Total war 2 medieval гайд – Medieval II: Total War — —

Сражения Medieval 2 — полезные советы


Если сделать вылазку на осаждающего вас компьютера и при этом в бой не вступить, а нажать кнопку «избежать боя», то войска останутся в городе, но о вражеских покажется вся информация (хорошая разведка). При желании можно сразу же после этого кликнуть на атаку вражеской армии еще раз.

В отличие от Rome Total War, из города на осаждающих нельзя нападать по нескольку раз за ход, только один раз.

Если АИ осаждает ваш город, многократно превосходит числом, не имеет своих лучников/арбалетчиков, и во время вылазки подвести своих лучников/арбалетчиков от ворот до расстояния выстрела, то АИ в большинстве случаев никак на них не будет реагировать и можно просто растратить все стрелы, не потеряв ни одного лучника/арбалетчика, при этом получив еще и опыт. На сложном уровне и с патчем 1.02 данная схема не особо работает — при пересечении какой-то невидимой границы на лучников игрока АИ насылает пехоту и кавалерию.

Если конными стрелками играть против врага, не имеющего стреляющих юнитов, то можно расстрелять во врага все свои стрелы, не потеряв ни одного человека.

Если враг вас многократно превосходит числом, но у вас есть помимо пехоты еще и конница, то можно пехоту вывести за границу карты, нажав W (или белый флажок справа- внизу – «отступить»), а конницей убегать от компа до конца битвы, не понеся особых потерь (в результате можно получить в зачет «ничью», а не «поражение»). Данный способ достаточно долговременный и нудный.

Повстанческую армию не обязательно уничтожать всю. Достаточно обратить их в бегство и дождаться сообщения «Вы выиграли». В результате армия мятежников пропадет с карт, даже если ее потери составляют ~ 10%.

Не увлекайтесь перестрелкой, если у вас нет тотального превосходства в стрелках (например: 4 отряда английских йоменов против 2 крестьянских лучников). Если даже вы победите, то потеряете часть лучников, да еще и расстреляете стрелы. В результате лучники не смогут нанести урон вражеской пехоте и коннице. Лучше прогнать вражеских лучников кавалерией, благо АИ склонен высылать их вперед.

Ваш замок в осаде, но в гарнизоне есть пара пушек (как вариант – баллист). Рекомендуется вывести орудия во фланг врагу, который к этому действию полностью безразличен. Выводить лучше не через фронтальные к врагу ворота (есть вероятность атаки АИ на орудия и их потерю), а через боковые (хоть это и долгое занятие). Устанавливать орудия следует параллельно строю. Ядро (для увеличения точности лучше не стрелять зажигательными) пролетая параллельно строю наносит жуткие повреждения (народ убивал 20 из 40 монгольских конников за 1 выстрел). Разгром довершает конница ударом в тыл. На высоком уровне сложности и при патче 1.02 для Medieval 2 Total War, данный вариант почти не работает, из-за повышенной активности в атаке АИ.

Если вы вынуждены атаковать своей кавалерией пехоту противника в лоб, то было бы идеально, выманить стрелков противника вперед, например маневрированием перед строем (это если они и так не стоят впереди), и бить только после этого. Происходит следующее: стрелки драпают от кавалерии и сами расстраивают ряды своей пехоты и удар вашей конницы приходится уже не в стену щитов и копий, а просто в толпу. Эффективность первого удара заметно вырастает.

Если имеете в наличии несколько отрядов тяжелой пехоты и конницу или генерала, то выиграть бой с превосходящими силами или при попадании в засаду можно убив вражеского полководца! Для этого необходимо подойти как можно ближе к врагу, быстро выстроиться перед центром его построения (не обращайте внимания на стрелков), имеющуюся конницу пошлите в обходной манёвр. Атаковать нужно быстро — первый отряд направляете на прикрытие, все остальные на полководца. Конницу, если зашла в тыл — тоже на полководца. Убили вражеского генерала — 80% победа ваша!
P.S. У вас должно быть несколько отрядов тяжёлой пехоты, способной хорошо стоять в ближнем бою! И не обращайте внимания на атаки сзади — только вперёд! Ваши потери могут быть до 50%, но победа все спишет!

Имейте в виду, постановка кавалерии непосредственно за вашей пехотой может сыграть с вами злую шутку. Игроки описывали следующую картину: кавалерия противника атакует стрелков стоящих в первой линии, они, естественно, бегут через порядки своей пехоты, а героическая кавалерия рванула на перехват вражеской конницы. Результат: стрелки и конница столкнулись на том самом месте, где по уму должна была держать оборону пехота. В эту кашу с чарджем влетели 2 отряда бронерыцарей противника…
В общем место кавалерии, по моему, на флангах, а не во второй линии. Там и для маневра место есть, да и ставя ее на фланги мы удлиняем линию фронта, что позволяет полноценно использовать обходы и охваты.
Если ваша кавалерия стоит сразу за лучниками на второй линии, то лучников надо ставить в формацию, когда они стоят раздельно (строй «россыпью»), вдалеке друг от друга. Это позволит коннице с меньшей задержкой прорваться через их строй и встретить противника в строю, а не толпой.

Осада в Medieval 2 Total War. Я ставлю отряд на ворота (желательно лучников) сверху прям между башен (работает в больших поселениях, иначе места между башнями мало и отряд там не помещается). Обычно АИ не старается лезть туда, а пытается обстреливать лучниками. Башни ворот очень хорошо из баллист расстреливают все заходящие в пролом или через ворота войска противника.

«Казаки с мушкетами» (пехотные огнестрельные войска Руси) — стрелки с ружьями, бьющими на дальние дистанции. Ими со стен во время вылазки можно перестрелять всех осаждающих. Два недостатка у них (как у всех прочих огнестрелов) — они не стреляют вниз со стен, если враг стоит уже возле стены и стреляют только в пространства между зубцами стены, т.е. не всем строем.

Мощную конницу противника можно уничтожить даже пешими рыцарями. Для этого нужно не допустить, чтобы конница атаковали с мощным чарджем — когда конница уже почти добегает до ваших рыцарей, надо приказать им отбежать немного в сторону, тогда чарджа не будет. Затем приказывайте атаковать своим пешим рыцарям.

