State of mind игра – State of Mind — дата выхода, системные требования и обзор игры State of Mind, официальный сайт, видео и скриншоты, скачать бесплатно торрент — MMO13

State of Mind: Обзор

Актуально для платформы: PC

Мужчина средних лет грустно смотрит в окно, за которым стеной идёт проливной дождь. Герой потерял сына и ищет его, а жена, кажется, ушла от него навсегда. Heavy Rain? Да, но за окном дроны развозят огромные неоновые табло, на которых передают новости об очередном нападении неолуддитов-террористов на огромную фабрику роботов, а в квартире рядом с мужчиной стоит его личный бот-андроид и спрашивает, всё ли у хозяина в порядке. «А тебе-то какое дело. Всё равно ты просто железка и ничего не чувствуешь», — угрюмо отвечает мужчина. Но андроид по имени Саймон, кажется, чувствует и понимает больше, чем человек, почти разрушивший свою жизнь, — через какое-то время Саймон сбежит со склада по утилизации ботов, подняв локальное восстание «железок». Detroit: Become Human? Нет, на самом деле это State of Mind, новая игра Daedalic Entertainment, попытавшаяся вобрать в себя больше, чем она могла унести…


Назад к киберпанку


На самом деле, я начал со сравнений с Heavy Rain и Detroit только потому, что эти игры на слуху. Но почему-то почти никто в обзорах State of Mind не вспоминает о том, что её автор, Мартин Гантефёр (Martin Gantefohr), в 2004 году, когда Дэвид Кейдж (David Cage) ещё даже Fahrenheit не выпустил, уже принимал похвалы за замечательную адвенчуру The Moment of Silence, которую я прошёл на одном дыхании. Там уже были и киберпанк, и мятежники, воюющие с системой, и мужчина, потерявший свою семью.

Так что Мартин Гантефёр если у кого-то что-то и подсматривал, то только у себя — ну, и ещё, конечно, у литературных классиков. Но это ни в коем случае не пережёвывание одних и тех же тем. В State of Mind творец идёт дальше и пытается придумать собственный сверхкиберпанк, объединяя практически все известные темы и фетиши этого направления, добавляя относительно новые и придавая всему этому более современное, актуальное звучание.

Поговорим обо всём!


Неоновые вывески в каплях дождя, танцующие в клубах у шеста девушки-андроиды, вездесущие хакеры, нелегально продающие запретные программы, летающие такси, роботы-полицейские на улицах, требующие твой ID, тотальная власть цифровых и кибернетических технологий и корпораций — всё это лишь классическая для киберпанка оболочка. В State of Mind она показана очень убедительно, атмосферно и правильно — так, что происходящему на экране веришь. Особенно тому, как тут в подробностях изображена жизнь и быт людей из 2048 года. Умные дома, боты-помощники, выступающие вместо будильника и ежедневника, голографические звонки, поступающие, кажется, прямо в мозг, возможность черпать информацию из единого облачного сервиса, — мы и сами скоро так будем жить.

Улицы городов, в отличие от моделей персонажей, выглядят реалистично.


Но помимо этого тут есть и теории заговора, и супер-ИИ, и трансгуманизм, и противостояние сверхдержав (естественно, Запада и Востока), и рефлексирующие андроиды, которым не то что снятся электрические овцы, но которые начинают проявлять признаки эмпатии и задают неудобные вопросы. Причём в State of Mind это местами показано убедительнее, чем в куда более дорогой и масштабной Become Human. Во всяком случае, андроиды тут выглядят более естественно — именно как машины, которые постепенно начинают идентифицировать себя как самостоятельную единицу (но ещё не личность), а не как живые люди, устраивающие революцию в борьбе за толерантность и права меньшинств.

Виртуальное реально!


Но главное, что в State of Mind ко всему этому добавляется актуальная сегодня тема виртуальной реальности. И показывается она не на обычном уровне, что, дескать, люди будущего предпочитают проводить львиную долю времени в виртуальных играх и приложениях. Нет, сценарий идёт дальше — он закручен вокруг того, что мозг людей сканируют, стирая им память, и переносят в цифровые аватары, которые живут в утопических VR-городах, где нет войн, преступности и бездомных.

