Ue4 системные требования – Unreal Engine 4 • » FAQ

Содержание

Unreal Engine 4 • » FAQ

Основное

Для чего мне нужен Unreal Engine 4?

Unreal Engine 4 предоставляет большой набор инструментария для создания 2D и 3D проектов. Это могут быть игры, архитектурная визуализация, различные демки и даже видеоролики. Нужно ли это, решать Вам.

Сколько стоит Unreal Engine 4?

Unreal Engine 4 распространяется бесплатно. Однако до тех пор, пока вы не выпустите свой первый коммерческий продукт на основе UE4.

Сколько нужно платить, если я хочу выпустить коммерческий продукт?

Когда вы выпустите свой проект и получите первые $3000 за квартал (за один проект), необходимо будет отчислять Epic Games 5%. Для получения большей информации, ознакомьтесь с FAQ по Лицензионному соглашению с конечным пользователем и выпуску проекта

Какие системные требования у Unreal Engine 4?

Вот рекомендуемые системные требования для UE4 в данный момент:

Настольный ПК или Mac

Windows 7 64-bit или Mac OS X 10.9.2 или старше

Четырехядерный процессор Intel или AMD, 2.5 GHz или лучше

NVIDIA GeForce 470 GTX или AMD Radeon 6870 HD или лучше

8 Гб ОЗУ

Однако минимальные требования гораздо ниже, благодаря гибкой настройки графики.

Какие платформы доступны?

Unreal Engine 4 дает возможность создания проектов для Windows PC, Mac, Linux, iOS и Android, HTML5. Также есть встроенная поддержка Виртуальной реальности для Oculus Rift. Помимо этого UE4 поддерживает Xbox One и PlayStation 4 (включая Project Morpheus).

Благодаря открытому исходному коду, вы можете самостоятельно добавить поддержку дополнительных устройств, или же оптимизировать/дополнить уже существующие.

Проекты какого плана можно создавать на Unreal Engine 4?

С Unreal Engine 4 вы можете создавать абсолютно любой проект. Игры (2D-3D; RTS, Action-RPG, Shooter, Racing, MMO-игры и любой другой жанр и направление), симуляторы и даже программное обеспечение. Вы можете использовать UE4 для архитектурной визуализации и многое другого.

В Launcher есть вкладка Marketplace и Learn, где я могу найти бесплатные проекты. Можно ли их использовать в своих проектах?

Вы можете использовать примеры из Learn для создания собственных проектов. Вы можете разбирать, изменять и улучшать их. Более того, вы можете использовать этот контент в коммерческих целях. То же правило распространяется и на бесплатный контент из Marketplace.

Где и как скачать UE4?

Воспользуйтесь инструкцией, которую можно найти тут: http://uengine.ru/download-unreal-engine-4

Где можно найти уроки по Unreal Engine 4?

Уроки на русском языке:
http://uengine.ru/category/ue4-tutorials
http://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg
http://www.youtube.com/playlist?list=PLnUf3EaBFl2LIaDR-KK8D805NZj-vDmHd
http://www.youtube.com/user/glkimmortal/videos
http://www.youtube.com/channel/UChKnft1AGav8iEjO9qi0ixQ/playlists
http://www.youtube.com/channel/UC2C7OCZkBbDq1b-5kRzVawA
http://www.youtube.com/playlist?list=PLKSc47ZvUJEzFNAuLAQ469PkGc5LsfWWF

Уроки на английском языке:
http://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit
http://www.youtube.com/user/TeslaUE4
http://www.youtube.com/playlist?list=PLL0cLF8gjBpqDdMoeid6Vl5roMl6xJQGC

http://www.youtube.com/user/PeterLNewton

Графика

Как изменить графику?

Изменить можно в меню Тулбара > Settings -> Engine Scalability Settings.

Галочку напротив «Monitor Editor Performance» настоятельно рекомендуется отключить, так как из-за неё движок будет пытаться сделать графику оптимальной, но это далеко не всегда работает так, как надо.

Данные настройки не влияют на настройки графики в самом проекте, только на графику в редакторе. Что бы изменить графику в проекте, вам нужно настроить конфигурацию в окончательном варианте, либо сделать настройки графики для своего проекта.

Контент

Как перекинуть контент из одного проекта в другой?

В Content Browser нужно выбрать ассеты или папки, которые вы хотите переместить в другой проект, нажать по ним Правой Клавишей мыши, затем выбрать пункт Export из раздела Asset Actions. После данных действий у вас появится окно, где будет показан список ассетов и папок, которые будут перенесены в другой проект. Вы нажимаете ОК и далее указываете папку Content того проекта, в который хотите переместить контент.

Обратите внимание, что будут перенесены не только те ассеты, которые вы выбрали, но и те, которые используются в том или ином ассете. Например при переносе материала, будут автоматически перенесены и текстуры, который он использует.

Как экспортировать ассет в понятный для редакторов вид?

Выберете ассет в Content Browser, который вы хотите экспортировать, затем вызовите контекстное меню (ПКМ на ассете) и выберете пункт Export из раздела Asset Actions. После этого вам будет предложено выбрать путь, куда будет сохранен файл на вашем компьютере.

Экспортировать можно следующие типы ассетов:
  • StaticMesh
  • SkeletalMesh
  • Текстуры
  • Звуки

Остальное

Как скомпилировать игру?

Игра компилируется достаточно просто. Зайдите в File -> Package Project -> Выберите систему.

uengine.ru

Unreal Engine4. Системные требования | Котодомик

Выберите вашу операционную систему

Unreal Engine 4 имеет ряд специфичных требований к аппаратной и программной части вашего компьютера.

Рекомендуемое оборудование

 Запуск/Разработка в Unreal Engine 4
ПроцессорЧетырехядерный процессор Intel или AMD, 2.5 ГГц, или быстрее
Память8 ГБ оперативной памяти
ВидеокартаNVIDIA GeForce 470 GTX или AMD Radeon 6870 HD серии или выше

Минимальные системные требования

 Запуск Unreal Engine 4
ОСWindows 7/8 64bit
Версия DirectX

DirectX End-User Runtimes (June 2010)

Версия .NET.NET 4.0 (устанавливается с помощью Windows Update)

Требования для программирования

 Разработка в Unreal Engine 4
Visual Studio versionVisual Studio 2013 Professional, либо Express для Windows Desktop.
Разработка IOSItunes Версия

DirectX End-User Runtimes (June 2010)

Unreal Engine 4 имеет ряд специфичных требований к аппаратной и программной части вашего компьютера.

Рекомендуемое оборудование

 Запуск/Разработка в Unreal Engine 4
ПроцессорЧетырехядерный процессор Intel или AMD, 2.5 ГГц, или быстрее
Память8 ГБ оперативной памяти
ВидеокартаNVIDIA GeForce 470 GTX или AMD Radeon 6870 HD серии или выше

Минимальные системные требования

 Запуск Unreal Engine 4
ОСMac OS X 10.9.2

Требования для программирования

 Разработка в Unreal Engine 4
Xcode Version5.0

 Оригинал статьи

xn--d1aiecikab7a.xn--p1ai

Технические требования Unreal Engine 4

Системные требования для Windows

Unreal Engine имеет некоторые специфические аппаратные и программные требования для запуска.

Рекомендуемое оборудование
Операционная система:     Windows 7/8 64-бит
Процессор:     Quad-core Intel или AMD, 2.5 GHz или выше
Память(ОЗУ):     8 Гб
Видеокарта / версия DirectX:     Видеокарта совместимая с DirectX 11

Минимальные требования к программному обеспечению

Ниже приведены требования к запуску редактора

Запуск движка
Операционная система:     Windows 7/8 64-бит
DirectX Runtime     DirectX End-User Runtimes (June 2010)

Требования к программистам, разрабатывающие с помощью движка, перечислены ниже.

Разработка с помощью движка

Разработка с Engine
Все требования к запуску движка (установлены автоматически)
Версия Visual Studio: 
  • Visual Studio 2015 Update 3
  • Visual Studio 2017 v15.6 или новее (рекомендуется)
Версия iTunes:     ITunes 11 или выше

Системные требования для Mac OS

Unreal Engine имеет некоторые специфические аппаратные и программные требования для запуска.