Самое лучшее оружие против слонов в Medieval 2 Total War — это большое органное орудие, 3-4 таких отряда в вашем войске сотворит просто шок для мамонтов. Если нет орудий-многостволок, то сгодиться простое органное орудие, но тогда лучше побольше отрядов. В полевых условиях сгодится и баллиста. Со слонами она воюет намного лучше любых пушек (кроме реактивной артиллерии).
Тест различных видов вооружения против этих тварей (слонов) и вывод таков: ракетницы – круто-быстро могут взбесить тварей, но не уничтожат; пушки — эффект почти нулевой; баллисты — неплохо, но медленно и малоэффективно; органные орудия — эффект наилучший, особенно у большого органного орудия на залповом огне, только обязательно нужно указать целью слонов и иметь копейщиков для прикрытия!

Если взбесить слонов противника, то грамотными перестроениями своих войск можно заставить перестроиться противника и загнать его войска под замес бешеных тварей.

Прикольное замечание — никогда не пренебрегайте дешевыми лучниками! Они способны обратить в бегство любую армию при грамотном руководстве и поддержке! Их можно нанять много, их не жалко потерять, они дёшевы и ох как помогают при нехватке денег в казне.

Про огнестрелов. Стреляют мощно, но редко. Для того чтоб повысить скорострельность нужно отряд строит в 2 шеренги, передняя стреляет задняя перезаряжает. В данном случае стреляет 50% личного состава. Если строй глубже, то много времени тратиться на перестроение — уход вглубь отстрелявшихся, выход вперед зарядивших. Обязательно включите функцию «держать дистанцию» (она выключена по умолчанию, в отличие от лучников), иначе никакой стрельбы не будет.

Огнестрелы Medieval 2 Total War не могут стрелять навесом, в отличие от лучников/арбалетчиков. Стреляют они только в пределах «прямого выстрела», иначе просто стоят, хотя и показывается значок «стрельба ведется». При использовании огнестрелов необходимо опустить карту вниз параллельно земле, чтобы выбрать правильную позицию для стрельбы.

Если у вас есть лучники с кольями (Англия, Турция) и вас осадили, то дайте врагу начать штурм, а возле центра прямо у входа ставьте колья — когда враг пойдет в атаку он не только потеряет всю конницу, но и генерала. А самое главное — их пехота проходит через колья по нескольку человек (почему то), а по одиночке их проще бить.

Еще одна тактика: хорошими лучниками (а лучше модернизированными пушками) направляешь огонь по центральному отряду пехоты (или двум). После бьешь по нему тяжелой конницей и вся армия начинает стягивать фланги к твоей кавалерии, открывая тебе возможность ударить прямо в бок или тыл их пехоты — после этого обычно вся их армия бежит.

О боже — Вас осадили стеком войск, а у Вас всего 8 отрядов в городе! И следующим ходом – штурм! Не все потеряно.
1) Можно подвести подкрепление и провести автобой — частенько дает поразительные результаты. Экономит море времени.

2) Если в Вашем отряде есть осадные орудия, а у противника их нет — отличный способ задержать его в воротах — бросить осадные причиндалы прямо посреди входа. Побольше отрядов отправляйте на стены. После этого хватит 2 отрядов с опытом и с защитой, чтобы держаться там довольно долго.
3) У противника есть осадные орудия и он ими сделал 4 пробоины, разбил башни и сорвал ворота. Есть неплохая схема защиты: Армия делится на 4 отряда по 2 и более юнита. По одному отряду ставится по бокам крайних проломов (с той стороны где проломов нет). Причем спереди пехота, сзади конница. Точно также выставляются войска у двух других проломов, но противоположно направленных первым. В воротах достаточно одного юнита.
Если атакуют одновременно по всем проломам, то Ваша пехота атакует, а через некоторое время конница с разбегу создает некислый эффект давления. Если атакуют через ворота, то потребуется перестроение ближних к воротам отрядов, а дальние выходят через проломы для захода в тыл. Гарантий на защиту не даю, но без башен и стен такой способ может помочь нанести неплохой урон противнику в битве.

При обороне крепости очень могут пригодиться требушеты или мортирные орудия для стрельбы из-за стен (обычные катапульты, баллисты и пушки из-за стен не могут стрелять).

Отряд командира при построении всегда стоит в последней линии войск своей армии посередине, а сам командир – и пеший и конный, всегда справа, если смотреть на отряд «в лоб». Знание такого расположения позволяет сделать более эффективным чардж – первым ударом попытаться уничтожить вражеского военачальника.

Противник всегда поворачивается лицом к вашим войскам, которые ближе. Можно использовать:
• Ваши лучники сзади, ваша пехота впереди-ближе. Итог – лучники расстреливаю не прикрытые спины.
• Ваша конница сзади, ваша пехота впереди-ближе. Итог – чардж конницей «в спину».

Для наилучшего чарджа необходимо отвести и выстроить отряд конницы достаточно точно в сторону предполагаемой атаки. Чтобы враг понес от чарджа наибольшие потери, используйте чардж с тыла по диагонали и разбег по ровной местности.

Взятие города двумя конными отрядами при условии отсутствия вражеской конницы.
а) Если у города в Medieval 2 Total War нет стен, то вам не обязательно его сразу штурмовать, вы можете взять его в осаду. На следующий ход вражины, поскольку их намного больше, объявят вам вылазку. Выманивайте их всех до границы карты, затем разделяйте два отряда и одним мчитесь на городскую площадь, а вторым продолжайте водить всех за нос. При взятии площади все побегут назад. Бежать от границы карты до городской площади уставшей пехоте больше, чем 3 минуты.
б) При наличие стен — постараться обратить в бегство один из вражеских отрядов. На его плечах ворваться в город тогда, когда основные силы врага будут далеко. Не забудьте, чтобы за вами захлопнулись ворота. При возврате основных сил на защиту городской площади при необходимости теребить их вторым отрядом — реагировать они буду слабо, а т.к. уставшие пехотинцы будут меньше боеспособны, то часть из них еще и в бегство обратиться.
в) при наличии стрелков — уберите их всех подальше от городских стен, уставшая пехота будет малоспособна на вашу конницу оперативно реагировать. Затем повторить пункт «а» или «б».

Если ваша пехота приготовилась к обороне на главной площади, а на вас мчится кавалерия противника:
а) поставьте впереди 1 конный отряд и чардж будет погашен.
б) также можно поставить впереди один отряд самых сильных пеших бойцов, но рассредоточив их (кнопка справа-внизу). Потери также будут много меньше. По мере потерь передового отряда отводите его за основные силы — вражеская кавалерия завязнет в свежих бойцах.

Очень часто полезно в первых рядах пехоты вперемешку с пехотинцами поставить в две линии командирский отряд. Только так, что бы сам командир был плотно окружен своими пехотинцами. Возможно, что когда командирский отряд не стоит, а сражается, мораль всех войск повышается. К тому же при панике передовых отрядов противника командирский (если он конный) отряд тут же срывается в контратаку.

