Torchlight 2 шанс блока – Всё о статах (характеристиках) в Torchlight 2 | Diablo 3

Всё о статах (характеристиках) в Torchlight 2 | Diablo 3

27.09.2012, admin, 2

В Torchlight 2 можно самостоятельно выбирать куда распределить 5 очков характеристик, которые получает герой за каждый уровень. От этих характеристик зависит множество параметров героя. Некоторые увеличиваются по экспоненте, некоторые имеют предел (кап) (имеется ввиду кап только с характеристик, бонусы с предметов работают свыше этого капа). Поэтому важно знать мат часть этой части игры, что бы более грамотно распланировать 500 очков характеристик за 100 уровней героя и те характеристики, которые получает герой со своей брони, оружия и бижутерии.

Описание характеристик 

Сила:

  • Увеличивает весь урон от оружия (УО) — линейный рост, нет предела
  • Увеличивает урон от критических ударов (КУ) —  линейный рост, предел 399.6%

Обратите внимание, что «все урона от оружия» включает в себя все виды оружия, включая огнестрельное оружие и оружие, которые делают элементарного повреждения, такие как посохи и жезлы.

Ловкость:

  • Увеличивает вероятность критического удара — замедленный рост, предел 50.1%
  • Увеличивает вероятность уклонения (шанс уклониться от атаки) —  замедленный рост, предел 50.1%
  • Уменьшает штраф за «кривой удар» (Fumdle) —  замедленный рост, предел 100%

Фокус:

  • Увеличение максимального запаса маны — линейный рост (растет ещё с уровнем), предел 499 маны при 999 фокуса
  • Повышение всех элементарных повреждений — линейный рост, нет предела
  • Увеличивает шанс выполнить атаку с обеих рук одновременно —  замедленный рост, предел 60%

Живучесть:

  • Увеличение максимального запаса здоровья , предел 3596 при 999 живучести
  • Усиление брони — линейный рост, предел 249,8%
  • Увеличивает шанс блока — замедленный рост, предел 50.1%


Таблицы:

Очки статов50100150250500999
Сила
УО% (WD)255075125250499.5
КУ% (CD)204060100200399,6
Ловкость
КШ% (СС)9,51825,537,550,150,1
Уклон%9,51825,537,550,150,1
FR%39,35263,381,3100100
Фокус
Мана (MP)50100150250500999
ЭУ% (ED)255075125250499,5
Ex%19,327,835,347,36060
Живучесть
Здоровье4951070164527955670
Броня%12,52537,562,5125249,8
Блок%9,51825,537,550,150,1

Читатели заметили, что указанные пределы преодолеваются бонусами от предметов. Проверил, да действительно, бонусы от снаряжения преодолевают кап. На странице характеристик это не показывается, а в детальной статистике увеличение есть.

d3fans.ru

Обзор игры Torchlight 2 / Блог обзорщиков


Гусеницы древнего эмберитовоза лениво ползли по песку. За барханами виднелся Зерифеш. Казалось, перейди этот песчаный холм и вход будет прямо перед тобой. Но каждый раз взбираясь в гору, мы понимали, что город чуть ближе, но всё так же далеко. Словно играя, он ускользает от нас. Все немногочисленные пассажиры изнывали от жары и ожидания. То ли дело командир диковиной машины, он увлеченно разговаривал с несколькими пассажирами. Когда я подошел ближе, то понял — тут начинается интересная история о седых временах…


Наследие и наследники

Что говорите, Diablo? Как же, знаю я эту историю, каждый раз когда она всплывает в разговоре народ берётся спорить и даже брызжет слюной, отстаивая свою единственно верную позицию. Но каковыми бы ни были их аргументы, отрицать влияние этой серии на индустрию развлечений трудно и нелепо. Ибо глупый или слишком авангардный подход не возьмут на вооружение другие творцы миров. Конечно, каждый раз когда я говорю о Torchlight 2, тут же находятся люди, считающие своим долгом крикнуть пресловутое «клон Диабло!», но да магия им судья. Ведь у меня на такие слова есть готовый ответ — Torchlight 2 создавала команда, часть которой трудилась над первыми двумя приключениями в Санктуарии.

Как это что за команда? Мистические Runic Games. Организовалась она в первую очередь Максом и Эриком Шеферами, приложившими руку к Diablo I и II, Тревисом Бэрдли — создателем Fate и другими людьми из Flagship Studios ответственных за спорную Hellgate London. Как мы видим, люди это весьма компетентные и опытные. Ведь они, можно сказать, стояли у самых истоков жанра. Благодаря их стараниям в 2012 году и родилась Torchlight 2. Разумеется, была и приснопамятная первая часть, но о ней я, с вашего позволения, умолчу и расскажу как-нибудь в другой раз. Так чем же оказалась вторая? Безликим подражателем или добротным произведением с собственным лицом.

Братья Макс и Эрик Шеферы


В отличие от мрачного мира Diablo наш мир, говорят, уже тогда был миром победившего стимпанка. А это значит огнестрельное оружие и паровые роботы были вполне обыденностью. Несмотря на общую цветастость, игре далеко до доброй и милой сказки, которой она предстаёт поначалу. Сюжет же традиционно не самая сильная часть игры. Зато сценарист бережно отнёсся к наследию первой части, и все три персонажа, которые были доступны в оригинальной игре, обязательно повстречаются вам в ваших приключениях в этом мире. Правда, встречи с алхимиком придётся ждать долго — до самого конца приключения, ибо в открывающем ролике вам расскажут что он превратился во всемирное зло, которое нам и предстоит свергать. Увы, наследие первых двух Diablo прослеживается уже здесь, если вы вспомните, кто оказался тем самым знаменитым боссом во второй части.

Чего один паро-магический транспорт стоит.


Отходя от традиций своего прародителя в игре доступны сразу все 4 уровня сложности, с вариантом хардкорной смерти для любителей самоистязания. Опять же, отличаются они тем что у вашего героя не отрезают процент от сопротивлений, а накидывают сопротивления и урон противникам. В то же время сложность здесь вещь весьма дружелюбная к игроку. Не в том плане что игра его всегда щадит, а в том что и для любителя зубодробительных трудностей и для желающего совершить лёгкую прогулку от игры будет одинаковая материальная отдача в виде золота и вещей. Никаких повышенных шансов чего-либо на харде не предусмотрено. Поменять же вам её позволяют лишь в сетевой игре. Но ничего не мешает, поменяв сложность в сетевой, продолжить своё приключение на другой сложности в гордом одиночестве.

Классовые вопросы

Приключаться же нам позволяют за одного их четырёх персонажей. К вашим услугам оказываются:


Берсерк — типичный боец на самых близких дистациях боя, хотя при желании и должном распределении умений может превратится в неплохого волшебника.


Скиталец — стрелок из разномастного оружия дальнего боя, может управляться как двумя пистолетами, так и более традиционными луками, опять же, есть опция превратить его в ядовитого мага.


Эмберлинг — самый магический класс в игре. Вряд ли из него получится хоть сколь-нибудь хороший воин или стрелок, зато ассортимент колдовства достаточно многообразен.


Инженер – пожалуй, самый вариативный герой в плане выбора роли. Он может быть и танком, и неплохим воином, и стрелком-саммонером, и, само собой, волшебником.

Каждого персонажа вам позволят слегка кастомизировать, выбрав пол вашего героя и некоторые отличительные черты внешности. Увы, список вариантов оных крайне небольшой. Далее вам предложат выбрать питомца – элемент, который перебрался сюда из первой части, а в неё из Fate. Список любимцев достачтоно широк — начиная от хорька и совы и заканчивая большой пандой или альпакой. По большому счету разницу в характеристиках между ними вы сильно не почувствуете, а потому выбирайте того брата меньшего, который будет приносить вам эстетическое удовольствие.

Альпака — самый тёплый боевой товарищ


Ролевая система тут не пытается быть сложной, но всё же некоторые нюансы стоит иметь в виду. С ростом уровней герой получает 5 очков характеристик и одно очко умения. И если об умениях не стоит говорить много, то о характеристиках и их влиянии всё же стоит сказать несколько слов. Их тут всего четыре: сила, ловкость, магия и выносливость. Не совсем стандартно их влияние на судьбу героя.
Сила — помимо повышения урона от автоатак повышает урон от критического удара.
Ловкость — увеличивает шанс уклонения и критической атаки.
Магия — расширяет ваши закрома магической энергии и, наконец-то, повышает урон от способностей. К тому же повышает шанс «уничтожить» цель — то есть при использовании двух однотипных видов оружия нанести урон сразу обоими.
Выносливость — любимая характеристика любителей живучести. Повышает максимальное количество здоровья, брони и шанса заблокировать атаку щитом.

Несмотря на то, что сказано выше, я позволю себе немного лукавства и замолвлю пару слов о важных аспектах способностей. Скиллы в этой игре могут критовать, что делает закидывание пары десятков статов в ловкость не совсем бесполезным для персонажей, устраивающих геноцид с помощью способностей. Еще важно понимать, от чего скалируется урон ваших способностей. Если в % от одетого оружия, то вам стоит ориентироваться на увеличение силы, если же просто урон, который увеличивается с уровнем — то стоит ориентироваться на повышение магии.

