с рогами, затем в череп вставляем глаз. Глаз выкатывается и падает с обрыва. В инвентаре отсоединяем крюк от веревки и применяем её на корни дерева. Завязываем узел, выбрав стрелки: центральную, верхнюю, центральную, верхнюю, центральную, нижнюю, центральную, верхнюю, центральную.  По веревке спускаемся с обрыва и подбираем стеклянный глаз, после чего на песке проявляется крест. Именно здесь закопаны сокровища, но чем же их раскопать? Проходим прямо к постройкам, сворачиваем направо и идем до упора. Видим, как любопытная Пепита падает в яму, и обещаем ей помочь. Поворачиваемся налево, где на сундуке берем рупор, далее открываем сундук и достаем из него короткую веревку.  Немного левее находим чемодан, открываем его и читаем рукопись. Разворачиваемся, из открытого сундука берем длинную веревку, колесико и ось. Слева от сундука прихватим кирку. Осматриваем деревянную конструкцию над ямой, в которую свалилась девушка, и берем второй блок. В инвентаре комбинируем колесико, ось и задвижку – получаем второй блок. Два блока соединяем с помощью короткой веревки и всю эту конструкцию применяем на ворот, для завязывания узла нажимаем стрелки: центральная, нижняя, центральная. К нижнему блоку привязываем длинную веревку, выбрав стрелки: центральная, верхняя, нижняя, нижняя, центральная, центральная. Разбираем кирку в инвентаре, берем ганшпуг и вставляем его в ворот. Кликаем на ганшпуг и поворачиваем его. Обещание выполнено – девушка спасена!

Страница 1 из 2


questtime.net

Destination: Treasure Island: Прохождение

На корабле

Открываем окно и берем из лапы попугая послание от Джона Сильвера. Осматриваемся. Берем черную метку, две веревки, зажигалку и секстант. Через дверь говорим с пиратами. Соединяем веревки и привязываем к подлокотнику скамьи. Вылезаем в окно.

На острове
Первая часть острова

Подбираем ржавый нож. Идем в грот в виде черепа. Берем дрова и кладем в очаг. Берем: разбитую статуэтку, шнурок, шлем и лезвие ножа. Демонтируем ржавый нож. Вставляем в оставшуюся ручку лезвие и укрепляем шнурком. Идем на первую локацию и срезаем блок. Идем к обрыву. По дороге надрезаем дерево и собираем в горшочек смолу. Подтягиваем к себе ручку вагонетки. Разбираем блок. Используем на ручку вагонетки ролик и штырь. Починенную вагонетку вешаем на место и переправляемся на другую сторону обрыва.
Срываем цветок. Идем по левой дорожке. Берем бутылку с остатками рома. Срываем бананы и берем с камня рог. Проходим к каменной голове змеи. Берем из ее рта сверток. В нем находим паклю, долото и молоток. Идем на пляж. На пляже находим два пера и ракушку. Набираем из лужи соленой воды в шлем. Подходим к идолу. Говорим с попугаем. Он хочет бананов в роме. Нарезаем бананы. Откупориваем бутылку. Скидываем в шлем нарезанные бананы и заливаем ромом. Снова говорим с попугаем. Он обронит перо. Заплетаем у идола ритуальный шнурок. Используем на идоле цветок, красное и желтое перо, и такого же цвета ракушки. Идем в грот.
Поджигаем дрова зажигалкой и нагреваем смолу. Сразу же выпариваем соль из воды. Горячей смолой склеиваем статуэтку и ставим ее напротив другой. Используя молоток, нажимаем на каменные кнопки на стене, а точнее по теням – крюк, деревянная нога, кинжал, пистолет. Берем из открывшегося тайника второй рог. Берем фигурки и идем к решетке.
Берем возле скелета – крюк, глаз, часы и ткань. Смотрим на виселицу. Поем с попугаем песенку и получаем мешочек с монетами. Открываем окошко с помощью крюка. Используем мешочек на чашу весов и кладем в них – два Луидора, две Гинеи, Пиастр и два пистоля. Решетка открывается. Берем со стены факел. Мажем его смолой и поджигаем. Входим в тоннель.
Кладем соль в кормушку. Проходим к барану и зовем его кормушке. Остригаем барана и смотрим на татуировку на ляжке. Это вторая часть карты.