Если уничтожить все осадные орудия(которые построены, т.е. привезенные катапульты и т.п. не в счет) штурмующих во время штурма при целых укреплениях, то осажденным автоматически засчитают победу.

Если во время Крестового похода Medieval 2 Total War вы видите город, который не является целью, вы можете оставить часть войск, чтобы его взять. Т.к. на следующий ход без командира крестоносцы дезертируют и город останется беззащитен, можете все там распродать и отдать его ПАПЕ. И город не зря потеряли, и денег получили.

Мнения бывалых о борьбе с конными лучниками:
Вариант 1. Лучники концентрируют стрельбу на одном вражеском отряде, причем у половины ваших стрелков обычные стрелы, у остальных зажигательные. В связи с тем, что АИ, как правило, не концентрирует свой огонь, очень помогает. Параллельно этому хорошо бы гонять остальные рассредоточенным отрядом тяжелой конницы. Потери при этом становятся меньше.
Вариант 2. Возможно загонять стрелков двумя отрядами средней конницы — один отряд – загонщик (преследователь), другой – охотник (непосредственно истребитель). Загонщик гонит стрелков по траектории, пересекая которую (как бы по гипотенузе) идет отряд охотников. При этом очень важно кликать охотникам атаку только после максимального сближения со стрелками (возможно АИ Medieval 2 Total War отслеживает как то предполагаемую атаку по клику мышки). В принципе охотники могут вообще стоять, а стрелки должны пробегать рядом с ними. Важно зацепит одного-двух бойцов из отряда, тогда он остановится и преследующий отряд мощным чарджем сомнет его. Тактика достаточно сложна, но при овладении дает хорошие результаты.

totalwars.ru

Полезные советы — Medieval II: Total War — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Полезные советы для моддинга в Medieval 2: Total War
Для начала маленький совет — обязательно снимите галочку в корневой папки Medieval 2: Total War «Только для чтения», так вам будет легче модернизировать игру.

Как убрать зелёные маркеры у отрядов:

Заходим в папку игры открываем файл medieval2.preference.cfg, и вместо текста:

disable_arrow_markers = 0

ставим:

disable_arrow_markers = 1

Как отключить «туман войны» на стратегической карте:

Нажмите клавишу [~] на стратегической карте для показа консоли, после этого введите эту команду:

toggle_fow

Если ещё раз её ввести, «туман войны» снова будет влючен.

Как открыть все фракции для игры:

Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt, и вместо текста:

playable

england

france

hre

spain

venice

end

unlockable

sicily

milan

scotland

byzantium

russia

moors

turks

egypt

denmark

portugal

poland

hungary

end

nonplayable

papal_states

aztecs

mongols

timurids

slave

end

ставим текст:

playable

england

france

hre

spain

venice

sicily

milan

scotland

byzantium

russia

moors

turks

egypt

denmark

portugal

poland

hungary

end

unlockable

end

nonplayable

papal_states

aztecs

mongols

timurids

slave

end

Можно также и перетащить фракции papal_states и slave, они вполне играбельны.

Как сделать так чтоб на страткарте показывались годы а не ходы:

Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt, и удаляем строчку:

show_date_as_turns

Как уменьшить/увеличить появление разбойников и пиратов на страткарте:

Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt и ищем параметр

brigand_spawn_value 20

pirate_spawn_value 28

Уменьшение цифры приводит к увеличению появления разбойников/пиратов, и наоборот.

Как увеличить или уменьшить продолжительность года по отношению к ходам:

Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt и ищем параметр

timescale 2.00

Ставим допустим 1.00 — тогда будет один ход один год, или 0.5 — два хода один год (лето и зима), или 0,25 — четыре хода один год.

Как убрать зелёные стрелочки на страткарте (позволяющие юнитам переходить через проливы):

Заходим в папку игры/data/world/maps/base открываем файл map_features.tga программой Photoshop, и закрашиваем зелёный цвет чёрным. После этого обязательно удаляем файл map.rwm — иначе ничего не изменится (игра сама создаст этот файл при запуске кампании). Всё, теперь армии не смогут переходить через проливы 🙂

Как определить координаты на стратегической карте:

Нажмите клавишу [~] на стратегической карте для показа консоли, после этого введите эту команду:

show_cursorstat

Примечание: чтоб заново не вводить эту комманду, просто нажмите (если консоль включена) клавишу «верх»

Как приблизить или отдалить вторжение монголов или тимуроидов:

Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_events.txt и ищем параметр

event historic mongols_invasion_warn

date 128 144 — монголы

и

event historic timurids_invasion_warn

date 288 304 — тимуроиды

Первая цифра означает через сколько лет от начала игры (заметьте, не ходов, а лет) появиться сообщение о надвигающейся угрозы с востока, вторая цифра — само вторжение. Можете отредактировать эти параметры на свой выбор.

Также:

event historic gunpowder_discovered

date 160 170

movie event/gunpowder_invented.bik — изобретение пороха

event historic world_is_round

date 320 328 — открываеться скрытая часть карты с Новым Светом, и также возможность плавать без ограничений.

Где можно отредактировать армии монголов и тимуроидов:

Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл campaign_script.txt

В этом файле возможно отредактировать армии монголов и тимуроидов.

Как активизировать Редактор Сражений:

Заходим в папку игры открываем файл medieval2.preference.cfg, и в самый низ добавляем текст:

[features]

editor = true

Примечание: при выходе из игры, этот текст автоматически с файла удаляеться, поэтому если захочете вновь воспользоваться Редактором Сражений, то вышеуказанную процедуру повторите.

Как распаковать и запаковать музыку в игре:

Для начала скачиваем распаковщик музыки, вот ссылка — Xidx.zip

Затем копируем из скаченого архива файлы xidx.bat и xidx.exe и вставляем их в папку игры\data\sounds и запускаете файл xidx.bat После того как прога распакует все архивы, файлы Music.dat и Music.idx удаляете. Затем копируете в папку music свою музыку (вашы файлы должны быть идентичны по названию с файлами из папки music) и запускаете игру. Игра создаст на основе папки music новые Music.dat и Music.idx

Чем просматривать видеофайлы игры формата bik:

Скачиваем прогу RAD Video Tools — RADTools устанавливаем и запускаем файл radvideo.exe

Также с помощью этой проги можно и конвертировать видеофайлы других форматов в формат bik

Файлик system.log.txt в Medieval 2: Total War означает замену команды -show_err

Как воспользоваться анпакером

Если у вас есть папка tools, то открываем её, папку unpacker и запускаем необходимый файл («unpack_all» либо другой, в зависимости от того, что вам необходимо распаковать), на вопросы отвечаем «Y», ждём окончания распаковки, долго.

