В чем разница dayz и dayz standalone – Dayz Epoch или Dayz Standalone.Прошу вас более подробней объяснить плюсы и минусы каждого мода.

DayZ Standalone — общая информация об игре


DayZ Standalone — это продолжение бесплатного дополнения для игры ArmA 2 под названием «DayZ». Если быть точным — это даже не продолжение, а скорее превращение обычного игрового дополнения в полноценную игру.

DayZ Standalone — это тактический шутер с элементами ужасов ну или просто шутер против зомби. Работа над превращением модификации ArmA 2 в полноценную игру началась еще 8 августа 2012 года, когда компания Bohemia Interactive объявила об этом всем игрокам. Сейчас уже появились первая демонстрация геймплея игры, но об этом чуть позже.

Сюжет DayZ Standalone
Сюжет очень схож с модификацией DayZ, что вполне объяснимо. Все события разворачиваются в придуманном государстве под названием Черноруссия. Так получилось, что после природной катастрофы большая часть населения заразилась каким-то невиданным вирусом и превратилась в агрессивных зомби. Но все-таки остались единицы людей, которые выжили и которых этот вирус не коснулся.

За такого человека, против которого

огромное полчище зомби, Вам и предстоит сыграть. Но отбиваться от зомби это еще пол беды, ведь нужно еще искать оружие, еду и боеприпасы в заброшенных зданиях и делать это, избегая встреч с большим количеством зомби, ведь количество патронов очень ограничено.

В добавок ко всему, главный герой не застрахован от болезни или травм — нужно вести себя очень аккуратно. А голод и жажда как ничто другое заставляют искать продукты по заброшенным магазинам и сооружениям. Кстати, выжил не только главный герой, за которого играете вы, но есть и другие люди, которые напуганы и с легкостью могут принять Вас за зомби — поэтому нужно всегда быть на чеку.

Возможно, что игре DayZ Standalone введут какие-то точки сохранения, в отличие от дополнения DayZ, в котором гибель персонажа означала конец игры и нужно было начинать с самого начала. Но об этом еще рано.

Когда же выйдет DayZ Standalone?
Разработчики заявили, что дата выхода игры еще не известна. Но после этого они добавили, что

DayZ Standalone выйдет в продажу тогда, когда будет готова. Это не значит, что выход этой игры затянется на долго, ведь впереди еще альфа и бета тестирования, на которых наверняка можно будет опробовать новую игру-ужастик и порубить зомбаков.
На данный момент еще не началось еще даже альфа тестирование, но мы будет следить за этой игрой.

Ну и сам геймплей от разработчиков игры DayZ Standalone:

Специально для Вас — Vitalik, ShootGame.

shootgame.ru

Гайд Dayz Standalone или безопасный отдых в Черноруссии

 

Игра Dayz Standalone обладает шикарным спектром возможных способов умереть. Здесь возможно отравиться гнилым яблоком, упасть с лестницы, схлопотать пулю в лоб или затылок, простыть и умереть от жара, утонуть, загнуться от голода держа банку тушенки, которую нечем будет открыть и даже умереть от нападения зомби – основной сюжет же крутится вокруг зомби апокалипсиса. Уберечься от всех напастей игрового мира невозможно, но продлить свое существование в мире Dayz Standalone с 5 минут до часа – уже было бы неплохо, а о том, как это сделать – вы узнаете из этой статьи.

Вода и питание.

 

