Dark Souls, сюжет
Души даются за убийство врагов, причем количество зависит от «мощности» врага. Человечность же попадается гораздо реже. Она требуется для перехода из нежить-формы в человеческую или для возжигания костров (что само по себе требует быть человеком). Человечность также имеет другое влияние на игровой процесс, например, увеличение шанса нахождения предметов на трупах врагов или увеличение сопротивляемости игрока разным негативным эффектам. Урон некоторого оружия также зависит от человечности.
Dark Souls имеет встроенный online-режим, который активируется автоматически при наличии доступа в интернет. Он добавляет различные взаимодействия между игроками, такие как co-op и PvP, если соблюдены некоторые условия. Общение между игроками очень ограничено. Например, если игрок общается в групповом чате Xbox 360, то игра автоматически включит offline-режим.
Online взаимодействия могут быть очень сильно направлены на PvP. При определенных условиях, один игрок может вторгнуться в мир другого с целью убить этого игрока. Некоторые локации были неофициально обозначены зонами PvP; в этих локациях вполне обычно найти сотни игроков, вторгающихся или ждущих вторжения с целью начать дуэли 1 на 1. Два аспекта игры оказывают сильное влияние на PvP: мастерство боя само по себе, зависящее от рефлексов и правильной оценки окружения, и направленное развитие персонажа, что означает аккуратное и вдумчивое развитие его характеристик для получения максимального преимущества от выбранной экипировки.
Самые свежие обзоры игры на http://stopgame.ru «Вы погибли» — наиболее часто встречающаяся фраза в этой игре. Неужели стоит тратить силы, время и нервные кле…Все видео
Сюжет
Влияние сюжета на игру в Dark Souls минимально. События и их значение часто подразумеваются, а не объясняются и показываются напрямую, и игроку приходится самому интерпретировать и домысливать происходящее. Большая часть сюжета и информации о мире подается через диалоги с различными персонажами, через описания предметов или в коротких кат-сценах. Игрок должен сам найти и обработать всю необходимую ему информацию.
Эпоха Древних
За несколько тысячелетий до событий игры в несформированном окутанным туманом мире власть принадлежала бессмертным драконам. Такой порядок вещей сохранялся до появления огня, вместе с которым пришли тепло и холод, жизнь и смерть, Свет и Тьма. Из Тьмы появились Они, нашедшие в первом пламени души Лордов: Гвин — Лорд Солнечного света; Ведьма Изалита и её Дочери Хаоса; Нито — первый из мертвых. И только некий Пигмей, так легко забытый, получил душу не такую как у всех — Темную Душу.
Со своей новообретенной силой Лордов они, во главе с Гвином, бросили вызов драконам. Гвин, поддерживаемый своими рыцарями, молниями разрывал их каменную чешую. Ведьма Изалита и её Дочери Хаоса сплетали огненные бури. Нито сеял миазмы смерти и болезней. Кроме того, среди драконов нашёлся предатель: Нагой Сит. Он присоединился к восстанию Гвина и вместе со всеми погубил свой род. В отличие от остальных, некий Пигмей разделил полученную душу среди всех неживых, осколки Темной Души стали известны как Человечность. Так появились люди, а Пигмей стал Первым Человеком, известным как Манус. Так наступила Эпоха Огня.
Расцвет эпохи Огня
Гвин и его соратники после победы над драконами перебрались в Лордран, землю Богов. Новообразованный пантеон Богов поселился в месте под названием Анор Лондо. Нагому Ситу в качестве награды за помощь в восстании была дарована частица души Лорда, титул Герцога, а также удел возле Анор Лондо, который был назван Архивами Герцога. Там Сит начал свои исследования по поиску бессмертия, планируя создать чешую бессмертия с помощью похищенного у Вечных Драконов Изначального Кристалла. Основывается город Новый Лондо, властителями которого становятся четверо достойных людей, обладающих даром предвидения, — Четыре Короля. Им также была дарована часть души Лорда от Гвина.
www.cultin.ru
Детальный разбор сюжета и лора Dark Souls II
Играя в Dark Souls II, я, как и многие другие, заметил поразительное сходство между Дранглик и Лордраном и я считаю глупым отрицать тот факт, что Дранглик расположен на том же самом месте, где когда-то был Лордран. Об этом свидетельствует множество намеков и подсказок, которые можно найти если внимательно проходить игру. Не будем делать долгое вступление и стразу приступим к тому, о чем гласит шапка этого поста.
Первым делом, давайте рассмотрим диалоги некоторых персонажей:
Торговка рудой Хлоэнн — «Вы знаете как они называют эту землю? Дранглик, верно? Но в старых сказаниях, по их словам, у нее было другое имя. Какое? Ну… я не знаю. Я просто пересказываю то, что слышала. Давным-давно, на этой самой земле, появились и исчезли
Стрэйд из Олафиса — «Множество королевств появились и исчезли на этом куске земли и мое ни в коем случае не было первым. Все, что имеет начало, имеет и конец. Любое пламя, каким бы ярким оно ни было, однажды угаснет. Но затем из пепла разгорится новое пламя, и родится новое королевство с новым лицом. Это все проклятье. И именно твоя проклятая плоть однажды унаследует это пламя.»
Стрэйд из Олафиса — «Дранглик… Я никогда не слышал этого названия. Это место сейчас так называется?»
Следовательно, Олафис появился после исчезновения Лордрана, но до образования Дранглик. Если взять временную шкалу Dark Souls, то между тем моментом, когда Гвин возжег Пламя и событиями первой части прошло, примерно, 1000 лет. Логично было бы предположить, что «цикл Пламени» в мире Dark Souls составляет 1000 лет. Это означает, что если Олафис было единственным королевством, которое появилось в промежутке между исчезновением Лордрана и образованием Дранглик, то с момента событий первой части прошло 2000 лет. Однако, к сожалению, во второй части нет никаких четких намеков на то, сколько раз повторялся «цикл Пламени», но тем не менее, будем отталкиваться от этой теории, так как доказательств обратного нет.
Некоторые люди, вполне справедливо, указывают на то, что топография Дранглик не совпадает с топографией Лордрана, но ведь за 2000 лет многое может измениться, в том числе и топография. За примерами далеко ходить не надо, достаточно рассмотреть несколько городов из истории человечества.
Карфаген — сейчас от этого города остались лишь руины, которые находятся на территории современного Туниса, а ведь когда-то он был столицей государства наводившего ужас на всю Римскую Республику. Если вы когда-нибудь там побываете, как довелось мне, то заметите, что сами руины города пришлось откапывать, так как они погребены под довольно внушительным слоем земли.
Тимгад — этот город был процветающей римской колонией в Алжире, пока не был разграблен сначала вандалами в V веке нашей эры, а затем спустя двести лет — берберами. После этого он исчез со страниц истории, пока не был случайно обнаружен 1881 году. На восстановление руин ушло очень много времени, так как город был полностью погребен под землей.
Танаис — основанный в III веке до н.э. и расположенный на территории современной Ростовской области, он в течение нескольких веков был крупным экономическим центром Подонья-Приазовья, пока не был разграблен готами. Спустя полтора века, был заново отстроен сарматами, но в начале V века н.э. окончательно покинут и заброшен. За несколько веков запустения, город был полностью погребен под большим слоем земли и открыт заново лишь в начале 19-го века, работы по его восстановлению продолжаются и по сей день. Мне довелось поучаствовать в этих работах и хочу отметить, что слой составляет до трех метров и на некоторые части города, если не знать где искать, можно наткнуться лишь случайно.
Все выше приведенные города доказывают, что топография может очень сильно измениться и за гораздо меньшее количество лет, чем в нашем случае.
Перед тем как продолжить, давайте рассмотрим несколько спорных моментов, которые бытуют среди игроков. Основное из них — это то, что Дранглик находится на территории бывшего королевства Винхейм, которое упоминается в первой части игры. Данное умозаключение возникло из-за Кольца с колеблющимся драконом (Lingering Dragoncrest Ring), которое присутствует как в первой, так и во второй частях игры. Прочитаем внутриигровое описание этих колец:
DS1 — «Особое кольцо, которое даруется только самым усердным колдунам Винхеймской Школы Драконов.»
DS2 — «Это кольцо использовалось давным-давно в королевстве, на месте которого сейчас стоит Дранглик.»
Если вы очень внимательно прочитаете второе описание, то поймете, что оно ни в коем случае не намекает на то, что Дранглик стоит на месте Винхейм, а как раз наоборот, ведь этим кольцом пользовался Избранный Мертвец на территории Лордрана.
Перейдем к следующему заблуждению. Некоторые считают, что Огненная Башня Хейда (Heide’s Tower of Flame) является тем местом, куда направилась Гвиневер вместе с богом огня Фланном, сбежав из Анор Лондо. Ну нет, я не верю, что так было на самом деле. Огненная Башня — это все, что осталось от древней цивилизации, которая была погребена в морской пучине так давно, что этого никто не помнит. Первоначальная цель постройки Башни тоже забыта и сейчас она служит маяком предупреждающим корабли об опасностях и путеводной звездой для тех, кто ищет ковенант Синих Стражей.