Если же папка tools у вас отсутствует:

Создаём в директории игры папку tools, а в ней ещё и папку unpacker

Копируем в эту папку файлы list_contents.bat, unpack_all.bat и unpacker.exe (взять их можно здесь — imperialtw.narod.ru/moding/Anpak.zip ).

Затем запускаем unpack_all.bat, на все вопросы вписываем «Y», ждём распаковки, долго. Да, хочу заметить — подготовте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт (а может и больше).

Примечание1:

Если хотите чтоб распакованные файлы не распаковывались в папку DATA, просто переименуйте эту папку например в DATA1

После распаковки, папку с распаковываными файлами (DATA) переименуйте во что угодно, а папку DATA1 в DATA

Примечание2:

Если распаковщик пишет что не может найти файл msvcp71.dll, то просто скопируйте этот файл в папку tools/unpacker.

Да, хочу заметить — подготовьте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт.

Как редактировать распакованные файлы?

По умолчанию игра пользуется файлами из паков. Чтобы вносимые вами изменения заработали необходимо:

После распаковки добавить параметр «—io.file_first» в свойства ярлыка. Пример: если ярлык самой игры, то получится вот так: «Адрес_вашей_папки_с_игрой\Medieval II Total War\medieval2.exe» —io.file_first

Аналогично с каждым ярлыком кампании Кингдомс.

А есть ещё один способ. В файле medieval2.preference.cfg добавить строки:

[io]

file_first = true

кому надо с рекламой — оригинальный сайт

www.gamer.ru

Medieval 2: Total War: Прохождение

Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье… и обнаружить, что попали мы в страну чудес — загадочных и пугающих.

То же самое время — но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать… но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

Стратегия

Долго ли, коротко ли…

Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран — Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных — так их можно «проявлять» по одной.

К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите [misc] и на следующей строчке unlock_campaign = true, то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, — ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

В режиме кампании можно выбрать уровень сложности — раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ — спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, — но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

На старте кампании можно выбрать уровень помощи — на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени — из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт — принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах — длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет — с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город — Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

Эпоха долгожителей

В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов — и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя — начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

Каждый ход — это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив — в игре персонаж вполне может прожить… двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.

Игровые события

Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

1080 год — старт кампании.

1130 год (25 ход) — изобретение мельницы.

1138 год (29 ход) — землетрясение в Сирии.

1044 год (32 ход) — расцвет алхимии.

1152 год (36 ход) — появление бумаги в Европе.

1180 год (50 ход) — руль у кораблей.

1182 год (51 ход) — изобретение компаса.

1200 год (60 ход) — изобретение тачки.

1202 год (61 ход) — понимание концепции нуля.

1208-1224 годы (64-72 ходы) — слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.

1240-1250 годы (80-85 ходы) — изобретение пороха.

1268 год (94 ход) — землетрясение в Сицилии.

1280 год (100 ход) — первые механические часы.

1283 год (103 ход) — первые очки.

1302 год (111 ход) — землетрясение в Египте.

1312 год (116 ход) — повторное землетрясение в Египте.

1314 год (117 ход) — запрещена игра в мяч.

1328 год (124 ход) — первая лесопилка.

1334 год (127 ход) — первые куранты.

1336 год (128 ход) — первый прогноз погоды.

1346 год (133 ход) — слухи о Черной смерти.

1348 год (134 ход) — первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

1350 год (135 ход) — первая доменная печь.

1362 год (141 ход) — ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

1368-1384 годы (144-152 ходы) — слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.

1400 год (160 ход) — изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

1400-1408 годы (160-164 ходы) — слухи о том, что Земля круглая.

1420 год (170 ход) — первая картина маслом.

1444 год (183 ход) — трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского — предтеча идей Возрождения.

1454 год (187 ход) — изобретение печатного пресса.

1456 год (188 ход) — землетрясение в Неаполе.

1486 год (203 ход) — трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.

1492 год (206 ход) — изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

1510 год (215 ход) — первые наручные часы.

1530 год (225 ход) — завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

Города и феодалы

Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

Превратить город в замок и обратно можно — но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды — ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и — в позднем периоде — пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах — дипломатах, шпионах и убийцах.

К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения — от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.

В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

В игре необходимы как города, так и замки. Первые — как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй — как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, — и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них — ниже).

Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями — он вызывается через меню города.

Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает — на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов — они улучшают у пороховых отрядов качество… ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам — улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов — начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно — от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.

Агенты доступны всегда по одному — это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно — вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.

Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско — собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.

Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую — ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.

Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение — война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно — после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери — но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.

stopgame.ru

Гайд total war medieval 2 — GamesVideo

Комментарии пользователей Nikolaj Satnik 15.07.2018 — 21:16

построение клином использовалось для минимального сближения с противником и защиты от стрел, и непосредственно перед соприкосновением с врагом клин разворачивался по всему фронту. И только передняя часть клина использовалась как таран.

Евгений Лебедев 18.07.2018 — 03:37

Кавалерийский клин очень даже работает. Нужно просто приказывать атаковать не ближний отряд, а тот который находится во втором ряду. Тогда клин как нож сквозь масло прорезает первую линию( конечно если там нет копейщиков, которые наделены в игре способностью остановить несущуюся на них лошадь несколько центнеров весом) и таранит второй отряд. Если повезет то таким образом можно сразу вырубить вражеского генерала, стоящего во второй линии. В моде ReallyBadAI урон от клина еще сильнее, чем в оригинальной игре. В первом Риме клин тоже был полезен. Там если объединить несколько отрядов кавалерии, то они собирались в один большой клин, который в спину легко разрывал строй фалангам. При атаке без клина фаланга после удара в спину могла развернутся и нанизать конницу на шампуры.

No Game No Life 20.07.2018 — 03:46

как долго и нудно!

Александр Баландин 23.07.2018 — 02:19

Самые сильные пехотные юниты, это турецкие янычары. Выносят любых рыцарей, да и против кавалерии тоже неплохи.

Mr Awesome one 24.07.2018 — 18:49

Александр Баландин Нет, я с вами не соглашусь, самый сильный юнит в этой игре это — пешие конкистадоры

Вася Ким 25.07.2018 — 06:24

Кстати в тотал вар Аттиле конница врага постоянно клином пытается навязать моей бой. Видимо там он тоже актуален.