Вторая часть острова

Проходим к решетке и вытягиваем мечи в таком порядке 2-2-1-5. Проходим вперед, а затем направо. Каменная голова начинает издавать устрашающий звук. Джим убегает. Возвращаемся к развилке и берем каменные диски. Проходим налево и вставляем их в отверстия в скале. На каменных дисках выставляем – Кролик = 1, Обезьяна = 5, Змея = 13. Забираем диски. Входим в потайную дверь.
На столе берем сверток. Раскрываем его и получаем – иглу с нитью, мачту и основу кораблика. При помощи нитки сшиваем паруса. Собираем кораблик. Подходим к карте и выставляем на ней статуэтки – с крюком между двух озер, с саблями у пустыни, а с деревянной ногой на узком перешейке. Кораблик устанавливаем в центре и поворачиваем его паруса влево. Берем череп и прикрепляем к нему рога. Не забываем взять с собой кораблик. Идем к болоту.
Берем глину и идем через болото. Джим вязнет. Говорим с кем-то. Нам бросят веревку с петлей. Развязываем петлю и привязываем к веревке крюк. Используем на дерево. Подбираем хворост и бросаем в болото. Это нам поможет без проблем его пересекать. Проходим к дереву. Вешаем на торчащие из дерева крюки череп. Используем на нем глаз. Привязываем к корню дерева веревку и спускаемся.
Берем глаз. На его месте остается метка, в каком месте копать. Проходим к разрушенному домику. Встречаем девушку, которая от нас пытается убежать, но сваливается в яму. Собираем по локации — блок, ролик, штырь, кирку, рупор, короткую веревку. Из второго ящика достаем длинную веревку. Собираем старый блок. Объединяем два блока с длиной веревкой, используем на деревянной постройке и привязываем один конец веревки. К блоку привязываем короткую веревку. Разбираем на две части кирку. Ручку кирки вставляем в отверстие вала. Кликнем на получившуюся ручку – спасаем девушку.
Берем ручку от кирки и веревку с блоками. Идем к забору, на котором появилась записка с рисунком и веревочная лестница. Проходим к дереву и срезаем с него кусок коры. Набираем в шлем пресной воды. Идем в разрушенный дом. Кладем дрова в печь. Поджигаем. Подогреваем воду и бросаем в нее кору.
Идем к месту клада. При помощи кирки выкапываем сундук. Разбираем часы и вставляем недостающие шестеренки. Используем глаз на череп. Снимаем разбившуюся линзу. Разбираем секстант и вставляем одну из линз на это место, а другую слева. Решаем загадку с преломлением луча и получаем клад и штурвал.
Берем, слева от сундука – песок, и идем к вентилю водоканала. Используем на вентиле штурвал и пускаем воду. Запускаем кораблик. Кораблик добыл еще один кусок карты.