К тому же у каждого класса помимо способностей и характеристик есть уникальная классовая пассивка, накапливающая энергию чем-то схожую с яростью, то есть чем больше атак, тем более заполнена шкала. У каждого класса она работает по-разному. У бересерка при заполнении шкалы атаки на некоторое время становятся критическими, у скитальца добавляется шанс критического урона и уклонение, и чем больше заполнена шкала, тем больше бонусы. У эмберлинга при заполнении шкалы способности не требуют маны и наносят на четверть больше урона. А у инженера и вовсе шкала разделена на несколько делений и когда они заполнены, некоторые способности при использовании получат дополнительные эффекты.

Помимо набора уровней с повышением опыта тут есть параметр славы, который набирает уровни отдельно. Повышается ваш показатель славы за убийство боссов и элитных противников, а повышение уровня славы даёт вам дополнительное очко способностей.

Непосредственно прокачиваться и участвовать в нехитрых перипетиях сюжета нам позволят на красочных, проработанных и укрытых сэл-шейдингом локациях, которые чем-то отдалённо напоминают стилистику локаций из диабло 2. Хотя, если задуматься — какие еще локации можно придумать в полуфентезийном сеттинге? Ведь и пышные зелёные степи с холмами, и пустыни, и тёмные леса, и подземелья гномов с разлитой на полу лавой давно стали стандартом в подобных мирах и совсем уж оригинальным быть весьма трудно. Да и, откровенно говоря, не нужно. По крайней мере в данном случае. Ведь локации выполняют свою главную функцию — создают видимость разнообразия ландшафта. И вкупе с работой художников простые перепады высот становятся элементами сказочного окружения. На этих локациях помимо основных сюжетных заданий щедро разбросаны дополнительные, которые зачастую ведут нас к логову очередного босса, жаль лишь что вещи в наградах редко стоящие.


Что же касается вещей, то их градация традиционно идет по цвету. Обычные белые вещи, зелёные вещи с одной дополнительной характеристикой, синие с двумя и оранжевые — уникальные с несколькими, обычно мощными, характеристиками. Есть еще красные — легендарные, они поистине редки, сильны и ценны. Не отменили и возможность собирать комплекты из доспехов. Комплекты могут состоять из вещей как зеленого, так и синего, и оранжевого качества. Что еще стоит сказать про снаряжение — практически любое снаряжение можно одеть, даже не имея нужных для него характеристик, главное дожить до того уровня, который вещица требует вместо характеристик. Но на требуемом уровне оно будет уступать тем альтернативам, которые вам будут подходить под статистики. В вещи, как и положено добротной action RPG, нам позволяют вставлять камни, усиливающие броню и оружие разными эффектами, а также глаза и черепа, что суть те же камни, но с более интересными характеристиками.

Путешествие по локациям совершенно не обходится без городов-хабов. Где можно немного передохнуть, закупиться припасами, испытать фортуну, покупая вещи с неизвестными до покупки характеристиками, сломать вещь, из которой нужно вытащить камень или наоборот, и что, пожалуй, самое интересное — воспользоваться услугами алхимика и зачарователя. И если зачарователь просто за деньги добавляет определённые статы, вплоть до трёх разных эффектов, то алхимик — это здешний Хорадрический куб. Никаких хитрых рецептов, тем более что они все написаны в окне работы с алхимиком. Тем не менее после первого знакомства он на всю дальнейшую игру останется вашим другом, который поможет из бесполезных вещей смастерить что-нибудь полезное, или бесполезное, но занимающее в вашем, далеко не бездонном инвентаре, драгоценное место.
Еще в каждом городе есть место для заядлых рыбаков. Ни о какой хоть сколько-нибудь серьезной симуляции рыбалки речи не идёт, что делает этот процесс удобным. Поверьте, крайне приятно занять себя чем-нибудь подобным, пока ваш напарник сбывает горы принесённого с собой добра, выбирает подходящую ему экипировку или приносит новые заказы алхимику. Помимо успокаивающего эффекта рыбалка позволяет разжиться рыбой, которую можно и должно скармливать своему питомцу, тем самым меняя на время его внешний вид и добавляя разные уникальные способности.

Смена времени суток -вещь приятная, но не влияющая ни на что.


Большие мелочи

Именно в мелочах, подобных рыбалке, и находится истинная прелесть этой игры. На локациях с противниками тоже находятся водоёмы, в которых обычно награда больше и полезнее, чем в городских, но и количество попыток закинуть удочку жестко ограниченно. Если вам не охота тратить время на подобные вещи, игра не станет вас насильно заставлять или лишать награды, а позволит купить динамит, который будет взрывать водоём и выкидывать на землю весь улов. На каждой локации найдутся какие-то предметы, рычаги и прочие вещи, которые при активации вознаградят вас маленькими, но такими приятными сокровищами. Нашлось место даже тайникам и порталам в преисподнюю, увы в преисподней кроме противников и антуража нет ничего интересного и это обычная локация для фарма опыта. Так же по просторам игры бродят портальные звери, оставляющие после себя «самый заурядный портал» в котором вас будут ждать изобретательные задания и щедрые награды, по крайне мере в основной своей массе.
Никуда не делись свитки телепортации и определения. И если свитки определения работают как и за много лет до этого, то свитки портала создают постоянный портал, в который можно заходить и выходить до тех пор, пока вам не надоест совершать подобные путешествия.

Нашлось тут место и для отсылок к другим играм.


Найдут вам занятие и после того как вы повергнете финального босса. В мире воцарится покой и вам презентуют возможность перемещаться в мастерскую карт и выбирая разнообразные карты проходить их с различными модификаторами, что позволяет как устроить себе испытания, так и подкачаться и заработать денег. Но куда интереснее возможность начать новую игру+, ибо своё первое прохождение вы завершите в районе 50-52-го уровня. В новой игре+, помимо монстров, которые будут соотноситься с вашим уровнем, вам предоставят доступ в ранее закрытые подземелья, интереснейшим из которых является гробница Тарроха, но, пожалуй, не будем распространяться о причинах её интересности и оставим это вам на самостоятельное изучение. К сожалению, начинание новой игры и прохождение карт — это все возможности, которые вас будут ждать при достижении максимального — сотого уровня. Помимо фарма лучшего снаряжения, разумеется. Особенно добавляет азарта то, что практически всё снаряжение выпадает случайным образом, хоть и по уровню старается быть ближе к вашему, а это, согласитесь, уже несколько скучно, если конечно что-нибудь из вышесказанного не показалось вам таковым. Но там, где на нас нападает скука, приходит сетевой режим. В компании, как вы знаете, всё играется намного веселей и задорней. Но и противники, мало того, что увеличивают свою популяцию, но и получают бонусы к защите и атаке за каждого игрока в группе. Так что прокачка и игра в группе, если не крайне сильно, то достаточно ощутимо может отличаться от вашего одиночного прохождения. И там, где ваш персонаж «стеклянная пушка» выкашивал толпы противников до того как они до него добирались, могут оказаться противники, которые уже будут успевать до вас добегать и карать при игре в сетевом режиме. Помимо минусов в сетевой игре есть и свои плюсы. Если не брать в расчет банальное общение и социализацию, то повышается шанс найти полезную для себя вещь, ввиду того что лут у каждого персонажа выпадает свой, и увести что-нибудь ценное из-под носа просто физически нет возможности. Остаётся лишь обмениваться через торговлю и радоваться щедрости друзей.

Не перебарщивайте с зельями, а то будете чувствовать себя как фонтан.


В 2013 году разработчики добавили инструментарий для создания модов и за прошедшие годы модов этих появилось великое множество — от банальных расширителей инвентаря до монструозных глобальных переделках с новыми классами и локациями.

За музыкальное сопровождение и саунд-дизайн в игре отвечал Мэтт Оулмен, которого многие могут знать, как автора саундтреков к Dibalo, Diablo 2 и World of Warcraft: The Burning Crusade.
Звучание музыки тут настолько характерно, что некоторые композиции вызываются ощущения, будто вот-вот заиграет музыка из Диабло.

При этом, заметна в ней и своя индивидуальность.



Как вы заметили, в игре многие механики, концепции и идеи перекочевали в доработанном виде и в Torchlight 2. И надо сказать, получилась весьма добротная action RPG со знакомой основой, но интересными находками для того, чтобы игроку было, если не весело, то хотя бы не скучно. Но в то же время она не идеальна. Враги хоть и различны в плане дизайна, разделяются, в лучшем случае, на 6 разновидностей и отличаются в разных локациях лишь способностями. Еще несколько раздражает уровневость локаций, ибо снарядами, которые способны рикошетить практически нереально попадать в противников на возвышенности. И визуальный стиль придётся по вкусу далеко не всем. В остальном же эта игра отличная альтернативная Diablo 3. Для тех, кого современный подход Blizzard не сильно вдохновляет.

