Starcraft 2 3 часть – Анонс StarCraft II: Legacy of the Void, заключительной части трилогии — StarCraft II: Legacy of the Void — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

История – Часть 3 — Starcraft 2

Освобождение Рашжагал
Керриган намеревалась окончательно сокрушить ОЗД и порабощенный им Сверхразум. С этой целью она отправилась на Шакурас и похитила матриарха темных тамплиеров Рашжагал, после чего предложила протоссам сделку: Зератул и его собратья должны убить Сверхразум и его слуг, а Керриган позволит Рашжагал вернуться домой на Шакурас. Зератул колебался, но Рашжагал убедила его, что ради будущего всей расы протоссов он должен сделать так, как велит Керриган. Зератул подчинился воле матриарха. Темные тамплиеры атаковали силы ОЗД на Чаре и уничтожили Сверхразум и его церебралов. Все зерги в секторе Копрулу снова оказались под единоличной властью Керриган. Когда все было кончено, Керриган спросила Рашжагал, хочет ли она вернуться к своему народу, но матриарх ответила, что ее единственное желание – служить Керриган. В этот момент Зератул понял, что разум Рашжагал уже давно не принадлежит ей: она была лишь марионеткой Королевы Клинков.
После поражения остатки флота Директората покинули Чар. Зератул и его темные тамплиеры пробили оборону зергов и спасли матриарха, но тогда они еще не знали, что им никогда больше не суждено увидеть ее прежней. До того, как темным тамплиерам удалось покинуть Чар вместе со спасенной Рашжагал, зерги атаковали базу Зератула. Керриган и ее слуги неумолимо приближались, и Зератулу пришлось сделать нелегкий выбор. Не желая отдавать Рашжагал в лапы чудовищ, он предпочел убить ее, чтобы избавить от страданий. Умирая, Рашжагал поблагодарила Зератула за то, что он освободил ее от власти Керриган. Терзаемый горем и чувством вины, Зератул поклялся отомстить за гибель матриарха. Покинув Чар, Зератул и темные тамплиеры обнаружили слабые сигналы протоссов, идущие с одной из неисследованных лун в этой системе. Отправившись туда, они нашли несколько криокамер, в которых содержались особи протоссов и зергов. Как выяснилось, Самир Дюран проводил над ними генетические эксперименты, пытаясь создать гибрида – существо со смешанным генотипом протоссов и зергов.
Самое ужасное было то, что эти эксперименты, судя по всему, оказались вполне успешными. Дюран поведал Зератулу, что служит иной силе, куда более могучей, чем Керриган. По его словам, создание гибрида должно было стать последним шагом в длинной цепи событий, которая уже близка к завершению. Дюран добавил, что гибриды, рассеянные им по всей Вселенной в сотнях систем, уже находятся на грани завершения своей эволюции, и с их пробуждением мир навсегда изменится.
Восхождение Керриган
Керриган же внезапно оказалась в весьма затруднительном положении. Дюран исчез в самый неподходящий момент, а орбитальная платформа, с которой она управляла зергами на Чаре, подверглась массированному нападению. Арктур Менгск в очередной раз сумел собрать под своим командованием приличный флот, к нему на помощь с Шакураса прибыла армада протоссов. Кроме того, Объединенный Земной Директорат также твердо задался целью уничтожить Керриган раз и навсегда.
Однако Королева Клинков наглядно показала своим противникам, что ее не стоило недооценивать. Менгск первым осознал неизбежность своего поражения и вышел из боя, напоследок пообещав Керриган постоянно следить за ее действиями и нанести внезапный удар, как только она допустит хотя бы одну ошибку. Протоссы с Айура и темные тамплиеры также отступили, на прощание пообещав, что никогда не забудут смерти матриарха и будут следить за Керриган. Вскоре стало ясно, что оставшийся без поддержки флот ОЗД не может противостоять Керриган, находившейся на пике своей силы. Ради собственного развлечения Керриган позволила уцелевшим кораблям отправиться в сторону Земли, дав им небольшую фору, после чего отправила в погоню Рой.
Зерги довольно быстро настигли остатки флота ОЗД и добили его. Ни один из кораблей не смог вернуться на Землю, чтобы сообщить о событиях, произошедших в секторе Копрулу. Война зергов показала, что Керриган обладает куда большим могуществом, чем могли предположить ее противники, но Королева Клинков не собирается останавливаться на достигнутом. Сейчас она является доминирующей силой в секторе Копрулу и продолжает управлять Роем, находясь на Чаре. Впрочем, в последние четыре года на смену агрессивной экспансии зергов пришло гнетущее затишье. Можно только гадать, чем именно занималась Керриган все эти годы, так как ни одна экспедиция, посланная на разведку в системы, занятые зергами, не вернулась домой. Многие полагают, что зерги копят силы и выводят новые виды чудовищ, прежде чем снова перейти к полномасштабной экспансии. Есть и другие, кто полагает, что Керриган решила не добивать терранов потому, что в ней все же осталось что-то человеческое, хотя те, кто в полной мере столкнулись с яростью Королевы Клинков, совершенно уверены, что «оптимисты» всего лишь выдают желаемое за действительное.
Для протоссов с Айура настали тяжелые времена. После того как их родина была уничтожена, им пришлось начать новую жизнь на Шакурасе бок о бок с темными тамплиерами, бывшими изгоями. И тем, и другим было непросто вместе строить новое общество, и лишь память о погибшей Рашжагал помогала протоссам оставить в стороне противоречия и обиды. Вместе они действительно были способны на многое. Используя технологии зел-нага и познания темных тамплиеров, протоссы еще дальше продвинулись в своем технологическом развитии, что в свете неизбежной войны с зергами было совсем не лишним.
Зератул долгое время пребывал в глубокой депрессии – воспоминания, связанные с Рашжагал, и страшное знание, которое ему открыл Самир Дюран, тяжелым гнетом лежали на нем. Многие годы он провел в добровольном изгнании, пока один терранский археолог, которому понадобилась помощь Зератула, не отыскал его и не убедил начать действовать. Зератулу удалось отыскать древнее пророчество, связанное с расой зел-нага: как выяснилось, именно они создали и протоссов, и зергов. Теперь он пытается распутать клубок этой тайны.
Арктур Менгск и его войска после боя с Керриган отступили на Корхал. Там Менгск первым делом издал декрет о восстановлении Доминиона терранов. Теперь у него был новый злейший враг – Керриган, ради мести которой Менгск был готов приложить любые усилия. Доминион вновь восстал из пепла и стал самой значительной силой терран в секторе. Почти все системы, ранее контролировавшиеся Конфедерацией, теперь принадлежали ему. Экспедиционный флот ОЗД во время Войны зергов был разбит и рассеян. Небольшие группы выживших землян были раскиданы по всему сектору Копрулу и теперь скрываются в подполье.
Джим Рейнор возглавил движение сопротивления режиму Менгска, но выиграть эту войну ему и его «Рейдерам» будет непросто. Арктур Менгск активно использовал против него СМИ и пропаганду, сводя на нет практически все его усилия в этом противостоянии. После четырех лет борьбы Рейнор практически потерял веру в себя и успех своего предприятия. Погруженный в воспоминания о кошмарах прошлого, он беспробудно пьет. Те, кто хорошо знают Джима Рейнора, говорят, что в нем одновременно словно живут два человека – один не сможет обрести покой, пока Керриган не умрет… … а другой до сих пор не может смириться с тем, что прежней Сары Керриган больше нет.

starcraftwars.ru

StarCraft 2 Club — Каталог статей — Підказки, тактики — Руководство для зергов в Starcraft 2 (третья часть, ZvZ). Автор

Зеркальные партии всегда особенно интересны, поскольку
несмотря на то, что оба соперника имеют в своем наличии одинаковый набор юнитов
и строений игры все равно часто получаются разными и непредсказуемыми.

ZvZ не является в этом исключением. Пережив несколько
серьезных этапов в эволюции стратегий, в первом старкрафте на данный момент
основной боевой связкой является муталиски и зерглинги. Во втором старкарфте,
несмотря на то, что игре всего пару месяцев, такие этапы эволюции также
прослеживаются.

 

Первая часть руководства (ZvT). 