Потом такое отсканированное сознание можно перенести в любое тело, хоть реальное, хоть виртуальное. А бывшие владельцы «сознания» остаются в криостазисе или ходят по улицам, ничего не помня о подобных опытах и умирая от рака и других печальных последствий экспериментов. И всё это, понятно, нужно сильным и богатым мира сего, чтобы обеспечить себе вечную, пусть и виртуальную, жизнь.

Тут можно просто постоять у окна, послушать новости, посмотреть семейные фотки или вот поиграть на клавесине будущего, придумывая мелодии.


Самое страшное, что зачастую отсканировать мозг и загрузить его в VR-утопию могут и без вашего ведома. Главный герой, известный журналист Ричард Нолан, как раз сталкивается с таким кошмаром. И чтобы спасти свою реальную семью, ему приходится общаться со своим виртуальным двойником (а по сути это часть сознания самого Ричарда), который, естественно, ничего не помнит, ничему не верит, живёт с женой и сыном и осознаёт себя как самостоятельную личность. Поэтому через всё повествование проходит тема выбора между виртуальным раем и «реальным адом» — ближе к финалу нам и самим придётся сделать этот выбор за одного из героев.

Ищите человека!


Впрочем, это лишь верхушка сценарного айсберга. В State of Mind много хорошо прописанных персонажей и связанных с ними линий. Друзья, подруги жены, их мужья, любовницы, коллеги по работе, хакеры, сочувствующие роботы-помощники — большую часть времени мы перемещаемся между разными локациями, между реальным и виртуальным мирами, между настоящим, будущим и прошлым и постоянно общаемся с кем-то. Причём учтите, что такие же друзья и коллеги есть и у VR-двойника Нолана, который тоже работает журналистом.

И всё это объединено темой личных, семейных проблем главного героя. Именно характер Ричарда Нолана, его отношения с женой и сыном, его работа, его женщины и его взгляд на мир здесь, пожалуй, на первом месте — а не все эти хакеры, андроиды и VR-миры.

В том, что случилось, во многом виноват сам Ричард — поэтому многих образ главного героя может оттолкнуть. Зато он реальный, взятый из нашей жизни, а не из книг и комиксов. К тому же своим выбором в некоторых ситуациях и диалогах мы можем сами влиять на его характер. Например, как и полицейский — напарник Коннора из Detroit: Become Human, Нолан к концу игры способен изменить своё изначально озлобленное отношение к андроидам.

Нам несколько раз дают управлять дронами, а иногда даже приходится стрелять по ним из турелей.


Это вам не игра!


Сравнения с работами Дэвида Кейджа
, как вы поняли с самого начала, неизбежны. Дело не только в тематике. Сама структура повествования, все эти постоянные переключения между временными пластами, разными локациями и персонажами, за которых то и дело дают поиграть, упор на общение, личные темы и диалоги, а не на пазлы или там стрельбу — всё это тоже хорошо знакомо.

Конечно, State of Mind — это не интерактивное кино, а более привычная адвенчура. Но загадок, особенно в первой половине, мало, и они очень просты (хотя местами и нетривиальны). Лишь ближе к финалу нам напоминают, что это всё-таки не только интересная история, но и игра, — мы играем в прятки с камерами наблюдения, проникаем в запретные зоны с помощью дронов, пытаясь не попасться на глаза ботам-охранникам, мастерим оружие, чтобы вырубить полицейского, и так далее. Где-то даже нужно быстро переключаться между активными персонажами, чтобы решить загадку и пройти дальше.

Стильно, глупо, интересно!


Но я все эти сравнения веду к тому, что, как и в играх
Кейджа
, в сюжете State of Mind увлекательность самой истории и глубина персонажей соседствуют с какими-то нестыковками, откровенными ляпами и неудобными вопросами к сценаристам. Не буду разводить спойлеры, задам лишь один: а был ли мальчик? Те, кто прошёл до конца, меня поймут.

В этом виртуальном городе действительно хочется жить.