Третья часть острова

Идем по пути девушки. Заходим в хижину. Собираем всяких хлам: что-то похожее на кожаный мешок, трубы, крюк и удилище. Выходим из хижины и залезаем на крышу. Разбираем иголку с ниткой. Нить привязываем к удилищу, а к ней крюк. При помощи удочки добываем порох и табак. В табак насыпаем порох и возвращаем табак на место. Связываем пиратов. Берем дробь, пистолет и нить для починки сетей. Возвращаемся в разрушенный дом.
Набираем в шлем воды. Смешиваем глину, песок, воду и кладем в отделение слева от стола. Берем полусферу и надеваем на средний штырь. Берем форму и располагаем ее на столе. Заливаем смесью и кладем в одну из каменных ячеек справа. Накручиваем на полусферу затычку и проделываем то же со второй формой. Кладем ее поверх первой. Кладем золото в котелок. При помощи иголки с ниткой чиним дырку в мехах. Надеваем на них гнутую металлическую трубку. Начинаем дергать за ручку слева от мехов. Берем раскаленный котелок ухватом и выливаем в дырочку формы. Снимаем верхнюю часть формы и берем золотую сферу.
Объединяем трубы с кожаным мешком. Снимаем металлический наконечник с мехов и насаживаем мешок. Надуваем его. Набираем воды. Возвращаемся в хижину.
Чистим пушку. Засыпаем в нее порох из бочки. Уплотняем порох. Кладем золотую сферу. Крепим веревку с блоками к правой части пушки. Вставляем ручку от кирки. Направляем пушку на окно, используя получившийся рычаг. Натягиваем веревку. Наматываем паклю на запал. Поджигаем и используем на пушке. Набираем порох в мешочек. Идем на пляж и ныряем в воду.
Берем сферу. Ножом отковыриваем морскую губку. Фиксируем раковину ручкой от кирки. Берем сундук. Выходим на берег и проходим к разбитой лодке. Слева от лодки обломок корабля. В сундуке находим инструменты. Начинаем выдирать гвозди и пилить обломок. Заделанную пробоину прокладываем паклей. На костре подогреваем смолу и завершаем ремонт. Полный вперед!
Привязываем лодку и сходим на берег. Говорим с попугаем, он сбрасывает нам перекладину с ножами. Звоним в колокольчик. Говорим с пиратами. Кладем в спущенную корзину золотую сферу, затем бутылку. Подходим к стене, к которой привязана лодка. Начинаем подниматься по стене с помощью перекладины. Попав в пещеру, говорим с Джоном Сильвером. Проходим в дверь. Заряжаем пистолет и стреляем в оставшегося в живых пирата. Девушка спасена, но наручники ей явно мешают. Говорим с раненым пиратом. Оборачиваемся и берем со стола доску с мелом и зеркало. С пола поднимаем бутылку. Отправляемся к ловушке. Чиним ловушку. Идем в каменную голову. Используем рупор на рот головы. У пойманного пирата забираем ключ. Чтобы не возвращаться, идем на первую локацию и натираем иглу о камень. Возвращаемся в пещеру и расковываем девушку.

Загадка майя

Вставляем каменные диски в углубление в стене. Под ним протираем губкой заросший камень. В центр его наливаем воду. Из намагниченной иглы и пробки делаем компас и опускаем в воду. При помощи этого календаря вы можете сами делать вычисления. Как пользоваться календарем для решения загадки, я описывать не буду, так как об этом расскажет девушка.
Для тех кому лень самим делать вычисления, пишу подсказку. Нажимаем на кнопки с цифрами: Белая – 9, Синяя – 19, Желтая – 11. Передвигаем голову змеи. Белая – 9, Синяя – 12, Желтая – 11. Снова передвигаем голову змеи. Белая – 2, Синяя – 3, Желтая – 2. Если вы поставили все правильно, загадка сменится.
Как решается последняя загадка, я описывать не буду, так как она очень легкая. Нужно просто выставить шарики и дуги так, чтобы они полностью повторяли рисунок на стене напротив.

stopgame.ru

Прохождение игры Остров сокровищ: В поисках пиратского клада


Версия для печати страницы: Прохождение игры Остров сокровищ: В поисках пиратского клада
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Вступление

С вами будет беседовать пират, который в конце монолога задаст вопрос о подсказках. Выбирайте вариант о предоставлении подсказок.

Глава 1

После разговора с Ливси, поднимитесь к могиле адмирала Бенбоу и заберите у статуи саблю. Далее идите в таверну «Адмирал Бенбоу».

Заберите со стола пустую кружку, пройдите за стойку бара и наполните кружку ромом из бочки, которая стоит в нижнем правом углу экрана. Кружку с ромом примените на Билли Бонсе. После этого поговорите со старым пиратом на любые темы, которые появятся в диалоге. В конце разговора Бонс заявит, что не станет продолжать диалог, пока снова не промочит горло. Возьмите его кружку и выходите во двор таверны.

Используйте каменную саблю на колодец, чтобы сделать рукоятку. Далее воспользуйтесь рукояткой и поднимите ведро. Кружку используйте на ведро, а потом вернитесь в таверну.

Отдайте кружку Билли. После того как Бонс разобьет кружку, поднимите с пола осколок и пройдите за стойку. Оттуда спуститесь в подвал. Там заберите метлу и бутылку рома.

