Tyranny сюжет – Tyranny — ликбез о мироустройстве — Tyranny — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

tyranny (игра) Википедия

Эта статья — о компьютерной игре. О музыкальном альбоме см. Tyranny.

Tyranny — компьютерная ролевая игра, разработанная Obsidian Entertainment и выпущенная Paradox Interactive на платформах Microsoft Windows, OS X, Linux в 2016 году. Tyranny использует тот же движок, что и Pillars of Eternity, предыдущая игра Obsidian Entertainment, и очень схожий геймплей, хотя сюжетно игры никак не связаны. Действие Tyranny разворачиваются в вымышленной вселенной, оформленной в духе тёмного фэнтези; в прошлом войнах зловещий владыка Кайрос завоевал большую часть мира, и главный герой — Вершитель Судеб — является одним из его слуг. Как представитель Кайроса, Вершитель должен установить в недавно покоренном регионе Ступеней мир и порядок, взаимодействуя с различными персонажами — как последователями владыки, так и его врагами.

Сюжет

События Tyranny разворачиваются в вымышленной вселенной, оформленной в духе тёмного фэнтези — разработчики описывают эпоху игры как конец бронзового века и начало железного[1]. Незадолго до событий игры в мире произошёл масштабный конфликт между добром и злом, победителями в котором вышли тёмные силы. Миром правит зловещий владыка Кайрос (англ. Kyros), а главный герой является одним из его слуг, Вершителем Судеб (англ. Fatebinder) — судьёй, следователем и палачом в одном лице, подобным судье Дредду

[1].

Геймплей

Tyranny — компьютерная ролевая игра, использующая изометрическую графику и управление мышью, аналогично ранее выпущенной Obsidian Entertainment игре Pillars of Eternity и в подражание классическим играм Black Isle Studios, таким, как Baldur's Gate или Planescape: Torment. Игрок принимает на себя роль Вершителя Судеб, но игровой персонаж и даже состояние мира не являются жёстко заданными — при создании персонажа до начала игры игрок должен выбрать, как именно Кайрос завоевал мир и какую роль Вершитель Судеб сыграл в этом завоевании. Выбор игрока влияет на состояние мира игры и отношение различных неигровых персонажей к Вершителю, в том числе различных сторон и группировок, которые могут стать его союзниками или врагами[1]. В игре нет чётко определённых классов персонажей, вместо этого игроку позволено определять сильные и слабые места персонажа через систему навыков и умений — они растут в течение игры по мере того, как часто игрок использует соответствующие навыки

[1][2][3]. Вершитель Судеб в течение игры может собрать группу спутников[1]. Некоторые способности Вершителя Судеб в боях зависят от того, какие группировки его поддерживают; кроме того, члены отряда могут использовать совместные атаки, требующие участия нескольких персонажей[2].

Решения, принимаемые игроком как при создании персонажа, так и в ходе собственно игры затрагивают состояние мира в целом, и некоторые выборы, которые игрок делает в диалогах с несколькими вариантами ответа, являются чрезвычайно важными — общение с неигровыми персонажами в игре приносят столько же очков опыта, сколько и бои[2]. Например, определенный выбор может привести к открытию в центре одного из поселений магического разлома, в результате чего одни неигровые персонажи погибнут, а другие переберутся в соседний город, что повлияет на отношение игровых персонажей к Вершителю Судеб и доступность определенных заданий[2]. Tyranny будет содержать ряд настроек, позволяющих игрокам подогнать под себя сложность игры — эта возможность была введена в игру в ответ на жалобы игроков на высокую сложность

Pillars of Eternity[4].

Разработка

Идеи Tyranny восходят к созданной внутри Obsidian Entertainment концепции ролевой игры под названием Fury (рус. Ярость), которую студия, по словам руководителя компании Фергюса Уркхарта, обсуждала в 2006 году. Действие Fury должно было происходить в стране, разоренной «магическим апокалипсисом»[5]. Эта идея была переосмыслена для еще одной концепции игры, Defiance (рус. Неповиновение), которая обсуждалась внутри Obsidian Entertainment — на этот раз речь шла о стране, где победило зло. Ряд идей из Defiance были использованы при создании третьей по счету концепции игры, Stormlands (рус. Штормовые земли) — эта концепция была одобрена Microsoft для включения в стартовую линейку игр для новой игровой консоли Xbox One в 2012 году. По словам Уркхарта, на этом этапе Stormlands больше напоминала Fury, чем Defiance[5]. Однако из-за нестабильности на рынке компьютерных игр Stormlands была отменена, что больно ударило по Obsidian Entertainment — студия была вынуждена сократить 30 сотрудников и испытала значительные финансовые проблемы; несмотря на это, Obsidian Entertainment сохранила авторские права на

Stormlands[5]. Obsidian Entertainment удалось поправить свое финансовое положение благодаря успеху игры Pillars of Eternity, профинансированной методом краудфандинга через сайт Kickstarter. Доходы от Pillars of Eternity позволили студии вернуться к идеям Fury, Defiance и Stormlands и использовать их для создания новой игры, Tyranny[5]. Уркхарт подчеркнул, что Tyranny использует вновь переосмысленные идеи Defiance, чтобы четко показать игроку, что силы зла выиграли войну и что сам игровой персонаж сражался на их стороне[5]. Геймдизайнер Крис Авеллон, покинувший Obsidian Entertainment в июне 2015 года, принял участие в разработке Tyranny[6].

Tyranny использует ту же модифицированную версию движка Unity, что и Pillars of Eternity[1]. По словам Хайнса, поскольку большинство технических проблем, связанных с графикой и рендерингом, было преодолено при разработке Pillars of Eternity, студия больше не была отягощена ими при создании «RPG другого типа»

[3]. В отличие от Pillars of Eternity, где развитие персонажей было жестко привязано к их классам, Tyranny использует систему развития, построенную на навыках — это было сделано для того, чтобы предоставить игроку возможность играть таким персонажем, которым ему хочется, а не быть скованным рамками определенного класса. Разработчики также позаботились о том, чтобы у игрока была возможность перераспределить характеристики персонажа по ходу прохождения игры, не загоняя игрока в ситуацию, когда персонаж оказался бы развит таким образом, чтобы его тяжело было использовать на поздних этапах игры[3].

Игра Tyranny была впервые анонсирована на мероприятии Game Developers Conference в марте 2016 года[1] и представлена демо-версией на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в июне того же года; демо-версия для E3 содержала три разных варианта одной и той же битвы, меняющихся в зависимости от решений, принятых игроком ранее, чтобы проиллюстрировать, как сделанный игроком выбор влияет на сражения и геймплей игры[7].

Отзывы и рецензии

Игра получила преимущественно положительные отзывы критиков. Средний балл Metacritic по обзорам игровой прессы и изданий — 81 из 100, оценка игроков там же — 7,9 из 10

[16]. Но при этом отмечается упрощённая ролевая часть, слабая боевая часть и тесные локации игры.

Будь в игре больше контента — это был бы прорыв уровня Planescape: Torment. Tyranny действительно посмотрела на жанр с непривычного угла и предложила нам интересную роль в оригинальном сюжете. Скучные бои и однообразные путешествия не отбивают желания играть.

В номинации «Ролевая игра года» сайта Игромания Tyranny заняла второе место.

Пожалуй, Tyranny развивает жанр больше, чем все остальные вместе взятые.

Дополнения

Со временем были добавлены два DLC:

  • Tales from the Tiers (13 июня 2017[18]) — новые сюжетные линии и квесты.
  • Bastard’s Wound (7 сентября 2017[19]) — новые квесты, расширенные истории сопартийцев и другие приложения.

Примечания

  1. 1
    2 3 4 5 6 7 Livingstone, Christopher Obsidian's Tyranny explores what happens after the bad guys win. PC Gamer (March 22, 2016). Проверено 22 июня 2016.
  2. 1 2 3 4 Grayson, Nathan Obsidian's Tyranny Is An RPG Where The Bad Guys Already Won. Kotaku (March 22, 2016). Проверено 22 июня 2016.
  3. 1 2 3 Peel, Jeremy A deeper dive into Tyranny, an evil RPG without the "moustache-twiddling". PCGamesN (June 22, 2016). Проверено 22 июня 2016.
  4. Kohlar, Philip In Obsidian's new RPG Tyranny, you play a bad guy in a world where evil has won. Polygon (June 23, 2016). Проверено 23 июня 2016.
  5. 1 2 3 4 5
    Grayson, Nathan Tyranny Emerged From The Game That Nearly Sank Obsidian. Kotaku (March 28, 2016). Проверено 22 июня 2016.
  6. Barrett, Ben Chris Avellone had a significant impact on Tyranny before he left Obsidian. PCGamesN (June 22, 2016). Проверено 22 июня 2016.
  7. Dingman, Hayden Tyranny hands-on: Sow dissent and reshape the world in this branching bad guy RPG. PC World (June 22, 2016). Проверено 22 июня 2016.
  8. Hancock, Patrick. Review: Tyranny (англ.). Destructoid. ModernMethod (6 December 2016). Проверено 9 декабря 2016.
  9. Miller, Matt. Tyranny Review – Questing Into Unabashed Evil (англ.). Game Informer. GameStop (16 November 2016). Проверено 9 декабря 2016.
  10. Todd, Brett. Tyranny Review (англ.). GameSpot. CBS Corporation (11 November 2016). Проверено 9 декабря 2016.
  11. Johnson, Leif. Tyranny Review (англ.). IGN. Ziff Davis (10 November 2016). Проверено 9 декабря 2016.
  12. Velocci, Carli. Tyranny review (англ.).
    Polygon
    . Vox Media (1 December 2016). Проверено 9 декабря 2016.>
  13. Messner, Steven. Tyranny review (англ.). PC Gamer. Future plc (10 November 2016). Проверено 9 декабря 2016.
  14. 1 2 Павел Ильин. Когда «плохо» — это «хорошо». Обзор Tyranny. Игромания (17 ноября 2016).
  15. Горячев, Владимир. Рецензия на Tyranny (рус.). Riot Pixels (4 декабря 2016). Проверено 9 декабря 2016.
  16. 1 2 Tyranny for PC Reviews (англ.). Metacritic. CBS Corporation. Проверено 9 декабря 2016.
  17. Алексей Ларичкин, Олег Зайцев, Ксения Аташева, Екатерина Жорова. Ролевая игра года: Final Fantasy XV, Dark Souls 3, Tyranny. Игромания (2 января 2017).
  18. ↑ Купить Tyranny Tales from the Tiers
  19. ↑ Tyranny — Bastard's Wound is now awailable (англ.)
   Тематические сайты

wikiredia.ru

Tyranny: Обзор

Актуально для платформы: PC

Спасать мир, отрубать головы драконам, стачивать рога демонам, выносить из огня хорошеньких принцесс и вообще творить добро нам приходится так часто, что это уже скучно. Ветераны жанра из Obsidian Entertainment, приложившие руку ко многим культовым RPG, знают об этом не понаслышке. И поэтому практически во всех своих играх позволяют поступать по-плохому. Но и у них, и у их коллег «зло», как правило, ограничивается хамством в диалогах, отказом пощадить какую-нибудь важную шишку или нежеланием, например, помогать седому старцу искать его пропавший посох в пещере — для разнообразия можно его убить и оставить вещицу себе. Поступать как настоящий злодей там разрешают, но в каких-то локальных ситуациях и пределах. При этом мы всё равно должны пробиваться из грязи в князи, спасать мир и чувствовать себя последней надеждой человечества.

