Существа герои меча и магии 4 – Все о «Heroes of Might & Magic 4» — Герои Меча и Магии IV — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Первичные характеристики и классы героев

НавыкДействиеBasicAdvancedExpertMasterGrandmaster
Combat/
Ратное дело
Увеличивает защиту герояна 5на 10на 20на 30на 50
Melee
Рукопашный бой
Увеличивает атаку героя и  сокращает базовый уровень защиты воинов противника не ниже 10-тина 5, сокращает уровень защиты на 1.5на 10, сокращает уровень защиты на 2на 20, сокращает уровень защиты на 3на 30, сокращает уровень защиты на 4на 30, сокращает на 4, герой может напасть на противника до того, как тот нанесет ответный удар, и получает право второй атаки после ответного удара.
Archery
Стрелковый бой
Увеличивает значение cтрелковой атаки героя, дает возможность стрелять, сокращает базовый уровень защиты воинов противника не ниже 10-ти, герои могут наносить полный урон при стрельбе по противнику через стены замка и иные препятствияна 5, сокращает уровень защиты на 1.5на 10, сокращает уровень защиты на 2на 15, сокращает уровень защиты на 2на 20, сокращает уровень защиты на 2на 20, сокращает уровень защиты на 2, герой  может сделать выстрел до ответного удара противника и получает право второго выстрела после ответного удара
Magic Resistance
Устойчивость к магии
Наделяет героя способностью противостоять вражеским заклинаниям30%50%70%80%100%
Scouting
Разведчик
Увеличивает радиус обзора и дает возможность получать информацию о любом здании на карте, также герой может видеть врагов, использующих навык Скрытностьна 1на 2на 3на 4на 5
Pathfinding
Следопыт
Снижает штраф передвижения по незнакомой местности и увеличивает дальность передвиженияНа 0,25 снижает штрафНа 0,5 снижает штрафПолностью снимает штраф+25% дальность+50% дальность
Seamanship
Мореход
Увеличивает дальность передвижения по воде. Во время морских битв считается эквивалентом Тактики, Атаки и Защиты25%50%100%150%200%
Stealth
Скрытность
Делает героя невидимым на карте, противник может видеть героя, лишь находясь на соседней с ним клетке. Герой может скрыть только себя и должен быть один, также получает 25% опыта от суммы нейтрального отряда на картеНевидимый для юнитов 1 уровняНевидимый для юнитов 2 уровняНевидимый для юнитов 3 уровняНевидимый для юнитов 4 уровняНевидимый для всех
Tactics
Тактика
Все дружественные отряды получают + к скорости и дальности передвижения+1 к скорости и +1 к дальности+2 к скорости и +1.5 к дальности+3 к скорости и +2 к дальности+4 к скорости и +2.5 к дальности+5 к скорости и +3 к дальности
Offense
Атака
Все дружественные отряды получают + к атаке в ближнем и стрелковом бою10%20%30%40%50%
Defense
Защита
Все дружественные отряды получают + к защите в ближнем и стрелковом бою10%20%30%40%50%
Leadership
Лидерство
Все дружественные отряды получают + к морали и  удаче12345
Nobility
Благородство
Увеличивает прирост существ в городах, где герой является губернатором10%20%30%40%50%
Estates
Казначей
Герой ежедневно приносит в казну золото, плюс 10% за каждый уровень опыта100200300400500
Mining
Горняк
Герой приносит в казну дерево, руду, и ценные ресурсы, плюс 10% за каждый уровень опытапо 2 дерева и рудыпо 2 дерева, руды и 2 других ресурсапо 2 дерева, руды и 4 других ресурсапо 3 дерева, руды и 5 других ресурсапо 4 дерева, руды и 6 других ресурса
Diplomacy
Дипломат
Позволяет убедить солдат противника покинуть свой отряд за вознаграждение. Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя. Снижает цену капитуляции в случае пораженияПозволяет герою убедить 30% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 120 очков опыта. Цена капитуляции составляет 80% от обычного уровняПозволяет герою убедить 40% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 240 очков опыта. Цена капитуляции составляет 70% от обычного уровняПозволяет герою убедить 50% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 360 очков опыта. Цена капитуляции составляет 60% от обычного уровняПозволяет герою убедить 60% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 480 очков опыта. Цена капитуляции составляет 55% от обычного уровняПозволяет герою убедить 70% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 600 очков опыта. Цена капитуляции составляет 50% от обычного уровня
Магия Жизни
Life Magic
Дает герою возможность использовать заклинания магии Жизни1 уровень2 уровень3 уровень4 уровень5 уровень
Целительство
Healing
Увеличивает запас магической энергии героя и ежедневную регенерацию очков магии+10 маны, +2 регенерации+20 маны, +4 регенерации+30 маны, +6 регенерации+40 маны, +8 регенерации+50 маны, +10 регенерации
Мистицизм
Spirituality
Увеличивает эффективность заклинаний магии Жизни20%40%60%80%100%
Воскрешение
Resurrection
Позволяет воскресить павших в бою. Нежить, механических созданий и элементалов воскресить невозможно20%30%40%45%50%
Магия Порядка
Order Magic
Дает герою возможность использовать заклинания магии Порядка1 уровень2 уровень3 уровень4 уровень5 уровень
Чародейство
Enchantment
Увеличивает запас магической энергии героя и ежедневную регенерацию очков магии+10 маны, +2 регенерации+20 маны, +4 регенерации+30 маны, +6 регенерации+40 маны, +8 регенерации+50 маны, +10 регенерации
Колдовство
Wizardry
Увеличивает эффективность заклинаний магии Порядка20%40%60%80%100%
Шарм
Charm
Позволяет убедить солдат противника перейти на свою сторону. Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя. Снижает цену капитуляции в случае пораженияПозволяет герою убедить 15% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 60 очков опыта. Цена капитуляции составляет 90% от обычного уровняПозволяет герою убедить 20% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 120 очков опыта. Цена капитуляции составляет 80% от обычного уровняПозволяет герою убедить 25% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 180 очков опыта. Цена капитуляции составляет 75% от обычного уровняПозволяет герою убедить 30% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 240 очков опыта. Цена капитуляции составляет 70% от обычного уровняПозволяет герою убедить 35% Герой не может повлиять на воинов суммарной стоимостью более 300 очков опыта. Цена капитуляции составляет 65% от обычного уровня
Магия Смерти
Death Magic
Дает герою возможность использовать заклинания магии Смерти1 уровень2 уровень3 уровень4 уровень5 уровень
Оккультизм
Occultism
Увеличивает запас магической энергии героя и ежедневную регенерацию очков магии+10 маны, +2 регенерации+20 маны, +4 регенерации+30 маны, +6 регенерации+40 маны, +8 регенерации+50 маны, +10 регенерации
Демонология
Demonology
Увеличивает эффективность заклинаний магии Смерти20%40%60%80%100%
Некромантия
Necromancy
Позволяет поднять нежить количеством в % от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя. Кроме того, нельзя создать более одного скелета из одного тела поверженного солдата. Навык не действует на павшую нежить, механических созданий и элементаловПоднять скелетов количеством в 10% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 40 очков опытаПоднять скелетов количеством в 15% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 80 очков опытаПоднять скелетов или призраков количеством в 20% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 120 очков опытаПоднять скелетов или призраков  количеством в 25% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 180 очков опытаПоднять скелетов, призраков или вампиров количеством в 30% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 200 очков опыта
Магия Хаоса
Chaos Magic
Дает герою возможность использовать заклинания магии Хаоса1 уровень2 уровень3 уровень4 уровень5 уровень
Заклинатель
Conjuration
Увеличивает запас магической энергии героя и ежедневную регенерацию очков магии+10 маны, +2 регенерации+20 маны, +4 регенерации+30 маны, +6 регенерации+40 маны, +8 регенерации+50 маны, +10 регенерации
Пиромансия
Pyromancy
Увеличивает эффективность заклинаний магии Хаоса20%40%60%80%100%
Ворожба
Sorcery
Увеличивает урон, наносимый заклинаниями всех видов магии20%40%60%80%100%
Магия Природы
Nature Magic
Дает герою возможность использовать заклинания магии Природы1 уровень2 уровень3 уровень4 уровень5 уровень
Знахарство
Herbalism
Увеличивает запас магической энергии героя и ежедневную регенерацию очков магии+10 маны, +2 регенерации+20 маны, +4 регенерации+30 маны, +6 регенерации+40 маны, +8 регенерации+50 маны, +10 регенерации
Медитация
Meditation
Увеличивает эффективность заклинаний магии Природы20%40%60%80%100%
Призывание
Summoning
Позволяет ежедневно пополнять отряд за счет вызова юнитов природы суммарным объемом очков опытаЛепреконы, Феи или Волки суммарным объемом 10 очков опытаЛепреконы, Феи или Волки суммарным объемом 20 очков опытаЭльфы, Сатиры или Тигры суммарным объемом 30 очков опытаЭльфы, Сатиры или Тигры суммарным объемом 40 очков опытаЭлементали воды, огня, земли или воздуха суммарным объемом 50 очков опыта

handbookhmm.ru

Герои Меча и Магии 4 (Heroes of Might and Magic IV) — Довакины были уже тогда

Приветствую, с вами снова Frey, и это второй выпуск о малопопулярных, но тем не менее очень неплохих ретро-играх (предыдущий выпуск можете найти здесь). И сегодня, как вы уже успели понять, речь пойдет о самой неоднозначной части великой серии «Герои меча и магии» (Heroes of Might and Magic), а именно о 4-ой части. Если вы в неё играли, вы понимаете, почему её считают таковой, ну а если нет, то эта статья как раз и создана, чтобы рассказать вам, что особенного в этой игре и почему, хоть многие её и не любят, я считаю эту часть, наоборот, одной из лучших в серии.

Хрустальные разрушители и крепкие орешки

Пожалуй, самое главное нововведение игры, которое после этого не было добавлено ни в одну следующую часть игры, — это «смертные» герои. Т.е. также как и войска, они находятся не за а на поле боя и могут быть полезными, как стоя в защите, так и носясь «шо дурные», и убивая «все-любое» (думаю, вы знаете, чья это фраза:)).

Естественно, все зависит от стиля прокачки персонажа. Так, например, вполне можно сделать героя настолько физически крутым, что он с одного удара будет заваливать дюжину драконов.

Собственно, почему такое название статьи

А если ваш герой ещё имеет модельку варвара и умеет кастовать заклинания, то его реально можно было бы назвать довакином. 🙂

Эта особенность игры многим не понравилась, и, возможно даже, вы относитесь к их числу. Однако, лично мне, наоборот, она нравится, хотя бы просто потому что она кажется более логичной, чем полная неуязвимость ко всему, а также (как оно было в пятой части серии) мгновенный телепорт к врагу для нанесения удара.

А вообще игра так сделана, что достичь максимального уровня прокачки (чтобы вышеуказанная ситуация с драконами стала реальностью) крайне сложно. Ну, может только в каких-то больших кампаниях это ещё возможно. Чтобы более наглядно показать этот масштаб надо объяснить, что каждый герой может изучать до 5 разных веток развития. Каждая такая ветка содержит в себе 4 способности, каждая из которых имеет 5 уровней прокачки. Чисто математически герой может прокачаться 5х4х5=100 раз. Кстати, в отличие от третьих героев, здесь при повышении уровня дается не 2 а 3 способности на выбор, что позволяет значительно уменьшить шанс прокачки совершено не нужного спелла.

Смерть меня не остановит

Кстати, возможно, у вас возник вопрос, а что делать, если герой таки умер?

Тут два варианта: Либо после «смерти» герой попадет в темницу в одном из вражеских городов (после его захвата герой возвращается в строй). Либо на карте появляется его гроб, который можно отнести в город с церковью (или просто в церковь, если найти её на карте), и герой сразу воскреснет.

Но тогда возникает второй логичный вопрос — а если герой умирает, то как же армия без него сможет существовать? И тут мы подходим ко второму нововведению Героев Меча и Магии 4, которое так же не было добавлено в последующие части — возможность перемещать войска без героя. Странно то, что мне эта часть игры, наоборот, очень нравится и я, играя в любую другую часть героев, постоянно спрашивал свои отряды: «ну почему вы не можете перемещаться без героя, это же так просто? И почему вдруг нейтралы могут это делать, а войска игроков видите ли нет?».

Перки, деньги, два барака

В игре присутствуют, так называемые, классы героев. Каждый класс требует прокачки определенных веток хотя бы по два раза каждой и дает свои бонусы.

