Vampire the masquerade bloodlines сайт – The Masquerade — Bloodlines (Vampire) — Прохождения, Обзоры, Видео, Скриншоты. Все о Vampire the Masquerade Bloodlines

Содержание

Обзор Vampire: The Masquerade – Bloodlines | VRgames

Пока вся прогрессивная молодежь радовалась второму пришествию Half-Life, на свет божий одновременно с идолом выползло Нечто — темное, страшное, но симпатишное. Вы не ждали его? О, но ведь его делает компания с приятным русскому уху названием Troika.

А они, как утверждают старожилы, приложили руку к Fallout номер один (который чудакам вроде меня нравится несколько больше, чем номер два) и, что доказано документально, сделали Arcanum, самую недооцененную ролевую игру в истории скрещивания деревянной эльфийской магии с чугунным гномьим пулеметом, а также печально известную Temple of Elemental Evil, далекую, прямо скажем, от идеала РПГ, использовавшую трехсполовинную версию D&D. Нынче же Тройка создала Игру по «Миру Тьмы» от White Wolf. (White Wolf лет двадцать назад разработали ролевую систему, посвященную всем страшилкам, что населяют мир: зомби, оборотни, колдуны…) Вампиры! Они-то и стали гвоздем ролевой системы, игры по которой уже создавались ранее (

Vampire: the Masqurade Redemption), но особой популярности не получили, несмотря на многочисленные плюсы. Итак, Vampire: The Masquarade Bloodlines — сказ о вурдалаке, роль которого играете вы.

«Я был рожден под знаком красного кровяного Тельца»
Его жизнь была обычной и ничем особым не выделялась среди жизней миллионов существ, идущих своих путем к смертному одру. Не выделялась до тех пор, пока в обычном «ультрапопулярном» клубе он не повстречал вампира. Это было невероятное существо: бледная мягкая кожа, завораживающий, гипнотизирующий взгляд… Одновременно оно чем-то было похоже и на демона, и на ангела. Все было как в тумане, до тех пор, пока вампир не подарил ему Поцелуй, взяв его кровь и отдав часть своей.

Позже он очнулся. Все изменилось: глаза приобрели возможность прекрасно видеть сквозь полумрак, мышцы налились силой, тело чувствовало себя рожденным заново, но где-то глубоко в душе возникла чудовищная, пожирающая сознание Пустота, будто зверь метался в глубинах мозга и хотел вырваться наружу. Он почти сразу понял, что произошло, и его обуял ужас. Но он ничего не успел сделать, ибо пришли другие. Одно движение такого же нечеловека — и в грудь мягко вошел деревянный кол.

Но, конечно, это не могло закончиться так быстро и так бессмысленно… Когда кол вынули из охладевшего сердца, он сидел на коленях в зале, полном вампиров — кто они, он сразу понял по нечеловечески быстрым движениям, скорее грациозным, чем резким. Создатель был рядом, по всему было видно, что собрание было из-за него. Один, очевидно главный, говорил что-то о законе и справедливости. Затем один из его подручных одним движением отрубил Создателю голову, и тело его буквально испарилось на глазах.
А самому молодому кровососу оставили жизнь, или, если угодно, существование. ЛаКроикс, глава вампиров, взял его на свое попечение, дал ему работу… Кровавую работу.

«А у вас есть вегетативный круг кровообращения?»
Мир, как водится, раскололся пополам. Наш герой оказался вовлечен в такие жуткие вещи, как всякого рода древние пророчества, противоборство вампирских группировок и прочее. Добро пожаловать на темную сторону мира!


Рождение героя происходит под вашим чутким руководством. Можно полностью самому настроить все параметры персонажа, можно пройти небольшой тест в стиле Jagged Alliance. Но в любом случае главное — клан, к которому принадлежит персонаж. Кланы вампиров отличаются, но не сильно, представителя любого клана можно натренировать на что угодно. Но тут в дело вступает ролевой отыгрыш. Вас смущает графа «Жанр»? Плюньте, в этом Action-RPG больше ролевого, чем во всем ширпотребе, что вы видели за последние пару лет. За каждый клан — свой стиль игры, который зависит не столько от навыков, сколько от специфических способностей, не по принципу, упаси боже,

Diablo, а как в слегка измененном Sacred. Аристократы Вентру пьют исключительно человеческую кровь, да еще и очень разборчивы — кровь какого-нибудь бомжа им каждый второй раз выливается в понижение самооценки и морального духа. Психопаты Малкавиане регулярно слышат голоса из иного мира, изъясняются витиевато и в наиболее бредовой форме, потому окружающие, естественно, реагируют на них покручиванием пальца у виска. Убийцы Носферату неописуемо уродливы, даже среди нежити они почитаются ужастиками, потому любое столкновение с людьми ведет к громким крикам: «А! Он пришел за мной!», что очень мешает работе.

После выбора класса предлагается раскидать очки по параметрам и умениям. Для среднего PC-игрока это покажется странным, но только не настольщикам, ибо на «Мире Тьмы»

базировано много известных вещей, например, российская «Эра Водолея». Общий смысл таков: у игроков есть не уровни, а сразу Experience Points, получаемые за успешное выполнение заданий (да-да, за драку саму по себе вы ничего не получите). Они раскидываются по параметрам следующим образом: параметр стоит дороже, чем навык, любое повышение стоит тем больше, чем больше в него уже вложено. Кроме того, каждый навык имеет за собой параметр, и в случае применения делается бросок «параметр+умение» против сложности. Приведу простой пример: вампир Алукард Потапьевич пытается взломать дверь. Его навык взлома 3, ловкость 3, суммарные возможности 3+3=6. Ткнувшись отмычкой в дверь, он обнаруживает, что сложность взлома 10. Потапьевич применяет Кровавую Ярость, она увеличивает все физические параметры на 5. Ловкость становится равна 8, суммарные возможности по взлому — 11, и дверь вскрывается. В битве все немного сложнее, но разобраться можно.

Есть и специальные вампирские дисциплины. Одна общая — Кровавая Ярость (разве что у одного из кланов вместо нее — жуткий Озверин, +10 ко всем физическим параметрам), и три уникальных, зависящих от клана. Правдоведенье, доминирование над разумом, скрытность, slo-mo, ослабление противника… В общем, вы поняли. На них тратится много больше очков развития, но и польза от них внушительная.
Хочется отметить, что в целом ролевая система, в отличие от той же AD&D, в большей степени ориентирована на общение между персонажами. Посудите сами — в игре три физических параметра (сила, ловкость и выносливость, конечно), три ментальных (интеллект, образованность, интуиция; последняя помогает в защите от ударов и во взломе компьютеров) и три социальных. Это внешность — первое впечатление важнее всего, харизма — способность вести разговор, спорить и уговаривать, манипулирование — способность плести интриги, воздействовать на NPC напрямую («Ребята, вы заставляете меня делать то, что я ОЧЕНЬ не хочу делать!»). При хорошей прокачке социальных параметров очень часто, т.е. почти всегда конфликт можно разрешить мирным путем.

«Смерть — это то, что бывает с другими»
В чем же заключается игропроцесс? Наш герой снимает квартиру где-то на окраине, бродит по городу и окрестностям (сначала — по ночному Лос-Анджелесу) и, параллельно с работой на вампирское объединение Кармилла и подрывом деятельности противостоящей группировки Саббот, занимается своими делами. На основную сюжетную линию воздействовать не дано, т.е. убить сюжетного персонажа никак нельзя. Однако в остальном вы вольны делать все, что пожелаете. NPC, которых имеет смысл убить без объявления сего в диалоге, довольно много.

Как уже было сказано, большинство заданий можно выполнить без драк — да и вообще их в игре не много. Ах, извиняюсь, в конце игры Troika вспомнила, что именно вписала в графу «Жанр», и сделала кучку уровней стиля hack’n’slash. Так вот, прокачать персонажа можно исключительно выполнением заданий мирным путем — разве что получить некоторые вещи можно исключительно смертоубийством. Миссии разнообразны, от «подай-принеси» до «расследуй», «отгадай хокку одного выпендрежника и найди его домишко». А как вам «проберись через старый дом с весьма агрессивным полтергейстом»? В мирных решениях помогают навыки уговора, в боевых — естественно, боевые. Разве что драки с людьми без пулемета — детские игрушки благодаря вампирской крови. Потратьте ее запасы, и вы — метающаяся по округе боевая машина, рвущая все, что попадается под руку на легкие-легкие и темные-темные. Таков эффект воздействия Кровавой Ярости — жуткой вещи, которая из самого мирного вампирыша делает тварь гораздо сильнее любого бодибилдера, бегающую стометровку за 6 секунд и ловящую пули магазинами. Огнестрельное оружие, между прочим, вампирам вредит в два раза меньше, чем людям, да и уворачиваются вампиры от пуль не хуже мр. Андерсона. По этому поводу народ на форумах гудит, что пушки в игре неэффективны, — отнюдь, умеючи можно многое наворотить.

Ах да, вампир должен питаться соответственно режиму. Ничто не мешает прямо посреди улицы кинуться на человека и выпить его до дна, но, во-первых, за вами начнет гоняться полиция, а во-вторых — вы нарушите Маскарад. Максарад — это свод законов, который отличает цивилизованного вампира от варвара-вурдалака, и его поддерживают все вампиры Кармиллы. Законов, в общем-то, всего два: не давать людям знать о существовании вампиров и не создавать новых вампиров без приказа сверху. Пять нарушений Маскарада — конец всему. Кроме того у героя есть так называемая человечность, отвечающая за его способность держать себя. При низкой человечности в каждом бою вы будете терять контроль над собой, рвать и крушить все вокруг… Таких, как правило, убивают свои же.
В игре есть интересная возможность фастфуда — пакетики с кровью или крысы под ногами, но какой уважающий себя вампир будет так питаться, когда есть люди? Вопреки общественному мнению, вампиру вовсе не обязательно выпивать всю кровь из человека. Более того, он чувствует предел возможностей человека и может, если пожелает, оторваться от жертвы в нужный момент — тогда он не теряет очки человечности, а человек из-за химических свойств слюны вампира все забывает. Однако если переборщить, человек может и коньки склеить, что ведет к потере человечности. А заработать ее тяжело. Нужно усиленно творить добро, безвозмездно, то есть — даром.

Пока у вампира есть кровь в пороховницах, он применяет свои способности, довольно быстро регенерирует. Понятно, что нужнее всего кровь в бою. И, между прочим, в игре существуют «боевые зоны», где можно безнаказанно крушить и ломать без боязни нарушить Маскарад — свидетели, как правило, не успевают сообщить окружающим об увиденном вампире.

Играть интересно. Даже очень. Колоритные персонажи, интересные диалоги, запутанные квесты… Бой немного заторможенный, но очень зрелищный. Также не могу не похвалить ролевую систему: в прочих представителях РПГ герой где-то к середине игры становится жутким танком — конечно, если игрок не ленился и выполнял сторонние квесты и искал особые вещи. В

Bloodlines танков нет! Прокачаться до состояния «все могу и всех решаю» просто невозможно — тупо усиливаться на ордах самовосстанавливающихся монстров не выйдет, экспа за это не идет, да и нет в игре этих орд. Повышаться можно только за счет выполненных квестов, так что манчкины не пройдут. Правда, в игре мало предметов, холодного и огнестрельного оружия, причем я рекомендую прокачивать холодное, желательно ножи и мечи — их урон в большей степени зависит от способностей обладателя. А с броней вообще дефицит — игрок получает ее в строго отведенных размерах, и то она… кхм, специфическая, но вы ведь не можете представить себе вурдалака в бронежилете?

Bloodlines — игра, в которой быть добрым действительно тяжело. Изначальная сущность вампира — это зло, что бы ни лопотали особо романтизированные личности вроде моего любимого клана, и сопротивляться ему действительно тяжело. Чтобы быть добреньким, в ролевых играх обычно не требуется особо напрягаться (если вы не буйнопомешанный), скорее тяжело стать злым. Тут же одно неосторожное действие — и вы превращаетесь в чудовище, жаждущее крови и добывающее ее изо всех возможных мест.

«Я не видал чудесней красоты, Чем абстиненция морфинного генеза»
Игра разработана на Source, движке Half-Life 2, и позаимствовала у него физический движок, анимацию персонажей, потрясающие световые эффекты… Игра, правда, работает помедленнее Half-Life 2, открытых пространств немного (хотя ночью ими полюбоваться не удалось бы), но персонажи отлично прорисованы, натурально двигаются и выражают все эмоции. У каждого NPC собственное уникальное лицо, каждый по-своему улыбается, злится, шевелит бровями, речь синхронизирована с движением губ и мимикой. Не знаю, как сочетание эффектов тени и света позволяет назвать разговор с обычным барменом в местной забегаловке кинематографическим, но это так! Оформление локаций великолепно и с технической, и с художественной стороны, картины загнивающего капитализма разве что не отдают смесью запахов нефти и паленой резины из монитора. Неоновые вывески, мусор под ногами, живописные просторы… Здания оформлены еще лучше: апартаменты местной элиты отсвечивают мрамором, надраенным до блеска, а в квартирах среднего класса обычных картонных коробок вместо комнат вы не найдете — каждая обставлена по-своему, с разной мебелью, плакатами и прочими атрибутами хорошей жизни.