Особенно, как водится, умиляют финальные эпизоды, где два журналиста вдруг обнаруживают в себе недюжинные хакерские таланты, умение водить поезда и в одиночку сделать то, что долго не удавалось целым боевым организациям. Впрочем, это неизбежные условности и шаблоны подобных историй — и в играх, и в фильмах.

Но опять же, как и в работах Quantic Dream, всё вышесказанное не в силах перевесить тот интерес и искреннее сопереживание, которые вызывают сама история и её главные действующие лица. State of Mind хочется пройти сразу, здесь и сейчас и узнать, чем же это всё закончится. А значит, происходящее зацепило.

Зацепило в том числе и картинкой. Да, кто-то скажет, что собранные из треугольников угловатые модели персонажей — это от бедности. И действительно, весь бюджет State of Mind наверняка был меньше, чем деньги, потраченные Кейджем и компанией только на захват движений для Detroit: Become Human. Но я скажу, что это стильно, в тему и подчёркивает, что в обезличенном цифровом мире будущего люди сами превращаются в такие вот лишённые индивидуальности модели, которые словно сделали в какой-то компьютерной программе.

Какой же киберпанк без танцующих у шеста девушек-андроидов?

***


Местами действительно кажется, что авторы State of Mind берут на себя слишком много, и увлекательное (особенно поначалу) повествование начинает трещать под грузом тем, персонажей, их мотивов, перемещений во времени и пространстве да сюжетных нестыковок. Но, слава богу,
Daedalic
хватило таланта и терпения не переступить черту и сохранить интерес к происходящему до конца. И даже больше — разработчики сумели интересно взглянуть на тему виртуальной реальности, одновременно рассказав очень личную и более чем реальную историю о том, как легко потерять тех, кого любишь.

Плюсы: увлекательная история; хорошо прописанные персонажи; выверенная атмосфера киберпанка; убедительный сеттинг; попадаются нетривиальные загадки; стильная картинка; много отличной и разнообразной музыки.

Минусы: местами история кажется неровной; попадаются сюжетные нестыковки; загадок мало, и по большей части они слишком просты.

stopgame.ru

State of Mind — хрупкое сознание. Рецензия / Игры

ЖанрПриключение
Издатель
Daedalic Entertainment
РазработчикDaedalic Entertainment
Минимальные требованияПроцессор Intel Core 2 Duo E7400 2,8 ГГц/ AMD Athlon II X2 220 2,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 7770, 23 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam или GOG
Рекомендуемые требованияПроцессор Intel Core i5-3330 3,2 ГГц/AMD Ryzen 5 1400 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon R7 370
Дата выхода15 августа 2018 года
Возрастной цензот 12 лет 
ПлатформыPC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Со State of Mind студия Daedalic Entertainment, создавшая культовый квестовый цикл Deponia, открывает для себя набирающий популярность жанр киберпанка. Вряд ли ее можно упрекнуть в желании выехать на модной теме — анонс состоялся еще два года назад, а разработка началась и того раньше. Только, кажется, в процессе создания авторы так распылились, что захотели засунуть в историю все сопутствующие темы, отчего игра больше напоминает сборную солянку, нежели самостоятельное произведение. Но обо всем по порядку.

⇡#Ложечку за Гибсона, ложечку за Дика

Ричард Нолан приходит в себя на больничной койке. В голове смутные, обрывочные воспоминания об аварии, но доктор уверяет, что все будет хорошо, а память восстановится уже через несколько дней. Пока лучше отправиться домой, к семье. Только дома пусто. С женой в последнее время отношения совсем не ладятся. Она мало того, что куда-то увезла сына, так еще и оставила новенького домашнего робота. Привычное дело в Берлине 2048 года. Только Ричарда эти машины злят так же, как и главного героя «Я, робот».

В будущем в моду войдут острые углы и аскетичный дизайн

State of Mind плетет интригу, собирая картину недалекого будущего из кусочков. Большую часть времени игра остается очень камерной, однако тут и там подкидывает интересные детали: карта мира в квартире героя, неутешительные сводки новостей о противостоянии Запада и Востока, перенаселении и загрязнении Земли. На этом фоне разворачивается личная история Ричарда — героя весьма неоднозначного.