Таблица всех 37 классов

Продвинутый классТребуемые уменияБонус
ГенералВсе свои отряды, получают +1 к морали
МаршалВсе свои отряды, получают +10% к атаке
ПолководецВсе свои отряды, получают +2 к морали
КрестоносецГерой имеет всегда максимальную мораль
ИллюзионистПовышает эффективность заклинаний создания иллюзий на 20%
ReaverДаёт герою 25% к урону
ПиромантНа героя постоянно наложено заклинание «Огненный щит»
Хранитель природыВсе отряды получают +10% к защите
СнайперГерой получает вторичный навык – стрельба, а также +5 к стрелковой атаке
Боевой лордГерой получает +5 к атаке в ближнем бою
ПаладинГерой получает оберег смерти
Боевой магСила заклинаний волшебный кулак и ледяная молния увеличивается на 20%. Герой получает заклинание волшебный кулак, если он его не знал до этого.
УбийцаСкорость и дальность передвижения героя увеличивается на 3
Огненный стражГерой получает иммунитет к заклинаниям огня. Атаки, основанные на огне, наносят герою только половину урона.
БистмастерЭффективность заклинания Призыв волка увеличивается на 20%
БистлордЭффективность заклинаний Призыв волка и Призыв белого тигра увеличивается на 20% (да, тупо лучше чем предыдущее)
ГилдмастерГерой с некоторой вероятностью может оглушить противника в рукопашной схватке.
ПророкНа героя постоянно наложено заклинание Духовная броня
ПровидецРадиус видения (разведки) героя увеличивается на 2
НиндзяОружие героя становится отравленным: атака героя сопровождается наложением заклинания яд.
КолдунЭффект от всех заклинаний огня увеличивается на 20%
БардУдача героя становится максимальной
КардиналГерой получает 5% к умению восстановление
Верховный магРукопашная атака героя понижает удачу противника до минимума
Тёмный лордРукопашная атака героя понижает мораль противника до минимума
Повелитель ведьмПри рукопашной атаке герой нагоняет на противника страх (цель не отвечает и после атаки отступает)
МонахГерой получает оберег хаоса
Тёмный жрецГерой получает способность вампиризма: за каждые 2НР нанесённого урона в рукопашной схватке, герой получает 1НР собственного здоровья
ЕретикГерой получает иммунитет всех заклинаний, направленных на разум
ПризывательПовышает эффективность умения Призыва (Summoning) увеличивается на 20НР в день
Тёмный магНавык стрелковой защиты возрастает на 50%
ВолшебникСтоимость всех заклинаний снижается на 2
ЧародейЭффективность всех заклинаний призыва и сотворения иллюзий повышается на 20%
ЛичВо время атаке может временно состарить противника
ДемонологПовышает эффективность заклинаний Summon Imps, Summon Cerberi, Summon Ice Demon, Summon Venom Spawn и Summon Devils, позволяя вызывать на 50 НР больше тварей
ВарлокЗапас маны героя возрастает на +10 SP, и герой дополнительно восстанавливает 1 SP маны в день
АрхимагЛюбые 3 магические школыПовышает эффективность всех заклинаний на 20%

Ещё одно отличие от третьих героев в том, что раньше, чтобы изучить заклинание, нужно было лишь построить побольше башен магии или изучить нужную школу, то теперь между этими двумя пунктами нужно поставить не ИЛИ а И, т.е. нужны и башни и изучение школ. Кстати, книги магии в этой игре работают по этому же принципу, т.е. сначала прокачка школы, и только тогда книга откроет все доступные заклинания. И это, как по мне, очень хорошее новшество.

Также удачным нововведением (потому что оно было во всех последующих частях, хоть его и изменили немного) стала возможность выбирать, какой юнит можно будет строить в данном замке, а какой — нельзя. И это заставляет задуматься над выбором военного развития. Правда, тут нужно сделать небольшое отступление. В официальной версии игры есть небольшая проблема с балансом существ. Из-за этого некоторые существа практически никогда не строились, ввиду своей слабости. И поэтому, (и далеко не только поэтому) для более интересной игры я бы порекомендовал скачать патч equilibris. Он меняет, в том числе, и баланс, делая ранее слабых существ не такими уж и слабыми. И вот уже тогда появляется реальный повод для обдумывания выбора войск.

А хотели как лучше…

Сражения в этой игре также претерпели изменения (но судя по следующим частям игры не особо удачные).

Первый спорный пункт — ушла как таковая сетка поля боя (квадрат, гексы и т.п.). Да её можно включить, но она в данной игре не несет той же ценности, что и раньше. Поэтому лично я ей никогда не пользовался. И возможно, это тоже многим не нравится, а мне как раз наоборот нравится, ибо это повышает реалистичность происходящего.

Второй спорный пункт — камера, находящая не сбоку, а сзади ваших войск. Да, в Герои Меча и Магии 5 камеру можно было вертеть хоть как, но как часто вы это делали? Хотя опять же, мне вид сзади в 4-ой части нравится больше чем вид сбоку, но я думаю это не так критично.

Третий и уже не спорный, а реально неудачный пункт — осада замков. Отказ от осадного оружия (вышеупомянутая баллиста не является таковым), возможность ломать только ворота и только юнитами ближнего боя (причем их сила не особо влияет на время уничтожения ворот) и крайне странные вышки для юнитов дальнего боя делают замковый штурм «забавным» зрелищем. А забавно именно то, что порой отряду войск проще убить врага в чистом поле, чем, отсиживаясь в замке, из-за возможности выйти из него только через узкие ворота. Узкие потому что, если в них стоит хотя бы одно существо, никто через них больше не пройдет, пока оно не сдвинется, а как, извольте спросить, выводить из замка армию милишников без создания огромной пробки, что, например, может очень сильно помешать дойти до вражеских юнитов дальнего боя?

Четвертый спорный момент — графика юнитов на поле боя. Она настолько отличается от третьей части, что тут нельзя однозначно сказать, лучше она или хуже. Просто кому-то нравится одно, а кому-то — другое. Мне лично графика в этой игре нравится, особенно модели некоторых войск прям вот вообще крутые. Ну и в целом, графика в игре для меня приятная, цвета и прорисовка юнитов стали более естественными нежели ранее.

Ведь я лишь музыкант…

А вот, что лично для меня точно является одной из самых крутых фишек игры — это её музыка. Это единственная игра, музыку которой я часто слушал отдельно от самой игры. Да и её крутость доказывает тот факт, что некоторые треки были перенесены в некоторые следующие части игры.

Подводя итог, хочется сказать, что игра, вышла хоть и спорная, но не лишенная своих особенностей, о которых и шла речь. Как не крути, это единственная игра в серии «Герои меча и магии», в которой можно прокачать персонажа, чтобы он в соло убивал отряды противников. Лично я в неё играл намного больше, нежели в третью часть, а это о чем-то да говорит. По 5-бальной шкале я бы ей поставил 4. Она складывается из 5, если большинство спорных моментов в игре вам нравится (как и мне) и 3, если они вам не нравятся.

Также, можете зайти в группу в вк, чтобы узнать о последних новостях о данной игре и найти людей для игры.

И посмотрите качественный (по сравнению с другими) видео обзор игры и узнайте о всех тех моментах, о которых я по тем или иным причинам не упомянул в статье.

Похожее

leshaigraet.ru

Руководство для начинающих — Герои 4 — Heroes 4 — Каталог статей — Heroes Land

Heroes of Might and Magic IV:
Руководство для начинающих

Автор: Plaid_Dragon, 15 апреля 2002 г.

I. Введение

Heroes IV (h5) оказались именно тем, чего мы могли ожидать от новой игры, созданной с использованием самых современных технологий. Графика превосходна — карты все больше напоминают произведения искусства, а анимация существ существенно улучшилась.

Звук? Единственное слово, способное передать ощущения — «ошеломляюще». Отличные музыкальные темы в сочетании с приятными звуковыми эффектами ставят h5 по этому показателю в один ряд с лучшими играми. Некоторые мелодии способны заставить игроков отвлечься от стратегических забот, выкрутить громкость в колонках на максимум и слушать без конца.

Опыт игры в предыдущие серии Heroes of Might and Magic, безусловно, полезен, однако не все моменты в h5 будут интуитивно понятны даже самым опытным бойцам. Не следует забывать, что h5 — это совершенно новая игра, а не очередной add-on или expansion. Лучшая рекомендация для новичков — не торопиться, обращать внимание на все детали. В этом плане все игроки находятся практически в одинаковых условиях.

Одним из самых больших плюсов h5 является то, что гораздо меньше времени и сил отнимает микроменеджмент. Нет больше героев-«носильщиков», регулярно оббегающих окрестные шахты и жилища существ. Теперь достаточно присоединить строение к своему королевству, и деньги, ресурсы и войска будут автоматически доставляться туда, куда нужно. Правда, для транспортировки последних необходимо построить «Караван» (Caravan) — новую городскую структуру. Помимо закупки войск во внешних строениях и переправки их в замок (не мгновенно, а за несколько дней, в зависимости от расстояния), «Караван» способен также переправлять войска и героев из одного замка в другой. И тоже за значительно меньшее по сравнению c «пешими» переходами время. (Весьма полезно, особенно учитывая отсутствие заклинания «Dimension Door» и ослабление «Town Portal» — прим. переводчика).

Другое большое новшество h5 заключается в том, что отныне армии могут путешествовать отдельно от героев. Необходимо подкрепление основному бойцу? Незачем гонять его по карте или нанимать нового героя, купите в замке войска и отправьте их на передовую. Появилось в связи с этим и ограничение — у игрока не может быть больше 8-ми армий, вне зависимости от того, есть в них герои или нет. (На мой взгляд, это ограничение скорее приятное, чем наоборот — меньше стало беготни за слабыми компьютерными героями).

Новое стратегическое измерение добавляет в h5 и «туман войны» (Fog of War). Карта, как и в предыдущих играх серии, открывается постепенно, по мере исследования ее войсками. Новшеством является то, что видеть происходящее на карте можно лишь в тех областях, где находится герой или внешнее строение, например, шахта. Все остальные области затянуты серым туманом, что позволяет врагу подкрадываться незаметно. Впрочем, это работает в обе стороны.

II. Города и существа

В h5 наличествует шесть типов городов, каждому из которых соответствует своя магическая стихия: Academy (order), Asylum (chaos), Haven (life), Necropolis (death), Preserve (nature) и Stronghold (might). (В дословном переводе — Академия (Порядок), Пристанище или, как вариант, Психушка (Хаос), Гавань (Жизнь), Некрополь (Смерть), Заповедник (Природа) и Твердыня (Сила)). Игра за любой из них имеет свои сильные и слабые стороны, то же самое относится и к существам. Большинство городов имеют свои прототипы в h4, однако разрушение Эрафии кое-что изменило. (В частности, оказался без приемника Fortress, что разработчики игры объяснили его малой популярностью — прим. переводчика).

В каждом городе доступны по восемь типов существ, но только пять из них могут производиться одновременно. Дело в следующем — только оба типа монстров слабейшего, первого уровня могут сосуществовать; при постройке жилищ со второго по четвертый уровень вам придется сделать выбор из двух вариантов на каждом уровне. Помимо всего прочего, это означает, что, захватив замок вашего типа, Вы не можете быть уверены в том, что его населяют те же существа, что и у вас.

Наконец, важным является и тот факт, то в h5 упразднена система апгрейдов существ. Это уменьшает расход ресурсов и, что особенно важно, денег, ибо город без Грааль-строения может приносить лишь 1000 золотых в день.

The Academy (Академия)

Набором существ этот замок сильно напоминает Tower (Башню) из h4. Вам будут знакомы мощные Титаны, заклинатели Джинны, но появились и новые лица, например, Драконьи Големы (Dragon Golems), которые, несмотря на комичный внешний вид, являются хорошими бойцами.

Каждый замок, за исключением Твердыни, имеет свою «Школу Магии». Академии соответствуют силы Порядка. Эта школа не сильна ударными заклинаниями, их всего два, зато имеет мощные чары вспомогательного действия — Иллюзия (Illusion), Массовое Замедление (Mass Slow) , Берсерк (Berserk).

Статистика существ Академии чуть хуже, чем у оппонентов, однако это не делает этот город заведомо слабейшим. Рассмотрим же, из чего нам предстоит выбирать, играя за Порядок.
Уровень 2:
Золотые Големы (Gold Golems)

Очень крепки телом (хит-пойнтами) и атакуют сильнее, чем другие существа того же уровня, вдобавок обладают 75%-й защитой от магии (magic resistance). Минусом, и серьезным, является их медлительность.
Маги (Magi)

Не являясь больше теми великолепными стрелками, которыми они были в h4, Маги теперь обзавелись собственной книгой заклинаний с весьма эффективными чарами. Спрячьте их за спиной основных войск, и противник не будет в восторге.