Раз уж зашла речь о зданиях, вспомним дом родной, пусть даже он поначалу жутко обшарпанный. Внутри радио, по которому постоянно что-то бормочут, родной ноутбук регулярно принимает новые письма с наводками/заданиями/информацией к размышлению, в почтовый ящик иногда просят кинуть квестовые предметы. А главное — теле-еле-визор, старенький, но функционирующий. По нему идут передачи с живым человеческим диктором, и, если постараться, можно услышать много полезного, вплоть до последствий некоторых ваших действий.

Однако вернемся к оформлению. В бою все выглядит не шедеврально, но все же очень и очень внушительно, особенно учитывая проработанную физическую модель. Пара ударов — и человек отлетает, сшибая по дороге дверь (двери, кстати, о-очень любят слетать с петель). Можно хватать предметы и кидать их во врагов, эффекты от применения спецспособностей тоже на уровне. Да и в относительно мирные моменты жить весело, я уже вспоминал дом с полтергейстом. Не Silent Hill, конечно, но жутковато, когда идешь по дому, и только бочка вдали поскрипывает, катаясь по полу. А стоит зазеваться — буйный неупокоенный кидает что-нибудь бронебойное (вроде лампочки или телефона) прямо в лицо.

И, кстати, ни в одной игре вампиры не были такими натуральными — сцена питания вызывает щенячий восторг не только в первый раз, но во все последующие. Например, подойдите к девушке на дискотеке, скажите несколько слов, немного вампирского магического обаяния — и, будто нашептывая что-то, вонзаете клыки ей в шею (при таком «добровольном» способе питания окружающие ничего не замечают), и весь мир будто пропадает, остается только чье-то обмякшее тело в руках и свежая теплая кровь, текущая по жилам. А глаза-то какие! Они так натурально блестят в темноте, именно блестят, а не светятся… Вампиры сделаны отлично, они одновременно похожи и на обычных людей, и на брутальных тварей.

Но хватит, хватит о графике, лучше один раз увидеть… Вот музыка в игре тоже ничего. В основном нечто электронное, но неплохое, в записи участвовали более-менее известные (не у нас) музыканты. Звуки ничем не выделяются, а вот озвучка…

По счастливой традиции, начатой Star Wars: Knights of the Old Republic, все диалоги в игре озвучены. Каждый говорит собственным голосом, более того, по моему скромному мнению, это лучшая озвучка за историю жанра — актеры выложились по полной, душу вложили в своих персонажей. Они в меру эмоциональны, каждой из сказанных фраз сразу «веришь». А разработчики еще и заюморили диалоги. Я мечтал, подойдя к бармену, на вопрос: «Чаво пить будем?» ответить: «Кровушку!» и услышать: «Вам в стакан или из горлА?» Такого не случилось (нарушать Маскарад нельзя), но герой все равно выкрутился, выдав: «Я не пью… Алкоголь». После инициации следует обязательно ляпнуть: «Так я принят в клуб? Когда я смогу выбрать цвет футболки?», а фразы Малкавиан — это вообще что-то с чем-то. Тем не менее, диалоги не уходят в маразм, у нас все серьезно. Между прочим, без хорошего знания английского языка играть невозможно — все выражаются столь витиевато-литературно, что даже лингвистам придется поломать голову.

Днем лихорадка, ночью пир
Талантливая Тройка закончила свой долгострой (с 2001 года делают) и выпустила очень удачную игру про вампиров. Пусть игра немного глючная, однако это единственная хорошая РПГ-2004, к тому же с замечательной темой (ура всем помешанным на вампиризме!), да и графическое оформление выше всяких похвал. Недостатки малочисленны, а преимуществ — выше крыши.

Симулятор вампира — на такое не посягали, если забыть The Elder Scrolls, в которой это лишь довесок (притом не самый проработанный). Главное — играть интересно, происходящее цепляет. Плюс ко всему у игры, как, впрочем, и у всех предыдущих игр от Troika Entertainment, дикая реиграбельность, стиль игры у каждого клана собственный. Только вот машина ей нужна мощная, да и локации грузятся долго — но ведь это мелочи, не так ли?

Оценка 9. Долгожданная история Вампира. Нелинейная, красивая, интересная игра на движке гиганта, в которой слово action — всего лишь довесок к отличной RPG. Надеюсь, ее минует судьба Арканума — быть непризнанным шедевром, и восторжествует справедливость — стать в наших сердцах в один ряд с великими пожирателями времени с ролевым уклоном.

Алексей «BladeL» Волчок

vrgames.by

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (компьютерная игра)

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (сокр. — VTMB или V:TM-B) — ролевая игра с элементами action, разработанная компанией Troika Games и выпущенная компанией 2004 году. Основана на сеттинге Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade. Примечательно, что Bloodlines была одной из первых игр, выпущенных на движке Valve Software, одновременно с Half-Life 2. Третья и последняя игра (что, кстати, соответствует названию) Troika Games.

Обзор

Первая квартира игрока в Санта Монике

Игра ведется от лица вампира. В самом начале игры игроку будет предложен клан, причём выбор клана может существенно повлиять на стиль игры и на всю игру в целом, так как каждый клан имеет набор особенностей и дисциплин (сверхъестественных способностей).

Во время игры герой получает разнообразные задания. После выполнения он получает опыт, количество которого зависит от сложности задания. Существуют квесты, входящие в так называемую сюжетную линию; прохождение таких заданий обязательно. Помимо сюжетной линии можно также брать задания по своему выбору практически у всех остальных важных и незначительных персонажей игры. Опыт можно тратить на распределение умений и навыков, как физических (ловкость, сила, выносливость и т. д.), так и ментальных, а также дисциплин (их набор зависит от выбора клана). Помимо использования очков опыта, поднять навык можно, использовав соответствующую книгу (её можно купить в магазине или найти) или при помощи некоторых персонажей игры.

Также в игре существует понятие Маскарада — нельзя питаться и показывать свои сверхъестесствнные способности перед смертными. Если пять раз подряд, без восстановления, нарушить Маскарад — наступит конец игры. Также, чем больше нарушений Маскарада, тем больше охотников на вампиров будут охотиться, ведь нарушая Маскарад, игрок привлекает к себе их внимание.

В игре существует ещё одно понятие — гуманность, то есть человечность. Согласно сеттингу, каждый вампир — это монстр, и гуманность как раз-таки определяет, насколько он является зверем. Чем ниже этот параметр, тем легче впасть в Безумие, и тем жестче и нахальней становятся диалоги. И наоборот, при высокой гуманности, диалоги очень приятные, уважительные, в них отсутствуют различные оскорбления, и впасть в Безумие довольно сложно. Гуманность можно повысить использовав очки опыта, либо совершив очень доброе дело (спасти кому-нибудь жизнь). Понизить же гуманность можно посредством убийства людей или совершив очень недоброе дело, например, обречь человека на очень жестокую смерть.

В свою очередь Безумие — это состояние, в котором внутренний Зверь овладевает вампиром, и он никак не может контролировать свои действия. Абсолютно. Оно может быть вызвано голодом (длительным отсутствием крови) или нападением. Но состояние Безумия имеет и положительную сторону — все физические параметры (Сила, Ловкость и Выносливость) повышаются до максимума.

В первые минуты игры может показаться, что Bloodlines – это шутер от первого/третьего лица, пикантно приправленный ролевыми элементами. Но вы быстро поймёте, что RPG-часть занимает в проекте доминирующее положение. А action-составляющая поставлена на службу ролеплею. Уже с минут вам предстоит выполнять квесты, рыться в компьютерах (это, кстати, повод поностальгировать – команды нужно вводить, как в DOS’е) и бумажных записях, постигая тонкости сюжета, и активно общаться с NPC. Все вампирские умения оказываются задействованы – как боевые, так и, например, социальные. Собеседников можно запугать, обольстить или убедить. Конечно, далеко не всех и не всегда, но это уже вопрос баланса. Придется заниматься и взломом замков. Правда, согласно учению от White Wolf воровство считается грехом, но компьютерная версия достаточно либерально относится к этому действию. Расчет успешности ведется на основе ролевой системы, а не абы как. Даже в присущих многим FPS stealth-заданиях ключевое значение играют характеристики и сверхспособности персонажа. В том что касается хакинга и скрытного проникновения VtMB, кстати, пересекается с идеями Deus Ex. А легкий привкус киберпанка, подмешанный в готическую культуру, лишь усиливает это впечатление.

(Страна Игр#178)

Различные варианты ответов в диалоге: Убеждение, Помешательство, Соблазнение, а также обычные реплики.

Наряду с силой, можно добиваться своих целей и словом. Для этого в разговоре используются специальные опции:

  • Соблазнение (Seduction) — льстивые, соблазняющие фразы. Выделяются розовым цветом.
  • Запугивание (Intimidation) — разнообразные угрозы, шантаж. Выделяются зелёным шрифтом.
  • Убеждение (Persuasion) — хорошо аргументированное, деловое убеждение. Выделяется синим шрифтом.
  • Доминирование (Domination) и Помешательство (Dementation) — применение в диалоге сверхъестественных способностей кланов Вентру и Малкавианы соответственно. Наличие этих вариантов зависит не от прокачки навыков, а от прокачки дисциплин. За их использование нужно «платить» кровью, количество указано рядом с фразой.

Локации

Санта-Моника (Santa Monica)

Улица Санта Моники

В Санта-Монике находится первая квартира (для получения более приличных апартаментов придётся постараться). Так как это приморский город, здесь есть выход на пляж, на котором можно найти слабокровных (Thin Bloods). Также здесь находятся: клуб Asylum, больница с банком крови. Через канализацию можно пройти в Ocean House Hotel. Совершить покупки можно у Трипа — прямо под квартирой.

Даунтаун (Downtown)

Центр Камарильи Лос-Анджелеса, то есть здесь находится Ventrue Tower, где можно найти Лакруа. Местный клуб — Confession — совсем не похож на Asylum. Недалеко возле Ventrue Tower можно найти толстяка Ларри, у которого можно купить одежду (и топор, для получения дополнительного квеста). Также в Даунтауне есть отель Skyline и Empire, заброшенная больница, театр Ноктюрн, а также местная Тремерская часовня. Кроме того, Hollowbrook Hotel — пристанище шабашевцев.

Элизабет Дэйн (Elizabeth Dane)

Это небольшое торговое судно, которое было обнаружено рыбаком, не получившим ответа на вызовы по радио. В последствии, морская полиция обнаружила там следы неправдоподобно жестокой борьбы, но никаких следов команды найдено не было.

Музей (Museum)

В музее естественной истории предстоит найти Анкаранский саркофаг и, возможно, фетиш, который нужен Пише. Множество чучел динозавров. А на спине одного подвешенного к потолку птеродактиля лежат неизвестно кем забытые $100.

Особняк Алистера Граута (Alister Grout’s Mansion)

Большой и красивый особняк, со множеством загадок. Судя по дипломам, найденным на стенах, мы можем судить, что его хозяин увлекается медициной. Это же подтверждается наличием предметов, которые также могут быть найдены в больнице Санта Моники.

Голливуд (Hollywood)

Голливуд — это территория Анархов, и заведует здесь всем барон — Айзек Абрамс. Он может быть найден у себя, в ювелирном магазине. Учитывая звёздность этого города, здесь есть не один, как обычно, а два клуба — Vesuvius и Asp Hole. А также, эротическое развлекательное заведение Sin Bin, компьютерный клуб, кладбище и Chinese Theatre. Последний можно считать заброшенным, если не брать во внимание гаргулью.

609 King’s Way

Как и особняк Алистера Граута, этот тоже довольно уютен. Но только в изначальном варианте. То, что с ним сделал его нынешний хозяин — Андрей, делает его тошнотворным. Лужи крови, куски плоти, запах, мухи и мерзкие двуногие твари его совсем не красят.

Китайский квартал (Chinatown)

Концепт арт китайского квартала

Китайский квартал находится в расположении вампиров-азиатов Куэй-цзинь. И их местный глава — Мин Сяо — жрица Золотого Храма. Кроме того, здесь есть роскошный ресторан Red Dragon, массажный клуб Lotus Blossom, и загадочная организация, которая будет ставить над вами опыты — Sindicat Fu.

Особняк Джованни (Giovannni Mansion)

Джованни — это клан, который состоит в основном из членов этой семьи и их родственников. Вы попадаете в этот особняк в самый разгар вечеринки, на которую приглашены только члены семьи. Те, кто уже посвящён, в подземных катакомбах занимаются некромантией. Впрочем, плоды их трудов вернуть к смерти не сложно.

Сообщество Леопольда (Leopold’s Society)

Это расположенная на берегу и хорошо охраняемая церковь. Но если пробраться внутрь, то можно обнаружить сложную систему подземных лабиринтов, битком набитых охотониками на вампиров. По пути можно встретить Эша Риверса, которого они всё-таки поймали. А в конце пути можно наткнуться на Грюнфельда Баха и, наконец, на профессора Йохансона.

Фракции

Камарилья (Camarilla)

Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Одним из официальных принципов Камарильи является отрицание факта существования Каина, Второго Поколения и Патриархов. Властители секты призывают, а иногда и прямо приказывают, считать легенду о появлении вампиром только легендой, не имеющей никаких реальных свидетельств. Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.

Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них. Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь — могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к Кровавой Охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций. Кровавая охота (Blood Hunt) — охота, которой обязан подчиниться каждый сородич, услышавший призыв к ней. Если на вас объявят Кровавую охоту — вы обречены (если не успеете очень быстро покинуть территорию на которой она ведется). Однажды начатая Охота не может быть прекращена никем — ни принцем города, ни более высокой инстанцией — в сущности, вампир, на которого объявлена Охота, изгнан из города навеки. На особо неудачливых могут объявить Кровавую Охоту в ряде городов, а иногда и по целому континенту. Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся «благородными». Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина — законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция: Маскарад Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.

Вторая Традиция: Территория Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово — закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция: Потомство Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция: Ответственность Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем. Его проступки — это твоя ответственность.

Пятая Традиция: Гостеприимство Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты — ничто.

Шестая Традиция: Уничтожение Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

Анархи (Anarchs)

В большинстве своём Анархи — это молодые вампиры, и вампиров старше 200 лет очень сложно увидеть. У Камарильи есть Князья, а у Анархов Бароны. Но в отличие от первых, у Анархов в одном и том же городе могут быть два Барона, несмотря на то, что владения чётко разграничены, они касаются больше не территорий, а сфер деятельности. Как и Камарилья, Анархи, стараются придерживаться Маскарада и регулировать свою численность. Камарилья относится к ним как к термитам — незначительны поодиночке, но потенциально опасны, если им позволить размножаться и распространяться дальше.

Бар Last Round (в Даунтауне) — это место где Анархи: Джек, Найнс Родригез, Дамзел и Скелтер собираются.

Сабат, Саббат, Шабаш (Sabbath)

Многие считают Шабаш лишь толпой кровожадных убийц. И действительно, если Камарилья старается держать существование вампиров в секрете, сабатовцы же придерживаются совсем другой стратегии. Они считают что вампиры, находятся гораздо выше людей, и люди служат лишь источником пищи. Обряд посвящения в их ряды очень жесток. Члены Сабата верят в Геенну, и пытаются всеми силами предотватить её наступление или хотя бы пережить её. У верхушки Сабата стоят кланы Ласомбра (Lasombra) и Тзимици (Tzimisce)

Куэй-цзинь

Мин Сяо (Ming Xiao) — лидер Куэй-цзинь (Kuei-jin) в ЛА.

Азиатские вампиры. Куэй-цзинь — не такие как их «западные» сородичи. Они считают своё существование «перерождением» для выполнения какой-либо высшей цели. «Западные» вампирские сообшества считают их захватчиками. Они обосновались в Китайском квартале. Их лидера — Мин Сяо (Ming Xiao) можно найти в Золотом Храме. Местные считают её жрицей этого храма.

Кланы

Далее приводится описание семи кланов, присутствующих в игре. Стоит заметить, что в сеттинге (World of Darkness — Vampire: The Masquerade), по мотивам которого построена игра, кланов всего тринадцать (а так же около десятка линий крови). И хоть некоторые их них нельзя выбирать, но их представители присутствуют в игре (например Джованни и Нагарджа)

Малкавиан (Malkavian)

На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся со стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все быстро Малкавиан сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной — сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан. Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые Собратья, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость. Малкавиан — настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое. Малкавиан имеют древнюю традицию — подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад — это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана. Но это делает клан по-своему интересным, так как для них полностью переписаны все диалоги в игре. Так как их зачастую не понимают нормальные люди, считая их в лучшем случае ненормальными, в худшем — обкуренными. Все их разговоры состоят из загадок, метафор, образных выражений, поэтому Малкавианов не советуют выбирать для первого прохождения, так как есть вероятность, что вы сами не будете понимать, о чём идёт речь.

Малкавианы наделены следующими дисциплинами:

  • Затемнение (Obfuscate) — способность невидимости на какое-то время, на первых уровнях заклинания весьма условная. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Прорицание (Auspex) — способность видеть ауры живых существ, вампиров и людей, на определённом расстоянии, сквозь стены и потолки. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Помешательство (Dementation) — способность наводить помешательство на окружающих людей. В некоторых случаях это носит летальных исход (смерть одного человека или даже массовое самоубийство), зависит от вашего выбора. Также, Помешательство может использоваться в качестве влияния на людей как отдельные реплики в разговорах, что, впрочем, будет стоить вам с трудом заработанной кровушки. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители в игре: Тереза и Жанетт Воэрман, Роза.

Бруха, Бруджа (Brujah)

Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники — вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия. Многие из них склоняются к настоящему фанатизму своих убеждений. Единственное, что объединяет их всех — это желание пошатнуть общественную систему в самых ее основах. Им наплевать, кто создал эту систему — смертные или другие вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них привержены различным утопическим идеям создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не боясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу. Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже «дрессированные» Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству. Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным

Бруджа имеют следующие дисциплины:

  • Стремительность (Celerity) — ваша скорость относительно окружающего мира, увеличивается, хотя это выглядит, так как будто, наоборот, мир вокруг вас замедляется. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Могущество (Potence) — усиливает атака холодным оружием и голыми руками. От этих атак невозможно защититься . Нет риска нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — имеется ввиду, присутствие вампира, которое, как видимо, не очень хорошо вляет на психику окружающих. Снижает боевые навыки врагов. Нет риска нарушения Маскарада.

Все представитли Анархов: Джек, Найнс Родригез, Дамзел, Скелтер.

Гангрел (Gangrel)

Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи с ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел. Как и Бруджа Гангрел — свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи. Гангрел — это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят «заглядывать себе в карты». Это клан настоящих мастеров по выживанию — вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других Собратьев. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей. В 1999 г. Бдящий клана Ксавиер принял решение о выходе Гангрел из Камарильи. Причиной считается бездоказательное заявление Ксавиера о нападении одного из Патриархов на Балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал Независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу — бороться с Патриархом.

Дикость Гангрел проявляется в их дисциплинах:

  • Анимализм (Animalism) — способность призывать духи животных, которые вам чем-нибудь помогают. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Стойкость (Fortitude) — поглощает часть урона. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Превращение (Protean) — при превращении, герой получает часть животных способностей или внешнего облика. Несёт риск нарушения Маскарада.

Представители этого клана в игре: Беккет.

Тремер (Tremere)

Тремер это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных Собратьев. Такие подлые поступки дали клану дурную репутацию. Даже сейчас некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении всех представителей клана Тремер. Тем не менее, клан Тремер занял свое место в Камарилье, заслужив это действиями в борьбе с Инквизицией и поддержке великого Маскарада. Таким образом, Тремер показали себя опасными врагами и могущественными союзниками. Их отличительной чертой является владение Тауматургией, которую они сами и создали. Члены клана очень хорошо организованы между собой. Другие относятся к ним с опаской и с недоверием. Они агрессивны, очень умны и властны и принимают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями. Тремер считают, что другие кланы созданы для того, чтобы их использовать. «Будьте дружелюбны к ним, пусть они думают, что мы — их друзья. Но не забывайте, что именно мы — избранные среди них. Наш клан, — прежде всего». Именно так обращаются старейшины клана к новообращенным. «Если для службы клану вам нужно использовать ваших друзей, то знайте, что это время с ними не прошло даром». Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.

Дисциплины клана Тремер:

  • Прорицание (Auspex) — способность видеть ауры живых существ, вампиров и людей, на определённом расстоянии, сквозь стены и потолки. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Доминирование (Dominate) — по своей сути, эта дисциплина представляет собой то же самое, что и Помешательство, которым владеют Малкавианы, различны лишь названия и внешний вид. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Тауматургия (Thaumaturgy) — уникальная магия крови. С её помощью можно как наносить урон, так и поглощать его. Несёт риск нарушения Маскарада.

Представители клана Тремер: Максимилиан Штраус.

Вентру (Ventrue)

Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даже в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции — положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага. Старомодные и консервативные Вентру образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и тяжело работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело соответственно. Вентру считают себя очень современным кланом, и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них все не могут оставить обычаи и стиль одежды того времени, когда они получили Становление. Вентру никогда не забывают убеждения и традиции своих смертных дней. Чаще всего их можно найти в высших слоях общества смертных. Их образованность и культура служит им хорошую службу при общении с элитой и позволяет им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Из-за той простоты, с которой Ветру достигают высшие круги общества, порой имеют они настоящею монополию на политический контроль города. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру. Они очень горды своими ведущими позициями в обществе вампиров, и по этому они настаивают на том, что именно они были основателям Камарильи. Они будут делать все, чтобы влиять на политику города, в котором они живут, и на политику Камарильи. В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам — тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные «рекрутируются» из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет. Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой член клана может найти убежище у другого Вентру, и он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.

Дисциплины, доступные Вентру:

  • Доминирование (Dominate) — см. Тремер. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Стойкость (Fortitude) — см. Гангрел. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители в игре: ЛяКруа.

Тореадор (Toreador)

Членов этого клана зовут по-разному: «дегенераты», «артисты», «позеры», «гедонисты»… Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью. Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль — пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, — но их гедонизм заходит порой слишком далеко. Тореадор — самый образованный и культурный клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

Дисциплины Тореодоров:

  • Прорицание (Auspex) — см. Малкавиан. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Стремительность (Celerity) — см. Бруха. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители клана в игре : Айзек Абрамс, Эш Риверс, ВиВи.

Носферату (Nosferatu)

Уродство клана Носферату(Nosferatu) распространяется на всех его членов.

Детей Каина называют «проклятыми», но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше чем ужасный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. Из всех других кланов Носферату выглядят наименее по-человечески. Больше они напоминают диких зверей. Длинные остроконечные уши, сильно обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, — все это относится еще к наименее отвратительной части их внешности. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их отвратительными, и общаются с ними только при крайней необходимости. Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия уродства и гонений воспитали тесные узы между этими монстрами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые приняты в других кланах, и предпочитают работать вместе. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех и ожидайте больших проблем… Несмотря на то, что их Дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. По этому они и живут только для самих себя. Привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто. Носферату очень редко объединяются с другими вампирами, но они имеют на удивление много информации о том, что происходит в городе. Они собирают информацию о других вампирах исходя из слухов, сплетен и темных историй. Даже многие Князи пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату. Носферату остаются друг с другом в контакте и таким образом развили единственную в своем роде информационную сеть среди всех Собратьев. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех каинитов.

Дисциплины доступные Носферату:

  • Затемнение (Obfuscate) — см. Малкавиан. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Анимализм (Animalism) — см. Гангрел. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Могущество (Potence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители клана в игре: Бертрам Танг, Гэри Голден, Ималия, Митник.

Был выпущен целый диск с саундтреками к игре. Песня «Bloodlines», исполненная группой

НазваниеИсполнительГде играет
AngelMassive AttackМеню игры
Bloodlines
Come AliveDaniel AshКлуб Glaze (Китайский квартал)
Cain
SwampedLacuna CoilФинальные титры
IsolatedChiasmКлуб The Asylum (Санта Моника)
Needles EyeDie My DarlingЕдинственный трек, присутствующий на диске, но отсутствующий в игре.
PoundAERIAL2012
Lecher BitchGenitorturersБар The Last Round (Даунтаун)
Smaller GodDarling ViolettaВ отеле Empire Hotel(Даунтаун) эту песню поёт человек, и на пляже Санта Моники по радио.

Wikimedia Foundation. 2010.

dic.academic.ru

The Masquerade — Bloodlines (Vampire) — Прохождения, Обзоры, Видео, Скриншоты. Все о Vampire the Masquerade Bloodlines

Vampire: The Masquerade — Bloodlines. РПГ, которую многие теперь признают культовой и одной из немногих действительно великолепных западных РПГ этого десятилетия. Выпущена в 2004 году силами Activision, разработана Troika Games (авторы Arcanum, Temple of Elemental Evil и стояли у истоков Fallout). Стала их последним законченным проектом перед банкротством и распадом, оказалась финансово неуспешной из-за допущенных издателем ошибок в выборе даты выхода (вышла фактически одновременно с Half-Life 2), постоянного переноса сроков выхода на более ранние и общей сырости игры в связи с этим. Вторая по счёту игра на движке Source после Half-life 2.VTMB является достойным последователем великих РПГ старой школы: Planescape, Baldur’s Gate, Fallout и Arcanum. Очень сильный упор сделан на диалоги и необходимость выбора. Каждый НПС в игре – личность, проходных раздатчиков квестов просто нет. Все персонажи полностью озвучены и каждая фраза сопровождается великолепной мимикой. Лицевая анимация в игре была лучшей в своё время. Графика на уровне 2004 года, однако видно, что движок Source был разработчиками освоен не на максимум.Модели персонажей, тем не менее, стоят практически в 1 ряду с модельками из Half-Life 2.