Гендальф Серый 27.07.2018 — 14:38

228 лв=

Lacus Welt 28.07.2018 — 20:03

ты бы еще на крестьянах это все протестировал и сказал- ого, какая сильная кавалерия

Василий Туркалов 30.07.2018 — 20:17

Кольцо для того что бы драться в полном (равномерном) окружении.

Николай Петер 02.08.2018 — 19:20

копьеносцам в кольцо удачно и удобно ставить у тут 1на1 тестировать нет смысла

Борис Романовский 04.08.2018 — 13:43

Я проверял, конный клин бьет конницу в обычном построении во всех случаях.

Влад Майс 07.08.2018 — 02:17

ставьте скорость 1,5

Serenity 09.08.2018 — 15:36

Автор настолько крут, что принимает Городскую стражу за копейщиков и требует от них бороться с кавалерией. Дальше даже можно не смотреть, всё предельно ясно.

Вася Ким 12.08.2018 — 04:24

Коммент настолько крут, что я сломал лицо фейспалмом. Тут вообще тест эффективности клина в целом, а не то насколько конница быстро убивает.

Redstonehax 11.08.2018 — 23:00

Кольцо полностью бесполезно, даже кава легко пробивает его. Я тестировал на копейщиках в кольчугах против рыцарей в кольчугах(кавалерия).

Karlos XII 14.08.2018 — 12:53

на каком уровне сложности тестировалось?

Пчелка Трудоголик 16.08.2018 — 18:46

Спасибо!

Сказочный Мир Игрушек 19.08.2018 — 07:06

В весеросс мод тесты проводишь, как вижу.

Гершель Крустовскі 21.08.2018 — 23:17

1. В ме2 клин имеет неимоверный эффект только против другой конницы если она в обычном построении. 2. круг выгоден тем, что практически нивелирует натиск кавалерии

Борис Романовский 24.08.2018 — 01:42

деточка, учи матчасть — в жизни суть построения клином, в том, что кони(кроме арабских пород, но те даже питаются только рыбой или мясом) не хотят идти в атаку на толпу людей или несущуюся навстречу лавину конницы, т.к. не понимают, что они с этого будут иметь, а в клине коню некуда деться и свернуть он не может, а задним до врага еще далеко и они не так боятся. В игре за клином записан бонус по атаке, такой же бонус по защите прописан за кольцом. Но в подсказках прямо говорится, что клин не всегда эффктивен

Как То 26.08.2018 — 12:37

Тут вообще далеко от реалий, на самом деле клин даже из кольчужной конницы легко пробивал передовые отряды пехоты, а латная конница просто разрывала строй на двое. Но в игре он вообще бесполезен. А кольцо изобрели шотландцы и оно принесло победу только в одной единственной битве. Им правда легче обманывать чужую конницу несущуюся в лобовую атаку, уходя с линии и наносить фланговый или тыловой удар. А кольцо хорошо работает при обороне ворот, когда его ставишь по обеим сторонам и еще одно чуть в заде от них по центру, это ломает строй противника и он часто паникует, а если при этом это кольцо еще и с флангов послать в атаку, так даже монголы с Тимуридами разбегаются, работают как тиски! Я при осаде городов и замков 7-ю отрядами ветеранов в доспехах побеждал 20-40 отрядов Монгол и Тимуридов! Сыплются как подкошенные.

Legio XV Apollinaris 28.08.2018 — 06:09

ни какого эффекта клин не имеет. Начало клина упирается в отряды врага и он останавливается, всё как и с пехотой в ролике. Клин это вообще хрень бесполезная в Меди2

GideonTM GideonTM 24.08.2018 — 02:18

ты туго думаеш. кольшо это не для конницы. кольцом стоят нужно когда окружают войска. и чтоб их с фланга или тыла не атоковали

XpIOHdeJIb 27.08.2018 — 00:08

клин в империи реализовали, в медивале он только для галочки

Константин Гусев 28.08.2018 — 21:13

Боже мой как же он рассказывает.

long-auto.ru

Методы борьбы с Ордами в Medieval 2 Total War

За годы игры у меня сложилось впечатление, что орды в Medieval 2 Total War появляются так, чтобы оказаться ближе к игроку, в зависимости от выбранной франции. Так, играя за датчан, можно рано или поздно обнаружить монголов, осевших в Новгороде, а Русь всегда получает орду на свой Киев, если не разобралась с ней раньше. Любители турецкой фракции поспорят, но мне кажется, что наиболее тяжело играть против орд за Русь — орды, конечно, потреплют турок, но и пойдут дальше, в худшем случае закрепившись в Антиохии, а вот Русь всегда получает Орду конкретно на свои земли.

Поэтому, играя на вх/вх за эту фракцию требуется основательно подготовиться к нападению. Представляется, как ни странно, что монголы для Руси опаснее тимуридов, потому что последние приходят довольно поздно и у вас уже есть огромные захваченные территории, деньги и армии, чтобы противостоять тимуридам даже просто по численности — завалить мясом, так сказать. С монголами (если, конечно, мы играем честно и не меняли соотношение по годам и ходам), это довольно трудное дело в некоторых случаях. Для эффективной борьбы с монгольскими армиями можно предложить следующий путь развития с использованием нескольких хитростей игры.

 

Играем – вх/вх, патч 1.5, Русь, изменения в клиент не вносились (в т.ч. по соотношению годов к ходам)

1)Стратегические приоритеты

1.1)Север
Начиная кампанию, следует сразу же определиться с приоритетами и играть битвы с большой осторожностью — чтобы не терять зря свои войска. При этом среди ориентиров должны быть не только традиционные Польша и Венгрия, но и обязательно Дания. Даже если датчане не нападут на вас быстро — вы сами должны это сделать, чтобы взять Стокгольм. Этот город — одна из экономических хитростей игры, приготовленных разработчиками. Он — один из самых прибыльных, если там отстроить порт и разного рода иные торговые сооружения. На максимуме развития мне удавалось получить с этого города 9000 золотых за ход и даже чуть более, а к монгольскому нашествию удавалось добиться дохода в 4500 — что очень серьезно для первой четверти/трети кампании. Следует помнить, что для эффективного развития торговли Стокгольма вам потребуется хотя бы умеренно развивать и Новгород с Ригой.
К сожалению, взятие Стокгольма на вх/вх имеет тот минус, что к вам в Скандинавию (предполагаем, что датчан мы успешно замочили за счет наемных войск и доходов от грабежа, даже если не удалось закрепиться в Архусе) вломятся англичане, а взятие Осло предполагает и приход шотландцев. Впрочем, умелое использование кавалерии позволяет раз за разом эффективно ликвидировать захватчиков до тех пор, пока вы не наберете средств на хороший флот для защиты Скандинавии.
Мне кажется, что при войне с Данией имеет смысл брать Архус на раннем этапе, но не имеет смысла там удерживаться дольше двух ходов. Иначе мы рискуем слишком рано начать войну с немцами. Поэтому просто грабим его, разрушаем здания (я еще отстраивал там одну церквушку, чтобы создать проблемы последующему владельцу) и уходим – нехай немцы его берут, если им хочется.