Ну или же зло показывают в пародийном ключе, как это было, например, в Dungeon Keeper и Overlord. И вот в Tyranny чуть ли не впервые в ролевом жанре Obsidian смогла выйти за эти пределы — очень и очень злым здесь можно быть всё время, и не шутки ради, а исключительно по идейным соображениям. И по работе.

«Крафта» и зачарования предметов в игре нет, но есть очень интересный конструктор заклинаний.


«Закон — это я!»


Никуда пробиваться в Tyranny не нужно. Мы изначально играем за чиновника, наделённого огромной властью, — за вершителя судеб, этакого прокурора на службе тирана (или тиранши? Даже местные жители не знают наверняка) Кайроса, который держит в ежовых рукавицах огромную Империю. Нас посылают в один из её удалённых и всё ещё не покорённых уголков, чтобы огласить оккупационным войскам Кайроса магический Эдикт тирана. Если сопротивление не будет сломлено, то погибнут все.

Если вы думаете, что это лишь затравка для последующего прозрения и героического свержения тирана, то ошибаетесь. Пойти против Кайроса можно, и можно пытаться быть максимально миролюбивым, но это лишь один из вариантов развития событий. Никто не помешает вам, напротив, максимально сохранять верность тирану. И даже в более-менее «добром» варианте развития сюжета без крови, казней и меньшего зла никак не обойтись.

Наш герой с самых первых минут открывает любые двери ногой, хамит сильным мира сего или так выразительно смотрит на них, что у тех начинают трястись поджилки. Он сразу же волен поступать так, как ему хочется, — казнить, миловать, выносить очень жёсткие и жестокие решения, заставлять пленницу в знак верности убить своих же сородичей, выжигать деревни, помогать какой-то одной фракции, заключать альянсы, а потом предавать их или стравливать вчерашних союзников.

Власть, как и положено, опьяняет и заставляет даже тех, кто всегда предпочитает в ролевых играх искать мирные решения проблем, отбросить все стеснения и выпустить на волю собственных демонов. Дескать, наконец-то я могу оттянуться по полной, чтобы не искать позорные компромиссы, а просто бить хамоватых собеседников ногой в живот, казнить тех, кто косо посмотрел, затыкать и даже убивать собственных напарников (не всех, правда), если они чем-то мешают. И решать дилеммы в духе «просто отпустить человека с посланием к своим врагам или запихнуть ему записочку в рот и столкнуть с высокой башни?». Чтобы, так сказать, послание получилось в полном и ярком «тридэ»…

В перерывах между сражениями наш герой может использовать голубиную почту и вести интересную переписку с важными персонажами.


Новый грустный мир


Всё это мракобесие во многом объясняется тем, в каком мире разворачиваются события Tyranny. Ваши напарники с каменным лицом могут рассказывать о том, как погибли или покончили с собой их дети, как они перед вступлением в войска Кайроса вырезали половину собственной деревни или как с помощью магии заставили собственного отца совершить самоубийство. Другой пример — изначально с вами будут путешествовать жестокая воительница из Алого Хора и закованный в латы солдат Опальных. Это две ненавидящие друг друга фракции, вынужденные по воле тирана сотрудничать. И относятся друг к другу эти персонажи соответственно — даже несмотря на то, что являются… родными братом и сестрой.

Впрочем, вы, повторю, можете пытаться сохранить человеческое лицо даже посреди этой вакханалии зла, искать какие-то мирные решения, миловать и подбирать слова в диалогах, борясь с соблазном убивать, казнить, грубить и вообще поступать очень жёстко и жестоко (хотя именно к этому склоняют и логика самой игры, и особенности её вселенной).

В любом случае уровень нелинейности зашкаливает. И все решения, понятно, имеют свои последствия. Они выражаются в том, как будет развиваться сюжет, кто станет другом, а кто — врагом. Или же вы вообще рассоритесь со всеми и пойдёте дорогой одинокого и очень злого волка.

Перед началом кампании можно пройти пролог (или просто ответить на вопросы), в ходе которого придётся принять множество решений — они определят, как к вам будут относиться на старте основные персонажи и фракции, и откроют уникальные реплики в диалогах. Также при генерации персонажа вы выбираете его биографию — он может быть солдатом, гладиатором, дипломатом и так далее. Это тоже влияет на дальнейшие события в игре, позволяя в некоторых ситуациях и диалогах использовать уникальные для каждой особенности знания.

Tyranny сделана всё на том же движке Unity.


Репутационные риски


Кроме того, авторы доработали и дополнили систему репутации из Pillars of Eternity, поэтому все ваши поступки сразу же отражаются на отношениях с напарниками и с многочисленными фракциями. Они могут воспринимать вас благосклонно или, наоборот, бояться и гневаться. И в том, и в другом случае новые уровни репутации открывают особые умения, которые позволяют использовать уникальные приёмы в бою или дают те или иные пассивные бонусы.

Выглядит это, конечно, несколько странно и нелогично: даже если вдрызг рассорился с кем-то, всё равно получишь не перо под рёбра в тёмной подворотне, а более или менее полезное умение. Непонятно также, почему мы можем спокойно собирать коалицию против тирана, даже зная, что его приспешники за нами пристально следят, без всякого страха являться с отчётами к начальству и вообще долгое время ничего не опасаться, в открытую готовя мятеж?

И почему в этом случае некоторые напарники, преданные Кайросу, слегка повозмущавшись, продолжат служить нам, убивая своих же сородичей и вчерашних боевых товарищей? Впрочем, это, видимо, неизбежные компромиссы, когда ты плетёшь настолько нелинейное полотно и при этом не хочешь, чтобы выбравший такой путь игрок сразу же завалил сюжет и всякие отношения с сопартийцами.

Классная игра без классов


Помимо репутации по сравнению с Pillars of Eternity авторы также доработали боевую систему. Это всё те же знакомые и весьма непростые сражения в реальном времени с активной паузой и возможностью настроить поведение компаньонов в бою, но в них теперь особый акцент сделан на использовании совместных умений. Например, воительницу из Алого Хора можно подбросить в воздух, чтобы она прицельно выпустила несколько пробивающих броню стрел. А клятвопреступница Атли из Школы Приливов способна поднять всю партию в воздух, откуда будет излучать живительный для своих и смертоносный для противников лунный свет. Для сохранения баланса такие ультра-умения разрешили использовать или один раз за бой, или же раз в сутки — чтобы восстановить их, нужно устроиться на ночлег.

Без пазлов в очередной RPG от Obsidian, понятно, не обошлось.


Ещё более заметны изменения в ролевой системе. Во-первых, в Tyranny нет классов как таковых — на старте, повторю, вы только выбираете биографию и родословную персонажа. А дальше можете развивать его совершенно свободно, создав, например, мага, который при этом отлично стреляет из лука и бегает в тяжёлой броне.

Тем более что все навыки тут «прокачиваются» по мере их использования, примерно как в серии The Elder Scrolls, то есть чем чаще ваш маг будет использовать лук или посох, тем быстрее растёт его мастерство владения этим видом оружия. А вот основные параметры персонажа «прокачиваются» за очки характеристик, выдаваемые при получении новых уровней.

Помимо боевых умений очень важны и навыки поддержки — особенно такие, как «Хитроумие», «Знания» и «Атлетика». Во многих ситуациях игра проводит проверку, насколько они развиты. «Хитроумие», например, помогает обнаруживать ловушки, взламывать замки и одурачивать собеседников. А достаточно развитая «Атлетика» поможет и припугнуть в диалогах, и перейти реку вброд, и забраться на утёс повыше.

Мои дома — мои крепости!


Как и в Pillars of Eternity, у главного героя есть собственная крепость. Да не одна, а сразу пять, между которыми можно мгновенно перемещаться. В каждой разрешают нанимать тренеров и торговцев и строить полезные сооружения вроде лазарета или библиотеки, которые дают свои уникальные бонусы, если вы здесь заночуете. Но и обслуживать всё это придётся из личного кошелька.

Несмотря на наличие аж пяти крепостей-шпилей, в целом Tyranny — игра менее масштабная, чем предыдущее творение Obsidian. Здесь нет огромных городов, меньше интересных побочных квестов. Авторы в данном случае сосредоточились именно на тотально нелинейном и нестандартном сюжете, который позволяет в кои-то веки отыгрывать идеологически злого и жестокого героя, — и, безусловно, преуспели в этом.

На фоне Tyranny грубые реплики в других ролевых играх кажутся образцом вежливости и корректности.

***


Многие изначально воспринимали Tyranny как этакий переходный для Obsidian проект, побочный продукт Pillars of Eternity, призванный заполнить пустоту в ожидании полноценной Pillars of Eternity 2. А все эти обещания про возможность играть злым персонажем — это, дескать, фигура речи, реклама, и всё в итоге опять сведётся к спасению мира. Не свелось, и авторы не обманули: мы получили полноценную, пусть и менее масштабную, чем Pillars of Eternity, игру, в которой отыгрывать настоящее Зло куда интереснее, чем в очередной раз спасать мир.

Копия Tyranny была предоставлена развлекательной платформой GOG.com. Кстати, совместно с нашими партнёрами мы разыгрываем три ключа от игры. Просто отпишитесь в комментариях, а «рандом» определит счастливчиков!