В самом начале кажется, что нас ждет лихо закрученная детективная история, в центре которой — запутавшийся человек. Он мечется между семьей и любовницей, вечно всем недоволен и готов вспылить по любому поводу. Однако нельзя сказать, что ему плевать: он искренне стремится вернуть сына. Редко когда столь сложный персонаж ставят в центр повествования: чтобы вызвать эффект погружения, игрок должен ассоциировать себя с протагонистом, а быть Ричардом захочет не каждый. С другой стороны, появляется желание узнать, какие жизненные события на него повлияли. Жаль, что этому уделено не так много внимания, как хотелось бы.

По мере прохождения фокус все больше смещается с личного на глобальное. От драмы отдельного человека мы приходим к корпоративным заговорам, а поиск семьи проводит нас сразу по всем темам, которые мы привыкли видеть в киберпанке: повсеместная роботизация и безработица, виртуальная реальность и перенос сознания, глобализация, перенаселение, клонирование, свобода воли интеллектуальных машин и прочее. Сценаристы отчаянно пытаются высказаться по каждому вопросу, но получается очень поверхностно.

Город-5 разительно отличается от Берлина. Но даже в Раю люди останутся людьми…

Чем дальше, тем сильнее State of Mind рассыпается на части. Первая половина прохождения отличается выверенным ритмом повествования: мы поочередно наблюдаем то за Ричардом в мрачном Берлине, то за Адамом в светлом, практически идеальном Городе-5. Интрига нарастает, мир становится все богаче на детали, сюжетный поворот действительно удивляет. А после авторы словно слетают с катушек.

От поспешности, с которой мчится действие в дальнейшем, страдают мотивация и диалоги. Причем как в литературном плане, так и в озвучении. Иногда герои говорят как нормальные люди, а иногда начинают жутко переигрывать или, наоборот, сухо зачитывают текст. Сюжетная линия худо-бедно добирается до логического завершения, но отдельные сцены и события вызывают жуткое недоумение. К сожалению, самые показательные примеры одновременно являются и жирными спойлерами, поэтому придется вам поверить на слово. Начали за здравие, а закончили если не за упокой, то близко к этому.

И это больно бьет по общему впечатлению от игры. Ведь State of Mind — это, по сути, интерактивный рассказ, но практически лишенный этой самой интерактивности. История линейна, а выбор в диалогах не имеет далеко идущих последствий. Да даже сиюминутных последствий нет — просто слегка разнятся фразы. Зато вы можете выбрать, чем все закончится. Прямо в самом финале. Вы еще пожалеете, что смеялись над «тремя цветами Mass Effect 3»!

Побег из лаборатории — один из самых интересных эпизодов с точки зрения геймплея

С точки зрения механики State of Mind тоже мало что может предложить — типичное современное приключение с минимумом задачек. Стоит отдать должное создателям, они пытаются не дать игроку заскучать. Ричард, как журналист, сопоставляет добытую информацию, чтобы дальше продвинуться по сюжету. Пару раз дадут порулить дроном и даже пострелять из турели. Ну и нужно искать активные предметы, чтобы применить их в нужном месте. Но все механики исключительно примитивны.

На что действительно сделала ставку Daedalic  — так этона уникальный внешний вид игры. Она выполнена в своеобразной низкополигональной стилистике — персонажи, как и все окружение, намеренно созданы угловатыми, деланно примитивными. State of Mind действительно выделяется среди собратьев по жанру. С другой стороны, подобная картинка придется по вкусу не всем.

* * *

State of Mind оставляет после себя странное послевкусие. Она рассказывает интересную историю со сложными персонажами, пусть и прогибается к финалу под весом собственных амбиций. Но ей удается донести четкую мысль — даже создав идеальный мир, человек остается собой, со всеми своими пороками: стремлением к власти, патологической ложью и самообманом.

Достоинства:

  • интригующее вступление;
  • неоднозначные, проработанные персонажи;
  • уникальная стилистика.