Но основной фишкой игры является, конечно же, используемая ролевая система и вселенная. Вселенная эта – Old World of Darkness, которая, по сути, представляет собой копию современного мира с одним различием – большинство мифических ужасов ночи, известных в нашем мире по легендам и сказкам, в этом мире реально существуют. Однако нас интересует только 1 сторона, которая и представлена в игре – вампиры. Они – центральные персонажи и главные герои рассказанной в игре истории. Таинственные лорды ночи, тайно дёргающие за все ниточки в мире и ведущие вечную междоусобную войну между двумя объединениями вампиров – жестоким, кровожадным и беспощадным Шабашем и скрытной, строгой, но, по сути, такой же жестокой Камарильей. Всё это идёт на фоне непрекращающегося противостояния с охотниками на вампиров, поклявшимися очистить землю от этой нечисти, оборотнями, ненавидящими вампиров до самой глубины души, и таинственными Квей-джин, азиатской нежитью, похожей на вампиров, но в то же время очень сильно от них отличающейся. Камарилья старается соблюдать так называемый Маскарад – всячески скрывать своё существование от людей, во избежание полного уничтожения, в то время как Шабаш считает что незачем скрывать от стада существование волков. На выбор даётся 1 из 7 кланов Камарильи – вспыльчивые и брутальные Бруха, отшельники Гангрел, безумные Малкавиане, аристократы Вентру, маги и манипуляторы Тремер, уродливые собиратели информации Носферату и общительные артистичные Тореадоры. В игре используется упрощённая модель ролевой системы настолки. Каждый клан обладает определённым набором так называемых Дисциплин – особых вампирских способностей, вроде контроля животных или нечеловеческого ускорения. Кроме того, каждый клан получает различное количество очков развития персонажа на старте.

Персонаж может развивать Аттрибуты (включающие в себя Физические, Ментальные и Социальные) и Способности (включающие в себя Таланты, Навыки и Знания). Кроме того, важными показателями являются Человечность (потеря ведёт к утрате контроля над собой и освобождения в экстренные моменты так называемого Зверя, первичного хищника, который живёт в каждом вампире и стремится полностью стереть то, что в них осталось от человека) и Маскарад (можно нарушить только несколько раз, чем больше нарушений – тем больше охотников пойдёт по следу, после 5 нарушений игра закончится). Очки опыта в этой игре получить можно только за квесты, что позволяет развивать почти что целиком социального персонажа. Однако о боевой части тоже не стоит забывать, ибо где-то с середины игры количество и качество врагов резко возрастает.

Игра была изначально принята холодно из-за большого количества багов, отсутствия рекламы и того, что вышла в тени Half-Life 2, однако вскоре образовался, пусть и небольшой, но преданный костяк фанатов, силами которых было выпущено несколько неофициальных патчей, исправляющих большинство ошибок и добавляющих вырезанный контент, фанатская озвучка и перевод.

www.gamer.ru

Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это… Что такое Vampire: The Masquerade

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (сокр. — VTMB или V:TM-B) — ролевая игра с элементами action, разработанная компанией Troika Games и выпущенная компанией 2004 году. Основана на сеттинге Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade. Примечательно, что Bloodlines была одной из первых игр, выпущенных на движке Valve Software, одновременно с Half-Life 2. Третья и последняя игра (что, кстати, соответствует названию) Troika Games.

Обзор

Первая квартира игрока в Санта Монике

Игра ведется от лица вампира. В самом начале игры игроку будет предложен клан, причём выбор клана может существенно повлиять на стиль игры и на всю игру в целом, так как каждый клан имеет набор особенностей и дисциплин (сверхъестественных способностей).

Во время игры герой получает разнообразные задания. После выполнения он получает опыт, количество которого зависит от сложности задания. Существуют квесты, входящие в так называемую сюжетную линию; прохождение таких заданий обязательно. Помимо сюжетной линии можно также брать задания по своему выбору практически у всех остальных важных и незначительных персонажей игры. Опыт можно тратить на распределение умений и навыков, как физических (ловкость, сила, выносливость и т. д.), так и ментальных, а также дисциплин (их набор зависит от выбора клана). Помимо использования очков опыта, поднять навык можно, использовав соответствующую книгу (её можно купить в магазине или найти) или при помощи некоторых персонажей игры.

Также в игре существует понятие Маскарада — нельзя питаться и показывать свои сверхъестесствнные способности перед смертными. Если пять раз подряд, без восстановления, нарушить Маскарад — наступит конец игры. Также, чем больше нарушений Маскарада, тем больше охотников на вампиров будут охотиться, ведь нарушая Маскарад, игрок привлекает к себе их внимание.

В игре существует ещё одно понятие — гуманность, то есть человечность. Согласно сеттингу, каждый вампир — это монстр, и гуманность как раз-таки определяет, насколько он является зверем. Чем ниже этот параметр, тем легче впасть в Безумие, и тем жестче и нахальней становятся диалоги. И наоборот, при высокой гуманности, диалоги очень приятные, уважительные, в них отсутствуют различные оскорбления, и впасть в Безумие довольно сложно. Гуманность можно повысить использовав очки опыта, либо совершив очень доброе дело (спасти кому-нибудь жизнь). Понизить же гуманность можно посредством убийства людей или совершив очень недоброе дело, например, обречь человека на очень жестокую смерть.

В свою очередь Безумие — это состояние, в котором внутренний Зверь овладевает вампиром, и он никак не может контролировать свои действия. Абсолютно. Оно может быть вызвано голодом (длительным отсутствием крови) или нападением. Но состояние Безумия имеет и положительную сторону — все физические параметры (Сила, Ловкость и Выносливость) повышаются до максимума.

В первые минуты игры может показаться, что Bloodlines – это шутер от первого/третьего лица, пикантно приправленный ролевыми элементами. Но вы быстро поймёте, что RPG-часть занимает в проекте доминирующее положение. А action-составляющая поставлена на службу ролеплею. Уже с минут вам предстоит выполнять квесты, рыться в компьютерах (это, кстати, повод поностальгировать – команды нужно вводить, как в DOS’е) и бумажных записях, постигая тонкости сюжета, и активно общаться с NPC. Все вампирские умения оказываются задействованы – как боевые, так и, например, социальные. Собеседников можно запугать, обольстить или убедить. Конечно, далеко не всех и не всегда, но это уже вопрос баланса. Придется заниматься и взломом замков. Правда, согласно учению от White Wolf воровство считается грехом, но компьютерная версия достаточно либерально относится к этому действию. Расчет успешности ведется на основе ролевой системы, а не абы как. Даже в присущих многим FPS stealth-заданиях ключевое значение играют характеристики и сверхспособности персонажа. В том что касается хакинга и скрытного проникновения VtMB, кстати, пересекается с идеями Deus Ex. А легкий привкус киберпанка, подмешанный в готическую культуру, лишь усиливает это впечатление.

(Страна Игр#178)

Различные варианты ответов в диалоге: Убеждение, Помешательство, Соблазнение, а также обычные реплики.

Наряду с силой, можно добиваться своих целей и словом. Для этого в разговоре используются специальные опции:

  • Соблазнение (Seduction) — льстивые, соблазняющие фразы. Выделяются розовым цветом.
  • Запугивание (Intimidation) — разнообразные угрозы, шантаж. Выделяются зелёным шрифтом.
  • Убеждение (Persuasion) — хорошо аргументированное, деловое убеждение. Выделяется синим шрифтом.
  • Доминирование (Domination) и Помешательство (Dementation) — применение в диалоге сверхъестественных способностей кланов Вентру и Малкавианы соответственно. Наличие этих вариантов зависит не от прокачки навыков, а от прокачки дисциплин. За их использование нужно «платить» кровью, количество указано рядом с фразой.

Локации

Санта-Моника (Santa Monica)

Улица Санта Моники

В Санта-Монике находится первая квартира (для получения более приличных апартаментов придётся постараться). Так как это приморский город, здесь есть выход на пляж, на котором можно найти слабокровных (Thin Bloods). Также здесь находятся: клуб Asylum, больница с банком крови. Через канализацию можно пройти в Ocean House Hotel. Совершить покупки можно у Трипа — прямо под квартирой.

Даунтаун (Downtown)

Центр Камарильи Лос-Анджелеса, то есть здесь находится Ventrue Tower, где можно найти Лакруа. Местный клуб — Confession — совсем не похож на Asylum. Недалеко возле Ventrue Tower можно найти толстяка Ларри, у которого можно купить одежду (и топор, для получения дополнительного квеста). Также в Даунтауне есть отель Skyline и Empire, заброшенная больница, театр Ноктюрн, а также местная Тремерская часовня. Кроме того, Hollowbrook Hotel — пристанище шабашевцев.

Элизабет Дэйн (Elizabeth Dane)

Это небольшое торговое судно, которое было обнаружено рыбаком, не получившим ответа на вызовы по радио. В последствии, морская полиция обнаружила там следы неправдоподобно жестокой борьбы, но никаких следов команды найдено не было.

Музей (Museum)

В музее естественной истории предстоит найти Анкаранский саркофаг и, возможно, фетиш, который нужен Пише. Множество чучел динозавров. А на спине одного подвешенного к потолку птеродактиля лежат неизвестно кем забытые $100.

Особняк Алистера Граута (Alister Grout’s Mansion)

Большой и красивый особняк, со множеством загадок. Судя по дипломам, найденным на стенах, мы можем судить, что его хозяин увлекается медициной. Это же подтверждается наличием предметов, которые также могут быть найдены в больнице Санта Моники.

Голливуд (Hollywood)

Голливуд — это территория Анархов, и заведует здесь всем барон — Айзек Абрамс. Он может быть найден у себя, в ювелирном магазине. Учитывая звёздность этого города, здесь есть не один, как обычно, а два клуба — Vesuvius и Asp Hole. А также, эротическое развлекательное заведение Sin Bin, компьютерный клуб, кладбище и Chinese Theatre. Последний можно считать заброшенным, если не брать во внимание гаргулью.

609 King’s Way

Как и особняк Алистера Граута, этот тоже довольно уютен. Но только в изначальном варианте. То, что с ним сделал его нынешний хозяин — Андрей, делает его тошнотворным. Лужи крови, куски плоти, запах, мухи и мерзкие двуногие твари его совсем не красят.

Китайский квартал (Chinatown)

Концепт арт китайского квартала

Китайский квартал находится в расположении вампиров-азиатов Куэй-цзинь. И их местный глава — Мин Сяо — жрица Золотого Храма. Кроме того, здесь есть роскошный ресторан Red Dragon, массажный клуб Lotus Blossom, и загадочная организация, которая будет ставить над вами опыты — Sindicat Fu.

Особняк Джованни (Giovannni Mansion)

Джованни — это клан, который состоит в основном из членов этой семьи и их родственников. Вы попадаете в этот особняк в самый разгар вечеринки, на которую приглашены только члены семьи. Те, кто уже посвящён, в подземных катакомбах занимаются некромантией. Впрочем, плоды их трудов вернуть к смерти не сложно.

Сообщество Леопольда (Leopold’s Society)

Это расположенная на берегу и хорошо охраняемая церковь. Но если пробраться внутрь, то можно обнаружить сложную систему подземных лабиринтов, битком набитых охотониками на вампиров. По пути можно встретить Эша Риверса, которого они всё-таки поймали. А в конце пути можно наткнуться на Грюнфельда Баха и, наконец, на профессора Йохансона.

Фракции

Камарилья (Camarilla)

Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Одним из официальных принципов Камарильи является отрицание факта существования Каина, Второго Поколения и Патриархов. Властители секты призывают, а иногда и прямо приказывают, считать легенду о появлении вампиром только легендой, не имеющей никаких реальных свидетельств. Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.

Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них. Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь — могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к Кровавой Охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций. Кровавая охота (Blood Hunt) — охота, которой обязан подчиниться каждый сородич, услышавший призыв к ней. Если на вас объявят Кровавую охоту — вы обречены (если не успеете очень быстро покинуть территорию на которой она ведется). Однажды начатая Охота не может быть прекращена никем — ни принцем города, ни более высокой инстанцией — в сущности, вампир, на которого объявлена Охота, изгнан из города навеки. На особо неудачливых могут объявить Кровавую Охоту в ряде городов, а иногда и по целому континенту. Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся «благородными». Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина — законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция: Маскарад Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.

Вторая Традиция: Территория Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово — закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция: Потомство Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция: Ответственность Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем. Его проступки — это твоя ответственность.

Пятая Традиция: Гостеприимство Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты — ничто.

Шестая Традиция: Уничтожение Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

Анархи (Anarchs)

В большинстве своём Анархи — это молодые вампиры, и вампиров старше 200 лет очень сложно увидеть. У Камарильи есть Князья, а у Анархов Бароны. Но в отличие от первых, у Анархов в одном и том же городе могут быть два Барона, несмотря на то, что владения чётко разграничены, они касаются больше не территорий, а сфер деятельности. Как и Камарилья, Анархи, стараются придерживаться Маскарада и регулировать свою численность. Камарилья относится к ним как к термитам — незначительны поодиночке, но потенциально опасны, если им позволить размножаться и распространяться дальше.

Бар Last Round (в Даунтауне) — это место где Анархи: Джек, Найнс Родригез, Дамзел и Скелтер собираются.

Сабат, Саббат, Шабаш (Sabbath)

Многие считают Шабаш лишь толпой кровожадных убийц. И действительно, если Камарилья старается держать существование вампиров в секрете, сабатовцы же придерживаются совсем другой стратегии. Они считают что вампиры, находятся гораздо выше людей, и люди служат лишь источником пищи. Обряд посвящения в их ряды очень жесток. Члены Сабата верят в Геенну, и пытаются всеми силами предотватить её наступление или хотя бы пережить её. У верхушки Сабата стоят кланы Ласомбра (Lasombra) и Тзимици (Tzimisce)

Куэй-цзинь

Мин Сяо (Ming Xiao) — лидер Куэй-цзинь (Kuei-jin) в ЛА.