1.2.)Запад
На западном направлении все линейно – нашей целью являются Вильнюс и Торунь. За четыре проведенные кампании у меня сложилось впечатление, что атаковать поляков надо первым – в тот момент, когда одна их крупная армия направится на Киев, а вторая уйдет в крестовый поход. В этом случае атака Торуни может привести к тому, что киевская армия врага развернется и пойдет на помощь своему замку – пока она дойдет, вы уже будете владетелем Торуни и основательно вломите подошедшему противнику.
Дальнейшая кампания против поляков сводится к захвату Кракова – деньги от грабежа сильно помогут нам в игре, а Польша после этого впадет в ничтожество. Но в этом случае в дело включится фактор Венгрии, который ранее можно было почти игнорировать.

1.3)Юго-Запад
При правильной игре на южном направлении, у вас после захвата Киева сформируется там армия, достаточная для того, чтобы отбивать венгров в том случае, если они успели захватить Яссы раньше поляков. Проблема в том, что развить наступление там не получится слишком рано – вам постоянно будут угрожать византийцы, пытающиеся высадиться в порту Киева. Мне кажется, правильным методом здесь является ожидание – стоит не атаковать византийцев первым даже после высадки и не идти на Яссы до тех пор, пока ваша западная армия не взяла Кракова и не начала угрожать Будапешту. К этому времени сыграют два важных момента – немцы, с которыми мы предпочли не ссориться ранее, завязнут с Францией или Миланом, и им некоторое время будет не до нас, пока мы будем добивать поляков, а византийцы встрянут с Венецией (которая тоже может прийти к вам под Киев малыми силами – но! Всегда пешком, через Венгрию, а не по морю) и тоже откажутся от планов на Киев. Тогда – труба зовет! – вперед в атаку на Яссы и громим венгров с севера и запада одновременно.
Дальнейшая кампания против венгров сводится к захвату Будапешта и Брана, после этого их можно гонять полотенцами. Примечательно, что при удачном стечении обстоятельств и одна венгерская армия в это время окажется в крестовом походе. Пожелайте им удачи, когда будете грабить Будапешт.
Особый вариант, если Яссы были все-таки взяты поляками раньше венгров. Это бывает редко, но бывает и тогда приходится обязательно делать следующее – ставить довольно сильный флот в киевском порту и атаковать все византийские суда с десантом. Армия от Киева тогда получит возможность атаковать Яссы и напасть на Бран. Если не сделать все это, пользуясь тем, что поляки по направлению на Яссы будут малоактивны, то после взятия Кракова вы получите крайне неприятную штуку – сильные венгерские армии, которые в предыдущем варианте были бы завязаны у Ясс, ударят по вашей истощенной краковской армии, когда вы попробуете выйти от Кракова к Будапешту (а если вы не попробуете – то они к вам и сами придут, и довольно скоро).
Проще говоря – при любых раскладах не атакуйте Будапешт с Севера до тех пор, пока не удастся напасть на Венгрию с запада – через Бран.

1.4)Юг и Восток
Жизненно важно, планируя кампанию за Русь, не забывать восточное направление. Обязательно возьмите Каффу раньше, чем это сделают венгры (тогда они откажутся от планов морского десанта и будут атаковать Киев по суше). Примечательно, что почему-то византийцы не проявляют интереса к Каффе – видимо слишком бедный городишко для их утонченного вкуса – они всегда идут на Киев.
Также возьмите все восточные и юго-восточные замки — Рязань, Булгар и Саркел. Мне кажется, что укреплять Булгар смысла нет – если монголы появятся там, его все равно не удержать, это буферный замок. Москва, Рязань и Саркел должны получить максимум вашего внимания – это ключ к победе над монголами. Мне также думается, что не стоит слишком рано брать Тбилиси – это позволяет оттянуть войну с Турцией, и плюс к этому дает шанс, что монголы не пойдут сразу к вам, а сначала погоняют турок (если, конечно, они появятся в том регионе – это легкий вариант Орды).
1.5)Резюме
Реализация всех упомянутых направлений стратегии приведет к тому, что к моменту монгольского вторжения вы будете стоять по линии Осло-Штеттин-Бреслау-Краков-Будапешт-София-Константинополь-Каффа-Саркел. Неплохо для первой части кампании.

2)Орда и методы борьбы с ней

2.1)Подготовка
Здесь все довольно просто – готовим восточные замки к осадному положению с ориентировкой на пехоту. Мне нравится упомянутая в теме идея с копейщиками и катапультами, но можно обойтись и обычным составом – копейщики, топоры и луки+толковый генерал. Надо помнить, что эти замки служат прежде всего, чтобы измотать Орду, оседать она там не будет вплоть до самого Кеева. Также, идея с катапультами не решает дела в том случае, если монголы решат осаждать вас, но не штурмовать.
В Москве необходимо подготовить трактир с убийцами – где-то с 1200 года начинайте их готовить (не менее трех) на армиях мятежников, которых в степях всегда немало. Помните, что для прокачки убийцы совершенно не обязательно использовать чит с пересохранением и атаковать высокоуровневые цели – убийца будет качаться и на целях в 95% успеха, просто довольно медленно. Я использовал процент успеха в 60-70% и в промежутках цели в 95% — убийцы отлично откачивались хотя бы до 8-9 единиц, потери составляли где-то одного убийцу из четырех.
На этом этапе кампании очень трудно выделить ресурсы для создания нескольких полевых армий на востоке. Беда в том, что в отличие от западных армий – эти будут непроизводительными, им некого грабить, и они обречены «по местам стоять» в ожидании монгольского нашествия. Поэтому я ограничивался оной кавалерийской полуармией, нападавшей на мятежников – чтобы откачать одного очень хорошего генерала на востоке. Зачем это нужно — объясним позже

2.2)Приход Орды

При игре за Русь на вх/вх Орда всегда появляется либо у Тбилиси/Еревана, либо у Булгара. Случаев появления у Багдада на вх за Русь я не зафиксировал.