Вторая часть руководства (ZvP)

 

Виной всему являются патчи, при которых любой грамотный
разработчик прежде всего стремится к сбалансированию не зеркальных партий и в
процессе отшлифовки баланса этих партий мы можем лицезреть «побочный» эффект на
«зеркала», ZvZв данном случае. Ключевыми изменениями в игре зерг против зерга в
основном являются правки тараканов, а именно:

   1. Лимит роача был
поднят.

   2. Базовая броня
роача была снижена.

   3. Регенерация в
закопанном состоянии понижена.

 

            Я не
вдаюсь в цифры поскольку те, кто интересуются, знают точные данные, которые
можно найти на оффициальном форуме Blizzard. Данные изменения, особенно первые
два, лишили тараканов статуса универсального юнита для опенинга (начала) на
любой карте. Теперь, например, одного подстроенного оверлорда  вам не хватит, чтобы заказать сразу 5 и более
тараканов. Вам также будет сложно заказывать роачей и рабочих вперемешку,
поскольку очень остро стоит проблема свободного лимита.

 

            Более
того, понижение до единицы увеличило повреждения их конкурентам, зерглингам, на
33% (раньше собачки наносили урон 3, а теперь 4). Это фактически означает что
данное изменение брони создало ситуацию, в которой чтобы уничтожить Nколичество

роачей, необходимо на треть меньше зерглингов, чем раньше. Само собой данная
формула не работает из-за многих факторов, но большая доля истины в ней есть, а
именно: тараканам стало значительно тяжелее сражаться с зерглингами и теперь
чтобы выиграть ту схватку, которую до данного изменения  тараканы могли осилить — вам понадобится
большее количество тараканов и в два раза больше лимита (нужно в два раза
больше оверлордов). Однако справедливости ради хотелось бы сказать, что роачи
обладают так называемой «критической массой»: 
определенное количество тараканов при котором зерлинги значительно
теряют эффективность. Другой вопрос, что грамотный противник к моменту
накопления данной массы перестроится на что либо другое, тем самым продолжая
быть конкурентоспособным.

 

           
Неудивительно, что подавляющее большинство ZvZв последнее время играются
через зерглингов. В данной статье болшинство билд-ордеров будет посвящено как

раз данному опенингу, однако мы также коснемся и игры через роачей, специально
для тех кто по-прежнему предан данному началу. Итак, дальнейшая структура
статьи будет состоять из описания различных развитий…

 

Игра через пул

 

            Наиболее
распространенное начало. Существуют варианты развития, как с наличием раннего
газа, так и без. Хотелось бы отметить что ZvZ, как и другое любое зеркало,
очень критично к тому на какой карте происходит игра и какие у этой карты есть
особенности. Для начала рассмотрим развитие игру через пул, при котором газ
ставится либо очень поздно либо после заказа локации и мы незамедлительно
переходим к делу.

                                                          
Игра через пул без раннего газа

            Не столь
распространенное развитие, как игра через пул с ранним газом, однако оно вполне
играбельно и конкурентоспособно. Наиболее удобные для такого развития карты,
будут зависит от того, во что вы собираетесь играть после пула. Как правило, у
данного билд развития есть две основных ветки : игра в тараканов или занятие
локации. Для начала рассмотрим первое…

игра через роачей

            В совсем
недалеко прошлом данное развитие являлось очень популярным, но на этом этапе
развития старкрафта второго — этот билд-ордер встречается относительно редко.
Наиболее благоприятными картами для данного развития являются дуэльные с
короткой дистанцией между респаунами. Степень неблагоприятности будет зависить
от того насколько далеко от вас находится противник. Карта DesertOasisявляется
самой плохой картой для этого развития.

 

            Какие
задачи преследует данное развитие? Ну, прежде всего, зерг не делает ставку на
собачек и будет производить роачей, а в дальнейшем уже решать во что
развиваться дальше. Стартовое развитие несколько варьируется в моменте
постановки пула, но в целом оно выглядит примерно так:

   1. Достраиваем количество
рабочих до 9

   2. Заказываем
оверлорда.

   3. Подстраиваем еще
одного рабочего и ждем достройки овера.

   4. Заказываем
рабочих, в зависимости от того когда вы хотите поставить пул на 13, 14 или 15
лимитах.

   5. Доводим
количесто рабочих до 15 и после заказываем оверлорда.

            Далее вам
решать оставлять личинок для зерглингов или нет, однако чем позже вы
заказываете пул тем большая необходимость появляется в данном действии. Не
забывайте что противник может сыграть в такие стратегии как 6 или 10 пул и в
случае если вы «прохалявите» с собаками вам будет очень плохо. Собачек следует
строить только в целях обороны, уделите внимание этому моменту, чтобы не
переусердствовать. Следующим важным пунктом является постановка газа. Наиболее
оптимальным временем для этого является половина готовности пула. После того
как пул достроится вы соответственно заказываете королеву и роач воррен, а
затем уже то количество собак на которых вы оставили личинки.

            Дальнейшая
схема развития событий: это при помощи королевы и варьируемого количества
зерглингов отбиться от возможных ранних атак противник и выйти в роачей.
Разведка после пула, как и всегда, рекомендуется поскольку знание хотя бы
примерное, того во что играет соперник напрямую влияет на наши дальнейшие
действие. После постройки определенного количества тараканов у вас появляется 3
основных путей развития которые прежде всего зависят от действий вашего
оппонента: выход в муталисков/гидралисков с одной базы(1), захват локации(2),
или атака роачами(3).

 

            Интересное
развитие, в какой-то степени являющееся альтернативной к выходу в Lairчерез
зерглингов.   Итак, накопив определенное
количество тараканов необходимых только для защиты — мы должны аккуратно, но в
тоже время быстро выходить в Lair. Для этого вам необходимо заказать второй газ
в тот момент, когда у вас появится королева или же чуть позже. К этому моменту
ваш противник должен быть разведан. В случае если он играет в хатчери до пула,
то вам нет смысла никуда выдвигаться роачами, поскольку сила боевой армии,
скорее всего, будет не на вашей стороне к тому моменту, когда вы достигните
экспанда противника. Поскольку вы уже заказали второй газ, то занимать более
позднюю локацию нет смысла т.к. экономически вы уже не догоните вашего
оппонента, по крайней мере, при примерно равном уровне игры. Продолжая данный
билд-ордер, вам следует закрыть проход на вашу базу при помощи тараканов, на
первые 100 скопившихся газа заказать Lairи начинать отстраивать рабочих.

 

            В данном
случае вам будет не выгодно переходить на гидралисков поскольку отстроить их
быстро и в большом количестве не представляется возможным, ну и как следствие,
защитится от них оппоненту будет не очень сложно. Лучшим, по моему мнению,
решением в данной ситуации будет является выход в муталисков. Вам лишь стоит
надеяться что противник не будет готов к таймингу их прилета, в противном же
случае игра будет проиграна. Можно сказать, что хатчери до пула контрит данную
ветку развития при точной игре. В любом случае во время харасмента муталисками,
удачного или нет, вам необходимо захватить локацию и играть уже по ситуации. И
возьмите на заметку еще то, что даже если противник успел защититься спорками
или подстройкой королев — лучшей целью для нанесения удара, будут незащищенные
оверлорды, которые могут быть разбросаны по карте. Благодаря их уничтожению вы
затормозите противника в производстве и получите больше шансов на победу.

 

            В случае
если противник играет в собачек со скоростью (другими словами через пул с
ранним газом), то хорошую службу может сослужить оверлорд, который будет висеть
над возвышенностью около экспанда противника или просто где-то неподалеку от
него. Его роль в данной, и многих других ситуациях, достаточно большая: после
того как противник вас подожмет зерглингами перед вашим входом, у него есть
возможность заказать экспанд или же продолжать играть с одной базы. Кстати
говоря экспанд может быть заказан и без наличия газа, но это можно «спалить»
дроном-разведчиком, если своевременно не пожадничать. В случае если экспанд
будет заказан, то вам нужно понимать что противник очень сильно отстрочил свой
выход в Lairтехнологии, а если нет то у него будут весьма серьезные проблемы с
экономикой, чтобы эти технологии реализовать. И в данных обстоятельствах
по-прежнему муталиски выглядят предпочтительнее гидры, из-за наличия большого
количества скоростных зерглингов оппонента.