Плюсы: интересный сюжет; возможность отыгрывать действительно злого и жестокого персонажа; отлично проработанный мир; тотальная нелинейность; гибкая ролевая система; мощные комбоумения, активируемые вместе с напарниками; нестандартная система репутации.
Минусы: игра менее масштабная, чем Pillars of Eternity; мало интересных побочных квестов; графика радует симпатичными пейзажами, но выглядит всё-таки уже устаревшей.

stopgame.ru

Обзор Tyranny - Shazoo

Каждый год мы слышим фразы и рассуждения на тему того, что изометрические RPG более не интересны массовому пользователю, утратили свою актуальность и не способны удивить пользователя. И каждый год выходит как минимум одна игра, которая доказывает, что это не так.

Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment покорила фанатов ролевых игр и открыла неизведанный фэнтезийный магический мир новым игрокам, не заставших классику конца 90-х, начала 00-х. В этом году студия превзошла себя и выпустила Tyranny — во всех смыслах замечательную изометрическую RPG с необычным персонажем, уникальной завязкой, насыщенным миром и водоворотом магических событий, который увлекает за считанные минуты.

Внимание! Данный обзор основан почти на 15 часах игры в Tyranny.

Tyranny погружает игроков в суровые будни войны, где тиран Кайрос пытается завоевать весь мир, а вы — одна из важных фигур на его шахматной доске. Игрок берет на себя управление Вершителем (или Вершительницей) судеб, чье слово является законом почти для всех персонажей в мире игры и не может быть подвергнуто сомнению.

При этом решать нам предстоит не только маленькие споры между жителями поселений или торговцами и покупателями, но и между целыми фракциями воинов, которые легко могут расколоть армию Кайроса пополам и помешать завоеванию. И мы, управляя персонажем, отвечаем в том числе и за ход военной кампании тирана.

Важность выбора всегда была одной из ключевых особенностей ролевых игр и Obsidian продолжает развивать механику. Теперь игроки решают судьбы не простых людей, а целых поселений, кланов и больших фракций. Вам не нравятся ответы лидера селения? Уничтожить всех. Считаете, что клан воинов поможет вам в завоевании мира? Переходите на темную сторону (у нас есть печеньки) или умрите в муках.

Игрок в Tyranny изначально является негодяем: вы не избранный спаситель человечества, а вооруженный до зубов завоеватель, и ваша цель проста: подчинить всех воли лидера, сделать их рабами или верными союзниками. Как вы будете это делать, не так уж и важно: уговоры, угрозы, убийства рассчитаны исключительно ради цели установления тирании в мире Tyranny. Проблема лишь в том, что весь этот выбор, с точки зрения обычного человека, плохой, потому что наша конечная цель — совсем не мир во всем мире.

Отсюда и выбор героя, вне зависимости от отыгрыша, несет в себе негатив. Даже если вы приняли решение в пользу одной из фракций и придерживаетесь ее, мир все равно будет обречен, герой все равно пойдет по трупам, а жители будут страдать и умирать. Смиритесь, теперь вы настоящий плохой парень в авангарде целой орды настоящих плохих парней. А управлять им и его спутниками (или ее) одно удовольствие.

Компаньоны являются очень важной геймплейной составляющей Tyranny. Игру можно попробовать пройти и без них, но они существенно влияют на сюжет игры. Они помогают не только мечом, но и влияют на прохождение квестов, общением с NPC и предлагают уникальные опции диалога. Также они могут избить вашего собеседника вместо вас, что тоже является неплохим решением.

По ходу сюжета спутников можно комбинировать между собой, подбирая лучших для конкретного подземелья, сражения или в связи с желанием изменить стиль прохождения. Количество спутников напрямую зависит от того, хотите ли вы их брать с собой или нет и нужны ли они вам. Ваши диалоги могут быть построены таким образом, что вы легко пропустите мимо себя пару NPC, которые с радостью присоединяться к вашей партии и будут помогать вам не только в бою, но и в диалогах. Всего вы можете взять с собой трех персонажей, а остальных отправить ждать в крепость, дожидаясь шанса присоединиться к вам.

Спутники моего героя не только общались со мной и друг с другом, но и принимали активное участие в диалогах с NPC, влияя на сюжетные квесты и друг на друга. Двое из них вообще оказались братом и сестрой, скрывая этот факт от меня на протяжении нескольких часов геймплея. А когда я открыл правду, решил расстаться с одним из них навсегда — он мне надоел, а вторую отправил отдыхать в Шпиль.

Шпиль — еще один удобный и крайне необходимый элемент геймплея Tyranny. Это дом-крепость для вашего персонажа и его спутников, который можно оборудоваться и улучшить под себя и свои нужды, завести туда торговцев артефактами и редкими товарами, а также отдыхать, держать своих компаньонов и планировать захват мира и дальнейшие планы. В Шпиле также можно изучать таинственные знаки, предметы и письмена, которые постоянно встречаются по ходу прохождения. Башня также может стать вашим оплотом, если вы решите предать союз и играть против всех.

Играть против всех — один из интереснейших выборов персонажа, хоть и не обязательный. Он, как и любой другой выбор, влияет на репутацию вашего героя. Система репутации игрока определяется гневом и благосклонностью каждой фракции, от которых зависит расположение NPC к вашему персонажу, сюжетные и диалоговые опции, а также концовка игры.

Благосклонность и гнев влияют на количество ваших союзников и сражений, в которых вам придется выходить победителем, а также на то, насколько глубоко вы сможете погрузиться в некоторые детали сюжета игры. Благосклонный лидер расскажет выложит перед вами всю правду и посвятит в свои планы, а гнев другого заставит вас сражаться каждый раз, когда его солдаты будут находить вас в поле зрения.

Репутация вашего персонажа влияет абсолютно на все вокруг: даже ваши спутники могут отвернуться от вас и уйти, посчитав ваши действия неправильными. Также они могут быть верны вам или бояться, что всегда можно найти в профиле каждого из них. Решения, которые вы примете, будут влиять абсолютно на все и всех в мире игры, и каждый диалог (повторяю это в очередной раз) будет важен и нести последствия, о которых вы можете сразу и не узнать.

И в этом вся Tyranny. Она непредсказуема, увлекательная и дает игрокам широкие возможности. Любителям RPG и тем, кто играл в Pillars of Eternity, геймплей не станет откровением — все понятно и привычно настолько, что первые шаги в новой игре даже на самом сложном уровне покажутся легкой прогулкой. Обычная атака вместе с уникальными способностями способны оставить лежать на окровавленной земле любого противника. Но дальше начинается настоящий хардкор. Со временем противники становятся сильнее настолько, что даже наличие нескольких спутников не поможет вам отделаться малой кровью.

Я выбрал женщину-мага, которая успешно совмещала заклинания холода и молний, и в какой-то момент столкнулся с мощной группой противников, для победы над которыми мне понадобилось около 12 попыток перед тем, как я наконец-то нашел идеальную формулу успеха. При этом само сражение длится от 30 секунд до пары минут, в зависимости от количества противников. Надо лишь найти слабые места у своих врагов и понять свои сильные стороны.

Одной из них является умение моего мага создавать собственные заклинания. Из трех элементов, которые можно изучать по свиткам, можно придумать нужный набор заклинаний, который помогут в нужную минуту не только атаковать противника, но и, например, создать защитное поле для своих компаньонов или нужную ауру. Можно менять мощь и диапазон действия, направление и продолжительность заклинаний, что дает богатую вариативность для прокачки персонажа и его способностей.

Умение идеально совместить способности вашего героя и его спутников, вовремя включить нужную ауру или принять зелье, не раз позволит вам победить, а доскональное изучение своего героя и его сильных сторон просто обязательно перед началом любого сражения. Сражаться с врагами не только сложно, но и интересно. К счастью, там, где не работает сила, можно договориться, Доктор Стрэндж подтвердит.

В игре нереальное количество информации, которую можно узнать в процессе общения с NPC, послушав их диалоги или изучая лор игры. Но стоит быть аккуратным, потому что выбранная вами модель общения с каким-нибудь встречным персонажем может закончится бойней, неожиданным подарком или отсылкой к фильму 300 (300 спартанцев). И самое главное: вы до конца целого акта или сюжетного квеста можете так и не узнать, был ли этот разговор важен или вы просто узнали часть истории из уст еще одного пробегающего мимо NPC.

Tyranny увлекает с самых первых минут игры. Своими динамичными и яркими сражениями, диалогами с множеством вариантов ответа, миром игры и его насыщенностью, историей и персонажами, которых можно встретить. Obsidian создали увлекательную RPG, в которую хочется погрузиться с головой и не вылезать до того момента, когда в мире игре не установится тирания, созданная своими руками.

Я провел в игре уже более 13 часов и к текущему моменту отметил для себя около 10 моментов, где выбор, сделанный мной, был критичным для сюжета и существенно влиял на мое дальнейшее прохождение. В одном из первых таких моментов я сделал совершенно другой выбор и получил абсолютно другие диалоги с персонажами и квесты, поэтому Tyranny хватит как минимум на несколько прохождений. Ну а чтобы открыть абсолютно все концовки, понадобится, возможно, значительно больше 100 часов.

shazoo.ru

наш опыт игры в Tyranny

Вам каждый день приходится сражаться с некомпетентностью, жадностью, глупостью, ушлыми коллегами, бюрократией, неисполнительностью и толстой зверолюдкой из бухгалтерии? Тогда вам сюда! Вышедшая 10 ноября игра Tyranny — совсем нетипичная RPG. Никакого спасения мира или борьбы со вселенским злом. Вы и есть зло. Точнее, один из прислужников Владыки Кайроса (да славится его имя вечно!), стремящегося к мировому господству. Как сделать успешную карьеру в Мордоре и не умереть: Виктор Зуев и Владимир Бровин рассказали о своих приключениях.

Краткий глоссарий имен и терминов, встречающихся в игре

Кайрос. Владыка континента Терратуса, имя — легенда, повелитель всего сущего. Никто не знает как выглядит Кайрос, кроме самых приближенных Архонтов. Даже пол Кайроса остается загадкой. Сила Владыки заключена в Эдиктах — могущественных заклинаниях, которые обрушивают проклятия на целые регионы. Ваша задача — быть проводником воли Кайроса в покоренных землях.