Мой выбор: Маги. Гномы (Dwarves) 1-го уровня и Драконьи Големы 4-го (если построить именно их) дадут необходимую силу в ближнем бою.
Уровень 3:
Джинны (Genie)

Джинны, как и в h4, способны колдовать, но теперь появилась возможность управлять их заклинаниями. Можно, например, ударить заклинанием по врагу, или же создать Иллюзию своей армии. Однако, в сравнении с h4, Джинны стали заметно слабее в ближнем бою.
Наги (Naga)

Такие же, какими вы их запомнили: сильный безответный удар и отличный запас прочности. По скорости они, конечно, не сравнятся с экспрессом, но и не из черепашьего племени.

Мой выбор: В равной борьбе отдаю предпочтение Джиннам.
Уровень 4:
Драконьи Големы (Dragon Golems)

Один из фирменных монстров h5, Драконий Голем, является хорошим рукопашным, если это выражение применимо к многоногой твари, бойцом со способностью наносить удар первым (First Strike) и не давать сделать это противнику. Несмотря на свой размер весьма подвижны.
Титан (Titan)

Как можно не любить этих парней?! Они были одним из самых популярных типов монстров в h4 и не растеряли с тех пор своих качеств. Кроме того, вдобавок к самой сильной дистанционной атаке, Титаны приобрели защиту от Хаоса (Chaos Ward) — способность получать меньшие повреждения от войск из Пристанища.

Мой выбор: Титаны, хотя Големы — достойная альтернатива.

The Asylum (Пристанище или Психушка)

Трудно сказать, какой из городов h4 превратился в Пристанище — уж больно разношерстная компания существ проживает в нем. Этот город является оплотом Магии Хаоса, славящейся лучшими боевыми заклинаниями, такими как Цепь Молний (Chain Lightning) и Инферно (Inferno). Также адептам Хаоса доступны усиливающие чары, такие, как Кровавая Ярость (Blood Frenzy) (+ 25% к урону, наносимому в ближнем бою всеми дружественными войсками) и Массовый Первый Удар (Mass Fist Strike).

Существа первого уровня в Пристанище относительно слабы, но это логично. Монстры остальных уровней, если сравнивать их с противниками их Академии, проигрывают в магической силе, зато сильнее физически.
Уровень 2:
Медузы (Medusas)

Как и в h4 Медузы — это стрелки с неплохим ударом. Утратив способность обращать врага в камень, они взамен приобрели способность «Каменный Взгляд», (Stone Gaze), ранее присущую Могучим Горгонам (Mighty Gorgon). Она позволяет убивать еще одного противника «сверх нормы». Совсем неплохо.
Минотавры (Minotaurs)

По силе это уже не те убийцы с топорами, которыми их помнят игроки в h4. Правда, появилась приятное специальное умение — блокировать атаки соперника. И снова — не плохо…

Мой выбор: Лучшее нападение — это хорошее нападение. (Я люблю тавтологии). Я скорее возьму в армию войска, которые могут нанести больше повреждений, чем те, которые могут меньше пострадать. К тому же, за исключение малоэффективных Орков (Orks) первого уровня, в этом городе больше нет стрелков. Поэтому выбираю Медуз.
Уровень 3:
Ифриты (Efreeti)

Сменившие прописку с Инферно (Inferno), Ифриты остаются отличными бойцами и в Психушке. Имеют защиту от огня и огненный щит (Fire Shield), служащий неплохим подспорьем их атакующему потенциалу.
Кошмар (Nightmare)

Кошмары, одни из самых крепких бойцов третьего уровня, также обладают хорошим ударом и приличной скоростью. Они имеют способность запугать свою жертву до такой степени, что та теряет способность что-либо делать в течение нескольких раундов. Отлично, если кто-то в армии врага вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО мешает. К тому же, эти твари весьма симпатичны — мое почтение художникам.

Мой выбор: Берите любых — все хороши.
Уровень 4:
Черные Драконы (Black Dragons)

Много чего хорошего и плохого можно сказать про них. Вначале о хорошем — крепче и сильнее Черных Драконов нет никого, и они по-прежнему неуязвимы для любой магии. Что же может быть плохого? — спросите вы. Цена и количество. Лишь один Дракон появляется в неделю и он стоит 8000 золотых и немного серы. И все же… даже небольшое количество Черных Драконов УСИЛИТ вашу армию.
Гидры (Hydras)

Большие, медленные, изматывающие врага до такой степени, что он не в силах ответить. Однако помучиться придется и вам — неповоротливых Гидр трудно вывести на удачную боевую позицию. И хотя их можно купить вдвое больше, чем Черных Драконов, эти два типа монстров не конкуренты.

Мой выбор: Большие отвратительные Драконы — и это не просто фанатская привязанность.

The Haven (Гавань)

Гавань большинством существ, производимых в ней, очень похожа на Дворец (Castle) из третьей части. Этот тип города хорош для тех, кто не любит терять свои войска — различные заклинания магии Жизни, так же, как и специальные способности монстров, существенно облегчают жизнь рачительному полководцу.

Одним из лучших качеств Гавани является возможность иметь три хороших стреляющих типа существ в армии, однако один из них — Баллисты (Ballistae), имеет серьезные недостатки.
Уровень 2:
Баллиста (Ballista)

Этот тип войск — механический, а потому неуязвим для любых заклинаний. Также к положительным качествам Баллист относится возможность стрелять с любых расстояний и через преграды без уменьшения поражающей силы. Вы снова можете спросить — а что же плохого? На этот раз ответ многим не понравится. Баллиста является одним из самых медленных юнитов как на стратегической, так и на тактической карте. Конечно, во втором случае это не так важно, учитывая, что Баллисты атакуют дистанционно, но вот существенное замедление передвижения всей вашей армии по карте — это никуда не годится. Перевесит ли этот недостаток достоинства Баллисты? Возможно.
Пикенеры (Pikemen)

Выбрав этот тип существ вместо Баллист вы потеряете возможность стрелять, но ведь это не самое главное. Пикенеры, сражаясь в рукопашном бою, могут наносить удар с дистанции в два раза большей, чем у других, что иногда позволяет им избежать ответного удара.

Мой выбор: Мне больше нравятся Пикенеры, но и в выборе Баллист есть свои плюсы. В конце одного из сценариев, в котором я впервые использовал эти машины, устав таскать их по карте, я оставил около 120 штук в моей столице с героем-новичком. Но когда неожиданно у ворот замка оказалась армия противника, в которой были даже Феи-Драконы (Faerie Dragon), Баллисты с центральной башни перестреляли их всех.
Уровень 3:
Крестоносцы (Crusaders)

Они стали крепче, чем раньше и по-прежнему вооружены большими мечами, имеют среднюю скорость и атакуют дважды. Прибавьте к этому Защиту от существ Смерти (Death Ward), и вы получите отличных бойцов.
Монахи (Monks)

Если вы предпочли Пикенеров Баллистам, что разумным решением будет выбрать Монахов вместо Крестоносцев. Монахи — последний стреляющий юнит в Гавани, причем весьма достойный. Как и Крестоносцы, они имеют Защиту от существ Смерти.

Мой выбор: Силы равны. Все зависит от того, какую армию вы предпочли на втором уровне. Взяли стрелков там, выбирайте Крестоносцев и наоборот.
Уровень 4:
Архангелы (Archangels)

Очень быстрые и смертельно опасные, Ангелы по-прежнему имеют в своем арсенале заклинание Воскрешения (Resurrection). Однако будьте внимательны, и не тратьте эту возможность попусту — использовать Воскрешение Архангелы могут лишь раз за бой. Вы не ошибетесь, выбрав этих парней.
Чемпионы (Champions)

Чемпионы, вне всякого сомнения, слабейшие из всех войск 4-го уровня. Что же может заставить вас предпочесть их Архангелом? Только любовь к количеству, вместо качества. Четыре Чемпиона в неделю — прирост больше, чем у некоторых существ третьего уровня. По своим качествам эти войска не изменились со времен h4, как и раньше, чем длиннее разбег, тем сильнее удар.

Мой выбор: Ангелы. Это настоящие летающие машины смерти с Воскрешением за пазухой. Хотя их только два в неделю. Хотя, вам может понравиться сражаться и Чемпионами.

The Necropolis (Некрополь)

Некрополь в h5, это соединение двух городов из h4 — одноименного и Инферно (Inferno), так что, возможно, мы можем называть его «Некроферно» или «Инфернополь». В любом случае, этот город — сосредоточение Магии Смерти, что, в общем-то, и следует из его названия. Большинство заклинаний направлено на создание нежити, отличное Прикосновение Вампира (Vampiric Touch) дает возможность армии восстанавливать свои силы, выпивая кровь у противника. Также к этой школе относится Жертвоприношение (Sacrifice), усиленный со времен h4 — пожертвовав одним войском, у другого вы восстановите вдвое большее количество хитов. Я использую его на Бесах (Imp), оживляя Ядовитых Тварей (Venom Spawn) — хороший размен, не правда ли?

Кое-кто считает, что некоторые существа Некрополя самые сильные во всей игре.
Уровень 2:
Церберы (Cerebri)

Трехглавые псы вернулись, и их лай не хуже, чем их укусы. Очень просто сманеврировать Церберами так, чтобы ударить сразу три армии противника, к тому же эти твари — отличные кандидаты на использование Прикосновения Вампира, здорово помогающего им выжить.
Призраки (Ghosts)

Я догадываюсь, о чем вы подумали. Вы вспомнили, как в h3 собирали непобедимую армаду Призраков. Извините, не в этот раз. Нынешние Призраки больше не имеют способности размножаться, это просто быстрые летающие войска, которые могут «старить» (Age) оппонентов при ударе, уменьшая, таким образом, их защитные и скоростные характеристики.

Мой выбор: В мощном городе, каким является Некрополь в общем, войска второго уровня слабы. Так что выбирайте любых, хотя я предпочитаю Призраков, так как их число может быть увеличено за счет Некромантии (Necromancy) и Крематория (Undead Converter).
Уровень 3:
Вампиры (Vampires)

Быстрые, летающие, кровососущие, не получающие ответного удара — все прелести в одном флаконе. Единственная проблема — их только трое в неделю, но это легко может быть поправлено, как и в случае с Призраками за счет способностей героев и Крематория.
Ядовитая тварь (Venom Spawn)

Сколько бы я не прикидывал и так и эдак, желание построить жилище этих омерзительных созданий не появлялось. Подумайте теперь вы. Твари — вторые по силе стрелки, после Титанов. К тому же сильнее них на третьем уровне только Ужасы. И, наконец, их удар отравляет жертву до конца сражения. Не забудьте также, что это единственные стрелки в Некрополе.

Мой выбор: Эта тема будет существовать все время, пока люди будут играть в h5. Вроде бы все единодушны в выборе Вампиров, но ведь и Твари — достойные соперники. Что выбираю я? Хм… н-да… Вампиров… Хотя… живой противник будет, безусловно, концентрировать свой огонь именно на Вампирах, так что Твари могут быть более популярны в сетевой игре.
Уровень 4:
Костяные Драконы (Bone Dragons)

Более сильные, чем их предшественники, Костяные Драконы также живучи, как Фениксы (Phoenix) и уступают по этому показателю лишь Черным Драконам. К тому же теперь на их удар противник не только не отвечает, но и может, испугавшись, вообще убежать на некоторое расстояние.
Дьяволы (Devils)

Катаклизм, разрушивший Эрафию, лишил Дьяволов родного дома. Замена, которую они нашли в Аксеофе, похоже, их устроила. Они все также отлично выглядят и являются превосходными бойцами. Умение телепортироваться в любую точку карты, Защита от воинов Жизни (Life Ward) и способность вызывать Ледяных Демонов (Ice Demons) один раз в течение боя — вот их козыри.

Мой выбор: Дьяволы. До тех пор, пока их умение телепортироваться не ослабят (если это вообще случится) они предпочтительнее, чем Костяные Драконы.

The Preserve (Заповедник)

Заповедник — центр Магии Природы. Большинство заклинаний, связанных с этим городом, используются для призыва существ. Эти чары, однако, действуют лишь во время боя, так что создать постоянную армию с их помощью не получится. Массовый Первый Удар (Mass First Strike) и Массовое Ускорение (Mass Speed) — пример других отличных заклинаний Природы.

Существенным бонусом Заповедника является Портал Призыва (Summoning Portal). Это строение позволяет покупать в свою армию различных существ Природы в дополнение к обычным войскам. Восемь типов существ, различных по силе, доступны в Портале — несколько видов Элементалей (Elementals), а также новые монстры, среди которых отмечу стреляющие Осиные Гнезда (Waspwort), способные насылать Слабость на противника.

Основные войска Заповедника также довольно сильны.
Уровень 2:
Эльфы (Elves)

Двойной выстрел и Первый удар. Кто может быть против такого сочетания? Однако, в сравнении с другими существами второго уровня, Эльфы не являются здоровяками, и их появляется только шестеро в неделю.
Белые Тигры (White Tigers)

Только не рассказывайте защитникам природы об этой игре — они могут счесть, что использование этих кошек в бою нарушает права животных. Если же быть серьезным, то Тигры — достойные бойцы, почти вдвое превосходящие Эльфов по хит-пойнтам. Их удар также вдвое сильнее, но они наносят его лишь один раз, так что здесь равенство.