 

            Игры
проходящие по подобному сценарию бывают крайне интересными, поскольку игра
может закончится тем что противник не отобьется от муталисков. В противном
случае вы занимаете локацию и переходите на затяжную макро игру. В случае если
оппонент занимает локацию через пул, но без быстрого газа  — вы это заметите т.к. экспанд будет заказан
очень рано. В данном случае, ни о каких ранних технологиях противника не может
быть и речи. Быстрой скорости у собачек тоже не будет. Основная схема развития
игры за оппонента будут санки/роачи по земле и спорки/королевы по воздуху с
постройкой масс-дронов. Гидралискам теперь ничего не угрожает однако найти им
достойное применение сложно: можно попробовать их заказать на весь газ и вместе
с тараканами пропушить экспанд оппонента. Лично моя практика показывает что это
во-первых all-inрешение, во-вторых там будет как минимум столько же роачей
сколько и у вас, не считая санкенов, что не сулит вам больших шансов на
успешное завершение атаки.

 

            Как вы уже
могли заметить, после достройки Lairмуталиски очень часто являются наиболее
оптимальным решением. При данном билд-ордере оппонента вы, во-первых не должны
боятся различных забеганий или окружений масс зерглингами, поэтому очень
рекомендовано выходить роачами и пугать оппонента (заказать еще собачек без
скорости или санкены) и в случае ошибке в тайминге — просто убить. Но ни в коем
случае не идите в размен роачей на статичную оборону(санкены) или ненужных
медленных собак. Ваша цель: прежде всего напугать и «развести» оппонента на
дополнительную оборону и атаковать только в том случае если успех очевиден.

 

            Ну и
напоследок, рассмотрим развитие при котором ваш оппонент не играет в локацию ни
до ни после пула. Данное развитие в любом случае будет идти через пул с газом.
Оно может быть идентично вашему (Lairчерез роачей), Lairчерез собак со
скоростью и просто масс-роачи с последующей атакой. При абсолютно зеркальном
развитии гидралиски будут очень даже неплохим вариантом: вы оба сидите дома с
Nчислом роачей и в случае если оппонент выберет муталисков, а вы сыграете через
гидру — у вас будет серьезная заявка на победу. Как известно: гидралиск сильнее
муталиска и на одинаковое кол-во газа вы получаете в 2 раза больше гидралисков.
Со стороны оппонента будет крайне сложным отбить вашу атаку (она делается сразу
после того вы весь газ потратили на гидралов). Даже если он закажет пару
санкенов на возвышенности — вы цель в любом случае построите 1-2 споры перед
вашим выходом, не дадите занять локацию раньше вашей, аккуратно займете свою и
выиграете при точной игре.

 

            В случае,
если оба игрока выбирают развитие либо через гидралисков, либо через
муталисков, то в первом случае оба занимают локации и переходят в битвы более
крупных масс, во втором же случае будет решать только микроконтроль и конечно
же у кого будет изначально перевес по муте.

 

            Вариант
развития опонентов через масс-роачей достаточно опасен, ведь мы не столько
вкладываемся в них сколько наш соперник. Вы технологически превосходите
соперника и в случае если вы доживете до муталисков (или гидры, но муталы будут
полезнее) то непременно  получите
преимущество. Но проблема в том что ваш соперник может убить вас до того как
ваши технологии себя окупят. Как правило, большое кол-во роачей можно
обнаружить своим оверлордом на экспанде противника: вам нужно либо периодически
подлетать к его проходу и считать, их либо просто другим овером наблюдать как к
вам безостановочно двигаются новые тараканы. Наиболее хорошим ответом будут
санкены на возвышенности, ведь мы возобновили постройку рабочих и экономика для
одной базы у нас достаточно сильная. Подстраивать роачей не имеет смысла,
поскольку из-за этого у нас будет меньше муталисков.

 

            Но даже
если вас не пробили — игра не закончена. Противник может отсидеться под
спорками, сделать свой Lairи заказать на весь газ гидралисков (иногда
муталисков, но это будет не самое лучшее решение с его стороны). Пока данный
момент настанет вам необходимо воспользоваться преимуществом и занять локацию,
а также уничтожить как можно больше незащищенных оверов, если таковые будут.
Далее вы можете сами перестроиться на гидру, продолжать подстраивать муту и
т.д, другими словами на ваше усмотрение. Наиболее важный этап — пережить атаку
противника на ваш экспанд, особенно если он изначально не разменивал своих
масс-роачей, но вам это вполне под силу.

 

            Итак,
рассмотрев основные разветвления данного подразвития, мы двигаемся к
следующему.

 

            Еще одним
из жизнеспособных развитий является захват локации. Вы не заказываете второй
газ, а просто производите роачей и ищите момент при котором вам следует
«пропустить» заказ нескольких тараканов, чтобы поставить экспанд. Не имея
технологического приемущества — ваше развитие при точной игре прежде всего
контрит хатчери до пула а также такая стратегия как пул без раннего газа →
экспанд дает противнику экономическое преимущество. Против других билд-ордеров
играть вполне сносно. Дальнейшая схема развития не сложная — продолжать
отстраивать роачей, если противник делает сам ставку на армию, при этом не
ставя экспанд или же производите рабочих если противник не собирается нападать
сам, заказав локацию или же уходя в технологии. Быстрый Lairделать не
рекомендуется, если есть подозрения на более ранний Lairу противника.
Значительно надежнее подстроить рабочих и для подстраховки заказать споровые
вышки, плавно переходя на Lairтехнологии. При зеркальном развитии у вас будет
примерный паритет по тараканам и по локациям → макро игра неизбежна.

 

            Этого
развития мы коснулись, когда обсуждали ветку номер 1. В вашу задачу по-прежнему
входит не заказывать второй газ и просто безостановочно производить тараканов.
Многие игроки при этом заказывают еще и +1 к атаке, но я считаю это ошибкой при
данном развитии, поскольку вам не будет хватать газа заказывать роачей во всех
личинках. Другими словами вы за счет качества жертвуете количеством. Но есть одно
исключение — масс зерглинги со стороны оппонента. Возможно не всем известно, но
таракан с одним апгрейдом на атаку убивает зерглинга с двух выстрелов, а не с
трех т.е. эффективность вашей массы против них возрастает на 33% — а это очень
много.

 

            Обращаясь опять к первой ветке повторюсь
что ваша задача это, прежде всего, попытаться «наказать» соперника либо
играющего в технологии, но пренебрегшего обороной либо играющего в хорошее
макро начало, но имеющего проблемы с армий/составом армии. Например, если
противник играет через хатчери до пула, то вам в любом случае нужно будет
нападать в тот момент когда противник будет наиболее уязвим (ваш оверлорд на
возвышености должен давать вам информацию о текущем состоянии обороны).

 

            Есть также
неплохой шанс выиграть против противника играющего хатчери до пула или пул (как
с ранним  газом так и без) → экспанд,
если он пойдет в штамповку масс зерглингов, а ведь такой путь зерги в последнее
время выбирают достаточно часто. Для того чтобы эффектно закончить игру вам
необходимо поставить бейнлинг нест  и
попросту выйти в атаку всеми роачами с хотя бы 4 бейнлингами: масс собаками это
будет крайне сложно остановить. Спасут только в панике заказанные несколько
санкенов, но вы можете напасть до их достройки и игра в кармане: главное чтобы
бейнлинги удачно взорвались. Основной проблемой для вас будет забегание
зерглингов на вашу базу. Это можно также законрить если поставить 1-2 санкена
между хатчери и минералами («в рабах» на старкрафтерском сленге) и заказывать
дома дополнительных бейнлингов. По такому же способу можно «вскрывать» зерга,
который играет в Lairбез экспанда, делая упор на тех же собачек.

 

            Сложно
назвать наиболее неприятные стратегии против этого билда, это по сути
all-inстратегия и пробить ей есть вероятность противника играющего в
практически любой билд-ордер. Однако, по моему мнению, данное развитие больше
всего заходит в тупик против любой пассивной игры от обороны с одной базы и
выходом в муталисков, одну из них — через роачей мы детально разобрали в первой
ветке игры через роачей.