Рекомендуемое оборудование
Операционная система:     macOS 10.13.5 High Sierra
Процессор:     Quad-core Intel, 2.5 ГГц или мощнее
Память:     8 Гб ОЗУ
Видеокарта:     Видеокарта совместимая с Metal 1.2
Минимальные требования к программному обеспечению

Ниже приведены требования к запуску редактора

Запуск движка
Операционная система:    macOS 10.13.5 High Sierra

Требования к программистам, разрабатывающие с помощью движка, перечислены ниже.

Разработка с помощью движка

  Разработка с Engine
Версия Xcode:

  9.4

Системные требования для Linux

Unreal Engine имеет некоторые специфические аппаратные и программные требования для запуска.

Рекомендуемое оборудование
Операционная система:     Ubuntu 18.04
Процессор:     Quad-core Intel или AMD, 2.5 ГГц или выше
Память:     32 Гб ОЗУ
Видеокарта:     Видеокарта NVIDIA GeForce 960 GTX или выше с новейшими           бинарными драйверами NVIDIA
Минимальные требования к программному обеспечению

Ниже приведены требования к запуску редактора

Запуск движка
Операционная система:     Любой новый дистрибутив Linux (начиная от CentOS 7.x и новее)
Версия ядра Linux:     Ядро версии 3.х или новее
Дополнительные зависимости:     glibc 2.17 или новее

Требования к программистам, разрабатывающие с помощью движка, перечислены ниже.

Разработка с помощью движка

Разработка с Engine
Операционная система:     Ubuntu 18.04
Компилятор:     Clang 5.0
Дополнительное требование
IDE:      Visual Studio Code, CLion, QtCreator

www.native-game.com

мифы и реальность / Блог компании Mail.ru Group / Хабр

Широко распространено мнение, что Unreal Engine 4 — слишком «тяжелая» технология для мобильных игр. В то же время число проектов, выпущенных на этом движке в мобильных сторах, растёт с каждым днём.

Почему все больше разработчиков выбирают для своих проектов UE4? С какими сложностями вы можете столкнуться при работе над игрой для мобильных устройств? Какие подходы и пайплайны стоит использовать, а чего следует избегать? Наш опыт студии Pushkin приоткроет завесу тайны над этими и другими вопросами.

Данная статья является является текстовой версией доклада, прочитанного 9 февраля 2017 года на мероприятии Unreal Engine Meetup в Mail.Ru Group. Несмотря на дату публикации исходного материала, представленная информация является не только тем самым наступившим «сегодняшним днём» и содержит в себе актуальные цифры, но и подтверждает прогнозы, высказанные автором на самом мероприятии.


Миф первый: Unreal Engine никто не использует

Последние четыре года я занимаюсь мобильными играми. И постоянно сталкиваюсь с мифами о разработке на Unreal 4, циркулирующими в мировом сообществе. Один из таких мифов гласит: «На этом движке очень мало игр, с ним сложно работать. Давайте возьмем Unity, на нём десятки и сотни тысяч различных игр». Когда-то именно так всё и было. Но сегодня это уже не соответствует действительности. Вот наиболее яркие свежие мобильные игры, сделанные на UE4:


Этот миф развенчать очень легко. Монстры индустрии начинают активно использовать Unreal. Примеров гораздо больше, их уже десятки. Недавно вышедшие игры начали разрабатывать год-полтора назад. Так что сегодня мы наблюдаем результат начала активного использования Unreal Engine в мобильном сегменте.

С чем это связано? Unreal Engine 3 имел очень много ограничений. Во-первых, требовалась полная лицензия, которая стоила определенные деньги. Бесплатный UDK позволял собирать приложения только для iOS. Нельзя было вносить множество изменений, разработчики пользовались только скриптовым языком и никак не могли модифицировать движок.

После того, как Unreal Engine стал доступен всем и каждому, с полным исходным кодом, с поддержкой сообщества и разработчиков, начали создаваться и мобильные игры на этом движке. Большинство разработчиков игр всё равно начинают со своих инди-наработок, постепенно становясь специалистами, которые потом в больших компаниях могут реализовывать крупные проекты. Но если у вас нет доступных инструментов и технологий, то вы просто не сможете этому научиться.

2017-й можно назвать годом больших релизов в мобильном сегменте на Unreal Engine 4. Можете набрать в Google «Unreal Engine mobile», и увидите десятки игр, начиная от инди и заканчивая крупнейшими тайтлами.


Миф второй: низкая производительность

«Unreal Engine медленный. С ним невозможно работать, я создал простую сцену, у меня всё тормозит, невозможно с этим играть, давайте возьмем Unity, можно сделать миллионы треугольников». Если вы хотите отображать просто миллионы треугольников, которые ничего не делают, то, наверное, стоит взять Unity. Если мы говорим о реальной производственной задаче, о смоделированных персонажах, ландшафте, сцене, эффектах — то мы начинаем рассматривать уже не синтетические, а реальные тесты.

Скриншоты некоторых наших внутренних разработок:

В сценах может быть более 30 персонажей со своей скелетной анимацией, все отображаются одновременно. Большой уровень состоит из нескольких кусочков, он загружается по мере передвижения игрока от локации к локации. Во время подгрузок все эти юниты ходят локально на клиентских устройствах, для них просчитываются маршруты. Ради интереса, попробуйте на РС поместить в сцену 30 персонажей класса character и запустить их. Даже для мощного компьютера это будет непросто.

Также у нас много эффектов, огонь, магия, взрывы. По нашим тестам было более 30 кадров на iPhone 5S. Сегодня этот телефон можно рассматривать как минимальную платформу. О каких тормозах речь?

Речь всегда о том, как вы работаете с движком. Если сделать каждого персонажа по 10-15 тыс. полигонов, то если их будет больше двух в сцене, то это убьёт любой мобильник. Так что производительность движка — это вопрос проектирования игры, а не возможностей самой технологии.

Второй пример:

Большущая карта, одновременно отображается более 15 единиц техники. У каждого танка катки движутся с соблюдением физики, правильно реагируют на неровности почвы. Это не болванчики с неподвижными гусеницами, которые радостно ездят по плоскому полю. У нас глубоко просчитывается физика и механика. Каждая из этих единиц техники — отдельный пользователь, играющий по сети. Представьте количество траффика, который надо обрабатывать каждую секунду, и мы всё ещё говорим о мобильных устройствах.

На карте более 2500 динамических объектов. Их можно разрушить, подвигать, с ними можно как-то взаимодействовать. Это не просто заранее подготовленная сцена, которая рендерится определенными батчами. Каждый из таких объектов занимает свой draw call, память, имеет свой жизненный цикл.

Статических объектов — около 500.

Поверхность земли покрыта травой — foliage в терминологии движка. В сцене может быть около 5000 экземпляров травяных кустиков. Самая частая жалоба на foliage в Unreal Engine: «Я наставил много травы — у меня всё тормозит». Причём на десктопах. А у нас на том же движке 5000 экземпляров — и ничего не тормозит. Что я делаю не так и причём здесь движок?

Мы используем самую последнюю версию движка, у нас полностью динамические тени. То есть все эти сцены (к сожалению, не могу раскрывать некоторые детали), все объекты отбрасывают динамические тени, повторяющие все движения объектов. Как это работает? По сути, в каждом кадре выполняется дополнительный рендеринг всех объектов в более низком разрешении. То есть мы говорим об удвоении нагрузки на вычислительные устройства.

Если вы начали разрабатывать мобильные игры полгода или год назад, то должны ориентироваться на такие системные требования:

iOS 9/10 (Metal 1.1)


  • iPad Air: 697 / 1024 Мб /68%
  • iPad Mini retina: 696 / 1024 Мб /68%
  • iPhone 5S: 646 /1024 Мб /63%
  • iPhone 6: 645 /1024 Мб /62%
  • iPhone 6+: 645 /1024 Мб /62%

Минимальные целевые устройства — iPad Air, iPad Mini retina (второй и выше), iPhone 6 и iPhone 5S. «Минимальность» определяется размером оперативной памяти. Рассматривать более старые устройства нет никакого смысла. Вся техника Apple, которая не поддерживает Metal, не является вашим целевым рынком. Более того, вы можете спокойно выпускать в App Store приложения, которые требуют iOS 9 или 64-битную систему, и тогда автоматически получаете эти устройства в качестве минимально необходимых. Это уже поддерживается на уровне платформы, и далеко не первый день. Не стоит пытаться оптимизировать игры под совсем древние устройства.

