The lord of the rings the battle for middle earth ii прохождение – The Battle for Middle-earth II — Летсплеи, прохождение, обзоры, видео геймплея — Let’s Play Hub — игровое видео, каталог летсплеев

Прохождение оригинальной игры — Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2, the

Миссия I — Ривенделл.
А спустя несколько дней после того, как Братство Кольца отправилось в поход, узнается, что гоблины готовятся неожиданно атаковать Ривенделл. Глорфиндел, великий эльфийский полководец, вовремя узнаёт об этом,уничтожает гоблинов ,напавших на эльфийские патрули и предупреждает Элронда. Эльфы приготавливаются к обороне и отбивают атаки гоблинов,к ним приходят на помощь лучники Лориэна и всадники Ривенделла после чего переходят реку,и используя Орлов уничтожают гоблинский лагерь . Неожиданно на их пути встаёт Гигантский червь, но эльфы уничтожают его с помощью Орлов.

Герои:Глорфиндел, Элронд, Глоин, Арвен, два Гигантских Орла.
Герои Зла:Гигантский червь.

Миссия II — Высокий Перевал.
Глорфиндел и Глоин отправляются в поход, чтобы очистить дороги от гоблинов. Они создают базу, переходят в атаку, уничтожив все туннельные проходы гоблинов, и спасают Халдира от окружения, после чего атакуют базу гоблинов, откуда велись нападения на Ривенделл. Внезапно из-под земли выходит Глубинный Страж — осьминог гигантских размеров. Видя, что мечи бесполезны, эльфы побеждают с помощью стрел. Но Север ещё не очищен от гоблинов и эльфы отправляются в одно из самых опасных мест в Средиземье — Эттенмурс, или Троллистое плато.

Герои:Глорфиндел, Глоин, Халдир.
Герои Зла:Глубинный Страж.

Миссия III — Троллистое плато.
Эльфы прибывают в местность, некогда контролируемой Королём-Колдуном Ангмара. Теперь Король гоблинов Горкил владеет этими землями, и в развалинах древней ангмарской крепости и на плато он собирает огромную армию гоблинов для завоевания Севера. Пока Халдир отправляется на кораблях за подкреплением, Глорфиндел и Глоин продвигаются на север, уничтожая отряды гоблинов штурмующих эльфийское поселение. Халдир привозит подкрепление, и объединённые эльфы идут в атаку на цитадель, сломав стену с помощью энтов и убив всех троллей и гоблинов вместе с королём Горкилом и развалив его крепость. Но освобождённый гном расказал историю: дракон Дрогот напал на гномьи шахты в Синих горах и захватил дом местных гномов. Эльфы отпраляются в путь на Синие горы.

Герои:Глорфиндел, Глоин, Халдир.
Герои Зла:Горкил.

Миссия IV — Синие горы.
Глорфиндел и Глоин прибывают в Синие горы, где встречают армию выживших гномов. Их цель — убить Дрогота, Повелителя драконов. Эльфы и выжившие Гномы объединяются для этой цели и входят в подземные шахты и туннели гномов, очищая их от нечисти — огненных ящеров, пауков, гоблинов и пещерных троллей. В главном зале Повелитель драконов сам идёт в атаку, после долгой битвы(достать Дрогота можно лишь топоры метателей и башен), дракон убит.

Герои:Глорфиндел, Глоин.
Герои Зла:Дрогот, Повелитель драконов.

Миссия V — Серебристая гавань.
Не найдя помощи у гномов, которые отказались в дальнейшем участвовать в войне, Глорфиндел отправился в Серебристую гавань, атакованную Корсарами Умбара. Глоин посылает за подкреплением гномов небольшой отряд. Очистив город от умбарцев, Глорфиндел снаряжает боевые корабли и очищает море от пиратского флота,затем высаживается с эльфами в южной гавани,захватывает ее и рушит пиратскую таверну. Неожиданно оказывается, что гоблины готовят контратаку. Эльфы отбивают две атаки гоблинов с моря, после чего гномы все же приходят и отбивают третью и четвертую атаки, город спасён. Но прибывшая с Орлами Арвен сообщает дурные вести: Саурон начал Войну и орды орков вышли из Дол Гулдура, готовясь захватить Эребор, Ривенделл и Лихолесье. Объединённая армия эльфов и гномов Синих гор отправляется на Восток воевать, а Глорфиндел, Глоин и Арвен улетают в Лихолесье на Орлах, чтобы сформировать союз с Трандуилом, королём Лихолесья, в войне. Главная кампания Саурона по захвату Средиземья началась.

Герои: Глорфиндел,Глоин.

Миссия VI — Река Келдуин.
Армия Дол Гулдура атакует крупный озерный город Эсгарот, гномы во главе с Даином защищают город от атак орков, троллей и мумаков. Атаку возглавляет один из назгулов и прикрывают катапульты. После кровопролитных боёв Даин переходит в контратаку и уничтожает базу мордорцев на юго-западном берегу озера. Получив сообщение что эльфы Лихолесья не придут на помощь, Даин решает отступить в Дейл.

Герои: Даин.
Герои Зла: назгулы, крылатая тварь.

Миссия VII — Эребор.
Тьма протянула руки к Средиземью. Минас- Тирит взят в осаду армией Минас-Моргула. Фродо и Сэм вступили в Мордор и срылись от взора Элронда и Гэндальфа. Пока Глоин, Глорфиндел и Трандуил в Лихолесье обсуждают союз, король Даин готовится к атаке армии харадримов и мордорцев на Эребор. Король гномов начинает строить укрепления в Дейле и отбивает атаки врага. В ходе боя внутрь Эребора несколько раз врываeтся диверсионные отряды Саурона, но оставшиеся в Эреборе воины уничтожают их.Сначала Дэйл атакуют пираты,затем харадримы инаконец две армии Мордора(в последних есть тролли) Вскоре на помощь гномам приходят эльфы Лихолесья во главе с Трандуилом,а также Глоин и Глорфиндел. Гномы и эльфы защищают Эребор от самого сильного диверсионного отряда врага (во главе с Голосом Саурона и назгулами), вместе им удаётся его отстоять. В то же время Гондор и Рохан побеждают в битве на Пелленорских полях под Минас-Тиритом. Две огромные армии Саурона разбиты.

Герои: Даин, Трандуил, Глорфиндел, Глоин.
Герои Зла: назгулы, Голос Саурона, Крылатая тварь

.

Миссия 8 — Дол Гулдур.
Пока Армии Запада сражаются у Чёрных Ворот, Элронд во главе сил Лориэна и Ривенделла осаждает крепость Дол Гулдур. Его эльфы очищают лес от пауков , разрушают их логова и уничтожают мордорцев у северного и южного маяка. Элронд зажигает сигнальные огни, на помощь приходят эльфы Лихолесья(усиленные энтами Фангорна) и гномы Эребора(с катапультами). Эльфы и гномы строят базу ,затем объединённая армия Добра идёт на штурм крепости. Эльфы и гномы проламывают стену , очищают Дол Гулдур от орков и троллей, разрушают тюрьму и главную башню крепости,попутно уничтожая Глубинного Стража(у южной стены),Балрога(на подступах к главной башне) Вторая армия Мордора контратакует с севера, эльфы и гномы разбивают врагов.Союзники доламывают постройки. Фродо уничтожает кольцо и с падением Саурона уходят все вещи, сотворённые им. Мордор и Дол Гулдур разрушаются и Средиземье освобождается от Тьмы. Война Кольца закончена, а вместе с ней и кончается Третья Эпоха.

Герои:Элронд, Глорфиндел, Глоин, Арвен, Трандуил,Даин.
Герои Зла: назгулы, Голос Саурона, Балрог,Глубинный Страж.

Миссия I — Лориэн.

Саурон управляет всем Злом Средиземья. Помимо своих орд орков в Мордоре, он гонит гоблинов и троллей из их пещер в Мглистых горах, чтобы те воевали с гномами и эльфами. Тёмный Властелин также посылает Глашатая Саурона и трех Назгулов из Дол Гулдура захватить Лориен. Глашатай Саурона собирает армию гоблинов и пещерных троллей с Мглистых гор и начинает атаку на лес. Эльфы пытаются задержать врага под предводительством Халдира, но в конечном итоге войска зла все же ломают их оборону. Гоблины освобождают горных гигантов из эльфийского плена. Тогда в бой вступает Келеборн, давая Галадриель время для побега, сам Келеборн погибает в сражении. Теперь Глашатай Саурона без труда уничтожает последние отряды эльфов и захватывает лес.