Недостатки:

  • сюжет безуспешно пытается объять необъятное;
  • рудиментарный игровой процесс,
  • внешний вид понравится далеко не всем.
ГрафикаНизкополигональная стилистика выделяет проект среди конкурентов (и скрывает устаревшую «начинку»), а грубая анимация воспринимается не столь болезненно.
ЗвукГде киберпанк, там много электроники — разной, но нисколько не цепляющей.
Одиночная играКлассическое современное приключение с минимумом игрового процесса и неплохой историей, которая к финалу слишком сильно проседает и разваливается.
Коллективная играНе предусмотрена.
Общее впечатлениеНеплохое фантастическое приключение, которому отчаянно недостает чувства меры.

Оценка: 6,5/10

Подробнее о системе оценок

Видео: 

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

State of Mind [обзор игры] / Блог DuRango

State of Mind, или «Царство Разума», как я некорректно, зато поэтично перевел, вышла пятнадцатого августа этого года. Анонсировали эту игру за кулисами Е3 2016-го года и с тех пор, как вышел первый трейлер, разработчики из немецкой Daedalic Entertainment практически никак не напоминали о том, чем они занимаются. А занимались создатели современных квестов вроде Депонии и Whispered World интерактивным технотриллером, обзор которого вы прямо сейчас и читаете.


«Разум дан человеку, чтобы он понял: жить одним разумом нельзя. Люди живут чувствами, а для чувств безразлично, кто прав» © Эрих Мария Ремарк, «Жизнь взаймы»

То, понравится ли вам «State of Mind», напрямую зависит от того, что вы от неё ожидаете. Свободу выбора или же пусть и линейную, но всё же сильную историю.


Со времён первой презентации модели главных героев стали более детализированными

Сперва об основах: в интерактивном кино почти невозможно встретить никаких перестрелок, активного геймплея и всего, что обычно присуще видеоиграм. Основа всего – это беседы и путешествия по невероятно красивому миру недалёкого будущего. В связи с низким бюджетом, нарисовать персонажей так подробно, как в Hellblade, авторы не могли, так как в «Царстве Разума» только играбельных персонажей шесть штук!

Чтобы решить задачу адекватного изображения такого количества народу, художники студии использовали любопытный приём: все люди и андроиды изображены угловатыми, будто низкополигональными. Поначалу такой стиль может отпугнуть неподготовленного игрока, но уже спустя часок-другой вы легко отличите одного человека от другого.

Техническая сторона графики всего остального, не связанного с персонажами, а именно – окружение и интерактивное объекты – выполнено отменно для очевидно низкобюджетной игры. Всё благодаря волшебству Unreal Engine 4. К сожалению, лицевая анимация оставляет желать лучшего. Впрочем, она вряд ли отличается от Life is Strange, поэтому бедная мимика не должна помешать по достоинству оценить историю.


Придерживаясь принципов жанра «интерактивное кино», виртуальный оператор часто радует взгляд игрока подобными кинематографичными ракурсами

Так как действие State of Mind происходит на территории Берлина 2048-го года, в Соединённых Штатах и в весьма экзотических местах, то посмотреть здесь будет на что. Каждая локация, несмотря на небольшую играбельную площадь, полна любопытных деталей и особенностей. Прямого заимствования у того же Deus Ex или Blade Runner художники студии избегали. Конечно, определённые элементы в духе тёмно-синего ночного Берлина или залитых золотом солнца площадей присутствуют, но вы вряд ли спутаете кадры из «Царства Разума» с классикой интерактивного и кинематографического киберпанка.