 

Пул → экспанд

 

            В какой-то
момент это был ультра-популярный билд-ордер. Разработан он был любителям в
ZvZсыграть в хатчери до пула. Однако такие билд-ордеры как 6 пул и 10 пул
безшансово его контрили. Развитие в экспанд после пула дает вам второй по
скорости захват локации, но при этом вы можете отбиться от сверхраннего пула.
Данная стратегия, возможно, имеет много разветвлений, но лично я более-менее
знаю лишь одну стратегию. С этим билд-ордером я впервые познакомился при игре с
одним из топовых зергов второго старкрафта на данный момент — HayprO. Однако с
данным развитием мне довелось еще не один раз встречаться в будущем. Итак,
выглядит оно примерно так:

 

   1. Доводим кол-во
дронов до 9 и заказываем оверлорда.

   2. Заказываем 10
дрона и ждем достройки овера.

   3. Подстраиваем еще
3-5 рабочих в зависимости от того насколько рано вы будете заказывать пул.

   4. Накопив 200
минералов — начинаем строительство пула.

   5. Доводим
количество рабочих до 15.

   6. Не заказываем
оверлорда.

   7. Заказываем еще
одного рабочего(16/18)

   8. Копим минералы
до 200 и отправляем рабочего на натурал → заказываем экспанд.

   9. После того как
пул закончит своё строительство — заказываем королеву.

  10. Заказываем
оверлорда.

  11. Заказываем двух
зерглингов(17/18).

  12. Подстраиваем еще
одного рабочего(18/18).

 

            Далее пока
лимит не позволяет нам заказывать новых юнитов — начинаем строительство санкена
у себя на меине. После чего заказываем еще два зерглинга или рабочего.
Следующим этапом является постановка газа на лимите 18. Выкапываем доделанный
санкен и закапываем на экспанде. Во втором хатчери (тот что на экспанде)
заказываем вторую королеву. Ранний санкен даст нам возможность «прохалявить» на
собаках и заказать еще несколько рабочих. Далее вам нужно принять очень важное
решение — заказать роач воррен или бейнлинг-нест. Первое является лучшим
решением против любого развития противника кроме бейнлинг-раша и хатчери до
пула. Если вы закажите роач воррен, то вас попросту уничтожат до того как вы
успеете пострить первых тараканов, а в случае если противник сыграл еще более
нагло чем вы (хатчери до пула) — вам вообще не нужно строить ничего кроме
рабочих чтобы догнать его по экономике.

 

            Бейнлинг
нест нужно ставить против бейнлинг-раша. На первый взгляд звучит странно, но
это правда. Бейнлинг-раш является контрой к огромному количеству «наглых макро
билд-ордеров», но в данном случае шанс отбиться достаточно велик. Вам следует
снова начать производство собак, первую королеву отправить на экспанд (для
обороны) и начать производить бейнлингов и уже после, на начинающий копиться
газ, заказать скорость. Далее все будет зависеть от микроконтроля, но отбиться
реально. Это билд (не после постановки б.неста/роач воррена, а в целом) хорош
тем что он является универсальным. Играя через него можно отбиться от 6/10
пула, не проиграть  по развитию против
хатчери до пула и отбить бейнлинг раш.

 

            В случае
если вы отбились от бейнлинг-раша, то у вас будет ранний хатчери, а у
противника нет, т. е. ваше преимущество очевидно. Если противник играет сам
через любой билд с ранним экспандом: лучшим и самым безопасным решением будет
раскачка экономики → выход в Lair. Лично мне этот билд-ордер импонирует, хоть я
по нему никогда не играл. Вот, в принципе, и всё.

 

Игра через пул с ранним газом

 

           
Ультрапопулярное на данный момент развитие в ZvZ. После суровых месяцев
бета-тестирования, эволюция второго старкрафта остановилась на том, что
основным развитием является бейнлинг-раш с переходом на экспанд или Lair. От
себя добавлю, что это достаточно требовательное к скорости рук начало.

            Начало
данного развития исполняется идентично как при игре против террана, а именно:

            1. Доводим
кол-во дронов до 9 и заказываем оверлорда.

            2.
Заказываем 10 дрона и ждем постройки овера.

            3.
Подстраиваем еще 3 рабочих и заказываем газ. Газ заказывается последним из этих
трех заказанных рабочих.

            4.
Заказываем еще одного рабочего.

            5. При
достижении отметки в 200 минералов — ставим пул, очень рекомендовано послать
дрона на разведку..

            Далее
доводим количество рабочих до 15 и заказываем оверлорда. С этого момента больше
рабочих пока не строим. В момент, когда достроился пул — прежде всего
заказываем королеву и скорость собачкам. Ресурсы (как минералы так и газ) уйдут
подчистую. После вам необходимо заказывать зерглингов на все деньги. В момент,
когда накопятся 50 газа незамедлительно заказываем бейнлинг нест. Как всегда,
дальнейшие действия будут зависеть от того во что играет противник, но вы в
любом случае продолжаете заказывать собак.

 

            При любом
выбранном развитии завязанном на занятие ранней локации (хатчери → пул, пул →
хатчери) вы дожидаетесь достройки бейнлинг неста, мутируете 5-6 гиблингов и
нападаете. При любом раскладе шансы на удачной завершение атаки у вас выше,
другими словами стороне играющей через экспанд отбиться очень сложно. Если там
намечается игра через роачей (разведчик-дрон увидел развитие через пул (с
газом/без — не важно), а оверлорд не видит быстрого экспанда), то вам будет
крайне невыгодно мутировать бейнлингов.

 

            Узнать
планирует ли оппонент играть и роачей, можно будет при помощи так называемой
«продавки»: использования преимущества в зерглингах, чтобы «продавить»
вражеских собачек(если таковые вообще будут) в тот момент, когда личинки
оппонента прибережены для первых тараканов — и посмотреть что он делает. В
случае, если подозрения оправдаются и вы обнаружите роач воррен, то вам необходимо
знать следующее: до достижения приличной массы роачей оппонент не сможет вас
атаковать. Поэтому крайне важно выбрать подходящий момент и заказать новую
партию рабочих, второй газ, и начать мутацию Lair. После данного заказа рабочих
— продолжаем заказ зерглингов.

 

            Развитие
через роачей может перейти в занятие локации, быстрому Lairс одной базы, или
пуша без каких либо технологий. В случае если противник играет в муталисков у
вас будет преимущество поскольку:

 

   1. вы значительно
быстрее начали добывать газ.

   2. вы израсходовали
150 газа(100 — скорость, 50 — бейнлинг нест).

   3. ваш противник
израсходовал на роачей минимум 150 газа.

            У вас в
итоге будет на одного-двух муталов больше и это весьма серьезное преимущество.
В случае если противник будет занимать локацию, то внимательно взвесьте силы и,
возможно, есть смысл броситься в атаку и выгодно разменяться, или даже выиграть  игру. Если противник имеет в своем наличии
достаточное количество роачей, чтобы заказать локацию и не быть «пробитым» масс
зерглингами, то вам придется оттягиваться назад и ждать появления муталисков.
Момент, при котором ваши первые 4-5 муталов вылетят из хатчери является
ключевым для постановки своего экспанда. Однако многие зерги заказывают локацию
синхронно с зергом, заказавшим её через роачей. Дальнейшее развитие
непредсказуемое — муталиски очень многофункциональны, чтобы сказать точно, что
ими делать в первую очередь. Ваш оппонент, скорее всего будет защищаться
посредством спорок и догонять вас по экономике, но случается и так что зерг
подкопит роачей (или добавит бейнлингов) и пойдет в атаку. В общем, играйте по
ситуации и от разведки.

 

            Но в
основном возникает зеркальная ситуация, где оба играют в быстрых собачек со
скоростью и бейнлинг нестом. В ближайшее время начнется очень тонкий и
требовательный к микро период времени, когда буквально один удачно-взорвавшийся
бейнлинг может уничтожить всю вашу армию! На данном этапе очень много игр и
заканчиваются т.к. очень сложно балансно размениваться. Основные приемы при
данной стычке:

   1. Посылание по
одному бейнлингу с целью взорать как можно большее скопление собак

   2. Посылание по
одной собачке на каждого бейнлинга и отвод основной армии от «одиночных» живых
бомб.