2.2.1)Появление у Булгара
Появление у Булгара – тяжелый вариант. Значит, Орда проболтается там лишь пять-десять ходов для сбора и двинет прямо на Булгар и затем на Рязань. Укрепленный Саркел окажется бессмысленным и войска оттуда надо будет увести к Рязани и Киеву. Не дожидаясь начала войны, направляем к Орде убийц – атакуем ими, но не трогаем хана и наследника – иначе убийцы быстро кончатся. Убиваем только второстепенных персонажей. Монголы появляются со шпионом и убийцей, постарайтесь замочить обоих побыстрее, это облегчит задачу ликвидации генералов
Важно: обратите внимание, что либо хан, либо наследник, либо оба вместе появляются с неполным, маленьким стеком.
Орда разорила Булгар и идет к Рязани – там у вас подготовлена оборонительная армия. Встречать Орду на переправах на вх/вх с сильным компом считаю неразумным – враг будет вести себя довольно умно, вас раздолбают осадными орудиями и лучниками, а каждый воин у вас на счету.
Но пока Орда возится с Рязанью вы должны быстро набрать (Смоленск, Вильнюс, Саркел) одну – но лучше две – кавалерийские ударные армии, своеобразный конный спецназ. Для этого и пригодится откачанный ранее на летучей антимятежной армии генерал.
Здесь я выскажу довольно крамольную мысль – мне кажется, что у Орды (что у монголов, что у тимуридов) опаснее всего не кавалерия, а пехота и осадные орудия. Кавалерией брать города трудно, и если враг будет вас конкретно осаждать используя только всадников, то против них можно использовать юниты, имеющие преимущество в дальности – те же катапульты ли арбалетчиков.
Поэтому нашему вниманию, прежде всего, нужно быть обращенным на армии монголов, которые имеют осадные орудия. Почему? Потому что они идут медленнее других армий и отстают на долгих переходах по бескрайней Руси. Заходим нашими скоростными конными армиями с тыл и атакуем – во время боя маневрируем очень аккуратно, ставя целью уничтожение состава обслуги осадных орудий, и, если повезет, пехоты, а также генерала противника. Если все удалось – не ввязываемся с бой с кавалерией больше необходимого (я жертвовал на них один два отряда за бой) и отступаем. Бывает, что враг разворачивается, чтобы раздолбать ваш спецназ – тут уж бьемся до последнего, если отступать некуда. Хотя бы задержим Орду еще на один-два хода.
К Рязани, таким образом, враг подойдет уже неплохо потрепанным. Скорее всего, монголы возьмут Рязань, хотя и не без больших потерь, но если ваш конный спецназ и убийцы хорошо работают – то к Киеву монголы придут уже имея только трех генералов – хана, наследника, и «страхового генерала». Поясним этот момент. В M2TW уничтожение правящей семьи ведет к ликвидации фракции. Поэтому игра следит за балансом и, если вы слишком потрепали правящую семью противника, обеспечивает ему усыновление новых генералов. Но – и в случае с монголами, не имеющими ни одного города, это важно – усыновление происходит в таком количестве, которое зависит от количества подчиненных городов. То есть, если у вас много городов, то вам будут активно предлагать усыновление, а в случае с монголами, система ограничится одним, максимум двумя «страховыми генералами». То есть, честным способом, используя только убийц, вы не уберете правящую семью – поэтому, чтобы избежать чита пересохранения, нужно разнообразить ликвидационный метод.
Важно – скорее всего «страховые генералы» появятся на том же стеке, с которым идет хан монголов, и, как мы помним, это, зачастую, неполный стек.
Соответственно, почти у самого Киева мы разыгрываем финальный аккорд. Убийцы убирают «легкие» страховые цели, а наш конный спецназ атакует самого хана! И в этот раз не важно, сколько стеков врага будут атаковать нас (но вот тут надо иметь две армии конных уже обязательно — на случай, если потребуется сначала бить армию хана, а затем наследника) – мы идем на смерть и стараемся убить только самого хана и его наследника. Можно положить обе армии спецназа – жаль, но в случае успеха вы, проиграв битвы, уничтожите хана и наследника монголов и Орда, лишенная руководства, рассеется киевских степях.

2.2.2)Появление у Тбилиси/Еревана
Появление Орды у Тбилиси или Еревана — это очень удобный для нас вариант. Во-первых, Орда долго провозится там с нашим потенциальным врагом – Турцией, и даст нам время оттяпать еще что-нибудь в Европе, а, может быть, и высадиться в Шотландии (хотя взятие Инвернесса и Эдинбурга к тому времени почти наверняка означают войну еще и с Португалией и, зачастую, Испанией – тут надо уже иметь хороший флот на Северном море, чтобы бить их десантные корабли).
Во-вторых, наши укрепления не пропадут даром. Вряд ли Орда пойдет к Рязани – зато у нас есть укрепленный Саркел, а в Рязани удобно готовить наш конный спецназ.
В-третьих, наши убийцы успеют очень хорошо откачаться, прежде, чем их надо будет кинуть на монголов.
В-четвертых, турки успеют потрепать монголов прежде, чем они дойдут до вас.
Примечательно, что, если вам удалось ранее взять Константинополь, то здесь имеется еще одна хитрость игры – монголы могут зависнуть у Еревана и Тбилиси на очень долгое время, решая, куда им идти – на Саркел или на Константинополь чрез проливы. Здесь важно, чтобы хотя бы один пролив у вас оставался не перекрытым. Мне кажется, что брать города в Малой Азии нецелесообразно раньше времени – все-таки старайтесь оттягивать войну с Турцией как можно дольше. Русские – народ северный, им куда проще бить немцев, чем турок.
Итак, в этом варианте мы делаем все то же самое, что и в предыдущем, с поправкой на то, что все будет значительно легче. Если монголы не зависнут и все-таки придут к нам – мы уничтожим их вышеприведенным способом. Если зависнут (могут проболтаться там аж до самых тимуридов и схлестнуться с ними) – ну так и черт с ними, мы займемся ими позже, когда завоюем остальной мир.
3) Финальное резюме
Таким образом, война с Ордой оказывается не очень сложным делом, если в начале кампании вы уделили достаточно внимания подготовке к нашествию, особенно – финансовой стороне вопроса (прежде всего, развитию балтийской торговли), и юнитам спецназначения – летучим отрядам и убийцам.
Конечно, использование и прокачка убийц, также как и грабеж городов, сильно портят ваш дипломатический имидж, но у Руси никогда не было и не будет надежных союзников, поэтому данным моментом при игре можно пренебречь. Осуждение врагов – ничто перед необходимостью защиты своего народа.

