Навык | Действие | Basic | Advanced | Expert | Master | Grandmaster |
---|---|---|---|---|---|---|
Combat/ Ратное дело | Увеличивает защиту героя | на 5 | на 10 | на 20 | на 30 | на 50 |
Melee Рукопашный бой | Увеличивает атаку героя и сокращает базовый уровень защиты воинов противника не ниже 10-ти | на 5, сокращает уровень защиты на 1.5 | на 10, сокращает уровень защиты на 2 | на 20, сокращает уровень защиты на 3 | на 30, сокращает уровень защиты на 4 | на 30, сокращает на 4, герой может напасть на противника до того, как тот нанесет ответный удар, и получает право второй атаки после ответного удара. |
Archery Стрелковый бой | Увеличивает значение cтрелковой атаки героя, дает возможность стрелять, сокращает базовый уровень защиты воинов противника не ниже 10-ти, герои могут наносить полный урон при стрельбе по противнику через стены замка и иные препятствия | на 5, сокращает уровень защиты на 1.5 | на 10, сокращает уровень защиты на 2 | на 15, сокращает уровень защиты на 2 | на 20, сокращает уровень защиты на 2 | на 20, сокращает уровень защиты на 2, герой может сделать выстрел до ответного удара противника и получает право второго выстрела после ответного удара |
Magic Resistance Устойчивость к магии | Наделяет героя способностью противостоять вражеским заклинаниям | 30% | 50% | 70% | 80% | 100% |
Scouting Разведчик | Увеличивает радиус обзора и дает возможность получать информацию о любом здании на карте, также герой может видеть врагов, использующих навык Скрытность | на 1 | на 2 | на 3 | на 4 | на 5 |
Pathfinding Следопыт | Снижает штраф передвижения по незнакомой местности и увеличивает дальность передвижения | На 0,25 снижает штраф | На 0,5 снижает штраф | Полностью снимает штраф | +25% дальность | +50% дальность |
Seamanship Мореход | Увеличивает дальность передвижения по воде. Во время морских битв считается эквивалентом Тактики, Атаки и Защиты | 25% | 50% | 100% | 150% | 200% |
Stealth Скрытность | Делает героя невидимым на карте, противник может видеть героя, лишь находясь на соседней с ним клетке. Герой может скрыть только себя и должен быть один, также получает 25% опыта от суммы нейтрального отряда на карте | Невидимый для юнитов 1 уровня | Невидимый для юнитов 2 уровня | Невидимый для юнитов 3 уровня | Невидимый для юнитов 4 уровня | Невидимый для всех |
Tactics Тактика | Все дружественные отряды получают + к скорости и дальности передвижения | +1 к скорости и +1 к дальности | +2 к скорости и +1.5 к дальности | +3 к скорости и +2 к дальности | +4 к скорости и +2.5 к дальности | +5 к скорости и +3 к дальности |
Offense Атака | Все дружественные отряды получают + к атаке в ближнем и стрелковом бою | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% |
Defense Защита | Все дружественные отряды получают + к защите в ближнем и стрелковом бою | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% |
Leadership Лидерство | Все дружественные отряды получают + к морали и удаче | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Nobility Благородство | Увеличивает прирост существ в городах, где герой является губернатором | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% |
Estates Казначей | Герой ежедневно приносит в казну золото, плюс 10% за каждый уровень опыта | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 |
Mining Горняк | Герой приносит в казну дерево, руду, и ценные ресурсы, плюс 10% за каждый уровень опыта | по 2 дерева и руды | по 2 дерева, руды и 2 других ресурса | по 2 дерева, руды и 4 других ресурса | по 3 дерева, руды и 5 других ресурса | по 4 дерева, руды и 6 других ресурса |
Diplomacy Дипломат | Позволяет убедить солдат противника покинуть свой отряд за вознаграждение. Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя. Снижает цену капитуляции в случае поражения | Позволяет герою убедить 30% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 120 очков опыта. Цена капитуляции составляет 80% от обычного уровня | Позволяет герою убедить 40% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 240 очков опыта. Цена капитуляции составляет 70% от обычного уровня | Позволяет герою убедить 50% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 360 очков опыта. Цена капитуляции составляет 60% от обычного уровня | Позволяет герою убедить 60% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 480 очков опыта. Цена капитуляции составляет 55% от обычного уровня | Позволяет герою убедить 70% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 600 очков опыта. Цена капитуляции составляет 50% от обычного уровня |
Магия Жизни Life Magic | Дает герою возможность использовать заклинания магии Жизни | 1 уровень | 2 уровень | 3 уровень | 4 уровень | 5 уровень |
Целительство Healing | Увеличивает запас магической энергии героя и ежедневную регенерацию очков магии | +10 маны, +2 регенерации | +20 маны, +4 регенерации | +30 маны, +6 регенерации | +40 маны, +8 регенерации | +50 маны, +10 регенерации |
Мистицизм Spirituality | Увеличивает эффективность заклинаний магии Жизни | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
Воскрешение Resurrection | Позволяет воскресить павших в бою. Нежить, механических созданий и элементалов воскресить невозможно | 20% | 30% | 40% | 45% | 50% |
Магия Порядка Order Magic | Дает герою возможность использовать заклинания магии Порядка | 1 уровень | 2 уровень | 3 уровень | 4 уровень | 5 уровень |
Чародейство Enchantment | Увеличивает запас магической энергии героя и ежедневную регенерацию очков магии | +10 маны, +2 регенерации | +20 маны, +4 регенерации | +30 маны, +6 регенерации | +40 маны, +8 регенерации | +50 маны, +10 регенерации |
Колдовство Wizardry | Увеличивает эффективность заклинаний магии Порядка | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
Шарм Charm | Позволяет убедить солдат противника перейти на свою сторону. Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя. Снижает цену капитуляции в случае поражения | Позволяет герою убедить 15% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 60 очков опыта. Цена капитуляции составляет 90% от обычного уровня | Позволяет герою убедить 20% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 120 очков опыта. Цена капитуляции составляет 80% от обычного уровня | Позволяет герою убедить 25% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 180 очков опыта. Цена капитуляции составляет 75% от обычного уровня | Позволяет герою убедить 30% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 240 очков опыта. Цена капитуляции составляет 70% от обычного уровня | Позволяет герою убедить 35% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 300 очков опыта. Цена капитуляции составляет 65% от обычного уровня |
Магия Смерти Death Magic | Дает герою возможность использовать заклинания магии Смерти | 1 уровень | 2 уровень | 3 уровень | 4 уровень | 5 уровень |
Оккультизм Occultism | Увеличивает запас магической энергии героя и ежедневную регенерацию очков магии | +10 маны, +2 регенерации | +20 маны, +4 регенерации | +30 маны, +6 регенерации | +40 маны, +8 регенерации | +50 маны, +10 регенерации |
Демонология Demonology | Увеличивает эффективность заклинаний магии Смерти | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
Некромантия Necromancy | Позволяет поднять нежить количеством в % от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя. Кроме того, нельзя создать более одного скелета из одного тела поверженного солдата. Навык не действует на павшую нежить, механических созданий и элементалов | Поднять скелетов количеством в 10% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 40 очков опыта | Поднять скелетов количеством в 15% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 80 очков опыта | Поднять скелетов или призраков количеством в 20% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 120 очков опыта | Поднять скелетов или призраков количеством в 25% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 180 очков опыта | Поднять скелетов, призраков или вампиров количеством в 30% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 200 очков опыта |
Магия Хаоса Chaos Magic | Дает герою возможность использовать заклинания магии Хаоса | 1 уровень | 2 уровень | 3 уровень | 4 уровень | 5 уровень |
Заклинатель Conjuration | Увеличивает запас магической энергии героя и ежедневную регенерацию очков магии | +10 маны, +2 регенерации | +20 маны, +4 регенерации | +30 маны, +6 регенерации | +40 маны, +8 регенерации | +50 маны, +10 регенерации |
Пиромансия Pyromancy | Увеличивает эффективность заклинаний магии Хаоса | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
Ворожба Sorcery | Увеличивает урон, наносимый заклинаниями всех видов магии | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
Магия Природы Nature Magic | Дает герою возможность использовать заклинания магии Природы | 1 уровень | 2 уровень | 3 уровень | 4 уровень | 5 уровень |
Знахарство Herbalism | Увеличивает запас магической энергии героя и ежедневную регенерацию очков магии | +10 маны, +2 регенерации | +20 маны, +4 регенерации | +30 маны, +6 регенерации | +40 маны, +8 регенерации | +50 маны, +10 регенерации |
Медитация Meditation | Увеличивает эффективность заклинаний магии Природы | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
Призывание Summoning | Позволяет ежедневно пополнять отряд за счет вызова юнитов природы суммарным объемом очков опыта | Лепреконы, Феи или Волки суммарным объемом 10 очков опыта | Лепреконы, Феи или Волки суммарным объемом 20 очков опыта | Эльфы, Сатиры или Тигры суммарным объемом 30 очков опыта | Эльфы, Сатиры или Тигры суммарным объемом 40 очков опыта | Элементали воды, огня, земли или воздуха суммарным объемом 50 очков опыта |
handbookhmm.ru
Герои Меча и Магии 4 (Heroes of Might and Magic IV) — Довакины были уже тогда
Приветствую, с вами снова Frey, и это второй выпуск о малопопулярных, но тем не менее очень неплохих ретро-играх (предыдущий выпуск можете найти здесь). И сегодня, как вы уже успели понять, речь пойдет о самой неоднозначной части великой серии «Герои меча и магии» (Heroes of Might and Magic), а именно о 4-ой части. Если вы в неё играли, вы понимаете, почему её считают таковой, ну а если нет, то эта статья как раз и создана, чтобы рассказать вам, что особенного в этой игре и почему, хоть многие её и не любят, я считаю эту часть, наоборот, одной из лучших в серии.