Данный гайд начнем с самого первого необходимого для выживания – еды и воды. Одной из самых первых проблем после появления в игровом мире является жажда – ваш персонаж сразу же хочет пить, может и не слишком сильно, но все-таки вода в Dayz Standalone – большой дефицит. Найти ее можно много где, но в домах стабильности никакой – зная что такое «рандом» можно понять, что даже после нескольких десятков домов может вы и не найдете больше одной банки пепси, которой надолго вам не хватит. Однозначно вода будет присутствовать только в колонках в городах – к ним и стоит бежать если и не в первую очередь, то приоритет у данного путешествия высокий. Пить из можно не опасаясь заражения (по крайней мере на момент написания статьи – в последующих версиях возможно изменят это, кто знает жестокость разработчиков). Также можно и набирать воду в тару, которую ни в коем случае нельзя выкидывать. Еда же встречается намного чаще, но выбирать тут стоит очень внимательно. Фрукты с припиской «Rotten» — испорчены, есть их не стоит ни в коем случае. Если же нашли консервы – то стоит не забывать, что в Dayz Standalone в отличие от прошлой части нельзя вскрыть банки без инструментов. То есть в идеале нужно носить консервный нож, но пока вы его не найдете – сойдет и простой нож и отвертка, а также даже топор, правда консервные банки будут терять большую часть своего содержимого, что естественно не есть хорошо. Брать с собой слишком много еды нет никакого смысла, найти ее очень легко, а места в инвентаре не хватает почти всегда. Также не стоит переедать – это также может вызвать неприятные последствия. А в Dayz Standalone стоит избегать любых болезней, но об этом позже.

 

Лут – где искать и как это делать безопаснее.

 

Запомните одно важное правило Dayz Standalone – пока вы не вооружены и не уверены в многократном численном и качественном превосходстве – при обнаружении угрозы убегайте. Не от зомби, они почти не опасны с момента появления у вас топора. Основная опасность это другие игроки. Большинство могут убить вас просто потому, что они боятся вас. Почему они боятся вас? Потому что вы можете ух убить. Даже если вы не подали никакого вида, а может даже и не заметили их. Есть конечно и «добрые» игроки, но это скорее исключение – такой уж Dayz Standalone. Так что если вы увидели как кто-то копошится в доме – или убегайте… Или теряйте лут. Даже если игрок позвал вас с самыми благими намерениями, пообещал помочь с водой и едой – вероятность добродетели очень мала.

Пока у вас нет хотя бы какого-либо оружия – на серьезные объекты даже не смотрите, ваша цель это деревни и маленькие города, но ни в коем случае не Электро и не Черногорск. Единственное исключение – если вы появились сразу возле этих городов, то можете заскочить в них, набрать вещей и бежать оттуда без оглядки (просто вы ничего не потеряете в случае убийства). Иначе вас просто застрелят «из ниоткуда». Довольно много игроков в Dayz Standalone, просто «набивающих фраги» — такие могут часами сидеть возле городов и стрелять в любого игрока. Поверьте, воевать с такими бесполезно – даже если у вас будет достаточно оружия и мастерства – в 9 из 10 случаев это могут быть ливеры (игроки, резко выходящие из игры во время угрозы – таких сложно убить), а в случае с пиратскими серверами – и читеры.

Стоит отметить важный момент – в отличие от предыдущей части в Dayz Standalone достаточно много лута даже в маленьких хатах – поэтому не стоит ими пренебрегать. Заходите в каждый дом, осматривайте каждый угол (можно постоянно открывать инвентарь – так вы увидите все предметы на расстоянии менее метра от вас). Первые предметы, которые вам потребуются – сумка, многокарманная одежда, оружие, немного еды и воды. Всегда держите при себе некоторое количество бинтов – или хотя бы тряпок. То есть не выкидывайте футболки – а рвите их на тряпки – бинты редкость, а даже царапина способна если и не убить, то очень сильно поранить вас, если сразу не перебинтовать ее.

Внимание! Если вы хотите поменять сумку на новую, то сначала переложите вещи в новую сумку, а потом одевайте ее – нередко бывает так, что снятая вещь пропадает или теряется в текстурах (багов в игре достаточно).

Так что основными будут правила – опасайтесь всего (погоня за каждым лутом может обернуться потерей всего, что вы уже набрали), не забивайте инвентарь едой или ненужными вещами.

 

Оружие.