Тематический позитиватор



Архивы Тёмного Графства.

stopgame.ru

zras.blogspot.com: Torchlight 2 — прокачка Эмберлинга [UPD]


Прокачка Эмберлинга (Embermage) в Torchlight II.

Вместо вступления и рассказа про то, чем круче любого другого персонажа Эмберлинг и прочей мутотени, которую обычно любят писать в начале разных прокачек и  гайдов, сразу скажу, что основной принцип, по которому написана данная прокачка (да и по которому и нужно играть) — это что персонаж должен способен дожить до конца на хардкоре. Потому так. А теперь давайте перейдем к самой прокачке.
Последнее обновление поста: 22.02.2013

Характеристики.
Что вообще дает нам каждая характеристика? Сила увеличивает наносимый урон. Ловкость увеличивает меткость простых и критических ударов, шанс уклонения. Концентрация увеличивает запас и урон магии, шанс атаки с двух рук (казни). Ну, и Стойкость отвечает за запас здоровья, уровень брони и шанс блока атаки. С первого взгляда качать хочется все, и тут в самом деле выбор самый сложный. В Концентрацию на каждом уровне обязательно минимум засунуть 2-3 очка, почти столько же неплохо кидать в Стойкость (поможет на поздних уровня и плюсовой игре), так же периодически хорошо кидать очки в Ловкость — но это если будете бегать с щитом (об этом позже). В силу по желанию, но не больше пары десятков очков за все время.
Это выводит некоторые наши приоритеты — большой запас магии, здоровья, защиты и хороший урон от магии.
Экипировка.
В левую руку в качестве основного оружия мы берем жезл. Поскольку я поставил перед собой цель прокачаться на хардкоре, то во вторую руку я однозначно беру щит. Если же для вас некритично уменьшить свою защиту, либо же вы уверены, что проще быстро убить врага на месте, не дав ему шанса проверить вашу защиту, то можно попробовать по жезлу в каждую руку. Поскольку в приоритете мы качаем Концентрацию, то шанс казни (одновременной атаки с двух рук) у нас будет высокий, так что почему бы и нет?
Кстати, использование жезлов еще хорошо и тем, что урон с них растет и от навыка Силы, и от Концентрации. Каких-то прямых условий на подбор вещей типа «носите сет Эмберлинг, в руке Жезл Вирда и т.д.» у меня нет. Что найдете и оно окажется лучше — то и носите. Если вы соберете полный Эмберлинг — чтож, я вас поздравляю, как и Жезл Вирда, который неплох, но, возможно, есть вещи и лучше. Красные жезлы, например. Вообще, с хорошей стороны себя показала тактика мф-персонажа (от magic find — поиск магических вещей) — иметь высокий приоритет к вещам с бонусами к поиску магических вещей. Это достаточно быстро поможет собрать массу ништяковых предметов. Также периодически можно ходить в игроку — торговцу случайными предметами. Уникальные вещички попадаются не так уж и редко.
Давайте лучше поговорим, как нам определить, какие вещи лучше. Итак, для нас решают следующие параметры:
  • количество слотов
  • восстановление маны, здоровья
  • высасывание маны, здоровья (жезл)
  • поиск магических вещей (по желанию)
  • % к урону вообще, а также % к определенному урону (например, электричество)
  • % к урону от жезлов
  • бонус к запасу здоровья, маны
  • бонусы к Стойкости, Концентрации
  • бонусы к критическому урону
Как вы понимаете, эти все пункты — весьма субъективные. В Torchlight 2 масса способов улучшить вещь и сделать ее близкой к требуемому идеалу. Например, можно сделать слоты для предмета аж двумя способами — можно у мастера в городе совместить вещь с 2 кусками эмберита (уровнем не ниже вещи), либо же случайным образом встретить мастера-зачарователя, который умеет добавлять в вещи слоты. У подобных же мастеров можно добавить какие-то дикие бонусы, но встречаются хорошие мастера крайне редко, и после встречи пропадают.

Вообще же, из зачарователей, лучше всего встретить будет того, который поднимает характеристики — вот что в самом деле полезно, и эффект с самого начала виден.

Из инкрустируемых вещей я бы рекомендовал кровавый эмберит — который дает восстановление здоровья (если вставить в броню) или кражу здоровья у врагов (в оружие), либо же аналогичные уникальные черепа. Лучше эмберитов на восстановление здоровья — только эмбериты на восстановление маны — эмбериты пустоты, но они встречаются весьма редко. Небольшой совет — все имеющиеся куски эмберита смешивайте у трансмутатора. Рецепт прост: из 3 кусков эмберита делается один более крутой кусок. Очень часто это выходит именно кровавый эмберит.


Активные навыки (билд на Призмозаряды).
Основная наша атака — это Призматический заряд (Prismatic Bolt), что вполне стандартно для Эмберлинга. Заряды эти обладают массой плюсов: они увеличивает уровень заряда, они самонаводящиеся, а также они обладают кучей побочных эффектов — горение, удар тока, заморозка, отравление. Сам факт наличия этих эффектов — одна из основополагающих вещей, и вы поймете это чуть дальше. Урон зарядов зависит от уровня игрока. В общем — наш однозначный выбор.

Навык доступен со 2 уровня.

Остальные навыки — второстепенные, и нужны скорее как способ хоть как-то расходовать очки навыков на старших этапах игры. Качать эти навыки или не качать, а также пропорции прокачки — решать исключительно вам. Просто все остальные атаки у Эмберлинга на практике оказались дикой лажей, и потому в данной прокачке на рассматриваются вообще.
Астральный союзник (Astral Ally)- призыв призрачного товарища, который тоже по-всякому измывается над нашими врагами. Нужен скорее как фон для отвлечения вражеских атак — из-за того ,что не имеет запаса здоровья, здорово помогает, когда отвлекает на себя урон от ловушек и атаки боссов. А еще иногда может даже кого-то убить, что тоже не так уж и плохо.

Доступен с 42 уровня.

Огненный шторм (Firestorm) — неплохой вариант оружия массового поражения, имеет большой радиус и недурный урон. Жаль только, что урон исключительно огненный, и универсальной такую атаку не назовешь.

Доступно с 42 уровня.
В качестве альтернативы (если не любите дождик огня, но все равно хотите сжечь врагов) можно использовать Столпы Огня.

Пассивные навыки (перки).

Перков у нас будет масса.

В первую очередь, это Мастер заряда (Charge Mastery). Что такое заряд вообще? Это такая шкала снизу экрана, которая заполняется, когда мы наносим врагам урон. Когда шкала полная, на 12 секунд Эмберлинг становится полностью «сконцетрированным» — навыки перестают тратить ману, а урон вырастает на 25%. Так что возможность входить в это состояние чаще обычного — однозначно наш выбор. Доступно с 1 уровня.

Затем у нас идут сразу три аналогичных перка — Огненное Клеймо (Fire Brand), Ледяное Клеймо (Ice Brand) и Клеймо Молнии (Lightning Brand). Выполняют они все одну и ту же функцию — если враг горит, заморожен, или получил удар током, то заодно он получит еще дополнительный урон соответственно. Перки доступны с 14 уровня Гармония с природой (Elemental Attuement) в теории делает все то же самое — продлевает действие наших любимых эффектов на врагов, а также поднимает шансы на удачный поджог, удар током или заморозку. Однако, на иностранных сайтах я видел такую информацию, что на самом деле этот перк действует как аура и на самом деле эффекты эти действуют в радиусе 5-6 метров вокруг игрока, так что качать осторожно. Доступно с 7 уровня. Жезл хаоса (Wand Chaos) также очень полезный перк, но у него есть одна заковыка — он не поддерживает нашу основную атаку, Призматический заряд. Зато хорошо срабатывает при игре с жезлом. Если что — перк вызывает на врага спонтанный эффект — это может быть черная дыра, удар метеорита, огненный дождь или что-нибудь еще, что неплохо так наносит врагам урон. Доступно с 7 уровня.
Прокачка навыков.
Первый уровень придется пробегать со стандартным Огненным копьем и посохом, но уже после первого левелапа открываем Призматический Заряд. Также в первом городе можно сразу продать Огненное копье, и получить лишнее очко навыков. Все последующие уровни качаем только Призмозаряд, пока не столкнемся с ограничениями — тогда  поочередно открываем наши перки: Мастер заряда, Жезл Хаоса, Гармония с Природой, затем можно слегка притормозоить и на разбрасываться очками навыков, чтобы к 14 уровню скопить 3 очка как минимум и сразу все их бросить в три Клейма. При каждом получении уровня в первую очередь смотрим, стало ли доступно улучшение для Призматического заряда, затем (если еще нет) для Мастера Заряда, либо же раскладываем очки в Клейма. Остальное качаем, если очки навыков никуда больше на данный момент не подходят.
Теперь небольшое объяснение по поводу почему так много перков, и зачем нужны три Клейма, ну и все эти рассказы про горение, заморозку и удар током. Штука в том, что эти вроде бы дополнительные эффекты и удары, которые обычно составляют процентов 10% от основного удара, здесь многократно основной удар превосходят. Например, на высоких уровнях совершенно нормально выстрелить Призматическим Зарядом и увидеть, что сперва прошел урон, скажем, 3.000 — тот, что предположительно и должен быть у Заряда, а затем после этих трех тысяч рисуется еще один удар, эдак на 24.000 — это урон от горения/замрозки/удара током, которые мы и поднимали Клеймами и бонусами к вещам. Благодаря этому, на высоких уровнях Эмберлинг настолько страшен и выносит все живое, что даже как-то неинтересно.