«В чем разница между журналистикой и литературой? Журналистику не стоит читать, а литературу не читают» © Оскар Уайльд

В State of Mind главных героев два. Первый – Ричард Нолан – известный берлинский журналист, который продвигает в массы идеи о вреде роботизации. У него тяжёлый характер, друзей почти не осталось, а тут ещё и дома приходится мириться с постоянными склоками с женой, которую он и так давно уже не любит. И единственный лучик света для Нолана в тёмном, дождливом Берлине – это его сын Джеймс. Так что сегодняшняя автомобильная авария, в которой Ричард чудом выжил, настроения ему уж точно не поднимает. И вот теперь, еле-еле оклемавшись и придя в ужас от кратковременной потери памяти, наш герой возвращается домой из больницы и обнаруживает, что жена забрала ребёнка и куда-то уехала, оставив его наедине с робо-дворецким…


Порой из-за мрачного характера Ричарда он сам становится похожим на не менее депрессивного Макса Пэйна

Адам Ньюман, второй по значимости главный герой, – тоже журналист и он тоже пережил автокатастрофу. Как и у Ричарда, у Ньюмана есть семья, вот только если для первого сын – это свет в оконце, то второй не может найти со своим ребёнком общего языка, оставляя заботу над ним своей жене, которая целыми днями пропадает на работе.

State of Mind долго разгоняется, не успевая раскрыться за пресловутые два часа. В первой половине игры триллером и не пахнет – сценаристы выкладывают все карты на стол, так что нередко вы догадываетесь о том, что происходит, раньше, чем к тому же выводу придут персонажи. Это губит саму концепцию триллера, который должен мастерски утаивать часть информации от зрителя.


Подобные сцены дублируют то, что вы и так уже успели узнать, поэтому должного драматичного эффекта режиссёру не удаётся добиться

Что должно быть в хорошем триллере? То, что начинается во второй половине игры, которая снимается, наконец, с ручника и резко давит на педаль газа. Вводятся новые герои, звучат другие имена, на передний план выходят прятавшиеся в тени личности. Чем дальше в лес, тем интереснее становится история и тем чаще она набирает обороты на крутых поворотах. Чужие воспоминания, виртуальные реальности, глобальная политика, кибер-терроризм. Поле деятельности Нолана расширяется с каждой минутой.

Более того, мотивация главного героя заключается в простом желании отыскать жену и сына, а не сломать политический строй, что отчётливо напоминает о сюжетах классического киберпанка! Порой антагонисты, конечно, будут с пафосом рассуждать о будущем человечества, но главному герою нет до всего этого дела. Его будущее – это сын Джеймс. И большего ему не надо. Ричард не станет влезать в дела корпораций, он, несмотря на ненависть к роботам, отрицательно относится к террористам, протестующим против техногенного будущего. Нолан – не герой, а простой человек, который в рамках кибернетических декораций, просто живёт. Для видеоигр такой лишённый пафоса сюжет – редкая птица.


«Если бы от выборов хоть что-то зависело, нам бы не позволили в них участвовать» © Марк Твен

Игроки от интерактивного кино ждут хорошо работающую систему решений. Ваш выбор, ваше влияние на игровой мир, ваши действия должны как-то отражаться. Может быть, не сразу, а через какое-то время, но вы же хотите, совершив поступок, увидеть, как на него отреагирует игра. В State of Mind с этим проблемы. Серьёзные проблемы.


Выбор «не поддаваться» приводит к тому, что девушка обидится на Ричарда и закончит разговор. Однако иного способа продолжить сюжет, кроме как подойти к ней ещё раз и в этот раз сделать перевод, попросту нет.

Первые тревожные звоночки можно заметить ещё в самом начале, когда Ричард только-только начинает искать жену. Сперва, конечно, любопытно наблюдать за агрессивными выпадами Нолана, озвученного английским ведьмаком Дагом Коклом, в сторону робота-дворецкого, но с каждой фразой Ричард становится человеком всё более отталкивающим и чересчур злым. И одно дело, если игрок хочет отыгрывать до мозга костей ненавидящего роботов человека, но совсем другое, когда такой типаж вам навязывают. К по-человечески неприятному Ричарду же вряд ли получится привязаться.

Зачастую диалог идёт без участия игрока вовсе. Например, Нолан ни с того, ни с сего психует и обвиняет одну девушку в том, что та пытается влезть не в своё дело, из-за чего навлекает на себя обиду её мужа, который вообще-то помогает Ричарду. И вы не можете ни остановить героя, ни продолжить наседать – вам остаётся только разгребать кашу, которую тот заварил сам.