Эдикты. Ядерное оружие в мире Tyranny. Произнесенный Эдикт обрекает целые области на жуткие страдания. На землю может обрушится град камней, лавина огня или вечная тьма. У каждого Эдикта есть четкие правила — в каком случае он должен сработать. Также существует опция отмены, в том случае, если будут выполнены определенные условия.

Архонты. Могущественные маги, отвечающие за разные аспекты деятельности в империи Кайроса. Проще всего их представить министрами разных отраслей. Архонт Войны — министерство обороны. Архонт Тайн — своеобразное МВД с внутренними войсками. Архонт Правосудия — верховный суд. Архонт Тени — спецслужбы. Вообще Архонтов в государстве Кайроса множество, но вышеперечисленные — основные герои нашего романа.

Тунон. Архонт правосудия и тот самый парень с обложки, который так похож на Петра Сальникова. Судья и обвинитель в одном лице, а также ваш непосредственный начальник. Его задача следить за соблюдением законов и приказов Кайроса на Терратусе. Лицо Тунона скрывает непроницаемая маска, позволяющая выносить вердикты с максимальной беспристрастностью.  

Грэйвен Аше. Архонт Войны и лидер армии Опальных. В своем время Аше упорно и талантливо сопротивлялся завоеванию Кайроса, что после неизбежного поражения был удостоен личной аудиенции у Владыки. Получив предложение от которого нельзя отказаться, стал Архонтом Войны в империи Кайроса. Однако Владыка оказался не настолько отходчивым и за свое упорство Грейвен был подвергнут обструкции: его герб предан забвению, а армия Аше получила прозвище Опальные.

Голоса Нерата. Архонт Тайн и лидер армии Алого Хора. Имя Голосов Нерата произносится именно во множественном числе — он един во многих лицах. Никто не знает кто и что такое Голоса Нерата, но боятся его все одинаково. Архонт Тайн обладает знаниями всех захваченных им пленников и есть ощущение, что они сливаются с ним воедино. Опасный, хитрый, многоликий, но могущественный Архонт в империи Кайроса.

Марк Бледен. Архонт Тени и исполнитель смертных приговоров Тунона и Кайроса. Самый таинственный Архонт, путешествующий по складкам тени по всему Терратусу, возникающий из ниоткуда и исчезающий в никуда. 

Опальные. Армия Грэйвена Аше. В основном состоит из выходцев из северного королевства, родины Аше. Закаленная в боях гвардия верит, что «Аше хранит». И действительно каким-то образом солдаты Аше чувствует поддержку военачальника в бою. Опальные практически не пополняются рекрутами и состоят из стойких ветеранов. В армии Аше царят строгий порядок и дисциплина. Живут по уставу, одним словом.

Алый Хор. Армия Голосов Нерата. Сами себя называют «ордой» и это исчерпывающее описание. Алый Хор состоит их отдельных и самостоятельных ватаг, которые подчиняются своих командирам постольку-постольку. Любой воин может бросить вызов лидеру и, в случае победы, занять его место. Голоса Нерата всячески поддерживает внутреннюю конкуренцию и взаимное насилие. Несмотря на дикий, а иногда и звероподобный внешний вид, Алый Хор предпочитает не убивать, а захватывать пленников. Тем самым, пополняя ряды многочисленного и разношерстного Алого Хора. Как говорится, лучше служить в Алом Хоре, чем гнить в могиле.

Вершитель Судеб. Главный герой и слуга Тунона. Ваша задача — в точности исполнять наказы Тунона и выполнять волю Кайроса. Вы довольно высокая шишка в иерархии империи Кайроса, но все-таки не Архонт (пока). Помните об этом при общении с высокопоставленными чиновниками империи Кайроса.

Ярусы. Небольшой регион на Терратусе и последний оплот сопротивления войскам Кайроса. Ярусы состоят из разных королевств, которые, как обычно, не сильно ладят друг с другом. Однако, партизанская война явно вышла из под контроля и армии Алого Хора и Опальных, судя по всему, застряли здесь надолго. Главный герой отправляется в горячую точку, чтобы положить конец всякому сопротивлению железной воле Кайроса.

Завоевание Ярусов: начало

Виктор Зуев (Алый Хор): В Tyranny многое нестандартно и многое поставлено с ног на голову. Например, вступление. Вместо предыстории или CGI-ролика нам предлагают самостоятельно поучаствовать в историческом событии — первом завоевании Ярусов. Сам процесс напоминает прохождение полноценного текстового квеста, но это будет самое напряженное чтение в вашей жизни.

Мой поход происходил сумбурно, я не стал искать выгодную позицию или лучшее сочетание результатов. Старался продвинуть армии Кайроса и не перессорить начальников — выходило плохо. В какой-то момент игра предложила выбрать конкретную армию для захвата очередного региона. Я предложил обе: Алый Хор и Опальных, что логично и эффективно. О, как я ошибался, в моих стратегических способностях разочаровались обе стороны, о чем немедленно высказали мне в лицо. Еще из запомнившегося: Опальные не справились со своим архонтом Камня — гигантом, который вместо того, чтобы втаптывать врагов в грязь, вдруг сделался вольнодумцем и стал сомневаться в величии Кайроса. Гиганта быстро завалили, а мой герой поставил в своем блокнотике напротив Опальных нехорошую галочку. И по-сталински прищурился.

Владимир Бровин (Опальные): Ярусы оказались крепким орешком, все разговоры о том, что армия Кайроса пришла сюда быстро наладить порядок и пойти дальше оказались далеки от реальности. Я изначально решил отыгрывать роль верного слуги императора, единственная цель которого — покорить эти земли. Ни о каком мятеже или хитростях за его спиной я даже не помышлял. Хотя игра часто позволяет наплевать на все и предать союзников или провозгласить себя хозяином этой страны.

С самого начала я поставил все на армию Опальных и Грэйвена Аше. Но стараясь выбрать тот путь, который больше всего подходит под их милитаристский стиль, я упустил одну важную деталь. Казалось, что лучший вариант — сойтись с Опальными и одновременно завоевать уважение местных. Возникло ощущение, что наверняка есть возможность сделать так, чтобы они сдались добровольно или меньшей кровью.

Просвещенный колонизатор и друг дикарей? Черта с два! В моем случае все вышло совсем наоборот: каждый раз пытаясь договориться по-хорошему, я так усугублял ситуацию, что в результате все обернулось безостановочным кровавым месивом. Геноциду ярусников, который я устроил из лучших побуждений, позавидовали бы Алый Хор и Пол Пот.

Опальные или Алый Хор?

Владимир Бровин (Опальные): Я изначально выбрал в качестве союзников Опальных. Отыгрывая верного пса Кайроса, я решил, что это — наиболее подходящая сила для разрешения конфликта. Дисциплинированные стратеги, берегущие каждого солдата, они казались воплощением успешных завоевателей, которые легко раскидают местных реднеков.

В отличие от главы Алого Хора, Аше кажется идеалом командира. Он — эдакий батяня комбат, который чувствует боль каждого солдата, причем, буквально. Все бойцы Опальных связаны со своим генералом ментальной связью, благодаря чему он может лечить их на расстоянии. Так что об убийстве каждого он узнает в момент смерти.

В дальнейшем, когда архонт правосудия Тунон дал задание найти и искоренить измену, у меня сложилось впечатление, что Грэйвен Аше действительно менее виновен в гражданской войне, чем Голоса Нерата. Хотя не исключено, что предателями, в том или ином виде, окажутся оба. Но это скорее вопрос мнений.

Виктор Зуев (Алый Хор): Я не планировал плотно сотрудничать ни с одним из архонтов, они мне были одинаково противны. Вместо того, чтобы радоваться жизни в имперской столице, мой герой вынужден прозябать в этой дыре, играя в дипломатические игры двух выживших из ума интриганов. Армия безнадежно застряла в Ярусах и вина лежала на обоих военачальниках. Планируя как хитро отправить в концлагерь всю эту компашку, я старался выполнять задания двух Архонтов поочередно. Во время решающего сражения за Колодец Вендриенов, я предложил выдвинуть в авангард Алый Хор, яростную орду, сметающую все на своем пути. Капризный Аше пришел в ярость и больше не захотел меня видеть на пороге. Мерзкий старик, твоя голова станет украшением шатра Голосов Нерата!

Компаньоны в Tyranny

Владимир Бровин (Опальные): Моими напарниками стали Барик, Лантри и Атли. Барик — огромная груда железа, смешанного с плотью, своего рода Робокоп этого мира. Барик стал тем, что он есть, попав в магическую бурю, которую вызвал провозглашенный мной же Эдикт. Его тело оказалось облеплено со всех сторон фрагментами доспехов и оружия, что делает его идеальным танком. В целом Барик довольно скучен как напарник. Невероятно преданный Опальным, честный и принципиальный, он становится предметом насмешек для других компаньонов. Объективно – самый полезный сопартиец из всего этого сброда, за счет огромной брони и выносливости.

Лантри — лекарь из местной гильдии книгочеев. Он же — единственный целитель, доступный для найма. Его можно получить, если спасти от хористов, которые хотят забрать его себе, или от Опальных, которые хотят его казнить. Как я справлялся бы без Лантри — просто неизвестно. Он не только лечит и подымает павших, но и неплохо кидает ножи и пользуется магическими посохами. Как персонаж он интересен тем, что знает очень много о местных обычаях и истории и постоянно читает вам о них лекции.

Атли — персонаж, которого можно казнить во время взятия первой башни в Колодце Вендриенов, а можно помиловать и взять с собой. Что характерно, ее верность и страх перед вами — самые высокие среди остальных. Атли — маг местного круга воды и очень неоднозначна в том, что касается ее использования в битве. Ее умения подталкивают вас к тому, чтобы использовать ее как саппорта, но при этом ветка усиления магических посохов делает магичку очень опасной в бою. Атли может или устроить противникам электро-вечеринку с кучей трупов, или помереть в первые же секунды битвы, если кому-то удалось до нее добежать. Она пригодится вам или как сильный боевой маг, или поддержка, которая, впрочем, требует тонкого подхода.

Виктор Зуев (Алый Хор): Своего героя я назвал Манчкин и основным оружием выбрал лук, чтобы в очередной раз убедиться: лучник — самый скучный персонаж в любой RPG. Зато стреляю откуда хочу и безопасно на 95%! Правой рукой в моей гоп-кампании стала Фуга — яростная фурия из Алого Хора. Ей нравилось все что я делаю и каким образом решаю проблемы в Ярусах: в основном с применением насилия и допроса с пристрастием. Фуга орудовала двумя кривыми клинками и приближала победу Кайроса (и мое повышение) как могла.