Герои: Глашатай Саурона, Назгулы.

Миссия II — Серая гавань. 
Тем временем к гоблинам присоединились умбарские пираты. Они помешали попытке эльфов переплыть через море, вступив с ними в морское сражение и уничтожив все их корабли. Они очистили берег от эльфийских башен, позволив армии гоблинов высадится на берег и атаковать эльфов, которые пытались воспрепятствовать высадке. Как оказалось, за всем этим вторжением стоял никто иной как король Горкил. Гоблины создали базу и атаковали Серебристую Гавань, в то время как умбарцы атаковали с моря. Город был захвачен и уничтожен гоблинами.

Герои: Горкил.

Миссия III — Шир.
Король Горкил атаковал Шир. Как оказалось, к хоббитам присоединились следопыты дунэдайн, но гоблины уничтожают всех дунэдайн и все здания хоббитов. Но неожиданно приходят войска Изенгарда во главе с Гримой и требуют, чтобы гоблины оставили эти земли и убирались в свои норы. Но Король Горкил побеждает хорошо вооружённых урук-хай и утверждает свою власть над Широм.

Герои: Горкил.

Миссия IV — Форност. 
Следующая цель гоблинов — древняя крепость Форност, её защищают дунэдайн и гномы Синих гор. Король Горкил заключает союз с гигантскими пауками. Вместе гоблины и пауки, карабкаясь по стенам, залезают в крепость и уничтожают переднюю защиту. Тогда гномы используют оружие под названием «Молот Земли», который сотрясает землю. Гоблины продолжают атаку и уничтожают «Молот», а потом разрушают цитадель Форноста и убивают всех её защитников. Теперь гоблины безраздельно властвуют на всех землях западнее Мглистых гор.

Герои: Горкил.

Миссия V — Лихолесье.
Назгулы вместе с Глашатаем Саурона и армией Дол Гулдура объединяются с гигантской паучихой Шелоб и начинают атаку на эльфов Лихолесья. Для захвата Лихолесья нужно взять контроль над главной дорогой. Глашатай Саурона пересекает реку, несмотря на то, что эльфы уничтожили мост. При помощи Шелоб орки добиваются союза с гигантскими пауками. Затем он уничтожает все эльфийские отряды и их лагеря пытающиеся помешать захвату. Мордорские войска захватывают дорогу и расставляют по ней оборонительные здания, которые удерживают до победы.

Герои: Глашатай Саурона, Назгулы, Шелоб.

Миссия VI — Блеклая Пустошь.
Саурон покорил земли эльфов, но гномы сильны, и ему нужны новые союзники для борьбы с ними. Глашатай Саурона с армией Мордора начинает атаку на крепости гномов в Серых горах. Он освобождает огненных ящеров, которых гномы ещё с детства захватывают в плен и держат в неволе. Огненные ящеры помогают назгулам уничтожить все шахты гномов. После чего Глашатай Саурона встречается с Дроготом Повелителем Драконов и заключает с ним союз от имени Саурона. Теперь пришла очередь драконов воевать за Средиземье. Подгорное Царство Гномов Эребор было обещано Дроготу.

Герои: Глашатай Саурона, Назгулы.

Миссия VII — Эребор.
Глашатай Саурона начал наступление на Эребор. Небольшая армия орков очищает место в городке Дейле, где назгулы устраивают себе базу. Гномы пытаются заранее уничтожить врага, но Голос Саурона отбивает атаки гномов из Эребора и под командованием Глоина, которые прибыли на помощь своим собратьям. Теперь, когда атаки отбиты, назгулы с огромной армией атакуют подземный город гномов, там ему пытаются противостоять во главе с Даином, но бесполезно. Войска орков и людей Востока уничтожают Трон Даина и захватывают город.

Герои: Голос Саурона, Назгулы.

Миссия VIII — Ривенделл.
Остался последний оплот эльфов — Ривенделл, король Горкил и его гоблины вторгаются в Ривенделл, эльфам на помощь приходит Армия Мёртвых, приведённая Братством кольца, но они терпят поражение. Тогда в битву вступают гигантские орлы, но в противовес орлам прилетает Король-чародей с двумя назгулами и Дроготом, вскоре в битву вступает сам Саурон. Силы Зла штурмуют Ривенделл и захватывают город. (В этой миссии доступны войска и строения как и гоблинов, так и Мордора).

Герои: Горкил, Шелоб, Дрогот, Глашатай Саурона, Назгулы, Король-Чародей, Назгулы на летучих ящерах, Саурон.

www.playground.ru

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2

Dark Lord’s Eye

Немного же у нас войск — всего-то стая волков и два погонщика рабов. Но у Арнора не больше — офицер и отряд королевской стражи. Призываем отряды метателей топоров. Силы не жалеем и используем, они надолго станут недоступны. Перед гибелью арнорский офицер разобьет палантир, уничтожив и себя, и наши немногочисленные войска.

Будем заниматься охотой на арнорцев и собирательством семи частей палантира, поначалу еще и на подножном корму. Свою армию выдвигаем к указанной цели; подойдем мы к ней вместе с врагом. После драки кусочек будет наш, но будьте осторожны с лучниками — в тыл ударит кавалерия. Пока шел бой, строитель возведет нашу цитадель, вот к ней и нужно будет отнести осколок. А там и строители станут доступны.

На заметку: каждый новый принесенный кусочек открывает заблокированные силы.

Со следующими будет все не так просто — каждый из них охраняется немалым количеством войск, и при нашем появлении противник стремится утащить их в цитадель. Обычно этим занимаются рейнджеры; для их отлова стоит обзавестись парой отрядов наездников на волках. Одно из заданий — не дать Арнору захватить четыре кусочка; странно, но после трех он успокаивается на длительный срок. Нам же нужно создать несколько отрядов темных рейнджеров, снабдить их знаменами и ледяными стрелами и продвигаться с этим воинством к вражеской цитадели, расположенной на другом конце центральной дороги. Осаждаем их крепость и там же возводим свои постройки, чтобы пополнять войска.

Как только цитадель арнорцев падет, забираем собранные ими осколки и относим к своей крепости. Идти лучше всей армией; неизвестно откуда появится кавалерия врага. Уничтожим ее, и дело будет за малым — принести оставшиеся кусочки палантира.

Barrow-Down

Миссию можно описать одним словом — мясорубка. Нужно прийти на могильный холм и оборонять его. К нам будут подходить подкрепления, но строить мы ничего не можем, равно как и воскрешать павших героев. Будет выдано дополнительное задание по уничтожению рейнджеров, и лучше его выполнить до прибытия на холм, они не будут мешать нашим подкреплениям. У нас появляются чернокнижники — если им дать специализацию замерзших душ, то нужно внимательно выбирать цели.

Carn Dum

Все, хватит, наштурмовались, пришел черед защищаться. Серьезным оборонительным сооружением то, что нам досталось, назвать трудно — замок и три ряда стен с некоторым количеством башен. А до атаки эльфов и людей всего пять минут. Любым из двух героев захватываем сигнальный огонь, а тремя строителями начинаем возводить постройки во внутреннем дворе. Все остальное пространство нужно застроить мельницами — и нам доход, и врагам затраты времени на уничтожение.

Нужные нам войска — чернокнижники и темные рейнджеры, а также два-три погонщика рабов с улучшением до копейщиков. При нежелании или невозможности улучшать сумеречный храм можно обойтись только заклинанием заморозки, очень пригодится для ослабления вражеской армии и уничтожения ее по частям.

Это важно: заклинания при закрытых воротах не действуют, чернокнижник стремится подойти поближе и идет через «запасной ход».

Как только первые ворота падут, отходим за вторую стену, затем за третью. Но пока они целы, можно впускать врага маленькими группками и так уничтожать. Наибольшую опасность представляет эльфийская кавалерия, с наскока она сносит вообще все — и стрелков, и чернокнижников, — и именно для ее контроля нам нужны копейщики и магия заморозки, об остальных войсках можно не беспокоиться, с ними справятся темные рейнджеры.

В этом бою помогут нам и силы — в самом начале призываем гигантов за внешней стеной, пусть они уничтожают камнями требюшеты врага из первой волны, позволяя выиграть время на тренировку и улучшение армии. Осадных машин у противника много, и обычно они будут стоять весьма плотной кучкой. В этом особо запущенном случае поможет призыв орков.

К двадцатой минуте с юго-запада подойдет Рогаш со своим воинством. Эльфам и людям от удара троллей с тыла не спастись. Падет все их воинство во главе с Глорфиндейлом.