 

Теперь короткий гайд по тому, чем можно (а иногда и нужно) убивать. Оружия в игре Dayz Standalone полно. Но есть несколько «но». Во-первых, не все оно нужно. Иметь за пазухой два топора, мачете и отвертку нет никакой необходимости, всегда оставляйте только лучшее (ближний бой – красный топор), а также инструмент для открытия консервов (желательно – консервный нож, за неимением – простой нож, отвертку и тому подобное, но только одно).

Во-вторых – не на все легко найти патроны. Если на дробовик или СКС патроны – ничуть не редкость, то с M4A1 проблем куда больше. Не стоит хватать новую винтовку без патронов, если у вас есть что-либо другое, но заряженное, не обдумав сначала, сможете ли вы «прокормить» новое оружие. Если вы не ходите по военным объектам – то автомат – это роскошь. АК пока что бесполезны (но в ближайших обновлениях станут актуальны), так что как бы руки не тянулись к родному – не стоит. Идеальный вариант – СКС или винтовка Мосина – на них амуниция находится намного легче. Кстати, в случае если вы находите патроны не для своей винтовки, то желательно их все равно забирать с собой – кто знает как повернется действие чуть позже – банку говядины найти просто, а вот свинец – куда как сложнее.

И напоследок — берите именно то, что вам необходимо. Помните, что дробовик прекрасен на коротких дистанциях, а винтовки – на больших, планируйте свои действия заранее. Когда собираете лут в городах – дробовики, когда просто выживаете и много бегаете – то винтовки.

 

Передвижение.

 

Основное время в игре Dayz Standalone будет уходить на передвижение, и было бы глупо не поместить в гайд ни слова про эту тему. Бегать от города, от базы до базы и так далее – это долго, нудно, но тем не менее опасно. Помните – игрок, передвигающийся через поле – идеальная мишень. В особенности вы станете популярным, если будете бегать с шлейфом из зомби – старайтесь или быстро убивать преследователей или сбрасывать хвост (можно просто забежать в ферму и пробежать сквозь нее – в большинстве случаев зомби начинают медленно двигаться в помещениях, также можно прыгнуть через маленький забор). Если есть рядом лес – бегите через лес. При малейших подозрениях на стрельбу – падайте в кусты. Если стрельба ведется по вам – то постарайтесь определить направление стрельбы, а в идеале – и местоположение стрелка. А потом – вспоминайте уроки легкой атлетики – и бегом оттуда, желательно петляя. Если вам позволяет совесть – можете просто выйти из игры, а потом перезайти через полчаса – но не раньше. Поверьте, есть такие терпеливые люди, которые могут долго сидеть и выжидать, просто чтобы сделать вам гадость.

Никогда не стойте долго на месте, даже в лесу. В мире Dayz Standalone вы не в безопасности нигде. И если вы у черта на кучиликах – вы кого-нибудь запросто встретите. Если вы не собираетесь заходить в город или деревню – то пробегайте обязательно в стороне, а не через поселение – спугнуть лутающего игрока – это как подойти к дикой собаке, грызущей кость – результат аналогичен.

 

Медицина.

 

Медицина в Dayz Standalone примерно такая же как в большинстве стран Африки – ее нет. Носить с собой докторский чемоданчик всегда не получится, а вариантов проблем очень много. Некоторые из них можно вылечить и подручными средствами. Так, например, с переломом можно бороться с помощью ветки и бинта – самодельная шина спасет вас от унылого ползания в поискать морфия. Если вы отравились едой – то вас спасет активированный уголь – вещь редкая и, на самом деле, малополезная – надо просто внимательно смотреть что ешь, проблем тогда не будет. Кровотечение лечится бинтами, которые в нормальном качестве – дефицит. Поначалу запасайтесь футболками, благо одежды в Dayz Standalone навалом. Однако такие замены могут вызвать заражение крови – тут спасут антибиотики, которые на вес золота – также они спасают от укуса зомби. Найти антибиотики сложно, но можно. Пакеты крови и соли – вещь необходимая, только если вы играете с кем-то – самому себе переливание сделать нельзя, как ни старайся. Конечно, можно случайного прохожего попросить, но вероятность хорошего исхода – минимальна (но есть – есть еще добрые люди).