Я уверен, что Синие Стражи — это реинкарнация ковенанта Темной Луны из первой части, они служат той же цели и находятся в том же самом месте. Это объясняет то, почему нам приходится сражаться с новым воплощением Орнштейна. В Dark Souls Орнштейн вместе в ковенантом Темной Луны охранял иллюзию Гвиневер, это указывает на то, что он вполне мог принадлежать к данному ковенанту. После убийства Избранным, он был возрожден при помощи магии Бездны, как Арториас, это объясняет почему во второй части он пользуется темной магией вместо молний. Он очень слаб, его душа еле держится на месте, но тем не менее он подсознательно помнит, что обязан служить ковенанту Темной Луны. Так же, на то что Древний драконоборец это Орнштейн, указывают кольцо и копье, которые можно получить после его смерти, они идентичны предметам из первой части.
Многие говорят — «Как же так? Ведь From Software сказали, что между двумя играми нет никакой связи и их действие происходит на разных континентах.»
Да, да. А еще, в первой части они советовали выбрать стартовым даром Подвеску, которая была абсолютно бесполезна на протяжении всей игры. И, конечно же, нет никакой связи между Dark Souls и Dark Souls II. Вообще никакой. Вот только…
Несколько предметов и персонажей упоминают о Нагом Сите:
Оружейница Орнифекс — «Говорят, что вся наша техника берет начало от странного существа, которое обитало на этой земле. От Бледного Зверя, который жил давным-давно. Мы даже не знаем точно кто это был.» (обратите внимание — на ЭТОЙ земле!).
Кархиллион Фолд — «Волшебство было создано давным-давно. Некоторые говорят, что оно берет свое начало от великого бледного существа.»
Скорпион Тарк — «Наш хозяин был рожден с ужасным изъяном. Он был одинокой душой и это в конце концов свело его с ума.»
Скорпион Нажка — «Жена скорпиона Тарка, созданная давным-давно древним существом в муках безумия.»
На мой взгляд, это является доказательством того, что Тарк и Нажка являются плодами экспериментов Сита. Кроме того, после победы над паучихой Фреей на NG+, вы получаете Душу Бледного Дракона и если поговорить с Тарком, то он поздравит вас с победой над его хозяином — «Какие навыки. Ты победил моего хозяина. Но наш хозяин не может умереть, он просто меняет форму и таким образом он может перерождаться (в русской версии утеряна игра слов — seethe и Seath произносятся одинаково) вечно.»
Однако, по моему мнению, Фрея не является Ситом, а вот создавший ее герцог Тселдора вполне может быть его реинкарнацией. Обладание Душой Бледного Дракона могло передать ему безумие Сита и свести его с ума, что выразилось в склонности Герцога к различного рода экспериментам. Когда мы встречаем его после победы над Фреей, он стоит возле сломанной клетки. Можно предположить, что в порядке эксперимента он передал паучихе душу Сита, этим объясняются ее невероятные размеры и то, что сам Герцог стал полым. Так же, на мой взгляд, очевидным фактом является то, что Бухта Брайтстоун-Тселдора, из которой мы попадаем в Палаты Герцога, это изменившийся со временем Кристальный Грот из Dark Souls. Об этом говорит огромное количество точно таких же кристаллов, какие мы встречали в первой части, ну и наличие реинкарнации Сита, конечно же.
Теперь поговорим о ссылках на Нито:
Во-первых, в Dark Souls II вы можете встретить Мильфанито (milfanito) — девушек поющих для того, чтобы успокоить тех, кто несет смерть и тьму. Из описания их платья можно узнать, что песне их научил некий Великий Мертвец (Great Dead One).
Во-вторых, cтраж могил Агдейн говорит, что он принадлежит к неким Фенито (Fenito) и, что задачу по охране могил ему поручил тот, кто даровал всем Фенито первую смерть.
Ах да, сам Нито тоже присутствует в Dark Souls II. Ну не самолично, конечно же. Как вы уже знаете, на NG+ можно получить душу Сита, так вот и все остальные Великие Души из первой части, тоже можно получить на NG+! Давайте посмотрим кем же стали обладатели этих Душ:
Гниющий (Rottem) — новое воплощение Нито, оставляющее после себя Душу Старого Мертвеца.
Старый Железный Король (Old Iron King) — после смерти оставляет Душу Старого Короля, которая принадлежала Гвину.
Забытая грешница (The Lost Sinner) — с нее можно получить Душу Старой Ведьмы, несомненно, это Ведьма Изалита.
Таким образом, в мире Dark Souls всегда будут находиться четыре Великие Души и независимо от того, кто ими обладает в данный момент, они накладывают отпечаток своих первых владельцев на новых. Гниющий, так же как и Нито пытается повелевать мертвецами, душу Старого Железного Короля поглотил огонь, как и Гвина, Забытая Грешница пыталась разжечь Первое Пламя, как и Изалит, герцог Тселдора, так же как и Сит, был безумен и проводил отвратительные эксперименты. Правда если почитать описание этих душ, то станет ясно, что с каждым циклом они становятся все слабее и слабее — «Эта некогда великая душа все еще оказывает влияние на земли вокруг, не смотря на то, что за минувшие века от нее сохранились лишь жалкие останки.»
Теперь давайте немного поговорим о концовках первой части игры. Как вы помните, нам предлагали на выбор два варианта — разжечь Пламя продолжив этим цикл или стать Темным Лордом. По всей видимости, каноничной следует считать первую концовку. Об этом можно сделать вывод основываясь на словах канцлера Велладжер, когда он рассказывает о короле Вендрике —
«Мой господин исследовал души и сделал великое открытие. Он победил четырех великих и построил королевство на их душах. Наш король охранял эту землю с незапамятных времен.»
Победил четырех великих говорите? Уж не предыдущие ли реинкарнации Гвина, Изалит, Нито и Сита? А сам Вендрик, безусловно, является очередным Избранным Мертвецом, который должен был продолжить цикл Пламени, ведь он сделал тоже самое, что мы сделали в первой части игры — победил четырех великих. После этого он женился на загадочной Нашандре и построил замок Дранглик. Но давайте вернемся к Вендрику чуть позже, а пока, раз представился удобный случай, поговорим о Королеве.
Канцлер рассказывает, что Королева Нашандра пришла из далекой земли и предупредила Вендрика о нависшей угрозе со стороны Гигантов. Король пересек море и с помощью Королевы победил этих Гигантов. Если продолжить диалог с Велладжером, то он скажет:
«Королева… Принесла покой… этой земле и ее Королю. Настолько глубокий… он был как… Тьма…»
Вот оно! Тьма. Потому что Королева — это Манус, Отец Бездны!
Это подтверждает Лук Желания, который можно создать из души Нашандры — «Старейший Бездны, был перерожден и разделен на множество маленьких фрагментов, и рассеян по всей земле. Самый маленький из этих фрагментов, чувствуя свою хрупкость жаждет получить то, чего он был лишен.» — дополняет этот текст Коса Желания — «Фрагменты стремятся собраться вместе, обретая человеческую форму.» — и окончательно восстанавливает картину Колокольчик Желания — «Самый крошечный из этих фрагментов, именно из-за своего размера, был первым восстановившим свою форму.»
Если обратиться к руководству из коллекционного издания, то эта теория полностью подтверждается:
«У королевы Нашандры был секрет, темный и древний. Она — самый маленький осколок Мануса, Отца Бездны. Давным давно, после своего поражения в потерянной земле Олачиль, он был разделен на небольшие фрагменты. Один из фрагментов принял человеческую форму став Нашандрой. Она убедила Вендрика пересечь море и украсть у Гигантов могущественный предмет. Она принесла Тьму в Дранглик, но Вендрик заподозрил в ней что-то неладное и отказался помогать. Но теперь она нашла вас, нового наследника Трона Желания.»
Поскольку Нашандра является Манусом, то ее естественное желание — это распространение влияния Бездны на весь мир, а сделать это можно только захватив Трон Желания, но Вендрик, догадавшись о ее планах, закрыл к нему доступ, спрятав ключ от Трона Желания за дверью, которую можно открыть будучи лишь человеком, чего Нашандра навсегда лишена. И теперь, для того чтобы получить власть, ей нужен новый Избранный Мертвец, то есть мы. Давайте попытаемся понять, что же такое Трон Желания. Внимательно посмотрите на картинку.
Видите сходство? Все верно, Трон Желания — это Горнило Первого Пламени, на это нам так же намекает разбросанный пепел и общий вид комнаты. Теперь понятно почему Манусу так необходимо получить к ней доступ, ведь захватив костер Первого Пламени, он смог бы потушить его навсегда, начав эпоху Тьмы. Это еще раз доказывает, что действие второй части разворачивается в Лордране.