            Если же
микро обоих оппонентов достаточно хорошо, для того чтобы не потерять всё на
парочке гиблингов, игра плавна переходит либо на выход в гидралисков/муталисков,
либо один из игроков заказывает локацию (очень редкое развитие, видел только
один раз). Как и в случае с роачами — нужно подобрать момент и заказать
несколько рабочих, газ и Lair. Часто в битве муталисков выигрывает тот, кто был
наглее и сделал данные вещи раньше. Просто некоторые игроки, например, не
осознают что при битве собаки-бейнлинги vsсобаки-бейнлинги при опред.
количестве собак решает уже не количество, а микроконтроль. Это можно
использовать, заказывая рабочих и успешно сдерживая противника на треть меньшей
армией.

Игра через хатчери до пула

            Достаточно
рискованное развитие, рассчитанное на захват очень ранней локации. Данная
статегия хорошо работает против любого билд ордера в котором противником не
захватывается ранний газ. Самой сильной контрстратегей является уже разобранный
бейнлинг-раш: отбиться без серьезных потерь 
будет крайне проблематично. Поскольку развитие через очень быстрый газ
на данном этапе старкрафта второго — очень популярно, то постановка хатчери до
пула встречается все реже и реже. Против других билд ордеров это развитие
вполне конкурентоспособно.

            Основной
порядок действий нестабилен, другими словами играется по-разному, однако в
целом схема действий выглядит таковой:

   1. Доводим кол-во
дронов до 9 и заказываем оверлорда.

   2. Заказываем 10
дрона и ждем постройки овера.

   3. Подстраивам
кол-во рабочих до лимита 14/15/16 в зависимости от того, когда вы хотите
заказать локацию.

   4. Вовремя выводим
рабочего для заказа экспанда (как правило посылаем туда рабочего при накоплении
200 минералов)

   5. Начинаем
строительство локации — не подстраиваем после этого рабочих (хотя, признаться
это не совсем правильно, но в ведь мы описываем билд-ордер в общих чертах).

   6. Ждем накопления
200 минералов и заказываем пул и затем сразу газ. Разведка дроном после заказа
пула — опциональна, но рекомендована.

   7. Доводим
количество рабочих до 15 и заказываем оверлорда.

   8. Начинаем копить
личинок.

            Далее
следует понимать : чем позже вы заказали хатч (на 16 лимите например), тем
соответственно, позже достроится пул, НО тем лучше у вас будет приток минералов
и быстрее появится вторая королева (которая должна быть заказана сразу после
достройки хатчери на экспе). Основные события начинаются после того как
достроится пул. Вам следует заказать минимум 6-8 собачек. Их целью явлется
отразить давление первыми зерглингами противника. Даже если он планирует,
скажем, играть в роачей — промежуточное давление на вас от 6 зерглингов и более
является достаточно распространенным приемом. Ваши оверлорды должны быть
расположены так, что один из них наблюдает за локацией оппонента, а другой — за
траекторией по которой к вам направляются войска. Отсутствие более поздней
локации чем ваша будет говорить вам о том что планируется либо сильная наземная
атака, либо очень ранние технологии. Наблюдение же за тем подводит ли к вам
враг подкрепление или нет — говорит о том, следует ли вам заказывать больше чем
6-8 собак.

            В случае
если локации нет и вы помимо первых зерглингов оппонента не видите подкрепления,
то очевидно что противник вложился во что-то более технологическое, чем
зерглинги. Это либо ранний Lairлибо роач пуш. В любом случае вам следует
заказать на первые 100 газа скорость собачкам и подстроить несколько рабочих и
затем переходить либо на массовое производство зерглингов, либо на тараканов.
Первая ветка бесшансово контрит любые попытки противника атак ранними роачами
(без бейнлингов), выхода в ранний Lair(через санкены) или же занятия более
поздней локации.

            Однако это
разветвление достаточно плохо работает против очень позднего выхода роачей с
бейнлингами — сколько бы вы собак не имели

starcraft2club.at.ua

Анонс StarCraft II: Legacy of the Void, заключительной части трилогии — StarCraft II: Legacy of the Void — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Котики, продолжаем!

BlizzCon, который уже в 8 раз радует поклонников Blizzard, не оставил без долгожданного подарка фанатов вселенной StarCraft. Заключительная часть трилогии под названием StarCraft II Legacy of the Void была анонсирована всего несколько часов назад. Подробности далее.

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Сюжет последней главы вращается вокруг протоссов. Напомню, что в Wings of Liberty мы смотрели на мир глазами терранов, а в Heart of the Swarm взращивали легионы зергов. Теперь пришел черед легендарных протоссов Зератула и Артаниса показать всем кузькину мать, объединить свою расу под общими знаменами и бросить вызов злу Пустоты, которое представляет опасность для всей Вселенной. Нам предстоит ступить на борт протосского флагмана «Копье Адуна», где нас ждут знаменитые и прославленные воины. Им-то и управляет иерарх Артанис, бросивший вызов Амону. Поскольку эта часть трилогии завершает сюжетную линию, начатую в Wings of Liberty, мы узнаем и то, какое будущее уготовано Джиму Рейнору и Саре Керриган.


ВСТУПИТЕЛЬНЫЙ РОЛИК

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогииStarCraft II: Legacy of the Void — Забвение

РОЛИК ПРОТОССОВ

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогииLegacy of the Void — Multiplayer Update: Protoss

РОЛИК ЗЕРГОВ

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогииLegacy of the Void — Multiplayer Update: Zerg

РОЛИК ТЕРРАНОВ

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогииLegacy of the Void — Multiplayer Update: Terran


ПОДРОБНОСТИ ОБ ИГРЕ

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Помимо традиционной сюжетной кампании, которую Марк Морхайм, генеральный директор Blizzard, называет поистине грандиозной, игрокам предстоит опробовать новый сетевой режим под кодовым названием «Архонт». Этот режим ставит в пару двух игроков на одной базе, позволяя им распределить задачи и обязанности по добыче ресурсов, обороне, командованию юнитами и использовать самую разную тактику ведения боя. Противостоять им будет другой дуэт на другой базе.

Другой сетевой новинкой является режим «Коалиция», который позволит игрокам объединяться друг с другом, играя за легендарных персонажей серии StarCraft. Каждый герой обладает своими навыками и способностями, а также модификаторами для армии, а по мере прохождения сценариев игроки смогут прокачивать выбранных ими командиров.

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Также игроки смогут опробовать систему автоматических турниров, расширяющих рамки сетевой игры. К услугам игроков чемпионаты, регулярные акции и многое другое.

В сетевой игре появятся новые боевые единицы, а также усовершенствованные старые. К примеру, Рой получит скрытня, который позволяет косить вражескую пехоту появляющимися из-под земли шипами. А протоссы с помощью дестабилизатора смогут сметать наземные войска противника. У терранов появится технология тактического скачка, позволяющая забросить крейсер в любую точку боя. Короче говоря, тактических и стратегических возможностей в игре станет еще больше.

Важным моментом является и то, что Legacy of the Void будет отдельной игрой, так что вам не потребуются Wings of Liberty и Heart of the Swarm, чтобы в нее сыграть.


АРТЫ И СКРИНШОТЫ

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогииБольше артов и скриншотов

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Анонс StarCraft II Legacy of the Void, заключительной части трилогии

Записаться на бета-тестирование, дабы сразиться за Айур, можно уже сегодня.

Вот такой вот космос, господа. Не прощаюсь, так как это далеко не все. 😉

www.gamer.ru

GSTL, новая волна и онлайн-андерграуд

В третьей части истории StarCraft 2 речь пойдет о GSTL — командной лиге, на которой набирали силу такие игроки, как ММА и Squirtle; где выцарапывали победы для своей команды Leenock и GuMiho; где впервые на серьезном уровне заявил о себе DongRaeGu. Также окажется затронута и тема минорных онлайн-капов, где в свое время делали первые шаги к успеху TaeJa и Life.