Поднявшись наверх, поговорите с Антуанеттой на любые темы. Взяв в руки черную метку, рассмотрите ее — переверните записку, чтобы прочитать надпись. Потом заберите ключ с трупа Билли Бонса и поднимитесь на второй этаж по лестнице, расположенной справа. Пройдите в комнату старого пирата, которая находится в конце коридора.

Откройте сундук с помощью ключа, забранного у Билли. На крышку сундука примените осколок кружки. Далее осмотрите найденную карту. Закончив осмотр карты сокровищ, спуститесь вниз, чтобы посмотреть, кто пришел в таверну. Гостем окажется Слепой Пью. Остальные члены команды в этот момент окружают таверну.

Спуститесь в подвал. После того как Антуанетта отправится за помощью, примените на потолок метлу. Когда услышите шум наверху, поднимайтесь наверх и выходите из таверны. На улице вы встретите Трелони, Ливси и Антуанетту, а также вместе с ними будут солдаты, которые займутся усмирением пиратов. Когда с головорезами Пью будет покончено, поговорите с Трелони и Ливси.

Глава 2. Суровые нравы

Идите вниз по лестнице, сверните вправо под арку и зайдите в таверну «Подзорная труба».

Спуститесь по лестнице. Возьмите факел, стоящий рядом с сундуком, потом идите вправо к стойке бара. Там поговорите с Израэлем Хэндсом. В разговоре можете использовать любые реплики. Далее появится Джон Сильвер, с которым вам тоже нужно поговорить.

Получив от него задание, найти пару матросов, пройдите в нижний правый угол таверны к столу, за которым играют в кости. Осмотрите стол, а потом поговорите с Алесандро Дель Рокко. Разговаривать с моряком вы сможете только в перерыве между партиями в кости. В процессе диалога вам нужно использовать только верхние в списке реплики. После разговора выходите из таверны.

Пройдите вверх к углу, возле которого стоит проститутка в красном переднике. Поговорите с ней, используя любые реплики. Ваша цель — получить игральные кости. Закончив разговор, пройдите в портовый переулок. Когда выйдете на набережную, пройдите влево и поговорите с Джорджем Мэри. Этот матрос даст вам задание — найти его рыбу-талисман.

Прочитайте объявление о розыске, которое висит слева на стене (вам нужно найти и прочитать все объявления — всего 4, расклеенные по городу, чтобы пройти пиратский тест), осмотрите клетку со скелетом — найдете стальное кольцо. Далее пройдите по переулку, вход в который расположен рядом с Джорджем Мэри.

Поговорите с офицером, потом поднимитесь по лестнице. Перед тем, как войти в арку, прочитайте объявление о розыске Боба Воронье Гнездо. Поговорите с одним из детей, которые находятся в переулке. Ребята начнут тестировать вас на знание известных пиратов. Чтобы пройти тест, воспользуйтесь моей подсказкой.

Кличка пиратаИмяПреступлениеГде был замеченНаграда за поимку
Боб Воронье ГнездоРоберт О’МаллиЖульничество, подпольные азартные игрыТаверна «Танцующий трактирщик»50 золотых
Капитан ФлинтВильям Дж. ФлинтРазбой. Нападения на суда. Капитан «Моржа»Ямайка600 золотых
Тесак БиллУильям БатчерНападения в портах БристольМонтего-Бей, Нассау100 золотых
ФантомНеизвестно. Татуировка «Perir en mer!» на рукеВоровствоБристоль, булочнаяНет

Закончив тест, выходите из переулка, идите влево и пройдите под арку к таверне «Подзорная труба». Поговорите с назойливым клиентом, который пристает к проститутке. В диалоге используйте любые реплики. Далее идите на набережную.

Пройдите влево, осмотрите стол, на котором стоит ведро и лежит крюк. Заберите крюк — Джордж Мэри убежит в переулок, двигайтесь следом за ним. Поговорите с офицером о замеченном у таверны пирате. Когда солдаты убегут арестовывать Фантома, подойдите к двери и развяжите узел веревки, удерживающей зеркало. Далее поднимите с мостовой сеть и идите к детям, которые тестировали вас на знание пиратов. Отдайте им крюк, взамен получите игральную кость. После этого вернитесь в порт на набережную, по лестнице спуститесь к самой воде. Посмотрите на воду — обнаружите блестящую рыбу. Далее объедините в инвентаре сеть, металлическое кольцо и факел. У вас должен получиться сачок, которым вы сможете достать рыбу из воды. Вернитесь к проституткам и поговорите с любой из них. В конце разговора вы получите вторую игральную кость. Объедините кости в инвентаре и идите в таверну Сильвера.