Plague Bearer

Задача несложная — до наступления утра собрать 1000 душ с курганов Арнора. Чтобы процесс добычи пошел, нужно оставить на могильном холме одного чернокнижника со свитой, от увеличения их числа скорость не зависит. Но незащищен только ближайший к нам холм, на всех остальных стоит охрана из двух-трех отрядов и одного рыцаря, а на самом западном — вся неприятельская армия. Рыцарь — курьер, если его упустить, он вернется с подмогой.

Для победы контроля над одним холмом недостаточно, нужно захватить три-четыре. На каждом захваченном холме стоит построить по башне и держать своих чернокнижников рядом с ними. При опасности — прятать, они проживут до прихода подмоги. Можно построить сумеречный храм и каждого из черных магов обучить заклинанию заморозки, чтобы выиграть еще немного времени при каждой атаке.

Пока чернокнижники собирают урожай душ, стоит уничтожить основную армию врага; затем нам придется поохотиться на арнорского капитана. Для этого можно использовать вообще все силы, которые будут перезаряжены. Но его ждет не смерть, а призрачное существование под именем Карша, нашего нового героя.

Fornost

В конкурсе на приз «Самая нудная миссия» штурм столицы Арнора будет одним из претендентов на почетный титул. Войска и ресурсы из воздуха, ускоренное строительство — вот те приемы компьютерного противника, которые не дают нам заснуть окончательно.

На южном краю карты появляется наша армия и возводится цитадель. По этой же линии можно возвести четыре-пять мельниц, предварительно уничтожив стоящие там людские фермы. Постепенно возводим лагерь, укрепляемся и улучшаем все, что можно. Стены строить бесполезно, у врага будут катапульты в неограниченном количестве, и гонять их придется одному из героев. Для защиты от прочих войск сгодится башня с ледяными стрелами и улучшенными лучниками внутри.

Крепость противника можно условно разделить на шесть прямоугольников. Нас интересует центральный внутренний — от боковых и наружных он отделен стенами. В ближней половине справа и слева кварталы с казармами и антуражными гражданскими строениями, защищенными стрелковыми башнями и катапультами. С обеих сторон есть потайные воротца и спуски на равнину, где мы находимся. В центре — обычные ворота и большое количество войск противника; весь проход простреливается множеством обычных башен. Расположенные здесь войска почти бессмертны. Нет, убить их, конечно, можно, но из ворот тотчас как по волшебству выходит точно такая же толпа. Стоять так во внутреннем дворе можно до бесконечности. Придется идти другим путем.

Соберем атакующую группу: два любых героя, два отряда снежных троллей и четыре — темных рейнджеров. Делаем им все возможные улучшения. Используем две наших самых полезных силы — боевую песнь и замороженную землю. Под действием любой из них стрелки уничтожают башню или фрагмент стены с одного залпа — они и будут наносить основной урон. Герои и тролли будут уничтожать катапульты и перехватывать кавалерию. Сначала очищаем левый квартал, затем правый. Именно в таком порядке. Осадные машины врага идут с правого дальнего угла карты, и при ином порядке атаки придется распылять свои силы.

Настала пора штурмовать центральные внутренние ворота. Войска перед главной калиткой замка не трогаем, пусть себе стоят. Вполне вероятно, что с одной попытки не удастся дойти до цели. Уничтожаем все, что сумеем, и отводим выжившие войска. Восстанавливаемся, ждем перезарядки использованных сил и повторяем маневр. На второй или третий раз штурм пройдет удачно.

Epilogue

Единственная миссия в кампании за эльфов и людей, противостоящих Ангмару и Королю-Чародею. Доступна для игры после прохождения за «темную» сторону. Карта та же, что и в первой миссии за нынешнего врага. У нас некоторое количество элитных войск обеих рас, вполне достаточное, чтобы уничтожить первую группу врагов. После прибудут строители — человек и эльф. Из построек нас интересуют осадная мастерская людей, эльфийские бараки, кузня и конюшни. Тренировать в них будем лучников Лихолесья, конных копейщиков Ривенделла и — чуть позже — осадные машины.

Это важно: берегите героев, в этой миссии возродить их в крепости нельзя.

Прохождение почти линейно: продвигаетесь вперед по дороге и одного за другим уничтожаете ангмарских героев. Ответвление будет одно, направо, недалеко от преграждающей путь стены, — там находятся две постройки. Останется разбить стену и атаковать. Чтобы избежать неприятностей, нужно уничтожить сумеречный храм и чернокнижников, всех остальных можно не уничтожать. Наша цель — Король-Чародей, с его смертью победа будет за нами вне зависимости от количества уцелевших вражеских построек и войск.

Автор: Константин Закаблуковский. Материал был ранее опубликован в журнале «Игромания». Размещается с разрешения редакции журнала.

stopgame.ru

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2

Никто и не сомневался, что нам не придется долго ждать дополнения. Не прошло и года, как оно появилось на свет. Рецепт давно известен — добавили одну расу и кампанию для нее да раздали плюшек уже существующим. Кто-то делает две? Только не Electronic Arts; уж они-то в создании расширений для игр поднаторели. Хотите еще одну — ждите следующего расширения!

События кампании переносят нас на тысячелетия назад, ко времени, когда Король-Чародей получил одно из людских колец, попал под его дурное влияние и отправился воевать. Чтобы отличать от других темных рас, специализирующихся на разных мерзостях и магии огня, северный Ангмар превратили в страну льдов, с подходящим для этого набором войск и сил, не лишенных морозного благородства.

Радуйтесь, в режиме Войны за Кольцо проявились проблески логики — теперь построенные в сражениях отряды никуда не пропадают, а добавляются в армию героя-полководца. Сохраняются полученный опыт и проведенные улучшения отрядов. Но автоматический расчет битв нисколько не поумнел и все так же работает вычеркиванием, как в старинных Warlords. Приходится воевать на каждой карте. Из других появившихся вкусностей — перемещение армий по своей территории теперь происходит на две провинции.

Изменения коснулись игрового процесса. Здания у всех рас стали прочнее, и это спасает от распространенной стратегии «отправить всех героев громить врага». Но стены по-прежнему бесполезны — при такой «серьезности» выдержат на пару секунд дольше. Второе еще более значимо — теперь отряды противников не проходят друг через друга, идя к своей цели, и им приходится вступать в бой. Но один немаловажный момент так и остался неизменным — камера по-прежнему задевает макушки нашего войска, и о взгляде на поле боя с высоты птичьего полета остается только мечтать.

Постройки

Экономика осталась прежней. Добывающие здания производят единственный ресурс, который и тратится на строительство и усовершенствование зданий, тренировку бойцов и приобретение улучшений для них.

У Ангмара нет разнообразия построек, доступных людям или эльфам. И это преимущество — небольшое количество строений дает быстрый доступ ко всему множеству войск. Но в подобном аскетизме кроется и недостаток — подданные Короля-Чародея лишены алтарей лечения и статуй набора опыта. Ну и ладно, остальные «темные» также обделены подобным. Все тренирующие войска и проводящие исследования постройки, за исключением цитаделей, можно дважды улучшить. Это увеличивает скорость производства на десять и двадцать пять процентов, соответственно, и дает доступ к новым войскам.

  • Цитадель (Citadel). 5000. Главное здание, в нем нанимаются рабочие, а также призываются и воскрешаются герои. На каждой из семи точек рядом с цитаделью можно построить башню с лучниками, башню с троллями-метателями камней, клетку с волками или угловой сегмент стены. Можно улучшить и саму цитадель:

Пламя тьмы (Flame of Darkness). 500. Призыв и воскрешение героев обходятся дешевле и происходят быстрее.

Ров с колючками (Spike Moat). 1000. Все враги вокруг цитадели получают повреждения по времени.

Заряды льда (Ice Munition). 1500. Все башни на стенах, связанные с цитаделью, где было проведено это улучшение, используют ледяные стрелы или глыбы льда для метательных машин.

Дом стенаний (House of Lamentation). 1000. У окружающих вражеских войск снижаются показатели урона и защиты.

Стены льда (Ice Wall). 2000. Крепость, связанные с ней стены и сооружения на них получают дополнительную защиту.