В этой части мы поговорим о событиях, которые проходили параллельно с первыми тремя сезонами GSL 2011 года, где MvP, MC и NesTea сумели стать чемпионами GSL и определили развитие и восприятие своих игровых рас. Может быть, это в меньшей степени справедливо для МС, чьи идеи позже оказались немного вытеснены философией Rain’а, но все же подход МС к агрессивной игре и его понимание механики силовых полей остаются релевантными и по сей день. Это словно два элемента одного уравнения – оборонительный стиль Rain’а с одной стороны и агрессивный стиль МС с другой.

Теперь же настало время поговорить о командной лиге, а также об онлайн-турнирах. Об онлайне я обычно не говорю, за исключением тех случаев, когда на онлайн-капах появлялись какие-то примечательные игроки или будущие звезды.

В первую очередь, однако, хотелось бы поговорить о структуре BW-сцены. Что было здесь – игроки начинали в ранге любителей, затем присоединялись к какому-то клану, а затем пытались сдать тест на получение лицензии профессионального игрока. Впоследствии игрока с лицензией могли принять в KeSPA-команду, где ему предстояло провести несколько лет в роли одновременно партнера для тренировок и горничной, только вот тренироваться там толком никто не помогал. Если везло или если попадалась хорошая команда, то можно было рассчитывать на поддержку одного-двух парней. Так, например, в свое время повезло Flash’у, и хотя считается, что его наставником в свое время был NaDa (очевидно, почему: это словно передача эстафетной палочки от одного бонджва другому бонджва), сам игрок в своих интервью упоминал других ребят, ни об одном из которых вы, скорее всего, даже и не слышали, потому как никто из них так ничего и не добился в профессиональном Brood War. Вот так вот работала та система.

Впоследствии, если игрок был достаточно хорош, он мог рассчитывать на место в составе команды на Пролиге, а также на участие в индивидуальных лигах. Я уверен, что в Brood War более престижной была именно Пролига, потому как именно там крутились самые большие деньги и потому как все команды в первую очередь фокусировались именно на этом соревновании. Хотя, конечно же, именно на индивидуальных лигах выяснялось, кто же является лучшим игроком мира.

В StarCraft 2, очевидно, никаких тестов на получение профессиональной лицензии не было, а для того, чтобы заявить о себе, игроки стремились занять строчку повыше на ладдере, а также играли на онлайн-турнирах. Успешного игрока могли заметить и пригласить в одну из команд, о которых я расскажу позже, когда пойдет речь о GSTL. В дальнейшем игрок мог пробиться в основной состав такой команд – и зачастую успехи в командных соревнованиях были прямо пропроциональны успехам в соревнованиях индивидуальных. Командная лига была своего рода ступенькой на пути к достижениям личным, здесь игроки могли в полной мере отточить необходимые навыки и привыкнуть к соревновательной обстановке.

Итак, GSTL, главная командная лига. Это если говорить о корейской сцене. У иностранцев тоже были различные командные онлайн-турниры, и некоторые даже вполне высокого уровня. Вспоминается Gosu Masters Cup, ну либо как-то так назывался этот турнир, который закончился эйс-матчем между NaNiwa’ой и Sen’ом, где со счетом 3:2 победу одержал тайванец. Но я по большей части игнорирую иностранные турниры, потому что в какой-то момент их стало ну слишком много – были и EG Masters Cup, и Acer TeamStory Cup, и другие лиги. Останавливаться на них я не буду, за исключением тех случаев, когда эти лиги сыграли важную роль в становлении определенных игроков. Так, например, ММА сложно представить без командной лиги от Acer. И его возрождение также сложно представить без этого соревнования.

Первый сезон GSTL стартовал в феврале, и если говорить о формате, то здесь использовалась простая сетка Single Elimination на 8 команд.

Первая команда, о которой я расскажу – это StarTale. Эта команда просуществовала очень долгое время и последнее название, под которым она нам известна, это Afreeca Freecs. Каким-то образом им, несмотря ни на что, удалось столь долго оставаться на плаву. Изначально это команда зергов, в какие-то более поздние этапы своей истории это тоже была команда зергов, но как по мне, так наибольших успехов за эту команду добивались протоссы. Очень хорошо выступал AcE, именно в StarTale раскрылись Squirtle и PartinG. Если говорить о зергах, то это Curious и Life, который постоянно тусовался с этой командой еще в бытность игроком ZenEX. Было в этой команде и несколько хороших терранов, но единственным примечательным является Bomber.

fOu – команда, которую по собственной инициативе основал Choya. Из этой команды вышел только один игрок, принадлежащий к числу выдающихся игроков в StarCraft 2, и это Leenock. Также за эту команду выступал такой игрок, как GuMiho. Почему же я не причисляю его к числу выдающихся игроков? Потому что в первые шесть лет своей карьеры он постоянно показывал огромный потенциал, мне всегда больше всего нравился именно его стиль игры (по крайней мере, в Wings of Liberty, когда он еще перестроился на мех), но у него никогда не получалось преобразовать этот потенциал в индивидуальные достижения. Он потрясающе выступал на командной лиге, но чего-то добиться в индивидуальном плане смог лишь спустя шесть лет после начала карьеры, уже в Legacy of the Void, победив в финале GSL soO. Чертов soO…

В какой-то момент fOu получили поддержку FXO, а затем, когда поддержка кончилась, Choya за свой счет поддерживал свою команду. Но вечно так продолжаться не могло, сами игроки команды говорили Choya, что ему стоит прекратить спонсировать клан и забыть о нем, и так он в итоге и сделал.

При всем при том, что в составе этой команды было мало игроков, которые добились чего-то выдающегося в индивидуальном плане, они всегда очень хорошо выступали именно как команда. Я не знаю, почему это так происходило, но есть мнение, что Choya’у можно считать одним из самых успешных, если не самым успешным, тренером команд в StarCraft 2. Хотя бы потому, что располагая не самыми сильными игроками он мог выжать из них максимум, а также расставить своих эйсов Leenock’а и GuMiho по картам таким образом, чтобы они смогли заработать для команды победу. В экстренных случаях тренер сам отправлялся выручать команду на поле боя, и тут уж как карта ляжет – иногда получалось хорошо, а иногда ну просто ужасно.

Третья команда – это Prime. Эти ребята пользовались огромной популярностью в ранние дни StarCraft 2, хотя лично мне они особо никогда не нравились. Какими-то странными они были.

Prime в основном известны своими терранами и протоссами. Хотя под протоссами в данном случае подразумевается один только Creator – единственный хороший протосс в этой команде. Все остальные были неплохи, но не более того. Ну или, иногда, просто очень чизовые в этой команде были тоссы.

Так что главное в Prime – это терраны. Три игрока за терранов из этой команды в разное время творили в этой игре что-то невероятное. Речь идет о таких ребятах, как MarineKing, Maru и ByuN.

Позже стало известно, что тренер команды Gerrard занимался подставными матчами. Также всплыла информация о том, что он украл компьютер ByuN’а и продал его онлайн, после чего ByuN ушел из игры на 2 или 3 года. Возможно, у него возникли какие-то проблемы с доверием к людям, или же что-то подобное.

Следующие в списке – Team SCV Life. Эта команда стремилась получить себе всех лучших игроков, поэтому уже в то время, в самом начале истории StarCraft 2, за них выступали FruitDealer, TricksteR и Clide. Это самые хайповые игроки за каждую из трех рас на тот момент. FruitDealer, понятное дело, выиграл первый сезон GSL, TricksteR был одним из лучших протоссов в бете и показывал хорошие результаты в первые месяцы SC2, Clide – совершенно перехайпленный терран, глядя на стиль игры которого можно, впрочем, понять, почему он всем так нравился (а глядя на результаты понять это же решительно нельзя). Ему даже дали прозвище «офицер Ro16», потому что именно настолько далеко он мог пройти по турнирной сетке.

В конечном счете TSL стали зерговской командой, ибо в эпоху брудфесторов им удалось заполучить в свой состав нескольких хороших игроков за зергов, самым примечательным из которых является Symbol.