Тактика игры.
В первую очередь, рекомендую в принципе играть весьма подвижно с постоянными перебежками — забавно, что многие игроки игнорируют это простое правило, и во время боя стоят на месте как истуканы. А потом не понимают. что их убило. А убить может что угодно — мина, выпавшая из ближайшей урны, ядовитое облако, любезно оставленное каким-то врагом после смерти, и так далее. Я уж не говорю про кусающиеся сундуки. Вообще, такова изначальная задумка механики Torchlight 2 — мы должны уворачиваться ото всех снарядов и ударов, как в каком-нибудь шутере. Следует напомнить вам, что на высоких уровнях критические удары у врагов такой величины, что никакой запас здоровья не поможет (20000 не предел).

Вообще, нужно обрести чутье и некий тайминг (ощущение времени), когда мы стреляем левым кликом (жезл), а когда — правым (Призматический Заряд). Ощущение времени должно вытекать из вашего запаса маны, и того, как скоро она тратится и восстанавливается — этот параметр нужно контролировать на уровне чувств, кроме особенных случаев и важных боев, когда можно и парочку синих банок выпить. Однако, как показывает практика, нормально живется и совмещая простую стрельбу и магию, давая ей восстановиться, и при этом не убегая как девка и выпивая зелья маны.
Так что можно добавить еще такой пункт в рассказ про оружие, что у жезла должна быть высокая скорость атаки, а также два слота (или один слот, а второй добавим уже сами у зачарователя). На начальных уровнях вообще неплохо себя показывают пистолеты — например, Мой Маленький Друг. В один слот вставляем кусок эмберита пустоты или череп на высасывание маны, в другой — эмберит либо череп на высасывание здоровья. Неплохо также пройти квест и получить эмберит из разлома — он дает 10 маны за удар. Получается эдакая перезарядка: быстро-быстро стреляем по врагу и высасываем ману, — особенно если у вас пока что не очень быстро восстанавливается мана.
Также важно обращать внимание на набор заряда — если шкала уже почти набралась, то можно зажать и не отпускать правую кнопку мыши вообще — чтобы на исходе маны набрался полный заряд, и вы все также не отпуская правую кнопку продолжили спамить врагов Призмозарядами с еще большей скоростью и уроном. А пока шкала заряда полная — мана потихоньку себе восстанавливается.
Бои с боссами в принципе основаны на наборе шкалы заряда — бегаем и отстреливаемся, а когда заряд радостно загорится — прожимаем правую кнопку мыши и смотрим на убегающий запас здоровья босса и его напарников.
Примерно так.
Прокачка основана на персонаже 100 уровня на софткоре (NG+++, ветеран, сетевая игра 2 человека), чуть более молодом хардкорном персонаже (рип 63 уровень), а также парочке неудавшихся поделок.

Билд на огнемага.

Если вы считаете, что Призмозаряды — слишком банальны, ну либо же любили поджигать все в детстве, то вот вам второй билд персонажа — чисто на огненную школу.
Магматическое копье — наше все. Доступно с самого старта, очень часто стреляет и при этом практически не жрет ману.
Тут следует обратить внимание, что урон копья в первую очередь зависит от огненного урона оружия — так что, в отличии от билда на Призмозаряды, здесь не всякий жезл подойдет. Также здесь имеет смысл вкладывать побольше кусков огненного эмберита, особенно в жезл.
Копье — наше основное оружие, встаем, делаем пиу-пиу-пиу, отбегаем, повторяем. Второе очень важное заклинание — Огненный столп. Тут все ясно — игрок выпускает до 7 самонаводящихся медленно движушихся огненных столпа, которые выжигают все арену дотла. Урон здесь зависит от уровня персонажа, а не от оружия. Повышает заряд.
Минуса два, на оба следует обратить внимание — между активациями есть время перезарядки, это серьезно мешает использовать столпы так часто, как хочется, а также столпы уже слишком обильно закрывают собой всю информацию на мониторе, особенно когда их будет 7 — очень сложно будет увидеть что-либо, что весьма рискованно, как вы понимаете. Бах удар из подтишка, и до свидания.
Стоплы Огня на скриншоте применяются против игрока, но это чтобы вы поняли, как они выглядят.
Из пассивок, разумеется, в первую очередь важно вкачиваться в Мастера Заряда, а также в Огненное Клеймо. Также здорово вам поможет Жезл Хаоса (он поддерживает Магматическое Копье) — который теперь можно качать в упор. Все остальное — по желанию, если нужно будет слить лишние очки навыка — можно, например, взять Огненный Шторм, но, как показывает практика, при наличии Огненных Столпов, толку в нем немного, еще поглядите Замороженную Судьбу, но у нас не очень с ледяным уроном все хорошо обстоит. Также можно взять Астрального Союзника и Ауру Всесожжения.
Все остальные пункты можете свободно читать в прокачке выше, они аналогичны, только с поправкой на урон огнем. Разумеется, еще не пропускайте зачарователей, которые добавляет в предметы огненные чары.

На этом пока что все, всем спасибо за чтение, приятной игры!

zras.blogspot.com

Torchlight 2. Пристальный взгляд — Записки старого игруна

  Довольно забавная ситуация получилась с Torchlight 2. Уже почти неделю в нее играю, но до вчерашнего дня так и не мог определиться нравится она мне или нет. Прокачавшись до 23го уровня(опытные игроки могут возмутиться. Сказать как это, уже неделю играет, а только 23й уровень. Но в ответ я скажу, что попросту не могу тратить на игры больше часа или 2х в день. Все таки семья, домашние дела и т.д.) и дойдя до третьей местности (пустыня) я попеременно то уходил в игру с головой, забывая про сон и еду, то зевал с мыслями стереть ее с жесткого диска. Сейчас я хочу сделать пару предварительных заметок (о полном анализе игры говорить еще рано, она слишком обширна, чтобы можно было вынести вердикт не пройдя ее полностью хотя бы одним персонажем) о том что мне понравилось, а что наоборот вызвало раздражение. Я буду ее сравнивать с 4мя другими подобными играми в которые я играл: Diablo 1, Diablo 2, Torchlight 1, Sacred.

Сюжет. Сюжет в Torchlight 2 есть, о нем даже говорится в роликах между главами и в основной квестовой линии. Но он подается настолько ненавязчиво, что я даже не понял основной мотивации происходящего. Есть некий чернокнижник, который хочет взорвать все магические минералы и для этого похищает энергию у повелителей стихий, а мы должны его остановить. Кажется так. Но вообще кому нужен сюжет в Hack&Slash играх, где основной движущей целью является не просмотр ролика или чтение диалогов, а бессмысленный и беспощадный Манчкинизм, стремление вырезать все, что движется и собрать все, что собирается. Вменяемый сюжет, за которым было интересно следить был только в Diablo1, там были действительно интересные диалоги, которые добавляли атмосферности происходящему действу. О сюжете же Torchlight 2 можно сказать так: Он есть, но она не мешает получать удовольствие от процесса вырубки экспы, но и не помогает поддерживать атмосферу. Тоже самое было и в первой части Torchlight.

Уровни. Генератор карт в Torchlight 2 великолепен. Если они действительно генерированные, а не созданные дизайнерами заранее. Что меня больше всего бесило в Diablo 2, так это очень слабый генератор карт. Постоянно складывалось такое ощущение, что мы бегаем по плоскому, чистому столу, на котором неумелой рукой разбросаны деревца, сундучки и камешки. Пещеры в Diablo 2 тоже были не ахти какие. В Sacred дизайнеры ушли от этой проблемы создав весь мир вручную, что сделало его красивее, но не прибавило реиграбельности. В первой Torchlight, подземелья же страдали от некой линейности, шаг вправо или влево сделать было просто невозможно. Идеальные уровни были опять же в Diablo1: в меру линейные и в меру разветвленные. Здесь есть и подземелья, которые избавились от линейности перовой части, но еще не добрались до разветвленности Diablo 1, хоть страсть как хороши. Будь моя воля, в этой игре вообще не вылазил бы из подземелий. Открытые же пространства меня несколько пугают своими размерами. Даже по полностью зачищенной местности из одного конца в другой бежать довольно долго, что уже говорить о толпах монстров, через которые нужно пробиваться и о огромной концентрации различных объектов, не сюжетных подземелий и дополнительных квестов. В общем уровни в Torchlight 2 очень хороши.