Танком в моей партии выступил Барик — немного туповатый солдат из Опальных, чье тело намертво застряло в ржавых доспехах. Барик некоторое время занудствовал про мои шашни с Алым Хором и пришлось его немного приструнить, а именно — обвинить в государственной измене и заставить служить мне вечно.

Последней по порядку, но не по значению, в моей опергруппе значилась Сирин. Могущественный Архонт Песни — лучший баффер в игре с весьма нетривиальной боевой механикой. Несмотря на высокое положение в обществе, Сирин оказалась ярой оппозиционеркой и постоянно критиковала режим Кайроса. Несколько раз пришлось дать ей по лицу, чтобы заткнула свой изящный ротик. Подведет нас всех под монастырь, зараза!

Война в Tyranny

Владимир Бровин (Опальные): Боевка в Tyranny не настолько ужасна, как это кажется после первых битв. Да, она просто кошмарна в плане удобства, а использовать умения проблематично, просто потому что все превращается в кашу из пикселей и непонятно, где вообще ваши герои, а где фон или противник.

Все это почти компенсируется интересными умениями и любопытными тактиками. Без них вы не выиграйте даже бой с крестьянами, но с ними вам по плечу любой босс. Приведу элементарный пример того, насколько внимательно создатели подошли к скиллам. Мой персонаж — мастер безоружного боя и у него есть удары, вроде подсечек и хайкиков. Соответственно, если сначала сбить врага на землю, то делать высокий удар ногой бесполезно. Вам даже покажут анимацию того, как герой-дурак машет ногой по пустому месту. Это логично и элементарно, но подкупает.

Разнообразные умения и магия — вот, что спасает плохонькую боевку в Tyranny. К примеру, у Атли есть спелл: вокруг головы врага появляется пузырь с водой из-за которого он не может читать заклинания, ничерта не видит и начинает захлебываться. Таким нехитрым умением можно запросто убить великого, но хилого мага. Еще Атли способна омыть сопартийцев «предродовыми водами», чтобы вернуть их к жизни — такой феминистической магии вы точно нигде не видели. У Фуги другая фишка — вместе с героем она может сделать необычное комбо: он подбрасывает ее в воздух над головами врагов и она поливает их градом из стрел. Открывать для себя подобные навыки всегда интересно.

Виктор Зуев (Алый Хор):  Самый спорный момент в прекрасной Tyranny — это боевая система. Она сделана по классической схеме «активной паузы», известной еще со времен Baldur’s Gate. Персонажи бьются в реальном времени, но в любой момент игрок может поставить бой на паузу и раздать команды всем участникам группы. Ничего не имею против, но бои выглядят, увы, не зрелищно.

Базовые атаки заряжаются слишком долго — противники по долгу стоят напротив друг друга в застывших позах, будто участники «Манекен Челлендж». Когда сходятся большие группы, на экране появляется красно-зеленый винегрет из участников потасовки: где свои, где чужие понять невозможно. Есть отличная механика комбо-способностей, когда несколько персонажей вместе выполняют двойной удар, но в моем случае это не сильно работало. Мой персонаж предпочитал дальний бой, а большинство комбо-ударов рассчитано на близкий контакт. Бегать в гущу сражения лучнику не пристало, поэтому пользовался такой возможностью не часто. Раскаченные напарники со включенным ИИ в общем-то нормально разбирали врагов сами. Поймал себя на мысли, что отчаянно ждал, когда закончится любой бой, чтобы отправится дальше и снова вникать в потрясающий сюжет.

Истории Tyranny

Владимир Бровин (Опальные): Одна из самых забавных историй оказалась связана с диалогами. На протяжении всей игры я развивал хитроумие и плел паутину лжи. В Tyranny можно говорить правду, можно умалчивать информацию, а можно быть просто лживым ублюдком. Я выбрал последний вариант, обманывая всех направо и налево.

До того как Атли попадет в вашу команду, с ней можно побеседовать по душам и втереться в доверие. Одним из вариантов привлечь ее на свою сторону будет использование навыка хитроумия. Она — сильная и свободолюбивая женщина, борющаяся за право быть равной мужчинам, и это можно обратить себе на пользу. Достаточно солгать ей, что на самом деле император Кайрос — женщина и Атли будет в полном восторге.

Можете представить, каково было мое удивление, когда архонт Тунон нечаянно проболтался о том, что Кайрос — действительно женщина. В разговоре с архонтом напирать на эту тему не стоит, Тунон будет в ярости, но этой оговорки было достаточно, чтобы понять, что на самом деле я не солгал Атли.

Виктор Зуев (Алый Хор): Работать на Голоса Нерата было тем еще приключением. Он вел себя как реинкарнация местного Локи и выглядел совершенно безумным. Диалог с Голосами осложняло еще и то, что чокнутый колдун использовал телепатию в общении, что отражалось в диалоговом экране в виде небольшого текстового окошка. Приходилось еще ближе приникать к монитору, чтобы разобрать, что же хочет этот психопат на самом деле.

Зная о традиции Алого Хора принимать к себе покоренные народы, я приводил к Голосам Нерата захваченных военачальников Яруса. Частенько они соглашались на такой шаг добровольно — нас могли связывать совместные приключения. Но каждый раз я находил очередного «почетного гостя» насаженным на кол у шатра Нерата. На мой вопрос «Какого хрена?» Нерат обычно, посмеиваясь, отвечал: «Мы славно побеседовали». Я успокаивал себя тем, что скоро это завоевание закончится и мой герой вернется в столицу, получит свой опцион и забудет эту чудовищную кампанию в Ярусах как страшный сон. А Орден Книгочеев перепишет ее наиболее неприглядные страницы.

Природа зла

Владимир Бровин (Опальные): Tyranny — это не просто игра, в которой надо быть за плохих. Вместо этого она рассказывает историю, о том, что в ее мире нет никаких злых или добрых, а на каждую ситуацию можно смотреть под разными углами и каждый раз все будет выглядеть достоверно.

— Злобный Кайрос вторгся в маленькие Ярусы и обижает местных жителей, проводя политику геноцида.

— Ярусники — довольно неприятные и склочные дикари, которые надоели жителям империи своими набегами.

— Восстание против Кайроса спасет народ от тирании.

— Кайрос — не худшая альтернатива и хоть какой-то, но вестник прогресса и порядка.

— Главный герой просто обязан поднять бунт против Кайроса.

— Предотвратить восстание и служить императору — значит спасти сотни тысяч жизней.

Все эти позиции одновременно противоречат друг другу и при этом верны. Что бы вы не делали, вы все равно стоите на стороне зла, выступая или как предатель и кровавый бунтовщик, или как цепной пес тирана. А главное: добрыми намерениями вымощена дорога в Ад. Пытаясь быть максимально сочувствующим и гуманным, вы можете стать триггером резни и кровавой вакханалии, которую не видывал этот мир. И не исключено, что в попытках решить все мирно вы вообще уничтожите Вселенную.

Виктор Зуев (Алый Хор): Зачастую главный герой любой RPG как раз таки сражается против некой гигантской и обязательно злой силы. Здесь представителем этой силы являетесь вы. Терратус почти завоеван и осталось совсем чуть-чуть до полного триумфа Кайроса. Всем очевидно, что жалкое восстание Ярусов  будет подавлено: вопрос только когда и как именно.

Ваши основные враги — это ваши так называемые союзники и коллеги. Жизнь в империи Кайроса строится по основному принципу: умри ты сегодня, а я завтра. Все хотят быть выше остальных по социальной лестнице, чтобы с удовольствием вытирать ноги об соперников. И все-таки Tyranny пытается иногда взывать к вашей совести, предлагая пойти на сделку с сопротивлением. Или решить дело миром. Или самому стать во главе вооруженного восстания против Кайроса. Но надо отдать должное, игра сохраняет возможность быть верным псом режима почти до самого конца. Слава Кайросу!

Как мы спасали дочь Аше

Владимир Бровин (Опальные): Миссия, связанная с дочерью Аше — один из самых острых моментов во всей Tyranny. Как и все остальные миссии, ее можно решить несколькими способами. Все зависит от того, для кого вы выполняете это поручение и ваших личных предпочтений.

Амелия, дочь Грэйвена Аше, фактически предала империю, да еще и родила дочь от одного из лидеров сопротивления, наследного принца. Согласно Эдикту Бурь, отменить его можно только если уйдет из жизни последний наследник из рода здешних монархов. Волей судьбы, после того, как вы убиваете местного короля, наследником оказывается младенец, дочь Амелии. Проклятие Кайроса не падет, пока проблема с престолонаследием не будет решена.

В моем случае все вышло просто ужасающим образом: сам Аше, узнав о случившемся, приказал убить и дочь и внучку. Вдобавок к этому, у меня не хватило навыка знаний для того, чтобы придумать иные варианты. В результате моих неаккуратных действий выбор свелся к двум опциям: задушить ребенка самому, или приказать сделать это кому-то из приближенных. Я выбрал первый вариант. Убийство матери с ребенком — классическая история из категории «я не виноват, я просто выполнял приказ и долг перед  родиной!».

Виктор Зуев (Алый Хор): Tyranny построена на свободе выбора и постоянных сюжетных развилках. Большинство из них выражено в текстах, но иногда случаются и более наглядные примеры. Когда на Могилу Клинков обрушился Эдикт Бурь, там случайно оказалась Амелия — дочь лидера Опальных Грэйвена Аше. Она выжила, но попала в плен к местному регенту, что заперся в неприступной крепости. Голоса Нерата мечтал заполучить Амелию, чтобы шантажировать Грэйвена и окончательно убрать его с дороги. Мой герой вытащил дочь Грэйвена (у нее оказался на руках грудной ребенок) и отвел к Нерату. Впрочем, для нее это закончилось плачевно, Нерат выкачал из Амелии всю информацию и распял на копьях. Ребенка, кстати, пощадил, ирод проклятый.   

Tyranny — это текст

Владимир Бровин (Опальные): Tyranny определенно стоит того, чтобы уйти в нее с головой, забыв про реальность. Проблема в том, что вам нужно иметь довольно много свободного времени. Надо понимать, что эта не только игра, но и своего рода книга, которую нужно много и внимательно читать. Только расследуя каждое дело и вчитываясь в каждую деталь, вы получите максимальное удовольствие. И наоборот: если бежать сломя голову и рваться лишь в битвы, очень быстро станет скучно и попросту непонятно.