Азиатские вампиры. Куэй-цзинь — не такие как их «западные» сородичи. Они считают своё существование «перерождением» для выполнения какой-либо высшей цели. «Западные» вампирские сообшества считают их захватчиками. Они обосновались в Китайском квартале. Их лидера — Мин Сяо (Ming Xiao) можно найти в Золотом Храме. Местные считают её жрицей этого храма.

Кланы

Далее приводится описание семи кланов, присутствующих в игре. Стоит заметить, что в сеттинге (World of Darkness — Vampire: The Masquerade), по мотивам которого построена игра, кланов всего тринадцать (а так же около десятка линий крови). И хоть некоторые их них нельзя выбирать, но их представители присутствуют в игре (например Джованни и Нагарджа)

Малкавиан (Malkavian)

На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся со стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все быстро Малкавиан сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной — сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан. Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые Собратья, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость. Малкавиан — настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое. Малкавиан имеют древнюю традицию — подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад — это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана. Но это делает клан по-своему интересным, так как для них полностью переписаны все диалоги в игре. Так как их зачастую не понимают нормальные люди, считая их в лучшем случае ненормальными, в худшем — обкуренными. Все их разговоры состоят из загадок, метафор, образных выражений, поэтому Малкавианов не советуют выбирать для первого прохождения, так как есть вероятность, что вы сами не будете понимать, о чём идёт речь.

Малкавианы наделены следующими дисциплинами:

  • Затемнение (Obfuscate) — способность невидимости на какое-то время, на первых уровнях заклинания весьма условная. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Прорицание (Auspex) — способность видеть ауры живых существ, вампиров и людей, на определённом расстоянии, сквозь стены и потолки. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Помешательство (Dementation) — способность наводить помешательство на окружающих людей. В некоторых случаях это носит летальных исход (смерть одного человека или даже массовое самоубийство), зависит от вашего выбора. Также, Помешательство может использоваться в качестве влияния на людей как отдельные реплики в разговорах, что, впрочем, будет стоить вам с трудом заработанной кровушки. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители в игре: Тереза и Жанетт Воэрман, Роза.

Бруха, Бруджа (Brujah)

Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники — вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия. Многие из них склоняются к настоящему фанатизму своих убеждений. Единственное, что объединяет их всех — это желание пошатнуть общественную систему в самых ее основах. Им наплевать, кто создал эту систему — смертные или другие вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них привержены различным утопическим идеям создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не боясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу. Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже «дрессированные» Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству. Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным

Бруджа имеют следующие дисциплины:

  • Стремительность (Celerity) — ваша скорость относительно окружающего мира, увеличивается, хотя это выглядит, так как будто, наоборот, мир вокруг вас замедляется. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Могущество (Potence) — усиливает атака холодным оружием и голыми руками. От этих атак невозможно защититься . Нет риска нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — имеется ввиду, присутствие вампира, которое, как видимо, не очень хорошо вляет на психику окружающих. Снижает боевые навыки врагов. Нет риска нарушения Маскарада.

Все представитли Анархов: Джек, Найнс Родригез, Дамзел, Скелтер.

Гангрел (Gangrel)

Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи с ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел. Как и Бруджа Гангрел — свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи. Гангрел — это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят «заглядывать себе в карты». Это клан настоящих мастеров по выживанию — вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других Собратьев. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей. В 1999 г. Бдящий клана Ксавиер принял решение о выходе Гангрел из Камарильи. Причиной считается бездоказательное заявление Ксавиера о нападении одного из Патриархов на Балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал Независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу — бороться с Патриархом.

Дикость Гангрел проявляется в их дисциплинах:

  • Анимализм (Animalism) — способность призывать духи животных, которые вам чем-нибудь помогают. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Стойкость (Fortitude) — поглощает часть урона. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Превращение (Protean) — при превращении, герой получает часть животных способностей или внешнего облика. Несёт риск нарушения Маскарада.

Представители этого клана в игре: Беккет.

Тремер (Tremere)

Тремер это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных Собратьев. Такие подлые поступки дали клану дурную репутацию. Даже сейчас некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении всех представителей клана Тремер. Тем не менее, клан Тремер занял свое место в Камарилье, заслужив это действиями в борьбе с Инквизицией и поддержке великого Маскарада. Таким образом, Тремер показали себя опасными врагами и могущественными союзниками. Их отличительной чертой является владение Тауматургией, которую они сами и создали. Члены клана очень хорошо организованы между собой. Другие относятся к ним с опаской и с недоверием. Они агрессивны, очень умны и властны и принимают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями. Тремер считают, что другие кланы созданы для того, чтобы их использовать. «Будьте дружелюбны к ним, пусть они думают, что мы — их друзья. Но не забывайте, что именно мы — избранные среди них. Наш клан, — прежде всего». Именно так обращаются старейшины клана к новообращенным. «Если для службы клану вам нужно использовать ваших друзей, то знайте, что это время с ними не прошло даром». Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.

Дисциплины клана Тремер:

  • Прорицание (Auspex) — способность видеть ауры живых существ, вампиров и людей, на определённом расстоянии, сквозь стены и потолки. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Доминирование (Dominate) — по своей сути, эта дисциплина представляет собой то же самое, что и Помешательство, которым владеют Малкавианы, различны лишь названия и внешний вид. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Тауматургия (Thaumaturgy) — уникальная магия крови. С её помощью можно как наносить урон, так и поглощать его. Несёт риск нарушения Маскарада.

Представители клана Тремер: Максимилиан Штраус.

Вентру (Ventrue)

Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даже в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции — положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага. Старомодные и консервативные Вентру образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и тяжело работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело соответственно. Вентру считают себя очень современным кланом, и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них все не могут оставить обычаи и стиль одежды того времени, когда они получили Становление. Вентру никогда не забывают убеждения и традиции своих смертных дней. Чаще всего их можно найти в высших слоях общества смертных. Их образованность и культура служит им хорошую службу при общении с элитой и позволяет им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Из-за той простоты, с которой Ветру достигают высшие круги общества, порой имеют они настоящею монополию на политический контроль города. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру. Они очень горды своими ведущими позициями в обществе вампиров, и по этому они настаивают на том, что именно они были основателям Камарильи. Они будут делать все, чтобы влиять на политику города, в котором они живут, и на политику Камарильи. В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам — тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные «рекрутируются» из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет. Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой член клана может найти убежище у другого Вентру, и он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.

Дисциплины, доступные Вентру:

  • Доминирование (Dominate) — см. Тремер. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Стойкость (Fortitude) — см. Гангрел. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители в игре: ЛяКруа.

Тореадор (Toreador)

Членов этого клана зовут по-разному: «дегенераты», «артисты», «позеры», «гедонисты»… Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью. Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль — пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, — но их гедонизм заходит порой слишком далеко. Тореадор — самый образованный и культурный клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

Дисциплины Тореодоров:

  • Прорицание (Auspex) — см. Малкавиан. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Стремительность (Celerity) — см. Бруха. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители клана в игре : Айзек Абрамс, Эш Риверс, ВиВи.

Носферату (Nosferatu)

Уродство клана Носферату(Nosferatu) распространяется на всех его членов.

Детей Каина называют «проклятыми», но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше чем ужасный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. Из всех других кланов Носферату выглядят наименее по-человечески. Больше они напоминают диких зверей. Длинные остроконечные уши, сильно обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, — все это относится еще к наименее отвратительной части их внешности. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их отвратительными, и общаются с ними только при крайней необходимости. Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия уродства и гонений воспитали тесные узы между этими монстрами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые приняты в других кланах, и предпочитают работать вместе. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех и ожидайте больших проблем… Несмотря на то, что их Дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. По этому они и живут только для самих себя. Привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто. Носферату очень редко объединяются с другими вампирами, но они имеют на удивление много информации о том, что происходит в городе. Они собирают информацию о других вампирах исходя из слухов, сплетен и темных историй. Даже многие Князи пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату. Носферату остаются друг с другом в контакте и таким образом развили единственную в своем роде информационную сеть среди всех Собратьев. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех каинитов.

Дисциплины доступные Носферату:

  • Затемнение (Obfuscate) — см. Малкавиан. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Анимализм (Animalism) — см. Гангрел. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Могущество (Potence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители клана в игре: Бертрам Танг, Гэри Голден, Ималия, Митник.

Был выпущен целый диск с саундтреками к игре. Песня «Bloodlines», исполненная группой

НазваниеИсполнительГде играет
AngelMassive AttackМеню игры
Bloodlines
Come AliveDaniel AshКлуб Glaze (Китайский квартал)
Cain
SwampedLacuna CoilФинальные титры
IsolatedChiasmКлуб The Asylum (Санта Моника)
Needles EyeDie My DarlingЕдинственный трек, присутствующий на диске, но отсутствующий в игре.
PoundAERIAL2012
Lecher BitchGenitorturersБар The Last Round (Даунтаун)
Smaller GodDarling ViolettaВ отеле Empire Hotel(Даунтаун) эту песню поёт человек, и на пляже Санта Моники по радио.

Wikimedia Foundation. 2010.

dic.academic.ru

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (компьютерная игра) — это… Что такое Vampire: The Masquerade

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (сокр. — VTMB или V:TM-B) — ролевая игра с элементами action, разработанная компанией Troika Games и выпущенная компанией 2004 году. Основана на сеттинге Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade. Примечательно, что Bloodlines была одной из первых игр, выпущенных на движке Valve Software, одновременно с Half-Life 2. Третья и последняя игра (что, кстати, соответствует названию) Troika Games.

Обзор

Первая квартира игрока в Санта Монике

Игра ведется от лица вампира. В самом начале игры игроку будет предложен клан, причём выбор клана может существенно повлиять на стиль игры и на всю игру в целом, так как каждый клан имеет набор особенностей и дисциплин (сверхъестественных способностей).

Во время игры герой получает разнообразные задания. После выполнения он получает опыт, количество которого зависит от сложности задания. Существуют квесты, входящие в так называемую сюжетную линию; прохождение таких заданий обязательно. Помимо сюжетной линии можно также брать задания по своему выбору практически у всех остальных важных и незначительных персонажей игры. Опыт можно тратить на распределение умений и навыков, как физических (ловкость, сила, выносливость и т. д.), так и ментальных, а также дисциплин (их набор зависит от выбора клана). Помимо использования очков опыта, поднять навык можно, использовав соответствующую книгу (её можно купить в магазине или найти) или при помощи некоторых персонажей игры.

Также в игре существует понятие Маскарада — нельзя питаться и показывать свои сверхъестесствнные способности перед смертными. Если пять раз подряд, без восстановления, нарушить Маскарад — наступит конец игры. Также, чем больше нарушений Маскарада, тем больше охотников на вампиров будут охотиться, ведь нарушая Маскарад, игрок привлекает к себе их внимание.

В игре существует ещё одно понятие — гуманность, то есть человечность. Согласно сеттингу, каждый вампир — это монстр, и гуманность как раз-таки определяет, насколько он является зверем. Чем ниже этот параметр, тем легче впасть в Безумие, и тем жестче и нахальней становятся диалоги. И наоборот, при высокой гуманности, диалоги очень приятные, уважительные, в них отсутствуют различные оскорбления, и впасть в Безумие довольно сложно. Гуманность можно повысить использовав очки опыта, либо совершив очень доброе дело (спасти кому-нибудь жизнь). Понизить же гуманность можно посредством убийства людей или совершив очень недоброе дело, например, обречь человека на очень жестокую смерть.

В свою очередь Безумие — это состояние, в котором внутренний Зверь овладевает вампиром, и он никак не может контролировать свои действия. Абсолютно. Оно может быть вызвано голодом (длительным отсутствием крови) или нападением. Но состояние Безумия имеет и положительную сторону — все физические параметры (Сила, Ловкость и Выносливость) повышаются до максимума.

В первые минуты игры может показаться, что Bloodlines – это шутер от первого/третьего лица, пикантно приправленный ролевыми элементами. Но вы быстро поймёте, что RPG-часть занимает в проекте доминирующее положение. А action-составляющая поставлена на службу ролеплею. Уже с минут вам предстоит выполнять квесты, рыться в компьютерах (это, кстати, повод поностальгировать – команды нужно вводить, как в DOS’е) и бумажных записях, постигая тонкости сюжета, и активно общаться с NPC. Все вампирские умения оказываются задействованы – как боевые, так и, например, социальные. Собеседников можно запугать, обольстить или убедить. Конечно, далеко не всех и не всегда, но это уже вопрос баланса. Придется заниматься и взломом замков. Правда, согласно учению от White Wolf воровство считается грехом, но компьютерная версия достаточно либерально относится к этому действию. Расчет успешности ведется на основе ролевой системы, а не абы как. Даже в присущих многим FPS stealth-заданиях ключевое значение играют характеристики и сверхспособности персонажа. В том что касается хакинга и скрытного проникновения VtMB, кстати, пересекается с идеями Deus Ex. А легкий привкус киберпанка, подмешанный в готическую культуру, лишь усиливает это впечатление.

(Страна Игр#178)

Различные варианты ответов в диалоге: Убеждение, Помешательство, Соблазнение, а также обычные реплики.