 

И напоследок – самое важное в игре Dayz Standalone – осторожность. Как ни крути – это симулятор выживания. Всегда лучше потратить лишние пару минут, на то чтобы перестраховаться, чтобы сэкономить несколько часов и много нервов на потерянном луте. Надеемся, что данный гайд поможет вам прожить чуточку дольше в опасном мире Черноруссии. Играйте в Dayz Standalone – и наслаждайтесь!

todtech.ru

DayZ Standalone Вопросы и ответы разработчиков: Служба Контроля Качества

Ондрей рассказал о буднях тестеров и о том, как они обычно проводят тесты. Были заданы довольно ожидаемые вопросы и были получены такие же очевидные ответы. Как игрокам, с нетерпением ждущим очередного патча или улучшения геймплея, со стороны работа службы тестирования вряд ли покажется фееричной, захватывающей или интересной.

И конечно же много нового и интересного об игре руководитель этой службы не поведает. В любом случае это познавательно для истинных фанатов, которые жадно впитывают любую информацию о разработке и не пропускают ничего. За ответы на вопросы мы выражаем благодарность Ондрею и желаем службе контроля качества успехов.

Из восьми с половиной минут видео самое главное выбрано для вас ниже.

В службе контроля качества работает 10 штатных и 40 внештатных тестеров, но все они из Праги.

Тестирование DayZ отличается от тестирования других игр. Обычно тестирование длится долго перед большим релизом и времени хватает на хорошую проверку. Здесь же, в DayZ, релизы нового функционала проходят каждый месяц и тестирование планируется совсем иначе. При этом постоянный отклик игроков становится бесценен, ведь в таком ритме важный фактор — время. И все отзывы сообщества о новом функционале помогают его экономить и повышать качество каждого релиза.

Каждый тикет на багтрекере очень помогает в работе QA, то есть на тестирование и поиск ошибок уходит меньше времени и предрелизные проверки проходят быстрее. Таким образом сообщество ускоряет выход очередного билда или упрощает его выход. Вне зависимости от того, как вы написали тикет — он очень полезен и служба контроля качества DayZ вам за это очень благодарна. Но максимальную пользу приносят тикеты, где четко расписаны шаги, которые привели к проблеме. Ну а если игрок несколько раз проверил эти шаги и сообщил о результатах — это бесценная информация, достойная работы в отделе контроля качества.

За предоставленный перевод спасибо DayZ Russia

Подпишитесь на наш VK Паблик, чтобы молниеносно получать свежие новости о разработке DayZ Standalone, новости выкладываются сначала в Паблике, а только потом на нашем сайте. В нашем Паблике вы найдёте много Полезного, Интересного и Весёлого по DayZ Standalone

www.dayzilla.ru

Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 8 марта

Добрый день, Выжившие!
Сегодня, Брайн и Мирек расскажут нам о решении выпустить машины на стабильную ветку, в то время как Виктор и Питер будут отчитываться о прогрессе разработки холодного оружия и их анимаций.

Отчет разработчика / Хикс

Мы благодарим вас за терпение, ведь отчет вышел на день позже чем обычно. На данный момент наша бренд-группа занята съемками видео для будущего видео с ответами на вопросы Виктора Костика, нашего руководителя по разработке анимаций.

В моем отчете я бы хотел обсудить возвращение машин в игру, критические ошибки и баги мы рассмотрим позже.

Как вы уже могли заметить, машины вновь спавнятся на стабильной ветке. Они пережили за это время не малое кол-во обновлений и фиксов, но, несмотря на это, некоторые баги нам все еще предстоит исправить.

Машины — один из столпов DayZ Standalone и они еще очень далеки от идеала. Если быть честным — мы их ввели на стабилку только потому, что практически никто больше не играет на экспериментальной ветке и по этой причине поток отчетов и информации с экспериментальных серверов заметно сократился.