Святыня Короля-Чародея (Witch-Kings’s Sanctum). 2500. Магия крепости, которая позволяет запустить шар льда, бьющий по площади. Вполне достаточно, чтобы уничтожить несколько оказавшихся рядом отрядов врага. Для изучения должно быть проведено улучшение стены льда.
  • Мельница (Mill). 300. Ресурсодобывающее здание, эффективность которого зависит от площади воздействия, обозначаемой окружностью. Неровная местность и другие мельницы в зоне действия снижают эффективность. Каждая увеличивает лимит командования на полсотни очков (но не больше тысячи). Набирают опыт и со временем получают уровни вплоть до третьего, на котором обзаводятся башенкой со стрелком.
  • Дом людей короля (Hall of the King’s Man). 400/300/500. Все подданные Короля-Чародея из расы людей нанимаются здесь. Это погонщики рабов, нуменорские воины и рейнджеры. Улучшив здание до второго уровня, можно изучить знамя (1000) для экипировки своих отрядов, с ним они сразу же получают второй уровень и могут восполнять потери.
  • Логово троллей и волков (Troll and Wolf Den). 450/300/500. На первом уровне может тренировать только отряды волков, на втором — холмовых и снежных троллей. На третьем своих четвероногих слуг можно одеть в ошейники с колючками.
  • Сумеречный храм (Temple of Twilight). 600/500/500. Чернокнижники нужны? Пожалуйста, но выучить они могут только заклинание замерзшие души. Второй уровень храма даст им доступ к колодцу душ, а третий — дождю из трупов. Дополнительно для тренировки чернокнижников в храме ничего изучать не нужно.
  • Темная кузня (Dark Iron Forge). 600/500/500. Строит «осадные машины» — троллей-метателей камней. На втором уровне можно исследовать улучшения оружия для войск — ледяные стрелы и клинки тьмы, а на третьем — броню и новые снаряды для метательных машин, отдав 1000 ресурса за каждое действие.
  • Башня (Battle Tower). 500. Осыпает врагов стрелами, которые за пять сотен ресурса можно сделать ледяными. В башне два места под отряды, но каких бы мы туда стрелков не посадили, использовать они будут стрелы башни.
  • Угловой сегмент стены (Wall Hub). 200. Между подобными узлами строятся кусочки стены за отдельную плату, по 50 за каждый. На возведенных стенах можно построить ворота (500), скрытые ворота (300), башню (500), площадку с троллями-метателями камней (1200) или еще один уголок, если нужно сделать ответвление.

Войска

  • Погонщик рабов (Thrall Master). 100. Самый оригинальный боец игры. Тренируется в гордом одиночестве, но в течение пары секунд может вызвать одно из четырех возможных подкреплений. На его войска не действуют улучшения брони и оружия, их нельзя оснастить знаменами, но это — плата за дешевизну и оперативность.

Гундабадские воины (Warrior of Gundabad). 50. Слабые и узкоспециализированные войска, могут бороться только с копейщиками врага. Зато дешевы и быстро строятся.

Наездники на волках (Wolf Riders). 400. Единственная кавалерия Ангмара, хоть и слабее своих аналогов у других государств. Специально строить не стоит, а вот держать погонщика на случай большого количества стрелков у противника очень даже нужно.

Копейщики Рудаура (Rhudaur Spearman). 150. Опять же слабее своих коллег, да еще и круговую оборону держать не умеют. Но даже при наличии более эффективных, но потребляющих больше командных очков троллей можно использовать их на протяжении всей игры для защиты стрелков от кавалерии.

Метатели топоров Рудаура (Rhudaur Axe Throwers). 500. Еще одни стрелки, годные только для начала партии. Позже у нас появятся намного лучшие лучники, а этих из-за дешевизны и извести будет не жалко.

  • Черные нуменорцы (Black Numenoreans). 400. Сменят в нашей армии воинов Гундабада, цели те же, борьба с копейщиками врага, а эффективность намного выше. А если снабдить их лезвиями тьмы и тяжелой броней, они станут еще лучше.
  • Темные рейнджеры (Dark Rangers). 500. Это основа нашей армии; дистанционная атака и огромный, особенно ледяными стрелами, урон делают их незаменимыми. Конкуренцию им могут составить только их светлые дунаданские коллеги и эльфийские лучники Лихолесья. Единственное, что им действительно страшно, — удар конных копейщиков, но от этого их стоит прикрывать своей пехотой с пиками. Специальная возможность — выстрел на большое расстояние; после активации рейнджеры осыпают стрелами указанный участок земли.
  • Волки (Dire Wolf). 250. Еще один отряд, который рекомендуется использовать против копейщиков. Но зачем нам такое разнообразие? У нас и кавалерии-то толком нет, чтобы противник массово их строил.
  • Тролль холмов (Hill Troll). 600. Лучшие из наших копейщиков. Стоят недешево, но зато отряд можно снабдить улучшенным оружием и броней и торжественно вручить полковое знамя. Могут строиться ежом, копьями наружу; в таком построении эффективность борьбы с кавалерией возрастает в разы.
  • Снежный тролль (Snow Troll). 750. Грозные рукопашные бойцы, лучше всего справляются с мечниками и лучниками противника, но вражеские копейщики из-за немаленьких размеров приравнивают их к кавалеристам и наносят дополнительный урон. Также могут экипироваться знаменами, броней и улучшенным оружием. Специальная возможность — атака с наскока, наносящая больше повреждений.
  • Чернокнижник (Sorcerer). 500. Очень вредный, но дохлый маг, знающий два простых заклинания и способный изучить еще одно на выбор из трех сложных. Передвигается в компании прислужников, коих при выполнении своих черных обрядов и приносит в жертву. Со временем их количество восстанавливается. Стоит учитывать, что радиус действия заклинаний небольшой, к сильным лучникам подойти просто не получится.

Черный лед (Black Ice). 1 прислужник. По территории, находящейся под действием заклинания, вражеские войска движутся на четверть медленнее. Можно использовать для защиты стрелков — чем позже до них добежит враг, тем целее они будут. Но большой минус заклинания — время действия, всего несколько секунд.

Кража силы (Fell Strength). 2 прислужника. Ослабляет вражеские войска; на время действия все союзники вокруг получают усиление и ускорение атаки на четверть.

Заморозка душ (Soul Freeze). 300, 3 прислужника. В некоторой области вокруг указанной точки замерзают все войска, и свои, и чужие. Отлично подходит для контроля территории — заморозили половину вражеского войска, а наши бойцы пусть разделываются со второй. К их гибели и первые оттают.

Колодец душ (Well of Soul). 400, 4 прислужника. Наносит всем врагам, попавшим в зону действия заклинания, повреждения с течением времени, а всех союзников вокруг колдуна слегка подлечивает. Если отряд врага погибает, находясь под воздействием колодца душ, на его месте появляется союзный нам боец — небольшая тварь; двигаться это порождение черной магии не может, так и остается на месте.

Трупный дождь (Corps Rain). 500, 4 прислужника. Вызывает дождь из мертвых тел, наносящий урон всем попавшим в зону действия; вражеские отряды вокруг него охватывает панический ужас, и они перестают двигаться.

  • Тролли-метатели камней (Troll Stone Thrower). 600. Наша «осадная машина», приводящаяся в движения мускульной силой пары троллей. Небольшой смысл в ее существовании появляется только после оснащения ледяными зарядами, но к тому моменту у нас уже наверняка будут улучшенные темные рейнджеры, а с оборонительными сооружениями врага они справляются гораздо быстрее. Единственное преимущество перед лучниками — небольшая стоимость в командных очках, но воспользоваться им можно только при переизбытке ресурсов.

stopgame.ru

Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2, the

Действие игры в основном происходит в северных регионах Средиземья. Вам предстоит поучаствовать в самых знаменитых битвах, командовать отрядами воинов, захватывать крепости и ещё многое другое! Сюжет компании Добра начинается в эльфийском городке Ривенделле, где на эльфов готовятся напасть толпы гоблинов с Туманных гор, пока Братство кольца движется на юг.

В это время огромные силы Мордора начинают осаждать Лориэн, отправляя войско из своей крепости — Дол Гулдур.

Особенности игры:

Теперь вам подвластны все расы Средиземья! Кроме людей и орков к вам присоединись ещё армии гномов, эльфов и гоблинов. Вы также сможете пройти сюжетную кампанию и увидеть множество интересных эпизодов, оставшихся за кадром кинотриллогии.

Создавая огромные замки, станьте полноправным властителем в захваченных землях. Стены, башни, крепости — всё это является основным символом вашего могущества!Выберите героя или станьте им!

В игре присутствуют основные персонажи саги, но вы вправе создать собственного героя, неважно, мага или лучника. Искусственный интеллект заметно улучшился — теперь полководцы противника ведут себя в соответствии с тактикой, но и они могут ошибаться! 

