The Order of Dawn: Прохождение
Мех дичка (Южные Горы Ветра)Активируется нахождением этого самого меха при убийстве одного из минотавров в их лагере на озере
Несем мех Мириэль. Она соглашается сделать нам замечательную, теплую, меховую куртку, если мы принесем ей еще три гривы зверолюда. Нам не сложно, благо, эти ребята в большом количестве водятся и здесь, и на Каменном клинке, и даже в Элони. В награду за труды – опыт и меховая куртка.
Белая тень (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением детеныша Тинары в лагере троллей (у ворот на Каменный клинок)
«Поговорите» с волчонком. Вам, доброй душе, покажется что он еле держится на ногах (пардон, на лапах), и ему срочно нужна помощь. Бежим к Борну, уговариваем его продать нам кусок мяса. Возвращаемся к волчонку. Тот крепнет на глазах, а потом буквально срывается с места и бежит куда-то на север. Если не успели за ним – просто идите в том де направлении по тропинке. После рунного храма внимательно поглядывайте налево, пока не увидите семейство волков. «Поговорите» со старым волком Танаром. Во-первых, вы получите от него опыт и руну лучника Джевеля (14 ур.), а во-вторых, союзника в лице (хм.. морде?) Танара. Он будет носится за вами по всем Южным горам, атакуя вваших врагов, но не стоит забывать его при этом подлечивать.
Драконьи доспехи (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением чешуи молодого дракона
Для этого нужно убить «малютку» Зирафира в Холодных землях (не расстраивайтесь, это же нужно и по основному сюжету). Забираете с него камень неугасимого огня и собственно чешую, и несете ее Орханку в Тень. Орханк скептически окидывает нас взглядом и говорит, что «тебе, приятель, этого хватит только на заклепки для брони», и предлагает поискать дракона посущественнее. Оный водится в Надежде Фарлорна – уже небезызвестный Фирмир. Убиваем, возвращаемся к Орханку, он нам мастерит полный комплект брони из чешуи дракона. Заодно разживается опытом.
Гном-ядодел (Гора Каменный Клинок)
Активирует Творсник
Мастер не прочь одарить нас хорошим щитом, если мы ему поможем найти несколько грибов: белый трубочник, эльфийскую поганку, ядожал, серноголовку, желтый рвотник, красный дровяник и желудочный судорожник. Первые пять, скорее всего, у вас уже будут (если вы не толкнули их какому-нибудь торговцу по сходной цене). Красный дровяник – на теле мертвого минотавра по пути к Духу глубин. О желудочном судорожнике поговорите с Творсником. Он скажет, что в принципе, эти грибы у него были, но минотавры утащили его сундук с припасами, и даст ключ. Сундук – от вашего лагеря на север. Открываете, убиваете «чертика из табакерки» Гронна, забираете у него топор (это не для квеста, это для вас лично), забираете желудочный судорожник и возвращаетесь к Творснику. Получаете опыт и щит.
Большие неприятности (Гора Каменный Клинок)
Активирует Крага
Большой парень жалуется, что его брат Брага упер часть охраняемых им сокровищ. Находим Брагу (он в уютной низине чуть севернее храма героев), рассказываем о своей находке Краге. Великан оставляет нас посторожить его сокровища… Дальше есть два пути: порядочный и не очень. При первом мы честно сторожим сокровища (с армией, товарищи, с армией…), отражаем атаку троллей, получаем от благодарного возвратившегося Краги опыт и кольцо послушника. Второй вариант (ограбить и убить Крагу) можно осуществить либо вместо (не получаете ничего, кроме сокровищ), либо после первого (тогда получаете и опыт, и кольцо и сокровища). Выбирайте сами.
Трикстер/Плут/Фокусник (Долина Сумрака)
Активирует Флинк МакВинтер в крепости
Этот обаятельный мошенник застрял здесь из-за своего партнера Кассия Демера, которого где-то носит. Скажу по секрету, носит его уже по реке мертвых. Трупик Кассия мы находим в Стонущих Холмах на северо-западе. При нем обнаруживается странная половинка треугольника. Идем в Тень (Флинк уже там – ждет недалеко от Кастагира). Показываем парню фрагмент и узнаем, что вторая половинка ключа (так это ключи теперь такие делают!) у Фаита, который обосновался в Зеленолистье. Сам Фаит не так страшен, как его малюют, но в охрану себе набрал менталистов-Еретиков 17 уровня, наемников 16го и темных грифонов. В одиночку не пройдете однозначно, а вот с армией – вполне. Заполучив второй фрагмент, возвращайтесь к МакВинтеру. Поговорив с ним (вернее, красноречиво помолчав), получаем-таки от него награду: опыт и кольцо Малахий. Это одно из лучших колец в игре, но иногда вместо него подсовывается что-то иное, так что сохранитесь перед последним разговором с Флинком.