Наряду с силой, можно добиваться своих целей и словом. Для этого в разговоре используются специальные опции:

  • Соблазнение (Seduction) — льстивые, соблазняющие фразы. Выделяются розовым цветом.
  • Запугивание (Intimidation) — разнообразные угрозы, шантаж. Выделяются зелёным шрифтом.
  • Убеждение (Persuasion) — хорошо аргументированное, деловое убеждение. Выделяется синим шрифтом.
  • Доминирование (Domination) и Помешательство (Dementation) — применение в диалоге сверхъестественных способностей кланов Вентру и Малкавианы соответственно. Наличие этих вариантов зависит не от прокачки навыков, а от прокачки дисциплин. За их использование нужно «платить» кровью, количество указано рядом с фразой.

Локации

Санта-Моника (Santa Monica)

Улица Санта Моники

В Санта-Монике находится первая квартира (для получения более приличных апартаментов придётся постараться). Так как это приморский город, здесь есть выход на пляж, на котором можно найти слабокровных (Thin Bloods). Также здесь находятся: клуб Asylum, больница с банком крови. Через канализацию можно пройти в Ocean House Hotel. Совершить покупки можно у Трипа — прямо под квартирой.

Даунтаун (Downtown)

Центр Камарильи Лос-Анджелеса, то есть здесь находится Ventrue Tower, где можно найти Лакруа. Местный клуб — Confession — совсем не похож на Asylum. Недалеко возле Ventrue Tower можно найти толстяка Ларри, у которого можно купить одежду (и топор, для получения дополнительного квеста). Также в Даунтауне есть отель Skyline и Empire, заброшенная больница, театр Ноктюрн, а также местная Тремерская часовня. Кроме того, Hollowbrook Hotel — пристанище шабашевцев.

Элизабет Дэйн (Elizabeth Dane)

Это небольшое торговое судно, которое было обнаружено рыбаком, не получившим ответа на вызовы по радио. В последствии, морская полиция обнаружила там следы неправдоподобно жестокой борьбы, но никаких следов команды найдено не было.

Музей (Museum)

В музее естественной истории предстоит найти Анкаранский саркофаг и, возможно, фетиш, который нужен Пише. Множество чучел динозавров. А на спине одного подвешенного к потолку птеродактиля лежат неизвестно кем забытые $100.

Особняк Алистера Граута (Alister Grout’s Mansion)

Большой и красивый особняк, со множеством загадок. Судя по дипломам, найденным на стенах, мы можем судить, что его хозяин увлекается медициной. Это же подтверждается наличием предметов, которые также могут быть найдены в больнице Санта Моники.

Голливуд (Hollywood)

Голливуд — это территория Анархов, и заведует здесь всем барон — Айзек Абрамс. Он может быть найден у себя, в ювелирном магазине. Учитывая звёздность этого города, здесь есть не один, как обычно, а два клуба — Vesuvius и Asp Hole. А также, эротическое развлекательное заведение Sin Bin, компьютерный клуб, кладбище и Chinese Theatre. Последний можно считать заброшенным, если не брать во внимание гаргулью.

609 King’s Way

Как и особняк Алистера Граута, этот тоже довольно уютен. Но только в изначальном варианте. То, что с ним сделал его нынешний хозяин — Андрей, делает его тошнотворным. Лужи крови, куски плоти, запах, мухи и мерзкие двуногие твари его совсем не красят.

Китайский квартал (Chinatown)

Концепт арт китайского квартала

Китайский квартал находится в расположении вампиров-азиатов Куэй-цзинь. И их местный глава — Мин Сяо — жрица Золотого Храма. Кроме того, здесь есть роскошный ресторан Red Dragon, массажный клуб Lotus Blossom, и загадочная организация, которая будет ставить над вами опыты — Sindicat Fu.

Особняк Джованни (Giovannni Mansion)

Джованни — это клан, который состоит в основном из членов этой семьи и их родственников. Вы попадаете в этот особняк в самый разгар вечеринки, на которую приглашены только члены семьи. Те, кто уже посвящён, в подземных катакомбах занимаются некромантией. Впрочем, плоды их трудов вернуть к смерти не сложно.

Сообщество Леопольда (Leopold’s Society)

Это расположенная на берегу и хорошо охраняемая церковь. Но если пробраться внутрь, то можно обнаружить сложную систему подземных лабиринтов, битком набитых охотониками на вампиров. По пути можно встретить Эша Риверса, которого они всё-таки поймали. А в конце пути можно наткнуться на Грюнфельда Баха и, наконец, на профессора Йохансона.

Фракции

Камарилья (Camarilla)

Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Одним из официальных принципов Камарильи является отрицание факта существования Каина, Второго Поколения и Патриархов. Властители секты призывают, а иногда и прямо приказывают, считать легенду о появлении вампиром только легендой, не имеющей никаких реальных свидетельств. Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.

Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них. Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь — могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к Кровавой Охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций. Кровавая охота (Blood Hunt) — охота, которой обязан подчиниться каждый сородич, услышавший призыв к ней. Если на вас объявят Кровавую охоту — вы обречены (если не успеете очень быстро покинуть территорию на которой она ведется). Однажды начатая Охота не может быть прекращена никем — ни принцем города, ни более высокой инстанцией — в сущности, вампир, на которого объявлена Охота, изгнан из города навеки. На особо неудачливых могут объявить Кровавую Охоту в ряде городов, а иногда и по целому континенту. Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся «благородными». Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина — законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция: Маскарад Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.

Вторая Традиция: Территория Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово — закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция: Потомство Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция: Ответственность Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем. Его проступки — это твоя ответственность.

Пятая Традиция: Гостеприимство Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты — ничто.

Шестая Традиция: Уничтожение Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

Анархи (Anarchs)

В большинстве своём Анархи — это молодые вампиры, и вампиров старше 200 лет очень сложно увидеть. У Камарильи есть Князья, а у Анархов Бароны. Но в отличие от первых, у Анархов в одном и том же городе могут быть два Барона, несмотря на то, что владения чётко разграничены, они касаются больше не территорий, а сфер деятельности. Как и Камарилья, Анархи, стараются придерживаться Маскарада и регулировать свою численность. Камарилья относится к ним как к термитам — незначительны поодиночке, но потенциально опасны, если им позволить размножаться и распространяться дальше.

Бар Last Round (в Даунтауне) — это место где Анархи: Джек, Найнс Родригез, Дамзел и Скелтер собираются.

Сабат, Саббат, Шабаш (Sabbath)

Многие считают Шабаш лишь толпой кровожадных убийц. И действительно, если Камарилья старается держать существование вампиров в секрете, сабатовцы же придерживаются совсем другой стратегии. Они считают что вампиры, находятся гораздо выше людей, и люди служат лишь источником пищи. Обряд посвящения в их ряды очень жесток. Члены Сабата верят в Геенну, и пытаются всеми силами предотватить её наступление или хотя бы пережить её. У верхушки Сабата стоят кланы Ласомбра (Lasombra) и Тзимици (Tzimisce)

Куэй-цзинь

Мин Сяо (Ming Xiao) — лидер Куэй-цзинь (Kuei-jin) в ЛА.

Азиатские вампиры. Куэй-цзинь — не такие как их «западные» сородичи. Они считают своё существование «перерождением» для выполнения какой-либо высшей цели. «Западные» вампирские сообшества считают их захватчиками. Они обосновались в Китайском квартале. Их лидера — Мин Сяо (Ming Xiao) можно найти в Золотом Храме. Местные считают её жрицей этого храма.

Кланы

Далее приводится описание семи кланов, присутствующих в игре. Стоит заметить, что в сеттинге (World of Darkness — Vampire: The Masquerade), по мотивам которого построена игра, кланов всего тринадцать (а так же около десятка линий крови). И хоть некоторые их них нельзя выбирать, но их представители присутствуют в игре (например Джованни и Нагарджа)

Малкавиан (Malkavian)

На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся со стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все быстро Малкавиан сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной — сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан. Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые Собратья, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость. Малкавиан — настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое. Малкавиан имеют древнюю традицию — подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад — это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана. Но это делает клан по-своему интересным, так как для них полностью переписаны все диалоги в игре. Так как их зачастую не понимают нормальные люди, считая их в лучшем случае ненормальными, в худшем — обкуренными. Все их разговоры состоят из загадок, метафор, образных выражений, поэтому Малкавианов не советуют выбирать для первого прохождения, так как есть вероятность, что вы сами не будете понимать, о чём идёт речь.

Малкавианы наделены следующими дисциплинами:

  • Затемнение (Obfuscate) — способность невидимости на какое-то время, на первых уровнях заклинания весьма условная. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Прорицание (Auspex) — способность видеть ауры живых существ, вампиров и людей, на определённом расстоянии, сквозь стены и потолки. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Помешательство (Dementation) — способность наводить помешательство на окружающих людей. В некоторых случаях это носит летальных исход (смерть одного человека или даже массовое самоубийство), зависит от вашего выбора. Также, Помешательство может использоваться в качестве влияния на людей как отдельные реплики в разговорах, что, впрочем, будет стоить вам с трудом заработанной кровушки. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители в игре: Тереза и Жанетт Воэрман, Роза.

Бруха, Бруджа (Brujah)

Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники — вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия. Многие из них склоняются к настоящему фанатизму своих убеждений. Единственное, что объединяет их всех — это желание пошатнуть общественную систему в самых ее основах. Им наплевать, кто создал эту систему — смертные или другие вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них привержены различным утопическим идеям создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не боясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу. Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже «дрессированные» Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству. Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным

Бруджа имеют следующие дисциплины:

  • Стремительность (Celerity) — ваша скорость относительно окружающего мира, увеличивается, хотя это выглядит, так как будто, наоборот, мир вокруг вас замедляется. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Могущество (Potence) — усиливает атака холодным оружием и голыми руками. От этих атак невозможно защититься . Нет риска нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — имеется ввиду, присутствие вампира, которое, как видимо, не очень хорошо вляет на психику окружающих. Снижает боевые навыки врагов. Нет риска нарушения Маскарада.

Все представитли Анархов: Джек, Найнс Родригез, Дамзел, Скелтер.

Гангрел (Gangrel)

Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи с ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел. Как и Бруджа Гангрел — свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи. Гангрел — это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят «заглядывать себе в карты». Это клан настоящих мастеров по выживанию — вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других Собратьев. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей. В 1999 г. Бдящий клана Ксавиер принял решение о выходе Гангрел из Камарильи. Причиной считается бездоказательное заявление Ксавиера о нападении одного из Патриархов на Балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал Независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу — бороться с Патриархом.

Дикость Гангрел проявляется в их дисциплинах:

  • Анимализм (Animalism) — способность призывать духи животных, которые вам чем-нибудь помогают. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Стойкость (Fortitude) — поглощает часть урона. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Превращение (Protean) — при превращении, герой получает часть животных способностей или внешнего облика. Несёт риск нарушения Маскарада.

Представители этого клана в игре: Беккет.

Тремер (Tremere)

Тремер это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных Собратьев. Такие подлые поступки дали клану дурную репутацию. Даже сейчас некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении всех представителей клана Тремер. Тем не менее, клан Тремер занял свое место в Камарилье, заслужив это действиями в борьбе с Инквизицией и поддержке великого Маскарада. Таким образом, Тремер показали себя опасными врагами и могущественными союзниками. Их отличительной чертой является владение Тауматургией, которую они сами и создали. Члены клана очень хорошо организованы между собой. Другие относятся к ним с опаской и с недоверием. Они агрессивны, очень умны и властны и принимают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями. Тремер считают, что другие кланы созданы для того, чтобы их использовать. «Будьте дружелюбны к ним, пусть они думают, что мы — их друзья. Но не забывайте, что именно мы — избранные среди них. Наш клан, — прежде всего». Именно так обращаются старейшины клана к новообращенным. «Если для службы клану вам нужно использовать ваших друзей, то знайте, что это время с ними не прошло даром». Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.

Дисциплины клана Тремер:

  • Прорицание (Auspex) — способность видеть ауры живых существ, вампиров и людей, на определённом расстоянии, сквозь стены и потолки. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Доминирование (Dominate) — по своей сути, эта дисциплина представляет собой то же самое, что и Помешательство, которым владеют Малкавианы, различны лишь названия и внешний вид. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Тауматургия (Thaumaturgy) — уникальная магия крови. С её помощью можно как наносить урон, так и поглощать его. Несёт риск нарушения Маскарада.

Представители клана Тремер: Максимилиан Штраус.

Вентру (Ventrue)

Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даже в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции — положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага. Старомодные и консервативные Вентру образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и тяжело работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело соответственно. Вентру считают себя очень современным кланом, и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них все не могут оставить обычаи и стиль одежды того времени, когда они получили Становление. Вентру никогда не забывают убеждения и традиции своих смертных дней. Чаще всего их можно найти в высших слоях общества смертных. Их образованность и культура служит им хорошую службу при общении с элитой и позволяет им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Из-за той простоты, с которой Ветру достигают высшие круги общества, порой имеют они настоящею монополию на политический контроль города. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру. Они очень горды своими ведущими позициями в обществе вампиров, и по этому они настаивают на том, что именно они были основателям Камарильи. Они будут делать все, чтобы влиять на политику города, в котором они живут, и на политику Камарильи. В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам — тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные «рекрутируются» из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет. Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой член клана может найти убежище у другого Вентру, и он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.