Отдайте рыбину Джорджу Мэри. Потом идите к столу, где играют в кости. Используйте кубики на Алесандро Дель Рокко. После того как испанец убежит из таверны, выходите на улицу и идите мимо проституток в портовый переулок. Там вы найдете Алесандро — поговорите с ним, используя верхние реплики диалога. Когда испанец отправится на борт «Испаньолы», вернитесь в таверну и поговорите с Джоном Сильвером.

Глава 3. Надвигается шторм

Спуститесь по лестнице и пройдите на главную палубу. Войдите в закрытую дверь на пассажирской палубе. Оказавшись в своей каюте, поднимите с пола веревку и выходите в коридор. Зайдите в каюту Джойса и поговорите с ним. В диалоге можете выбирать любые реплики. Выходите из каюты.

После разговора с боцманом, пройдите вниз экрана, спуститесь по лестнице на жилую палубу. Там пройдите немного вперед по коридору — заберите с потолка кусок доски. Далее пройдите вперед к бочке с пресной водой. Заберите с бочки черпак и используйте его на бочку — станет ясно, что запасы пресной воды на исходе. Пройдите вправо от Джорджа Мэри. На полу у ножки стоит кружка, а в опорный столб воткнут топор — заберите эти вещи и поговорите с Мэри о его талисмане. После этого идите вправо до конца жилой палубы, поднимитесь по лестнице в камбуз и выходите на верхнюю палубу. Там поговорите с доктором Ливси о здоровье Джойса. По окончанию разговора идите на камбуз и поговорите с Джоном Сильвером о здоровье Джойса. Далее выходите на свежий воздух и пройдите влево по палубе. Поднимитесь на среднюю палубу, поговорите с Антуанеттой о ее новой одежде, и о том, что вы тоже сможете подняться по вантам на самый верх. После разговора поднимитесь на капитанский мостик. Там поговорите с капитаном Смоллеттом, использовав верхнюю реплику из списка диалога.

Спуститесь на среднюю палубу, попробуйте зайти в каюту капитана, а потом заберите ведро, стоящее у вентиляционных люков. Спускайтесь на основную палубу, пройдите к входу в камбуз и, находясь на той позиции, кликните по мачте, чтобы забраться по такелажу на верхнюю смотровую площадку. Там используйте любую реплику из появившегося списка. Когда окажетесь наверху, Джим сорвет кусочек флага, после чего вам нужно спуститься вниз.

Вернитесь на основную палубу и поговорите с матросом по имени Дик (одет в черный камзол). Разговор вам нужно продолжать до тех пор, пока вы не сможете спросить матроса о том, что он думает о капитане Смоллетте. После этого начнется мини-игра, в которой вам нужно повторять приказы командира, но не в точности, а выбирать из списка реплики, наиболее схожие с приказом. В конце концов, капитану надоест повторять свою команду, и он спустится с мостика, чтобы разобраться с матросом.

Поговорите с Антуанеттой о выполненном задании по добыче кусочка флага. Потом пройдите в капитанскую каюту. Пройдите к дальней стене, заберите бумажный свиток, лежащий у глобуса. После этого осмотрите карту. Возьмите перо и используйте на чернильницу. Далее объедините в инвентаре перо и бумажный свиток — получите набор для письма. Затем используйте кусочек ткани на чернильницу, и в вашем инвентаре появится черная метка. Теперь вам нужно осмотреть сейф. Комбинацией цифр, открывающей сейф, будут координаты Порт-Рояла, которые прописаны на карте капитана (017 — 076). Открыв сейф, используйте набор для письма на складской журнал. Скопировав списки, выходите из каюты.