Предатели (Долина Сумрака)
Активирует Мортон (рядом с Урией)
Нечисто что-то в пограничной крепости… Мортон подозревает измену. Поговорите с населением крепости: с Таней, с Йоном, с Флинком, с Тургоном… У последнего обязательно заберите письмо Танаре-швее, но ни в коем случае не доставляйте ей его! Потом можете спокойно приступать к выполнению основной сюжетной линии. Рядом с одной из северных пещер нечисти обнаружите сундук с картой тайных ходов крепости. Отнесите ее Мортону (можно и не сразу) и намекните, что пометки на карте как-то очень подозрительно напоминают почерк на письме Тургона к Танаре… Отправляйтесь с Мортоном к Тургону, проведите с последним разъяснительную беседу и убейте его. Получаете очки опыта и стальную броню.
После этого можете доставить письмо Танаре. Она даст вам 2 золотых за труды и немного опыта.
Гомункулус (Долина Сумрака)
Активируется нахождением тела в яме на севере Стонущих Холмов (не перепутайте с Кассием)
Обследуйте тело (эту стадию, кстати, можно и пропустить), затем убейте могильного вора (он рядом с северо-западным генералом нечисти), возьмите светящийся восьмиугольник. Возвращайтесь к телу, вставьте восьмиугольник в нужное место, поговорите с Гомункулусом. Сделайте передышку и опять с ним поговорите. Он станет вас сопровождать. Кроме этого и опыта больше от квеста ждать ничего не приходится, несмотря на несвязные речи нашего протеже.
Лекарство для Гвен (Стена Богов)
Активирует Сандер
Поговорите с ним после освобождения его деревни. Он расскажет слезную историю о больной дочке. Если вы аккуратно зачистили уже пройденный участки Стены, то лекарство у вас уже должно быть (а в принципе оно лежит в сундуке в лагере оборотней под деревней Сандера). Отдаете папаше лекарство и получаете опыт.
Знак волка (Стена Богов)
Активирует Горд Даннаган (при этом у вас должен быть хоть один знак)
Горд – пленник в последнем лагере оборотней. Он расскажет вам, что его начальник – капитан Халикос из Надежды Фарлорна – щедро платит своим людям за каждую эмблему. Теперь осталось только найти эти эмблемы и заявиться с ними к Халикосу. Он скупает их партиями по 5 штук и дает 20 серебряных монет за каждый знак и очки опыта.
Если версия игры 1.11, то квест не будет завершен. Можно, конечно, попробовать убить Халикоса… При версии игры 1.35 и выше нужно собрать около 10 знаков, и квест не сразу перейдет в разряд выполненных.
Тар (Надежда Фарлорна)
Активирует Ригор
Мужику не будет покоя, пока по земле разгуливает некромант Тар из породы темных эльфов. Разгуливает некромант по земле северо-западного Муландира, и вполне вероятно, что вы с ним уже встречались. Если нет – то повстречайтесь уж, будьте так добры… Для полного спокойствия Ригору нужна его голова. Кода он ее видит, одаривает нас 50 золотыми и опытом, но экзотический предмет декора остается в нашем инвентаре…
Катаракта (Надежда Фарлорна)
Активирует Том в лагере Алого Легиона (недалеко от капитана Халикоса)
Почему Легион алый, когда они все зеленые, я так и не поняла. Возможно, потому, что у их генерала проблемы с глазами. Том, штатный врач Легиона, рад бы ему помочь, но в лечении катаракт он не особо силен. Мы обещаем ему проконсультироваться при случае со специалистом. Отправляемся к дантисту Шнейдеру в Тень. Он нам что-то втолковывает про лечение катаракт, мы это прилежно запоминаем, получаем специальную иглу и возвращаемся к Тому. Передаем малому точные указания Шнейдера, он радуется и одаривает нас каменной плитой, обитавшей ранее в Муландире. Идем с плитой к Горану в Тень, он соглашается перевести нам это как оказывается заклинание за сапфир. Единственный сапфир, который мы за всю игру снимаем с поверженного врага – это сапфир ШинТарГуара. У торговцев камешек стоит недешево, так что подумайте, прежде чем соглашаться. На плите заклинание Великого Исцеления 12 уровня, которое лично вам никак не пригодится, если вы не белый маг. Если же вы все-таки решитесь завершить квест, то получите так же очки опыта.