Мой выбор: Считаю, что Эльфы — лучший выбор, так как существа более высоких уровней дадут вам более сильных, чем Тигры, контактных бойцов. Право первого выстрела, имеющееся у Эльфов, также дает им большое преимущество — противник не может ответить сразу же.
Уровень 3:
Грифоны (Griffons)

Эти птички почему то сменили место жительство — из Дворца перелетели в Заповедник. Катастрофа в Эрафии также привела к тому, что выжили лишь самые крепкие и сильные из них — теперь Грифоны сильнее бьют и более живучи; при них также осталась возможность неограниченного ответного удара.
Единороги (Unicorns)

Чуть более слабые, чем в h4, Единороги остаются достойными бойцами, способными Ослеплять (Blind) противника.

Мой выбор: Птички побеждают. Да, они чуть слабее, чем Единороги, но высокая инициатива позволяет им выждать удобный момент и атаковать после того, как войска противника истратили свои ответные удары. Даже играя за Гавань, я старался набрать этих существ в свою армию — при атаке замков они перелетали через стены, гибли в бою, создавая огромные проблемы защитникам, а потом Архангелы воскрешали их. Компьютерный противник был очень недоволен.
Уровень 4:
Волшебные Драконы (Faerie Dragons)

Уже не плюшевые пурпурного цвета дракончики с крыльями бабочек, как в h4 — но по-прежнему с арсеналом убийственных заклинаний. Серия магических ударов Волшебных Драконов очень и очень действенна, так что разумным решением будет разделить свою армию из них на несколько групп, если есть свободные места. Большая часть будет обстреливать противника Молниями (Lightning) или другими поражающими заклинаниями, а одинокий Дракон будет ввергать врага в Смятение (Confusion) на каждом ходу. И не забудьте про их способность отражать чары (Magic Mirror). Однажды я потерял практически всех своих Магов, забыв, что Волшебные Драконы могут перенаправлять заклинания обратно на нападающего. Ужасно.
Феникс (The Phoenix)

Несмотря на то, что Фениксы напоминают ощипанных цыплят, это самые быстрые войска в игре. Добавьте к этому Дыхание Огнем (Fire Breath) и Возрождение (Rebirth) — и они станут еще более привлекательными. Будьте осторожны — не подставляйте свои войска слишком близко к Фениксам — как и другие огнедышащие монстры, они, ответив, могут задеть и союзников.

Мой выбор: Выбирайте. Иногда мне очень хочется иметь сразу оба этих типа существ в армии. С одной стороны «Огненные цыплята» сильнее в бою, с другой — Драконы, это единственный источник поражающей магии для Заповедника.

The Stronghold (Твердыня)

Магия? Нам не нужна эта ГНУСНАЯ МАГИЯ! Все правильно, этот город не имеет доступа ни к одной магической школе — вместо этого он сконцентрирован на Защите от Магии (Magic Resistance), грубой силе и больших армиях. А в таверне Твердыни вы можете купить героя-мага из любого другого города. Правда учить ему будет нечего — магической гильдии здесь нет.

Загон для Размножения (Breeding Pit) — большой плюс для Твердыни, так как увеличивает на 50% число появляющихся существ. Представьте, какую армию можно создать, если назначить губернатором (Governor) города героя c Grand Master Nobility и построить Грааль-структуру. Прирост составит 150%!
Уровень 2:
Гарпии (Harpies)

Почти повторяют своих предков из h4 — летят, бьют без ответа и возвращаются на прежнее место. Их скорость позволяет атаковать практически через все поле боя — неплохо для существ второго уровня.
Кочевники (Nomads)

Немногим более медленные, чем Гарпии, Кочевники вдвое крепче и вполовину сильнее. Тот факт, что они имеют право Первого Удара (Fist Strike), также увеличивает их ценность в бою.

Мой выбор: Кочевники уступают лишь Золотым Големам по крепости и достаточно быстры, чтобы не иметь особых проблем в сражении. В большинстве случаев я предпочитаю именно их. Вы же можете выбрать любой из этих юнитов.
Уровень 3:
Циклопы (Cyclops)

Одни из тех существ, которых быстро начинаешь ненавидеть — когда они в армии противника. Урон, наносимый ими, нельзя назвать экстраординарным, но Циклопы бьют сразу по нескольким клеткам (и по нескольким армиям). Прирост в три Циклопа в неделю, не позволяющий собрать большую армию этих тварей, служит балансирующим фактором.
Людоеды-Маги (Ogre Magi)

Людоеды очень медлительны и могут использовать заклинание Жажда Крови (Blood Lust). Кроме него, нет никаких причин выбрать их, а не Циклопов, хотя Людоедов можно набрать в два раза больше. Думаю, что даже искусственный интеллект вряд ли ошибется в оценке полезности этих парней.

Мой выбор: Если это еще не очевидно, повторю — берите «Одноглазых Камнеметов», если, конечно, вы не поклонник бездарности.
Уровень 4:
Чудища (Behemoths)

Эдакие «Гориллы-Мутанты». Эти громоздкие звери обладают ужасающим по силе ударом, однако, их основная проблема также серьезна — Чудища слишком медлительны и велики. Небольшие существа могут атаковать их с нескольких сторон, укрываясь за естественными преградами. В одной из битв для спасения моего героя было необходимо прикрытие Чудищ, однако эти монстры никак не могли пробраться между камнями. Результат — мертвый герой и масса нехороших слов в адрес Чудищ.
Гром-птицы (Thunderbirds)

Доведенные до отчаяния описанием «Горилл» вы можете подумать, что Птицы будут предпочтительней. Да, вы правы. Их удар не столь силен, и они не такие здоровяки, как Чудища, но их можно купить в полтора раза больше, и они неплохо помогают себе молниями. Не забудьте также, что Птицы вдвое быстрее и летают.

Мой выбор: Без сомнения, Гром-Птицы. Однако, если вы готовы мириться с малоподвижностью Чудищ, берите их. Их способность Усиливаться (Strength) в сочетании с мощным ударом делает их ОЧЕНЬ опасными … если они, конечно, смогут добраться до противника.

III. Герои и Умения

Одним из наибольших нововведений h5 стало непосредственное участие героев в бою не только как пассивных наблюдателей, время от времени использующих заклинания. Теперь они сражаются, убивают и могут быть убиты. Не переживайте, если последнее произойдет с вашим героем — если вы победите в этом сражении, просто принесите тело в любой из своих замков, и мертвеца бесплатно оживят. Однако не стоит доводить дело до этого — мертвый герой не получает опыта за победу.

Также вы можете иметь нескольких героев в одной армии — оптимальным в этом случае мне кажется число два. Больше — и не останется места для группы существ. Меньше — и вы теряете либо крепкого бойца с усиливающими артефактами, либо заклинателя.

Система умений значительно изменилась, по сравнению с h4. В старой игре вы имели выбор из двух умений каждый раз, когда герой получал новый уровень, а число возможных умений для одного героя ограничивалось десятью. Теперь все иначе. Умения разбиты на первичные и вторичные. Каждое первичное умение связано с тремя вторичными. Герой может выучить до пяти первичных умений и, соответственно, до пятнадцати вторичных, подчиненных им. Каждое умение имеет несколько уровней развития, от самого низкого, до самого высокого: 1) Базовый (Basic) 2) Продвинутый (Advanced) 3) Экспертный (Expert) 4) Мастерский (Master) 5) Грандмастерский (Grandmaster)

Каждый уровень дает определенные бонусы и дополнительные способности. Не останавливаясь подробно на аспектах развития всех умений (это описано в документации к игре), я ограничусь описанием некоторых ключевых моментов.

Первым и наиглавнейшим умением, без которого не обойтись, является Знатность (Nobility). Это умение в первую очередь увеличивает численность войск, производимых в городе. Достаточно привести героя, обладающего Знатностью в город и назначить губернатором, и дополнительный прирост войск составит от 10% до 50%.

Отлично, однако, 10% от одного Черного Дракона не приведут ведь к появлению еще одного! — скажете вы и будете неправы. В отличие от h4 подобные бонусы накапливаются, и на десятый день Драконов будет уже два. Понятно, что 50% будут заметны еще раньше. (Прим. переводчика — судя по всему, автор ошибается. Дополнительный дракон появится не через 10 дней, а через 10 недель, иначе, если следовать авторской логике, 50% дадут пять дополнительных драконов в течение 10-ти дней, что абсурдно.)

Повторюсь, каждый игрок должен иметь как минимум одного героя со Знатностью. Те, кто игнорируют это умение, оказываются в невыгодном положении.

Если нужны дополнительные доказательства полезности этого умения, то, пожалуйста: вторичное умение Состоятельность (Estates) позволяет увеличить приток золота в казну, а Горное Дело (Mining) приносит дополнительные ресурсы. Знатность нельзя упускать из виду.

Еще одним обязательным умением является Тактика (Tactics). Она позволяет увеличить скорость и инициативу ваших армий в бою. Очень полезно для неповоротливых существ, вроде Чудищ. Вторичные умения Тактики — Нападение (Offence) и Защита (Defense) — позволяют, соответственно, увеличить силу удара армий и уменьшить их потери. А Лидерство (Leadership) дает войскам бонусы Удаче и Морали.

Различные магические умения, такие, как Магия Хаоса, похожи друг на друга. Они позволяют использовать более действенные заклинания высоких уровней, увеличивать их силу и число маны, находящейся в распоряжении героя. Обычно я имею в составе армии одного героя-мага и одного с Тактикой. Первый помогает заклинаниями, а второй убыстряет войска.

Совсем неплохой мыслью будет использование ДВУХ героев-магов. Вы потеряете при этом некоторые умения, например, ту же Тактику, но сможете колдовать в два раза эффективнее.

IV. Сражения

Легко заметить, что бои отныне проходят на изометрических картах.

Как уже говорилось, герои теперь также участвуют в сражениях, и могут умереть, подобно любому другому существу. Есть несколько приемов, использование которых поможет вам избежать этой неприятной опасности. Специфические зелья (potion) позволяют герою оживать прямо на поле битвы; выпейте такое снадобье в любое время боя и один раз смерть обойдет вас стороной. Использовать в конкретном бою можно только один раз, но ничто не ограничивает число бутылок с зельями — заплатите 1000 в соответствующем строении вашего города и получите очередное спасение.

Осада городов — еще один сложный момент в игре. Прошли дни, когда магически появляющаяся из воздуха катапульта помогала разрушать укрепления. Исчезли и три стреляющие башни, помогавшие защитникам.

Отныне стены города нерушимы, … но не главные ворота. Любой армии, способной нанести 50 повреждений за удар, достаточно трех попыток для того, чтобы разломать их. После этого любая армия может проникнуть в город, если проход не заблокирован, конечно.

В городах с выстроенным Замком (Castle) защитники имеют три платформы, на которых можно разместить стрелков. Остальные существа могут участвовать в бою только как «люди на стенах». Другими словами, им необходимо подойти вплотную к стенам, чтобы появилась возможность атаковать осаждающих. При этом последние также могут атаковать их. Армия, не находящаяся на платформе и не подошедшая к стенам вплотную, обречена на временное безделье, но герои могут использовать усиливающие заклинания для помощи своей армии.

Отмечу, что атака и ответный удар теперь происходят одновременно, что поднимает значение способностей Первый Удар и Безответная Атака. Со вторым все понятно, а вот первое позволяет армии действовать как в h4, где расчет силы ответного удара производился ПОСЛЕ атаки.

V. Стратегическая карта

Помимо вышеупомянутых Тумана Войны и умопомрачительной графики, на стратегической карте значительных изменений не произошло. Герои по-прежнему должны разведывать местность, находить ресурсы, артефакты и т.д.

Игроки могли обратить внимание на то, что теперь не объявляется новая неделя. Вместо этого — «Месяц того-то». К тому же ежемесячное появление существ происходит, как правило, возле источников ресурсов или жилищ монстров. Любое блокированное таким образом строение перестает приносить доход до тех пор, пока не будет «освобождено». Думаю, это решение дизайнеров игры лучше простого разбрасывания по карте новых армий.

VI. Редактор Карт

В виду того, что я только начал осваивать этот инструмент, многого сказать не могу. Сейчас я работаю над четырьмя картами из h4, и закончил только одну, однако красота получившегося вдохновляет меня на дальнейшие труды.

Единственным важным замечанием, которым я хотел бы поделиться, является следующее: если вы разрабатываете двухуровневую карту, будьте АБСОЛЮТНО УВЕРЕНЫ в том, что включили эту опцию в настройках. Если вы этого не сделали, ничего изменить в дальнейшем будет нельзя. Поверьте, очень неприятно выбросить на ветер несколько часов работы.