Примите участие и в огромных морских сражениях! Боевые действия игры разворачиваются не только на суше, но и на воде. Причём, использовать вы можете как традиционное оружие, так и магию.

Почувствуйте себя стратегом, управляя огромной армией в режиме «Война за кольцо». Постепенно захватывая территорию, покажите, кто является настоящим правителем Средиземья.

Скриншоты:

Оборонительная крепость гномовГоблины осаждают крепость
Ледяной волкДракон сражается с гномами

www.playground.ru

Обзор The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2 | igrasan

  • Полное название The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2
  • Дата выхода: 2006
  • Локализация: Полная
  • Жанр:  Стратегия RTS
  • На чем можно поиграть: ПК, xbox 360
  • Мультиплеер: ДА
  • Кооператив: Нет

The Battle for Middle-Earth 2 — реал тайм стратегия 2006 года выпуска, которая является сюжетным продолжением первой части BFME (2004года). Разработчики игры всё те же непотопляемые EA, давшие жизнь не одной игре по мотивам Властелин Колец.

Сюжет The battle for middle-earth 2

В отличие от первой части BFME 2 описывает события войны кольца, не вошедшие в кинотрилогию. Действия разворачиваются на севере средиземья. Для многих поклонников фильма, все происходящие и герои игры, вероятней всего, будут незнакомы, а вот поклонники литературы Джона Толкина останутся довольны.

Властелин Колец: Битва за Средиземье 2, как и первая часть, имеет две компании за добро и зло. Играя за добро и зло, мы пройдём по восемь миссий. Маловато, если ещё учесть, что задания не самые объемные. Игра оказалась на удивление короткая. Глобальной карты и дополнительных сражений больше не будет. Все задания идут по порядку, без каких либо других маневров по средиземью.

Игра начинается всё с момента, как братство кольца отправилось в путешествие. Пока Фордо и его команда участвуют в самых интересных приключениях, а многотысячные армии людей и орков бьются не на жизнь, а насмерть, мы будем давить врага на севере, совместными усилиями Людей и Эльфов. После чего возьмём штурмом крепость главного злодея Дол Гулдур.

Играя за зло мы соберём во едино все тёмные силы севера. И обрушимся на врагов, опустошая шир, Форност и Эребор. В конце, при штурме Ривиндела, даже придётся сразиться с армией мёртвых, приведённой союзниками.

Геймплей игры и его особенности

Поработав над ошибками, разработчики немного сменили направление и расширили функционал, но по факту игра сильно не поменялась. Теперь строиться можно где угодно, в пределах разумного, конечно. Это главное нововведение. Игра стала больше похожа на простую RTS, разве что крестьяне не таскают еду с полей и не рубят деревья.

Стены теперь не выполняют всех защитных функций и стали практически бесполезны, они теперь просто являются несерьёзной преградой. Загонять туда лучников и укреплять их нельзя, да и ломаются они быстро, а некоторые юниты вообще спокойно перелезают через них без каких либо приспособлений. Само собой в лету канули осадные башни, лестницы и прочий осадный инвентарь. Оборона сводится к апгрейду главного здания и расстановки по периметру защитных башен.

Ветка развития специальных умений практически не изменилась, немного подредактированна, но выполняет те же функции. Количество солдат в отряде увеличилось в три раза, да и общая численность юнитов в бою заметно подросла. Но как по мне, так этого всё равно мало. Массовка конечно получше, чем в первой Battle for middle-earth. Также у обеих сторон появились корабли, которые воюют и перевозят солдат, добавляя в игру немного тактического разнообразия.

На протяжении всей компании мы будем встречать разных гигантских монстров. К ним у разработчиков особое отношение и тут за драконов и мумаков взялись ещё серьёзнее. Помните то существо, которое пыталось утащить в воду полуросликов перед входом в Морию? Вот именно эту гадость мы встретим, только почему то во льдах. Ещё нам обязательно попадётся гигантский червь и огнедышащий дракон.

Всех этих тварей можно использовать в сетевой игре.

Экономика в Битвы за Средиземье 2 так же слегка изменилась, но при этом такая же поверхностная и примитивная. Ресурсы по-прежнему приносятся специальными зданиями, только строить их теперь можно везде. А эффективность их зависит от качества территории, на которой размещена постройка. Если попробовать пристроить новое здание к уже стоящему, на силуэте постройки появится процентное число, чем дальше и выше процент,  тем лучше эффективность здания. Маленький компактный замок больше не построишь.

«War of the Ring» или Война Кольца

Помимо одиночной сюжетной игры, есть ещё и война кольца. Механика режима была позаимствована у серии игр «Total War».То есть мы ходим по карте определенный армией и завоёвываем территории. На захваченных землях можно нанимать солдат или оставлять гарнизоны для обороны. Сражения можно рассчитать автоматически, либо сыграть самому. Режим весьма скучный и явно не доработанный, но идея хороша и если компания завершена, можно развлечься и тут.

Для своей армии можно создать собственного героя за любою расу и фракцию. При создании мы выбираем внешний вид навыки определяющие специализацию героя (лучник, воин и т.д.) и умения (лечение, скорость бега и т.д.), которые будут открываться герою по мере получения опыта. После чего можем использовать его в одиночной и многопользовательской игре. Очень интересная идея, которая пришлась по вкусу всем любителям RTS и мне в том числе.

Мультиплеер

Скучноватая сетевая игра также не красит вторую часть серии. Не смотря на все попытки вытянуть игроков на поле боя, убрав крепости и осады, сражаться и скакать по карте никто не спешил. Пошаговый режим тоже не является чем-то особенным. Единственное, что способно удержать игрока — это возможность создавать своих героев и выставлять их в бой. За сражения они качаются и обзаводятся рейтингом.

Графика

Сравнивать будем, конечно же, с первой частью. Битва за средиземье 2 реально похорошела. Модели солдат и гигантских созданий выглядят реально лучше предшественницы, при этом фирменная анимация от EA осталась на месте. Появилась красивая, хорошо детализированная вода. Тени стали более мягкими и уже не похожи на простые серые кружки. Также игра была портирована на консоль xbox 360.

Итого…

Разработчики в лице Electronic Arts просто досасывают последнюю прибыль из купленных ими прав на Властелин Колец. Сделать по настоящему хорошую игру они не хотят и просто так оставить недомусоленную тему тоже. В итоге и появилась BFME 2 — не рыба не мясо.

Если бы вместо гномов  и эльфов скакали бы рыцари или римские легионы игра выглядела бы как обычная РТС, которая тянула бы максимум на 102 место в рейтинге. А так её обозвали громким именем и раскрыли карман по шире. В Битве за средиземье 2 уже нет той изюминки, которая цепляла в первой части. Всё это мы уже видели раньше, не такое красивое, но видели.

Я, как человек знакомый только с кинотрилогией, долго вникал в сюжетные перепутья, но так до конца и не понял — кто, зачем и почему. Немного дополню абзац: история игры переплетается с сюжетом фильма «Хобит», там речь идёт по-моему, о том же драконе, что не давал гномам войти в свои же чертоги.

Советовать её не буду, толкинисты полюбому в неё будут играть. А вот если вы ищите просто нормальную РТС, то продолжайте искать дальше. Ну, или попробуйте первую часть серии, она как-то получше выглядит и сюжетом точно будет ближе.

К игре вышло одно самостоятельное дополнение про короля мёртвых и войну эльфов с ним. Кстати, очень неплохое даже получше будет чем оригинальная компания.

Трейлер:

igrasan.ru

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 — The Rise of the Witch-king: Прохождение игры

Никто и не сомневался, что нам не придется продолжительно ожидать дополнения. Не прошло и года, как оно показалось на свет. Рецепт в далеком прошлом известен — добавили кампанию и одну расу для нее да раздали плюшек уже существующим. Кто-то делает две?

Лишь не Electronic Arts; уж они-то в создании расширений для игр поднаторели. Желаете еще одну — ожидайте следующего расширения!

События кампании переносят нас на тысячелетия назад, ко времени, в то время, когда Король-Чародей взял одно из людских колец, попал под его плохое влияние и отправился вести войну. Дабы отличать от вторых чёрных рас, специализирующихся на магии огня и разных мерзостях, северный Ангмар перевоплотили в страну льдов, с подходящим для этого комплектом сил и войск, не лишенных морозного благородства.