Что ж, теперь, когда мы знаем истинные мотивы и истинную сущность Королевы, настало время вернуться к Вендрику. В разговоре с Нашандрой она упомянет, что тот не захотел занять свой «истинный трон», таким образом Вендрик решил не выбирать никакой «концовки». Он не захотел ни становиться Темным Лордом, ни продолжать цикл Пламени, вместо этого он решил найти третий способ или, есть хотите, третью «концовку».
Вместе со своим братом Алдией они начинают проводить различные эксперименты над Нежитью в надежде узнать тайну Проклятия. В чем же именно заключались эти эксперименты, проводимые в особняке Алдии? Точного известно, что они, пробуя различные комбинации душ, пытались возродить Великих Драконов, об этом прямо говорит описание Костяного Щита — «Лорд Алдия хранил трупы Гигантов в своем особняке и пытался воссоздать драконов.»
Каким образом это помогло бы избавиться от проклятия? Ответ на этот вопрос можно найти прочтя описание Семени дерева гигантов — «Смерть — не конец, ибо все живущее остается частью великого круга перерождения. Но как быть с теми, кто не входит в круг?»
Так кто же не входит в естественный круговорот? Те, кто никогда не были живыми — Великие Драконы. Дело в том, Великие Драконы находятся за пределами цикла жизни и смерти и если бы удалось их воссоздать, то они помогли бы прервать цикл Пламени. Как мы понимаем, эта затея не увенчалась успехом, а получившийся дракон, останки которого можно увидеть в особняке Алдии, был недостаточно силен. Тогда, по всей видимости, они предприняли еще одну попытку в результате которой, от еще одного дракона, на свет появилась Изумрудная Вестница (Emerald Herald).
По задумке своих создателей, она должна была разжечь Первое Пламя и стать его Хранителем способным, находясь вне цикла жизни и смерти, вечно поддерживать Пламя. Но что-то пошло не так и оказалось, что она не в состоянии выполнить свое предназначение. Об этом она сама говорит при встрече возле Трона Желания:
«Меня зовут Шаналалотта. Я была рождена драконами, но создана людьми. Теми, кто хотел обмануть судьбу. Это они создали меня. Но они потерпели неудачу. Я не вышла такой, как они хотели. Судьба не была побеждена и эти люди в очередной раз были прокляты.»
К сожалению, в ходе опытов Алдия бесследно исчезает и никто до сих пор не знает где он, однако есть предположение, что он превратился в Древнего Дракона. На это намекает то, что вместо Души Древнего Дракона мы получаем Душу Гиганта, ведь Алдия восхищался их силой и потенциалом, и мог объединить свою душу с душой Гиганта, но это лишь догадки. С тем же успехом, это может быть второй Дракон, которого Алдии с Вендриком удалось оживить с помощью загадочного предмета речь о котором пойдет ниже.
Помните, я упоминал о некоем могущественном предмете, который Вендрик, по просьбе Нашандры украл у Гигантов? Что же это, черт возьми, за предмет?! Мы знаем, что после его получения, Вендрик смог помещать души в любых живых существ и в неодушевленные вещи, создав таким образом големов, которые помогли построить ему Замок Дранглик. Из-за этого предмета, Гиганты начали войну с Вендриком, а он сам пожертвовал своей человеческой формой и душой, только чтобы не допустить попадания этого предмета в руки Королевы. Некоторые полагают, что этим предметом была Великая Чаша (Lordvessel) и знаете, я не против этой теории. Она совсем не противоречит тому, что Дранглик — это Лордран. В первой части, Чаша хранилась в Анор Лондо и охранялась очень хорошо, вполне возможно, что Избранный Мертвец решил спрятать ее у Гигантов, для сохранности.
В подвале дома в Маджуле можно найти некий осколок, который по орнаменту подозрительно напоминает Великую Чашу. Это означает, что Вендрик ее разбил, но с какой целью? Если вы помните, то в первой части Чаша открывала доступ к Горнилу Первого Пламени и, по всей видимости, узнав о планах Нашандры-Мануса, Вендрик решил не допустить того, чтобы она попала в руки Королевы и сделал самое простое — разбил ее. После этого он создал Королевское Кольцо, с помощью которого можно открыть Королевские Двери и получить доступ к Трону Желания и если вы внимательно присмотритесь к орнаменту кольца, то заметите, что он очень напоминает дверь которая вела к Горнилу Первого Пламени в Dark Souls I:
А Королевские Двери очень напоминают схематично изображенный Храм Огня. Однако, это всего лишь теории, но в любом случае, чтобы ни украл у Гигантов Вендрик оно того стоило.
Итак, мы рассмотрели ключевые моменты, которые позволяют нам убедится, что действие Dark Souls II разворачивается на том же самом месте, где когда-то был Лордран. Теперь давайте рассмотрим уже не такие ключевые, но не менее важные отсылки к первой части Dark Souls.
Стрэйд из Олафиса — «Пиромантия была создана древней огненной ведьмой. Она овладела силой огня и превратила ее в пиромантию. Эта ведьма повела своих дочерей в бой с Древними. Но легенды — это всего лишь легенды. Во что твой разум готов поверить?»
Узнали о чем идет речь? Стрэйд слово в слово пересказывает историю Ведьмы Изалит и войну Гвина с Древними Драконами.
В Долине Жатвы, где вы присоединяетесь к ковенанту Наследников Солнца, можно обнаружить Алтарь Солнечного Света, который идентичен Алтарю в первой части. Посмотрите, обломки лежат точно так же, даже кирпичная кладка, которая находится за алтарем совпадает.
В Междумирье мы встречаем трех Хранительниц Огня, из диалога с одной из них можно узнать, что когда-то их было четыре. Но что же случилось с четвертой? Ответ более чем очевиден — это Анастасия.
Более того, в Маджуле она вторгается в виде красного фантома и после своей смерти оставляет Пепельный Сет. Точно такой же сет мы получали в первой части после того, как Лотрек убивал Анастасию.
Если долго говорить со стражем могил Агдейном, то он скажет очень интересную вещь — «В прошлом люди были едины с Тьмой. Бывший Владыка Света боялся людей… боялся, что они предвещают наступление Эпохи Тьмы.»
Бывший Король Света говорите? Уж не про Гвина ли это?
Орнифекс является демоном-вороном, точно таким же, каких мы встречали в Dark Souls I в Нарисованном Мире Ариамис. Неизвестно как, она смогла из него выбраться, возможно Присцилла отпустила ее из каких-то своих соображений.
Описания заклинаний Наводящийся сгусток души (Homing Soul Mass) и Копье души (Soul Spear) прямо говорят о Логане Большая Шляпа, так как именно он изобрел эти заклинания — «Рассказывают, что это заклинание придумал могущественный колдун, но его имя давно забыто.»
Описание Сета Лунной Бабочки (Moon Butterfly Set) прямо ссылается на Лунную Бабочку, босса из первой части игры.
Во второй части встречается несколько отсылок к Каламит, последнему Истинному Дракону мира Dark Souls, которого мы убивали в дополнении:
Щит черного дракона (Black Dragon Shield) — «Щит, описанный в древних легендах. Говорят, его изготовили из когтей черного дракона, поэтому он так и выглядит. Легенду о бледном драконе много где рассказывают, но лишь обрывками. Изредка упоминается и черный дракон. Некоторые считают, что рассказчики добавили его в историю совсем недавно.»
Большой меч черного дракона (Black Dragon Greatsword) — «Легенда гласит, что этот длинный меч странной формы выкован из хвоста дракона. Говорят, черный дракон потерял свой хвост в битве с храбрым рыцарем. Позже из этого хвоста выковали несколько легендарных предметов.»
Так же, играя в Dark Souls II вам встречается множество предметов из первой части, однако за пошедшие тысячелетия они немного изменили свое описание:
Алебарда Черного Рыцаря (The Black Knight Halberd) из DS1 — «Алебарда Чёрных Рыцарей из Лордрана. Оружие использовалось в бою с демонами Хаоса. Когда-то давно войны уничтожали целые группы врагов широкими взмахами.»
Алебарда Черного Рыцаря из DS2 — «Алебарда одного из рыцарей, давным-давно служивших владыке света. Плоть тех рыцарей сожжена пламенем, но они по-прежнему сильны и стоят дозором, охраняя свой мир от незваных гостей.»
Небесное благословение (Divine Blessing) из DS1 — «Святая вода от богини Гвиневер. Полностью восстанавливает здоровье и очищает тело. Богиня света Гвиневер, дочь великого Гвина Повелителя Света, считается покровительницей щедрости и изобилия.»
Небесное благословение из DS2 — «Святая вода наделенная божественным благословением. Удаляет отрицательные эффекты и восстанавливает здоровье. Вода благословлена древней богиней. Ее имя давно забыто, а Мелфийская Академия Волшебства отрицает сам факт ее существования. В любые времена есть люди, которые не хотят видеть причины. Их вмешательство искажает правду.»