Более того, если вы начали разрабатывать игру сегодня, то стоит забыть уже и про эти устройства. Через год их почти не будет. Например, iPhone 5S попал в список просто по традиции, по факту стоит рассматривать iPhone 6 как минимальное устройство. Целевые гаджеты завтрашнего дня:

iOS 10 (Metal 1.2+)


  • iPad Air 2: 1195 /2048 Мб /58%
  • iPhone 6S: 1396 /2048 Мб /68%
  • iPhone 6S+: 1195 /2048 Мб /58%

Чем они отличаются от предыдущего поколения? Процессор не особенно важен, главное — оперативная память. Это бутылочное горлышко мобильной разработки. Все уже привыкли работать с неограниченной памятью на десктопах. Но когда вы делаете мобильную игру, то должны помнить, что у геймера может не быть 2-3 Гб доступной памяти.

Я специально не привожу примеры Android-устройств, там есть свои подводные камни. В частности, для Unreal не важно, сколько у вас ядер. Важно, какое из них наиболее быстрое. Поэтому все эти «айфоны», включая семерку, у которой два ядра, работают, как ни странно, быстрее. Хотя у Android есть свои преимущества.


Миф третий: высокие системные требования

В группе официального сообщества каждую неделю по два-три раза поднимается тема: «Для работы в Unreal Engine нужен очень мощный компьютер». На эту тему пишутся мануалы, на форуме Epic Games постоянно создаются темы: «у меня есть столько-то денег, подскажите, что купить?» или «сколько надо десятков тысяч долларов, чтобы я мог работать?».

Рабочая конфигурация компьютера у меня выглядит вот так, там куча всего нашпиговано.

Моя вторая рабочая конфигурация выглядит вот так — это коробочка с интегрированной видеокартой, по-моему, Intel 3000.

На ней спокойно можно создавать мобильные игры. Даже некоторые десктопные проекты тянет. Но всё, что связано с обсчётом на CPU, занимает довольно много времени. В частности, если будете обсчитывать освещение или шейдеры.

Но если вы разрабатываете под мобильные устройства, когда вы знаете, что хотите сделать и не экспериментируете с гигантскими шейдерами, этого хватит. Поэтому никаких заоблачных требований к компьютеру нет и не было. Напротив, требования постепенно снижаются.

Конечно, если вы разрабатываете проекты виртуальной реальности, или создаёте ААА-проект с кучей графики, то вам потребуется мощное железо. Но не для мобилок.


Миф четвёртый: Unreal тормознее, чем Unity

Миф возник во времена UDK. Созданные на нём проекты уступали аналогичным на Unity. Я сам с этим сталкивался. Это было обусловлено ограничениями самого UDK, и каждый раз приходилось доказывать, что ты не верблюд.

По каким параметрам можно сравнить производительность движков?


  • Потребление аккумулятора. «Крутая картинка, клёво. А почему телефон греется? Почему поиграл полчаса, и закончилась батарея?» Даже выходят игры, в которых графики особо нет, но при этом сжирают батарею… Будут пользователи играть в такую игру? Вопрос.
  • Потребление оперативки. Это ваш естественный ограничитель. Если у вас в памяти много текстур и объектов, то игра будет падать. Это особенно актуально для iOS-устройств, у которых памяти гораздо меньше, чем у Android-гаджетов. За все годы разработки под Android я не столкнулся ни с одним падением из-за нехватки памяти. На iOS же постоянно приходится выкручиваться и придумывать, как жить в условиях очень ограниченного объёма оперативки.
  • Производительность рендеринга. Вот количество кадров в секунду, которое при определенных условиях выдают движки:

Они близки, но Unreal выигрывает чаще, если речь идёт о большом количестве одинаковых объектов, потому что он очень хорошо умеет их инстансить. Если мы говорим про разные объекты, то разница в 1-2 кадра.

Поэтому выбирайте инструмент в зависимости от проекта.


Игра на Unity весит гораздо меньше, чем на Unreal

Если вы делаете маленькую игру, это будет так. Если мы соберём пустой проект, то на Unreal он будет весить 70-80 Мб, а на Unity 10 Мб. Но из чего состоит размер билда? В первую очередь из ассетов, которые присутствуют в игре. Если в игре 80 различных персонажей, у которых по 20 видов мечей и 10 карт, то размер билда на любом из движков будет исчисляться гигабайтами. Какая разница, бинарник какого размера лежит рядышком? Да, на Unity 10-15 Мб, а на Unreal 60 Мб. Но при гигабайтных ассетах это не имеет значения. А если вы делаете маленькие казуальные игры, либо игры с 2D-графикой, то Unreal вам не нужен.

У обоих движков свои особенности. У Unity можно всё отрезать и оставить 2D-графику. Unreal Engine вообще не является 2D-графическим движком. Он рассчитан на 3D-игры с хорошим качеством графики. Да, поддержка 2D имеется, но как дополнительный бонус. Повторюсь: выбирайте инструмент в зависимости от проекта. Размер билда не критичен, если вы делаете 3D-игру. Опять же, разница в 200 Мб не имеет значения: это уже больше 100 допустимых на Google Play, чтобы загружать по 3G.


Длительность итерации

Как долго билдится проект на Unreal? Всё зависит от того, как вы работаете с ассетом. В целом, длительность итерации в несколько раз больше, чем на Unity. Однако в Unreal Engine есть прекрасный режим предпросмотра для мобильных устройств. Чем он хорош? В отличие от многих других решений, в том числе от Unity, он выдает на десктопе идентичную картинку с Android и iOS. С точно такими же настройками, цветами и качеством, как это будет на мобильных устройствах.

Если вы берете топовое мобильное устройство, то картинки будут идентичными. Это огромное преимущество. Можно проходить итерации гораздо быстрее. Вам не надо каждый раз собирать игру на устройстве, чтобы посмотреть, как она будет выглядеть. Играбельность — другой вопрос, это может потребовать времени. Но как она будет выглядеть, работать с графикой — это можно узнать на десктопе за считанные секунды. В выходящей скоро 15 версии добавили превью и для Metal: можно оценить возможности, которых нет в OpenGL 2.0.


Расширяемость и модернизация движка

В Unity вы можете легко писать плагины, которые как-то расширяют редактор. При этом вы никак не можете править движок. В Unreal вы тоже можете писать плагины, но это требует больше знаний и организации данных. При этом вы можете править в движке что угодно.


Проблемы мобильной разработки: Slate и процессор

В Unreal Engine интерфейс реализуется с использованием технологии Slate. Она глубоко встроена в движок, её нельзя просто выключить в какой-то момент. Slate обрабатывает устройства ввода, в том числе через операционную систему. У неё есть свои проблемы. Она оптимизирована в первую очередь для работы на настольных устройствах. Во вторую очередь — для мобильных.

Не используйте Slate для HUD — интерфейса, в котором происходят основные действия игры, где критична производительность. Допустим, 10 солдат с одной стороны сражаются с 10 солдатами с другой. Всё должно летать. В этот момент не стоит использовать Slate. Лучше переключиться на Canvas — ручной способ. Дедовский метод, который существует десятилетиями, но он работает быстрее с точки зрения потребления CPU.

Грубая оптимизация на уровне движка — это тоже оптимизация. Если вы уже доросли до оптимизации, то не надо этого бояться — берите и правьте движок. Обычно такие вмешательства носят ситуативный характер и зависят от проекта. Например, мы брали связанный со Slate код и прокидывали туда свои связи. Хотя ни одного экрана со Slate не отображалось, но по умолчанию всё равно выполнялось очень много обработки. Тогда мы просто отключили её. Правда, если есть хоть один виджет, то обработка присутствует. А если виджетов нет, то вызывается очень простая функция, которая ничего не делает. Это криво, это не универсально, но работает. Когда вы делаете проект для пользователей, он в первую очередь должен отлично работать, а не быть универсальным решением.


Проблемы мобильной разработки: оперативная память

Это касается любого 3D-приложения — нужно больше памяти. Как быть?