Пройдите на основную палубу. Используйте черную метку на вентиляционную решетку — услышите крики Джорджа Мэри. Пройдите на камбуз и отдайте копию списков Сильверу. Получив от кока ключ от кладовой, заберите объедки со стола, стоящего слева от Джона. Далее идите на жилую палубу, попросите талисман у Джорджа Мэри; получив желаемое, используйте полученный от Сильвера ключ на люк, ведущий в трюм.

Спустившись вниз, пройдите в левую часть трюма. Там используйте топор на канат, удерживающий бочки. Используйте талисман Мэри на бочку с ромом, чтобы открыть ее; затем примените на бочку кружку. Наполнив ромом емкость, откройте инвентарь и объедините там веревку с палкой, потом используйте получившуюся связку на ведро — получится ловушка. Вам останется только объединить ловушку и объедки, чтобы у вас получилась крысоловка. Далее найдите в трюме крысу и примените на животное крысоловку. Теперь вам нужно вернуться на камбуз.

Отдайте Джону черпак с водорослями, кружку с ромом и крысу. Потом выходите из камбуза и тут же вернитесь назад. Поговорите с Сильвером, чтобы получить бодрящий суп. Далее идите в каюту Джойса. Отдав ему суп, спуститесь на жилую палубу и используйте черпак на бочку с пресной водой. После того, как вы узнаете о назревающем бунте, вернитесь в каюту Джойса. Поговорите со слугой на любую тему, после чего выходите в коридор, где встретите Антуанетту, с которой вам тоже нужно побеседовать. По окончанию разговора следуйте за девушкой.

Выйдя на главную палубу, вы должны будете спасти Антуанетту, которую почти смыло за борт. Для этого вам нужно пройти через весь корабль в носовую часть, при этом вы должны еще избегать ударов волн. Для этого вы должны двигаться в перерывах между ударами, а когда волна будет накатываться на палубу, вам нужно хвататься за ригель-нагель (рукоятку). На палубе их три штуки: первый — на внутренней стороне фальшборта, второй — на шлюпке, расположенной за спиной Черного Пса, а третий — снова на внутренней стороне фальшборта. Добравшись до девушки, поговорите с ней, используя любую реплику.

Глава 4. Земля!

Осмотрите четыре могилы, расположенные на поляне — появится запись в дневнике. Далее идите на болота по тропе, расположенной в левой верхней части локации. Когда окажетесь в лагере, заберите британский флаг, потом Джим скопирует в дневник рисунок, изображенный на скале. Выходите из лагеря.

Справа от большого камня увидите блестящий предмет. Попробуйте забрать его — окажетесь в яме. Там вы найдете острую раковину, потом и сумку мертвеца. Когда она окажется в вашем инвентаре, осмотрите ее и станете обладателем человеческой кости, молотка и кожаного ремня. Ремень примените на корень, торчащий над ямой — так вы сможете выбраться из ловушки. Вернитесь на поляну с могилами и пройдите в джунгли по тропе, расположенной в верхнем правом углу локации.

Оказавшись на развилке, где троки отмечены разным количеством знаков, вам нужно обратиться к записи в дневнике. Подсказка кроется в порядке смерти и именах соратников Флинта. Начинайте движение в таком порядке:


  • пройти по средней тропе, отмеченной четырьмя фигурками;

  • пройти прямо;

  • пройти по правой тропе, отмеченной одним плетеным человечком;

  • пройти по средней тропе — три знака;

  • пройти по правой тропе, отмеченной одной фигуркой;

  • пройти прямо.

Так Джим сможет найти форт.

Используйте молоток на входной двери блокгауза. После первой же доски молоток сломается. В инвентаре соедините боек молотка и человеческую кость. Используйте новый молоток на дверь, а потом входите внутрь строения.

Поднимите кусок дерева, лежащий на полу справа от котла. Скомбинируйте его в инвентаре с раковиной. Далее осмотрите сломанную лестницу, после чего вернитесь на поляну с могилами, где примените импровизированную пилу на сабли, которые находятся на одной из могил. Вернитесь в блокгауз. Используйте сабли на лестницу, чтобы сделать ступеньки. Когда поднимитесь наверх, используйте британский флаг на флагшток.