Кольцо стальной защиты (Ring of Steel Protection) из DS1 — «Принадлежало Королю-рыцарю Рендалу. Обеспечивает защиту владельца, усиливая защиту от физического урона. Одна из наиболее известных легенд о Короле-рыцаре Рендале описывает его сражение с огромным драконом, которого он порубил на куски.»
Кольцо стальной защиты из DS2 — «Дарует своему обладателю защиту стали. Увеличивает физическую защиту. Считается, что это кольцо некогда принадлежало легендарному Королю-рыцарю. Впрочем, деяния этого Короля давно забыты, и даже столетние старики не могут вспомнить о нго подвигах.»
Кольцо со львом (Leo Ring) из DS1 — «Одно из особых колец, дарованных Четырём Рыцарям Гвина. Кольцо Льва, принадлежавшее Орнштейну Драконоборцу. Усиливает контрвыпады колющим оружием.»
Старое кольцо со львом (Old Leo Ring) из DS2 — «Любимое кольцо сражавшегося с драконами рыцаря. Усиливает ответный выпад. После многих лет использования кольцо поблекло и истёрлось, но если присмотреться поближе, можно увидеть изображение льва.»
Кольцо с ястребом (Hawk Ring) из DS1 — «Одно из особых колец, дарованных Четырём Рыцарям Гвина. Кольцо с ястребом принадлежало Гоху Соколиному Глазу, командиру Великих Лучников. Увеличивает дальность стрельбы из лука. Стрелы летят так, будто их выпустили из большого лука Гоха.»
Кольцо с ястребом из DS2- «Кольцо, украшенное выгравированным ястребом. Увеличивает дальность полета стрел. Голубоглазый Дурго, стрелок-кочевник, одержал в бою множество побед. Половине из них он обязан силой этого кольца.»
Есть и другие одинаковые предметы, такие как сет Халевя и его оружие, да и сам Хавель появляется в виде фантома. Все это позволяет нам еще больше поверить в то, что Дранглик — это Лордран. Вы же не думаете, что все эти предметы просто так взяли и перенеслись на другой континент? Это же просто смешно. Тут лучше всего действует принцип Бритвы Оккама:
«Если существует несколько логически непротиворечивых объяснений какого-либо явления, объясняющих его одинаково хорошо, то следует, при прочих равных условиях, считать верным самое простое из них.»
И самое простое объяснение состоит в том, что Дранглик — это Лордран. И что цикл Пламени будет повторяться вечно. В конце второй части нам даже не дают самостоятельно сделать выбор, поскольку итак уже понятно, что бессмысленно пытаться прервать цикл. Мы просто восходим на Трон Желания в Горниле Первого Пламени.
«Проклятый, кому суждено зажечь огонь… Как только огонь будет зажжен, души снова расцветут, и все начнется заново. Это твой выбор… Принять или отказаться… Великий государь, займи свой трон. Только тебе суждено знать, что нас ждет…»
В качестве заключения
Хотелось бы сказать отдельное и огромное спасибо J.C. Wigriff, перевод именно его поста с моими личными дополнениями вы читали последние десять или двадцать минут. Так же, спасибо всему русскоязычному сообществу Dark Souls за составление довольно большой wiki. Ну и, конечно же, спасибо всем, кто дочитал этот пост до конца.
Арт для шапки, любезно предоставил Filip “Spinebender” Acovic
shazoo.ru
История мира Dark Souls — Dark Souls — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Эпоха Древних.
За несколько тысячелетий до событий игры в несформированном окутанным туманом мире власть принадлежала бессмертным драконам. Такой порядок вещей сохранялся до появления огня, вместе с которым пришли тепло и холод, жизнь и смерть, Свет и Тьма. Из Тьмы появились Они, нашедшие в первом пламени души Лордов: Гвин, Лорд Солнечного света; Ведьма Изалита; Нито, первый из мертвых. И только некий Пигмей, так легко забытый, получил душу не такую как у всех — Темную Душу.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsСо своей новообретенной силой Лордов они во главе с Гвином бросили вызов драконам. Гвин, поддерживаемый своими рыцарями, молниями разрывал их каменную кожу. Ведьма Изалита и её Дочери Хаоса сплетали огненные бури. Нито развязал миазмы смерти и болезней. Кроме этого среди драконов нашёлся предатель: Сит Бесчешуйчатый присоединился к восстанию Гвина и вместе со всеми погубил свой род.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsВ отличие от остальных некий Пигмей разделил полученную душу среди всех неживых, осколки Темной Души стали известны как человечность. Так появились люди, а Пигмей стал Первый Человеком, известным как Манус. И наступила Эпоха Огня.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsРасцвет эпохи Огня.
Гвин и его соратники после победы над драконами перебрались в Лордран, землю Богов. Новообразованный пантеон Богов поселился в месте под названием Анор Лондо. Нагому Ситу в качестве награды за помощь в восстании была дарована частица души Лорда, титул Герцога, а также удел возле Анор Лондо, который был назван Архивами Герцога. Там Сит начал свои исследования по поиску бессмертия, планируя создать чешую бессмертия с помощью похищенного у Вечных Драконов Изначального Кристалла.Основывается город Новый Лондо, властителями которого становятся четверо достойных людей, обладающих даром предвидения, — Четыре Короля. Им также была дарована часть души Лорда от Гвина.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsНо даже в то время имели место конфликты, угрожающие новому порядку. Некий орден оккультистов плёл заговор против Богов. Используя Темный Уголь для создания оружия, способного повергнуть Божеств, они намеревались заполучить силу Лорда Нито, и с её помощью захватить власть в мире Лордрана. Заговор был своевременно раскрыт, и Темный Уголь был изолирован в Нарисованном Мире Ариамис. Специально для защиты содержимого был создан Орден Стражей Картины.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsЛордран процветал довольно продолжительное время. Но со временем Пламя естественным образом начинает гаснуть, если оно совсем затухнет, то эра Богов закончится.
Падение Изалит.
Ведьма Изалита решила воссоздать Первое Пламя в попытке продлить Эпоху Огня, но потерпела неудачу. Вместо Пламени было создано Ложе Хаоса (его частью стала сама Ведьма). Извращающая сила Пламени Хаоса породила орды демонов, а также вызвала необратимые мутации у подавляющего большинства жителей Изалита, в том числе у двух Дочерей Хаоса (Квилаг и Прекрасная Госпожа) и сына Ведьмы Изалита (Неутомимый Воин). С падением Изалита волшебство огня было утрачено, вместо этого появилась пиромантия, создателем которой была одна из выживших Дочерей Хаоса Квилана (она избежала мутации).
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsПадение Нового Лондо.
Впервые начинает себя проявлять Бездна — враг всего живого. Изначальный Змей Каас искушает Четырех Королей, пообещав им технику высасывания жизни (что приведет к бессмертию), в обмен на человечности жителей Нового Лондо. Слабых сердцем Четырех Королей поглощает тьма, они находят свой дом в Бездне.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsРыцари города становятся служителями ковенанта Darkwraith, они добывают человечности и приносят их в дар Каасу. Один из Четырёх Рыцарей Гвина — сэр Арториас, начинает борьбу против порождений Бездны. Он получает способность хождения по Бездне. Гвин дает поручение трём волшебникам Вильхельма запечатать Новое Лондо, не найдя никакого другого выхода кроме как затопить город, они выполняют приказ.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsПоддержание пламени. Боги покидают Анор Лондо.
Видя, что пламя тухнет, Гвин жертвует собой (отдает разум и остатки души), отправляясь в Горнило Первого Пламени и поддерживая его искусственно. Таким образом, он стал Лордом Пепла и продлил Эпоху Огня еще на тысячу лет. С тех пор поддержка пламени осуществляется с помощью разжигания костров в Лордране посредством жертвы человечности. К Горнилу за Гвином также последовали его верные рыцари, Первое Пламя опалило их броню, сделав её полностью чёрной. После этого они отправились в скитания по всему Лордрану.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsФактически лишившись своего предводителя, Боги начинают покидать Анор Лондо. Некогда светлый город погружается во тьму, единственным источником света в этом месте теперь является вечная луна. Однако, одно божество осталось, им был Гвиндолин. Используя своё мастерство иллюзий, он создаёт видимость благополучия в Анор Лондо — тут по-прежнему светит солнце, Серебряные Рыцари охраняют залы обители богов, в башне находится сестра Гвиндолина — Гвиневра. Но всё это лишь иллюзии. Одержимый поиском бессмертия Сит начинает похищать людей с помощью своих подручных «Похитителей», но все его изыскания приводят к сумасшествию.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsПадение Олачиля.