Начну с самого простого — разрешения и количества текстур. Если у вас огромное количество разных текстур, и все они большого разрешения, то это может выглядеть круто. Но вы делаете игру под мобильные устройства, так что нужно соблюдать баланс. Делайте атласы, какие-то текстуры используйте многократно. Организуйте свою работу так, чтобы использовать их по минимуму. К примеру, на огромной карте на полкилометра мы используем всего пять текстурных атласов, color и нормали. То есть всего 10 текстур покрывают огромнейшую карту со статическими объектами. А благодаря мастерству художника вы не найдете двух одинаковых мест на этой карте.

Используйте текстурные атласы. Сейчас есть две открытые технологии — VaTexAtlas и Paper2D (требуется весь модуль Paper2D). Если вы не используете какие-то возможности последнего, не работаете с 2D-графикой, то проще его отключать ради уменьшения билда. Paper2D сжирает примерно 40 Мб.

Мало кто знает, что сами модели съедают очень много памяти. Сегодня в мобильных играх используют персонажей и окружение с большим количеством полигонов. И всё это активно потребляет память.

Аккуратно используйте Merge Actors. Эта функциональность очень помогает оптимизировать draw call: стоят вдали 20 домиков, вы их объединили и получили одну модель, скажем, на 10 тыс. полигонов. Эти 10 тыс. вертексов загружаются в память и висят там. Поэтому очень легко заоптимизировать карту с точки зрения draw call, и получить огромное потребление памяти. Важен баланс, не забывайте.

И первое по важности: контролируйте количество шейдерных пермутаций. Что такое material instance? Набор параметров, который применяется в материале. То есть используется материал, уже находящийся в памяти, и в нём меняются параметры. После их применения эта же область памяти отправляется дальше на отрисовку. С точки зрения памяти всё было бы хорошо. У вас есть базовый материал, допустим, после компиляции весит 10 Мб; у вас есть 20 material instance, каждый для своего персонажа, они весят по 5-10 Кб, в памяти они занимают столько же. Допустим, вы использовали master material, в котором применены переключатели. Они позволяют иметь один большой материал на все случаи жизни, но здесь надо быть очень аккуратным. Если вы включаете какой-то switch, любой параметр типа boolean, который заставляет иначе работать поток выполнения компиляции материала, то после упаковки этот material instance становится материалом. Не просто набором параметров, но и набором шейдерных инструкций. Допустим, вы создали материал для правой и левой руки. Правая рука рисуется золотом, левая — серебром. Материал один, в руках переключатели. И при этом для каждого персонажа сделан свой material instance, и в каждом стоит галочка — это для левой руки, это для правой. Добро пожаловать в мир шейдеров: у вас сразу же потребляется 200 Мб памяти, только потому, что вы забыли про эту ситуацию.

Лучше всего создать два material instance уже от базового материала, и в каждом поставить эту галочку. А потом у этих material instance менять только числовые параметры. Такой подход сокращает потребление памяти и места на диске, потому что шейдеры загружаются в память целиком. Если очень много всего сгенерируется, то билд может разростись до 1,5 Гб, хотя у вас всего один уровень. Я сам с этим сталкивался: однажды игровая карта с несколькими персонажами заняла больше 1 Гб. На Apple больше 1 Гб, на Android — 300 Мб.


Проблемы мобильной разработки: потребление CPU

На iOS-устройствах обязательно используйте Metal, выжимайте из него всё. На Android вас спасёт такая вещь, как Vulkan. На обеих платформах есть и OpenGL 3, но под Android потребление процессора будет выше.

Переносите свои вычисления на GPU, ведь графический чип чаще всего простаивает. В первую очередь — визуальные эффекты. У них есть часть, которая рендерится, и часть, которая генерирует и обрабатывает. Меньше частиц — больше их визуализации. И не забывайте про баланс.

Не обрабатывайте то, что не видит игрок. В движке не всегда есть оптимизации для мобильных устройств. Если ваш персонаж стоит где-то за спиной игрока, не надо проигрывать у него анимацию, не надо отслеживать его перемещения, движения костей. Достаточно смотреть, где находится его капсула. Отключите ему всё, в том числе физику. Более того, если он у вас за спиной, обсчитывайте его раз в 10 тиков, например.

Отсекайте лишнее. Во многих играх не нужны способности, заложенные в Character. Это достаточно «жирный» класс, в котором много логики, рассчитанной на шутеры, на десктопные игры с огромным числом возможностей, где можно бегать по потолку, прыгать, прокладывать маршруты, двигаться по физике. Чаще всего мы говорим о персонаже, который идет из точки А в точку Б. Напишите свой movement controller, сделайте steering behavior. Это задача для ученика старшей школы, есть куча технологий. Если вам нужно только движение — лишь его и используйте, не надо тащить за собой всё остальное. Это тоже одна из вещей, которая пугает тех, кто приходит с Unity.

Физика — это не просто. Любые физические вычисления работают в определенном потоке. Если у вас 300 различных кубиков бегает по сцене — у вас будет низкий FPS. Шаг второй — ограничьте их по группам, и так далее.

И одно из самых важных решений — Blueprint Nativization. Это огромный прорыв в оптимизации движка. Если сами по себе blueprint’ы в 10–30 раз медленнее исходного кода. Задача нативизации blueprint’ов очень обширна, не получится просто включить галочку в настройках. Это тема отдельного разговора. Но для начала хотя бы начните пользоваться нативизацией, это уже даст ускорение скорости работы blueprint’ов на порядок.


Проблемы мобильной разработки: рендеринг

Самое простое, о чём уже говорили: используйте вертексную развертку вместо пиксельной. Считайте ваши UV на нодах как Custom UV. Никаких модификаций UV на пиксельном канале. Можно легко делать океаны: 200 с чем-то инструкций, и отлично играет на всех проектах.

Если вы всё это перенесете в пиксельные шейдеры — у вас будут проблемы. Если вы будете считать UV scale, допустим: scale земли близко с одним масштабом, scale ландшафта с другим — дальше расплывается. Сделаете это на пиксельном шейдере — и сразу же получите проблему. На вертексном тоже, но не факт, что игрок это заметит. Потому что при виде от первого лица этот переход можно скрыть лесенкой. Игры — это мастерство фейка. Никогда не пытайтесь получить чистые шейдеры, чистую картинку в каждом пикселе. Используйте сильные стороны, скрывайте слабые.

Контролируйте количество отрисовки, draw calls, заранее просчитывайте видимость. Для этого нужно знать свою сцену, настроить группы объектов.

Чем меньше skeletal mesh и анимации, тем быстрее это всё считается. Опять же, есть оптимизации по расстоянию, которые пропускают кадры, их надо использовать. Мы написали свою, ещё более грубую отсечку, но для мобильных игр это оправдано. Кого интересует персонаж в 15 пикселей? То, что у него пропущено три кадра анимации и отрисовка раз в секунду — это надо ещё постараться заметить. Когда у вас жаркие бои, то какая разница, сколько кадров в секунду анимации у этой ёлочки, 1 или 30?

VFX можно убить эффектами, контролируйте этот момент.


Прототипируй!

Главный мой совет в мобильной разработке — в первую очередь делайте прототипы.

Если хотите сделать игру с сотней персонажей, создайте хотя бы синтетический тест. Не делайте их уникальными. Возьмите одну модель и сделайте сто экземпляров. Однажды у нас была адская работа: сделали сто разных персонажей. Они выглядели одинаково, но формально, а главное, с точки зрения памяти и рендеринга, были разными. 20 классов и 100 персонажей. Мы потестировали и поняли — не работает. Пришлось сокращать и оптимизировать.

Прокладка маршрута и движения: взяли 10 character — тормозят. Переписали движение, посмотрели, не тормозит — отлично. Физику тоже проверяйте на прототипах. Вас устраивает, как это работает? Вас устраивает производительность? Не надо делать графику, расписывать лор, не надо всё программировать. Выделите критичные части и прототипируйте их.


Какое будущее у мобильной разработки?

Сегодня iOS, благодаря развитию Metal, является более предпочтительной платформой для нагруженных 3D-игр. Эта технология сильно оптимизирует нагрузку на процессор. Там не получается какой-то огромной выгоды в кадрах, в основном снижает потребление энергии. Кстати, при прочих равных Unreal Engine нагружает процессор меньше, чем Unity. Это за счет того, что на многих устройствах вычисления переносятся на более энергоэффективный GPU.

Будущее мобильной разработки — это Vulkan. Я всё жду, когда он появится на iOS. На Android он практически обеспечивает возможности десктопной графики. Чего только стоит screenspace reflexion в реальном времени.