Сокрушитель (Надежда Фарлорна)
Активирует гном Брок
Дедушка – большой специалист по диверсионно-подрывным работам, выписанный в Надежду, что бы расчистить проход к порталу в Тень. Увы, редиски-оборотни, когда его вязали, утеряли все необходимые для столь полезного дела инструменты и ингредиенты. Что ж, придется нам еще ненадолго задержаться в этой локации… Броку нужны: порох, серная окись, селитра и фиал из вулканического стекла. За фиалом предется сбегать на северо-запад к дракоше Фаурунгу, а остальное поклянчит у Яна Фарлорна (торговый пост). В продаже у него есть только один искомый компонент (1 золотой), но остальные он может приготовить, если мы ему принесем кровь демона и 3 камня неугасимого огня. Будьте осторожнее с кровью демона: если вы отдадите Яну 2 бутылки, то получите, конечно, 2 одинаковых ингредиента (они вам нужны?), но при этом не сможете завершить квест «Кровь» или «Клинок Земли». Как бы там ни было, тащим инвентарь Броку, говорим с ним 2 раза, идем за ним к завалу и слушаем огромное «БА-БАХ!!!». Квест закрыт, опыт получен, портал в Тень расчищен, как и подход к трем сундукам с высококлассными вещами и заклинаниями.
*** На этом поименованные квесты заканчиваются, но есть несколько заданий, записи о которых не вносятся в дневник.
Менгир на Каменном Клинке
В северной части локации расположен огромный менгир, который стерегут жуки и каменные големы. Рядом есть могилки, которые подсказывают верную комбинацию символов: глаз–кровь–рука–рука–кровь–глаз. После нажатия появляются призраки гномов, убивая которых, вы получаете амулет-звезду, открывающую сундук чуть западнее менгира.
Мозаика в Шелесте
Стартовый осколок вам дает Йон в крепости Долины Сумрака. Сама мозаика расположена в северной части Шелеста. Убейте стража мозаики и вставьте в нее осколок Йона. Далее в лагере нечисти неподалеку от могилы Лии убейте хранителя второго осколка, пополните мозаику, появится хранитель третьего осколка со товарищи (по карте – ниже и левее первого хранителя). Что с ними делать – догадайтесь сами… После водворения на место третьего осколка, появляется еще один хранитель (рядом с запасами лэньи в вашем лагере), и тоже не один… Убив и его, вставляете последний кусок мозаики и сражаетесь с тем, что вылезло на свет божий (только не в одиночку!).
Квест будет полезен в основном магам, поскольку из хранителей с сопровождающими выпадают свитки заклинаний 10-12 уровней, соответствующие специализации мага. «Танкам» же пригодится опыт. Чтобы эффективнее потрошить тела поверженных врагов, используйте быстрое сохранение и быструю загрузку. Так же имейте в виду, что «мозаичники» по уровню колеблются между 16 и 22 и неплохо владеют черной магией.
Зуб
Остается от орка Обака в Зеленолистье. Пристройте его Шнейдеру.
Гривы зверолюдов
Их покупает Ашав в Элони
Главарь бандитов
Убив этого субъекта на юге Лианнона, отнесите объявление о розыске Селене Фелль, а гномий топор – Сандеру Чернорукому. Получите опыт и вознаграждение.
stopgame.ru
SpellForce 2: Dragon Storm: Прохождение
ЦитадельПервое появление в цитадели не располагает к вдумчивому описанию. Наша задача здесь — добраться до гигантской рептилии и напасть на нее. Бой придется прервать: случайный свидетель убеждает нас, что маленьким отрядом монстра не победить.
Следующее задание — отправиться за помощью. Возвращайтесь на корабль, выполняйте очередные инструкции Урги и направляйтесь в Драг’Лур. По дороге полезно наведаться в Семь Башен и довести до конца несколько небольших заданий. Важнейшими среди них можно считать разговор с предводителем гномов и задание Каина. Вам предстоит перевезти гномов в Винтерлайт на корабле, но не спешите это делать: ваших сил не хватит на войну на этой карте.