Лучшим игроком, вышедшим из TSL, был представитель расы терранов – Polt. Впоследствии он стал одним из самых выдающихся игроков в истории StarCraft 2. Его время еще настанет, но тогда он не представлял из себя чего-то особенного. Как вы помните, в одном из сезонов GSL он сказал, что Jinro уготован скорый конец карьеры, за что его все возненавидели. Как показало время, Polt оказался прав – карьера Jinro стремительно пошла на спад, тогда как карьера самого Polt’а пошла на подъем.

Следующая команда – Incredible Miracle. Еще одна команда, которая смогла оставаться на плаву в течение всей эры командного StarCraft 2. Не знаю, как именно у них это получилось, но каким-то образом все-таки получилось. Каким-то образом им постоянно удавалось находить новых случайных спонсоров.

У IM было несколько игроков высшего калибра – Mvp и NesTea, чемпионы GSL. Были игроки высокого уровня и уровня выше среднего – LosirA, YongHwa, Happy, YoDa (который участвовал в договорняках). В общем, сильных игроков в команде хватало, но результаты IM в командных соревнованиях всегда оставляли желать лучшего, потому как тренер команды считал, что командные лиги нужны только для того, чтобы помогать развивать игроков второго состава. Тем не менее, в начале своей истории IM серьезно подходили к борьбе за командные титулы.

Седьмая команда в сетке – это ZeNEX. Как и fOu, эта команда представляет собою объединение игроков, которым было комфортно и интересно играть друг с другом. Именно из этой команды вышли такие выдающиеся игроки, как Life и TaeJa, Сами же ZeNEX в скором времени присоединились к StarTale, после чего, собственно, Life и начал раскрываться на полную.

Последняя команда в восьмерке – самая популярная команда того времени, представители которой самым серьезным образом повлияли на мета-игру – SlayerS. Основателем этой команды был BoXeR, легендарный чемпион Brood War и один из самых известных киберспорстсменов всех времен. Он очень серьезно повлиял на сцену Brood War, хотя, может быть, даже не входит в топ-5 лучших терранов в истории этой игры. Iloveoov, Flash, FanTaSy, NaDa – все эти игроки играли лучше. Так что да, BoXeR с натяжкой входит в топ-5.

Как бы там ни было, именно BoXeR является самым известным игроком в Brood War всех времен. Он создал команду и он, уж не знаю, почему, назвал ее SlayerS (хотя имя, надо сказать, очень крутое). Свою команду BoXeR планировал выстроить вокруг двух игроков-жемчужин. Первой из этих жемчужин был MMA – игрок, который в свое время тренировался в Brood War вместе с SKT. Ранее он хотел стать профессиональным бойцом, но травма поставила на его мечтах крест. Iloveoov видел в этом парне серьезный потенциал, но BoXeR предложил ММА перейти на StarCraft 2 и выступать за его команду. ММА подумал и согласился – и ничего удивительного в том нет, потому что тогда BoXeR был настоящим идолом (по крайней мере, для корейцев).

Другой игрок-жемчужина отклонил приглашение BoXeR’а – и игрок этот известен, как DongRaeGu. Он показывал просто феноменальные результаты на ладдере, играл настолько здорово, что многие говорили, что он может быть лучшим игроком мира (и это при том, что он никогда не участвовал в LAN-турнирах). DRG очень скептически относился к своим перспективам в StarCraft 2. Он понимал, что ему нужно заканчивать школу, потом идти в колледж. Что, если с игровой карьерой ничего не получится? Стоит ли вообще рисковать своим будущим? Впрочем, DRG на сцену выйдет позже, в майском сезоне. А пока что у нас здесь февраль.

Не буду останавливаться на каждом матче, сыгранном на той лиге, но расскажу лишь о тех, которые оказались важны для истории игры. Матчи игрались по формату all-kill, при этом стартовые игроки объявлялись за неделю до матча. В таком формате в качестве тренера себя, как я и говорил выше, лучше всех проявлял Choya – он мог предугадать, как стиль игры его игроков наложится на стиль игры их соперников, в результате чего его команда выигрывала игры, даже не обладая самым сильным составом.

SlayerS вылетели уже в Ro8, проиграв свой самый первый матч. ММА практически удалось спасти команду из отставания 0:3, но в итоге он все-таки уступил на решающей карте.

Самым же важным матчем первого сезона стал финал, где StarTale сыграли против IM и где Squirtle вышел против Mvp. Это один из тех редких случаев, когда в профессиональной игре в Wings of Liberty терран сделал выбор в пользу игры в механизацию. Mvp делал все достаточно эффективно, но умный Squirtle в итоге сумел перестроиться и одержал победу, сыграв на двух слабостях мех-армии – во-первых, мех всегда немного медленный; во-вторых, на открытом пространстве мех-армия проигрывает армии протосса в лобовом столкновении. Сама же игра стала как бы прологом к будущему противостоянию Squirtle’а и Mvp на GSL. А пока что Squirtle одержал победу – после чего в самом решающем матче проиграл NesTea.

Этот сезон GSTL стал тем местом, где мы впервые увидели Squirtle’а – который, помимо всего прочего, в одиночку убил весь состав fOu в четвертьфинале. Squirtle впоследствии стал выдающимся игроком, который был очень силен на своем пике и для которого очень неблагоприятно сложились обстоятельства. Но к этому мы еще вернемся.

Squirtle

Следующий, мартовский сезон GSTL – это взлет ММА. В том сезоне все поняли, что однажды этот парень непременно станет чемпионом. ММА становится эйсом своей команды и тащит буквально в каждом матче, либо выигрывая эйс, либо унося по нескольку соперников подряд. Единственным игроком, который в том сезоне смог нанести ему поражение, стал Bomber, победивший ММА в очень хорошем TvT. Но затем самого Bomber’а в том же матче остановил Ryung – TvT-снайп.

Думаю, здесь можно немного подробнее поговорить о Ryung’е. Он станет значимой фигурой несколько позже, пока что чего-то особо из себя он не представляет. Ryung это TvT-специалист, и я часто привожу его в качестве иллюстрации того, насколько важны могут быть патчи, экспаншены, игровые стили и изменения в мета-игре. Стиль игры Ryung’а всегда был очень сильно завязан на позиционировании армии, и играть в таком стиле после выхода Heart of the Swarm стало значительно сложнее. Муталиски получили регенерацию, после чего зерги стали массово использовать этот юнит; протоссы получили плюс к дальности атаки фениксов и ядро материнского корабля, благодаря которому оборонять базу стало значительно проще. Но что самое главное – терраны получили буст для медеваков. А позиционный стиль игры Ryung’а в TvT строился на умении перехитрить соперника и занять более выгодную позицию, тогда как после появления буст-медеваков возросла важность механики. Именно поэтому Ryung’у стало гораздо сложнее играть TvT, хотя на протяжении практически всего Wings of Liberty он неизменно входил в число лучших в этом матч-апе. Подтверждение уровня Ryung’а – это его победа над INnoVation’ом в Legacy of the Void, где все факторы (и версия игры, и форма игроков, и мета) были в пользу «машины».

Ryung

В финале мартовского сезона сыграли Incredible Miracle и SlayerS, и именно после этого матча не осталось тех, кто сомневался бы в том, что однажды ММА станет чемпионом. В эйс-матче в финале ММА вышел против Mvp, и их игра стала одной из лучших игр в истории. Если вы ее не смотрели, то обязательно посмотрите. Матч прошел на карте Dual Sight, которая по своей форме напоминает круг, вследствие чего предлагает игрокам большое количество агрессивных вариантов ведения игры и не меньшее количество возможностей для реакции. Оба игрока прекрасно понимали макро, прекрасно понимали позиционирование армии и его связь с экономикой игры – какую позицию занять, какие возможности эта позиция предоставит, как эта позиция повлияет на экономику. ММА удается переиграть своего соперника в совершенно потрясающем матче, при этом вскрыв определенные уязвимости в его игре. Хотя это даже уязвимостями назвать сложно, потому как мало кто из игроков способен играть на том уровне, где на эти слабости можно надавить. Именно этот матч является началом противостояния Mvp и MMA.

MMA

Пусть даже Mvp впоследствии станет самым величайшим игроком в истории, ММА очень важен для его становления – потому что ММА удавалось стабильно обыгрывать Mvp. Именно после поражений от него Mvp превращает себя в того чудо-игрока, которого мы увидим в 2012 году.