Глава 5. Охотники и жертвы

Поговорите с Сильвером, используя любую реплику. Когда начнется бой, возьмите пороха из бочонка, стоящего на лавке слева. Потом идите к столу, который расположен у правой стены. Оттуда заберите фляжку с ромом и кокосовую скорлупу. Далее откройте саквояж доктора Ливси, стоящий за его спиной. Там вы сможете найти бинт и бумажный пакет. В инвентаре осмотрите бумажный пакет — найдете химикаты. Потом переверните пакет, чтобы Джим смог узнать способ приготовления дальневосточной бомбы. Теперь нужно приступить к изготовлению бомбы.

1. Смешайте в инвентаре химикаты и ром.
2. Примените получившуюся смесь на котел, расположенный в центе блокгауза.
3. В инвентаре объедините получившиеся шарики с порохом, а к получившейся смеси добавьте скорлупу кокоса.
4. Начиненный кокос обмотайте бинтом.

Сделав световую бомбу, возьмите еще пороха из бочонка, а потом поднимитесь по лестнице на площадку с флагштоком. Там поднимите с горящей крыши тлеющую палку. Используйте на пушку порох, вслед за ним световую бомбу, после чего примените на отверстие для зажигания, расположенное в орудии, тлеющую палку.

После фейерверка покиньте крышу блокгауза. Оказавшись во дворе, бегите влево и выходите из форта через дыру в заборе. Пройдите по тропе до лагеря — встретите Бена Гана. Пообщайтесь с ним, потом кликните по лодке, чтобы возобновить диалог с брошенным пиратом. Предложите ему обменять лодку — лишенец попросит взамен сыр и даст вам лодку.

Садитесь в лодку. Достигнув шхуны, прослушайте гневные тирады Антуанетты, а потом двигайтесь вправо вдоль борта корабля до якорного каната. Поднимитесь по нему на палубу, пройдите к вентиляционной решетке, расположенной в центре корабля и поднимите с палубы тряпку. Ее используйте на лужу нефти, разлитой на палубе чуть правее от решетки. Затем идите налево, поднимитесь по лестнице и пройдите в капитанскую каюту. Там вы найдете дочку Трелони. Поговорите с ней, а потом вернитесь на главную палубу. Оттуда пройдите на пассажирскую палубу. Зайдите в каюту доктора Ливси. Там поднимите с пола трость, с кровати заберите пудру, а с тумбочки возьмите кусочек сыра. Вернитесь на главную палубу и пройдите в кормовую часть судна. Откройте инвентарь и скомбинируйте там пропитанную нефтью тряпку с тростью доктора Ливси — получится факел. Используйте его на кормовой фонарь, чтобы зажечь факел, а потом пройдите вправо по кораблю до якорного каната, свернутого на палубе. Используйте зажженный факел на канат — шхуна отправится в дрейф. Когда на палубе появится Израэль Хэндс, говорите с ним, используя любые реплики. Закончив разговор, используйте на боцмана пудру. Далее поднимите нож с палубы и идите в капитанскую каюту освобождать Антуанетту. Разрезав веревки ножом, выходите из каюты.

Когда окажетесь на острове, поговорите с Беном Ганом.

Глава 6. Пиастры, пиастры…

После того как вы дважды поговорите с Сильвером, увидите нападение друзей Джима на пиратов и прослушаете разговоры победителей, идите влево по экрану, чтобы покинуть локацию.

Оказавшись на развилке, вам нужно будет пройти по лабиринту. Подсказка для прохождения находится в дневнике Джима — рисунок, который он скопировал со скалы в лагере Бена Гана. Идти вам следует так: идите по левой тропе, пройдите по экрану влево, опять сворачивайте на левую тропу, продолжайте движение по ней, а потом идите по правой тропе. Так вы доберетесь до входа в пещеру с сокровищами. Далее вас ожидает дележ сокровищ и куча разговоров, где вы можете использовать любые реплики. После того как вы поднимите пистолет, используйте его на сталактите, который расположен над головой доктора Ливси. По окончанию разговоров, которые продолжатся после стрельбы, осмотрите сокровища инков и заберите из кучи статуэтку «Глаз богини Инков». Статуэтку используйте на Джоне Сильвере. Собственно, на этом игра заканчивается. Останется только просмотреть финальный ролик.

stopgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*