Игроку дают, конечно, возможность ткнуть в один из пары-тройки вариантов, но либо вам придётся перещёлкать их все (справедливости ради, игра порой учитывает, в каком порядке вы это сделали), либо ваше решение не будет иметь никаких последствий, кроме, пожалуй, короткого диалога. Только в последние полтора-два часа появляются более-менее значимые выборы, но при общем хронометраже в десять-двенадцать часов этого недостаточно. State of Mind играет сама в себя и она даже не пытается это скрыть.


В игре присутствует инвентарь, но это не значит, что State of Mind превратится в квест, в котором нужно комбинировать предметы или что-то вроде. Хотя иногда по сюжету сюда нужно залезать, чтобы активировать важную для дела вещь.


«У всех великих трагедий счастливый конец, но кто же способен досидеть до конца!» © Станислав Ежи Лец «Непричёсанные мысли»

Финал в State of Mind проваливается по всем фронтам. Закрутив сюжет в тугую пружину, игра не даёт ей распрямиться, чтобы вам сорвало крышу. Нет, игра… просто заканчивается. И речь не о клиффхэнгере – к чести авторов, никаких очевидных заделов на сиквел не имеется. Сценаристы решили свою задачу проще: оборвали повествование, не закончив его, и даже не продемонстрировав сколь-нибудь содержательные катсцены.


Вы видите вон ту закрученную инсталляцию на заднем плане? Вот это есть ни что иное, как метафора сюжета – столь же запутанного, сколь и обрывающегося в воздухе.

Концовок в игре при самых оптимистичных подсчётах четыре штуки. Конечно, будет спойлером рассмотреть их под микроскопом в этом обзоре, но всё, что вам нужно знать, так это то, что State of Mind предложит банальщину в духе Deus Ex: Human Revolution: что бы вы ни делали раньше, всё в итоге решится в последние пять минут, при этом глобально почти ничего не поменяется, а финальные катсцены отличаются друг от друга только одной единственной, мало значимой для всей истории деталью!

Банальностями в итоге закончатся все поднимаемые в игре темы. Аннотация не врёт, когда говорит, что «Царство Разума» поднимает вопросы в духе «Может ли идеальная цифровая утопия стать ответом?» И сперва даже не отдаёшь себе отчёт в том, что подобные вопросы задаются только один раз и в момент их проявления не раскрываются абсолютно. Но, когда по экрану побегут титры, вы наверняка спросите себя: и это всё? State of Mind старательно выдерживает законы жанра киберпанк, но по сути не несёт ни одной собственной идеи. Мало просто задать вопрос в духе «Зачем мы живём». Ведь авторы даже не пытаются ни рассказать свою точку зрения, ни предложить игроку решить дилеммы, связанные с поставленными вопросами.

Вот и получается, что и решения ваши почти ни к чему не приводят, и история в итоге оказывается скомканной, незаконченной, да ещё и перегруженной лишней информацией. Что стало с проектом антагонистов, мотивация которых тривиальнее некуда? Что теперь ждёт Ричарда? Что творится у него на душе? Что он чувствует, сделав финальный выбор? Куда убежал один из персонажей и что он там сделал? Ответов не будет в принципе. Триллер, конечно, может позволить себе неопределённость даже в концовке, но хороший триллер заканчивается примерно так, как завершилось «Начало» Кристофера Нолана. Плохой – пускает титры на середине фильма.


Даже такая банальность для киберпанка, как проблематика осознавших себя роботов, поднимается в State of Mind.

«Царство Разума» сперва погружает игрока в свой бэкграунд, постепенно рассказывая о политических проблемах, о том, как устроен её мир. Когда начинается триллер, игра забывает о тщательно выстраиваемой вселенной, что можно простить, потому что ваше внимание будет сосредоточено на основной истории, однако ближе к концу State of Mind начинает ломать собственные законы. В мире, где абсолютно все люди под наблюдением, где даже ваша походка известна властям, любой человек, который заплатит относительно небольшие деньги за скромный девайс, сможет смело взламывать камеры в аэропорту. Неподготовленный человек может проникнуть в любые компьютерные системы, которые он впервые в жизни видит, и легко прочесть заложенные в них данные. Примеров достаточно много.