В майском сезоне на лиге появляется команда под названием MVP. Это еще одна команда, которая смогла продержаться до самого конца эпохи командного StarCraft 2, и является одной из лучших профессиональных команд на момент завершения этого периода времени. Я хочу сказать, что у MVP были чемпионские составы практически по всем дисциплинам, в которых они принимали участие – чемпионы мира по Heroes of the Storm, четырехкратные чемпиона GSTL, чемпионы турнира премьер-класса и топ-6 The International в мире Dota 2. Все эти достижения в каком-то смысле впечатляют гораздо больше, нежели успехи иных богатых корейских команд в League of Legends.

Если посмотреть на MVP, то можно сделать вывод, что они сумели выжать из каждого игрока максимум потенциала и использовали его на 100%. Каждый вложенный в игрока доллар они приумножили в несколько раз. MVP всегда были очень хороши в скаутинге. Ключевой элемент в этой команде – это тренер. Не то чтобы он как-то особенно хорош в поиске новых талантов, но он умеет найти таких людей, которые хороши в этом деле. А еще именно этот тренер сумел создать команды, которые впоследствии стали известны, как Samsung Blue и Samsung White в League of Legends, и получить за их продажу огромную сумму денег.

В StarCraft 2 он смог сделать то, что не смог сделать BoXeR – заполучить в свой состав DongRaeGu. История гласит, что тренер говорил с DRG три раза. В первый раз игрок ответил отказом, сказав, что не хочет рисковать своим будущим. Во второй раз ответ был таким же. На третий раз тренер сказал: «Да пошло все к черту! Я сам оплачу твое обучение, если у тебя ничего не получится. Только я не думаю, что у тебя ничего не получится». Это убедило DRG присоединиться к MVP, после чего в майском сезоне GSTL мы увидели, как зажглась его звезда.

MVP обыграли Prime, при этом в эйс-матче DongRaeGu обыграл MarineKing’а, что стало своего рода прелюдией к их последующему соперничеству. В полуфинале DRG взял три карты у oGs, которые… А я вообще говорил про oGs?

Old Generations – это олдскульная команда, которая не смогла продержаться до конца ранней эпохи StarCraft в Корее. У них было несколько хороших игроков, из которых лично я бы выделил MC и SuperNova. Может быть, еще ForGG, но он выступал за эту команду не очень долго.

У oGs был интересный подход к матчам – игроков они расставляли не под карту или под соперника, а просто расставив их по силе. Самый слабый выходил первым, игрок посильнее – вторым, а завершал ряд самый сильный игрок состава. Они никогда не подходили к планированию состава на матч так, как подходил Choya и, может быть, именно по этой причине не смогли добиться на командной лиге таких же успехов, каких сумел добиться все тот же Choya. По крайней мере, в то время.

В финале MVP играли против SlayerS, и именно в этом матче на решающей карте сошлись два игрока-жемчужины, которых так хотел видеть в своей команде BoXeR – ММА и DRG. Эти двое подарили зрителям абсолютно великолепный матч, в котором победа осталась за ММА. Терран стал королем GSTL, но и DRG заработал себе репутацию супер-эйса. Также оба этих игрока впоследствии станут новым поколением чемпионов, которое придет на смену MC, NesTea и Mvp. Это критический момент, который позволяет понять ту роль, которую командная лига играла в формировании будущих звезд. Сейчас в StarCraft 2 командной лиги нет, и я даже и не знаю, с чем это связано в большей степени – с отсутствием спонсоров или с тем фактом, что сейчас очень мало игроков и на турнирах мы раз за разом видим одни и те же имена.

DongRaeGu

Напоследок поговорим об онлайн-андерграунде. Очевидно, одним из крупнейших онлайн-турниров является TSL, но об этой лиге мы поговорим попозже, когда настанет время рассказать об иностранных игроках.

В то время в Корее проводился еженедельный онлайн-кап, который назывался ESV TV. Этот турнир стал площадкой для игроков, которые не могли пробиться в составы своих команд на GSTL. Я бы даже не стал про него вспоминать, если бы не 5 игроков, которые «выросли» из этого турнира и сыграли определенную роль в истории игры. Так или иначе.

Первый из этих игроков – Seal. Сейчас его уже никто не помнит, но он был первым, кто сумел понять, насколько оверпауэрной штукой является протянутый по всей карте крип. До него никто не понимал, что если серьезно вложиться в распространение крипа, то многие другие компоненты – контроль карты, оборона, подведение дотекания, сражения – станут гораздо проще. После его находки интенсивное распространение крипа стало частью меты, а терраны и зерги на каждой карте вели бой за крип (ну, или за его уничтожение).

Второй игрок – это Symbol, в 2012 году ставший одним из лучших зергов. Очень интересна эволюция его игрового стиля. Symbol, определенно, вошел в историю. Пусть не как величайший игрок, но как тот игрок, которого нужно было победить для того, чтобы заработать себе право называться величайшим.

Symbol

Третий игрок – jjakji. Многие считают, что он сыграл в лучшем в истории финале GSL. У него был очень интересный стиль игры, у него было много сильных сторон, но было и немало недостатков и уязвимостей. Возможно, именно по этой причине у него никогда не было по-настоящему мощного пика.

Jjakji был важной фигурой на командной лиге, где являлся эйсом своей команды NS HoSeo – которая, если мне не изменяет память, представляла собою клуб какого-то колледжа или нечто подобное.

Но самыми известными игроками, которые вышли из ESV TV, стали TaeJa и Life. VOD’ов их игр с тех турниров уже не осталось, но если бы вы посмотрели те записи, то поняли бы, что уже тогда они отличались тем игровым стилем, который впоследствии сделал их величайшими игроками.

Life был суперагрессивным игроком с безумными решениями, которые не должны были бы сходить ему с рук – но почему-то, в определенной степени, они ему с рук сходили. Впоследствии этот игрок присоединился к StarTale, где начал играть уже серьезно (до этого он просто фанился) и сумел раскрыть свой стиль в полной мере.

Life

TaeJa выиграл шесть, или что-то вроде того (короче, дофига) турниров серии ESV TV. Он является одним из самых недопонятых игроков за терранов в истории игры. Никто в то время не понимал всю тонкость и искусность его стиля, большинство назвали бы его очередным стандартным терраном, который играет надежно, не совершает ошибок и обладает весьма хорошей механикой.

Фишкой TaeJa было очень хорошее понимание соотношения цена-эффективность. В любой игровой ситуации он мог просчитать шансы на успех того или иного действия, а также насколько эффективным это действие могло бы оказаться. Когда он атаковал – это означало, что пребывание в обороне было для него невыгодно. Но большую часть времени оборонительная позиция оставалась, все-таки, более выгодной, поэтому в атаку TaeJa не лез.

TaeJa также очень хорошо умел наказывать соперников за ошибки. В каком-то смысле именно в наказании соперников за ошибки и заключался его план на игру. Кто-то скажет, что StarCraft 2 это игра, в которой игрокам нужно свести к минимуму свои ошибки. Но если бы это было так, то TaeJa был бы величайшим игроком всех времен, потому что он ошибок не допускал. TaeJa ждал, пока соперник ошибется, и не прощал тому его ошибок.

Вряд ли вы видели его игры на ESV TV, потому что этот турнир смотрело очень небольшое количество зрителей. Думаю, что какие-то самые оголтелые фанаты с Team Liquid, которые впоследствии и нашептали Nazgul’у о том, что в Корее есть такой игрок. Разумеется, об этом игроке также знали и SlayerS, в составе которых он значился.

Однажды Orb спросил Cella, почему TaeJa никогда не выходит в составе SlayerS на GSTL – за исключение того единственного матча, где он сделал all-kill команды ZeNEX. А Cella просто ответил, что в SlayerS никто не считает TaeJa хорошим игроком. Уж не знаю, почему так было.

На этом заканчивается ранняя эпоха GSTL – эпоха, которая подарила нам MMA, DongRaeGu, Bomber’а и других игроков, которым предстояло однажды стать чемпионами: Life, TaeJa, jjakji и Symbol.


Предыдущие части:

goodgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*