И еще, нужно понимать, что Tyranny — это такой политический триллер и остросюжетная драма, завернутые в обертку из фэнтези. Выбор, который вам дают, поражает разнообразием и самый интересный вариант — это плетение интриг. Просто так выполнять приказы начальника здесь интересно, но еще интереснее нарушать их и попытаться подмять весь мир под себя.

Все это значит, что игра мало подходит для того, чтобы быстро зависнуть в нее после работы ради разгрузки. Tyranny будет невероятно интересна только в том случае, если вы можете позволить себе окунаться в многочасовые расследования. Иногда вы будете прерываться и ходить по комнате из стороны в сторону, жарко размышляя о том, как действовать дальше. Предать ли Кайроса? Обмануть ли архонта Тунона? Куда в действительности ведет дорога лжи, по которой вас направила судьба? Итого: по всей видимости, лучшая игра о политике, интригах и жестоком моральном выборе.

Виктор Зуев (Алый Хор): Я уже упомянул, что боевка меня абсолютно не впечатлила. Есть рукотворная магия, куча эпического шмота, школы прокачки, двойные удары — и многое из того, ради чего люди играют в RPG. Но весь этот арсенал приходится обрушивать на абсолютно однотипных врагов: либо бывших союзников, либо губительных — невыразительных и задолбавших сгустков энергии (самая слабая часть игры).

Зато Tyranny полностью раскрывается в текстах и увлекает настолько, что забываешь обо всем на свете (что Dishonored 2, например, еще не пройден за Эмили). В диалогах работают ваши навыки, если, например, развито «знание», то герой может заткнуть соперника фактами. Если «атлетика», то прямо в диалоге взять за грудки надоевшего собеседника и вытрясти из него всю правду. Рядовой диалог с сопартийцем, начинающийся со слов «Как дела?», может увлечь на получасовой разговор по душам, когда от услышанных историй холодок пробегает по спине.

В Tyranny есть отдельная «Переписка», где можно общаться с важными персонажами на расстоянии. О, я даже в жизни так не ждал писем, как здесь. Obsidian придумали невероятно крутой мир и наполнили его ярчайшими персонажами. Tyranny — лучшее приключение этой осени для тех, кто не разучился читать. И да, играйте на большом мониторе, а то так глаза можно испортить к черту.

Tyranny в продаже с 10 ноября 2016 года для PC. За представленную версию благодарим сервис GOG.com.

disgustingmen.com

Tyranny (игра) — Википедия (с комментариями)

</table></td></tr></table>

Отрывок, характеризующий Tyranny (игра)

– Ах, какое несчастие! Дело, вы говорите, решительное? Мортье не взят, однако. (Он подумал.) Очень рад, что вы привезли хорошие вести, хотя смерть Шмита есть дорогая плата за победу. Его величество, верно, пожелает вас видеть, но не нынче. Благодарю вас, отдохните. Завтра будьте на выходе после парада. Впрочем, я вам дам знать.
Исчезнувшая во время разговора глупая улыбка опять явилась на лице военного министра.
– До свидания, очень благодарю вас. Государь император, вероятно, пожелает вас видеть, – повторил он и наклонил голову.
Когда князь Андрей вышел из дворца, он почувствовал, что весь интерес и счастие, доставленные ему победой, оставлены им теперь и переданы в равнодушные руки военного министра и учтивого адъютанта. Весь склад мыслей его мгновенно изменился: сражение представилось ему давнишним, далеким воспоминанием.

Князь Андрей остановился в Брюнне у своего знакомого, русского дипломата .Билибина.
– А, милый князь, нет приятнее гостя, – сказал Билибин, выходя навстречу князю Андрею. – Франц, в мою спальню вещи князя! – обратился он к слуге, провожавшему Болконского. – Что, вестником победы? Прекрасно. А я сижу больной, как видите.
Князь Андрей, умывшись и одевшись, вышел в роскошный кабинет дипломата и сел за приготовленный обед. Билибин покойно уселся у камина.
Князь Андрей не только после своего путешествия, но и после всего похода, во время которого он был лишен всех удобств чистоты и изящества жизни, испытывал приятное чувство отдыха среди тех роскошных условий жизни, к которым он привык с детства. Кроме того ему было приятно после австрийского приема поговорить хоть не по русски (они говорили по французски), но с русским человеком, который, он предполагал, разделял общее русское отвращение (теперь особенно живо испытываемое) к австрийцам.
Билибин был человек лет тридцати пяти, холостой, одного общества с князем Андреем. Они были знакомы еще в Петербурге, но еще ближе познакомились в последний приезд князя Андрея в Вену вместе с Кутузовым. Как князь Андрей был молодой человек, обещающий пойти далеко на военном поприще, так, и еще более, обещал Билибин на дипломатическом. Он был еще молодой человек, но уже немолодой дипломат, так как он начал служить с шестнадцати лет, был в Париже, в Копенгагене и теперь в Вене занимал довольно значительное место. И канцлер и наш посланник в Вене знали его и дорожили им. Он был не из того большого количества дипломатов, которые обязаны иметь только отрицательные достоинства, не делать известных вещей и говорить по французски для того, чтобы быть очень хорошими дипломатами; он был один из тех дипломатов, которые любят и умеют работать, и, несмотря на свою лень, он иногда проводил ночи за письменным столом. Он работал одинаково хорошо, в чем бы ни состояла сущность работы. Его интересовал не вопрос «зачем?», а вопрос «как?». В чем состояло дипломатическое дело, ему было всё равно; но составить искусно, метко и изящно циркуляр, меморандум или донесение – в этом он находил большое удовольствие. Заслуги Билибина ценились, кроме письменных работ, еще и по его искусству обращаться и говорить в высших сферах.
Билибин любил разговор так же, как он любил работу, только тогда, когда разговор мог быть изящно остроумен. В обществе он постоянно выжидал случая сказать что нибудь замечательное и вступал в разговор не иначе, как при этих условиях. Разговор Билибина постоянно пересыпался оригинально остроумными, законченными фразами, имеющими общий интерес.
Эти фразы изготовлялись во внутренней лаборатории Билибина, как будто нарочно, портативного свойства, для того, чтобы ничтожные светские люди удобно могли запоминать их и переносить из гостиных в гостиные. И действительно, les mots de Bilibine se colportaient dans les salons de Vienne, [Отзывы Билибина расходились по венским гостиным] и часто имели влияние на так называемые важные дела.
Худое, истощенное, желтоватое лицо его было всё покрыто крупными морщинами, которые всегда казались так чистоплотно и старательно промыты, как кончики пальцев после бани. Движения этих морщин составляли главную игру его физиономии. То у него морщился лоб широкими складками, брови поднимались кверху, то брови спускались книзу, и у щек образовывались крупные морщины. Глубоко поставленные, небольшие глаза всегда смотрели прямо и весело.
– Ну, теперь расскажите нам ваши подвиги, – сказал он.
Болконский самым скромным образом, ни разу не упоминая о себе, рассказал дело и прием военного министра.
– Ils m'ont recu avec ma nouvelle, comme un chien dans un jeu de quilles, [Они приняли меня с этою вестью, как принимают собаку, когда она мешает игре в кегли,] – заключил он.
Билибин усмехнулся и распустил складки кожи.
– Cependant, mon cher, – сказал он, рассматривая издалека свой ноготь и подбирая кожу над левым глазом, – malgre la haute estime que je professe pour le православное российское воинство, j'avoue que votre victoire n'est pas des plus victorieuses. [Однако, мой милый, при всем моем уважении к православному российскому воинству, я полагаю, что победа ваша не из самых блестящих.]
Он продолжал всё так же на французском языке, произнося по русски только те слова, которые он презрительно хотел подчеркнуть.
– Как же? Вы со всею массой своею обрушились на несчастного Мортье при одной дивизии, и этот Мортье уходит у вас между рук? Где же победа?
– Однако, серьезно говоря, – отвечал князь Андрей, – всё таки мы можем сказать без хвастовства, что это немного получше Ульма…
– Отчего вы не взяли нам одного, хоть одного маршала?
– Оттого, что не всё делается, как предполагается, и не так регулярно, как на параде. Мы полагали, как я вам говорил, зайти в тыл к семи часам утра, а не пришли и к пяти вечера.
– Отчего же вы не пришли к семи часам утра? Вам надо было притти в семь часов утра, – улыбаясь сказал Билибин, – надо было притти в семь часов утра.
– Отчего вы не внушили Бонапарту дипломатическим путем, что ему лучше оставить Геную? – тем же тоном сказал князь Андрей.
– Я знаю, – перебил Билибин, – вы думаете, что очень легко брать маршалов, сидя на диване перед камином. Это правда, а всё таки, зачем вы его не взяли? И не удивляйтесь, что не только военный министр, но и августейший император и король Франц не будут очень осчастливлены вашей победой; да и я, несчастный секретарь русского посольства, не чувствую никакой потребности в знак радости дать моему Францу талер и отпустить его с своей Liebchen [милой] на Пратер… Правда, здесь нет Пратера.
Он посмотрел прямо на князя Андрея и вдруг спустил собранную кожу со лба.
– Теперь мой черед спросить вас «отчего», мой милый, – сказал Болконский. – Я вам признаюсь, что не понимаю, может быть, тут есть дипломатические тонкости выше моего слабого ума, но я не понимаю: Мак теряет целую армию, эрцгерцог Фердинанд и эрцгерцог Карл не дают никаких признаков жизни и делают ошибки за ошибками, наконец, один Кутузов одерживает действительную победу, уничтожает charme [очарование] французов, и военный министр не интересуется даже знать подробности.
– Именно от этого, мой милый. Voyez vous, mon cher: [Видите ли, мой милый:] ура! за царя, за Русь, за веру! Tout ca est bel et bon, [все это прекрасно и хорошо,] но что нам, я говорю – австрийскому двору, за дело до ваших побед? Привезите вы нам свое хорошенькое известие о победе эрцгерцога Карла или Фердинанда – un archiduc vaut l'autre, [один эрцгерцог стоит другого,] как вам известно – хоть над ротой пожарной команды Бонапарте, это другое дело, мы прогремим в пушки. А то это, как нарочно, может только дразнить нас. Эрцгерцог Карл ничего не делает, эрцгерцог Фердинанд покрывается позором. Вену вы бросаете, не защищаете больше, comme si vous nous disiez: [как если бы вы нам сказали:] с нами Бог, а Бог с вами, с вашей столицей. Один генерал, которого мы все любили, Шмит: вы его подводите под пулю и поздравляете нас с победой!… Согласитесь, что раздразнительнее того известия, которое вы привозите, нельзя придумать. C'est comme un fait expres, comme un fait expres. [Это как нарочно, как нарочно.] Кроме того, ну, одержи вы точно блестящую победу, одержи победу даже эрцгерцог Карл, что ж бы это переменило в общем ходе дел? Теперь уж поздно, когда Вена занята французскими войсками.