Каас уговаривает жителей древнего королевства Олачиль раскопать могилу Мануса. В итоге потревожанный Манус возвращается к жизни, а вместе с ним приходит Бездна. Сэр Арториас вместе со своим соратником Великим Волком Сифом отправляются на помощь жителям Олачиля. Будучи окруженными порождениями Бездны, Арториас спасает Сифа, оставляя ему свой щит, защищающий от искушения тьмы. Тьма завладевает Арториасом, а Олачиль окончательно пал под натиском Бездны. Из высших слоёв Олачиля спасается лишь принцесса Даск. Запертая в золотом големе, она освобождается игроком через несколько столетий, но Манус затягивает её в прошлое, чтобы создать себе потомство.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsПроявление знака тьмы. Эпидемия.
За сто лет до событий игры в мире разразилась эпидемия, у многих людей начал проявляться Знак Тьмы. Клеймённые этим знаком обладали проклятием бессмертия. После смерти они становились Немёртвыми — ходячими мертвецами, постепенно теряющими разум и человечность, пока полностью не превращались в Пустых — бездумных обезображенных существ. Отмеченных Знаком Тьмы начали ссылать в Лечебницу Нежити — место их последних дней.
История мира Dark Souls
История мира Dark SoulsПоявление Избранного Немёртвого.
Отмеченные Знаком Тьмы являются потомками Первого Человека – Мануса, именно им под силу снова возжечь Первое Пламя и продолжить Эпоху Огня. К таким действиям подталкивает один из Изначальных змеев – Фрампт. Избранный Немертвый способен собрать Души Лордов и стать новым топливом для Первого Пламени. Другой точки зрения придерживается Изначальный змей Каас. Он считает, что нужно погасить пламя и провозгласить Эпоху Тьмы. Эпоха Тьмы – это Эпоха людей, мир, где вся власть будет принадлежать людям, а не Богам. Только Избранный Немертвый может предопределить судьбу этого мира.
История мира Dark Souls
История мира Dark Soulswww.gamer.ru
Dark Souls. История Мира (Praise The Sun Edition)
Гвиневер (Gwynevere)
Принцесса Солнца, пышногрудая красавица, богиня щедрости и плодовитости. Замужем за богом огня Фланном, который, к сожалению, ни разу не встречается нам во время игры. Своим последователям она дарует Чудо Исцеления. Но жизнь её не была жизнью типичной избалованной принцессы с тысячью служанок. Возможно, когда-то Нагой Сит имел с ней связь, в результате чего родилось необычное существо Присцилла (CrossbreedPriscilla),заточённое в Нарисованном Мире Ариамиса. С тех пор, как отец покинул Анор Лондо, она ждала избранного возвращённого, который смог бы водрузить Чашу Лордов и возжечь Первородное Пламя, тем самым продлив Эру Огня. Гвиневер хочет, чтобы мы «унаследовали Пламя Отца», и это очень благородно звучит. Да, для тех, кто не прошёл ещё игру. Но на самом деле это означает, что мы в точности повторим судьбу Гвина, то есть разожжём Первородное Пламя, но при этом сами опустошимся и станем следующим хранителем Горнила Первого Пламени, каким был Гвин сотни лет.
Но во всём вышенаписанном есть одно, но очень значимое «но». Описания Кольца Принцессы Солнца (TheRingifTheSunPrincess) гласит:
Принцесса Солнца Гвиневер покинула Анор Лондо вместе со многими другими богами…
Но если так, кто же находится в комнате Принцессы? Если попытаться, ударить Принцессу, то она буквально растворится в воздухе, а над нами разразится громогласный голос, принадлежащий брату Гвиневер, Гвиндолину.
Гвиндолин (Gwyndolin)
Именно этот юноша создал иллюзию Гвиневер, при помощи которой он пытался следовать своим целям. Худой и женоподобный, он был рождён с силой луны, потому и воспитан, не как мужчина, а женщина. Он стыдится своей неприятной болезненной внешности, а потому создал иллюзию своей родной сестры, таким образом защищая Анор Лондо. Он почитает Солнце и любит отца, а потому является главным агитатором в пользу разжигания Первородного Пламени. Потому он, добровольно оставшись в погибающем городе, пытается манипулировать нашим героем от имени прекрасной Гвиневер. Если же мы раскрываем правду, то иллюзия пропадает, а на Анор Лондо спускаются вечные сумерки. При этом члены ковенанта Клинков Тёмной Луны, главой которого является Гвиндолин, открывают на нас охоту. Гвиндолин пытается сохранить тайну любой ценой, и, конечно, наша жизнь не приоритетна. Ведь будут другие избранные.
kanobu.ru
История мира Dark Souls — Блоги
Это небольшая летопись, где в хронологическом порядке изложены события первой части игры. От сотворения времен до появления протогониста — как одна большая история. И, конечно, с комментариями по лору, чтобы загадки и недосказанности сложились в единую картину. Данная статья во многом опирается на работы Epic Name Bro — видеоблогера, непревзойденного Избранного Мертвеца и просто славного бородача.Начало времен и Эпоха Древних
В самом начале мир был холодным и мрачным местом. В ту удивительную пору не существовало ни времени, ни жизни, ни смерти, потому что единственными хозяевами пустынных земель были бессмертные драконы. Их могучие тела покрывала удивительная чешуя, благодаря которой они жили вечно и были неуязвимы. Также драконы обладали могущественным артефактом – Изначальным кристаллом, который мог сохранять жизнь. Так этот темный мир существовал неизвестное время, его назвали Эпохой Древних. Но потом появилось Пламя, как и почему – неизвестно. Пламя несло в себе четыре Великие Души. Именно они стали источником конфликта первой части игры.
Так же неизвестно, откуда пришли будущие владыки Душ. В Эпоху Древних не существовало волшебства, каким мы его знаем, а мир был един. Все прочие измерения (например, Нарисованный Мир) появились позже. Мы можем только предположить, что во мраке и тумане существовали притесненные жестокими владыками существа с разной природой. Они выживали в суровых условиях, без света и надежды, пока в недрах земли не возникло Пламя. Возможно, именно оно и призвало новые формы жизни из небытия, разделив все сущее на жар и холод, жизнь и смерть, свет и тьму.
Некоторые говорят, что драконы не были живыми сами по себе. Ведь жизнь была слабостью, им не присущей. Драконы были той частью природы, что существует вне жизни и смерти.
На первую Душу заявил свои права Нито, Первый из Мертвых.
Другая Душа принадлежала Ведьме Изалита, могущественной чародейке. В те дни пиромантия еще не появилась, Ведьма и ее дочери были мастерами магии огня.
Третью Душу взял Гвин, Повелитель Света. Мощь Пламени сделала его богом и наделила невероятными силами.
Последняя Душа была особенной. Она называлась
Темной и попала в руки безымянного Пигмея, который стал прародителем всего человечества. Она была небольшой и неприметной, как и ее хозяин. Может показаться, что Пигмею достались остатки пира владык, жалкие крохи. Но именно эта Душа окажется сильнее прочих и станет угрозой всему миру.
Пока владыки собирали силы, чтобы начать войну, безымянный Пигмей смог уйти незамеченным и затеряться на долгие годы. Долгое время никто не подозревал о роли, которую ему суждено сыграть в противостоянии света и тьмы.
Можно заметить, что в самом начале Пигмей похож на Полого (Пустого) – это и есть человек без души.
Обладатели Великих Душ с помощью дракона-изгоя, Нагого Сита, родившегося без чешуи бессмертия, истребили драконов. Нито сражался, высвобождая ядовитые облака смерти. Ведьма Изалита и ее дочери создавали огненные штормы, испепелявшие врагов. Гвин молниями разрушил драконью чешую. В войне его поддерживали верные рыцари, созданные из серебра. А Нагой Сит похитил Извечный Кристалл, что сделало драконов уязвимыми. Так закончилась Эпоха Древних.
Эпоха Огня
Мир процветал, был создан Изалит и построен великолепный город Анор Лондо. Появились земли людей: Астора, Балдер, Береник, Карим, Катарина и другие. Гвин и его семья жили в Анор Лондо. Старший сын, бог войны, был забыт и лишен божественной силы за утерю летописей, но мы можем знать его имя. Скорее всего, оно начиналось на «Гвин», как и у остальных детей. Гвиневер Принцесса Света была богиней изобилия и женой бога огня Фланна. Младший сын, Гвиндолин, родился под сильным влиянием луны и не был похож на своих отца и сестру. Известно, что его растили как девочку, и что он был крайне привязан к Гвиневер.
В прекрасном Анор Лондо жили и многие другие боги, такие как Велка и Ллойд. Были созданы первые религии и построены церкви. Нагой Сит за помощь в войне был награжден титулом герцога и стал заниматься экспериментами по поиску бессмертия. Но не все было спокойно в те времена: Тайный Культ хотел свергнуть богов и создал Уголь Тьмы. Но планы врагов провалились, и Уголь был запечатан, как и другие опасные для богов артефакты, в Нарисованном Мире Ариамиса. В последствии туда ссылали всех странных и уродливых существ, которым не было места в этом мире.