Радуйтесь, в режиме Войны за Кольцо проявились проблески логики — сейчас выстроенные в сражениях отряды никуда не пропадают, а добавляются в армию храбреца-полководца. Сохраняются приобретённый опыт и совершённые улучшения отрядов. Но непроизвольный расчет битв нисколько не поумнел и все так же трудится вычеркиванием, как в древних Warlords. Приходится вести войну на каждой карте.

Из вторых показавшихся вкусностей — перемещение армий по собственной территории сейчас происходит на две провинции.

Трансформации коснулись игрового процесса. Строения у всех рас стали прочнее, и это выручает от распространенной стратегии «послать всех храбрецов громить неприятеля». Но стенки так же, как и прежде ненужны — при таковой «серьезности» выдержат на несколько секунд продолжительнее.

Второе еще более значимо — сейчас отряды соперников не проходят приятель через приятеля, идя к собственной цели, и им приходится вступать в бой. Но один важный момент так и остался неизменным — камера так же, как и прежде задевает макушки отечественного войска, и о взоре на поле боя с высоты птичьего полета остается лишь грезить.

Постройки

Экономика осталась прошлой. Добывающие строения создают единственный ресурс, что и тратится на усовершенствование и строительство строений, приобретение улучшений и тренировку бойцов для них.

У Ангмара нет разнообразия построек, дешёвых людям либо эльфам. И это преимущество — маленькое количество строений дает стремительный доступ ко всему множеству армий. Но в подобном аскетизме кроется и недочёт — подданные Короля-Чародея лишены статуй набора и алтарей лечения опыта. Ну и хорошо, остальные «чёрные» кроме этого обделены подобным. Все тренирующие армии и проводящие изучения постройки, за исключением цитаделей, возможно два раза улучшить.

Это увеличивает скорость производства на десять и двадцать пять процентов, соответственно, и дает доступ к новым армиям.

  • Цитадель (Citadel). 5000. Основное строение, в нем нанимаются рабочие, и призываются и воскрешаются храбрецы. На каждой из семи точек рядом с цитаделью возможно выстроить башню с лучниками, башню с троллями-метателями камней, клетку с волками либо угловой сегмент стенки. Возможно улучшить и саму цитадель:

Пламя тьмы (Flame of Darkness). 500. воскрешение и Призыв храбрецов обходятся дешевле и происходят стремительнее.

Ров с колючками (Spike Moat). 1000. Все неприятели около цитадели приобретают повреждения по времени.

Заряды льда (Ice Munition). 1500. Все башни на стенах, которые связаны с цитаделью, где было совершено это улучшение, применяют ледяные стрелы либо глыбы льда для метательных автомобилей.

Дом стенаний (House of Lamentation). 1000. У окружающих вражеских армий понижаются защиты и показатели урона.

Стенки льда (Ice Wall). 2000. Крепость, которые связаны с ней сооружения и стены на них приобретают защиту. Святыня Короля-Чародея (Witch-Kings’s Sanctum). 2500. Волшебство крепости, которая разрешает запустить шар льда, бьющий по площади.

Достаточно, дабы стереть с лица земли пара появлявшихся рядом отрядов неприятеля. Для изучения должно быть совершено улучшение стенки льда.

  • Мельница (Mill). 300. Ресурсодобывающее строение, эффективность которого зависит от площади действия, обозначаемой окружностью. другие мельницы и Неровная местность в зоне действия снижают эффективность. Любая увеличивает лимит руководства на полсотни очков (но не больше тысячи). Набирают опыт и со временем приобретают уровни впредь до третьего, на котором обзаводятся башенкой со стрелком.
  • Дом людей короля (Hall of the King’s Man). 400/300/500. Все подданные Короля-Чародея из расы людей нанимаются тут. Это погонщики рабов, нуменорские рейнджеры и воины. Улучшив строение до второго уровня, возможно изучить знамя (1000) для экипировки собственных отрядов, с ним они сразу же приобретают второй уровень и смогут восполнять утраты.
  • Логово волков и троллей (Troll and Wolf Den). 450/300/500. На первом уровне может тренировать лишь отряды волков, на втором — холмовых и снежных троллей. На третьем собственных четвероногих слуг возможно одеть в ошейники с колючками.
  • Сумеречный храм (Temple of Twilight). 600/500/500. Чернокнижники необходимы? Прошу вас, но выучить они смогут лишь заклинание замерзшие души. Второй уровень храма даст им доступ к колодцу душ, а третий — дождю из трупов. Дополнительно для тренировки чернокнижников в храме ничего изучать не требуется.
  • Чёрная кузня (Dark Iron Forge). 600/500/500. Сооружает «осадные автомобили» — троллей-метателей камней. На втором уровне возможно изучить улучшения оружия для армий — клинки тьмы и ледяные стрелы, а на третьем — новые и броню боеприпасы для метательных автомобилей, дав 1000 ресурса за каждое воздействие.
  • Башня (Battle Tower). 500. Осыпает неприятелей стрелами, каковые за пять сотен ресурса возможно сделать ледяными. В башне два места под отряды, но каких бы мы в том направлении стрелков не посадили, применять они будут стрелы башни.
  • Угловой сегмент стенки (Wall Hub). 200. Между подобными узлами строятся кусочки стенки за отдельную плату, по 50 за любой. На возведенных стенках возможно выстроить ворота (500), скрытые ворота (300), башню (500), площадку с троллями-метателями камней (1200) либо еще один уголок, в случае если необходимо сделать ответвление.

Войска

  • Погонщик рабов (Thrall Master). 100. Самый уникальный боец игры. Тренируется в гордом одиночестве, но в течение пары секунд может позвать одно из четырех вероятных подкреплений. На его войска не действуют оружия и улучшения брони, их нельзя оснастить флагами, но это — плата за оперативность и дешевизну.

Гундабадские солдаты (Warrior of Gundabad). 50. не сильный и узкоспециализированные армии, смогут бороться лишь с копейщиками неприятеля.

Но недороги и скоро строятся.

Наездники на волках (Wolf Riders). 400. Единственная кавалерия Ангмара, хоть и не сильный собственных аналогов у других стран.

Намерено строить не следует, а вот держать погонщика на случай громадного количества стрелков у соперника весьма кроме того необходимо.

Копейщики Рудаура (Rhudaur Spearman). 150. Снова же не сильный собственных сотрудников, к тому же и круговую оборону держать не могут.

Но кроме того при наличии более действенных, но потребляющих больше командных очков троллей возможно применять их в течении всей игры для защиты стрелков от кавалерии.

Метатели топоров Рудаура (Rhudaur Axe Throwers). 500. Еще одни стрелки, годные лишь для начала партии.

Позднее у нас покажутся намного лучшие лучники, а этих из-за извести и дешевизны будет не жалко.

  • Тёмные нуменорцы (Black Numenoreans). 400. Поменяют в отечественной армии солдат Гундабада, цели те же, борьба с копейщиками неприятеля, а эффективность намного выше. А вдруг снабдить их тяжёлой броней и лезвиями тьмы, они станут значительно лучше.
  • Чёрные рейнджеры (Dark Rangers). 500. Это база отечественной армии; дистанционная атака и громадный, в особенности ледяными стрелами, урон делают их незаменимыми. Борьбу им смогут составить лишь их яркие дунаданские коллеги и эльфийские лучники Лихолесья. Единственное, что им вправду страшно, — удар конных копейщиков, но от этого их стоит закрывать собственной пехотой с пиками. Особая возможность — выстрел на громадное расстояние; по окончании активации рейнджеры осыпают стрелами указанный надел земли.
  • Волки (Dire Wolf). 250. Еще один отряд, что рекомендуется применять против копейщиков. Но для чего нам такое разнообразие? У нас и кавалерии-то толком нет, дабы соперник массово их строил.
  • Тролль холмов (Hill Troll). 600. Лучшие из отечественных копейщиков. Стоят недешево, но отряд возможно снабдить улучшенным броней и оружием и празднично вручить полковое знамя. Смогут строиться ежом, копьями наружу; в таком построении эффективность борьбы с кавалерией возрастает в разы.
  • Снежный тролль (Snow Troll). 750. Грозные рукопашные бойцы, оптимальнее справляются с лучниками и мечниками соперника, но вражеские копейщики из-за немаленьких размеров приравнивают их к кавалеристам и наносят дополнительный урон. Также будут экипироваться флагами, броней и улучшенным оружием. Особая возможность — атака с наскока, наносящая больше повреждений.
  • Чернокнижник (Sorcerer). 500. Весьма вредный, но мёртвый волшебник, опытный два несложных заклинания и талантливый изучить еще одно на выбор из трех сложных. Перемещается в компании прислужников, коих при исполнении собственных тёмных обрядов и приносит в жертву. Со временем их количество восстанавливается. Необходимо принимать в расчет, что радиус действия заклинаний маленькой, к сильным лучникам подойти просто не окажется.