Это не было легким решением, но бросить машины на эксмерименталке и не дать их опробовать большому количеству людей, было бы намного хуже. Мирек уточнит несколько технических моментов ниже, но будьте уверены, мы продолжаем над ними работу.

Кроме того, мы отслеживаем и исправляем такие баги как:

  • Падение производительности серверов (связано с машинами)
  • Баг связанный с невидимыми игроками

Важно понять что падение производительности само по себе уже вызывает некоторые баги и проблемы в геймплее. Мы подошли к лимиту возможностей нашей старой системы, к счастью, новая система уже введена в игру и это серьезно облегчит нам работу и улучшит производительность.

Брайан Хикс / Креативный Директор

Отчет разработчика / Питер

Мы начали разработку новой системы ближнего боя. На данный момент, текущую систему можно назвать мягко говоря неудовлетворительной.

Ранее мы решили использовать геометрию для расчета ударов и их траектории. Это очень хорошее решение для реализма, но плохое для мультиплеерной игры где в первую очередь важна синхронизация.

Хоть эта система и работает весьма неплохо, в ней есть и свои минусы, например, практически невозможно определить куда попадет удар и попал ли он вообще.

Учитывая все это, мы решили создать новую систему с нуля. Вместо симуляции траекторий, она будет рассчитывать вероятность попадания прямо после начала атаки, на основе многих данных вроде дистанции и направления цели, скорости и т.д. В этой системе все будет основано на исключении ошибок при различных ситуациях (оппонент получил урон, хотя во время удара он уже упал с обрыва)

Такой подход позволит убедиться в правдоподобности вероятности попаданий, а с учетом новой системы анимации, которая позволит использовать выпады персонажа во время удара, различные возможности доворота корпуса и подтягивания противника или его толкание, сделает бой более реалистичным и сделает возможным визуальное подтверждение удара.

Останется прежним только правило «Что угодно под рукой может быть оружием» с некоторыми исключениями. По логичным причинам тяжелые предметы вроде колес и бочек будут одним из исключений и будут иметь собственный набор анимаций. Новая система также позволит атаковать в ближнем бою огнестрельным оружием, например, рукоятью пистолета, прикладом винтовки и штыком.

Будет добавлено больше различных анимаций удара, что позволит осуществлять разнообразные комбо, хоть мы и не думаем что они станут наносить больше урона. Также, мы собираемся добавить атаки из спринта. Мы собираемся добавить атаки с разгона и различные толкания оппонента при спринте (не смущайтесь того, что Зараженные сейчас толкают персонажа, это баг между двумя физическими движками), что разнообразит ближний бой в целом. Новая система анимаций также позволит нам добавить новые анимации последствий удара после нанесения персонажу урона.

Новая система повреждений уже была добавлена в игру для новой системы анимаций, так что теперь весь урон будет рассчитан намного точнее. Я вас уверяю что новая система ближнего боя стоит вашего терпения и времени и обе системы будут очень положительно влиять на общий игровой процесс.

Питер Неспешний / Ведущий Дизайнер

Отчет разработчика / Виктор

Новая система управления персонажем работает хорошо и сейчас мы работаем над новой системой ближнего боя, что подразумевает сотрудничество команд дизайна, анимаций и програмистов. Дизайнеры дают нам идеи как должно выглядеть оружие и сам бой, мы к этому прицепляем анимации, а программисты внедряют все это в игру и заботятся об управлении.

На данный момент мы тестируем наборы анимаций атак для голых рук и двуручного оружия, но все еще находимся на стадии простых прототипов. Когда мы будем удовлетворены результатом мы добавим некое разнообразие атак и некоторые уникальные анимации, ну и конечно все это нужно будет отполировать до блеска.

Поскольку новые действия будут связаны с новым персонажем и новыми скриптами, мы начинаем заменять некоторые «одноразовые» анимации старой системы на «закольцованные». Мы также начинаем создавать уникальные анимации для самых интересных действий. Для примера, мы недавно создали анимацию шитья, сдирания кожи с животных, разжигания огня, мытья рук и другие анимации для общего улучшения геймплея в игре.