Хрустальные разрушители и крепкие орешки
Пожалуй, самое главное нововведение игры, которое после этого не было добавлено ни в одну следующую часть игры, — это «смертные» герои. Т.е. также как и войска, они находятся не за а на поле боя и могут быть полезными, как стоя в защите, так и носясь «шо дурные», и убивая «все-любое» (думаю, вы знаете, чья это фраза:)).
Естественно, все зависит от стиля прокачки персонажа. Так, например, вполне можно сделать героя настолько физически крутым, что он с одного удара будет заваливать дюжину драконов.
Собственно, почему такое название статьи
А если ваш герой ещё имеет модельку варвара и умеет кастовать заклинания, то его реально можно было бы назвать довакином. 🙂
Эта особенность игры многим не понравилась, и, возможно даже, вы относитесь к их числу. Однако, лично мне, наоборот, она нравится, хотя бы просто потому что она кажется более логичной, чем полная неуязвимость ко всему, а также (как оно было в пятой части серии) мгновенный телепорт к врагу для нанесения удара.
А вообще игра так сделана, что достичь максимального уровня прокачки (чтобы вышеуказанная ситуация с драконами стала реальностью) крайне сложно. Ну, может только в каких-то больших кампаниях это ещё возможно. Чтобы более наглядно показать этот масштаб надо объяснить, что каждый герой может изучать до 5 разных веток развития. Каждая такая ветка содержит в себе 4 способности, каждая из которых имеет 5 уровней прокачки. Чисто математически герой может прокачаться 5х4х5=100 раз. Кстати, в отличие от третьих героев, здесь при повышении уровня дается не 2 а 3 способности на выбор, что позволяет значительно уменьшить шанс прокачки совершено не нужного спелла.
Смерть меня не остановит
Кстати, возможно, у вас возник вопрос, а что делать, если герой таки умер?
Тут два варианта: Либо после «смерти» герой попадет в темницу в одном из вражеских городов (после его захвата герой возвращается в строй). Либо на карте появляется его гроб, который можно отнести в город с церковью (или просто в церковь, если найти её на карте), и герой сразу воскреснет.
Но тогда возникает второй логичный вопрос — а если герой умирает, то как же армия без него сможет существовать? И тут мы подходим ко второму нововведению Героев Меча и Магии 4, которое так же не было добавлено в последующие части — возможность перемещать войска без героя. Странно то, что мне эта часть игры, наоборот, очень нравится и я, играя в любую другую часть героев, постоянно спрашивал свои отряды: «ну почему вы не можете перемещаться без героя, это же так просто? И почему вдруг нейтралы могут это делать, а войска игроков видите ли нет?».
Перки, деньги, два барака
В игре присутствуют, так называемые, классы героев. Каждый класс требует прокачки определенных веток хотя бы по два раза каждой и дает свои бонусы.
Таблица всех 37 классов
Продвинутый класс | Требуемые умения | Бонус |
---|---|---|
Генерал | Все свои отряды, получают +1 к морали | |
Маршал | Все свои отряды, получают +10% к атаке | |
Полководец | Все свои отряды, получают +2 к морали | |
Крестоносец | Герой имеет всегда максимальную мораль | |
Иллюзионист | Повышает эффективность заклинаний создания иллюзий на 20% | |
Reaver | Даёт герою 25% к урону | |
Пиромант | На героя постоянно наложено заклинание «Огненный щит» | |
Хранитель природы | Все отряды получают +10% к защите | |
Снайпер | Герой получает вторичный навык – стрельба, а также +5 к стрелковой атаке | |
Боевой лорд | Герой получает +5 к атаке в ближнем бою | |
Паладин | Герой получает оберег смерти | |
Боевой маг | Сила заклинаний волшебный кулак и ледяная молния увеличивается на 20%. Герой получает заклинание волшебный кулак, если он его не знал до этого. | |
Убийца | Скорость и дальность передвижения героя увеличивается на 3 | |
Огненный страж | Герой получает иммунитет к заклинаниям огня. Атаки, основанные на огне, наносят герою только половину урона. | |
Бистмастер | Эффективность заклинания Призыв волка увеличивается на 20% | |
Бистлорд | Эффективность заклинаний Призыв волка и Призыв белого тигра увеличивается на 20% (да, тупо лучше чем предыдущее) | |
Гилдмастер | Герой с некоторой вероятностью может оглушить противника в рукопашной схватке. | |
Пророк | На героя постоянно наложено заклинание Духовная броня | |
Провидец | Радиус видения (разведки) героя увеличивается на 2 | |
Ниндзя | Оружие героя становится отравленным: атака героя сопровождается наложением заклинания яд. | |
Колдун | Эффект от всех заклинаний огня увеличивается на 20% | |
Бард | Удача героя становится максимальной | |
Кардинал | Герой получает 5% к умению восстановление | |
Верховный маг | Рукопашная атака героя понижает удачу противника до минимума | |
Тёмный лорд | Рукопашная атака героя понижает мораль противника до минимума | |
Повелитель ведьм | При рукопашной атаке герой нагоняет на противника страх (цель не отвечает и после атаки отступает) | |
Монах | Герой получает оберег хаоса | |
Тёмный жрец | Герой получает способность вампиризма: за каждые 2НР нанесённого урона в рукопашной схватке, герой получает 1НР собственного здоровья | |
Еретик | Герой получает иммунитет всех заклинаний, направленных на разум | |
Призыватель | Повышает эффективность умения Призыва (Summoning) увеличивается на 20НР в день | |
Тёмный маг | Навык стрелковой защиты возрастает на 50% | |
Волшебник | Стоимость всех заклинаний снижается на 2 | |
Чародей | Эффективность всех заклинаний призыва и сотворения иллюзий повышается на 20% | |
Лич | Во время атаке может временно состарить противника | |
Демонолог | Повышает эффективность заклинаний Summon Imps, Summon Cerberi, Summon Ice Demon, Summon Venom Spawn и Summon Devils, позволяя вызывать на 50 НР больше тварей | |
Варлок | Запас маны героя возрастает на +10 SP, и герой дополнительно восстанавливает 1 SP маны в день | |
Архимаг | Любые 3 магические школы | Повышает эффективность всех заклинаний на 20% |
Ещё одно отличие от третьих героев в том, что раньше, чтобы изучить заклинание, нужно было лишь построить побольше башен магии или изучить нужную школу, то теперь между этими двумя пунктами нужно поставить не ИЛИ а И, т.е. нужны и башни и изучение школ. Кстати, книги магии в этой игре работают по этому же принципу, т.е. сначала прокачка школы, и только тогда книга откроет все доступные заклинания. И это, как по мне, очень хорошее новшество.
Также удачным нововведением (потому что оно было во всех последующих частях, хоть его и изменили немного) стала возможность выбирать, какой юнит можно будет строить в данном замке, а какой — нельзя. И это заставляет задуматься над выбором военного развития. Правда, тут нужно сделать небольшое отступление. В официальной версии игры есть небольшая проблема с балансом существ. Из-за этого некоторые существа практически никогда не строились, ввиду своей слабости. И поэтому, (и далеко не только поэтому) для более интересной игры я бы порекомендовал скачать патч equilibris. Он меняет, в том числе, и баланс, делая ранее слабых существ не такими уж и слабыми. И вот уже тогда появляется реальный повод для обдумывания выбора войск.