Vulkan работает быстрее, ещё более оптимизирован, даёт больше возможностей, позволяет реализовать на мобильных устройствах картинку на уровне больших компьютеров. К примеру, последние полтора года художники меня чуть ли ни каждый день спрашивают: давайте добавим динамический ambient occlusion. Сегодня эта задача не решается в мобильном сегменте. Надеюсь, что с приходом таких технологий, с приходом нового железа мы сможем себе позволить, в том числе, и ambient occlusion.


ПОСЛЕСЛОВИЕ

В силу времени, прошедшего с момента составления данного текста, некоторые вещи из «планируемых» успели стать «реализованными». Так, Lineage 2: Revolution вышла в мир, а Unreal Engine 4.18 привнёс функционал дескопного рендеринга на iOS (очень круто!). Тем не менее, описанные подходы не теряют своей актуальности.

The future is now.

habr.com

История технологий — Unreal Engine | History

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ТЕХНОЛОГИИ

 

Разработчик: Epic Games, Inc.

Серия движков: Unreal Engine

Дата анонса: 1998 год

Написан на языке: C++, Assembler, Unreal Script

Лицензия: коммерческая

Последняя версия: Unreal Engine 4

Начав свое шествие в 1998 году Unreal Engine отличался от своих конкурентов рядом новшеств, а некоторые из них опережали свое время. На первой версии движка от Epic Games вышло всего три игры и самой известной из которых является одноименная Unreal.  Каждый геймер сталкивался с Unreal Engine и список игр, которые используют продукт Epic Games насчитывает более сотни, среди которых Deus Ex, Dishonored, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, сериях Brothers in Arms, Tom Clancy’s Splinter Cell, Tom Clancy’s Rainbow Six, а также известные игровые серии Unreal и Unreal Tournament. Будучи приспособленным в первую очередь для шутеров от первого лица, движок использовался и при создании игр других жанров.  

Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X, консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Wii, Dreamcast и Nintendo GameCube. В декабре 2010 года Марк Рейн продемонстрировал работу движка Unreal Engine 3 на iPod Touch и iPhone 3GS. В марте 2010 работа движка была продемонстрирована на коммуникаторе Palm Pre, базирующемся на мобильной платформе webOS.

 

Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов: поддерживает различные системы рендеринга среди которых Direct3D, OpenGL, воспроизведения звука , средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи для Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii, модули для работы с сетью и поддержка различных устройств ввода

Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, и GameSpy, включая до 64 игроков одновременно. Несмотря на то, что официально средства разработки не включают в себя поддержку большого количества клиентов на одном сервере, движок использовался для создания MMORPG-игр. Один из наиболее известных представителей жанра MMORPG-игр, Lineage II, использует движок Unreal Engine.

 

Unreal Engine 1 совмещал в одном движке графический движок, физический движок, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами и готовую среду разработки для игр UnrealEd. Учитывая уровень производительности большинства компьютеров того времени, разработчики несколько упростили некоторые элементы движка: систему обнаружения столкновений, сетевой код, код контроллера для игрока. Это позволило так же улучшить качество других разработанных ими особенностей.

 

Некоторые технологии движка Unreal Engine были революционно новыми, например — использование Dynamic scene graph. Эта технология позволяла ряд эффектов для наложения на поверхности:

Скайбокс (Skybox)— проецирование на поверхности отрисовки с другой точки. Таким образом, отображение не лицевой грани полигонов, а обратной, с заранее наложенной текстурой «неба» на объект. В игре вообще весьма широко использовался прием масштабирования текстур таким способом, что приводило к весьма реалистичным и, самое главное, динамическим картинкам окружающей среды. Для сравнения, в Quake III, использущей движок-конкурент id Teach 3, также было динамичное небо, но в отличие от Unreal, там оно  выглядело менее реалистичным. Unreal был одной из первых игр, широко использовавших мультитекстурирование, позволявшее добиться эффекта трехмерности поверхностей.

Движок поддерживал частично, или же полностью, зеркальные поверхности. Технология создания полностью зеркалных поверхностей существовала еще в Build Engine (движок класса 2,5D), которую можно было наблюдать в игре Duke Nukem 3D, но WARP поверхность на Unreal Engine была радикально новой и представляла из себя поверхность, на которую проецируются другие поверхности.

 

Технология варпинга (warp) — возможность при прорисовке заменять изображение одной поверхности проекцией изображения на другую, параллельную ей поверхность. Через варп поверхность так же могли пролетать пули и снаряды оружия игрока, Но присутствовало большое число ограничений на работу таких зон. Выражаясь проще, такая поверхность создавала портал, в котором было видно точку выхода и в которую можно было телепортироваться не только самому, но и посылать снаряды. В будующем мы могли наблюдать данную технологию в Quake III и Portal. Дизайнеры игры добавляли к таким порталам великолепный динамический эффект переливающейся и светящейся поверхности, в результате чего порталы были одной из заметных особенностей Unreal 1.

Движок стал одним из первых, в котором появился эффект гало вокруг источников света, которые плавно затухали, будучи перекрыты краями стен по мере движения игрока; лава и некоторые текстуры луж воды, в которые падали капли были сделаны динамическими благодаря использованию не шейдеров, как в поздних играх, а процедурных текстур.

Первоначально движок был выпущен с поддержкой для двух платформ: PC (Windows) и Macintosh. Благодаря модульной системе движка была заявлена возможность портирования движка на приставки «нового поколения» того времени как GameCube, PlayStation 2 и Xbox. Так же поддерживалась независимость сетевого кода от платформы клиента — пользователи Mac OS могли играть в многопользовательском режиме Unreal с пользователями Microsoft Windows.

В 1999 году вышла улучшенная версия движка Unreal, предназначенная для современных на то время компьютеров и консолей Dreamcast и PlayStation 2. Были внесены значительные дополнения — поддержка лицевой анимации, максимальное разрешение текстур увеличено до 1024×1024, расширяемая система «частиц», технология S3TC. Также была интегрирована вторая версия редактора UnrealEd.

Эта версия движка используется в многопользовательском шутере Unreal Tournament, и в приключенческой игре «Гарри Поттер и Философский камень».

Через несколько лет группа независимых разработчиков UTPG обратилась к Epic Games за доступом к исходным кодам исполняемых файлов Unreal Tournament для дальнейшей поддержки игры. Epic Games приняли предложение и некоторое время команда разработчиков выпускала неофициальные патчи для игры.

 

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ UNREAL ENGINE 1
Минимальные системные требования Эффективные системные требования Оптимальные  системные требования

Процессор: AMD Athlon или Pentium III 700 Ггц

Оперативная память: 128 Мб RAM

Видео: 16 Мб
Видеокарта: Radeon 7500 или GeForce MX 200 и выше
Операционные системы: Windows 98SE/2000/XP

Процессор: AMD Athlon  или Pentium III 1 Ггц

Оперативная память: 256 Мб RAM

Видео: 32 Мб
ВидеокартаRadeon 8500 или GeForce 3 Ti 300 и выше
Операционные системы: Windows 98SE/2000/XP 

Процессор: AMD Athlon XP 2600+ или Pentium 4 2.0 Ггц

Оперативная память: 256 Мб RAM

Видео: 64 Мб
Видеокарта: Radeon 9600 или GeForce FX 5600 и выше
Операционные системы: Windows 98SE/2000/XP 

 

Вторая версия Unreal Engine увидела свет в 2002 году и принесла с собой много нового. В новой версии были практически полностью переписаны ядро и механизм рендеринга, а также интегрирована новая версия редактора UnrealEd 3. Помимо этого одним из наиболее важных исменений стало встраивание сторонней физической подсистемы Karma. Это вывело физику на новый уровень и позволило Epic Games дорабатывать остальные части движка — оптимизировать или изменить для лучшей совместимости с PlayStation 2, GameCube и Xbox.

Так же стоит упомянуть о взаимствованном звуковом движке EAX 3.0 от Creative Labs.

Движок претерпел существенных измененияй и в нем появились следующие технологии:

Физика Ragdoll — несмотря на то, что «скелетная» структура объектов была реализована ещё в первой версии движка, возможность использования физики «тряпичной куклы» появилась только вместе с переходом на новую физическую подсистему. Данная технология использовала «скелетную» структуру моделей, что бы создавать реалистичные падения моделей. В играх без этой технологии к модели прявязана анимация смерти, что выглядит довольно-таки примитивно.