Примечание переводчика

Оригинал данной статьи называется Heroes of Might and Magic IV: Guide and Creature Assessment, находится на Celestial Heavens и, судя по обещаниям автора, будет дополняться и дорабатываться. Автором данного перевода является Geronimo.

 

Источник: http://blackknights.narod.ru/

heroesland.ucoz.ru

Heroes 4

Heroes Of Might And Magic® IV The Gathering Storm™

Герои Меча И Магии IV. Грядущая Буря

 


«Герои Меча и Магии IV. Грядущая буря» включает в себя шесть новых кампаний, которые рассказывают о пяти героях, cражающихся с безумным колдуном по имени Хексис, чья власть над владениями Природы и Смерти вызвала цепь событий, которые поставили под угрозу не только родное королевство героев Девоншир, но и все земли Лодвара. По мере того, как росла сила Хексиса, росло его негативное влияние на окружающий мир. Землетрясения, штормы, наводнения стали частыми явлениями в королевстве, и теперь только пять героев могут остановить Хексиса и предотвратить надвигающуюся угрозу.
 
Основные особенности игры:
 
• 6 новых кампаний, включающих в себя более 20 новых карт;
• 4 новых фантастических существа;
• Новые герои;
• Новые музыкальные темы;
• Многопользовательский режим.

 

Дата выхода: 24 сентября 2002 года

Герои Меча И Магии IV

 


 

После того, как катаклизм уничтожил Эрафию, Эмилия Найтавен потеряла всё. Оставшись одна в новом ужасном мире она собирает всех способных сражаться для решительной борьбы. Но затем появляется бессмертный король Магнус, который требует уступить трон нового королевства. В его распоряжении не только безжалостные драконовы големы, но мощная машина, способная управлять разумами тех, кто находится вблизи него. Как Эмилия сможет защитить свое королевство против такого противника? Скоро ее ближайшие друзья станут заклятыми врагами. И снова, она остается в полном одиночестве.
 
Самая популярная пошаговая стратегия «Герои Меча и Магии» снова возвращается. Как и в предыдущих частях, «Герои Меча и Магии IV» реализует высоко детализированный фэнтезийный мир, заставляющий игрока сражаться за контроль над своими постоянно растущими владениями, ресурсами и покорными рабами. Однако, теперь в игре принципиально новый редактор карт игры с применением технологи Height-Map Terrain Editor, позволяющий игроку самостоятельно создавать ландшафт. Вы будете командовать армиями доблестных героев и фантастических монстров, собирать жизненно-важные ресурсы и артефакты, попутно сражаясь с врагами, захватывать их города. Стратегическое планирование и искусная тактика, как всегда, помогут вам стать бесспорным вождем нового мира.
 
Основные особенности игры:
 
• Большой выбор классов героев со своими навыками;
• Теперь герой может непосредственно принимать участие в баталиях;
• Новый подход к реализации осады городов;
• Сбалансированная магия;
• Шесть больших кампаний с множеством новых заданий;
• Более 60 старых и новых юнитов;
• Полностью переделанный интерфейс городов;
• Усилена тактическая часть игры.

 

 

Heroes Of Might And Magic IV: Winds Of War™

(Герои Меча И Магии IV. Вихри Войны)

 


 

Новые карты, существа, кампании — все для того, чтобы помочь фанату серии «Герои» прожечь как можно больше бесценного времени.
 
Место действия игры — большое и густозаселенное королевство, лежащее на северном материке мира Аксеот. В него вторглись пять вражеских армий, чьей целью является захват земель и сокровищ. Игроку предоставляется возможность управлять каждым из пяти завоевателей, обладающих собственными особенностями и тактикой ведения боя, перед тем как принять участие в финальной битве за столицу королевства.
 
Среди главных новинок дополнения — пять героев, каждый из которых обладает своими уникальными особенностями — Mongo (Мощь), Erutan Revol (Природа), Spazz Maticus (Хаос), Baron Von Tarkin (Смерть) и Mysterio The Magnificent (Порядок), а также 3 новых монстра четвертого уровня — Frenzied Gnasher (Мощь), Megadragon (Хаос) и Catapult (Жизнь).
 
Особенности игры:
 
• Новые карты в однопользовательских сценариях, созданные как сотрудниками компании New World Computing, так и фанатами-победителями конкурсов;
• Шесть новых кампаний;
• Три новых фантастических существа;
• Новые объекты на карте и шесть дополнительных жилищ монстров;
• Новые сюжетные линии;
• Усовершенствованный редактор карт;
• Свежие музыкальные темы;
• Для установки дополнения требуется английская версия игры «Heroes of Might and Magic IV».

 

Дата выхода: 23 февраля 2003

 


 

 

 

Equilibris (рабочее название) — аддон к Heroes of Might and Magic IV.

Heroes of Might and Magic IV — это отличная игра. Без преувеличения, одна из самых лучших пошаговых стратегий сегодняшнего дня.

К сожалению, игра вышла в свет несколько недоработанной. В числе первых претензий — отсутствие мультиплеера (в наличии был только режим Hot Seat), постоянные утечки памяти во время игры, приводившие к чрезмерному торможению игры даже на мощных компьютерах, отсутствие сетки во время боя, неправильные описания некоторых артефактов и т.п. Доходило до того, что некоторые фаны серии Героев, искренне пытавшиеся разобраться в тонкостях игры, не выдерживали и возвращались к старым добрым Героям-III.

С тех пор вышло 5 (!!!) патчей, решавших те или иные проблемы. Патч до версии 1.2, потом до 1.3, до 2.0, затем 2.2 и наконец 3.0. Кроме того, было 2 аддона, которые содержали в себе несколько больше, чем просто патчи до версий 2.0 и 3.0 — новые монстры и артефакты.

За теми проблемами, которые были вначале, множество мелких были практически незаметны. То есть, они, конечно, заметны, но игроки надеялись хотя бы на решение глобальных проблем. И патчи их решили. Но, к сожалению, только их.

До сих пор многие монстры, тактики никогда не используются, много багов в самой игре, скриптовом движке, артефактах. Например, огров-магов Вы встретите только в охране объектов на карте или в предустановленных армиях, но практически никогда — в армии вашего соперника по мультиплееру, как, впрочем, и веномов, наг или минотавров. Также есть неразбериха с продвинутыми классами — одни из них довольно полезны — другие кажутся довольно странными. Давно Вы встречали в армии противника Мастера Гильдии (GuildMaster)? А провидца (Seer)?

Теперь, когда 3DO (издатель Heroes of Might and Magic) обанкротилась, а разработчики вынуждены искать другую работу, последние надежды на официальное исправление к героям рассеялись как туман.

Мы — группа фанатов игры, решили поднять знамя, выпавшее из рук разработчиков, и сделать свой, неофициальный аддон к Heroes IV. В нашем аддоне мы собираемся исправить недостатки, дисбаланс игры и баги, чтобы Heroes 4 стали лучше, интереснее, разнообразнее.

Основополагающая идея аддона — «баланс» во всем. Как и любой идеал, он недостижим, однако к нему нужно стремиться. Мы изменяем оригинальную игру, чтобы уравнять шансы различных замков, стратегий и тактик, полезность юнитов. В то же время мы стараемся сохранить «лицо Героев», чтобы игра была узнаваемой.

 

 

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

Операционная система

Windows® 95/98/2000/ME/XP;

Процессор

Pentium II 300 МГц;

Оперативная память

128 МБ;

Видео

совместимая с DirectX 8.1 видеокарта с 4 МБ памяти;

Свободное место на диске

160 МБ;

Звук

совместимая с DirectX 8.1 звуковая карта;

CD-ROM

4-х скоростной;

Дополнительное ПО

DirectX 8.1;

Управление

клавиатура, мышь.

 


 

 

Подробнее о Героях Меча и Магии 4 рекомендуем читать на сайтах:

Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
Издателем русской и английской версий игры на территории России является компания Бука

heroesland.ucoz.ru

Геройское сообщество — Герои меча и магии 4

Heroes Of Might And Magic® IV The Gathering Storm™

Герои Меча И Магии IV. Грядущая Буря

 


«Герои Меча и Магии IV. Грядущая буря» включает в себя шесть новых кампаний, которые рассказывают о пяти героях, cражающихся с безумным колдуном по имени Хексис, чья власть над владениями Природы и Смерти вызвала цепь событий, которые поставили под угрозу не только родное королевство героев Девоншир, но и все земли Лодвара. По мере того, как росла сила Хексиса, росло его негативное влияние на окружающий мир. Землетрясения, штормы, наводнения стали частыми явлениями в королевстве, и теперь только пять героев могут остановить Хексиса и предотвратить надвигающуюся угрозу.
 
Основные особенности игры:
 
• 6 новых кампаний, включающих в себя более 20 новых карт;
• 4 новых фантастических существа;
• Новые герои;
• Новые музыкальные темы;
• Многопользовательский режим.

 

Дата выхода: 24 сентября 2002 года

Герои Меча И Магии IV

 


 

После того, как катаклизм уничтожил Эрафию, Эмилия Найтавен потеряла всё. Оставшись одна в новом ужасном мире она собирает всех способных сражаться для решительной борьбы. Но затем появляется бессмертный король Магнус, который требует уступить трон нового королевства. В его распоряжении не только безжалостные драконовы големы, но мощная машина, способная управлять разумами тех, кто находится вблизи него. Как Эмилия сможет защитить свое королевство против такого противника? Скоро ее ближайшие друзья станут заклятыми врагами. И снова, она остается в полном одиночестве.
 
Самая популярная пошаговая стратегия «Герои Меча и Магии» снова возвращается. Как и в предыдущих частях, «Герои Меча и Магии IV» реализует высоко детализированный фэнтезийный мир, заставляющий игрока сражаться за контроль над своими постоянно растущими владениями, ресурсами и покорными рабами. Однако, теперь в игре принципиально новый редактор карт игры с применением технологи Height-Map Terrain Editor, позволяющий игроку самостоятельно создавать ландшафт. Вы будете командовать армиями доблестных героев и фантастических монстров, собирать жизненно-важные ресурсы и артефакты, попутно сражаясь с врагами, захватывать их города. Стратегическое планирование и искусная тактика, как всегда, помогут вам стать бесспорным вождем нового мира.
 
Основные особенности игры:
 
• Большой выбор классов героев со своими навыками;
• Теперь герой может непосредственно принимать участие в баталиях;
• Новый подход к реализации осады городов;
• Сбалансированная магия;
• Шесть больших кампаний с множеством новых заданий;
• Более 60 старых и новых юнитов;
• Полностью переделанный интерфейс городов;
• Усилена тактическая часть игры.

 

 

Heroes Of Might And Magic IV: Winds Of War™

(Герои Меча И Магии IV. Вихри Войны)

 


 

Новые карты, существа, кампании — все для того, чтобы помочь фанату серии «Герои» прожечь как можно больше бесценного времени.
 
Место действия игры — большое и густозаселенное королевство, лежащее на северном материке мира Аксеот. В него вторглись пять вражеских армий, чьей целью является захват земель и сокровищ. Игроку предоставляется возможность управлять каждым из пяти завоевателей, обладающих собственными особенностями и тактикой ведения боя, перед тем как принять участие в финальной битве за столицу королевства.
 
Среди главных новинок дополнения — пять героев, каждый из которых обладает своими уникальными особенностями — Mongo (Мощь), Erutan Revol (Природа), Spazz Maticus (Хаос), Baron Von Tarkin (Смерть) и Mysterio The Magnificent (Порядок), а также 3 новых монстра четвертого уровня — Frenzied Gnasher (Мощь), Megadragon (Хаос) и Catapult (Жизнь).
 
Особенности игры:
 
• Новые карты в однопользовательских сценариях, созданные как сотрудниками компании New World Computing, так и фанатами-победителями конкурсов;
• Шесть новых кампаний;
• Три новых фантастических существа;
• Новые объекты на карте и шесть дополнительных жилищ монстров;
• Новые сюжетные линии;
• Усовершенствованный редактор карт;
• Свежие музыкальные темы;
• Для установки дополнения требуется английская версия игры «Heroes of Might and Magic IV».

 

Дата выхода: 23 февраля 2003

 


 

 

 

Equilibris (рабочее название) — аддон к Heroes of Might and Magic IV.

Heroes of Might and Magic IV — это отличная игра. Без преувеличения, одна из самых лучших пошаговых стратегий сегодняшнего дня.

К сожалению, игра вышла в свет несколько недоработанной. В числе первых претензий — отсутствие мультиплеера (в наличии был только режим Hot Seat), постоянные утечки памяти во время игры, приводившие к чрезмерному торможению игры даже на мощных компьютерах, отсутствие сетки во время боя, неправильные описания некоторых артефактов и т.п. Доходило до того, что некоторые фаны серии Героев, искренне пытавшиеся разобраться в тонкостях игры, не выдерживали и возвращались к старым добрым Героям-III.