А хотели как лучше…
Сражения в этой игре также претерпели изменения (но судя по следующим частям игры не особо удачные).
Первый спорный пункт — ушла как таковая сетка поля боя (квадрат, гексы и т.п.). Да её можно включить, но она в данной игре не несет той же ценности, что и раньше. Поэтому лично я ей никогда не пользовался. И возможно, это тоже многим не нравится, а мне как раз наоборот нравится, ибо это повышает реалистичность происходящего.
Второй спорный пункт — камера, находящая не сбоку, а сзади ваших войск. Да, в Герои Меча и Магии 5 камеру можно было вертеть хоть как, но как часто вы это делали? Хотя опять же, мне вид сзади в 4-ой части нравится больше чем вид сбоку, но я думаю это не так критично.
Третий и уже не спорный, а реально неудачный пункт — осада замков. Отказ от осадного оружия (вышеупомянутая баллиста не является таковым), возможность ломать только ворота и только юнитами ближнего боя (причем их сила не особо влияет на время уничтожения ворот) и крайне странные вышки для юнитов дальнего боя делают замковый штурм «забавным» зрелищем. А забавно именно то, что порой отряду войск проще убить врага в чистом поле, чем, отсиживаясь в замке, из-за возможности выйти из него только через узкие ворота. Узкие потому что, если в них стоит хотя бы одно существо, никто через них больше не пройдет, пока оно не сдвинется, а как, извольте спросить, выводить из замка армию милишников без создания огромной пробки, что, например, может очень сильно помешать дойти до вражеских юнитов дальнего боя?
Четвертый спорный момент — графика юнитов на поле боя. Она настолько отличается от третьей части, что тут нельзя однозначно сказать, лучше она или хуже. Просто кому-то нравится одно, а кому-то — другое. Мне лично графика в этой игре нравится, особенно модели некоторых войск прям вот вообще крутые. Ну и в целом, графика в игре для меня приятная, цвета и прорисовка юнитов стали более естественными нежели ранее.
Ведь я лишь музыкант…
А вот, что лично для меня точно является одной из самых крутых фишек игры — это её музыка. Это единственная игра, музыку которой я часто слушал отдельно от самой игры. Да и её крутость доказывает тот факт, что некоторые треки были перенесены в некоторые следующие части игры.
Подводя итог, хочется сказать, что игра, вышла хоть и спорная, но не лишенная своих особенностей, о которых и шла речь. Как не крути, это единственная игра в серии «Герои меча и магии», в которой можно прокачать персонажа, чтобы он в соло убивал отряды противников. Лично я в неё играл намного больше, нежели в третью часть, а это о чем-то да говорит. По 5-бальной шкале я бы ей поставил 4. Она складывается из 5, если большинство спорных моментов в игре вам нравится (как и мне) и 3, если они вам не нравятся.
Также, можете зайти в группу в вк, чтобы узнать о последних новостях о данной игре и найти людей для игры.
И посмотрите качественный (по сравнению с другими) видео обзор игры и узнайте о всех тех моментах, о которых я по тем или иным причинам не упомянул в статье.
Похожее
leshaigraet.ru
Руководство для начинающих — Герои 4 — Heroes 4 — Каталог статей — Heroes Land
Heroes of Might and Magic IV:
Руководство для начинающих
Автор: Plaid_Dragon, 15 апреля 2002 г.
I. Введение
Heroes IV (h5) оказались именно тем, чего мы могли ожидать от новой игры, созданной с использованием самых современных технологий. Графика превосходна — карты все больше напоминают произведения искусства, а анимация существ существенно улучшилась.
Звук? Единственное слово, способное передать ощущения — «ошеломляюще». Отличные музыкальные темы в сочетании с приятными звуковыми эффектами ставят h5 по этому показателю в один ряд с лучшими играми. Некоторые мелодии способны заставить игроков отвлечься от стратегических забот, выкрутить громкость в колонках на максимум и слушать без конца.
Опыт игры в предыдущие серии Heroes of Might and Magic, безусловно, полезен, однако не все моменты в h5 будут интуитивно понятны даже самым опытным бойцам. Не следует забывать, что h5 — это совершенно новая игра, а не очередной add-on или expansion. Лучшая рекомендация для новичков — не торопиться, обращать внимание на все детали. В этом плане все игроки находятся практически в одинаковых условиях.
Одним из самых больших плюсов h5 является то, что гораздо меньше времени и сил отнимает микроменеджмент. Нет больше героев-«носильщиков», регулярно оббегающих окрестные шахты и жилища существ. Теперь достаточно присоединить строение к своему королевству, и деньги, ресурсы и войска будут автоматически доставляться туда, куда нужно. Правда, для транспортировки последних необходимо построить «Караван» (Caravan) — новую городскую структуру. Помимо закупки войск во внешних строениях и переправки их в замок (не мгновенно, а за несколько дней, в зависимости от расстояния), «Караван» способен также переправлять войска и героев из одного замка в другой. И тоже за значительно меньшее по сравнению c «пешими» переходами время. (Весьма полезно, особенно учитывая отсутствие заклинания «Dimension Door» и ослабление «Town Portal» — прим. переводчика).
Другое большое новшество h5 заключается в том, что отныне армии могут путешествовать отдельно от героев. Необходимо подкрепление основному бойцу? Незачем гонять его по карте или нанимать нового героя, купите в замке войска и отправьте их на передовую. Появилось в связи с этим и ограничение — у игрока не может быть больше 8-ми армий, вне зависимости от того, есть в них герои или нет. (На мой взгляд, это ограничение скорее приятное, чем наоборот — меньше стало беготни за слабыми компьютерными героями).
Новое стратегическое измерение добавляет в h5 и «туман войны» (Fog of War). Карта, как и в предыдущих играх серии, открывается постепенно, по мере исследования ее войсками. Новшеством является то, что видеть происходящее на карте можно лишь в тех областях, где находится герой или внешнее строение, например, шахта. Все остальные области затянуты серым туманом, что позволяет врагу подкрадываться незаметно. Впрочем, это работает в обе стороны.
II. Города и существа
В h5 наличествует шесть типов городов, каждому из которых соответствует своя магическая стихия: Academy (order), Asylum (chaos), Haven (life), Necropolis (death), Preserve (nature) и Stronghold (might). (В дословном переводе — Академия (Порядок), Пристанище или, как вариант, Психушка (Хаос), Гавань (Жизнь), Некрополь (Смерть), Заповедник (Природа) и Твердыня (Сила)). Игра за любой из них имеет свои сильные и слабые стороны, то же самое относится и к существам. Большинство городов имеют свои прототипы в h4, однако разрушение Эрафии кое-что изменило. (В частности, оказался без приемника Fortress, что разработчики игры объяснили его малой популярностью — прим. переводчика).
В каждом городе доступны по восемь типов существ, но только пять из них могут производиться одновременно. Дело в следующем — только оба типа монстров слабейшего, первого уровня могут сосуществовать; при постройке жилищ со второго по четвертый уровень вам придется сделать выбор из двух вариантов на каждом уровне. Помимо всего прочего, это означает, что, захватив замок вашего типа, Вы не можете быть уверены в том, что его населяют те же существа, что и у вас.
Наконец, важным является и тот факт, то в h5 упразднена система апгрейдов существ. Это уменьшает расход ресурсов и, что особенно важно, денег, ибо город без Грааль-строения может приносить лишь 1000 золотых в день.
The Academy (Академия)
Набором существ этот замок сильно напоминает Tower (Башню) из h4. Вам будут знакомы мощные Титаны, заклинатели Джинны, но появились и новые лица, например, Драконьи Големы (Dragon Golems), которые, несмотря на комичный внешний вид, являются хорошими бойцами.
Каждый замок, за исключением Твердыни, имеет свою «Школу Магии». Академии соответствуют силы Порядка. Эта школа не сильна ударными заклинаниями, их всего два, зато имеет мощные чары вспомогательного действия — Иллюзия (Illusion), Массовое Замедление (Mass Slow) , Берсерк (Berserk).
Статистика существ Академии чуть хуже, чем у оппонентов, однако это не делает этот город заведомо слабейшим. Рассмотрим же, из чего нам предстоит выбирать, играя за Порядок.
Уровень 2:
Золотые Големы (Gold Golems)
Очень крепки телом (хит-пойнтами) и атакуют сильнее, чем другие существа того же уровня, вдобавок обладают 75%-й защитой от магии (magic resistance). Минусом, и серьезным, является их медлительность.