В движок были добавлены жидкие поверхности которые состояли из большого числа полигонов и могли изменяться — например при контакте с игроком, для создания иллюзии погружения в воду.

Так же, как разновидность детализации, были добавлена система foliage — генерируемые на лету объекты, которые декорируют ландшафт.

Поддержка VoIP — возможность переговоров через микрофон с другими игроками во время игры.

Распознавание речи — перевод голоса в текст и обработка как команды, которая реализовывалась в возможности отдавать ботам команды голосом. Эта технология использовала Microsoft Speech API и поэтому поддерживалась только в 32-битной версии Windows.

Более сложная физика тел, благодаря технологии «Karma», обрабатывала взаимодействие с телом не как с одним сплошным объектом, а как действие на скелет с привязкой к нему частей тела. Так у каждого сустава персонажа появились ограничители, и эти ограничители были 2-х видов: шарнирные и линейные. Линейные могли вращаться только вокруг одной оси, а шарнирные по всем 3-м. Само действие на некоторые объекты определось не по коробкам коллизий, а по сложным моделям, которые были привязаны к скелету. Конечно, такая технология использовалась не везде, а только там, где она являлась необходимой: например, для расчёта взаимодействия с гранатой применялась только сфера коллизий для экономии ресурсов.

Транспортные средства — данная технология не была не до конца реализована и дорабатывалась в последующих версиях движка. Однако есть реализация уровня для Unreal Tournament 2003, на котором находится модифицированный модуль, выполняющий все функции транспортного средства. 

Использование Warp-поверхностей в связи с переходом на 32-битную графику и использование технологии Karma, стало затруднено.

В этой версии был в очередной раз улучшен и оптимизирован графический движок — появилась поддержка Direct3D 9, OpenGL 2 и Pixomatic (система рендеринга, которая служит для компьютеров со слабой видеокартой, но мощным центральным процессором). Добавлена поддержка 64-битных операционных систем Windows NT и GNU/Linux. Наибольшее возможное разрешение текстур поднято до 4096×4096 пикселей, добавлена полноценная поддержка юникода, что позволило создавать полностью локализованные игры на азиатских языках.

В более поздних версиях внедрен SpeedTree и появилась возможность воспроизведения видео в формате DivX и Bink. Кроме того, сам движок был значительно оптимизирован, что позволило добиться большей производительности при тех же системных требованиях. Эта версия движка была применена в таких компьютерных играх как Unreal Tournament 2004, Pariah, Killing Floor и многих других.

 UNREAL ENGINE 2 RUNTIME

Unreal Engine 2 Runtime является специальной версией движка Unreal Engine 2.0 с ограниченной лицензией. Позднее движок был заменен на UDK — удешевленную версию движка Unreal Engine 3. Пользователь мог загрузить дистрибутив Windows-версии движка с официального сайта. В комплекте поставлялся редактор карт UnrealEd, утилита ucc, а также тестовый уровень и небольшой набор моделей и текстур, демонстрирующие возможности технологии «Unreal». Движок бесплатен для некоммерческих проектов и для использования в образовательных целях.

 

Специальная версия движка для консоли Xbox, основанная на версии 2.0. Помимо оптимизации кода были введены новые визуальные эффекты: глубина резко изображаемого пространства — это способность объектива отображать резкими предметы, расположенные от него на разных расстояниях; динамическая гамма-коррекция, bloom и различные вариации blur. Формат текстур был изменен для более реалистичного отображения теней в высоком разрешении, добавлен Memory Tracking, поддержка голосового чата, сервиса Xbox Live, а также функция разделения экрана. Был использован только в Unreal Championship 2.

 

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ UNREAL ENGINE 2

Минимальные системные требования Эффективные системные требования Оптимальные  системные требования

Процессор: AMD Athlon XP 2800+ или Pentium 4 3 Ггц

Оперативная память: 512 Мб RAM

Видео: 128 Мб
ВидеокартаRadeon 9600 Pro или GeForce FX 5600 и выше
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8 

Процессор: AMD Athlon X2 3800+ или Core 2 Duo 6300

Оперативная память: 1024 Мб RAM

Видео: 256 Мб
ВидеокартаRadeon X800XT или GeForce 6800 GT
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD Athlon X2 6000+ или Core 2 Duo E6850

Оперативная память: 2048 Мб RAM

Видео: 512 Мб
ВидеокартаRadeon X 1800 XT или GeForce 7800  GTX
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

 

Первая версия движка Unreal Engine 3 вышла в 2006 году. Этот кроссплатформенный движок был разработан с учетом консолей следующего поколения PlayStation 3, Xbox 360 и персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга DirectX 9, OpenGL 2 и OpenGL 3. Поддержка DirectX 10 версии была быстро добавленна с выходом Windows Vista и шедеров версии 4.0. В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток, кторый преимущественно отвечает за игровой процесс и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных, как например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.

Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, шейдеры версии 4.0, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров. От физической подсистемы Karma отказались в пользу иной под названием PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности своей физической системы.

За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX. Была обновлена система EAX до пятой версии. Добавлена поддержка SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения. Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets.

 

В данной версии произошла очередная эволюция графической составляющей. Так, помимо прочего, был добавлен фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.

В марте 2010 года был опубликован анонс новых возможностей движка, которые были представлены на Game Developers Conference 2010. Одним из основных нововведений является новая система расчёта освещения Unreal Lightmass, использующая глобальное освещение без потерь функций, которые были реализованы в более старых системах освещения. Улучшена работа с многопроцессорными системами — распределение задач между многопроцессорными системами с помощью Unreal Swarm, а также ускорение компиляции кода C++ и обработка Unreal Script за счёт Unreal Build Tool.

Добавлено собственное средство распространения пользовательского контента — Unreal Content Browser, появился Unreal Master Control Program — новый мастер-сервер, для обновления клиентов и ведения глобальной статистики, который уже используется в Gears of War 2. В связи с нововведениями Epic Games China планировала продемонстировать использование движка для массовых многопользовательских онлайн игр.

В 2011 году компанией Epic Games был продемонстрирован видеоролик о последних обновлениях, внесенных в движок — Samaritan. Пресса и игроки стали называть его «Unreal Engine 3.9». В очередном обновлении движок третьего поколения получил поддержку DirectX 11, а также огромное количество сопутствующих технологий. Был использован только в Unreal Championship 2.

Несмотря на то, что Unreal Engine 3 был открыт для создания модификаций, возможность продавать игры на базе Unreal Engine 3 предоставлялась только обладателям лицензии на игровой движок. Однако, в ноябре 2009 года, компания Epic Games выпустила бесплатную версию SDK на базе Unreal Engine 3, которая получила название Unreal Development Kit, которая стала доступной для каждого пользователя. В соответствии с текущим пользовательским соглашением, разработчики игр могут продавать свои игры сделав одноразовую выплату компании Epic Games в сумме $99. В случае если коммерческий продукт на базе UDK наберет в общей сумме $50,000 прибыли, то разработчик будет вынужден выплачивать 25% роялти компании Epic Games. В декабре 2010 года была выпущена версия UDK поддерживающая создание игр для платформы iOS. 

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ UNREAL ENGINE 3
Минимальные системные требования Эффективные системные требования Оптимальные  системные требования

Процессор: AMD Athlon X2 6000+ или Core 2 Duo E8300

Оперативная память: 2048 Мб RAM

Видео: 512 Мб
ВидеокартаRadeon HD 2600 или GeForce 8600 GT 
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD FX 4100 или Core i 3 2100 

Оперативная память: 3076 Мб RAM

Видео: 1024 Мб
ВидеокартаRadeon HD 7770 или GeForce GTX 550 Ti
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD FX 6300 или Core i 5 2500

Оперативная память: 4096 Мб RAM

Видео: 3076 Мб
ВидеокартаRadeon HD 7870 или GeForce GTX 660
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

18 августа 2005 года вице-президент Epic Games Марк Рейн сообщил, что Unreal Engine 4 уже два года находится в разработке и его целевыми платформами являются персональные компьютеры и консоли 8-го поколения, а единственным человеком, работавшим над движком, является Тим Свини. Сам же Свини на GDC 2006 объявил, что разработка четвёртого Unreal Engine не начнётся раньше 2008 года, поскольку UE3 будет актуален вплоть до 2010 года.  9 октября 2008 года на TGS группа разработчиков Square Enix сообщила, что они «видели следующий Unreal Engine 4» и «не могут дождаться возможности поработать с ним». Ранее Square Enix выпустила The Last Remnant и «не встречалась с проблемами при работе с Unreal Engine 3». Презентация технической демонстрации Unreal Engine 4 была проведена на E3 2012 7 июня.