Тёмный лед (Black Ice). 1 прислужник. По территории, находящейся под действием заклинания, вражеские армии движутся на четверть медленнее. Возможно применять для защиты стрелков — чем позднее до них добежит неприятель, тем целее они будут.

Но громадный минус заклинания — время действия, всего пара секунд.

Кража силы (Fell Strength). 2 прислужника. Ослабляет вражеские армии; на время действия все союзники около приобретают ускорение и усиление атаки на четверть.

Заморозка душ (Soul Freeze). 300, 3 прислужника. В некоей области около указанной точки мёрзнут все войска, и собственные, и чужие. Превосходно подходит для контроля территории — заморозили половину вражеского войска, а отечественные бойцы пускай разделываются со второй.

К их смерти и первые оттают.

Колодец душ (Well of Soul). 400, 4 прислужника. Причиняет всем неприятелям, попавшим в зону действия заклинания, повреждения с течением времени, а всех союзников около волшебника легко подлечивает.

В случае если отряд неприятеля погибает, пребывав под действием колодца душ, на его месте появляется союзный нам боец — маленькая тварь; двигаться это порождение тёмной волшебстве не имеет возможности, так и остается на месте.

Трупный ливень (Corps Rain). 500, 4 прислужника. Приводит к дождю из мертвых тел, наносящий урон всем попавшим в зону действия; вражеские отряды около него охватывает панический кошмар, и они перестают двигаться.

  • Тролли-метатели камней (Troll Stone Thrower). 600. Отечественная «осадная машина», приводящаяся в перемещения мускульной силой пары троллей. Маленький суть в ее существовании появляется лишь по окончании оснащения ледяными зарядами, но к тому моменту у нас уже точно будут улучшенные чёрные рейнджеры, а с оборонительными сооружениями неприятеля они справляются значительно стремительнее. Единственное преимущество перед лучниками — маленькая цена в командных очках, но воспользоваться им возможно лишь при переизбытке ресурсов.

1234

Прохождение The lord of the rings the rise of the witch-king [Часть 1]


Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Властелин колец: Битва за Средиземье 2 Под знаменем Короля-чародея: Прохождение игры

    Никто и не сомневался, что нам не придется продолжительно ожидать дополнения. Не прошло и года, как оно показалось на свет. Рецепт в далеком прошлом известен — добавили кампанию и одну расу для нее да раздали плюшек…

  • Rise & Fall: Civilizations at War: Прохождение игры

    Бывало, поднимется с утра Александр, известный как Македонский, и придет ему в голову шальная идея: «А не завоевать ли мир?» Пускай далеко не весь, кто ж знал тогда о том, что он не плоский, как блин. Но…

  • Прохождение игры Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, The

    Три кольца для царственных эльфов в небесных шатрах, Семь — для властителей гномов, гранильщиков в каменном лоне, Девять — для Девятерых, облеченных в могильный прах, Одно наденет владыка на…

  • The Lord of the Rings: Conquest: Прохождение игры

    Часть первая 1. Хельмова Падь – главная задача удержать позицию на стене и не допустить, дабы стенке взорвали Берсерки. В то время, когда катапульты начнут нападать, отступайте в крепость. В зале, как и…

  • Homeworld: Прохождение игры

    Разглядим все боевые единицы, каковые возможно строить либо время от времени захватить, конечно с комментариями и характеристиками. Класс Сверхлегких (Истребителей) 1. Защитник — Имея в два раза громадную…

psphome.ru

The Battle for Middle-earth: Прохождение

Три кольца для царственных эльфов в небесных шатрах,
Семь — для властителей гномов, гранильщиков в каменном лоне,
Девять — для Девятерых, облеченных в могильный прах,
Одно наденет владыка на черном троне,
В стране по имени Мордор,
Где распростерся мрак,
Одно кольцо покорит их, одно соберет их,
Одно их притянет и в черную цепь скует их
В стране по имени Мордор,
Где распростерся мрак.

Дж.Р.Р.Толкин, «Властелин Колец»

Слава «Властелина Колец», известнейшей книги знаменитого английского сочинителя (как стало модным писать на обложках) Толкина издавна манила предпринимателей, компании и частных лиц исключительной деловой привлекательностью.

Поэтому когда Electronics Arts, гигант и титан, анонсировал очередной проект, посвященный континенту Средиземье и его симпатичным обитателям, я не удивился, ибо сталкивался чуть ли не со всеми электронными воплощениями «Властелина Колец», начиная с милой ролевой игры, если память не подводит, 1988-ого года, на Super Nintendo.

Многие из тех, кто постарше, вспомнят инкарнации на ZX-Spectrum, а я уж и нечто вовсе допотопное — кассетку к агрегату, ласково называемому кое-кем «Микрошей». Наверное, целая сотня байт! В конце концов, на закате Советского Союза, говорят, особо одаренные студенты на последних моделях калькуляторов доставляли Кольцо к Роковой Горе. Однако это байка, и весьма сомнительная.

В свете всего вышесказанного инициатива всесильной корпорации не выглядела особенно оригинальной.

Забытое наследие

Перед нами — RTS классического типа, наследница Dune 2, Warcraft и Command & Conquer. Мы строим, производим войска на глазах у изумленной публики и тут же бросаем их в битву.

+++++++++++

За власть над Средиземьем соперничают такие страны, как Гондор, Рохан, Изенгард и Мордор. Последние опираются на гоблинов, орков и демонических созданий, первые — привычные как бы средневековые королевства, с рыцарством и подданными-людьми. Стороны не гнушаются белой и черной магии, любят повоевать и способны на… ну, на все, если позволите очередную банальность. Типичная картинка, правильно? С оттенком любимой многими эстетики мира Толкина.

Обыкновенно нас соблазняют должностью правителя города, эдакого управленца и полководца в одном лице. Однако магнаты Electronics Arts заготовили немало сюрпризов, кому-то новшества непривычны, кого-то откровенно бесят. Отныне возводить всяческие лесопилки, казармы и кузницы позволяют исключительно на специальных плитах с символикой избранной страны. Обыкновенно — целых 8, сколько видов построек — столько плит, тютелька в тютельку. Заниматься делами строительными где угодно — уже недопустимая вольность.

Это важно: многие забывают, что плиты раскиданы не только в городе, но и вне его. А зря. Правда, вместо прежнего богатого ассортимента там доступны только сельскохозяйственные здания. Лишняя монетка всегда пригодится, правильно?

Экономика «Битвы за Средиземье» отличается от экономики иных стратегий в реальном времени предельной простотой. Извольте заботиться только о звонкой монете, схема известная: лесопилку/кузницу/душегубку возвели, и готово — по пятнадцать монет в казну за пять секунд. Все. Разве что познать нечто вроде заклятия «Мародерство» и поправлять финансы убийствами недружелюбных воителей, но это уже «халтурка».

Новшества коснулись лишь военного дела. Всадники наконец-то освоили маневр слезания с лошади и не колют недружелюбных солдат копьем, а тыкают мечом. Правда, вольности даровали только героям (или полководцам) — представленным единственным экземпляром воителям с исключительными боевыми качествами и способностями, типа магических заклинаний или спецприемов. Свита (союзные солдаты недалеко от бренной тушки военачальника) обыкновенно разживается плюсами — ударом посильнее, защитой получше… Надеюсь, смысл этих слов ясен?

Воином я называю отдельного солдата или отряд (звено). Последний отличается от первого номинальным наличием в составе нескольких людей или нелюдей. Номинальным? Да — характеристики единые, приказываем мы звену целиком, а разделить его на два не разрешают. Когда отряд побывает в переделках, уцелеют явно не все, а пополнения — только между миссиями, да и то если удосужились отрядить знаменосца — специального дядьку с флагом, он или нанимается в казармах, или возникает сам собой по достижении отрядом 2-ого ранга. Да, еще дело поправимо магией.

Это интересно: отряды, в отличие от одиночных воинов, умеют смыкать и размыкать строй, или нечто вроде этого. На разновидность воителей — по два построения, с определенными плюсами и минусами. Прока обыкновенно никакого, иначе бы вы этот текст читали не под грифом «Это интересно». Но изредка я касаюсь их в описании солдат ниже, когда они очень полезны или очень вредны.