Монстры. Говоря о монстрах опять не убежать от сравнения с монстрами других подобных игр. Монстров в Torchlight 2 много, они разные, они ведут себя по разному, но они ни разу не запоминаются. Просто где-то в глубине сознания откладывается, что вот этот зомби с щупальцами будет бить так, а вот этот со светящейся головой начнет подтаскивать к себе. Возможно это из за огромного их разнообразия. На каждый тип местности по нескольку десятков видов. В Sacred с этим было получше, типов монстров было меньше и они лучше откладывались в голове. В первой Diablo с одной стороны было лучше: они очень хорошо запоминались, с другой намного хуже: из было всего ничего разных видов. Про 2ю Diablo сказать не чего, я их не помню вообще, очень уж безлики там монстры.
Что еще понравилось в Torchlight 2, это большие монстры, вроде супер мини боссов. Они обведены сияющим кружочком и убиваются много сложнее своих обычных собратьев, но дают такие милые сердцу редкие предметы и славу.

Боевка. А вот с ней несколько менее однозначная ситуация. Пока персонаж слабо прокачан ни о какой тактике, как в Sacred и Diablo 1 не может быть и речи. Иногда я вообще не понимал, что происходит. Кругом мельтешит всякая мелочь, сверкают спецэффекты, взрываются бочки и т.д. Все было крайне сумбурно, легко и малоприятно. Но с движением по сюжету стали появляться более сильные противники, у моего персонажа стали появляться интересные способности и бросаться сломя голову в пекло событий стало уже самоубийством. Вот в это время играть стало действительно интересно. Нужно постоянно чередовать ближний бой с дальним, постоянно менять способности, а их много, на всех не хватает кнопок быстрого вызова. С повышением уровня монстров появилась некая гибкость геймплея, стали видны различные тактики боя, причем тактики кардинально различные. Подобного я не встречал ни в одной подобной игре. Если был маг, то он не мог нормально сражаться в ближнем бою и наоборот. Здесь же (я играю механиком) я могу и вызывать роботов, и размахивать огромными дубинами и стрелять из пушек. То есть 3 разные тактики, которые можно комбинировать. Со временем, в жарких боях накапливается шкала ярости. Чем полнее эта шкала, тем смертоноснее становится наш герой. При полностью заполненой шкале даже обычные удары становятся настолько мощными, что можно в считанные секунды умертвить десятки монстров, став подобным урогану пронестись по полным жизни коридорам сея смерть и разрушения.Еще некоторые непонятки вызывает явный перевес в сторону способностей. То есть простые удары даже очень сильным оружием явно слабее спец приемов, из за этого не совсем ясно что важнее прокачивать и что от чего зависит.  Вердикт боевке: Начало нужно перетерпеть, потом станет интересно.

Предметы. С ними тоже интересно. Так же как и в 1й части, нас постоянно осыпают магическими предметами. Каждые 15 минут выпадает что-нибудь редкое и уникальное. По этому постоянно находишься в приятных сомнениях: что лучше выбрать эту магическую робу с сильной защитой от стихий или эту броню с регенерацией. Такого изобилия предметов не было, наверное ни в одной игре. Плохо это или хорошо не берусь судить, не знаю. Скорее всего это просто необычно, но нормально.

Прокачка. С ней я еще не совсем разобрался, но… Существуют 3 разные ветки, прокачивая которые мы делаем упор на ту или иную тактику. Способностей не так, чтобы очень много, но достаточно, чтобы сделать уникального персонажа. Каких либо особых эмоций система развития не вызывает. Оставлю ее обзор на потом.

Графика. Напоследок пару слов и о ней. Она яркая, сочная и мультяшная. Иногда монстров сложно разглядеть за спецэффектами, но это обычно всякая мелочь, которая не представляет опасности. В остальном мило, иногда красиво, раздражения не вызывает и это главное.

  Вот примерно так я сейчас вижу игру Torchlight 2. На данный момент она мне очень нравится, но еще пару дней назад я подумывал ее забросить. Предварительный вердикт: Игра хороша, она раскрывает свой потенциал не сразу, как 1я часть. Для получения истинного удовольствия нужно немного подождать, пока не начнутся трудности и не появится больше возможностей в схватках.

ps. Чуть не забыл сказать о музыке. Она есть и она даже приятна. что не скажешь о Diablo 2 и Sacred, но в 1й Diablo музыка была намного лучше.

hipilion.livejournal.com

Гайд по классу Outlander (Скиталец) для Torchlight 2

Гайд периодически обновляется, ниже вы можете ознакомиться со списком изменений. Последнее обновление гайда было 26.11.12.


На данный момент большая часть билдов у Скитальца основана на умении Бросок глефы. Именно поэтому на этом умении мы и постараемся сконцентрироваться в этом гайде. Но обо всем — по порядку.

Общая информация. Скиталец — класс дальнего боя, который в основном пользуется пистолетами, луками, арбалетами и дробовиками. Играя за Скитальца важно понимать, что скорее всего ваш персонаж будет «стеклянным разрушителем» и не сможет выдерживать много ударов. Именно поэтому вам необходимо по максимуму вкладываться в урон и подвижность. Если вас интересует лишь сам билд, то вы можете найти его по данной ссылке.

Механика заряда (Charge) у Скитальца. В отличии от других классов заряд у Скитальца является пассивным и увеличивает скорость атаки, шанс уклонения, шанс крит. удара и скорость применения умений вплоть до 10%. При использовании Броска глефы уровень заряды должен быть у вас практически всегда на максимальном уровне.

Активные навыки
Бросок глефы (Glaive Throw) — 15/15
Ваш основной навык: наносит приличный урон от яда, прерывает противников, замедляет их и генерирует дополнительный заряд. Тир бонусы увеличивают количество задеваемых целей.
Стена клинков (Blade Pact) — 15/15
Отличный дебафф, уменьшающий броню противников, а также скорость их атаки и передвижения. Маст хэв против больших, злых и толстых воплощений варпа незеримов. Тир бонусы увеличивают длительность дебаффа после выхода противника из зоны действия.
Рунный прыжок (Rune Vault) — 1/15
Навык, который потребует привыкания, но неплохо увеличит вашу мобильность. При активации персонаж отпрыгивает в противоположную сторону от того, куда в данный момент указывает ваш курсор. Также ослепляет противников, что на практике является фактически бесполезным. Из-за этого, а также чтобы держать стоимость навыка на минимуме, его не рекомендуется качать больше чем на 1.
Проклятые кинжалы (Cursed Daggers) — 1/15
Этот навык наносит средненький урон, но что является главным в нем, так это то, что оно уменьшает весь наносимый урон целей на 20%! Вкладываться в это умение особенно рекомендуется на высоких сложностях, где боссы и чемпионы бьют сильнее.
Запутывающий выстрел (Tangling Shot) — 1/15
Навык, который пригодится в основном только если вы играете в одиночку. Останавливает вашу цель на месте, а также наносит незначительный урон от яда. Тир бонусы увеличивают шанс, а также длительность замедления по дополнительным целям.
Каменная стена (Stone Pact) — 10/15 или 15/15
Благодаря данному навыку вы сможете забыть про зелья здоровья и выживать на особо суровых боссах. Вы ставите защитной поле, которое регенерирует вам здоровья, серьезно усиливают вашу защиту, а тир бонусы еще и добавят отражения урона. Прокачивать рекомендуется на 10/15 или 15/15 в зависимости от вашего стиля игры.

Пассивные навыки
Мастер дальней стрельбы (Long Range Mastery) — 15/15
Абсолютный маст хэв для любого Скитальца, который серьезно увеличит вам урон оружия дальнего боя и дальность стрельбы луков, арбалетов, пистолетов и жезлов.
Стрельба с двух рук (Akimbo) — 15/15
Данный навык является благом и проклятием одновременно: оно неплохо увеличивает урон при использовании двух одноручных оружий, а также повышает шанс казни (execute), что освобождает от необходимости вкладываться в концентрацию (focus). Главный же минус заключается в том, что оно фактически ограничивает вас в выборе оружия, заставляя искать именно пистолеты.
Мастер уклонения (Dodge Mastery) — 15/15
Увеличивает вашу вероятность уклонения. Просто и эффективно. Без данного пассивного навыка вы будете умирать крайне часто.
Ядовитый взрыв (Poison Burst) — 15/15
Добавляет шанс, что при смерти противник взорвется, нанеся урон от яда окружающим его противникам.
Мастер стихий (Master of the Elements) — 15/15
Увеличивает урон от всех стихий, а в особенности — от яда. Прекрасно взаимодействует с Броском глефы и Ядовитым взрывом.

Свитки заклинаний. Со свитками особенного разнообразия нету, используйте максимально эффективное из того, что попадается. Однако наиболее оптимальными являются следующие варианты:

Для питомца желательно брать различные свитки призывов и массового исцеления, так как он будет спамить их без остановки.

Характеристики. Первое время для вас приоритетными должны быть ловкость (для увеличения крит. шанса и шанса уклонения) и +урон от сил яда (для усиления Броска глефа). После того как у вас начнется приличный диминишинг от ловкости, необходимо переключиться на силу для увеличения урона от оружия и крит. урона. По возможности вам пригодится скорость атаки, крит. шанс и крит. урон. Для большей живучести можно посоветовать собирать стойкость, сопротивления и кражу жизни.