С тех пор вышло 5 (!!!) патчей, решавших те или иные проблемы. Патч до версии 1.2, потом до 1.3, до 2.0, затем 2.2 и наконец 3.0. Кроме того, было 2 аддона, которые содержали в себе несколько больше, чем просто патчи до версий 2.0 и 3.0 — новые монстры и артефакты.

За теми проблемами, которые были вначале, множество мелких были практически незаметны. То есть, они, конечно, заметны, но игроки надеялись хотя бы на решение глобальных проблем. И патчи их решили. Но, к сожалению, только их.

До сих пор многие монстры, тактики никогда не используются, много багов в самой игре, скриптовом движке, артефактах. Например, огров-магов Вы встретите только в охране объектов на карте или в предустановленных армиях, но практически никогда — в армии вашего соперника по мультиплееру, как, впрочем, и веномов, наг или минотавров. Также есть неразбериха с продвинутыми классами — одни из них довольно полезны — другие кажутся довольно странными. Давно Вы встречали в армии противника Мастера Гильдии (GuildMaster)? А провидца (Seer)?

Теперь, когда 3DO (издатель Heroes of Might and Magic) обанкротилась, а разработчики вынуждены искать другую работу, последние надежды на официальное исправление к героям рассеялись как туман.

Мы — группа фанатов игры, решили поднять знамя, выпавшее из рук разработчиков, и сделать свой, неофициальный аддон к Heroes IV. В нашем аддоне мы собираемся исправить недостатки, дисбаланс игры и баги, чтобы Heroes 4 стали лучше, интереснее, разнообразнее.

Основополагающая идея аддона — «баланс» во всем. Как и любой идеал, он недостижим, однако к нему нужно стремиться. Мы изменяем оригинальную игру, чтобы уравнять шансы различных замков, стратегий и тактик, полезность юнитов. В то же время мы стараемся сохранить «лицо Героев», чтобы игра была узнаваемой.

 

 

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

Операционная система

Windows® 95/98/2000/ME/XP;

Процессор

Pentium II 300 МГц;

Оперативная память

128 МБ;

Видео

совместимая с DirectX 8.1 видеокарта с 4 МБ памяти;

Свободное место на диске

160 МБ;

Звук

совместимая с DirectX 8.1 звуковая карта;

CD-ROM

4-х скоростной;

Дополнительное ПО

DirectX 8.1;

Управление

клавиатура, мышь.

 


 

 

Подробнее о Героях Меча и Магии 4 рекомендуем читать на сайтах:

Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
Издателем русской и английской версий игры на территории России является компания Бука

heroes1-5.at.ua

Nature Guide — Герои 4 — Heroes 4 — Каталог статей — Heroes Land

Nature Guide

 

 

 

 

 

(бета-версия)

Автор: MCV

Строго говоря, гайд не совсем дописан, а потому в нем отсутствует первая часть — вводная.

2. Армия
2.1. Армия из замка (без портала)
1-й уровень

Фея (Sprite)

 


Отличная дальность хода, как на карте, так и в бою, летает, удар без сдачи.
На карте используется для сбора ресурсов, разведки, а также как тягач для героев вначале игры.
В бою использует тактику ждать – ударить – отлететь – ждать – ударить. Хорошо работает с медленными и менее скоростными, чем она сама монстрами. С более скоростными монстрами используется по той же тактике, но с наложенным ускорением или моралью.

 

Волк (Wolf)

 

 

Отличная скорость (из существ 1-го уровня равную имеют только бандиты), но невысокая дальность хода. Двойной удар.
Используется на старте, невысокая дальность хода делает его применение в боях на более поздних стадиях игры нецелесообразным. В бою целесообразно использовать в составе нескольких отрядов, один основной и 2-3 по одному волку. Одиночные волки используются в качестве камикадзе снимающих ответный удар с противника, основной отряд атакует после них. Для обеспечения первого хода одиночным волкам необходимо ставить их в слоты, имеющие меньший порядковый номер, чем основной отряд.

 

2-й уровень
Эльф (Elf)

 

Отличный стрелок, первый удар при стрельбе и два выстрела за ход, но в рукопашной наносит лишь половинный урон и имеет самую низкую дальность хода из всех существ природы (не считая существ из портала вызова).
Низкая дальность хода существенно ограничивает применение эльфов в боях, игроку, включившему их в состав своей армии, придется смириться с тем, что армия будет двигаться по карте в полтора раза медленнее, чем она могла. Движение эльфов отдельно от армии с присоединением к ней перед серьезными битвами может послужить выходом из этой ситуации, но тогда возникает опасность легкой потери эльфов при нападении противника.
В бою с нейтралами эльфы практически всегда оказываются главной целью для них и, имея малое количество жизни, часто несут потери, ввиду этого применение их против высокоподвижных (особенно летающих) войск затруднительно.
Подводим итоги: эльфы хорошие стрелки, но использовать их в бою в составе основной армии по ходу игры довольно затруднительно. Можно использовать их для защиты замка или в составе не основной армии для зачистки территории от ходячих монстров, с последующим подтягиванием к армии к моменту финальной битвы.

 

Белый тигр (White tiger)

 

Скоростной боец (большую скорость имеют только фениксы, ангелы и драконголемы) со средней (по меркам природы) дальностью хода, имеет способность первого удара.
Неплохой воин, имеет вдвое больше здоровья, чем эльф, за счет высокой скорости практически всегда атакует раньше противника, первый удар позволяет снести часть войск противника и получить ответ только от остальных, что хорошо работает, если урон, наносимый отрядом тигров, сопоставим с общим уровнем здоровья отряда противника. Таким образом, при использовании тигров выгоднее разделение сил противника на несколько мелких отрядов, чем наличие всех сил в одном отряде. Дробление сил противника при нападении на нейтралов легко достигается увеличением количества собственных отрядов, путем разделения любого из них. Сама способность первого удара белых тигров для армии природы не столь существенна, поскольку как в магии природы, так и в смежной магии хаоса присутствуют заклинания наделяющие войска способностью первого удара. Дальность передвижения тигра больше чем у эльфа, но всё же меньше чем дальность, с которой способна перемещаться армия природы.

Выбор (эльф или белый тигр)
И эльфы, и тигры замедляют ход армии (для тигров это менее заметно, особенно если в армии предполагается использовать единорогов), и тех и других достаточно сложно использовать без потерь (впрочем, как и всех созданий 2-го уровня). Эльфы будут более полезны в финальной битве, тогда как тигры способны принести больше пользы на старте. Выбор между ними, скорее всего, будет осуществляться не по боевым характеристикам, а по экономическим соображениям. Если для постройки эльфов, необходимо дополнительно построить гильдию рейнджеров (3500 золота и 20 дерева), то для постройки тигров дополнительным строением является священная роща (1000 золота, 4 дерева и 1 кристалл), что явно дешевле.
Если вы не можете эффективно играть в отсутствии стрелков и на старте вы имеете избыток дерева и золота, то выбирайте эльфов, в противном случае альтернативы тиграм нет, поскольку любое промедление на старте для накопления ресурсов влечет за собой сдвиг сроков постройки строений для войск 3-го уровня. А это резко замедляет скорость зачистки карты и как следствие провал на старте. Отсутствие возможности покупки стреляющих отрядов в замке (исключая портал существ) можно компенсировать, призывая стрелков на поле боя и используя способность «вызывание» (summoning).

3-й уровень
Единорог (Unicorn)

 

Посредственный боец третьего уровня, при атаке с вероятностью 30% может ослепить противника.
Типичный представитель мясного направления, снижает скорость передвижения армии по карте. В бою добегает до противника за два хода, при большом количестве препятствий на поле боя, резко снижается эффективность его применения в бою (сложность в маневре, сложность в концентрации усилий, впрочем это проблема в использовании всех мясонаправленных существ). Более эффективен если действует в составе армии ориентированной на дистанционный бой (волшебный дракон, водяной элементаль, эльфы), встречает добегающих существ. В такого рода боях он пожалуй может оказаться эффективнее грифонов за счет большей численности, шанса ослепить противника на 3 хода и почти равном с грифоном уроне при наложенном заклинании «благословение» (Bless).

 

 

Отличная дальность хода, бесконечные ответы на удар, полет, большие здоровье и повреждения по сравнению с единорогом делают его явным фаворитом в этой паре по боевым характеристикам.
Его способность бесконечно отвечать на удары, не слишком полезна в финальной битве, но в бою против нейтралов в сочетании с заклинанием «первый удар» (First strike) или «змеиный удар» (Snake strike) и прочими усиливающими заклинаниями проявляет себя весьма хорошо. Большая эффективность будет достигаться при разбросе сил противника по нескольким отрядам (достижение этого см. выше). Показывает полное превосходство над единорогом в составе скоростной армии использующей тактику быстрого сближения с противником и дальнейшем переходом в рукопашный бой (феникс, богомол, воздушный элементаль) как в бою, так и на карте.

Выбор (единорог или грифон)
Если смотреть только на боевые характеристики этой пары не учитывая состав армии в которой они будут применяться, то выбор однозначен – грифон. Если вы хотите применить их в составе медленной армии природы, заточенной на дистанционный бой, то единороги окажутся даже предпочтительней. Но когда сравниваешь стоимость постройки промежуточных строений (радуга – для единорогов и цитадель для грифонов), то постройка единорогов практически не имеет альтернативы. Стоимость цитадели 7500 золотых и по 10 руды и дерева, стоимость радуги 1500 золотых и по одному кристаллу и самоцвету, для сравнения портал существ стоит 6500 золотых 10 руды и 5 самоцветов. Таким образом строя гнездо грифонов мы тратим сумму практически эквивалентную стоимости постройки портала существ, что крайне расточительно.
Итоги: если вы играете против компьютера используя быструю армию природы и вам очень нравятся грифоны то можете строить их, при игре с человеком практически всегда придется брать единорогов, альтернативы им практически нет. Можно подумать о постройке грифонов в случае если карта очень богата на незащищенные (слабо защищенные) ресурсы, у вас много денег и ресурсов вначале и (или) размер карты L или XL.

4-й уровень
Волшебный дракон (Faerie Dragon)

 

Сильнейший волшебник в игре (за исключением самих героев),  обладает отличной дальностью хода и средней скоростью, способен отразить на противника сотворенное заклинание. Отлично дополняет армию природы возможностью колдовать четыре заклинания школы хаоса: замешательство (confusion), огненное кольцо (fire ring), огненный шар (fire ball), молния (lightning). Слабая сторона волшебного дракона, резкое снижение эффективности при боях с противником обладающим защитой от магии. При дуэльном бое с другими войсками 4-го уровня в количестве пропорциональном недельному приросту (без влияния артефактов и героев) выигрывает все бои за исключением боев с черным драконом (на него не действует магия).

 

Феникс (Phoenix)

 

 


Самый скоростной воин в игре, отличная дальность хода, его огненное дыхание способно поразить несколько противников стоящих рядом, отряд фениксов способен один раз за бой восстановить до 20% от своей первоначальной численности. Огненная природа феникса делает его иммунным к огненным заклинаниям и снижает вдвое повреждение от огненных атак. Слабым местом феникса является вдвое меньший урон который он наносит существам с защитой от огня (ифрит, огненный элементаль). При дуэльном бое с другими войсками 4-го уровня в количестве пропорциональном недельному приросту (без влияния артефактов и героев) выигрывает бои у черных драконов, гидр, титанов, имеет равные шансы в бою с дьяволами и проигрывает всем остальным.