Кстати, о повышении в звании. Система элементарная — опыт начисляется за убитых врагов, когда его подкопится сколько надо — воитель становится рангом выше и сражается лучше. Полководцы еще заклинания поубийственнее изобретают.

Да, «тертыми калачами» бывают не только гуманоиды из плоти и крови, но и… постройки. Казармам опыта дают за подготовку солдат, а остальным зданиям — за «выслугу лет». Потом клепают нечто полезное быстрее и дешевле — во всплывающих подсказках все есть.

Воевать салагами как-то непрестижно, да и трудно. Особенно ярко это видно по героям, способным в одиночку расправляться магией с целыми армиями. Правда, сотворенное заклинание мгновенно выветривается из памяти, и новоявленный склеротик его секунд сорок «вспоминает». В кампании воителей таскают из миссии в миссию, а размах деяния зависит от того, прилежно ли вы исполнили задания или не очень. Иными словами, озаботились дополнительными целями или нет. Платят очками победы.

Это интересно: изредка возникают курьезы на почве недодуманности правил. Чтобы особо опытные игроки не насиловали видеокарточку стотысячными ордами, введен лимит командования. У Гондора и Рохана армии компактные, но качественные, а вот Мордор и Изенгард признает только орды хлипких леммингов. Каждый воитель стоит сколько-то очков, когда лимит превышен — кнопки найма в казармах блокированы. Так вот, очень скоро миссии станут начинаться с укомплектованной армией, потому как пробиваются иногда и неоперившиеся молодчики, а как тогда ранги постройкам зарабатывать? Поневоле приходится салаг противнику скармливать. А все из-за чего? Очки победы не сбалансированы.

Осада и штурм привычны — как и полагается, катапульты, баллисты и тараны соревнуются со стенами, башнями и защитниками-лучниками. Для оборонительных сооружений предусмотрены специальные плиты. Да, особенно увлекаться неприступными крепостями без стен (Мордор и Изенгард этим грешат) не следует — смотровые башни (Sentry Tower), которые тогда позволяют возвести, не оправдают и тех смешных денег, что в них вложили.

Это важно: конечно, капельку не к месту, но дам совет в этой главке. Любая крепость оснащена воротами, это очевидно. Так вот, дабы избавиться от «черепашьих гонок» с ними, на старте заприте ворота на засовы и закажите на правильной плите тайный лаз (Postern Gate). Исключительное право заползать в сей лаз за союзной армией, так что шансы на диверсию каких-нибудь таранов станут нулевыми.

Отдельного разговора заслуживает высшее колдовство. Пользователю опыт начисляется, как и его подчиненным, только за убитых врагов… ну, еще подкидывают в качестве плюшки после победы в миссии. Однако званий нам с вами не достались, вместо того выдают очки высшего колдовства. За них на специальном экране обучают высшим заклинаниям, читаемым лично игроком. Вызывать там потустороннюю буку, дождиком баловаться, ночь кромешную насылать… Пиктограммы на главном экране слева.

Ну, осталась кампания. Сразу скажу — я пробовал писать прохождение, и ничего путного не вышло. Во-первых, занимает оно минимум 10 страниц, это если без литературных изысков. Во-вторых, если вы освоитесь с обитателями этой инкарнации Средиземья, других проблем быть не должно.

Благородство без трона — Гондор (Gondor)

Гондор — особа особенная. Буквально помазана судьбой на спокойное избиение мордорских твердынь, но только когда избран правильный подход — и властелин Саурон затаил личные секреты и способен упорно сопротивляться. Как известно, злодеи одолевают толпами леммингов, тогда как борцы за доброе дело предпочитают качественные и грамотно укомплектованные армии.

Обыкновенно ставка на конное рыцарство и следопытов ведет к выигрышу, однако и иные тактики не следует предавать забвению. Гондор не любит отчаянные вылазки в стан врага, налеты на недружелюбные города в начале миссии и остальные деяния, достойные любителя военного искусства rush. Вот закапываться в землю, возводить бесчисленные и неприступные укрепления, изматывать противника — это правильно, это сынам Гондора симпатично. Значит, главное достоинство страны — небывалые способности к обороне.

Еще любопытная особенность — различное дополнительное снаряжение и исследования влияют на шансы на победу Гондора куда отчетливее, чем на шансы иных стран. Отсюда вывод — следует всячески опекать экономику, ибо звонкая монета так и норовит предпочесть казне карманы кузнецов и каменщиков.

Мохнатые сэры — Герои (Heroes)

Фарамир (Faramir). Фарамир, младший сын наместника Гондора, боец, несомненно, уникальных способностей — конник, стрелок и пеший воин. На «ты» с луком и мечом, причем в одинаковых дружеских отношениях — если герой и убивает с расстояния чуть хуже, чем сносит головы мечом, то ненамного. Однако в качестве единоличного ликвидатора Фарамир не годится — лучше все-таки сопровождать его приличной дружиной, желательно конной.

Полководческие качества сына наместника заключаются в умении обороняться и способностям к специальной подготовке воинов — плюсы к защите и опыту сопровождающих, оба по 50%. Когда правильно сочетаются, то Фарамир становится весомой гирькой на весах битвы. Понимаю, эти слова набили оскомину, но, по сути, еще дополнительный воин погоды не сделает, а неожиданная устойчивость армии на результат повлияет, пусть даже виновник сего талантливо отсиживается в тылу.

Это важно: у мало-мальски опытного ветерана «Битвы за Средиземье» возникает непобедимая привычка поносить «дешевых» героев, и не безосновательно. Однако отдельные личности, к коим относится и Фарамир, становятся смертельно опасными на последних ступенях развития. Не забывайте этого, особенно в сетевой игре.

Да, герой явно разнопланового толка (читай: ни рыба ни мясо), но и почетная должность мальчика на побегушках, пока не зацвели и не запахли, никому не вредила. Разведывать, охотиться за сокровищами и бесхозными городами — чем не жизнь? Особенно в свете исключительной неприхотливости по части золота…

Гэндальф Серый (Gandalf the Grey). Отличный герой, способный на равных посоревноваться с Падшим Королем. В рукопашной схватке справится и с толпой великанов, а личные заклинания исключительно полезны — этот, с позволения сказать, дедушка одним точным ударом (Wizard Blast) отправлял в ад целые армии гоблинов, а «Слово Силы» в конце кампании сжигало дотла (ну, ради красного словца… процентов до 40 жизни, если честно) целые мордорские города. Шаровые молнии, зачарованные кони, хрустальные сферы… Ни у кого нет столь убийственного арсенала. Правда, львиная его доля оставлена на последние ранги, но натаскать дедушку не трудно, как в кампании, так и в одиночной миссии.

Гэндальф Белый (Gandalf the White). По сюжету книги, Гэндальф, пожертвовав собой в копях Мории, отправился прямиком на тот свет, но прохлаждаться в райских санаториях дедушке не позволили и, не приняв, спровадили обратно в Средиземье, дабы исполнил все предначертанное ему судьбой. В кампании белый маг сопровождает Братство Кольца со второй миссии, в одиночной игре Гэндальфу разрешат стать светлым ликом с накоплением опыта. Лик ведет уже к совсем неприличному могуществу — заклинания вспоминаются вдвое быстрее, а посох стучит по черепу недружелюбных воителей куда сильнее (+100% удара).

Мерри (Merry). Таких, извиняюсь, героев я и не обсуждаю — способность одна, кидаться камнями (детское баловство), боевые качества никакие, тело с присовокупленными мохнатыми лапками изнеженное и реагирует на пинок скоропостижной кончиной. Печальная доля хоббитов в одиночной миссии — разведка, в кампании те выступают в качестве вьючного ослика, таская по карте Великие Кольца, плащи-невидимки и прочие метафизические причиндалы. Но там ведь все ясно по сюжету, вкусной каши из палантира не сваришь.

Боромир (Boromir). Овладев искусством рукопашного боя, старший сын гондорского наместника Боромир отважно воюет, хотя результаты его бурной деятельности не так впечатляют, как подвиги Гэндальфа. Особенными способностями мечник-герой не блистает, разве что отчаянно дудит в Рог, заставляя недружелюбных солдат цепенеть. Ясно, от кандидата в оркестр ждать чудес глупо. Вот в качестве особо талантливого убийцы, наравне с наемной пехотой, Боромир смотрится чудно. Пожалуй, лучше Фарамира. Серебряная медаль.

stopgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*