По поводу требований характеристик для одевания предметов не стоит беспокоиться: вы можете набрать нужное количество с помощью заклинателя характеристик или просто набрав уровень повыше.

Экипировка. В качестве оружия наиболее оптимальным является использованием двух пистолетов с пассивным навыком Стрельба с двух рук. Также возможен вариант с использованием пистолета и щита, однако в этом случае вам придется собирать максимальное значения шанса блока. В результате крайне сильно повысится живучесть.

Никто также не отменяет возможность использования луков, арбалетов и дробовиков, если вам вдруг повезло не легендарные версии этих типов оружия. Однако в конце-концов выбор остается за вами.

horadric.ru

Прохождение за Embermage сложность elite гайд, советы, прокачка | Diablo 3

24.09.2012, admin, 4

Это не мой персонаж )

Опишу своё прохождение игры Торчлайт 2 на сложности элит софткор за Эмбермага. Это не совсем гайд, так как игру я ещё не прошел и играю в неё первый раз, но что-то полезное новички могут найти, по крайней мере я расскажу свои ошибки.

Ознакомиться с навыками эмбермага на русском языке можно здесь.

Первоначальные наивные планы:
1) Морозим, замедляем Холодом и ни щадя никого сжигаем монстров Огнем. Или вместо заморозки берем стамбу (ошеломление) от умений Молнии.
2) Берем посох, так как урон от заклинаний часто рассчитывается как процент от урона оружия. А урон у посохов больше, чем у жезлов (одноручки) и соответственно скиллы будут бить сильнее.
3) Бить только мощными скиллами, а не махать посохом зря, для этого прокачиваем реген и общее количество маны.

Этим планам не суждено сбыться, так как уже в первом акте мобы бьют больно и защищаются умело. Приходится отказаться от двуручного посоха и взять жезл, а в освободившуюся руку — щит. Из-за отказа от посоха решил не делать приоритетными заклинания Огня.

Выбор навыков уровни 1-7

Надо выбрать первый навык дачи отпора супостатам:

В ветке Огня Magma Spear — в целом неплохо, но отказался от посоха, поэтому нет.

В ветке Холода Icy Blast — не очень высокий урон, но зато 5 градин одновременно, в придачу рикошеты и всё это ещё с высокой вероятностью замораживает цели.  Но не беру, летит этот град как-то слишком криво, часто ни по кому не попадая.

В ветке Молнии Prismatic Bolt — вот этот навык и выбираю, он не рассчитывается от % урона оружия, с жезлом это лучше мне подходит. В дополнение это просто отличный навык, который бьет всеми видами элементального урона и имеет неплохой шанс поджечь, ошеломить, заморозить или отравить. А также он самонаводящийся и может огибать препятствия.

Появляется вопрос, сколько единиц вкачать в этот навык? Можно только 1 единицу, что бы он просто был, так как увеличение на ещё одно очко увеличивает только шанс срабатывания элементальных эффектов, а урон не увеличивает. Урон увеличивается сам, вместе с уровнем героя, либо с получение «тира».

Забегая вперед, скажу что я прокачал до 5-ти очков умений, т.е. до 1 тира.

Тиры, хорошее нововведение. Каждые 5 очков умений вложенные в 1 навык добавляют хороший бонус этому навыку. Всего 3 тира. Поэтому навыки лучше качать до тиров: 5, 10 и 15 очков. Для пассивок тиров нет.

Дальше нужно определиться с пассивками.

Доступны:

В ветке Огня Charge Mastery — неплохо, ускоряет набор Чаржа (боевой ярости) и замедляет затухание Чаржа. Чарж это не плохой бонус ко многим параметрам, урону, регенерации маны, скорости атаки и усилить его будет очень неплохо. Я пока вкачал пару пунктов.

В ветке Холода Staff Mastery — супер, за каждый удар снижает защиту от элементального урона, но нужен посох, поэтому нет.

В ветке Молнии Prismatic Rift — Если играть в команде, то друзья будут удивлены перемещенным к ним в тыл врагам. Отказался от умения. Хотя в соло может быть и неплохое.

Прохождение 1-7 уровни: 

Мои выводы:

1) Не стоит пренебрегать читами рыбалкой. Уже в первом городе неплохо клюет золотая рыбка, которую нужно продавать торговцам, стоит она больших денег для начала игры.

2) Не стоит экономить, т.е. если есть возможность улучшить экипировку, то лучше её улучшать сразу. Так как в любой момент может открыться какой-либо портал и если там умереть (что не удивительно), то больше туда попасть не получится.

3) Камни вставлять сразу, не надо их собирать, так как технологии улучшения камней были утеряны. Особо мне понравились камни восполняющие здоровье за удар.

4) Сетовые вещи появляются даже у торговцев.

5) Каждый новый скилл можно протестировать на Чучеле-мишени в городе. В настройках «Floating Damage & Text» лучше включить «Verbose» (Подробно). Что бы видеть какой урон и эффект вы наносите от каждого вашего удара.

6) Если скилл не понравился, то его можно отменить у нпс с круговой стрелочкой (только 3 последних).

7) В игре много потайных комнат, которые открываются, если нажать/разбить какие-то предметы.

8) Даже у оружия дальнего боя, дальность стрельбы обычно меньше, чем у большинства заклинаний. Поэтому пока враги далеко бью их заклинанием, а потом уже жезлом.

Выбор статов: 

Сила (Strenght)

  • увеличивает весь урон оружия (нам не особо нужно, так как фокус для нас делает тоже самое, на мой взгляд)
  • увеличивает урон от критического удара (хорошо если много крит шанса)

Ловкость (Dexterity)

  • шанс критического удара (хорошо если много крит урона)
  • шанс уклониться  (хорошо, но не приоритет)
  • понижение шанса «кривого» удара (По моему у скиллов которые я использую нет этого кривого удара, по крайней мере нет «розовых» цифр от урона)

Фокус (Focus)

  • общее количество маны (очень полезно, так как есть ещё базовая регенерация маны в 4% от общего количества маны. Получается 25 маны дают 1 рег.ман/секунду. 25 маны собираются статами за первые 10 уровней, а например вещами я к 15 уровню собрал только 0,9 (на трех вещах по 0,3) )
  • увелечение элементального урона (хорошо, урон увеличивается на такое же значение как, если качать силу)
  • шанс выстрелить одновременно с двух рук (только если два жезла)

Живучесть (Vitality)

  • Здоровье (хорошо но можно обойтись и вещами)
  • Броню  (хорошо но можно обойтись и вещами)
  • Шанс блока (надо стараться вообще избегать ударов)

До 15 уровня качал только фокус, на 15 уровне проблемы с маной исчезли. И на глаз кажется более профитным в плане ДПС качать Ловкость и Силу. Начинаю качать и их.

Выбор навыков уровни 7-14

На седьмом уровне становятся доступными навыки:

Magma Mace — ближний бой это плохо, хотя шанс застамбить высокий, поэтому не так страшен ближний бой. Возможно позже попробую.

Hailstorm — большая площадь поражение, стамбит, но долго кастуется, не беру.

Shocking Burst — ближний бой, не беру

В общем всё это детские фокусы по сравнению с взятым ранее  Prismatic Bolt.

Пассивки:

Elemental Attunement — шанс и длительность элементного урона, в жизни пригодится каждому элементалисту.

Wand Chaos — прокачал несколько пунктов. Но сейчас проблем с маной нет, и нонстоп стреляю более мощным  Prismatic Bolt .

Прохождение 7-14 уровни: 

Для начала в настройках отключил отображение белых предметов. Почти всегда мой питомец трансформирован, так как рыбу поймать не проблема, то глупо не воспользоваться хорошим улучшением урона.

Выбор оружия и брони 

Prismatic Bolt не зависит ни от урона, ни от ДПС оружия, поэтому оружие можно брать ориентируясь на дополнительные магические свойства. С 4 уровня и по текущий 17, мой выбор — жезл с восстановлением 43 здоровья за удар. Может быть  поэтому не купил ни одной бутылки здоровья, а найденных скопилось более 30 штук.

Жезл с 4 уровя, ношу до сих пор (17 уровень)

 

Продолжение следует… 

d3fans.ru

Детальный обзор Torchlight II — Torchlight II — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Уже неделя прошла с момента релиза продолжения великолепной Action RPG Torchlight. На разработку игры разработчики потратили 2,5 года, создавая новые локации, монстров, героев, дорабатывая уже имеющиеся механики, а главное — набивая новую игру еще большим количеством лута. Что же у них получилось? После прохождения игры за двух классов героев и похождений в совместной игре за третьего, я готов вам рассказать в деталях нововведения и улучшения в Torchlight II.


Начнём с игрового мира. В Torchlight I мы уничтожали зло в подземельях шахтерского городка Торчлайт, путешествуя по шахтам, склепам, пещерам, замкам и руинам, так ловко уместившимся под городом. В самой глубине мы, играя за Уничтожителя, Победительницу или Алхимика, уничтожили ответственного за распространения чумы Эмбера — Ордрака.