Дисциплины, доступные Вентру:

  • Доминирование (Dominate) — см. Тремер. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Стойкость (Fortitude) — см. Гангрел. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители в игре: ЛяКруа.

Тореадор (Toreador)

Членов этого клана зовут по-разному: «дегенераты», «артисты», «позеры», «гедонисты»… Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью. Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль — пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, — но их гедонизм заходит порой слишком далеко. Тореадор — самый образованный и культурный клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

Дисциплины Тореодоров:

  • Прорицание (Auspex) — см. Малкавиан. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Стремительность (Celerity) — см. Бруха. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители клана в игре : Айзек Абрамс, Эш Риверс, ВиВи.

Носферату (Nosferatu)

Уродство клана Носферату(Nosferatu) распространяется на всех его членов.

Детей Каина называют «проклятыми», но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше чем ужасный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. Из всех других кланов Носферату выглядят наименее по-человечески. Больше они напоминают диких зверей. Длинные остроконечные уши, сильно обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, — все это относится еще к наименее отвратительной части их внешности. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их отвратительными, и общаются с ними только при крайней необходимости. Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия уродства и гонений воспитали тесные узы между этими монстрами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые приняты в других кланах, и предпочитают работать вместе. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех и ожидайте больших проблем… Несмотря на то, что их Дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. По этому они и живут только для самих себя. Привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто. Носферату очень редко объединяются с другими вампирами, но они имеют на удивление много информации о том, что происходит в городе. Они собирают информацию о других вампирах исходя из слухов, сплетен и темных историй. Даже многие Князи пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату. Носферату остаются друг с другом в контакте и таким образом развили единственную в своем роде информационную сеть среди всех Собратьев. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех каинитов.

Дисциплины доступные Носферату:

  • Затемнение (Obfuscate) — см. Малкавиан. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Анимализм (Animalism) — см. Гангрел. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Могущество (Potence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители клана в игре: Бертрам Танг, Гэри Голден, Ималия, Митник.

Был выпущен целый диск с саундтреками к игре. Песня «Bloodlines», исполненная группой

НазваниеИсполнительГде играет
AngelMassive AttackМеню игры
Bloodlines
Come AliveDaniel AshКлуб Glaze (Китайский квартал)
Cain
SwampedLacuna CoilФинальные титры
IsolatedChiasmКлуб The Asylum (Санта Моника)
Needles EyeDie My DarlingЕдинственный трек, присутствующий на диске, но отсутствующий в игре.
PoundAERIAL2012
Lecher BitchGenitorturersБар The Last Round (Даунтаун)
Smaller GodDarling ViolettaВ отеле Empire Hotel(Даунтаун) эту песню поёт человек, и на пляже Санта Моники по радио.

Wikimedia Foundation. 2010.

dic.academic.ru

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Самое актуальное

?Оценка StopGame.ru

Скриншоты игры

А вы знаете, что…

  1. Разработка игры сопровождалась массой проблем. Во-первых, технология Source еще не была закончена в период создания игры, а сами Troika Games довести до уме её не могли. Во-вторых, состав сценаристов почти полностью сменился в середине рабочего процесса, что привело к серьезным изменениям в диалогах и сюжете. Наконец, очень много времени было потрачено на мультиплеер — но из него так ничего и не вышло.
  2. Один из самых страшных игровых моментов — квест The Ghost Haunts at Midnight — почти полностью состоит из отсылок к «Сиянию» Стивена Кинга (именно к оригинальному роману).
  3. Проект вышел почти одновременно с Half-Life 2 и оказался одной из первых игр, использующих движок Source. Увы, не справившись с технологией, разработки сделали очень плохо оптимизированную и забагованную RPG.

Новости (13)

В прошлом месяце Paradox Interactive объявила о том, что студия Cyanide при поддержке издателя Focus Home Interactive разрабатывает Werewolf: The Apocalypse, новую игру по мотивам популярной серии нас…

Леонард Боярский (Leonard Boyarsky), ведущий дизайнер Diablo 3, в этом году покинул Blizzard, где последние месяцы трудился над Overwatch. Как выяснилось вчера, ушёл он в Obsidian, знакомую вам по тан…

Полагаем, многие поклонники Vampire: The Masquerade до сих пор не могут простить игроделов из CCP за то, как они восемь лет подряд манили их ролевым мультиплеером World of Darkness, а потом полтора го…

Темы в блогах (11)

Читы и трейнеры к игре (6)

+3 трейнер (для версии 1.2). Распакуйте все файлы из архива. Запустите трейнер. Запустите игру, не закрывая трейнер. Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в трейнере. Опции: F4 — godmode F5…

Русификатор игры (текст). Распакуйте все файлы из скачанного архива в каталог, заменив оригиналы.…

Советы и тактика (4)

Осмотр позволяет подсвечивать синим светом выпавшие или спрятанные предметы. Чем выше навык тем с большего расстояния видно предмет …

Устранение глюка с професором при помощи консоля. Как добавить консоль — делаем ярлык для вампиров и приписываем в конце пути до ехе файла » -console». Выглядит примерно так: «D:\Games\Vampire the M…

Системные требования

Минимальные:Pentium III 1.2 ГГц, 384 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 3.5 Гб места на HDD

Рекомендуемые:Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 3.5 Гб места на HDD

Советуем посетить


    На нашем сайте вы сможете найти все об игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines:
  • рейтинги и оценки игроков, чит коды к игре, прохождение Vampire: The Masquerade — Bloodlines;
  • скачать бесплатно: дополнения, русификатор, карты, моды, патчи, трейнеры, видео ролики и трейлеры;
  • прочитать обзор Vampire: The Masquerade — Bloodlines или превью на игру;
  • посмотреть игровое видео по игре — трейлеры, репортажи и презентации;
  • посмотреть на обои по игре, увидеть скриншоты Vampire: The Masquerade — Bloodlines;
  • получить информацию по игре — дата выхода, официальный сайт, разработчик, издатель, системные требования;
  • пользователи на игровых блогах помогут найти, где скачать через торрент бесплатно игру;
  • и многое другое, следите за обновлениями…

stopgame.ru

Vampire the masquerade bloodlines — это… Что такое Vampire the masquerade bloodlines?

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (сокр. — VTMB или V:TM-B) — ролевая игра с элементами action, разработанная компанией Troika Games и выпущенная компанией 2004 году. Основана на сеттинге Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade. Примечательно, что Bloodlines была одной из первых игр, выпущенных на движке Valve Software, одновременно с Half-Life 2. Третья и последняя игра (что, кстати, соответствует названию) Troika Games.

Обзор

Первая квартира игрока в Санта Монике

Игра ведется от лица вампира. В самом начале игры игроку будет предложен клан, причём выбор клана может существенно повлиять на стиль игры и на всю игру в целом, так как каждый клан имеет набор особенностей и дисциплин (сверхъестественных способностей).

Во время игры герой получает разнообразные задания. После выполнения он получает опыт, количество которого зависит от сложности задания. Существуют квесты, входящие в так называемую сюжетную линию; прохождение таких заданий обязательно. Помимо сюжетной линии можно также брать задания по своему выбору практически у всех остальных важных и незначительных персонажей игры. Опыт можно тратить на распределение умений и навыков, как физических (ловкость, сила, выносливость и т. д.), так и ментальных, а также дисциплин (их набор зависит от выбора клана). Помимо использования очков опыта, поднять навык можно, использовав соответствующую книгу (её можно купить в магазине или найти) или при помощи некоторых персонажей игры.

Также в игре существует понятие Маскарада — нельзя питаться и показывать свои сверхъестесствнные способности перед смертными. Если пять раз подряд, без восстановления, нарушить Маскарад — наступит конец игры. Также, чем больше нарушений Маскарада, тем больше охотников на вампиров будут охотиться, ведь нарушая Маскарад, игрок привлекает к себе их внимание.

В игре существует ещё одно понятие — гуманность, то есть человечность. Согласно сеттингу, каждый вампир — это монстр, и гуманность как раз-таки определяет, насколько он является зверем. Чем ниже этот параметр, тем легче впасть в Безумие, и тем жестче и нахальней становятся диалоги. И наоборот, при высокой гуманности, диалоги очень приятные, уважительные, в них отсутствуют различные оскорбления, и впасть в Безумие довольно сложно. Гуманность можно повысить использовав очки опыта, либо совершив очень доброе дело (спасти кому-нибудь жизнь). Понизить же гуманность можно посредством убийства людей или совершив очень недоброе дело, например, обречь человека на очень жестокую смерть.

В свою очередь Безумие — это состояние, в котором внутренний Зверь овладевает вампиром, и он никак не может контролировать свои действия. Абсолютно. Оно может быть вызвано голодом (длительным отсутствием крови) или нападением. Но состояние Безумия имеет и положительную сторону — все физические параметры (Сила, Ловкость и Выносливость) повышаются до максимума.

В первые минуты игры может показаться, что Bloodlines – это шутер от первого/третьего лица, пикантно приправленный ролевыми элементами. Но вы быстро поймёте, что RPG-часть занимает в проекте доминирующее положение. А action-составляющая поставлена на службу ролеплею. Уже с минут вам предстоит выполнять квесты, рыться в компьютерах (это, кстати, повод поностальгировать – команды нужно вводить, как в DOS’е) и бумажных записях, постигая тонкости сюжета, и активно общаться с NPC. Все вампирские умения оказываются задействованы – как боевые, так и, например, социальные. Собеседников можно запугать, обольстить или убедить. Конечно, далеко не всех и не всегда, но это уже вопрос баланса. Придется заниматься и взломом замков. Правда, согласно учению от White Wolf воровство считается грехом, но компьютерная версия достаточно либерально относится к этому действию. Расчет успешности ведется на основе ролевой системы, а не абы как. Даже в присущих многим FPS stealth-заданиях ключевое значение играют характеристики и сверхспособности персонажа. В том что касается хакинга и скрытного проникновения VtMB, кстати, пересекается с идеями Deus Ex. А легкий привкус киберпанка, подмешанный в готическую культуру, лишь усиливает это впечатление.

(Страна Игр#178)

Различные варианты ответов в диалоге: Убеждение, Помешательство, Соблазнение, а также обычные реплики.

Наряду с силой, можно добиваться своих целей и словом. Для этого в разговоре используются специальные опции:

  • Соблазнение (Seduction) — льстивые, соблазняющие фразы. Выделяются розовым цветом.
  • Запугивание (Intimidation) — разнообразные угрозы, шантаж. Выделяются зелёным шрифтом.
  • Убеждение (Persuasion) — хорошо аргументированное, деловое убеждение. Выделяется синим шрифтом.
  • Доминирование (Domination) и Помешательство (Dementation) — применение в диалоге сверхъестественных способностей кланов Вентру и Малкавианы соответственно. Наличие этих вариантов зависит не от прокачки навыков, а от прокачки дисциплин. За их использование нужно «платить» кровью, количество указано рядом с фразой.

Локации

Санта-Моника (Santa Monica)

Улица Санта Моники

В Санта-Монике находится первая квартира (для получения более приличных апартаментов придётся постараться). Так как это приморский город, здесь есть выход на пляж, на котором можно найти слабокровных (Thin Bloods). Также здесь находятся: клуб Asylum, больница с банком крови. Через канализацию можно пройти в Ocean House Hotel. Совершить покупки можно у Трипа — прямо под квартирой.

Даунтаун (Downtown)

Центр Камарильи Лос-Анджелеса, то есть здесь находится Ventrue Tower, где можно найти Лакруа. Местный клуб — Confession — совсем не похож на Asylum. Недалеко возле Ventrue Tower можно найти толстяка Ларри, у которого можно купить одежду (и топор, для получения дополнительного квеста). Также в Даунтауне есть отель Skyline и Empire, заброшенная больница, театр Ноктюрн, а также местная Тремерская часовня. Кроме того, Hollowbrook Hotel — пристанище шабашевцев.

Элизабет Дэйн (Elizabeth Dane)

Это небольшое торговое судно, которое было обнаружено рыбаком, не получившим ответа на вызовы по радио. В последствии, морская полиция обнаружила там следы неправдоподобно жестокой борьбы, но никаких следов команды найдено не было.

Музей (Museum)

В музее естественной истории предстоит найти Анкаранский саркофаг и, возможно, фетиш, который нужен Пише. Множество чучел динозавров. А на спине одного подвешенного к потолку птеродактиля лежат неизвестно кем забытые $100.

Особняк Алистера Граута (Alister Grout’s Mansion)

Большой и красивый особняк, со множеством загадок. Судя по дипломам, найденным на стенах, мы можем судить, что его хозяин увлекается медициной. Это же подтверждается наличием предметов, которые также могут быть найдены в больнице Санта Моники.

Голливуд (Hollywood)

Голливуд — это территория Анархов, и заведует здесь всем барон — Айзек Абрамс. Он может быть найден у себя, в ювелирном магазине. Учитывая звёздность этого города, здесь есть не один, как обычно, а два клуба — Vesuvius и Asp Hole. А также, эротическое развлекательное заведение Sin Bin, компьютерный клуб, кладбище и Chinese Theatre. Последний можно считать заброшенным, если не брать во внимание гаргулью.