Виктор Костик / Ведущий Аниматор

Отчет разработчика / Мирек

Сегодня я не буду говорить о 0.63 патче, мы все еще работаем над задачами, обозначенными в прошлый раз, но раз мы вернули машины на 0.61 патч, необходимо уточнить некоторые моменты. Я бы хотел описать некоторые текущие ошибки и как мы их будем исправлять.

Для начала, нужно обозначить разницу в поведении машин в Arma 2 и DayZ MOD. Есть два самых больших изменения:

1. Физика

DayZ Standalone использует для машин движок Bullet Physics, что с одной стороны позволяет облегчить их физику, а с другой, значительно усложняет симуляцию. Мы сейчас работаем над новой системой симуляции, которую вы увидите в 0.63 патче. Сейчас самое худшее — это столкновения объектов с другими объектами и землей (вы можете наблюдать подобную проблему просто кинув предмет на землю) на данный момент эта проблема активно решается программистами.

2. Сетевой Код

На данный момент игра использует архитектуру client-server вместо peer to peer, и с 0.61 патча вся ответственность за связь между игроком/машиной полностью лежит на сервере, что предотвращает любой читинг (телепортацию/полет/спидхак).

В DayZ MOD, машины симулировали через клиент игрока (его положением в пространстве и направлении), потом, эта информация передавалась другим клиентам на сервере. В DayZ Standalone машины симулируются и сервером и клиентом, сервер присылает информацию другим игрокам и самому клиенту и после уже ждет его коррекций.

Когда результаты симуляции разные у сервера и клиента, сервер корректирует положение машин, и это вызывает рывки которые вы могли видеть. Это может случится из-за десинхрона или при падении производительности серверов. Мы стараемся исправить проблему десинхрона, но, как уже было сказано раннее, это очень долгий процесс (но у нас уже есть несколько улучшений для 0.62 патча). Мы внедрим сглаживающий алгоритм, так что коррекция положения будет не так заметна.

Как вы уже могли понять, машины в DayZ Standalone сильно отличаются от машин в ARMA и DayZ MOD, что является причиной многих ошибок. Машины вышли на экспериментальную ветку 21 декабря, сразу после выхода 0.61 патча. Мы надеялись что это поможет удержать игроков на эксперименталке, но мы ошиблись, на данный момент экспериментальные серверы почти пусты.

По этой причине у нас попросту не хватило информации о текущем состоянии машин, а также информации о их поведении на полных серверах. Мы исправили некоторые баги, которые нашли игроки (краши серверов из-за машин и плохая производительность), но нам необходимо было намного больше информации, поэтому мы их включили в центральной экономике лута (мы можем отключить машины в любой момент без какого-либо обновления) и прямо сейчас мы собираем столь ценную информацию для фиксов и улучшений симуляции машин, благодаря вам, на стабильной ветке.

Мирослав Манěна / Ведущий Геймплейный программист

Перевод: Андрей Жарков
Под редакцией: DayZilla

Не забудьте подписаться на наш Паблик VK https://vk.com/dayzilla — Там всегда вся самая свежая информация по DayZ Standalone.

www.dayzilla.ru

Вся правда о Разработке DayZ Standalone

Часто бывает так что игроки возмущаются медленной разработкой DayZ Standalone, особенно по их мнению это связанно с введением в игру не нужных вещей. Давайте расставим все точки над i в этой статье, и внимательно выслушаем разработчиков.

Зачем менять старую систему анимации на новую?

Мы перешли на новую систему из-за необходимости сделать кое-какие изменения с персонажами в DayZ. За эти годы старая система анимации отлично себя показала, но к ней постоянно добавлялись новые элементы, которые необходимо было учитывать в процессе разработки. Эти элементы часто не имели проработанного дизайна, что спустя пару лет привело к менее целостной системе с многочисленными, пускай и небольшими, багами.