Но победа была недолговременной. Вскоре, Алхимик, захватив Сердце Ордрака, попал под его опасное влияние, и сошёл с ума, восстав против бывших союзников. Уничтожив Торчлайт, он направился за Хранителями, и в ваша задача — его остановить.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Преследование Темного Алхимика проходит в четыре акта. На прохождение игры на нормальном уровне сложности у меня ушло порядка 18 часов. Каждый акт, кроме четвертого, занимает порядка 5-7 часов для прохождения. Четвертый акт достаточно короток и о нём говориться не будет.


Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Геймплейно смысл игры остался тот же — чтобы одолеть зло, вам предстоит уничтожать многочисленных врагов у вас на пути. Врагов в игре много и в количестве и в качестве — вам встретятся как обычные враги, массово прущих на вас, так и маги, владеющие запасом смертельных способностей, массивные гиганты и противники с интересными способностями — например, один из монстров включает щит, отражающий все снаряды, а другой может притянуть незадачливого героя к себе и своим товарищам. И конечно, в игре все ещё присутствуют ходячие сундуки, маскирующиеся под неживые в ожидании незадачливого путешественника.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Темп битв стал значительно быстрее — если в первой части чувствовалась тягучесть геймплея, то во второй сражения стали быстрее и летальнее — малейшее промедление может привести к смерти героя.

Среди обычных монстров все также встречаются чемпионы, которые не только сильнее и больше, но и владеют большим количеством способностей и даже специальными характеристиками, например, раздвоением при смерти. И конечно, в игре вам предстоит победить многочисленных боссов — для победы над каждым вам придется приложить немало усилий, а также запастись припасами и хорошим снаряжением.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Дракон Виракс является одним из дополнительных боссов в игре. Но он ничем не уступает «основным» боссам.

К слову, снаряжения в игре очень много — ваш инвентарь, хотя и увеличенный по сравнению с прошлой игрой, тем не менее заполняется очень быстро самыми разными вещами. В игре значительно расширился арсенал оружия: для любителей ближнего боя вам найдутся не только мечи, топоры, булавы и их двуручные варианты, но и экзотические «когти«. Когти не могут поражать сразу несколько целей, но атакуют с ужасающей скоростью и пробивают половину брони цели.

Тем, кто предпочитает сражаться на расстоянии, представлены, кроме классического лука и арбалета, представители стимпанка — скорострельные пистолеты, мощный мушкетон и громадная пушка — последние два вида могут разрывать на части сразу нескольких врагов с одного выстрела. Для любителей общаться со стихиями есть посохи и волшебные палочки.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Бонусные уровни, скрываемые фазовыми монстрами, снова в игре! Некоторые не очень сложны и скрывают хорошие призы…

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

…Но если вы попали в компанию этих трех монстров, состоящих из дёгтя, у вас серьезные проблемы.

Как и в предыдущей игре, вы можете носить два одноручных оружия, по одному на каждую руку. По сравнению с Torchlight 1 это стало значительно эффективнее — имеется множество бонусов для использующих два оружия, и кроме того, при использовании двух пистолетов, палочек, топоров, когтей и тому подобных видов оружия у вас есть шанс атаковать сразу двумя для двойной атаки по врагу. Если вас не устраивает два оружия, вы можете использовать двуручное орудие или заменить одно из орудий на щит.

Предметы в игре есть самые разные — в игре вам встретится множество уникальных предметов и «сетовых» предметов, дающих очень полезные и редкие способности и значительно отличающихся по внешнему виду. В игре богатый набор характеристик для предметов — есть как базовые «+5 к силе», так и множество интересных и даже уникальных. Как вам ожерелье, которое призывает вам на помощь летающую медузу-попутчика? Или вызвать при атаке с неба мощный метеор? Вам наверняка также пригодятся такие эффекты, как повышенный шанс на нахождение сокровищ, кража здоровья\маны, регенерация, уничтожение вражеской брони, бонус к критическим атакам, уклонению, смягчение «промахов», ускорение передвижения и атак, ускоренное накопление заряда и многие другие эффекты.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Меч в левой части картинки скрывает в себе особые эффекты — но для этого он требует кровь 25 врагов. Такие предметы часто становятся сильнее, чем их «неусиливаемые» варианты и содержат уникальные эффекты, вроде случайного шанса на активацию разрушительного заклинания.

Некоторые эффекты обеспечивают специальные «камни» или предметы для гнёзд. В течение игры вам встретится множество не только обычных камней, но и уникальных черепов, глаз и кристаллов, с уникальными эффектами. Их можно вставить в снаряжение с гнёздами, которых у этих предметов может быть разное количество — редкие экземпляры могут вмещать целых 4 «камня»


В игре появились новые классы — вместо классических «воина, мага и разбойника» нам представлены 4 новых класса, каждый — со своими уникальными стилями ведения борьбы.

Инженер — мастер по тяжестям, закованный в тяжелую броню и использующий тяжелые орудия борьбы с нечистью. Кроме мощных ударов, Инженер может также обеспечивать тяжелую поддержку своим союзникам, имея в распоряжении многочисленных роботов и даже энергетические щиты.

Чужеземец — меткий и ловкий боец, мастерски обращающийся с огнестрельным оружием и глефой. Древняя магия Чужеземцев также включает многочисленные проклятья и призыв теневых собратьев.

Берсеркер — неистовый боец ближнего боя, разрывающий врагов массовыми критическими ударами. Берсерки также способны к магии холода и специальной, «животной» магии.

Маг Эмбера — мастер стихий огня, льда и молний. Маги Эмбера имеют богатый арсенал самых разных заклинаний и мастерски владеют посохами и магическими палочками. Их способности могут уничтожить всех врагов на пути или же помочь друзьям в беде.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Маг Эмбера — специалист по эффектным представлениям.

Каждый из 4 классов имеет большой набор навыков — у каждого героя имеется по 3 вкладки, специализирующихся на особом способе ведения борьбы, и в каждой вкладке имеется по 7 активных и 3 пассивных навыка (в сумме каждый класс имеет 21 активный и 9 пассивных навыков). Навыки ограничены только по уровню — вы можете как специализироваться на одном направлении, так и брать лучшие, на ваш, взгляд, навыки с разных веток.

Все навыки стали намного лучше и интереснее, даже пассивные навыки теперь дают уникальные и интересные эффекты. Например, навык Мага Эмбера позволяет наложить абсолютно случайный эффект при использовании волшебных палочек, а один из навыков Берсерка восстанавливает здоровье при каждом успешном критическом ударе. При развитии понравившегося вам активного навыка у него появляются новые способности — улучшение навыка Hailstorm позволяет усилить последующий урон по врагам, Целительные роботы инженера начнут восстанавливать ману, а Rune Vault Чужеземца будет отталкивать врагов и использоваться значительно быстрее.

С каждым уровнем ваш герой будет получать по одному очку навыков. Если вам не понравился сделанный вами выбор, вы можете вернуть себе потраченное очко навыка у специального персонажа в городе, но только последние 3 потраченных навыка. Очки навыков вы также получаете за повышение славы (Fame) — известный нам еще по первой игре похожий на уровень показатель, который повышается при уничтожении чемпионов, боссов и выполнении заданий.

С каждым уровнем вы также получаете очки характеристик. По сравнению с первой части, их функционал был в разы улучшен, и теперь выбор между этими характеристиками стал сложнее:

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Strength увеличивает урон от оружия и критический урон (но не его шанс!).

Dexterity повышает несколько важных процентных характеристик — шанс на критический урон, на уклонение на атаки и смягчает последствия «промахов».

Focus повышает элементальный урон и немного — вашу ману. Примечательно, что именно эта характеристика повышает шанс на атаку с двух рук одновременно, делая эту характеристику очень полезной для любителей битвы с двумя орудиями.

Vitality делает вас крепче, повышая броню, здоровье и шанс на блок со щитом.

Кроме того, многие предметы требует определенное количество очков в характеристиках, прежде чем вы его можете использовать. Но в Torchlight II вы также можете набрать несколько уровней и также получить доступ к предмету, обойдя ограничение по характеристикам (или наоборот).

И если вам недостаточно ролевых элементов, в игре также появился Заряд — специальная характеристика, отличающаяся у каждого героя. Она набирается в бою и вне боя постепенно пропадает — но дает очень сильные эффекты при заполнении. Берсерки входят в ярость, получая значительны бонус ко скорости передвижения и всегда нанося критические удары по врагам в течение небольшого периода времени. Маги Эмбера имеют похожую ярость, но в этот раз у них усиливаются все способности, а их стоимость в мане обнуляется.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Чем больше врагов — тем больше заряд. Чем больше заряд — тем больше вы!

Чужеземцы в бою становятся точнее и ловчее — чем больше у них заряд, тем выше бонусы. Интереснее всего обстоят дела у Инженеров — заполнение Заряда «заряжает» их способности, значительно их усиливая, а некоторые используют заряды для разрушительных эффектов.


Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Вы всегда можете опробовать свои навыки на этой кукле, ей никогда не больно.