Выбор (Феникс или волшебный дракон)
На этот раз выбор будет производиться отнюдь не из экономических соображений. Для постройки погребального костра (фениксы), необходим портал, а его мы строим по умолчанию. Для магического леса необходима оранжерея хаоса, к моменту отстройки 4-го уровня она скорее всего уже будет отстроена. Для постройки магического леса необходимы все ресурсы но в сравнительно небольших количествах, для отстройки погребального костра необходимы только ртуть и сера, но в больших количествах, это несколько сложнее но также не является большой проблемой.
Если исходить из дуэльных боев с войсками четвертого уровня, то можно сделать поспешный и не совсем правильный вывод: фениксов берем в противостоянии с хаосом, волшебных драконов во всех других случаях. Это умозаключение неверно по нескольким причинам.
1.      При столкновении с варварами самым опасным противником у врага будут отнюдь не чудища и птицы грома, а сами варвары (герои), которые скорее всего будут иметь навык сопротивление магии на уровне грандмастер.
2.      При увеличении продолжительности игры (например при игре на большой карте), возрастает вероятность того, что герои противника также будут иметь навык сопротивление магии, таким образом эффективность волшебных драконов как убийц героев резко снизится с увеличением размера карты (а ведь именно в этом качестве часто рассматривают войска 4-го уровня, помимо многих других).
3.      Дуэльные поединки между войсками 4-го уровня проводились стек на стек и в них совершенно не использовалась способность фениксов в одной атаке поразить несколько целей, а ведь эта способность в реальном бою весьма ценна и часто позволяет наносить повреждения противнику практически не получая ответа (через слабый отряд).
4.      Эффективность волшебных драконов в боях с войсками 4-го уровня объясняется именно использованием магии, ведь магия игнорирует уровень защищенности противника и наносит одинаковый ущерб как войскам 4-го так и 1-го уровней. Таким образом повреждения наносимые волшебными драконами войскам более низкого уровня (например 2-го) по сравнению с повреждениями наносимыми войскам 4-го уровня останутся на одном уровне, в то время как повреждения наносимые фениксами возрастут в этом случае в среднем вдвое.
5.      Наличие тактика в армии как у вас, так и у противника также может склонить чашу весов в ту или иную сторону. Если вы не имеете тактика в составе своей армии по какой либо причине, то весы склоняются в пользу волшебных драконов (особенно если тактик есть у противника), в противном случае чаша весов склоняется в пользу феникса. При наличии тактиков в обеих армиях весы более менее уравновешиваются, но все-таки сдвигаются в сторону феникса, поскольку для него увеличение дальности хода на поле боя гораздо важнее, чем для волшебного дракона (он ведь не колдует, а дерется в рукопашную, волшебному дракону наоборот, предпочтительнее вести бой на расстоянии)
6.      Влияние улучшающих заклинаний (блессов). На поле боя обеими сторонами за редким исключением (варвары) активно применяется магия. Как на войска природы, так и на войска ее противника могут быть наложены различные заклинания как позитивные, так и негативные, но все же вероятность того, что на армии природы будут наложены именно позитивные заклинания весьма высока (в боях с нейтралами она близка к 100%). Это проистекает из характера трех доступных первоначально школ магии, большой ассортимент блессов, при наличии возможности снимать со своих войск негативные заклинания. Наличие позитивных заклинаний на своих войсках является серьезным аргументом в пользу выбора феникса, поскольку резко увеличивает эффективность не магических атак.
Часто, помимо вышеописанных факторов, на выбор того, какое строение 4-го уровня строить оказывает наличие определенных артефактов. Наличие мощных артефактов (если артефакты не мощны, то скорее всего, что-то подобное есть у противника) дающих определенные бонусы войскам. Помимо усиливающих артефактов есть другие артефакты, способные в корне изменить приоритеты. Так если у вас есть кольцо постоянства (ring of permanency), запрещающее возможность противнику снимать или красть заклинания находящиеся на ваших войсках, то не раздумывайте, берите фениксов.
Подведем итоги: если противник хаос или варвары, то наш выбор однозначно фениксы, в ином случае для малых карт можно рекомендовать использование волшебных драконов, для больших фениксов (это общие рекомендации, любая конкретная информация по игре может все изменить). Выбор достаточно сложен, сам предпочитаю брать фениксов, поскольку на небольших картах практически всегда использую тактику раша (дело до 4-го уровня просто не доходит), а на больших картах феникс предпочтительней.
Выбор за вами, ведь несмотря на то, что сам предпочитаю фениксов не грех повторить еще раз, ласкающую природное ухо фразу, «При дуэльном бое с другими войсками 4-го уровня в количестве пропорциональном недельному приросту (без влияния артефактов и героев) волшебный дракон выигрывает все бои за исключением боев с черным драконом».

2.2. Войска нанимаемые в портале существ (Creature portal)

Леприкон (Leprechaun)

 

Воин 1-го уровня, способен однократно колдовать заклинание «Удача» (Fortune) . Кроме этой возможности ничем другим непримечателен. Часто призывается на поле боя с целью применения заклинания «Удача». В портале покупается крайне редко, может приобретаться для использования в составе медленной армии природы в случае отсутствия в арсенале друида заклинаний «Удача» или «Вызов леприкона».

 

Сатир (Satyr)

 

Воин 2-го уровня, обладает способностью дважды применить заклинание «Энтузиазм» (Mirth) в течение боя. Часто призывается на поле боя с целью применения заклинания «Энтузиазм». В портале в больших количествах покупается редко, чаще приобретаться для использования в составе медленной армии природы в случае отсутствия в арсенале священника заклинания «Энтузиазм».

 

Элементали

 

В портале существ можно взять 4-е вида элементалей. Всех элементалей объединяет одно, они обладают иммунитетом к заклинаниям и способностям, воздействующим на живые существа. Все элементали относятся к войскам третьего уровня, но характеристики позволяют отнести их, скорее, к уровню 2,5. Это подтверждает и местонахождение заклинаний вызова элементалей на 3-м уровне магии природы (воины 2-го уровня вызываются на 2-м уровне, воины 3-го (исключая элементалей) на 4-м уровне).

 

Воздушный элементаль (Air Elemental)

 

 

Его отличительная особенность высокие показатели зашиты связанные с бесплотностью его структуры, которые позволяют ему выдерживать атаки врага лучше, чем любому другому элементалю. Бесплотность структуры также позволяет ему элементарно вырываться из цепких объятий богомола, лапы богомола хватают лишь воздух. Летает, имеет хорошую скорость и отличную дальность движения, что позволяет использовать его в составе быстрой армии природы. Несмотря на высокие боевые характеристики в портале практически не приобретается, поскольку функции, которые способен выполнять на поле боя воздушный элементаль с гораздо большим успехом выполняет богомол.

Земной элементаль (Earth Elemental)

Самый мощный из элементалей. Имеет 50% вероятность отразить вражеское заклинание направленное на него, если заклинание наносит прямой урон, то ущерб от него снижается вдвое. Отличается низкой дальностью хода и крайне низкой скоростью. В портале практически не берется, вызывать его на поле боя в большинстве случаев также не лучший вариант. Один из способов использования в качестве прикрытия от магических ударов.

Огненный элементаль (Fire Elemental)

Неплохой стрелок, но в рукопашном бою будет наносить половинный урон, имеет огненную природу, поэтому получает лишь половинный ущерб от огненных атак, но и сам наносит половинный урон существам с защитой от огня. Весьма неплох, но не выдерживает конкуренции с водяным элементалем.

Водяной элементаль (Water Elemental)

Фаворит среди элементалей. Обладает иммунитетом к заклинаниям на основе холода и получает только половинный урон от противников с ледяной атакой, наносит вдвое меньший урон противнику обладающему защитой от холода. Имеет книгу заклинаний. Заклинания в книге: ледяной болт (Ice bolt), зыбучий песок (Quick sand), усталость (Fatigue), слабость (Weakness). Ледяной болт очень силен, особенно против монстров с высокими показателями защиты. Зыбучий песок позволяет превратить бой с пешим противником в избиение младенцев. Усталость и слабость, относящиеся к магии смерти, серьезно усиливают тактические возможности природы, поскольку природа не имеет возможности ни замедлять, ни ухудшать характеристики войск противника используя возможности любой из трех доступных ей первоначально школ магии. Единственный, но весьма существенный недостаток, низкая (для природы) дальность хода.

Осиное гнездо (Waspwort)

 

Воин 3-го уровня. Отличный стрелок, при стрельбе дополнительно накладывает на цель заклинание слабость, в рукопашном бою наносит половинный урон. Имеет пожалуй только один недостаток, чудовищно малую дальность хода. Что не оставляет им ни единого шанса занять место в строю. Единственная ситуация, при которой их стоит приобретать, это внезапное появление противника перед замком. Впрочем они имеют неплохой шанс принять участие в бою путем призыва их непосредственно на поле боя.

Богомол (Mantis)

Воин 4-го уровня. Самый мощный воин из тех, кого можно призвать в портале. Обладает отличной дальностью хода и очень хорошей скоростью, летает, имеет врожденную способность первого удара, связывает противника, лишая того возможности двигаться, при этом связанный противник наносит вдвое меньший ущерб. Практически лишен недостатков, единственный его недостаток это малый прирост, в неделю он составляет только 1,1.

Портал существ (при всем богатстве выбора…)
Несмотря на то, что в голосовании на «ГУголке» осиные гнезда (Waspwort) заняли третье место с весьма небольшим отрывом – брать их в портале, значит увеличивать свои шансы на поражение. Дальность перемещения практически не дает возможности применять их в составе основной армии, а использовать их для обороны замков значит ослаблять действующую армию, игра от обороны при игре с человеком это прямой путь к поражению. Фактически выбирать приходится только между богомолами и водяными элементалями. При этом сам выбор происходит не в момент покупки войск в портале, а в момент выбора типа армии. Если вы будете использовать быстрый тип армии, то берите богомолов, иначе водяных элементалей, но даже для медленной (дистанционной) армии наличие в составе даже одного богомола позволит существенно разнообразить арсенал тактических приемов и значительно повысит боевой потенциал.

3. Магия

В замке природы имеется доступ к магии трех школ: природы, жизни и хаоса.
Магия природы имеет обширный ассортимент заклинаний вызова существ и несколько весьма неплохих заклинаний дающих бонусы войскам, также нельзя не отметить небольшую группу заклинаний влияющих на дальность перемещений существ.
Магия жизни направлена на сохранение своих войск, повышение их характеристик (в основном защитных) и лечение, также имеются ударные заклинания направленные против существ смерти.
Магия хаоса имеет ярко выраженную атакующую направленность. В ней сосредоточены практически все ударные заклинания, заклинания направленные на повышение боевого потенциала своих войск (в основном атакующего), а также несколько заклинаний снижающих возможности войск противника.
Таким образом природный замок имеет доступ к магии вызова, широчайшему ассортименту различных повышающих заклинаний и мощной ударной магии. Самое слабое местом природы по магической линии – невозможность снятия заклинаний с войск противника.
Описывать все заклинания трех школ нет особого смысла, их подробное описание можно прочитать в соответствующем разделе на ГУголке, поэтому далее только основные моменты.

3.1. Магия хаоса
 
Группа Damage Blesses Curses Всего 
Количество  11 11 5 27 

3.1.1. Заклинания наносящие прямые повреждения (группа Damage)
Уровень          1      2      3      4      5
Количество      2      1      3      2      3
Если вы считаете, что магия должна наносить непосредственный урон и предпочитаете видеть на поле боя вспышки молний и пламя, то магия хаоса ваш выбор. Однако, если вы предпочитаете внешнему эффекту эффективность, то стоит серьезно задуматься. Эффективность ударных заклинаний на первых порах весьма низка, поскольку вначале герой не обладает требуемым уровнем знания магии для применения мощных ударных заклинаний, а также имеет низкий уровень 2 вторичного умения – пиромания (Pyromancy). С повышением уровня героя появляется доступ к заклинаниям большей разрушительной силой, сами заклинания он может применять с большей эффективностью, но к этому моменту войска которые его окружают, становятся значительно мощнее. Наступает момент, когда применение заклинания низкого уровня (благословение, бешенство и т.п.) на отряд монстров 4-го уровня даст больший эффект чем удар цепью молний. С учетом того, что многие типы войск имеют, в том или ином виде, высокую способность к сопротивлению ударной магии, так же, как и вражеские герои, то стоит подумать прежде чем опираться в своей игре на магию прямого урона.

3.1.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      4      2      3      2      0
Заклинания относящиеся к этой группе весьма неплохи и способны серьезно усилить армию природы. Часть из них идентична природным заклинаниям — это ускорение (Haste), первый удар (First Strike), массовый первый удар (Mass First Strike). Хороши заклинания убийца (Slayer) и массовое убийство (Mass Slayer), их ценность возрастает по ходу игры, поскольку в армиях противника больший удельный вес приобретает 4-й уровень. Серьезно повышают наступательный потенциал заклинания жажда крови (Bloodlust) и кровавое безумие (Blood frenzy). В боях с нейтралами полезно заклинание вспышка маны (Mana Flare), которое позволяет существенно снизить расход маны. И наконец пожалуй лучшее заклинание из этой группы — кошачьи рефлексы (Cat Reflexes), на монстре 4-го уровня смотрится просто замечательно.

3.1.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      0      3      0      2      0
Заклинания относящиеся к этой группе имеют особое значение для природы, поскольку магии жизни и природы практически не предоставляют возможности оказывать подобное воздействие на противника и наличие такой возможности может серьезно помочь в бою.
Заклинание замешательство (Confusion) имеет аналог в магии природы (осиная туча) и заклинание с похожим действием в магии жизни (песнь мира). Заклинание магическая связка (Spell Shackle) не очень эффективно (в большинстве ситуаций можно найти лучший способ отключить вражеского мага), но оставшиеся три заклинания весьма хороши. Неудача (Misfortune) и массовая неудача (Mass Misfortune) позволяют серьезно снизить защиту вражеских войск. И наконец одно из самых эффективных заклинаний в игре – это облако замешательства (Cloud Of Confusion), однократное применение которого в начале боя зачастую оказывает на его исход решающее значение.