609 King’s Way

Как и особняк Алистера Граута, этот тоже довольно уютен. Но только в изначальном варианте. То, что с ним сделал его нынешний хозяин — Андрей, делает его тошнотворным. Лужи крови, куски плоти, запах, мухи и мерзкие двуногие твари его совсем не красят.

Китайский квартал (Chinatown)

Концепт арт китайского квартала

Китайский квартал находится в расположении вампиров-азиатов Куэй-цзинь. И их местный глава — Мин Сяо — жрица Золотого Храма. Кроме того, здесь есть роскошный ресторан Red Dragon, массажный клуб Lotus Blossom, и загадочная организация, которая будет ставить над вами опыты — Sindicat Fu.

Особняк Джованни (Giovannni Mansion)

Джованни — это клан, который состоит в основном из членов этой семьи и их родственников. Вы попадаете в этот особняк в самый разгар вечеринки, на которую приглашены только члены семьи. Те, кто уже посвящён, в подземных катакомбах занимаются некромантией. Впрочем, плоды их трудов вернуть к смерти не сложно.

Сообщество Леопольда (Leopold’s Society)

Это расположенная на берегу и хорошо охраняемая церковь. Но если пробраться внутрь, то можно обнаружить сложную систему подземных лабиринтов, битком набитых охотониками на вампиров. По пути можно встретить Эша Риверса, которого они всё-таки поймали. А в конце пути можно наткнуться на Грюнфельда Баха и, наконец, на профессора Йохансона.

Фракции

Камарилья (Camarilla)

Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Одним из официальных принципов Камарильи является отрицание факта существования Каина, Второго Поколения и Патриархов. Властители секты призывают, а иногда и прямо приказывают, считать легенду о появлении вампиром только легендой, не имеющей никаких реальных свидетельств. Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.

Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них. Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь — могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к Кровавой Охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций. Кровавая охота (Blood Hunt) — охота, которой обязан подчиниться каждый сородич, услышавший призыв к ней. Если на вас объявят Кровавую охоту — вы обречены (если не успеете очень быстро покинуть территорию на которой она ведется). Однажды начатая Охота не может быть прекращена никем — ни принцем города, ни более высокой инстанцией — в сущности, вампир, на которого объявлена Охота, изгнан из города навеки. На особо неудачливых могут объявить Кровавую Охоту в ряде городов, а иногда и по целому континенту. Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся «благородными». Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина — законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция: Маскарад Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.

Вторая Традиция: Территория Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово — закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция: Потомство Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция: Ответственность Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем. Его проступки — это твоя ответственность.

Пятая Традиция: Гостеприимство Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты — ничто.

Шестая Традиция: Уничтожение Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

Анархи (Anarchs)

В большинстве своём Анархи — это молодые вампиры, и вампиров старше 200 лет очень сложно увидеть. У Камарильи есть Князья, а у Анархов Бароны. Но в отличие от первых, у Анархов в одном и том же городе могут быть два Барона, несмотря на то, что владения чётко разграничены, они касаются больше не территорий, а сфер деятельности. Как и Камарилья, Анархи, стараются придерживаться Маскарада и регулировать свою численность. Камарилья относится к ним как к термитам — незначительны поодиночке, но потенциально опасны, если им позволить размножаться и распространяться дальше.

Бар Last Round (в Даунтауне) — это место где Анархи: Джек, Найнс Родригез, Дамзел и Скелтер собираются.

Сабат, Саббат, Шабаш (Sabbath)

Многие считают Шабаш лишь толпой кровожадных убийц. И действительно, если Камарилья старается держать существование вампиров в секрете, сабатовцы же придерживаются совсем другой стратегии. Они считают что вампиры, находятся гораздо выше людей, и люди служат лишь источником пищи. Обряд посвящения в их ряды очень жесток. Члены Сабата верят в Геенну, и пытаются всеми силами предотватить её наступление или хотя бы пережить её. У верхушки Сабата стоят кланы Ласомбра (Lasombra) и Тзимици (Tzimisce)

Куэй-цзинь

Мин Сяо (Ming Xiao) — лидер Куэй-цзинь (Kuei-jin) в ЛА.

Азиатские вампиры. Куэй-цзинь — не такие как их «западные» сородичи. Они считают своё существование «перерождением» для выполнения какой-либо высшей цели. «Западные» вампирские сообшества считают их захватчиками. Они обосновались в Китайском квартале. Их лидера — Мин Сяо (Ming Xiao) можно найти в Золотом Храме. Местные считают её жрицей этого храма.

Кланы

Далее приводится описание семи кланов, присутствующих в игре. Стоит заметить, что в сеттинге (World of Darkness — Vampire: The Masquerade), по мотивам которого построена игра, кланов всего тринадцать (а так же около десятка линий крови). И хоть некоторые их них нельзя выбирать, но их представители присутствуют в игре (например Джованни и Нагарджа)

Малкавиан (Malkavian)

На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся со стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все быстро Малкавиан сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной — сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан. Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые Собратья, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость. Малкавиан — настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое. Малкавиан имеют древнюю традицию — подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад — это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана. Но это делает клан по-своему интересным, так как для них полностью переписаны все диалоги в игре. Так как их зачастую не понимают нормальные люди, считая их в лучшем случае ненормальными, в худшем — обкуренными. Все их разговоры состоят из загадок, метафор, образных выражений, поэтому Малкавианов не советуют выбирать для первого прохождения, так как есть вероятность, что вы сами не будете понимать, о чём идёт речь.

Малкавианы наделены следующими дисциплинами:

  • Затемнение (Obfuscate) — способность невидимости на какое-то время, на первых уровнях заклинания весьма условная. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Прорицание (Auspex) — способность видеть ауры живых существ, вампиров и людей, на определённом расстоянии, сквозь стены и потолки. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Помешательство (Dementation) — способность наводить помешательство на окружающих людей. В некоторых случаях это носит летальных исход (смерть одного человека или даже массовое самоубийство), зависит от вашего выбора. Также, Помешательство может использоваться в качестве влияния на людей как отдельные реплики в разговорах, что, впрочем, будет стоить вам с трудом заработанной кровушки. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители в игре: Тереза и Жанетт Воэрман, Роза.

Бруха, Бруджа (Brujah)

Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники — вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия. Многие из них склоняются к настоящему фанатизму своих убеждений. Единственное, что объединяет их всех — это желание пошатнуть общественную систему в самых ее основах. Им наплевать, кто создал эту систему — смертные или другие вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них привержены различным утопическим идеям создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не боясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу. Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже «дрессированные» Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству. Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным

Бруджа имеют следующие дисциплины:

  • Стремительность (Celerity) — ваша скорость относительно окружающего мира, увеличивается, хотя это выглядит, так как будто, наоборот, мир вокруг вас замедляется. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Могущество (Potence) — усиливает атака холодным оружием и голыми руками. От этих атак невозможно защититься . Нет риска нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — имеется ввиду, присутствие вампира, которое, как видимо, не очень хорошо вляет на психику окружающих. Снижает боевые навыки врагов. Нет риска нарушения Маскарада.

Все представитли Анархов: Джек, Найнс Родригез, Дамзел, Скелтер.

Гангрел (Gangrel)

Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи с ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел. Как и Бруджа Гангрел — свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи. Гангрел — это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят «заглядывать себе в карты». Это клан настоящих мастеров по выживанию — вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других Собратьев. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей. В 1999 г. Бдящий клана Ксавиер принял решение о выходе Гангрел из Камарильи. Причиной считается бездоказательное заявление Ксавиера о нападении одного из Патриархов на Балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал Независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу — бороться с Патриархом.

Дикость Гангрел проявляется в их дисциплинах:

  • Анимализм (Animalism) — способность призывать духи животных, которые вам чем-нибудь помогают. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Стойкость (Fortitude) — поглощает часть урона. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Превращение (Protean) — при превращении, герой получает часть животных способностей или внешнего облика. Несёт риск нарушения Маскарада.

Представители этого клана в игре: Беккет.

Тремер (Tremere)

Тремер это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных Собратьев. Такие подлые поступки дали клану дурную репутацию. Даже сейчас некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении всех представителей клана Тремер. Тем не менее, клан Тремер занял свое место в Камарилье, заслужив это действиями в борьбе с Инквизицией и поддержке великого Маскарада. Таким образом, Тремер показали себя опасными врагами и могущественными союзниками. Их отличительной чертой является владение Тауматургией, которую они сами и создали. Члены клана очень хорошо организованы между собой. Другие относятся к ним с опаской и с недоверием. Они агрессивны, очень умны и властны и принимают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями. Тремер считают, что другие кланы созданы для того, чтобы их использовать. «Будьте дружелюбны к ним, пусть они думают, что мы — их друзья. Но не забывайте, что именно мы — избранные среди них. Наш клан, — прежде всего». Именно так обращаются старейшины клана к новообращенным. «Если для службы клану вам нужно использовать ваших друзей, то знайте, что это время с ними не прошло даром». Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.

Дисциплины клана Тремер:

  • Прорицание (Auspex) — способность видеть ауры живых существ, вампиров и людей, на определённом расстоянии, сквозь стены и потолки. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Доминирование (Dominate) — по своей сути, эта дисциплина представляет собой то же самое, что и Помешательство, которым владеют Малкавианы, различны лишь названия и внешний вид. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Тауматургия (Thaumaturgy) — уникальная магия крови. С её помощью можно как наносить урон, так и поглощать его. Несёт риск нарушения Маскарада.

Представители клана Тремер: Максимилиан Штраус.

Вентру (Ventrue)

Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даже в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции — положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага. Старомодные и консервативные Вентру образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и тяжело работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело соответственно. Вентру считают себя очень современным кланом, и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них все не могут оставить обычаи и стиль одежды того времени, когда они получили Становление. Вентру никогда не забывают убеждения и традиции своих смертных дней. Чаще всего их можно найти в высших слоях общества смертных. Их образованность и культура служит им хорошую службу при общении с элитой и позволяет им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Из-за той простоты, с которой Ветру достигают высшие круги общества, порой имеют они настоящею монополию на политический контроль города. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру. Они очень горды своими ведущими позициями в обществе вампиров, и по этому они настаивают на том, что именно они были основателям Камарильи. Они будут делать все, чтобы влиять на политику города, в котором они живут, и на политику Камарильи. В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам — тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные «рекрутируются» из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет. Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой член клана может найти убежище у другого Вентру, и он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.

Дисциплины, доступные Вентру:

  • Доминирование (Dominate) — см. Тремер. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Стойкость (Fortitude) — см. Гангрел. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители в игре: ЛяКруа.

Тореадор (Toreador)

Членов этого клана зовут по-разному: «дегенераты», «артисты», «позеры», «гедонисты»… Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью. Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль — пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, — но их гедонизм заходит порой слишком далеко. Тореадор — самый образованный и культурный клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

Дисциплины Тореодоров:

  • Прорицание (Auspex) — см. Малкавиан. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Стремительность (Celerity) — см. Бруха. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Присутствие (Presence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители клана в игре : Айзек Абрамс, Эш Риверс, ВиВи.

Носферату (Nosferatu)

Уродство клана Носферату(Nosferatu) распространяется на всех его членов.

Детей Каина называют «проклятыми», но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше чем ужасный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. Из всех других кланов Носферату выглядят наименее по-человечески. Больше они напоминают диких зверей. Длинные остроконечные уши, сильно обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, — все это относится еще к наименее отвратительной части их внешности. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их отвратительными, и общаются с ними только при крайней необходимости. Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия уродства и гонений воспитали тесные узы между этими монстрами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые приняты в других кланах, и предпочитают работать вместе. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех и ожидайте больших проблем… Несмотря на то, что их Дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. По этому они и живут только для самих себя. Привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто. Носферату очень редко объединяются с другими вампирами, но они имеют на удивление много информации о том, что происходит в городе. Они собирают информацию о других вампирах исходя из слухов, сплетен и темных историй. Даже многие Князи пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату. Носферату остаются друг с другом в контакте и таким образом развили единственную в своем роде информационную сеть среди всех Собратьев. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех каинитов.

Дисциплины доступные Носферату:

  • Затемнение (Obfuscate) — см. Малкавиан. Нет риска нарушения Маскарада.
  • Анимализм (Animalism) — см. Гангрел. Несёт риск нарушения Маскарада.
  • Могущество (Potence) — см. Бруха. Нет риска нарушения Маскарада.

Представители клана в игре: Бертрам Танг, Гэри Голден, Ималия, Митник.

Был выпущен целый диск с саундтреками к игре. Песня «Bloodlines», исполненная группой

НазваниеИсполнительГде играет
AngelMassive AttackМеню игры
Bloodlines
Come AliveDaniel AshКлуб Glaze (Китайский квартал)
Cain
SwampedLacuna CoilФинальные титры
IsolatedChiasmКлуб The Asylum (Санта Моника)
Needles EyeDie My DarlingЕдинственный трек, присутствующий на диске, но отсутствующий в игре.
PoundAERIAL2012
Lecher BitchGenitorturersБар The Last Round (Даунтаун)
Smaller GodDarling ViolettaВ отеле Empire Hotel(Даунтаун) эту песню поёт человек, и на пляже Санта Моники по радио.

Wikimedia Foundation. 2010.

dic.academic.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*