Задание Каина важно по двум причинам. Во-первых, можно получить приличное количество опыта фактически ни за что, во-вторых, в качестве награды Каин получит новый меч. Этот меч значительно превосходит доступные в свободное торговле аналоги, и упускать его нельзя. В конце задания вам придется вынести вердикт — пока никакие последствия выбора не выявлены, видимо, это вопрос проверки на совесть. В дальнейшем вас ждет еще пара подобных заданий, которые нужно выполнять с высоким приоритетом. Единственная сложность в них — необходимость выманить Уну из храма. В решении этой проблемы поможет купленное на рынке вино.
Драг’Лур
Запутанные события, происходящие на этой карте, скрывают под собой достаточно простую битву в классическом для RTS режиме. Сперва героям необходимо прорваться с севера в центр, к основной базе. Затем на базу начинаются атаки с востока и запада: перед началом одной из них можно ради опыта поставить ловушку, но принципиальной роли она не сыграет. Важнее укрепить базу с двух сторон, чтобы она могла защищать себя сама.
Собрав войско, переходите в атаку. Поскольку атаки с востока сильнее, желательно направить войска туда, а западное направление защитить резервом. Дальнейшие события — последовательный геноцид динозавров, пауков и разнообразных врагов. Сложности возникают исключительно военные, сюжетные хитрости не предусмотрены.
Основная часть похода заканчивается в юго-западном углу карты, а армия должна пройти путь по кругу, уничтожая все базы противника. Главное сражение ждет нас на юге, где противник организовал основную базу: перед атакой следует собрать воедино все войска.
Цитадель: возвращение
Пришло время для настоящей атаки на цитадель. Теперь у нас есть поддержка из двух отрядов: воздушного и пехотно-кавалерийского; кроме того, есть возможность построить базу на юге карты. Собственно, с базы и нужно начать, причем одной из главных забот должна стать защита от воздушных атак. Как становится понятно, основу армии составят лучники.
Главные события будут разворачиваться в центре карты и на севере. Между этой областью и нашими войсками стоит комплекс вражеских башен, способный изрядно подпортить нам жизнь; чтобы избежать потерь, первую вылазку желательно проводить отрядом из главных героев, чья смерть обратима. Рядом с башнями вы найдете повозки с ресурсами, которые станут хорошим подспорьем базе.
Еще одно интересное место на этой карте — причал на юго-востоке. Там бранятся между собой три скелета, погибшие во время научной экспедиции: каждому из них что-нибудь нужно, и каждый готов вознаградить нас опытом.
Дальнейшие события развиваются, когда на базе будет готово войско. Наша цель — поочередно уничтожить все второстепенные базы противника, чтобы затем без помех атаковать главное укрепление противника. Алгоритм действий таков: отряд находит базу врага, главный герой телепортируется на собственную базу, просит помощи у предводителя рыцарей и вместе с ними (или вслед за ними, если реакция подвела) бежит к базе. Когда кавалерия достигает вражеской базы, оставленный без присмотра отряд также переходит в атаку. В это время воздушный отряд во главе с магом остается на месте, чтобы противостоять неожиданной контратаке врага.
Последняя атака, на главную базу, должна объединить все наши силы. Следует учесть, что крылья быстрее ног, так что летающая армия должна отправляться позже.
Переход в саму цитадель возможен только в том случае, если база врага будет снесена полностью. Если цель не меняется, необходимо найти оставшееся здание (это может быть непросто) и снести его.
Убежище
Земля драконов напоминает перевернутый Драг’Лур. Снова у нас есть база, на которую можно напасть с двух сторон. Снова оба пути замыкаются в кольцо… Остается прежней и тактика: оборона с одной стороны, атака с другой. Нашими врагами станут недодраконы разных типов, так что в армии будут особенно полезны лучники.
На карте есть места для развития второй базы, но они не пригодятся: главное — прорваться через гнезда на аудиенцию к самим драконам.