Маги (Magi)
Не являясь больше теми великолепными стрелками, которыми они были в h4, Маги теперь обзавелись собственной книгой заклинаний с весьма эффективными чарами. Спрячьте их за спиной основных войск, и противник не будет в восторге.
Мой выбор: Маги. Гномы (Dwarves) 1-го уровня и Драконьи Големы 4-го (если построить именно их) дадут необходимую силу в ближнем бою.
Уровень 3:
Джинны (Genie)
Джинны, как и в h4, способны колдовать, но теперь появилась возможность управлять их заклинаниями. Можно, например, ударить заклинанием по врагу, или же создать Иллюзию своей армии. Однако, в сравнении с h4, Джинны стали заметно слабее в ближнем бою.
Наги (Naga)
Такие же, какими вы их запомнили: сильный безответный удар и отличный запас прочности. По скорости они, конечно, не сравнятся с экспрессом, но и не из черепашьего племени.
Мой выбор: В равной борьбе отдаю предпочтение Джиннам.
Уровень 4:
Драконьи Големы (Dragon Golems)
Один из фирменных монстров h5, Драконий Голем, является хорошим рукопашным, если это выражение применимо к многоногой твари, бойцом со способностью наносить удар первым (First Strike) и не давать сделать это противнику. Несмотря на свой размер весьма подвижны.
Титан (Titan)
Как можно не любить этих парней?! Они были одним из самых популярных типов монстров в h4 и не растеряли с тех пор своих качеств. Кроме того, вдобавок к самой сильной дистанционной атаке, Титаны приобрели защиту от Хаоса (Chaos Ward) — способность получать меньшие повреждения от войск из Пристанища.
Мой выбор: Титаны, хотя Големы — достойная альтернатива.
The Asylum (Пристанище или Психушка)
Трудно сказать, какой из городов h4 превратился в Пристанище — уж больно разношерстная компания существ проживает в нем. Этот город является оплотом Магии Хаоса, славящейся лучшими боевыми заклинаниями, такими как Цепь Молний (Chain Lightning) и Инферно (Inferno). Также адептам Хаоса доступны усиливающие чары, такие, как Кровавая Ярость (Blood Frenzy) (+ 25% к урону, наносимому в ближнем бою всеми дружественными войсками) и Массовый Первый Удар (Mass Fist Strike).
Существа первого уровня в Пристанище относительно слабы, но это логично. Монстры остальных уровней, если сравнивать их с противниками их Академии, проигрывают в магической силе, зато сильнее физически.
Уровень 2:
Медузы (Medusas)
Как и в h4 Медузы — это стрелки с неплохим ударом. Утратив способность обращать врага в камень, они взамен приобрели способность «Каменный Взгляд», (Stone Gaze), ранее присущую Могучим Горгонам (Mighty Gorgon). Она позволяет убивать еще одного противника «сверх нормы». Совсем неплохо.
Минотавры (Minotaurs)
По силе это уже не те убийцы с топорами, которыми их помнят игроки в h4. Правда, появилась приятное специальное умение — блокировать атаки соперника. И снова — не плохо…
Мой выбор: Лучшее нападение — это хорошее нападение. (Я люблю тавтологии). Я скорее возьму в армию войска, которые могут нанести больше повреждений, чем те, которые могут меньше пострадать. К тому же, за исключение малоэффективных Орков (Orks) первого уровня, в этом городе больше нет стрелков. Поэтому выбираю Медуз.
Уровень 3:
Ифриты (Efreeti)
Сменившие прописку с Инферно (Inferno), Ифриты остаются отличными бойцами и в Психушке. Имеют защиту от огня и огненный щит (Fire Shield), служащий неплохим подспорьем их атакующему потенциалу.
Кошмар (Nightmare)
Кошмары, одни из самых крепких бойцов третьего уровня, также обладают хорошим ударом и приличной скоростью. Они имеют способность запугать свою жертву до такой степени, что та теряет способность что-либо делать в течение нескольких раундов. Отлично, если кто-то в армии врага вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО мешает. К тому же, эти твари весьма симпатичны — мое почтение художникам.
Мой выбор: Берите любых — все хороши.
Уровень 4:
Черные Драконы (Black Dragons)
Много чего хорошего и плохого можно сказать про них. Вначале о хорошем — крепче и сильнее Черных Драконов нет никого, и они по-прежнему неуязвимы для любой магии. Что же может быть плохого? — спросите вы. Цена и количество. Лишь один Дракон появляется в неделю и он стоит 8000 золотых и немного серы. И все же… даже небольшое количество Черных Драконов УСИЛИТ вашу армию.
Гидры (Hydras)
Большие, медленные, изматывающие врага до такой степени, что он не в силах ответить. Однако помучиться придется и вам — неповоротливых Гидр трудно вывести на удачную боевую позицию. И хотя их можно купить вдвое больше, чем Черных Драконов, эти два типа монстров не конкуренты.
Мой выбор: Большие отвратительные Драконы — и это не просто фанатская привязанность.
The Haven (Гавань)
Гавань большинством существ, производимых в ней, очень похожа на Дворец (Castle) из третьей части. Этот тип города хорош для тех, кто не любит терять свои войска — различные заклинания магии Жизни, так же, как и специальные способности монстров, существенно облегчают жизнь рачительному полководцу.
Одним из лучших качеств Гавани является возможность иметь три хороших стреляющих типа существ в армии, однако один из них — Баллисты (Ballistae), имеет серьезные недостатки.
Уровень 2:
Баллиста (Ballista)
Этот тип войск — механический, а потому неуязвим для любых заклинаний. Также к положительным качествам Баллист относится возможность стрелять с любых расстояний и через преграды без уменьшения поражающей силы. Вы снова можете спросить — а что же плохого? На этот раз ответ многим не понравится. Баллиста является одним из самых медленных юнитов как на стратегической, так и на тактической карте. Конечно, во втором случае это не так важно, учитывая, что Баллисты атакуют дистанционно, но вот существенное замедление передвижения всей вашей армии по карте — это никуда не годится. Перевесит ли этот недостаток достоинства Баллисты? Возможно.
Пикенеры (Pikemen)
Выбрав этот тип существ вместо Баллист вы потеряете возможность стрелять, но ведь это не самое главное. Пикенеры, сражаясь в рукопашном бою, могут наносить удар с дистанции в два раза большей, чем у других, что иногда позволяет им избежать ответного удара.
Мой выбор: Мне больше нравятся Пикенеры, но и в выборе Баллист есть свои плюсы. В конце одного из сценариев, в котором я впервые использовал эти машины, устав таскать их по карте, я оставил около 120 штук в моей столице с героем-новичком. Но когда неожиданно у ворот замка оказалась армия противника, в которой были даже Феи-Драконы (Faerie Dragon), Баллисты с центральной башни перестреляли их всех.
Уровень 3:
Крестоносцы (Crusaders)
Они стали крепче, чем раньше и по-прежнему вооружены большими мечами, имеют среднюю скорость и атакуют дважды. Прибавьте к этому Защиту от существ Смерти (Death Ward), и вы получите отличных бойцов.
Монахи (Monks)
Если вы предпочли Пикенеров Баллистам, что разумным решением будет выбрать Монахов вместо Крестоносцев. Монахи — последний стреляющий юнит в Гавани, причем весьма достойный. Как и Крестоносцы, они имеют Защиту от существ Смерти.
Мой выбор: Силы равны. Все зависит от того, какую армию вы предпочли на втором уровне. Взяли стрелков там, выбирайте Крестоносцев и наоборот.
Уровень 4:
Архангелы (Archangels)
Очень быстрые и смертельно опасные, Ангелы по-прежнему имеют в своем арсенале заклинание Воскрешения (Resurrection). Однако будьте внимательны, и не тратьте эту возможность попусту — использовать Воскрешение Архангелы могут лишь раз за бой. Вы не ошибетесь, выбрав этих парней.
Чемпионы (Champions)
Чемпионы, вне всякого сомнения, слабейшие из всех войск 4-го уровня. Что же может заставить вас предпочесть их Архангелом? Только любовь к количеству, вместо качества. Четыре Чемпиона в неделю — прирост больше, чем у некоторых существ третьего уровня. По своим качествам эти войска не изменились со времен h4, как и раньше, чем длиннее разбег, тем сильнее удар.
Мой выбор: Ангелы. Это настоящие летающие машины смерти с Воскрешением за пазухой. Хотя их только два в неделю. Хотя, вам может понравиться сражаться и Чемпионами.