С уважением,
(и приветом к тем, кто помнит наши давние исследования игры после релиза M2TW)
Ereter Fortruner Forta

Оформление Золд Горыныч

Обсудить на Форуме в теме= Методы борьбы с Ордами

totalwars.ru

Medieval 2: Total War: Прохождение

Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье… и обнаружить, что попали мы в страну чудес — загадочных и пугающих.

То же самое время — но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать… но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

Стратегия

Долго ли, коротко ли…

Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран — Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных — так их можно «проявлять» по одной.

К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите [misc] и на следующей строчке unlock_campaign = true, то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, — ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

В режиме кампании можно выбрать уровень сложности — раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ — спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, — но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

На старте кампании можно выбрать уровень помощи — на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени — из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт — принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах — длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет — с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город — Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

Эпоха долгожителей

В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов — и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя — начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

Каждый ход — это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив — в игре персонаж вполне может прожить… двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.

Игровые события

Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

1080 год — старт кампании.

1130 год (25 ход) — изобретение мельницы.

1138 год (29 ход) — землетрясение в Сирии.

1044 год (32 ход) — расцвет алхимии.

1152 год (36 ход) — появление бумаги в Европе.

1180 год (50 ход) — руль у кораблей.

1182 год (51 ход) — изобретение компаса.

1200 год (60 ход) — изобретение тачки.

1202 год (61 ход) — понимание концепции нуля.

1208-1224 годы (64-72 ходы) — слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.

1240-1250 годы (80-85 ходы) — изобретение пороха.

1268 год (94 ход) — землетрясение в Сицилии.

1280 год (100 ход) — первые механические часы.

1283 год (103 ход) — первые очки.

1302 год (111 ход) — землетрясение в Египте.

1312 год (116 ход) — повторное землетрясение в Египте.

1314 год (117 ход) — запрещена игра в мяч.

1328 год (124 ход) — первая лесопилка.

1334 год (127 ход) — первые куранты.

1336 год (128 ход) — первый прогноз погоды.

1346 год (133 ход) — слухи о Черной смерти.

1348 год (134 ход) — первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

1350 год (135 ход) — первая доменная печь.

1362 год (141 ход) — ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

1368-1384 годы (144-152 ходы) — слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.

1400 год (160 ход) — изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

1400-1408 годы (160-164 ходы) — слухи о том, что Земля круглая.

1420 год (170 ход) — первая картина маслом.

1444 год (183 ход) — трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского — предтеча идей Возрождения.

1454 год (187 ход) — изобретение печатного пресса.

1456 год (188 ход) — землетрясение в Неаполе.

1486 год (203 ход) — трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.

1492 год (206 ход) — изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

1510 год (215 ход) — первые наручные часы.

1530 год (225 ход) — завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

Города и феодалы

Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

Превратить город в замок и обратно можно — но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды — ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и — в позднем периоде — пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах — дипломатах, шпионах и убийцах.

К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения — от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.

В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

В игре необходимы как города, так и замки. Первые — как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй — как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, — и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них — ниже).

Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями — он вызывается через меню города.

Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает — на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов — они улучшают у пороховых отрядов качество… ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам — улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов — начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно — от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.

Агенты доступны всегда по одному — это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно — вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.

Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско — собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.

Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую — ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.

Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение — война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно — после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери — но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.

stopgame.ru

medieval 2 total war гайд Видео

2 г. назад

Как легко стартануть за Испанию? Узнаем из этого гайда! Задать вопрос, поблагодарить или подбросить что-то…

2 г. назад

4 крутых лайфхака в Medieval 2 Total War, которые помогут вам в прохождении игры. ✚ Я советую покупать игры здесь…

5 г. назад

Третья часть из серии небольших тестов игровой механики Medieval 2 Total War.

1 г. назад

В этом видео я покажу как играть за папскую область и другие фракции в игре medieval 2 total war. Прохождение за мятеж…

1 г. назад

С большим уважением приветствую вас или Аве, друзья, с вами Alex NEXT. Medieval 2: Total War совместила в себе пошаговую…

1 г. назад

Первая часть посвященная пехоте, в следующих частях разберем, стрелков(луки-ружья), конницу(ударная-стрелко…

2 г. назад

Самый Крутой Лайфхак для Medieval 2 Total War. ✚ Я советую покупать игры здесь — http://steambuy.com/diodand ✚ Группа Вконтакте…

9 мес. назад

Консольные команды (и читы) в Medieval 2: Total War (гайд, руководство по консоли). Не забудь подписаться и поставить…

7 мес. назад

Привет, Стратег! Сегодня мы вспомним старую и доброю игру Medieval II: Total War! Medieval II: Total War — это пошаговая стратеги…

4 г. назад

Проходим кампанию крестоносцев за Византию, за страну раздираемую внутренними проблемами и подтачиваемую…

2 г. назад

Рекомендую подписаться: https://www.youtube.com/channel/UCVPu24WUcW4UBi4ycW70sTg Medieval 2 Total War — легендарная стратегия в линейке игр…

2 г. назад

Канал Леопольда — https://youtu.be/PKq7qMjOlEw 2 крутых лайфхака в Rome Total War, которые помогут вам в развитии ваших городов…

2 г. назад

Канал Доктора Труфа — https://youtu.be/pKvRbAqMKUs Ссылки на файлы — https://yadi.sk/d/jrHsPPIE3HFE2D Читы Medieval 2 total war ✚ Я советую покупа.

3 г. назад

Это обучение игре Total War: Rome 2. В нем мы очень быстро и кратко и надеюсь понятно поговорим об основных аспектах…

4 г. назад

medieval 2 total war создаем сообственный мини мод как нам пожелается)

6 г. назад

Начало кампании за королевство Испания. Дипломатические переговоры с соседями. Осада и штурм Памплоны.

5 г. назад

Обзор тестов осадных орудий. Некоторые результаты весьма неожиданные. За интонацию и некоторую прерывисто…

4 г. назад

Подпишись на канал https://www.youtube.com/user/DimmmkaTV Прохождение игры Total War ATTILA за свирепых и беспощадных Гуннов часть…

3 г. назад

Образцово-показательный бой для разбора типичных ошибок новичка в мультиплеере — несбалансированный сост…

6 г. назад

Medieval 2: Total War — моя любимая стратегия из этой серии, ее со скидкой можно купить здесь: http://bit.ly/1HwfUHT Понравилос…

videohot.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*