В каждом акте имеется своя основная локация (город), где вы можете восполнить припасы, продать ненужные предметы и усовершенствовать нужные. В начале игры будет доступна лишь пара торговцев да мастер, возвращающий вам потраченные не туда очки навыков, но с течением игры в городах появятся много новых персонажей. Многие из них нам знакомы по первой игре: кроме торговца снаряжением и припасами и уже упомянутого мастера в городах появятся два гоблина-специалиста по камням (один очищает предметы от камней, а другой — камни от предметов), зачарователь и трансмутатор, торговец редкостями и загадочными предметами, которые могут быть какими угодно — может быть, вам попадет в руки уникальный и мощный предмет, а может быть — слабая пустышка.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

В путешествиях вам могут встретиться самые разные личности. Этот, например, может пропитать моё оружие ядом, а броню усилить против него.

Зачарование во второй части было изменено — тот неблагополучный случай, когда вы теряли все эффекты на новеньком топоре больше с вами не случится (да и простых провалов в зачаровании я тоже не встречал), но у зачарователей теперь есть ограничения на улучшение предмета. В городах зачарователи могут наложить всего один или два эффекта на предмет, зато вне городов, в самых разных местах, вы сможете встретить мастеров, дающих до 3 или до 4 эффектов одновременно, а также зачарователей, придающих предметам определенные способности или добавляющим им гнёзда. Если вас не устраивает зачарования на вашем предмете, но он для вас очень дорог, вы можете за кругленькую сумму очистить улучшения и попробовать заново.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Отличное зельице, дорогой. Почти даром даю!

В дороге вам могут встретится не только зачарователи, но и люди (и не люди), которые могут вам предложить задание. Задания сами по себе не слишком отличаются (в большинстве нужно уничтожить босса или найти предмет(ы), для которых предварительно надо уничтожить босса), но так как сами подземелья (и другие места, где вам надо выполнить задания) значительно отличаются как по внешнему виду, так и по контингенту, то выполнять их всегда очень увлекательно. В награду вы получаете опыт, славу, а также один из трех предметов на выбор.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

На атмосферу игры в значительной степени играет освещение, в особенности — смена дня и ночи.

Одним из важных нововведений в плане исследования игрового мира Torchlight являются локации под открытым небом:. В течение первых трех актов вам предстоит обойти весь мир: посетить равнины и тундры Эстерии, выжить в пустынях Пустошей Маны и пройти сквозь леса и болота бывшей гномьей крепости Груннхейм. Почти каждая локация в игре уникальна и обладает своей уникальной атмосферой.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Не волнуйтесь, следующая открытая локация будет еще больше!

Во многом уникальность вашего прохождения обеспечивается генерацией уровней. В каждом вашем прохождении подземелья, проходы и внешние локации генерируются случайно, поэтому порой вы можете найти то, что не встретили в прошлый раз. Локации также достаточно большие — в особенности огромные открытые локации, на исследование которых без посещения подземелий и других локаций уходит больше часа.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Даже практически идентичные варианты самой первой локации имеют, все же, отличия.

После прохождения игры вашему персонажу открывается доступ к Mapworks, где вы можете играть на случайных уровнях, покупая карты с сокровищами. Примечательно, что некоторые карты содержат дополнительные бонусы, как для вас, так и для врагов, как положительные, так и отрицательные. Эти бонусы, однако, действуют только в масштабе подземелья, на которое вы попадаете. После прохождения вы также можете начать игру заново старым персонажем (NG+), при этом весь мир подстроится под ваш уровень. Доступ к Mapworks для этого персонажа сохраняется через портал в городе.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Перейдем к некоторым важным элементам Torchlight I, расширенным во второй игре. В первую очередь, это, конечно же, питомцы. Во второй части зверюшек на выбор игрока стало значительно больше — вместо 2(3) их теперь целых 8, и у каждой есть еще варианты внешнего вида. Питомцы все также являются вашими верными помощниками против зла, способные сражаться на наравне с вами, а также способные переносить и отправляться назад продавать ненужные вам предметы. Кроме того, теперь вы можете отправлять их докупать припасы, вроде зелий и свитков, используя четвертую вкладку в их инвентаре. Вы можете также надевать на них уникальные ошейники и метки, придавая им значительные бонусы в бою.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Вы даже можете превратить своего питомца в половину скелета. На удивление сильного и быстрого, однако.

Важным занятием искателя приключений в обоих частях является рыбалка. Рыбалка все также представляет собою достаточно простую мини-игру, в которой вам нужно вовремя нажать на значок крючка. Улов бывает разный — иногда вы вылавливаете снаряжение для себя и питомца, но чаще всего это рыба. Вы можете скормить рыбу своему питомцу, превратив его в другое существо — которое может иметь значительно более высокие боевые показатели или же дать ему уникальную способность — например, превращенный в паука питомец может обездвиживать врагов сетью, а в Swampflyer — заглушать их способности. В Torchlight 2 вне города места для ловли рыбы стали реже и ограниченными по количеству попыток, но улов стал значительно ценней. А если вам не нравится рыбачить, вы всегда можете запастись динамитом и моментально «выкурить» всю рыбу на месте.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

И, конечно, не стоит забывать о свитках с заклинаниями — это фактически дополнительные способности в ваш арсенал. Кроме классических, известных нам по Torchlight I заклинаний вроде Fireball и Heal All, сюда попали свитки со способностями (тома) — сюда попали многие пассивные способности для героев из Torchlight 1. Например, один из томов позволяет вам лучше торговаться, другой — улучшает вашего питомца и уменьшает время его отсутствия. Как и в первой части, у вас всего 4 слота на тома и свитки с заклинаниями, а менять свободно их нельзя — освободить занятое место можно только полностью уничтожив занятый в нём свиток. Зато, теперь ваше животное также имеет 4 слота под заклинания вместо 2 в Torchlight 1, еще больше усиливая его полезность.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Кроме обычных способов общения, в игре предусмотрено несколько эмоций, вроде известных многим игрокам MMORPG танцев.

Но, пожалуй, самым важным нововведением в серии считается режим совместной игры. И на мой взгляд, в игре он удался очень хорошо — в игре одновременно могут находится до 6 игроков и вместе идти истреблять нечисть на своем пути. Множество способностей героев отлично взаимодействуют друг с другом, враги становятся сильнее, но не настолько, а выпадаемых из монстров предметов становится больше и лучше, однако нужды сражаться за предметы с другими игроками нету — у каждого они свои. Впоследствии, если вы пожелаете, вы можете обменяться полезными для других предметами на полезные для себя предметы.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

Законы случайной генерации применимы и к совместной игре — заходя к другому игроку, вы сможете увидеть одинаковые локации в разных декорациях, а подземелья — снова заполоненные монстрами и сокровищами. Игра по сети идёт без особых задержек, даже когда игроки в мире находятся в разных местах (последнее, пожалуй, единственный для меня минус сетевой игры). Большинство игроков в сетевой игре нормальные, хотя многие жалуются на читеров (благо, игра особо не запрещает нечестную игру, аукционов же нету)

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

У каждого игрока на этом сервере, похоже, свой серьезный бизнес.


Хотя графически игра не может показываться сверх высоким разрешением, супер-физикой и прочими прелестями, выглядит она довольно добротно. Модели персонажей и монстров сделаны качественно, анимации и эффектов в игре очень много, а снаряжение героев выглядит просто великолепно. В игре доступны герои мужского и женского пола, и хотя для них доступны всего лишь несколько лиц и причесок, для них также доступны сотни комбинаций снаряжения.

Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

К музыке в игре не придраться — музыка ко второй части Torchlight была создана тем же композитором, что сделал музыку первых двух частей Diablo и первой Torchlight — Мэттом Уэльменом, поэтому музыкальная тема узнается сразу же. Музыка умело нагнетает атмосферу в битвах с боссами и приводит в ностальгию внутри и вне городов нотками из Diablo.


Детальный обзор Torchlight II

Детальный обзор Torchlight II

По загадочной причине меня случайно убил один из товарищей. Расследование продолжается.

Конечно, в игре не обойтись без минусов. Кроме некоторых багов, которые, я надеюсь, исправят в будущих патчах, меня достаточно сильно раздражают некоторые убивающие с практически одного удара атаки врагов (отчасти из-за того, что во второй части, как и в первой, герою также может быть нанесен критический урон). В начале игры они встречаются редко, но в третьем и четвертом актах, особенно на высоких уровнях сложности для меня они являются большой проблемой.

Но, тем не менее, игра принесла мне большое удовольствие, и даже после двух прохождений не надоела. Буду надеяться, что Runic Games в ближайшее время выпустит набор для создания модификаций, которые значительно продлят удовольствие от игры. А пока у нас есть отличная игра, рассчитанная на долгие часы счастья.

Что вас затянуло в Torchlight?

Минимальный уровень для голосования — 1

Куча лута!

42.7%

Локации!

33.3%

Монстры!

32.0%

Мультиплеер!

29.3%

Стимпанк!

32.0%

Музыка!

26.7%

Что-то другое, но не менее важное!

34.7%

Ничего?…

5.3%

Я еще не пробовал играть в эту игру!

18.7%

Я не буду играть в эту игру! HURRR DURRR

6.7%

www.gamer.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*