После во всех отношениях жарких боев с младшими драконами нам предложат загадку в классическом стиле «рыцарь и лжец». Смысл ее в том, чтобы выяснить, кто из наших собеседников говорит только правду, а кто только ложь. Предложенная загадка несложна, и решить ее нетрудно. Вот условие: известно, что драконы ветра всегда лгут, а другие всегда правдивы. Перед нам четыре дракона различных видов и окрасок, необходимо определить их признаки и прозвища.
Дракон Фонмир заявил: Фириора называли Охотником, Фангора звали Стражем, а Фурина — Гонцом.
Дракон Фангор вспомнил: Фириор был драконом ветра, Фонмира называли Следопытом, у Фурина была красная чешуя.
Дракон Фириор поведал: Фангор был драконом ветра, у Фонмира была серебряная чешуя, Фурин был вирмом.
Дракон Фурин сказал: У Фириора была зеленая чешуя, Фангор был кристальным драконом, у Фонмира была черная чешуя.
Решение. Фангор и Фириор противоречат друг другу: один из них должен быть драконом ветра. Фириор и Фурин также не сошлись в воспоминаниях. Лжец среди драконов только один, поэтому обманом занимается Фириор. Если использовать все знания, получим: Фонмира называли Следопытом, и он был черным вирмом, Фангора звали Стражем, он обладал серебряной чешуей и был кристальным драконом. Прозвице Фириора — Охотник, он был драконом ветра с зеленой чешуей. Наконец, Фурин — Гонец, огненный дракон с красной чешуей.
Дальнейшие события связаны с войной: необходимо по очереди освободить драконьи гнезда, пополняя тем самым армию, сразиться с противником и победить.
Возвращение в город-корабль принесло неприятный сюрприз: транспортное средство в руках врага! Посоветуйтесь с Урги и призовите на свою сторону злых духов: Безумие, Гнев, Страх, Отвращение, Ненависть. В северо-западной комнате пять сфер, каждая из которых связана с двумя эмоциями. Чтобы вызвать Бурю Дум для каждой эмоции, коснитесь двух связанных с ней сфер подряд.
Вестгард
Один из лучших эпизодов Spellforce 2 был связан с тем, что король Ульф подарил герою остров Вестгард. Главный герой стал не просто путешественником, он стал землевладельцем, правителем. Неудивительно, что на этот же остров мы вернулись и в Dragon Storm.
Дом наших героев снова в беде. Диспозиция такова: в центре разрозненные войска, на севере, юге и западе — базы противника. Враг то и дело пытается нанести удары, совпадающие с дорогами. На каждом пути есть застава, во главе которой один из персонажей первой части игры, а ныне сильный герой.
С востока на базу идет непрерывный поток горгулий. Скорее всего, центральные здания сохранить не удастся, поэтому стоит отвести оттуда все войска, пожертвовав позицией. Остальные объекты необходимо по возможности защищать.
На острове много полезных ископаемых, а рядом с залежами стоят работники. Проблема в том, что они стоят, а не работают, поэтому необходимо как можно скорее отправить их на работу. Одновременно с этим следует организовать защиту, укрепляя проблемные участки войсками.
Когда войско будет готово, придет время атаки. Прежде всего следует избавиться от северной и южной базы — во главе каждой стоит герой врага. Дальнейшее — просто война: сперва разорение западной базы, затем массовая охота на сверхзверя.
Берег Туманов
Наши герои очутились на юго-западном острове небольшого архипелага, враги — на остальных островах. Прибыло ощутимое пополнение: дракон Сосуд Души, решивший лично принять участие в войне.
Сперва необходимо укрепиться на острове, но без излишеств: эта база будет сама себя защищать. Вся война пройдет на других островах, а тут лишь лучники будут защищаться от горгулий.
Далее необходимо атаковать другие острова. Схема переправы такова: дракон летит на другой остров, находит путевой камень на берегу и сражается с охраняющими его войсками. За несколько подходов с лечением в перерывах дракон создает плацдарм, и герои по очереди переправляются, чтобы принять участие в битве.
Дворец короля Ульфа
Мудрый и справедливый король Ульф, как оказалось, не любит ограничивать комфорт! Его дворец по размеру составит конкуренцию иному острову, а в середине хватает разнообразных сокровищ.
Наша первая задача — как можно тщательнее исследовать доступные помещения дворца. В любой комнате можно найти отличное оружие, а опыт распределяется с такой щедростью, что становится понятно: финальная битва рассчитана на максимальный уровень героев. Даже на кухне хватает разнообразного оружия — недаром поваром там служит воинственный великан, крайне похожий на Стивена Сигала.