Примерно в это время, когда боги еще жили в Анор Лондо, рождается и заключается в Нарисованном Мире Присцилла Полкровка. Из описания ее души можно предположить, что она — эксперимент Нагого Сита. В Присцилле многое от драконов, а ее суть — противоположность всему живому. Еще один намек на то, что бессмертие это не вечная жизнь, а нахождение вне жизни.
За 1000 лет до начала событий игры
Эра изобилия и процветания начинает угасать, как угасает и Пламя. От этого сила Великих Душ слабеет. В Изалите и Анор Лондо паника. Ведьма Изалита решает воссоздать первое Пламя при помощи своей Великой Души, но попытка оказывается неудачной. Возникает Пламя Хаоса, и Ведьма Изалита оказывается поглощена им. Орды демонов вырываются на волю, а почти все дочери Ведьмы мутируют в ужасных созданий. Изначальная магия огня исчезает, и появляется пиромантия, чья создательница – Квилана. С этих пор Изалит потерян, из прежних хозяев там остаются только безымянная старшая сестра и ее брат.
Квилег Ведьма Хаоса и Прекрасная Госпожа превратились в ужасных паукоподобных существ, сохранив лишь верхнюю часть тела. Квилана и Дочь Хаоса избежали мутации, но только Квилане удалось бежать во внешний мир. Единственный сын Ведьмы Изалита охраняет останки женщины — видимо, своей сестры.
В это же время рыцари Гвина встречают демонов хаоса в битве. Адское пламя делает серебряные доспехи черными. Неизвестно, кто напал первым: демоны ли вырвались из Изалита, или Гвин захотел овладеть силой потерянной Души. Как бы то ни было, Гвин чувствовал конец этого мира и разделил свою Душу между избранными, в том числе между своими рыцарями Орштейном, Гохом, Арториасом и Сиаран, а остаток Души возжег вместе с собой и смог таким образом продлить Эпоху Огня. Но эта жертва оказалась напрасной – Пламя продолжало гаснуть. Тогда все боги покидают мрачнеющий день ото дня Анор Лондо, и только Гвиндолин остается, чтобы поддерживать иллюзию света. Сосредоточием этих могущественных чар стал образ Гвиневер, поэтому если напасть на него, Анор Лондо погрузится во тьму. Также на защите города остается несколько серебряных рыцарей, Орнштейн и Смоуг. Нагой Сит начинает в ходе своих изысканий изобретает волшебство.
Великие Души невозможно уничтожить, но их можно разделить. Так Гвин поступил со своей Душой, разделив ее более чем на пять частей. Но более удивительна Темная Душа, которая была распределена между всеми людьми.
Нагой Сит не является отцом всего волшебства. Кроме его чудес в мире DS существует темная магия Мануса, пиромантия, потерянное огненное волшебство, древнее волшебство Олачиля и другие. Но магия Сита, безусловно, самая популярная.
За 300 лет
Пророчество об Избранном Мертвеце становится причиной появления двух сторон, представленных изначальными змеями Фрамптом и Каасом. Первый желает, чтобы игрок повторил действия Гвина и пожертвовал собой, чтобы продлить Эпоху Огня еще чуть-чуть, а второй содействует исполнению пророчества об Эпохе Тьмы, в которую погрузится мир. Все это время до появления протагониста Каас идет к своей цели. В Олачиле он обманом убеждает потревожить могилу Первого человека, Мануса, отчего посыпается Бездна, угрожающая всему живому. Сэр Арториас, один из четырех особых рыцарей Гвина, решает одолеть ее, но в него вселяется тьма, и завершить миссию приходится попавшему в прошлое избранному мертвецу.
Неизвестно, как безымянный Пигмей стал столь ужасающим и могущественным существом. Но есть указание на то, что он превратился в источник тьмы, когда его собственная Человечность вышла из-под контроля. Непонятно также какие отношения связывают его с Зарей Олачиля, которую он похитил.
Несколько позже Каас соблазняет обещаниями вечной жизни четырех правителей Нового Лондо, которые были отмечены Гвином и получили по осколку его Души. Они скармливают человечность жителей изначальному змею, и город постепенно становится пристанищем проклятых душ. В не дождавшись Арториаса, который давно погиб, трем Хранителям Печати приходится затопить Новый Лондо, чтобы остановить распространение тьмы.
Заря Олачиля же, освобожденная от Мануса в древности, перенесется в будущее в золотом големе. Возможно она понадобилась Нагому Ситу для экспериментов. Девушка с трудом вспоминает, что вы спасли ее, и, пожалуй, только она может это знать. Весь мир будет считать Арториаса тем героем, что предотвратил ужасную катастрофу.
За 100 лет
Тысяча лет искусственного поддержания Пламени подходят к концу. Свет снова гаснет, а тьма проявляется в новом облике. В мире эпидемия нежити: отмеченные знаком тьмы люди после смерти становились неживыми, теряющими разум и память существами. Их число так велико, что целые королевства приходят в упадок. Неживых и полых отправляют в специальные резервации, где в темноте и забвении они влачат свое существование. В это время уже известно о пророчестве, и некоторые отмеченные тьмой совершают паломничество. Заключенный в Северном Прибежище Нежити протагонист спасается благодаря одному из таких верующих — Оскару из Асторы. Сам Оскар оказывается смертельно ранен и перед смертью просит нас продолжить его дело, а затем умирает и превращается в полого.
Так начинается наш путь, итогом которого станет возрождение Пламени еще на тысячу лет или погружение в проклятие и приход Эпохи Тьмы.
Эпилог: Темная Душа — что это?
Ответить на этот вопрос — значит ответить, о чем сама игра. Dark Souls воплотила собой изысканный и выдержанный пример темного (даже очень) фэнтези. Мы должны помнить об этом, когда исследуем сюжет.
Есть только две концовки, но есть ли выбор? Посмотрим на описание Человечности: «Этот чёрный призрак называется человечностью, но о его природе почти ничего не известно. Если душа является источником любой жизни, в чём суть человечности, которая отличает нас? «. Это нечто только называется так, потому что встречается у людей. Есть более чем убедительная теория, которая говорит, что Человечность — осколки Темной Души.
По мере того, как гаснет Пламя, слабеют и Великие Души. Людям для поддержания жизни нужно все больше Человечности. Так и происходит ее круговорот, через убийства себе подобных. Если мы решим поддержать Пламя, то свет прогонит проклятие, и некоторое время люди смогут жить как прежде. Под покровительством богов, рождаясь и умирая. Либо мы можем покинуть горнило, и тогда боги погибнут, и начнется Эра Людей. Легко заметить, что обе концовки безрадостны.
В первом случае мы лишь оттягиваем неизбежное. Нет способа сделать Пламя вечным. Пройдет десять веков и снова понадобится жертва, и снова тьма начнет подступать со всех сторон. Половина персонажей игры манипулируют протагонистом, убеждая его, что свету поможет его гибель.
Во втором случае наступит конец знакомому нам миру. Каас до встречи с нами дважды был близок к цели: когда Манус породил Бездну, и когда Четыре Короля стали скармливать ему души горожан. Есть предположение, что Арториас тоже был соблазнен могуществом тьмы. В любом случае, чем мощнее становилась Темная Душа, тем меньше человеческого оставалось в людях. Скорее всего Эпоха Тьмы — время призраков и проклятых, блуждающих во тьме.
Зачем нужно было появляться Темной Душе? Как уже было сказано, Пламя разделило все на жизнь и смерть, свет и тьму. До него этого не существовало, был застывший мир. Пламя не только дает свет, но и создает тени. Частицу мрака взял Пигмей, и все люди отмечены им. Природа людей в Dark Souls — тяга к тьме. Во всяком случае, только они (Манус, короли, Арториас) были поглощены ею.
Как знают поклонники игры, все три части связаны между собой. Действие Dark Souls II происходит спустя — как можно догадаться — еще тысячу лет. Многие связи с событиями прошлого оказываются полустерты или запутаны, но одно несомненно: это все тот же мир с все теми же проблемами. Будем надеяться, что третья часть подарит нам надежду на исцеление рода человеческого и на спасение от тьмы.
www.playground.ru
Сюжет, сюжет и ещё раз сюжет — Dark Souls — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
У меня уже три месяца. Негритосит как надо.. Если руки не кривые стоит рассмартивать.
Ну, в общем да. Как в своё время с Властелином Колец и фэнтези вообще, потом со Звёздными Войнами…
Живее всех живых. Игра не стоит на месте — растет и развивается с каждым годом. На днях четверты…
Ещё одна отсылка из Страны Сказок — https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%…
Уверен, осталось недолго!
>Ну топ из драконов конечно Зелёный +1 интеллекта и Жёлтый 2% крита. >Ещё есть вариант с …
Какой же ты тупой увалень я просто в ахере с прочитанного пародия на Cal of ? ты долбаеб? это две…
Это не пост, а какие-то какашки с ютьюба, которые не стыдно закопать.
Остался один день, успейте забрать)
С-к, это просто огонь.