Скрытые категории:

Навигация

Персональные инструменты


На других языках

</div>

wiki-org.ru

Обзор Tyranny - рецензия на игру Tyranny | Рецензия

Если очень кратко - Tyranny это Шедевр, золотой фонд изометрических RPG, увлекательное ламповое олдскульное атмосферное Приключение. 10 космических хомяков из 10. Если Pillars of Eternity была в духе Baldur's Gate II, то Tirany чем-то неуловимо напоминает Planescape Tornment. Мрачный, проработанный, необычный мир со своей историей, правилами и логикой. Мегабайты шикарно написанного (и отлично переведённого) текста с очень удобной системой гиперссылок (всегда можно вспомнить, о каком событии или персонаже идёт речь, просто наведя курсор на слово). Нелёгкие моральные выборы (TM), реально влияющие на дальнейший сюжет и развитие истории. Варианты ответов и реакция на них зависят от характеристик главного героя, его репутации, предыстории (просто шикарная мини-игра прямо во время создания персонажа, результаты которой повлияют на всё прохождение) и уже принятых решений. Но уникальность игры в том, что нам наконец-то дают возможность полноценно отыгрывать роль злого персонажа. Вы - Палач, именем тирана Кайроса способный вершить правосудие на месте: казнить, наказывать, отдавать в рабство, налагать штрафы или миловать. Почти все решения главного героя - это выбор между рациональной безжалостностью и неоправданной жестокостью. Ваши сопартийцы - серийные убийцы, социопаты, маньяки и предатели, но у каждого из них своя логичная мотивация и своя История, раскрывающаяся, в лучших традициях олдскульных RPG, по кусочку во время совместных приключений. При этом каждый из них - харизматичная личность, имеющая своё мнение почти по всем вопросам и нередко с ненавистью относящаяся к другим сопартийцам, о чём постоянно напоминает едкими репликами. И некоторые из них - не те, кем кажутся на первый взгляд. ) Боевая система сложная и продуманная, даже на нормальном уровне сложности нужно правильно подбирать экипировку и умения, а повышение каждого нового уровня это всегда приятные муки выбора, какое из многочисленных умений повысить на единичку. Система по созданию собственных заклинаний - очень интересное нововведение. По трейлерам казалось, что в игре будет много сражений в духе Icewind Dale, но это не так. Врагов ровно столько, сколько нужно, чтобы приключения были разнообразными, но не скатывались в тупой hack'n'slash. И вообще, трейлеры не передают и десятой части очарования игры, благодаря чему она сильно превзошла мои ожидания. Музыка величественная, мрачная и отлично помогающая создавать нужную атмосферу. Картинка аккуратная, детальная и с любовью нарисованная. Каждый игровой метр насыщен событиями, персонажами, квестами, артефактами и достопримечательностями. Есть внезапные события на глобальной карте в стиле Fallout! Сюжет необычный, история захватывающая, сопартийцы колоритнейшие личности, диалоги занимательны. Не помню, когда в последний раз получал такое эстетическое удовольствие от игры. Низкий поклон Obsidian.

kanobu.ru

Обзор Tyranny - GameMAG

Есть игры актуальные. Есть игры устаревшие. А есть такие как Tyranny, и их мало волнует дата в календаре. Она бы запросто могла выйти 10 лет назад и даже тогда считаться старомодной. Но, смею предположить, выйди Tyranny через 10 лет, её актуальность не уменьшилась бы ни на йоту. Не изменилась бы ни оценка, ни восприятие игры, ни розоватый оттенок глаз в пять утра у человека, севшего скоротать вечерок за новым проектом Obsidian.

Tyranny - это классическая компьютерная ролевая игра в духе старых творений BioWare и давно сгинувшей в небытие Black Isle Studios. Фанаты Planescape: Torment, Baldur’s Gate и недавней Pillars of Eternity почти сразу почувствуют запах домашнего очага сквозь монитор: изометрия, красивые 2D-декорации, ветвистые диалоги, в которых нередко предоставлено по 7-8 вариантов ответа, вдумчивые сражения с тактической паузой, вагон параметров, с которыми придется считаться едва ли не до финальных титров, череда непростых решений с порога и груз ответственности за них, преследующий вас по пятам…

Сами по себе такие вещи не являются очевидными достоинствами и универсальными признаками хорошей ролевой игры. Это лишь набор инструментов, с которым людям из Obsidian привычней всего работать и знакомить игрока с безумными вселенными, рожденными у них в головах. Или, если хотите, язык, на котором разработчики привыкли общаться с игроком и ведать ему поистине захватывающие истории. В данном случае, студии действительно есть что сказать и показать.

Мир Tyranny получился крайне колоритным. Исторически он находится где-то между бронзовым и железным веками. Магия есть и её страшатся, но никакими эльфами, орками и прочими гномами тут не пахнет. Из диковинных рас вам встретятся разве что зверолюды, напоминающие помесь оборотней и неандертальцев. Практически всё время приходится иметь дело с людьми: хорошими, нехорошими, крайне нехорошими и катастрофически нехорошими.

И мир этот предельно мрачен и жесток. Вы вряд ли захотели бы оказаться там иначе как через призму видеоигры, ибо зло тут не просто главенствует, оно давно победило добро, искалечило, заставило пресмыкаться и вырвало сердце. Как нетрудно догадаться из названия игры, основным лейтмотивом пьесы значится тирания. Кайрос, главный деспот и угнетатель, с малых лет успешно прибирал к рукам земли и порабощал народы, а всех несогласных жесточайше наказывал. К моменту начала игры его завоевания длятся уже более 400 лет, но останавливаться захватчик не планирует. Территория, на которой происходит действие игры, называется Ярусы, и часть местных обитателей, забыв про инстинкт самосохранения, восстают против тирана.

Первое и самое важное, что стоит знать о сюжете Tyranny, - это не очередная история про партизанскую войну, а главный герой отнюдь не доблестный борец с несправедливым режимом. Вы - Вершитель Судеб (или при желании Вершительница). Фактически, вам выпала роль судьи, правой руки Владыки Кайроса, несущей закон от имени кровавого деспота.

У привлечения к делу столь влиятельной персоны есть веская причина - две армии Владыки уже несколько месяцев не могут унять мятежников, засевших в одной крепости. Вместе с нашим героем Кайрос приносит армиям ультимативный мотиватор взять крепость быстрее: либо бунтовщики будут выкурены и наказаны в кратчайшие сроки, либо в долине помрут вообще все, включая неудачливых захватчиков. Кайрос - могущественный колдун. Он накладывает на территорию непроходимый магический барьер и жуткое заклинание, которое уничтожит всё живое, если условия не будут выполнены за 8 дней. Такие заклинания называются Эдиктами - тиран уже не раз использовал их в качестве крайней меры в целях объединения земель. Как сказал один из персонажей игры: “Мы объединим Ярусы. Либо под общим знаменем, либо в общей могиле. И какой из этих вариантов будет выбран - не волнует ни меня, ни тебя, ни Кайроса”.

Вершитель Судеб - не очередной стереотипный герой RPG с туманным прошлым, которому отшибло память и о нем никто не слышал. Наш альтер-эго принимал активное участие в завоевании Ярусов за годы до событий игры. При создании персонажа вам предстоит сделать более десятка важных решений, как именно Вершитель поступал в критических ситуациях, какому из двух омерзительных вассалов Владыки отдавал захваченные города, как поступал с пленными и многое другое. И, Боже упаси, не поленитесь уделить этим выборам внимание. Просто забудьте о существовании кнопки “быстрый старт”! Эти поступки тянуться за вами едва ли не до финальных титров. Каждая собака в этих землях будет узнавать героя в лицо и припоминать, что вы там бездумно кликнули 20 часов назад.

Мудрым решением со стороны разработчиков было выделять в диалогах все присущие вселенной термины и отсылки к историческим событиям разными цветами. Вы всегда можете кликнуть на них и прочитать подробную информацию, если не очень понимаете о ком и о чем говорит собеседник и чем, к примеру, знаменита упомянутая им фракция. Это позволяет лучше вжиться в роль Вершителя Судеб, которому не к лицу быть незнайкой в этом мире. Интересный факт. При богатой на детали истории Tyranny крайне неохотно делится подробностями про пресловутые Законы Кайроса, хоть наша цель - нести их в массы. Эта деталь во многом развязывает игроку руки, позволяя трактовать понятие о правосудии на своё усмотрение.

Происходящие под барьером события - это лишь малая часть игры, но такая временная изоляция позволяет аккуратно втянуться в мир Tyranny и познакомиться с двумя основными фракциями, не лопнув от переизбытка информации и приступов агорафобии.

Первая сторона - Алый Хор. Это беспощадная и недисциплинированная толпа вояк, возглавляемая воистине безумным существом с расщеплением личности. Они несут огромные потери в завоеваниях, но легко восполняют армию пленниками с захваченных земель. Причем дилемма “будешь с нами, либо умрешь” - еще самое гуманное, что может предложить Алый Хор. Зачастую они организуют смертельные бои между пленными, заставляя их вырезать всех родных и близких в знак отречения от прошлого и новой жизни на службе у Владыки.

Вторая армия - Опальные. Легион зазнавшихся нацистов, принимающих в свои ряды лишь жителей северных земель. Пленных они используют в качестве презренных рабов, но чаще не берут вовсе. Дисциплиной и пафосом чем-то напоминают Римскую Империю.

Надо ли говорить, что ни одна из сторон скорее всего не вызовет у вас симпатии? А ещё их командиры постоянно собачатся, не в силах слаженно организовать наступление, пока драгоценное время уходит в небытие. Конечно, обе фракции служат Кайросу, и до открытых конфликтов стараются не доводить, но видно, что отношения их накаляются с каждой минутой.