3.2. Магия жизни
 
Группа Damage Blesses Curses Прочие Всего 
Количество  2 28 1 1 32 

3.2.1. Заклинания наносящие прямые повреждения (группа Damage)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      1      0      1      0      0
Заклинания этой группы отличаются узкой специализацией, урон наносится только мертвым противникам. Будут иметь определенное значения в боях с некромантами, но в боях с другими противниками это не что иное как балласт.

3.2.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses)
Уровень            1      2       3      4      5
Количество      4      10      4      7      3
В отличие от такой же группы магии хаоса имеющей атакующий характер, магия жизни имеет ярко выраженный упор на защиту. Заклинания этой группы позволяют свести потери в боях с противником (преимущественно с нейтралами) к минимуму. Применение практически всех заклинаний в бою весьма эффективно. Наличие нескольких заклинаний позволяющих лечить своих воинов делает эту магию весьма притягательной. В отдельную группу выделяются заклинания дающие защиту от других замков, если вам выпадет защита против расы которой играет ваш противник, то это большая удача, иначе это заклинание можно будет использовать только в боях с нейтралами относящихся к этой расе. Особое место занимает заклинание святилище (Sanctuary), наличие его в арсенале мага жизни дает очень высокие шансы на победу. Самое бесполезное для армии природы заклинание молитва (Prayer), поскольку оно действует только на войска и героев из замка жизни.

3.2.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      0      1      0      0      0
Жизнь имеет только одно заклинание этой группы это песнь мира (Song Of Peace) не дающее цели атаковать один ход. Оно похоже на аналогичные заклинания магии хаоса и природы, но менее эффективно, поскольку под действием песни мира цель способна передвигаться.

3.2.4. Группа прочие
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      1      0      0      0      0
Заклинание вызов корабля (Summon Ship) полезно на картах имеющих большое количество воды, но на прочих способно сыграть злую шутку заняв место другого, более полезного на данной карте заклинания.

3.3. Магия природы
 
Группа Summon Blesses Curses Прочие Всего 
Количество  16 13 1 1 31 

3.3.1. Заклинания призывающие созданий на поле боя (группа Summon)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      3      3      4      3      3
Магия природы имеет 16 заклинаний вызова, ровно столько, сколько видов войск относится к замку природы. Заклинания призыва дают отличную возможность проводить бои без потерь (сражаются призванные создания). Кроме того они вносят большое разнообразие в тактику армии природы. Армия не имеющая стрелков способна получить их прямо на поле боя, и наоборот армия заточенная на дистанционный бой, вызывает скоростных и мощных воинов, которые кидаются в гущу врага создавая угрозу его героям. Заклинания вызова интересны не только тем, что на поле появляются новые войска, но и тем, что многие из появляющихся созданий имеют собственную магию, очень часто такую, которая отсутствует у самого героя. Характерной особенностью является резкое повышение их эффективности начиная с 3-го уровня. Заклинания призыва могут быть как дубиной, когда призванные войска непрерывным потоком атакуют врага, так и очень тонким инструментом, позволяющим внести изменения в ход боя, путем применения заклинания вызванным созданием.

3.3.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      4      3      3      2      1
Заклинания этой группы достаточно разнообразны и направлены как на повышение атакующего, так и оборонительного потенциала ваших войск. Если заклинания группы Summon, располагаются равномерно по уровням магии, то заклинания группы Blesses концентрируются преимущественно на низких уровнях магии природы. Следует отметить два своеобразных заклинания этой группы снимающих влияние местности на войска – это землепроходец (Pathfinding, действует на ка

Источник: http://blackknights.narod.ru/

heroesland.ucoz.ru

Классы героев в игре Герои Меча и Магии 4 — Мои статьи — Каталог статей

В Героях Меча и Магии 4, было введено нововведение в игровой процесс — были созданы классы героев. Каждый герой относится к какому-нибудь классу. Начальные классы, присваиваются героям на старте, а продвинутые классы, герои получают во время своего развития. Продвинутые классы, дают герою определённый бонус, в зависимости от класса.

Герои во время своего развития, могут менять классы.

Начальные классы

Изначально каждый герой принадлежит к одному из 11 классов. Каждый начальный класс характеризуется одним первичным умением и связанным с ним вторичным умением (оба умения — на уровне Basic), исключение составляет Варвар, изначально имеющий 2 вторичных умения:

 КлассУмения Родной город  
Стрелок  Комбат, Стрельба  Природа  
Друид  Nature Magic, Herbalism  Природа  
Рыцарь  Тактика, ЗащитаЖизнь
Priest  Life Magic, Healing  Жизнь
Лорд  Благородство, Имущество Академия 
Маг Магия порядка, Enchantment   Академия
Некромант Death Magic, Occultism  Некрополис  
Тёмный рыцарь  Tactics, Offense  Некрополис  
Sorcerer  Chaos Magic, Conjuration  Asylum  
Thief  Scouting, Stealth  Asylum  
Варвар  Combat, Melee, Magic Resistance  Цитадель  

Продвинутые классы 

Герой, развившиеся в каком-нибудь другом умении (чем то, что было у него изначально), переходит в один из 37 продвинутых классов. Точнее, ему необходимо набрать «вес», равный или больший 2 в каком-нибудь другом умении. Под весом мы понимаем суммарное число всех уровней всех умений одной группы. Например, Рыцарь, обладающий тактикой и защитой на уровне Basic, имеет вес группы Тактика, равный 1+1=2. (И, вообще, все начальные классы имеют вес 2 в соответствующей группе умений; кроме Варвара, имеющего вес = 3 в группе умений Комбат). К примеру, чтобы Рыцарь стал Генералом, ему необходимо набрать вес = 2 в группе Комбат, причем не важно, каким путем он это сделает: он может заиметь Продвинутый комбат, либо основной комбат с соответствующим вторичным умением (рукопашным боем, стрельбой или сопротивлением магии)основного уровня.

 

Каждый продвинутый класс имеет свой бонус. В нижестоящей таблице, приведены все продвинутые классы, а также там указаны умения, сочетанием которых даётся этот класс, и бонус данного продвинутого класса

Продвинутый класс  Умения  Бонус 
Генерал  Тактика, Комбат Все свои отряды, получают +1 к морали  
Маршал  Тактика, Разведка  Все свои отряды, получают +10% к атаке  
Полководец Тактика, Благородство Все свои отряды, получают +2 к морали  
Крестоносец  Тактика, Магия жизни  Герой имеет всегда максимальную мораль  
Иллюзионист  Тактика, Магия порядка  Повышает эффективность заклинаний создания эллюзий на 20%  
Reaver  Тактика, Магия смерти  Даёт герою 25% к урону  
Пиромант  Тактика, Магия Хаоса На героя постоянно наложено заклинание «Огненный щит»  
Warden  Тактика, Магия Природы  Все отряды получают +10% к защите  
Стрелок  Комбат, Разведка  Герой получает вторичный навык – стрельба, а также +5 к стрелковой атаке  
ВарЛорд  Комбат, Благородство  Герой получает +5 к атаке в ближнем бою  
Паладин  Комбат, Магия жизни Герой получает оборег смерти  
Боевой маг  Комбат, магия порядка  Сила заклинаний волшебный кулак и ледяная молния увеличивается на 20%. Герой получает заклинание волшебный кулак, если он его не знал до этого.  
Убийца  Комбат, магия смерти  Скорость и дальность передвижения героя увеличивается на 3  
fireguard  Комбат, Магия Огня  Герой получает иммунитет к заклинаниям огня. Атаки, основанные на огне, наносят герою только половину урона.  
Beastmaster Комбат, Магия природы  Эффективность заклинания Призыв волка увеличивается на 20%  
Guildmaster Разведка, Благородство  Герой с некоторой вероятностью может оглушить противника в рукопашной схватке.  
ПророкРазведка, Магия жизни На героя постоянно наложено заклинание Духовная броня  
Seer  Разведка, Магия порядка  Радиус видения (разведки) героя увеличивается на 2  
Ниндзя  Разведка, Магия смерти  Оружие героя становится отравленным: атака героя сопровождается наложением заклинания яд.  
Fire Diviner  Разведка, Магия огня  Эффект от всех заклинаний огня увеличивается на 20%  
Бард  Разведка, Магия природы  Удача героя становится максимальной  
Кардинал  Благородство, Магия жизни  Герой получает 5% к умению восстановление  
Король волшебников  Благородство, Магия порядка  Рукопашная атака героя понижает удачу противника до минимума  
Тёмный лорд  Благородство, Магия смерти Рукопашная атака героя понижает мораль противника до минимума  
Повелитель ведьмБлагородство, Магия огня  Нагоняет на противника волну страха  
Повелитель зверей  Благородство, Магия природы  Эффективность заклинаний Призыв волка и Призыв белого тигра увеличивается на 20%  
МонахМагия жизни, Магия порядка  Герой получает оберег хаоса  
Тёмный жрецМагия жизни, Магия смерти Герой получает способность вампиризма: за каждые 2НР нанесённого урона в рукопашной схватке, герой получает 1НР собственного здоровья  
Еретик  Магия жизни, Магия огня  Герой получает иммунитет всех заклинаний, направленных на разум  
Призыватель  Магия жизни, Магия природы  Повышает эффективность умения Призыва (Summoning) увеличивается на 20НР в день  
Тёмный маг  Магия порядка, Магия смерти Навык стрелковой защиты возрастает на 50%  
Волшебник  Магия порядка, Магия хаоса  Стоимость всех заклинаний снижается на 2  
Чародей  Магия порядка, Магия природы  Эффективность всех заклинаний призыва и сотворения иллюзий повышается на 20%  
Лич  Магия смерти, Магия хаоса  Во время атаке может временно состарить противника  
Демонолог  Магия смерти, Магия природы  Повышает эффективность заклинаний Summon Imps, Summon Cerberi, Summon Ice Demon, Summon Venom Spawn и Summon Devils, позволяя вызывать на 50 НР больше тварей  
КолдунМагия хаоса, Магия природы  Запас маны героя возрастает на +10 SP, и герой дополнительно восстанавливает 1 SP маны в день  
Архимаг  Любые 3 магические группы  Повышает эффективность всех заклинаний на 20%  

Дальнейшее развитие 

В дальнейшем герой может переходить из одного продвинутого класса в другой. Принадлежность героя к классу определяется группами умений, имеющими наибольший вес. Так, например, Генерал, начавший интенсивно специализироваться в магии Жизни, может стать затем Паладином (Комбат + Магия жизни), либо Крестоносцем (Тактика + Магия жизни), если вес группы Магия жизни окажется больше, чем у Тактики или Комбата. (И затем, кстати, ничто не мешает ему снова стать Генералом, подкачав Тактику или Комбат.)

Рост умений

Представим, что герой переходит на новый уровень. С какой вероятностью он может получить то или иное умение? Распределение вероятности получения умений в основном определяется классом героя. При переходе на новый уровень герою предлагают 3 возможности. Первые две всегда связаны с развитием/получением «профилирующих умений». Например, Паладину будет предложено развить/взять умение из групп Магия жизни и Комбат, поскольку продвинутый класс «Паладин» получается в результате специализации на умениях Магия жизни и Комбат. При это более вероятно, что вам предложат развить одно из уже имеющихся умений, чем предложат новое (из «профилирующих» групп). Третья возможность, как правило, не связана с «профилирующими умениями». Вам либо предложат развить одно из «непрофильных» умений, либо взять новое первичное умение. Новое первичное умение вам точно предложат в том случае, если герой достиг «веса» (вес — это сумма уровней всех умений в какой-то группе умений), равного 6, в какой-либо группе умений.

Развивать умение Комбат вам будут предлагать, как минимум, 1 раз за 3 уровня (поскольку выживаемость героя сильно зависит от этого умения).

Варварам никогда не предлагается магическое умение. Чтобы иметь возможность получить магическое умение, варвар сначала должен перейти в один из продвинутых классов.

Начальные классы героев никогда не получают магических умений из противоположной школы (только если они не приобрели где-то это умение уровня Basic). Например, Рыцарь и Священник никогда не получат умений из группы магии смерти.

Продвинутые классы, связанные с одной магической школой (как, например, Паладин со школой Жизни) никогда не получают противоположной магии. Продвинутые классы, связанные с двумя магическими школами, никогда не получают магии, противоположной обеим этим школам (например, Лич, специализирующийся на магиях Смерти и Хаоса, никогда не получит магии Жизни). Архимаги и другие классы, имеющие магические умения из противоположных школ, не связаны такими ограничениями.

heroes4world.3dn.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о