Тоже нет — я обычно серии по порядку прохожу.
Посмотрел сериал наконец. Количество эмоциональных переживаний не показалось мне сильно большим….
Уже не первый год.
Поправил ссылку на текст. Битая была.
Имеются еше такие варианты: 1) Ждать в режиме реального времени рядом с этим местом, пока Ксеп…
www.gamer.ru
Разбор серии Dark Souls — Тот самый Врен
Пишет нам Madari (и говорит, что такой же текст есть в его ЖЖ, где бы он ни был):
Больше двух месяцев прошло с выхода второго и финального дополнения для Dark Souls 3, а с выхода самой игры уже больше года. Учитывая всю мою любовь к сериалу, я решил перепройти игру для того, чтобы сложить общее впечатление о серии, которой японская студия From Software завоевала народную любовь, и составить более менее адекватное мнение.
Не для кого не секрет, что сама по себе серия Dark Souls является духовным наследником игры Demon’s Souls (права на которую принадлежат Sony), а та уже в свою очередь продолжает духовные традиции серии King’s Field и Shadow Tower, выходившие так же на консолях PlayStation и отличающиеся повышенной сложностью и требовательностью к игроку. То есть для From Software делать сложные игры в антураже средневекового фэнтези было не в новинку. К сожалению, эти игры не принесли студии заслуженную популярность, ибо не издавались за пределами родного рынка, то есть Японии.
“Души Демонов” могла постигнуть та же участь, да и сами Sony по началу была не в восторге от игры, признав её слишком сложной по тогдашним меркам (то был 2009 год). Но благодаря поддержке фан-сообществу (фанаты успели поиграть в японские версии с иероглифами), игра всё же была издана на западном рынке, где получила успех.
Я не буду вдаваться в подробности и разбирать в данной статье Demon’s Souls, которая заслуживает отдельного внимания. Тем более та не является частью основной трилогии Тёмных Душ. И даже неизвестно, получит ли игра продолжение, многое зависит от воли Sony и от желания Хидэтаки Миядзаки, творческого руководителя сериала. Лично я настроен оптимистично в этом вопросе.
Первая часть Dark Souls изначально и задумывалась, как прямое продолжение DeS, но пути студии и издательства разошлись. Студия нашла себе другого издателя в виду Bandai Namco, а новый проект стал мультиплатформенным (изначально вышел на PS3 и Xbox 360). По своей сути, это была та же игра, но выполненная в совсем ином ключе.
Геймплейная основа осталась неизменной, а вот дизайн (как арт-, так и левел-дизайн) значительно отличался.
Dark Souls выделяется на фоне остальных RPG прежде всего своим подходом. Любая игра – это прежде всего совокупность механик. То, каким образом они собраны и работают вместе. Некоторые могут сказать грубо и назвать игру Diablo от третьего лица, но это далеко не так. Как ни странно, но костяк игры состоит прежде всего в управлении. Привязать действия рук персонажа к “бамперам” и “триггерам” было замечательной идеей. Это дало игроку более глубокий контроль на героем на интуитивном уровне. Вокруг этого уже была построена боевая система, далее PvE- и PvP-механики. Так же отсутствие традиционной системы прокачки позитивно повлияло на получаемый игроком опыт. Система душ, конечно, является её условной заменой. Но основная идея здесь в том, что не ваш персонаж с течением времени набирается опыта, а именно игрок. Души безусловно делают вашего героя сильнее, но если вы не заучите основную геймплейную механику, всё это будет бесполезно.
Однако нельзя сказать, что в успехе DS1 заслуга только боевой системы. В игре даже уровни спроектированы так, что они могут вас убить. Сорваться в пропасть здесь обычное дело. Мир здесь хоть и открытый, но не лежит перед вами огромным пластом. Он всё равно разделён на отдельные локации, соединённые между собой переходами. То, как эти переходы сделаны, заслуживает отдельных аплодисментов разработчикам.
Сами локации представляют из себя этакие уровни, градация между которыми подобна старым 16-битным играм. Вот ты бродишь по крепостным стенам, потом некогда королевскому саду, а через пару часов ты уже гуляешь по уровню, дизайном напоминающий Ад. Мне почему-то это напомнило серию Castlevania. Из Каслы здесь вообще много всего, не только дух. Опять же подход японцев к разнообразию и врагов и местности. Некоторых противников, например, можно встретить только на одной конкретной локации. Притом не от балды ради, а по вполне обоснованным причинам, прописанных в лоре игры.
Лор в Dark Souls имеет чуть ли не ключевое значение. На нём завязаны название, геймплейные механики и арт-дизайн. Удивительного в этом нет, ибо для любого фэнтези критично наличие интересного мира. На самом деле мир в игре довольно мёртвый, он находится на своём излёте, кишит нечистью и просто максимально враждебен по отношению к игроку. Я бы назвал это странным сочетанием сказки и гротеска, в котором отсутствуют шаблоны в виде гномов и эльфов и какого-то древнего зла. Сюжет есть, но он достаточно условный. Есть начало, есть конец, а большего и не надо.
Мир же имеет свою историю (а под ней притча), имеется мифология и легенды. Крупицы всевозможной информации прячутся в вещах, в словах. Это просто интересно улавливать самому, потому что самым информативным в игре является только вступительный ролик. Остальное ищи и сопоставляй сам! Иногда увлекательно изучать руины ушедших эпох. А вы думаете, почему Лара Крофт стала археологом?
Отдельного разговора достойны битвы с боссами. С одной стороны что здесь такого оригинального, чего скажем нет в Monster Hunter? По сути, ничего! Но я уже говорил про боевую систему, отчего и следует исходить. Истинная сложность боссов будет состоять в том, насколько вы успешно отточили собственное мастерство. Сами боссы не требует к себе какой-то особой тактики. Как показала практика, кто-то идёт в лоб, кто-то кастует магию, а кто-то на уворотах голышом. Всегда есть место вариативности.
Если смотреть с точки зрения дизайна, то каждый босс из-за себя представляет некую кульминацию на локации. Во время битвы всегда поднимается напряжение, на фоне играет чуть ли не торжественная музыка, чего нет при основном геймплее игры. Пройдя через подобный апофеоз, конечно, игрок будет испытывать восторг.
PvP-режим здесь сюжетно обоснован и завязан на предметах. Мелки позволяют оставлять подсказки и знаки призыва, а очи созданы, чтобы вторгаться в “чужие миры” других игроков. И дело даже не в самой возможности вмешаться в чужой игровой процесс, а в том, как это глубоко вплетено и создаёт впечатление целостности. То же самое и с ковенантами. Сперва игрок не поймёт, в чём их смысл. Вступив или не вступив в первый попавшийся в игре ковенант, вы не заметите никакой разницы. И выгода от них не очень очевидно. Смысл скорее в возможности отыгрывать роль в PvP. Допустим ты можешь быть благородным золотым фантомом, помогающим остальным, или же синим духом, ищущим возмездия.
Если подводить предварительный итог, то первый Dark Souls у меня вызывает восхищение в первую очередь тем, как выдерживает идеальный баланс между сложностью, историей и таким большим количеством механик. Эта игра не обогнала время, она вышла именно тогда, когда было нужно, использовал все доступные возможности тех платформ (PS3 и Xbox360). Есть при этом минусы, выражающиеся в общей технической шероховатости игры, чем болеет большинство японских нишевых проектов. Видимо, у японцев не хватает толковых программистов.
Dark Souls 2 и Dark Soul 3 делались на куда большие деньги. Они технически более вылизанные, графически более красивые, но всё же кое-где проигрывают оригиналу. Причины достаточно разные, не все они лежат на поверхности. Потому я хочу их разобрать.
Изначально DS3 и должен был стать тем самым сиквелом, но From Software и Sony снова сошлись для создания эксклюзивного Bloodborne для PlayStation 4. Потому разработку второй части были решено доверить Юи Танимуре.
Нельзя сказать, что DS2 была плохой игрой, хотя на момент выхода (версия PS3 и Xbox 360) выглядела весьма плохо. Игра в целом повторяет ту же формулу, такова стояла задача перед командой разработчиков, которую возглавил Танимура. Но одновременно с этим не привносит абсолютно ничего нового. Изначально игра мне вообще показалось несколько вторичной, сейчас же я своё мнение несколько изменил.
Смена движка решила некоторые технические проблемы первой части, но как ни странно повлияла на геймплей. Как мне показалось, пропала та самая интуитивность и отзывчивость боевой системы. Новые анимации и саунд-дизайн только ухудшают впечатления от игрового процесса. И в этом плане разработчики сделали некий шаг назад.
Меня очень удивило, что разработчики решили изменить параметры прокачки (зачем ломать то, что и так работало?). Хорошим примером будет такой параметр, как адаптивность, влияющий на скорость лечения персонажа и… анимацию перекатов! То есть когда игрок делает перекат вовремя, чтобы увернуться от удара, он всё равно получит урон. Как я уже говорил, смысл боевой системы в DS1 был в том, что набирается опыта в первую очередь игрок. Потому включение такого параметра, как адаптивность несколько негативно сказывается на игровом опыте.