19 марта 2014 года Unreal Engine 4 начал свое свободное распространение для всех желающих с подпиской в 19$ в месяц. Исходные коды также выложены на github-репозиторий.  Epic Games изначально не планировали поддержку 7го поколения консолей (PS3, XBOX360 и Wii U) взяв курс исключительно на «некст ген» и PC.

ОТЛИЧИЯ И ОСОБЕННОСТИ UNREAL ENGINE 4

Как и в случае со своими предшественниками, Unreal Engine 4 не только привносит нечто новое, но и выводит уже существующее качество графики на новый уровень. Одной из самых главных особенностей является то, что движок сам по себе удобен и упрощает жизнь разработчику. Возьмем к примеру Blueprint — систему скриптов, которая была упрощена до обычного меню и в котором можно будет создавать логические связи между событиями — это означает, что сценаристам не понадобится специальных знаний языков программирования для работы с системой скриптов движка.  По своей сути Blueprint— это сборка из компонентов, которая образует сложный объект игрового мира. Редактировать такую сборку можно через Редактор Чертежей (Blueprint Editor). Поведение сборки управляет С++ класс и редактор графов. Вместе они дополняют друг друга.

Система освещения в Unreal Engine будет динамическая — разные поверхности будут по разному отражать свет по всем законам физики. В Unreal Engine 3 все источники света нажно расставлять вручную и тратить уйму времени на расчеты углов падения и всего остального. В новой версии движка все это настраивается в реальном времени автоматически, что помогает разработчикам сосредоточиться на других деталях.Особое внимание стоит уделить новой системе частиц, которая уникальна тем, что, к примеру, при симуляции пыли каждя отдельная пылинка будет иметь детализацию не меньше любой другой схожей модели, но таких пылинок будут тысячи и распространяться они по экрану будут хаотично, независимо друг от друга, то есть не заскриптовано.

 

Так же к из отличий можно отметить: новый интерфейс; простое создание новых проектов, редактирование и управление уже существующими; Можно писать на С++: отказ от UnrealScript; поддержка DirectX 11; полный доступ к исходниками; новая система динамической детализации терейна позволяет создавать очень больше ландшафты. Больше конкретной технической информации об Unreal Engine 4 вы сможете получить просмотрев наш Unreal Engine 4 тест GPU. Единственной на сегодняшний день игрой на PC использующей Unreal Engine 4 является — DayLight. С нетерпением ждем проектов которые в полной мере смогут раскрыть весь потенциал и красоту данного движка как на PC, так и на консолях нового поколения .

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ UNREAL ENGINE 4
Минимальные системные требования Эффективные системные требования Оптимальные  системные требования

Процессор: AMD Athlon X4 или Core 2 Quad

Оперативная память: 4096 Мб RAM

Видео: 1024 Мб
ВидеокартаRadeon HD 5850 или GeForce GTX 560
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD FX 6300 или Core i 5 2500 

Оперативная память: 8192 Мб RAM

Видео: 2048 Мб
ВидеокартаRadeon HD 7970 или GeForce GTX 680
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD FX 8350 или Core i7 2600

Оперативная память: 8192 Мб RAM

Видео: 3076 Мб
ВидеокартаRadeon HD 7970 или GeForce GTX 680
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

 
ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ

 

 

ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ

 


Оцените Unreal Engine 

Оцените Unreal Engine 2

Оцените Unreal Engine 3 

 

 

 

gamegpu.com

Unreal Engine 4 — Игровые движки — Файлы для игроделов

Разработчики движка: Epic Games, Inc.

Unreal Engine 4 – это профессиональный набор инструментов и революционных технологий от Epic Games для мультиплатформенной разработки игр AAA-качества, а также анимационных фильмов. UE4 позволяет реализовывать проекты с ошеломительной визуализацией для мощных машин, а также оптимизированные игры для мобильных систем. Движок включает в себя ряд передовых технологий, внедренных как библиотеки: NVIDIA PhysX, Autodesk Gameware, Enlighten, Umbra, Oculus VR и др.

Впервые для общего платного лицензирования Unreal Engine 4 стал доступен 19 марта 2014 года с объявлением этого на конференции разработчиков игр GDC 2014. С выходом Unreal Engine 4 поддержка Unreal Development Kit (на базе Unreal Engine 3) начала сворачиваться, а всем игроделам было рекомендовано перейти на UE4.

Движок позволяет осуществлять проекты любой сложности и тестировать их во время разработки. А доступ к его исходным кодам на C++ открывает безграничные возможности по индивидуальному использованию архитектуры.

На базе этого игрового 3D-движка было создано огромное количество популярных видеоигр. Unreal Engine 4 является плодом 15-летнего развития. За эти годы тысячи разработчиков и команд построили свои карьеры и судьбы, связавшись с UE.

Unreal Engine 4 поддерживает особенности графического интерфейса DirectX 11, благодаря чему рендер движка способен на передовые фичи, типа HDR, сотни динамических источников освещения на одной сцене, тесселяцию, физические шейдеры и материалы, IES-свет и мн.др.

Редактор Cascade VFX позволяет без труда создать детализированный огонь, дым, снег, пыль, грязь, щебень и мн.др. Он позволяет осуществлять динамические эффекты частиц с коллизиями. И вы можете регулировать практически все составные: цвет, насыщенность, интенсивность и пр.

Для реализации задуманного вам не обязательно прибегать к кодингу. Большинство объектов расставляются и настраиваются визуально. Программирование требуется только для реализации индивидуального взаимодействия. Визуальный скриптинг используется вместе с встроенным отладчиком, имеющим обширные возможности для манипуляций с игровым пространством и отслеживанием ошибок.

Предпросмотр не требует сохранения файлов проекта и долгого ожидания. Благодаря фиче Hot Reload вы можете делать изменения в коде во время включения сцены, наблюдая за изменениями во время выполнения программы. В любой момент вы можете использовать камеру для осмотра любых объектов сцены.

В Unreal Editor имеется Content Browser с удобнейшей системой работы с тысячами файлов. Для работы с анимацией персонажей используется инструмент редактирования Physics Asset (PhAT). Имеется система AI с рядом функций, типа динамической навигации.

Благодаря системе LOD и эффективному использованию памяти в UE4 можно реализовывать гигантские открытые миры с возможностью быстрого редактирования и изменения всех компонентов ландшафта.

Вам предлагается набор различных эффектов, типа ambient cubemaps, ambient occlusion, bloom, color grading, depth of field, eye adaptation, lens flares, light shafts, temporal anti-aliasing, tone mapping и мн.др.

Все лицензиаты получают доступ к исходным кодам на ЯП C++ для Microsoft Visual Studio или Xcode от Apple, что позволяет настроить тонкие особенности движка и инструментов максимально под себя и свой проект. Вы можете скачивать обновления через GitHub с документацией, контролируя версии и обновления. Кроме того, лицензиатам предлагается качественная поддержка.

Для работы со звуком имеется Sound Cue Editor, позволяющий осуществлять со звуковым сопровождением практически всё необходимое. Имеются различные заготовки, примеры игр и контента, которые можно получить через встроенный в редактор магазин.

На данный момент инструментарий предъявляет высокие требования к железу – пока слабая оптимизация. Движок свежий, поэтому пока имеет ряд проблем из-за малого тестирования. Для разработки под iOS пока требуется Mac OS X. А поддержка Android пока достаточно сырая. Первая поддержка разработки под SteamOS и Linux, Xbox One и PlayStation 4 была представлена в обновлении 4.1.

У движка большое сообщество. Вы можете найти шаблоны игр, задать свои вопросы и найти массу полезной информации на форумах, AnswerHub и wiki-страницах. Движок рекомендуется как для больших профессиональных студий разработчиков игр, так и для маленьких индии-студий.