The Necropolis (Некрополь)
Некрополь в h5, это соединение двух городов из h4 — одноименного и Инферно (Inferno), так что, возможно, мы можем называть его «Некроферно» или «Инфернополь». В любом случае, этот город — сосредоточение Магии Смерти, что, в общем-то, и следует из его названия. Большинство заклинаний направлено на создание нежити, отличное Прикосновение Вампира (Vampiric Touch) дает возможность армии восстанавливать свои силы, выпивая кровь у противника. Также к этой школе относится Жертвоприношение (Sacrifice), усиленный со времен h4 — пожертвовав одним войском, у другого вы восстановите вдвое большее количество хитов. Я использую его на Бесах (Imp), оживляя Ядовитых Тварей (Venom Spawn) — хороший размен, не правда ли?
Кое-кто считает, что некоторые существа Некрополя самые сильные во всей игре.
Уровень 2:
Церберы (Cerebri)
Трехглавые псы вернулись, и их лай не хуже, чем их укусы. Очень просто сманеврировать Церберами так, чтобы ударить сразу три армии противника, к тому же эти твари — отличные кандидаты на использование Прикосновения Вампира, здорово помогающего им выжить.
Призраки (Ghosts)
Я догадываюсь, о чем вы подумали. Вы вспомнили, как в h3 собирали непобедимую армаду Призраков. Извините, не в этот раз. Нынешние Призраки больше не имеют способности размножаться, это просто быстрые летающие войска, которые могут «старить» (Age) оппонентов при ударе, уменьшая, таким образом, их защитные и скоростные характеристики.
Мой выбор: В мощном городе, каким является Некрополь в общем, войска второго уровня слабы. Так что выбирайте любых, хотя я предпочитаю Призраков, так как их число может быть увеличено за счет Некромантии (Necromancy) и Крематория (Undead Converter).
Уровень 3:
Вампиры (Vampires)
Быстрые, летающие, кровососущие, не получающие ответного удара — все прелести в одном флаконе. Единственная проблема — их только трое в неделю, но это легко может быть поправлено, как и в случае с Призраками за счет способностей героев и Крематория.
Ядовитая тварь (Venom Spawn)
Сколько бы я не прикидывал и так и эдак, желание построить жилище этих омерзительных созданий не появлялось. Подумайте теперь вы. Твари — вторые по силе стрелки, после Титанов. К тому же сильнее них на третьем уровне только Ужасы. И, наконец, их удар отравляет жертву до конца сражения. Не забудьте также, что это единственные стрелки в Некрополе.
Мой выбор: Эта тема будет существовать все время, пока люди будут играть в h5. Вроде бы все единодушны в выборе Вампиров, но ведь и Твари — достойные соперники. Что выбираю я? Хм… н-да… Вампиров… Хотя… живой противник будет, безусловно, концентрировать свой огонь именно на Вампирах, так что Твари могут быть более популярны в сетевой игре.
Уровень 4:
Костяные Драконы (Bone Dragons)
Более сильные, чем их предшественники, Костяные Драконы также живучи, как Фениксы (Phoenix) и уступают по этому показателю лишь Черным Драконам. К тому же теперь на их удар противник не только не отвечает, но и может, испугавшись, вообще убежать на некоторое расстояние.
Дьяволы (Devils)
Катаклизм, разрушивший Эрафию, лишил Дьяволов родного дома. Замена, которую они нашли в Аксеофе, похоже, их устроила. Они все также отлично выглядят и являются превосходными бойцами. Умение телепортироваться в любую точку карты, Защита от воинов Жизни (Life Ward) и способность вызывать Ледяных Демонов (Ice Demons) один раз в течение боя — вот их козыри.
Мой выбор: Дьяволы. До тех пор, пока их умение телепортироваться не ослабят (если это вообще случится) они предпочтительнее, чем Костяные Драконы.
The Preserve (Заповедник)
Заповедник — центр Магии Природы. Большинство заклинаний, связанных с этим городом, используются для призыва существ. Эти чары, однако, действуют лишь во время боя, так что создать постоянную армию с их помощью не получится. Массовый Первый Удар (Mass First Strike) и Массовое Ускорение (Mass Speed) — пример других отличных заклинаний Природы.
Существенным бонусом Заповедника является Портал Призыва (Summoning Portal). Это строение позволяет покупать в свою армию различных существ Природы в дополнение к обычным войскам. Восемь типов существ, различных по силе, доступны в Портале — несколько видов Элементалей (Elementals), а также новые монстры, среди которых отмечу стреляющие Осиные Гнезда (Waspwort), способные насылать Слабость на противника.
Основные войска Заповедника также довольно сильны.
Уровень 2:
Эльфы (Elves)
Двойной выстрел и Первый удар. Кто может быть против такого сочетания? Однако, в сравнении с другими существами второго уровня, Эльфы не являются здоровяками, и их появляется только шестеро в неделю.
Белые Тигры (White Tigers)
Только не рассказывайте защитникам природы об этой игре — они могут счесть, что использование этих кошек в бою нарушает права животных. Если же быть серьезным, то Тигры — достойные бойцы, почти вдвое превосходящие Эльфов по хит-пойнтам. Их удар также вдвое сильнее, но они наносят его лишь один раз, так что здесь равенство.
Мой выбор: Считаю, что Эльфы — лучший выбор, так как существа более высоких уровней дадут вам более сильных, чем Тигры, контактных бойцов. Право первого выстрела, имеющееся у Эльфов, также дает им большое преимущество — противник не может ответить сразу же.
Уровень 3:
Грифоны (Griffons)
Эти птички почему то сменили место жительство — из Дворца перелетели в Заповедник. Катастрофа в Эрафии также привела к тому, что выжили лишь самые крепкие и сильные из них — теперь Грифоны сильнее бьют и более живучи; при них также осталась возможность неограниченного ответного удара.
Единороги (Unicorns)
Чуть более слабые, чем в h4, Единороги остаются достойными бойцами, способными Ослеплять (Blind) противника.
Мой выбор: Птички побеждают. Да, они чуть слабее, чем Единороги, но высокая инициатива позволяет им выждать удобный момент и атаковать после того, как войска противника истратили свои ответные удары. Даже играя за Гавань, я старался набрать этих существ в свою армию — при атаке замков они перелетали через стены, гибли в бою, создавая огромные проблемы защитникам, а потом Архангелы воскрешали их. Компьютерный противник был очень недоволен.
Уровень 4:
Волшебные Драконы (Faerie Dragons)
Уже не плюшевые пурпурного цвета дракончики с крыльями бабочек, как в h4 — но по-прежнему с арсеналом убийственных заклинаний. Серия магических ударов Волшебных Драконов очень и очень действенна, так что разумным решением будет разделить свою армию из них на несколько групп, если есть свободные места. Большая часть будет обстреливать противника Молниями (Lightning) или другими поражающими заклинаниями, а одинокий Дракон будет ввергать врага в Смятение (Confusion) на каждом ходу. И не забудьте про их способность отражать чары (Magic Mirror). Однажды я потерял практически всех своих Магов, забыв, что Волшебные Драконы могут перенаправлять заклинания обратно на нападающего. Ужасно.
Феникс (The Phoenix)
Несмотря на то, что Фениксы напоминают ощипанных цыплят, это самые быстрые войска в игре. Добавьте к этому Дыхание Огнем (Fire Breath) и Возрождение (Rebirth) — и они станут еще более привлекательными. Будьте осторожны — не подставляйте свои войска слишком близко к Фениксам — как и другие огнедышащие монстры, они, ответив, могут задеть и союзников.
Мой выбор: Выбирайте. Иногда мне очень хочется иметь сразу оба этих типа существ в армии. С одной стороны «Огненные цыплята» сильнее в бою, с другой — Драконы, это единственный источник поражающей магии для Заповедника.
The Stronghold (Твердыня)
Магия? Нам не нужна эта ГНУСНАЯ МАГИЯ! Все правильно, этот город не имеет доступа ни к одной магической школе — вместо этого он сконцентрирован на Защите от Магии (Magic Resistance), грубой силе и больших армиях. А в таверне Твердыни вы можете купить героя-мага из любого другого города. Правда учить ему будет нечего — магической гильдии здесь нет.
Загон для Размножения (Breeding Pit) — большой плюс для Твердыни, так как увеличивает на 50% число появляющихся существ. Представьте, какую армию можно создать, если назначить губернатором (Governor) города героя c Grand Master Nobility и построить Грааль-структуру. Прирост составит 150%!