Tyranny регулярно прижимает Вершителя к стенке, заставляя выбирать из двух и более зол. И выборы эти отнюдь не простые. Вы довольно быстро усвоите, что решить дело миром, оставив всех с сияющими улыбками, не получается практически никогда. Этот урок игра преподала в самом начале, когда загнанный в угол бунтующий приставил нож к горлу командира Опальных. Я попытался без лишних жертв убедить мятежника сдаться, даже напомнил ему о своей несгибаемой честности в одном из поступках прошлого, пообещал пощады и это даже получилось. Но стоило ему отпустить пленника, как солдаты без предупреждения нашпиговали несчастного железом и поблагодарили за хитрую расправу над предателем, даже не подозревая, что игрок и впрямь пытался спасти бедолагу.

И это лишь один пример из десятков, когда игра щелкает по носу, растаптывая ваши попытки добродетель в грязи. Вам придется свыкнуться с мыслью, что большинство решений обязательно приведут к рекам крови, вопрос лишь чьей.

Вежливость в этом мире далеко не всегда приносит свои плоды. Хотите защитить пленников от неминуемой казни от рук Алого Хора? Толпе варваров будет плевать на ваши просьбы о милосердии. Но грубо пригрозить палачу расправой, схватить его за шлем, а то и вовсе на смертный бой вызвать - такое может и сработать.

Что примечательно, накапливая благосклонность одной из фракций, мы получаем за это определенные бонусы, вроде пассивных и активных навыков. Но есть и полоска гнева, которая тоже дает вам неслабые преимущества. Например, подружившись с Алым Хором, Вершитель будет чуть лучше стрелять из лука, а хорошенько разозлив их, получит бонусы к защите. Доведя же гнев до предела и вовсе обучится грозной способности под названием “Брызги крови”, которая пригодится в боях. Вы совершенно точно не сможете угодить каждой стороне, но разругаться со всеми - запросто!

Как и положено хорошей ролевой игре, Tyranny на регулярной основе дегустирует параметры и навыки вашего протеже в самых неожиданных ситуациях. Решили в диалоге обмануть собеседника? Посмотрим, хватит ли герою “хитроумия”. Хочется взобраться на скалу и узнать что там? Не выйдет, слабачок, с таким-то уровнем “атлетики”! Хотите изучить странный магический символ? Ну так предъявите “знания”. Без навыков владения оружия тут, кстати, не обойтись. Нередко дозволяется избежать конфликта словами или упростить бой, скажем, запугав противника угрозами, но совсем избежать стычек не выйдет.

Боевая система не сильно изменилась с прошлого творения студии - Pillars of Eternity. Сражения во многом вызывают ассоциации с первой частью Dragon Age от BioWare. Есть партия до четырех разношерстных бойцов, тактическая пауза (на высоких сложностях её приходится использовать едва ли не посекундно) и охапка способностей, которые требуют грамотного применения в спорах с бесстыдниками, решившими поднять меч на отряд Вершителя. Враги ведут себя в меру адекватно, кидаются на самых хлипких компаньонов и не упускают возможности засандалить копье именно в того бойца, которому и так только что крепко досталось. Потому способности, завязанные на провокации, тут играют куда более важную роль, чем в той же Divinity: Original Sin, где противнику до лампочки, в кого вливать урон.

Есть в стычках и раздражающие моменты, которые кочуют, кажется с самой первой Baldur’s Gate. Персонажи не всегда адекватно реагируют на команды, иногда застревают друг в друге и разве что не путаются и собственных ногах. Поначалу обмен ударами может показаться слишком медленным (клавиша Num+ ускоряет действо), а излишне долгие паузы между атаками выглядят нелепо. Но со временем бойцы прокачаются и ускорятся, изучат простейшие колдовские трюки и сражаться станет в разы интереснее. Магические заклинания, кстати, тут собираешь по кусочкам из так называемых сигилов. Доступна магия всем, но требует хорошего уровня навыка “знания”.

Интересной особенностью стали совместные способности с напарниками. Например, Вершитель Судеб может подбросить товарища вверх, чтобы тот в прыжке высадил по неприятелям град огненных стрел. Либо герой вырывает из земли массивный валун, подбрасывает над собой, а напарник взрывает глыбу, накрывая всё вокруг смертоносными осколками.

Выглядят такие трюки настолько зрелищно, насколько позволяют местная игровая графика. А позволяет она не так уж и много. В современных играх мы привыкли видеть как персонаж во время диалога пожимает плечами, смеется или дрожит от страха. Тут подобные вещи приходится читать. И читать много. Текст поведает, как вы поднялись по веревке на гору, не продемонстрировав соответствующей анимации. Он упомянет, что высоченный шпиль буквально пронзает небо, но узреть вы сможете лишь его основание. Расскажет о бездонной пропасти, но вглядеться в нее игра не позволит. Сегодня такой подход некоторые сочтут архаизмом. Но в то же время Tyranny хранит теплую книжную атмосферу и, как любят говорить фанаты старых игр, оставляют игроку простор для фантазии.

С озвучкой все довольно странно. Часть диалогов озвучена (в основном сюжетных), но большинство нет. Нередко грань между озвученными и не озвученными репликами по несколько раз рвется в рамках одной беседы.

Стоит упомянуть и о компаньонах. Тут всё ожидаемо прекрасно. Умельцы из Obsidian почти всегда радовали нас яркими и неординарными спутниками, разгребать скелетов в шкафах которых - одно удовольствие. Tyranny не стала исключением в этом вопросе.

Например, Барик выглядит как огромная куча металлолома. Могучий воин давно заперт в собственном доспехе, не в силах снять его. Ему приходится регулярно смазывать пластины и обливаться маслами, чтобы не заржаветь. Нетрудно догадаться, что от Барика исходит жуткая вонь, о чем порой напоминают окружающие. Да и общается бугай на первых порах довольно грубо, но как боевой товарищ незаменим.

Или Сирин. Юная девушка, у которой обнаружились невероятные способности… пения. Песней она может лечить, калечить и даже манипулировать окружающими, лишая их воли. Разумеется, необычные вокальные данные отлично проявляются в бою. На голове у нее закреплен загадочный шлем, сдерживающий неконтролируемую силу девчушки. Снять его Сирин не решается, так как диковинный механизм сконструирован так, что это приведет к мгновенной смерти. Разумеется, к столь любопытной барышне вырисовывается ряд вопросов…

Сопартийцы бессовестно вклиниваются в диалоги, спорят друг с другом и всячески пытаются доказать, что они живые люди со своими проблемами и целями. Естественно, они по-разному относятся к вам и вашим поступкам, но хлопать дверью из-за недостаточного уровня верности не станут, слишком уж важен для них Вершитель. Но для истории важно, по какой причине они остались с вами, держит ли их искренняя дружба или страх.

По ходу сюжета у вас появится возможность посетить все достопримечательности Ярусов. Представили полные живности величественные леса, потрясающей красоты водопады, процветающие города? Забудьте, вы не ту игру запустили! Tyranny не будет услаждать ваш взор подобными вещами. Такого в Ярусах давно нет. Вдоль дорог “красуются” шеренги давно распятых мятежников. Крепости и мосты разрушены. Но главное, мы воочию узрим последствия тех самых Эдиктов, приведших к жутким катаклизмам. На юге бушует бесконечная песчаная буря, а из земли торчат огромные уродливые сталактиты неизвестного происхождения, похожие на когти. Северо-восток встретит вас разрухой от нескончаемых землетрясений. Ветхие технологии не смогли скрыть талант художников. Локации выполнены в 2D, но нарисованы со вкусом и стилем.

Tyranny насквозь пропитана гнетущей атмосферой. Музыка не сильно запоминается, но свою роль выполняет безотказно - навевает какую-то странную печаль и безысходность. Тиран Кайрос чем-то напоминает Большого Брата. Это почти мифический персонаж, который наводит ужас на всех и которому многие молятся, но мало кто может поведать о нем хоть что-то конкретное. Мы не знаем как он выглядит, какого он (или она) пола и порой даже задаешься вопросом, существует ли Кайрос на самом деле?

На территории Ярусов возвышаются пять гигантских шпилей неизвестного происхождения. Исследовать их всех для прохождения не обязательно, но награда стоит того. По сути Шпили - это комнаты вашей личной крепости, между которыми можно свободно перемещаться. Каждый из них можно перестроить в кузницу, библиотеку, лазарет и так далее. В них всегда можно отдохнуть после долгих походов, перетасовать состав боевых товарищей, нанять туда торговцев и учителей для тренировки навыков. Только вот открыть путь на них порой непросто. Тут игра потребует разгадать небольшие головоломки с поиском магических знаков и расшифровкой рисунков на старых каменных плитах.

Основная претензия к свежему творению Obsidian проста и тривиальна - её слишком мало. Мало видов врагов, мало дополнительных квестов, мало напарников (всего шесть), мало всего. Проходится Tyranny примерно за 30 часов, что не внушительно для ролевой игры. С другой стороны, на фоне Pillars of Eternity, прошлого хита от студии, новинка выделяется значительно возросшей нелинейностью, а плотность знаменательных событий такая, что заскучать не получится в принципе. Игрок постоянно выступает в роли Фемиды, решая судьбы всех попавших в поле зрения. Практически любой персонаж, городок или фракция, засветившиеся на экране, ближе к финалу пожнут плоды вашего непосредственного вмешательства. Кто-то полюбит Вершителя всем сердцем и душой, кто-то возненавидит, кто-то в страхе покорится, а кому-то будет не до эмоциональных процессов, так как его рабочий график будет занят кормлением червей. Даже внешний вид территорий подвержен метаморфозам по вашей воле. При не самой впечатляющей продолжительности Tyranny радует огромным простором для перепрохождений.

***

Игровая индустрия развивается семимильными шагами. Форумы гремят спорами о важности перехода 3D-игр в 4к, шлемы виртуальной реальности и очки с голограммами грозятся заполонить рынок… Но студия Obsidian Entertainment, кажется, выпала из пространственно-временного континуума и ваяет ролевые жемчужины, не подвластные модным веяниям. Tyranny блестяще удаются главные вещи: с головой затянуть вас в один из самых атмосферных и пугающих игровых миров последних лет, позволить вжиться в необычную роль апостола на страже зла и рассказать захватывающую историю. А эти качества всегда будут главенствовать над технологическим лоском, независимо какой год у вас за окном и что за тиран захватил ваше место на автостоянке.

gamemag.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*