Потенциально интересный и мрачный конфликт Запада и Востока не раскрывается почти никак. Где-то на фоне происходят теракты, но и они по большей части организованы группировкой «Переломный момент», которая не привязана ни к одной из политических сторон.


Окружению и бэкграунду игры тесно в узких рамках линейного интерактивного кино. Как раз тот самый случай, когда открытый мир стал бы не придатком, а инструментом для вовлечения игрока в эту вселенную.

В принципе из State of Mind мог бы получиться неплохой телевизионный сериал от Netflix или AMC. Но это всё-таки видеоигра пусть и в жанре «интерактивное кино», а требования к интерактивному искусству другие.

Справедливости ради, геймдизайнеры, в отличие от сценаристов, помнили, что делают «игру», поэтому сделали всё возможное, чтобы снабдить свой проект геймплейными элементами. Под этим термином будем понимать отдельные эпизоды, связанные с решением встроенных в сюжет головоломок.

Почти все они работают по двум принципам: или вам нужно управлять дроном, или собрать лёгкий пазл. Цель у этих задачек одна – немного разнообразить действия игрока, но, если честно, State of Mind ничего не потеряла бы, если б этих головоломок не было вовсе. Например, сканирование людей дроном – процесс совсем не интуитивный. А взлом, который повторяется не раз, прост до безобразия – отклоните стик так, чтобы две сферы на экране совместились на три секунды. И это всё? Серьёзно?! Неужели нельзя было что-то поинтереснее придумать?

Зато можно похвалить авторов за интерфейс. Все предметы или персонажи, с которыми можно взаимодействовать, подсвечены зелёным треугольником, так что вам не придётся пылесосить всю локацию в поисках нужного предмета, что могло бы неоправданно затянуть прохождение. Поэтому освоиться на новом месте игроку проще.

Если же речь идёт о подборе предметов, то игра даст вам возможность немного пошевелить мозгами, хотя ошибиться в итоге вы не сможете. И в принципе это всё, что можно сказать об игровом процессе. Всё-таки жанр «интерактивное кино» и не требует внедрения каких-либо геймплейных механик. Так что спасибо хотя бы за то, что уже есть.


«Тот, кто указал на реальность нависающей угрозы, должен указать и путь её преодоления» © Эрих Мария Ремарк

Всё-таки прав замечательный немецкий писатель, классик ХХ-го века, Эрих Мария Ремарк: «жить одним разумом нельзя». Особенно, когда дело касается искусства. Возможно, порой действительно не стоит разбирать по косточкам то целое, что создал художник. Ведь и нота сама по себе не несёт в себе никакого смысла, а вот музыка, которая составлена из этих нот, – это другое дело. Музыку можно изучать с помощью науки, с точки зрения разума, да только наслаждаемся мы ею, слушая душой, слушая сердцем. Так что, может быть, и в случае с «Царством Разума» не стоит глубоко копать, а просто насладиться замечательной триллерной историей, которая, конечно, не заметит вас и закончится, в общем-то, ничем, но, по крайней мере, подарит несколько часов путешествия в мир совсем недалёкого и не такого уж и радостного будущего…


Титр в кадре: «Начните с чистого листа. Шагните в будущее. Станьте первым».

***

Плюсы: уникальный визуальный стиль персонажей; наполненные мелкими деталями разнообразные локации, которые всегда интересно изучать; главные герои подробно проработаны; сценарий второй половины игры представляет собой добротный технотриллер; избегающий лишнего пафоса сюжет отсылает к классическому киберпанку.

Минусы: провальная, незавершённая концовка; почти все герои истории не получают никакого развития; геймплейные элементы могли быть реализованы в разы лучше; практически полное отсутствие выборов, так как более-менее значимые решения появляются только в последние полтора-два часа игры; главный герой может показаться чересчур отталкивающим; ни одна из поднимаемых тем не получает полноценного раскрытия; бэкграунд оторван от основного сюжета.

P.S. Мои предыдущие работы

stopgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*