Уровень 2:
Гарпии (Harpies)
Почти повторяют своих предков из h4 — летят, бьют без ответа и возвращаются на прежнее место. Их скорость позволяет атаковать практически через все поле боя — неплохо для существ второго уровня.
Кочевники (Nomads)
Немногим более медленные, чем Гарпии, Кочевники вдвое крепче и вполовину сильнее. Тот факт, что они имеют право Первого Удара (Fist Strike), также увеличивает их ценность в бою.
Мой выбор: Кочевники уступают лишь Золотым Големам по крепости и достаточно быстры, чтобы не иметь особых проблем в сражении. В большинстве случаев я предпочитаю именно их. Вы же можете выбрать любой из этих юнитов.
Уровень 3:
Циклопы (Cyclops)
Одни из тех существ, которых быстро начинаешь ненавидеть — когда они в армии противника. Урон, наносимый ими, нельзя назвать экстраординарным, но Циклопы бьют сразу по нескольким клеткам (и по нескольким армиям). Прирост в три Циклопа в неделю, не позволяющий собрать большую армию этих тварей, служит балансирующим фактором.
Людоеды-Маги (Ogre Magi)
Людоеды очень медлительны и могут использовать заклинание Жажда Крови (Blood Lust). Кроме него, нет никаких причин выбрать их, а не Циклопов, хотя Людоедов можно набрать в два раза больше. Думаю, что даже искусственный интеллект вряд ли ошибется в оценке полезности этих парней.
Мой выбор: Если это еще не очевидно, повторю — берите «Одноглазых Камнеметов», если, конечно, вы не поклонник бездарности.
Уровень 4:
Чудища (Behemoths)
Эдакие «Гориллы-Мутанты». Эти громоздкие звери обладают ужасающим по силе ударом, однако, их основная проблема также серьезна — Чудища слишком медлительны и велики. Небольшие существа могут атаковать их с нескольких сторон, укрываясь за естественными преградами. В одной из битв для спасения моего героя было необходимо прикрытие Чудищ, однако эти монстры никак не могли пробраться между камнями. Результат — мертвый герой и масса нехороших слов в адрес Чудищ.
Гром-птицы (Thunderbirds)
Доведенные до отчаяния описанием «Горилл» вы можете подумать, что Птицы будут предпочтительней. Да, вы правы. Их удар не столь силен, и они не такие здоровяки, как Чудища, но их можно купить в полтора раза больше, и они неплохо помогают себе молниями. Не забудьте также, что Птицы вдвое быстрее и летают.
Мой выбор: Без сомнения, Гром-Птицы. Однако, если вы готовы мириться с малоподвижностью Чудищ, берите их. Их способность Усиливаться (Strength) в сочетании с мощным ударом делает их ОЧЕНЬ опасными … если они, конечно, смогут добраться до противника.
III. Герои и Умения
Одним из наибольших нововведений h5 стало непосредственное участие героев в бою не только как пассивных наблюдателей, время от времени использующих заклинания. Теперь они сражаются, убивают и могут быть убиты. Не переживайте, если последнее произойдет с вашим героем — если вы победите в этом сражении, просто принесите тело в любой из своих замков, и мертвеца бесплатно оживят. Однако не стоит доводить дело до этого — мертвый герой не получает опыта за победу.
Также вы можете иметь нескольких героев в одной армии — оптимальным в этом случае мне кажется число два. Больше — и не останется места для группы существ. Меньше — и вы теряете либо крепкого бойца с усиливающими артефактами, либо заклинателя.
Система умений значительно изменилась, по сравнению с h4. В старой игре вы имели выбор из двух умений каждый раз, когда герой получал новый уровень, а число возможных умений для одного героя ограничивалось десятью. Теперь все иначе. Умения разбиты на первичные и вторичные. Каждое первичное умение связано с тремя вторичными. Герой может выучить до пяти первичных умений и, соответственно, до пятнадцати вторичных, подчиненных им. Каждое умение имеет несколько уровней развития, от самого низкого, до самого высокого: 1) Базовый (Basic) 2) Продвинутый (Advanced) 3) Экспертный (Expert) 4) Мастерский (Master) 5) Грандмастерский (Grandmaster)
Каждый уровень дает определенные бонусы и дополнительные способности. Не останавливаясь подробно на аспектах развития всех умений (это описано в документации к игре), я ограничусь описанием некоторых ключевых моментов.
Первым и наиглавнейшим умением, без которого не обойтись, является Знатность (Nobility). Это умение в первую очередь увеличивает численность войск, производимых в городе. Достаточно привести героя, обладающего Знатностью в город и назначить губернатором, и дополнительный прирост войск составит от 10% до 50%.
Отлично, однако, 10% от одного Черного Дракона не приведут ведь к появлению еще одного! — скажете вы и будете неправы. В отличие от h4 подобные бонусы накапливаются, и на десятый день Драконов будет уже два. Понятно, что 50% будут заметны еще раньше. (Прим. переводчика — судя по всему, автор ошибается. Дополнительный дракон появится не через 10 дней, а через 10 недель, иначе, если следовать авторской логике, 50% дадут пять дополнительных драконов в течение 10-ти дней, что абсурдно.)
Повторюсь, каждый игрок должен иметь как минимум одного героя со Знатностью. Те, кто игнорируют это умение, оказываются в невыгодном положении.
Если нужны дополнительные доказательства полезности этого умения, то, пожалуйста: вторичное умение Состоятельность (Estates) позволяет увеличить приток золота в казну, а Горное Дело (Mining) приносит дополнительные ресурсы. Знатность нельзя упускать из виду.
Еще одним обязательным умением является Тактика (Tactics). Она позволяет увеличить скорость и инициативу ваших армий в бою. Очень полезно для неповоротливых существ, вроде Чудищ. Вторичные умения Тактики — Нападение (Offence) и Защита (Defense) — позволяют, соответственно, увеличить силу удара армий и уменьшить их потери. А Лидерство (Leadership) дает войскам бонусы Удаче и Морали.
Различные магические умения, такие, как Магия Хаоса, похожи друг на друга. Они позволяют использовать более действенные заклинания высоких уровней, увеличивать их силу и число маны, находящейся в распоряжении героя. Обычно я имею в составе армии одного героя-мага и одного с Тактикой. Первый помогает заклинаниями, а второй убыстряет войска.
Совсем неплохой мыслью будет использование ДВУХ героев-магов. Вы потеряете при этом некоторые умения, например, ту же Тактику, но сможете колдовать в два раза эффективнее.
IV. Сражения
Легко заметить, что бои отныне проходят на изометрических картах.
Как уже говорилось, герои теперь также участвуют в сражениях, и могут умереть, подобно любому другому существу. Есть несколько приемов, использование которых поможет вам избежать этой неприятной опасности. Специфические зелья (potion) позволяют герою оживать прямо на поле битвы; выпейте такое снадобье в любое время боя и один раз смерть обойдет вас стороной. Использовать в конкретном бою можно только один раз, но ничто не ограничивает число бутылок с зельями — заплатите 1000 в соответствующем строении вашего города и получите очередное спасение.
Осада городов — еще один сложный момент в игре. Прошли дни, когда магически появляющаяся из воздуха катапульта помогала разрушать укрепления. Исчезли и три стреляющие башни, помогавшие защитникам.
Отныне стены города нерушимы, … но не главные ворота. Любой армии, способной нанести 50 повреждений за удар, достаточно трех попыток для того, чтобы разломать их. После этого любая армия может проникнуть в город, если проход не заблокирован, конечно.
В городах с выстроенным Замком (Castle) защитники имеют три платформы, на которых можно разместить стрелков. Остальные существа могут участвовать в бою только как «люди на стенах». Другими словами, им необходимо подойти вплотную к стенам, чтобы появилась возможность атаковать осаждающих. При этом последние также могут атаковать их. Армия, не находящаяся на платформе и не подошедшая к стенам вплотную, обречена на временное безделье, но герои могут использовать усиливающие заклинания для помощи своей армии.
Отмечу, что атака и ответный удар теперь происходят одновременно, что поднимает значение способностей Первый Удар и Безответная Атака. Со вторым все понятно, а вот первое позволяет армии действовать как в h4, где расчет силы ответного удара производился ПОСЛЕ атаки.
V. Стратегическая карта
Помимо вышеупомянутых Тумана Войны и умопомрачительной графики, на стратегической карте значительных изменений не произошло. Герои по-прежнему должны разведывать местность, находить ресурсы, артефакты и т.д.