В DS2 акцент игры в целом смещён в сторону PvE и PvP. Система ковенантов стала более очевидна. Сразу становится понятно, какой ковенант для каких целей служит. Один повышает сложность, второй для защиты, третий просто для сетевых баталий.
Сильно разочаровал общий дизайн локаций. Проблема даже не в арт-дизайне DS2, ибо я сравнивал концепт-арты первой и второй частей и везде всё было хорошо. Проблема в левел-дизайне, локации будто бы вырублены топором. Закрытые уровни представляют из себя сплошь прямоугольные пространства. В открытой местности дела намного лучше, и местами в DS2 очень красивые панорамные виды, что опять же говорит о том, что это не вина художников.
К боссам у меня примерно такая же претензия. Их общая невыразительность заметна на фоне боссов из первой части. Есть некоторые исключения, как боссы Старый Железный Король и Зеркальный рыцарь. Про остальных мне и говорить не хочется. Обилие рыцарей говорит лишь об отсутствии фантазии. Дело даже не в сложности, а в том, что они не впечатляют. Почему-то и их музыкальные темы совсем блёклые. Пропало то самое чувство апофеоза, после которого игрок должен испытывать восторг. Сражение с боссами стало скорее скучной рутиной.
У игры более приземлённая история. Действие происходит в том же мире, что и в первой части, притом глобальный лор отодвинут в сторону. Такова была задача Юи Танимуры, сделать самодостаточную во всём отношении игру, что на мой взгляд не пошло на пользе DS2. Главный сюжет про поиск короля просто неинтересен. Описания предметов не дают большей ясности и не дополняют общую картину произошедшего. А если игра и даёт нам отсылки к первой части, то делает это как-то боязливо, объясняя просто: “Летописи об этом утеряны”. Всё довольно скучно.
Хорошим выходом из ситуации было бы сделать самодостаточную игру вне серии Dark Souls, с той же механикой и идеей.
Игра очень сильно потеряла в атмосфере. Эти маскарады в виде шлемов с большими рогами или невидимые доспехи делают из игры цирк. Это что угодно, но не тёмное фэнтези.
К разработке Dark Souls 3 снова приложил руку “отец” серии Хидэтаки Миядзаки. Это случилось не сразу, а только после того, как основные работы над Bloodborne были закончены. Однако основной вектор направления третьей части он успел определить. Если сюжет в DS1 и DS2 происходил в королевствах, переживающих “кризис и разруху”, то в DS3 это уже почти апокалипсис. Одно только жёлтое, а потом и красное небо говорит нам об этом.
Условно это прямой сиквел первой части. Действия игры географически происходят в том самом месте уже через сотни лет. Это снова тёмное фэнтези, где мир на своём излёте и где решается его судьба. Глобальный сюжет серии снова пришёл в движение.
В первую очередь хочется отметить преемственность DS3 первой части. Игрок снова видит знакомые ему элементы, а так же персонажей, места и даже ситуации. Но при этом она взяла всё самое хорошее из второй части. Вместе с этим игра стала очень вылизанной как геймплейно, так и технически (спасибо старому движку).
Боевая система взята прямиком из первого DS, но дополнена спецприёмами, добавляющие индивидуальности каждому оружию. Система ковенантов стало ещё более понятной, они все ориентированы на PvP-сражения и все сюжетны обоснованы.
В плане геймплейных механик игра стала более дружелюбна к новичкам, убрали многие старые костыли. Однако сам окружающий игрока мир стал злее, противники свирепее. Я уж не говорю о боссах. Это новый уровень.
Схватки с ними теперь быстрые, так как возросла общий темп игры. Боссы
стали более изящными в плане движения и действий, а на их фоне вновь играет торжественная музыка.
Одновременно с этим возросла и требовательность к реакции игрока, так как некоторые из боссов имеют неограниченную выносливость и любят спамить атаками. И без заучивания таймингов (времени их ударов) будет довольно трудно. Каждый из боссов имеет по две фазы сражения. Не сказать, что все они мне нравятся, несколько из них мне показались чересчур сложными для обычного игрока (к таковым я отношу себя). Но главное же вернулось те самые чувства при победе над боссами, смесь восторга и облегчения. Ситуация с боссами намного лучше, чем была в DS2, но в плане их разнообразия всё равно не дотягивает до первой части.
В целом же игра стало проще, она не бросает вызов, как раньше. Если прежде было большим испытанием добраться до заветного костра, у которого игрок мог перевести дух, то сейчас это просто точка для перемещения, утыканная на каждом шагу. В DS1 у костров было куда большее значение, до них было не так легко добраться, а открыть срез к ним было большой удачей. У костров игрок мог сделать много полезных для себя вещей: поднять уровень персонажа, отремонтировать оружие (при условии, что куплен ящик с инструментами). В этом плане оригинал был более серьёзным. Из подобных мелочей складывается общее восприятие игрового процесса.
В художественном плане DS3 является полной противоположностью DS1. Если первая игра старалась быть максимально разнообразной в плане локаций и настроения, то третья часть совершенно ровная от начало и до конца. Вся игра пропитана печальной безысходностью, а контраст между локаций практически отсутствует. Да и сам мир более линеен по сравнению с оригиналом. Dark Souls во многом является авторским проектом. В данном случае мы можем увидеть, насколько сильно изменился взгляд Миядзаки с течением лет, насколько он отличен от взгляда Танимуры. Местами в DS3 узнаётся влияние Bloodborne. Например, локация “Иритилл Холодной Долины” местами напоминает замок Кейнхёртс. Я уж не говорю про многочисленные реверансы в сторону манги Берсерк, одного из источников вдохновения Миядзаки на протяжении всего сериала.
К сожалению, вся Dark Souls 3 полна самоповторов. Местами это обусловлено сюжетом, местами тем, что это было уже в первых двух частях. Ядовитые болота это одно из самых больших зол в серии, которое будет сниться вам в кошмарах. Проблемы эти имеется и в DLC.
Здесь я отступлюсь и кратко расскажу про каждое из них. Оба дополнения связаны между собой единой сюжетной линией.
Начну с дополнения Ash of Ariandel, которое возвращает нас в нарисованный мир полусгнившей картины. В целом оно интересно, но никак не впечатляет. Снежная локация достаточно красива, но пуста сама по себе. Она бы достаточно органично смотрелась, как часть холодной тундры Иритилла из основной игры. К тому же возможность выйти из картины путём быстрого перемещения ломает восприятие. В дополнении всего один босс и одно недоразумение под видом босса. Есть один интересный персонаж-художница. Всё остальное разочаровывает
Второе дополнение The Ringed City отправляет нас в очередной затерянный город (опять). Сперва мы побываем на локации, которую разработчики вырезали из основной игры. По словам персонажей локация “Груда мусора” представляет из себя нагромождение различных королевств, но почему-то в развалинах мы узнаём лишь один замок из основной игры и локацию из второго DS2. Больше там ничего нет. Затем мы попадаем в локацию “Город за стеной” и там от города нас ждёт всего пару улочек и очередное болото (спасибо, что не ядовитое), напичканное врагами. Саранча, рыцари, гигант, клерики, большие рыцари. Полный комплект! Единственное, чем радует дополнение, так это финальным боем с боссом посреди красивой пустынной локации.
Если же говорить кратко, то оба дополнения меня разочаровали. Они действительно сложные и понравятся фанатом серии, но несут в себе минимум смысла, не отличаются оригинальностью. Они даже не отвечают на вопросы, давно волнующих фанатов, а подкидывают новые. Нужны ли были эти два DLC? Каждый решает сам.
Если включить критическое мышление, то всю серию Dark Souls есть за что ругать. Например, за дыры в логике и лоре (за фантомов всех цветов радуги). Если в первой части говорится, что драконов истребили, то почему во всех трёх играх они встречаются в таком большом количестве? Непонятны значения тех или иных вещей. Да и в целом вопросов накопилось очень много.
Но всё же это любимая многими серия оказала огромное влияние на игровое сообщество. Некогда нишевая японская игра обзавелась огромным сообществом фанатов. Это точно Castlevania нашего времени. В самих играх сложилась определённая культура вместе с этикетом (перед битвой в PvP следует поклониться). Огромное количество персонажей, каждый со своей недосказанной историй, стали отличным материалом для фан-арта, серьёзного, а иногда комичного. Думаю, все узнают маскот Соляра и знамению фразу Praise the Sun!
На ютубе в то же время огромное количество каналов, посвящённых серии Dark Souls, с разбором лора и всего остальное, что там есть.
На этом моменте данный разбор серии я хочу закончить. Если же вам будет интересно, то быть может ещё напишу отдельно разбор лора Dark Souls со всеми вытекающими. Но это уже совсем другая история.
darkwren.ru
Оставить комментарий