Проблемы, с которыми мы столкнулись, стали быстро накапливаться. Стало тяжелее их решать, так как нечто важное могло зависеть от более мелкого и, казалось бы, несущественного, момента. По мере того, как персонажи в игре стали нуждаться в большем количестве действий, жестов, оружия, транспортных средств и другого функционала, для нас, аниматоров, стало намного труднее пройти мимо них. Другими словами, в настоящее время все держится, как говорится, на честном слове.

Плюс ко всему этому, старая система потребляла много сетевого трафика. В то время как 2 килобайта данных кажутся незначительными для сетей, любая десинхронизация такого объема памяти, от которой зависит отклик и анимация персонажа, может быть опасна. Вы можете наблюдать недостатки, связанные с этой проблемой, в DayZ в настоящее время, когда анимация не отвечает и лагает.

На этом фоне новая система анимации тестировалась несколькими аниматорами, чтобы проверить ее работоспособность и сравнить ее скорость со старой. В течение нескольких месяцев работы над системой игрока нам удалось реализовать ее функционал, а также такие моменты, как «достать/убрать оружие» во время движения и смены положения, или возможность есть во время ходьбы и спринта, который все же может прервать текущую трапезу.

Почему не вводят новую систему управления в DayZ Standalone?

С точки зрения дизайна, остается еще множество областей, которые зависят или затрагивают игровое управление. Таким образом, это задерживает введение новой системы в саму игру.

  • Оверлей переключаемого интерфейса от 3-его лица
  • Оверлей в транспортном средстве от 3-его лица
  • Навыки общения персонажа
  • Действия пользователя (изменение старой системы «начало анимации – конец – успех» на новую, более подвижную)
  • Продолжительность жизни персонажа (Воздействие погоды/ Изменение внешнего вида)
  • Модификация и исправление всех базовых игровых действий для улучшения скрипта
  • Стабилизация управления персонажем
  • Обращение с оружием / Выносливость персонажа

Почему не исправляются старые баги в DayZ Standalone?

Помимо этого, меня часто спрашивают, почему до сих пор не исправлены те или иные баги, которые могут показаться критичными с точки зрения игроков.

В процессе исправления ошибок важно принимать во внимание многие вещи. Не говоря уже о том, что вы имеете дело с переходом от одного движка к другому, который находится «в разработке». Давайте взглянем на то, как выглядит этот процесс в голове у разработчиков:

Во-первых, каков риск данного исправление на настоящий момент?

  • Каковы цели предстоящей сборки? Появятся ли большие проблемы, которые откатят сборку?
  • Связана ли это проблема с технологией, которая будет заменена? (Например, связана ли эта проблема с прежним рендером?)
  • Связана ли эта проблема cизучением другой проблемы, которая имеет большее влияние на игру на данный момент?
  • Если эта проблема связана с системой, которую планируется изменить или заменить – то сколько времени потребуется на:
    • Решение самой проблемы
    • Тестирование этой проблемы
    • Общее тестирование, подтверждающее отсутствие встречных проблем
    • Регрессивное тестирование проблемы
  • Многие проблемы связаны с:
    • Дюпом
    • Дефектами, связанными с игровыми моделями
    • Уроном / Читами
    • Балансом и т.д.

Почему в DayZ Standalone не вводят, то что я считаю нужным?

Являются ли все вещи над которыми сейчас работают разработчики нужными? Попадут ли они в конце концов в игру? Тратится ли время и ресурсы на разработку чего-то менее важного?

Если честно, то мы сводим подобные моменты к минимуму. Поддерживать разработку в безошибочном режиме — не возможно, всё время появляются какие-то проблемы, и это нормально для данной стадии разработки. Самое сложное это принимать решение дальнейшего курса разработки, т.к именно от них зависит конечный результат.

Перевод: Маргарита Шахова

Подпишитесь на наш VK Паблик, чтобы молниеносно получать свежие новости о разработке DayZ Standalone, новости выкладываются сначала в Паблике, а только потом на нашем сайте. В нашем Паблике вы найдёте много Полезного, Интересного и Весёлого по DayZ Standalone

www.dayzilla.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*