Игроки могли обратить внимание на то, что теперь не объявляется новая неделя. Вместо этого — «Месяц того-то». К тому же ежемесячное появление существ происходит, как правило, возле источников ресурсов или жилищ монстров. Любое блокированное таким образом строение перестает приносить доход до тех пор, пока не будет «освобождено». Думаю, это решение дизайнеров игры лучше простого разбрасывания по карте новых армий.
VI. Редактор Карт
В виду того, что я только начал осваивать этот инструмент, многого сказать не могу. Сейчас я работаю над четырьмя картами из h4, и закончил только одну, однако красота получившегося вдохновляет меня на дальнейшие труды.
Единственным важным замечанием, которым я хотел бы поделиться, является следующее: если вы разрабатываете двухуровневую карту, будьте АБСОЛЮТНО УВЕРЕНЫ в том, что включили эту опцию в настройках. Если вы этого не сделали, ничего изменить в дальнейшем будет нельзя. Поверьте, очень неприятно выбросить на ветер несколько часов работы.
Примечание переводчика
Оригинал данной статьи называется Heroes of Might and Magic IV: Guide and Creature Assessment, находится на Celestial Heavens и, судя по обещаниям автора, будет дополняться и дорабатываться. Автором данного перевода является Geronimo.
Источник: http://blackknights.narod.ru/
heroesland.ucoz.ru
Heroes Of Might And Magic® IV The Gathering Storm™ Герои Меча И Магии IV. Грядущая Буря
![]() «Герои Меча и Магии IV. Грядущая буря» включает в себя шесть новых кампаний, которые рассказывают о пяти героях, cражающихся с безумным колдуном по имени Хексис, чья власть над владениями Природы и Смерти вызвала цепь событий, которые поставили под угрозу не только родное королевство героев Девоншир, но и все земли Лодвара. По мере того, как росла сила Хексиса, росло его негативное влияние на окружающий мир. Землетрясения, штормы, наводнения стали частыми явлениями в королевстве, и теперь только пять героев могут остановить Хексиса и предотвратить надвигающуюся угрозу.
Дата выхода: 24 сентября 2002 года
![]() После того, как катаклизм уничтожил Эрафию, Эмилия Найтавен потеряла всё. Оставшись одна в новом ужасном мире она собирает всех способных сражаться для решительной борьбы. Но затем появляется бессмертный король Магнус, который требует уступить трон нового королевства. В его распоряжении не только безжалостные драконовы големы, но мощная машина, способная управлять разумами тех, кто находится вблизи него. Как Эмилия сможет защитить свое королевство против такого противника? Скоро ее ближайшие друзья станут заклятыми врагами. И снова, она остается в полном одиночестве.
Heroes Of Might And Magic IV: Winds Of War™ (Герои Меча И Магии IV. Вихри Войны)
![]()
Новые карты, существа, кампании — все для того, чтобы помочь фанату серии «Герои» прожечь как можно больше бесценного времени.
Дата выхода: 23 февраля 2003
Equilibris (рабочее название) — аддон к Heroes of Might and Magic IV. Heroes of Might and Magic IV — это отличная игра. Без преувеличения, одна из самых лучших пошаговых стратегий сегодняшнего дня. К сожалению, игра вышла в свет несколько недоработанной. В числе первых претензий — отсутствие мультиплеера (в наличии был только режим Hot Seat), постоянные утечки памяти во время игры, приводившие к чрезмерному торможению игры даже на мощных компьютерах, отсутствие сетки во время боя, неправильные описания некоторых артефактов и т.п. Доходило до того, что некоторые фаны серии Героев, искренне пытавшиеся разобраться в тонкостях игры, не выдерживали и возвращались к старым добрым Героям-III. С тех пор вышло 5 (!!!) патчей, решавших те или иные проблемы. Патч до версии 1.2, потом до 1.3, до 2.0, затем 2.2 и наконец 3.0. Кроме того, было 2 аддона, которые содержали в себе несколько больше, чем просто патчи до версий 2.0 и 3.0 — новые монстры и артефакты. За теми проблемами, которые были вначале, множество мелких были практически незаметны. То есть, они, конечно, заметны, но игроки надеялись хотя бы на решение глобальных проблем. И патчи их решили. Но, к сожалению, только их. До сих пор многие монстры, тактики никогда не используются, много багов в самой игре, скриптовом движке, артефактах. Например, огров-магов Вы встретите только в охране объектов на карте или в предустановленных армиях, но практически никогда — в армии вашего соперника по мультиплееру, как, впрочем, и веномов, наг или минотавров. Также есть неразбериха с продвинутыми классами — одни из них довольно полезны — другие кажутся довольно странными. Давно Вы встречали в армии противника Мастера Гильдии (GuildMaster)? А провидца (Seer)? Теперь, когда 3DO (издатель Heroes of Might and Magic) обанкротилась, а разработчики вынуждены искать другую работу, последние надежды на официальное исправление к героям рассеялись как туман. Мы — группа фанатов игры, решили поднять знамя, выпавшее из рук разработчиков, и сделать свой, неофициальный аддон к Heroes IV. В нашем аддоне мы собираемся исправить недостатки, дисбаланс игры и баги, чтобы Heroes 4 стали лучше, интереснее, разнообразнее. Основополагающая идея аддона — «баланс» во всем. Как и любой идеал, он недостижим, однако к нему нужно стремиться. Мы изменяем оригинальную игру, чтобы уравнять шансы различных замков, стратегий и тактик, полезность юнитов. В то же время мы стараемся сохранить «лицо Героев», чтобы игра была узнаваемой.
Подробнее о Героях Меча и Магии 4 рекомендуем читать на сайтах: Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены. |
heroesland.ucoz.ru
Heroes Of Might And Magic® IV The Gathering Storm™
Герои Меча И Магии IV. Грядущая Буря
![]() «Герои Меча и Магии IV. Грядущая буря» включает в себя шесть новых кампаний, которые рассказывают о пяти героях, cражающихся с безумным колдуном по имени Хексис, чья власть над владениями Природы и Смерти вызвала цепь событий, которые поставили под угрозу не только родное королевство героев Девоншир, но и все земли Лодвара. По мере того, как росла сила Хексиса, росло его негативное влияние на окружающий мир. Землетрясения, штормы, наводнения стали частыми явлениями в королевстве, и теперь только пять героев могут остановить Хексиса и предотвратить надвигающуюся угрозу.
Дата выхода: 24 сентября 2002 года
![]() После того, как катаклизм уничтожил Эрафию, Эмилия Найтавен потеряла всё. Оставшись одна в новом ужасном мире она собирает всех способных сражаться для решительной борьбы. Но затем появляется бессмертный король Магнус, который требует уступить трон нового королевства. В его распоряжении не только безжалостные драконовы големы, но мощная машина, способная управлять разумами тех, кто находится вблизи него. Как Эмилия сможет защитить свое королевство против такого противника? Скоро ее ближайшие друзья станут заклятыми врагами. И снова, она остается в полном одиночестве.
Heroes Of Might And Magic IV: Winds Of War™ (Герои Меча И Магии IV. Вихри Войны)
![]()
Новые карты, существа, кампании — все для того, чтобы помочь фанату серии «Герои» прожечь как можно больше бесценного времени.
Дата выхода: 23 февраля 2003
Equilibris (рабочее название) — аддон к Heroes of Might and Magic IV. Heroes of Might and Magic IV — это отличная игра. Без преувеличения, одна из самых лучших пошаговых стратегий сегодняшнего дня. К сожалению, игра вышла в свет несколько недоработанной. В числе первых претензий — отсутствие мультиплеера (в наличии был только режим Hot Seat), постоянные утечки памяти во время игры, приводившие к чрезмерному торможению игры даже на мощных компьютерах, отсутствие сетки во время боя, неправильные описания некоторых артефактов и т.п. Доходило до того, что некоторые фаны серии Героев, искренне пытавшиеся разобраться в тонкостях игры, не выдерживали и возвращались к старым добрым Героям-III. С тех пор вышло 5 (!!!) патчей, решавших те или иные проблемы. Патч до версии 1.2, потом до 1.3, до 2.0, затем 2.2 и наконец 3.0. Кроме того, было 2 аддона, которые содержали в себе несколько больше, чем просто патчи до версий 2.0 и 3.0 — новые монстры и артефакты. За теми проблемами, которые были вначале, множество мелких были практически незаметны. То есть, они, конечно, заметны, но игроки надеялись хотя бы на решение глобальных проблем. И патчи их решили. Но, к сожалению, только их. До сих пор многие монстры, тактики никогда не используются, много багов в самой игре, скриптовом движке, артефактах. Например, огров-магов Вы встретите только в охране объектов на карте или в предустановленных армиях, но практически никогда — в армии вашего соперника по мультиплееру, как, впрочем, и веномов, наг или минотавров. Также есть неразбериха с продвинутыми классами — одни из них довольно полезны — другие кажутся довольно странными. Давно Вы встречали в армии противника Мастера Гильдии (GuildMaster)? А провидца (Seer)? Теперь, когда 3DO (издатель Heroes of Might and Magic) обанкротилась, а разработчики вынуждены искать другую работу, последние надежды на официальное исправление к героям рассеялись как туман. Мы — группа фанатов игры, решили поднять знамя, выпавшее из рук разработчиков, и сделать свой, неофициальный аддон к Heroes IV. В нашем аддоне мы собираемся исправить недостатки, дисбаланс игры и баги, чтобы Heroes 4 стали лучше, интереснее, разнообразнее. Основополагающая идея аддона — «баланс» во всем. Как и любой идеал, он недостижим, однако к нему нужно стремиться. Мы изменяем оригинальную игру, чтобы уравнять шансы различных замков, стратегий и тактик, полезность юнитов. В то же время мы стараемся сохранить «лицо Героев», чтобы игра была узнаваемой.