С 28 февраля Unreal Engine 4 стал полностью бесплатным и открытым для всех! Вы должны лишь уплатить разработчикам движка 5% от продаж вашего продукта, если его доход превысил 3000$. Раньше цена была $19 в месяц + 5% с продаж коммерческих проектов, только тогда предоставлялись исходники движка, только платным подписчикам (хотя бы одно обновление).

Раньше для ознакомления с движком необходимо было стать платным подписчиком за $19 в месяц. При этом, если вы реализовали бы коммерческую игру, то вам пришлось бы ещё и делиться с разработчиками движка — 5% прибыли вне зависимости от размера прибыли. Это была весьма дружелюбная и выгодная модель сотрудничества. Вы могли отменить вашу подписку в любое время и продолжать использовать движок, но без ежемесячных обновлений. Таким образом, если ваша игра на App Store заработала $10, и Apple платила вам $7, то вы должны были отдать Epic Games $0.50 (5% от $10). Но Epic шла навстречу командам, у которых возникали проблемы с лицензированием, поэтому индивидуальные условия могли обсуждаться при использовании сложных видов монетизации. А сейчас всё бесплатно!

Системные требования для запуска редактора:

gcup.ru

Unreal Engine 4 тест GPU | Test Video Cards

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ОБЗОРУ

 

На данном этапе мы на примере вышедших демоверсий мы решили провести обзор нового графического движка Unreal Engine 4 — спасибо нашим читателям за то, что подтолкнули нас на данную мысль. Мы уже ознакомились с некоторыми возможностями этого движка в недавно вышедшей Daylight и теперь постараемся разобраться как себя будут чувствовать видеокарты в более «насыщенных» игровых приложениях.


В качестве основы для тестирования было выбрано три демонстрационных версии, построенных на данном движке- это Effects Cave, Elemental и MP Demo. 

Поддерживаемые ОС и графический API

Unreal Engine 4 поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows  Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не заявлены, но, вполне возможно, будут озвучены позже.

 

Приоритетным и основным графическим API для Unreal Engine 4 является DirectX 11.  

Игровой движок 

Unreal Engine 4 —  игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games. Данный игровой движок является эволюционным продолжением довольно популярного Unreal Engine 3.

Первая игра, созданная на движке — Unreal — появилась в 1998 году. С тех пор различные версии этого игрового движка были использованы в более чем сотне игр, среди которых Deus Ex, Dishonored, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, сериях игр Brothers in Arms, Tom Clancy’s Splinter Cell, Tom Clancy’s Rainbow Six, а также в известных игровых сериях Unreal и Unreal Tournament от самих Epic Games. Будучи приспособленным в первую очередь для шутеров от первого лица, движок использовался и при создании игр других жанров. 

 

Написанный на языке высокого уровня C++, движок Unreal Engine 4 позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X, консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Wii, Dreamcast и Nintendo GameCube. В декабре Марк Рейн продемонстрировал работу движка Unreal Engine 3 на iPod Touch и iPhone 3GS. В марте 2010 работа движка была продемонстрирована на коммуникаторе Palm Pre, базирующемся на мобильной платформе webOS.

 

Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов: поддерживает различные системы рендеринга (Direct3D, OpenGL, Pixomatic; ранее поддерживались Glide API, S3 Metal, PowerVR SGL), воспроизведения звука (EAX, OpenAL, DirectSound3D; ранее поддерживались A3D), средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи (только для Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii и Microsoft Windows, также планировалось для Linux и Mac), модули для работы с сетью и поддержка различных устройств ввода.

 

Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, и GameSpy, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. Несмотря на то, что официально средства разработки не включают в себя поддержку большого количества клиентов на одном сервере, движок использовался для создания MMORPG-игр. Один из наиболее известных представителей жанра, Lineage II, использует движок Unreal Engine. 

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

MP Demo является мультиплеерной демонстрацией на графическом движке Unreal Engine 4. Она имеет два игровых режима и две мультиплеерные карты. Локации в данной демоверсии не очень обширны, да и сама графика не далеко ушла от лучших решений на Unreal Engine 3. Но, конечно же, для ознакомления с особенностями графического движка это вполне оправданное решение. 

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Разрешение технологической демонстрации прописывается вручную путем редактирования файла GameUserSettings.ini, который вызывается с помощью edit settings.bat. Ниже приведено видео тестового отрезка:   

Тестирование при разрешении 1920×1080

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6870 или GeForce GTX 560. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 6950 или GeForce GTX 650 Ti и выше.

Тестирование при разрешении 2560×1600

Тестирование при максимальных настройках качества 2560×1600

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7870 или GeForce GTX 760. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7950 или GeForce GTX 760 и выше.

Тестирование при разрешении 3840×2160

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX TITAN. Оптимальными видеокартами станут решения GeForce GTX 780 Ti.

ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ 

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU 

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1024 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 — 1536 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 2048 мб видеопамяти. 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

 

Практически все тестируемые модели ЦП ограничились лимитом FPS в 62 кадра.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

 

Демо способна поддерживать до 4 вычислительных потоков, но на общей производительности это не сказывается.

Effects Cave Тест GPU

 Effects Cave в целом не имеет в себе никакого игрового процесса. Мы можем лишь пройтись по локации и полюбоваться красотами игрового движка. Выглядит все отлично и технологично, так что данная демонстрационная версия так же вполне пригодна к ознакомлению.

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Разрешение технологической демонстрации прописывается вручную путем редактирования файла GameUserSettings.ini, который вызывается с помощью edit settings.bat. Ниже приведено видео тестового отрезка: 

Тестирование при разрешении 1920×1080

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 


При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 270 или GeForce GTX 570. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7870 или GeForce GTX 750 Ti и выше.

Тестирование при разрешении 2560×1600

Тестирование при максимальных настройках качества 2560×1600


При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 680. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon R9 290X или GeForce GTX 780.

Тестирование при разрешении 3840×2160

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560


При данных настройках приемлемых графических решений нет.

ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ 

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU 


Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1024 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 — 1280 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 2048 мб видеопамяти. 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

 

В данном случае тестируемых моделей ЦП так же оказалось вполне достаточно для обеспечения комфортной производительности.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

 

Данное демо так же поддерживает до 4 вычислительных потоков.

Ну вот мы наконец добрались до Elemental, самый масштабной и технологичной демонстрации игрового движка Unreal Engine 4. Данная демонстрация не имеет в себе никакого игрового процесса и выполнена в виде заскриптованой кинематографической сцены. Можно сделать вывод, что самые технологичные игры на Unreal Engine 4 будут выглядеть по крайней мере не хуже данной демонстрации.

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Разрешение технологической демонстрации прописывается вручную путем редактирования файла GameUserSettings.ini, который вызывается с помощью edit settings.bat. Ниже приведено видео тестового отрезка:  

Тестирование при разрешении 1920×1080

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 


При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 570. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon Radeon R9 280X или GeForce GTX 770 и выше.

Тестирование при разрешении 2560×1600

Тестирование при максимальных настройках качества 2560×1600


При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 670. Оптимальных решений для данного режима нет.

Тестирование при разрешении 3840×2160

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560


При данных настройках на данный момент все графические решения неактуальны.

ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ 

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1536 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 — 2048 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 3076 мб видеопамяти. 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

 

А вот тут то мы видим, что данная демонстрация является серъёзным испытанием для всех современных процессоров. Как можно было предположить, наибольшую производительность показали решения Intel.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

 

Демонстрационная версия способна поддерживать до 5 вычислительных потоков, что прир довольно низкой процессорной производительности является не вполне радужным фактором. 

Итак, можно сделать некоторые выводы по игровому движку Unreal Engine 4. Во первых — данное решение конечно же поднимает планку качества графики на новый уровень и вместе с тем облегчает разработчикам создание игровых проектов. Ну а во-вторых системные требования к играм существенно возрастут.

Мы уже подчёркивали в обзоре, что самые перспективные АА проекты будут выглядеть на уровне демонстрации Elemental, а это значит, что для игры в FullHD будет необходим допустимый минимум из Radeon HD 6970 или GeForce GTX 570. Минимальный FPS в 25 кадров смогут обеспечит решения не ниже Radeon Radeon R9 280X или GeForce GTX 770. Для более высоких разрешение будет необходимо наличие поддержки играми мультипроцессорных SLI и CF, но на данное время её нет. 

Оцените тест 

Оцените графику 

Оцените оптимизацию 

 

 

gamegpu.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*