Подробнее о Героях Меча и Магии 4 рекомендуем читать на сайтах: Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены. |
heroes1-5.at.ua
Nature Guide
![]()
(бета-версия) Автор: MCV Строго говоря, гайд не совсем дописан, а потому в нем отсутствует первая часть — вводная. 2. Армия Фея (Sprite)
![]()
Волк (Wolf)
![]()
Отличная скорость (из существ 1-го уровня равную имеют только бандиты), но невысокая дальность хода. Двойной удар.
2-й уровень
![]()
Белый тигр (White tiger)
![]()
Выбор (эльф или белый тигр) 3-й уровень
![]() Посредственный боец третьего уровня, при атаке с вероятностью 30% может ослепить противника. ![]()
Отличная дальность хода, бесконечные ответы на удар, полет, большие здоровье и повреждения по сравнению с единорогом делают его явным фаворитом в этой паре по боевым характеристикам. Выбор (единорог или грифон) 4-й уровень
![]()
Феникс (Phoenix)
![]()
Выбор (Феникс или волшебный дракон) 2.2. Войска нанимаемые в портале существ (Creature portal) Леприкон (Leprechaun)
![]()
Сатир (Satyr)
![]()
Элементали
В портале существ можно взять 4-е вида элементалей. Всех элементалей объединяет одно, они обладают иммунитетом к заклинаниям и способностям, воздействующим на живые существа. Все элементали относятся к войскам третьего уровня, но характеристики позволяют отнести их, скорее, к уровню 2,5. Это подтверждает и местонахождение заклинаний вызова элементалей на 3-м уровне магии природы (воины 2-го уровня вызываются на 2-м уровне, воины 3-го (исключая элементалей) на 4-м уровне). Воздушный элементаль (Air Elemental) ![]()
Земной элементаль (Earth Elemental) ![]() Самый мощный из элементалей. Имеет 50% вероятность отразить вражеское заклинание направленное на него, если заклинание наносит прямой урон, то ущерб от него снижается вдвое. Отличается низкой дальностью хода и крайне низкой скоростью. В портале практически не берется, вызывать его на поле боя в большинстве случаев также не лучший вариант. Один из способов использования в качестве прикрытия от магических ударов. Огненный элементаль (Fire Elemental)
Водяной элементаль (Water Elemental) ![]() Фаворит среди элементалей. Обладает иммунитетом к заклинаниям на основе холода и получает только половинный урон от противников с ледяной атакой, наносит вдвое меньший урон противнику обладающему защитой от холода. Имеет книгу заклинаний. Заклинания в книге: ледяной болт (Ice bolt), зыбучий песок (Quick sand), усталость (Fatigue), слабость (Weakness). Ледяной болт очень силен, особенно против монстров с высокими показателями защиты. Зыбучий песок позволяет превратить бой с пешим противником в избиение младенцев. Усталость и слабость, относящиеся к магии смерти, серьезно усиливают тактические возможности природы, поскольку природа не имеет возможности ни замедлять, ни ухудшать характеристики войск противника используя возможности любой из трех доступных ей первоначально школ магии. Единственный, но весьма существенный недостаток, низкая (для природы) дальность хода. Осиное гнездо (Waspwort)
![]()
Богомол (Mantis)
Портал существ (при всем богатстве выбора…) 3. Магия В замке природы имеется доступ к магии трех школ: природы, жизни и хаоса. 3.1. Магия хаоса
3.1.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses) 3.1.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses) 3.2. Магия жизни
3.2.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses) 3.2.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses) 3.2.4. Группа прочие 3.3. Магия природы
3.3.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses) Источник: http://blackknights.narod.ru/ |
heroesland.ucoz.ru
В Героях Меча и Магии 4, было введено нововведение в игровой процесс — были созданы классы героев. Каждый герой относится к какому-нибудь классу. Начальные классы, присваиваются героям на старте, а продвинутые классы, герои получают во время своего развития. Продвинутые классы, дают герою определённый бонус, в зависимости от класса. Герои во время своего развития, могут менять классы. Начальные классы Изначально каждый герой принадлежит к одному из 11 классов. Каждый начальный класс характеризуется одним первичным умением и связанным с ним вторичным умением (оба умения — на уровне Basic), исключение составляет Варвар, изначально имеющий 2 вторичных умения:
Продвинутые классы Герой, развившиеся в каком-нибудь другом умении (чем то, что было у него изначально), переходит в один из 37 продвинутых классов. Точнее, ему необходимо набрать «вес», равный или больший 2 в каком-нибудь другом умении. Под весом мы понимаем суммарное число всех уровней всех умений одной группы. Например, Рыцарь, обладающий тактикой и защитой на уровне Basic, имеет вес группы Тактика, равный 1+1=2. (И, вообще, все начальные классы имеют вес 2 в соответствующей группе умений; кроме Варвара, имеющего вес = 3 в группе умений Комбат). К примеру, чтобы Рыцарь стал Генералом, ему необходимо набрать вес = 2 в группе Комбат, причем не важно, каким путем он это сделает: он может заиметь Продвинутый комбат, либо основной комбат с соответствующим вторичным умением (рукопашным боем, стрельбой или сопротивлением магии)основного уровня.
Каждый продвинутый класс имеет свой бонус. В нижестоящей таблице, приведены все продвинутые классы, а также там указаны умения, сочетанием которых даётся этот класс, и бонус данного продвинутого класса
Дальнейшее развитие
Рост умений Представим, что герой переходит на новый уровень. С какой вероятностью он может получить то или иное умение? Распределение вероятности получения умений в основном определяется классом героя. При переходе на новый уровень герою предлагают 3 возможности. Первые две всегда связаны с развитием/получением «профилирующих умений». Например, Паладину будет предложено развить/взять умение из групп Магия жизни и Комбат, поскольку продвинутый класс «Паладин» получается в результате специализации на умениях Магия жизни и Комбат. При это более вероятно, что вам предложат развить одно из уже имеющихся умений, чем предложат новое (из «профилирующих» групп). Третья возможность, как правило, не связана с «профилирующими умениями». Вам либо предложат развить одно из «непрофильных» умений, либо взять новое первичное умение. Новое первичное умение вам точно предложат в том случае, если герой достиг «веса» (вес — это сумма уровней всех умений в какой-то группе умений), равного 6, в какой-либо группе умений. Развивать умение Комбат вам будут предлагать, как минимум, 1 раз за 3 уровня (поскольку выживаемость героя сильно зависит от этого умения). Варварам никогда не предлагается магическое умение. Чтобы иметь возможность получить магическое умение, варвар сначала должен перейти в один из продвинутых классов. Начальные классы героев никогда не получают магических умений из противоположной школы (только если они не приобрели где-то это умение уровня Basic). Например, Рыцарь и Священник никогда не получат умений из группы магии смерти. Продвинутые классы, связанные с одной магической школой (как, например, Паладин со школой Жизни) никогда не получают противоположной магии. Продвинутые классы, связанные с двумя магическими школами, никогда не получают магии, противоположной обеим этим школам (например, Лич, специализирующийся на магиях Смерти и Хаоса, никогда не получит магии Жизни). Архимаги и другие классы, имеющие магические умения из противоположных школ, не связаны такими ограничениями. |
heroes4world.3dn.ru
Оставить комментарий