В сундуках то и дело встречаются ключи от других помещений, так что героям предстоит не один круг по дворцу. Логический ключ эпопеи — ключ от юго-восточной темницы, где заключен наш старый знакомый Флинк Маквинтер. Если пройтись с ним по коридору, идущему от центра на северо-запад, можно найти тайный рычаг. Один поворот — и к нашим услугам немаленькая сокровищница короля.
Когда будете готовы к финальной битве, идите по тому же коридору до конца. Там вы найдете восемь комнат, откуда непрерывно выбегают монстры. Чтобы остановить каждый источник, один из персонажей должен забежать в комнату и встать в голубой круг. Магия перенесет персонажа в другую комнату, где будет еще один голубой круг — если на него встать, то нападения монстров прекратятся.
Как только все персонажи станут на голубые круги, отряд будет перенесен в тронный зал. Именно там произойдет финальная битва… Сценарий стандартный: отбиваясь от постоянных атак, необходимо убить круг магов, защищающий главного противника, а затем вступить в последнюю схватку.
Конец игры оставляет слабые надежды на продолжение. Похоже, мы не увидим второе дополнение, да и Spellforce 3 в ближайшее время нам не грозит. Легенды уходят, становясь свободными… Иногда нужно уходить именно так — вовремя и с достоинством.
Автор: Александр Яковенко. Материал был ранее опубликован в журнале «Игромания». Размещается с разрешения редакции журнала.
stopgame.ru
Spellforce 2 Рекомендации по прохождению. Полная база компьютерных игр GGDB.ru
Продолжение SpellForce 2я часть (в частности Shadow wars) можно назвать упрощенным обновлением. Разработчики развили РПГ-стратегию в сторону упрощения и сюжета. Рас, ресурсов, зданий, ячеек для шмотов у персонажей стало значительно меньше. Персонаж больше не путешествует в одиночестве, он все время тянет за собой команду. Армия ведет себя разумно. Но обо всем по порядку.
Игра по прежнему вертится вокруг главного сюжета, по которому к главному персонажу в команду попадают те или иные персоны. Все растут вместе с главным персонажем, а главный персонаж – вместе с сюжетом + дополнительные получения опыта за счет дополнительных миссий. Главный персонаж может призывать других героев к себе в любой момент. Любой из героев может воскрешать других героев в любой момент в течении некоторого времени после его смерти. Это все конечно хорошо, но любые воскрешения через здания и производства армии – организуются за ресурсы. Ресурсы – не возобновляются. То есть – совершать несколько подходов как в первой части не получится. Маги и стрелки – ведут себя более разумно – не лезут в битву в рукопашную, по этому, в их использовании есть смысл.
Башни стали сильнее. Как только у вас появляется возможность сочетать в силы эльфов и гномов – пушкам можно усилить атаку, защиту и способность лечить отряды. Все это в целом позволяет разместить под грудой пушек рабов, которые будут автоматом их чинить, или сильное войско для поглощения урона, что усиливает защиту в разы. Разве что – все здания подвержены теперь дистанционной атаке. Вовремя их ремонтируйте.
В качестве основной атакующей силы – появилась возможность создать титана. Для людей – титан — Очень мощный ангел – с огромным запасом здоровья. Двигайте его в битву и ставьте лекарей сзади, подкрепляйте силы катапультами – залог победы.
Самое главное – вовремя заметить потерю здоровья одного из основных персонажей и вовремя приняться за лечение. Не давайте войнам далеко отдоляться во вражескую территорию, чтобы в случае чего — можно было вернуть персонажа к жизни и дать ему вернуться обратно.
Линейка развития всех персонажей – очень сходна. Книг заклинаний больше нет. Если персонаж пошел по пути изучения магии – он в любом случае освоит в начале одни и те же базовые заклинания, прежде чем сможет изучить что-то более глубокое. Все дополнительные персонажи – могут держать в памяти только 3 заклинания, по этому перед использованием их — нужно хорошо представлять, кто будет играть роль нападающего, кто стрелять из дали, а кто — лечить тыл. Самое оптимальное – растить всех магов и одного война, способного держать лук в руках.
При этом лучше распределять героев по классификациям – воин, лучник, маг. Магов можно растить больше. Хорошо идут заклинания стихии и Заклинания жизни, в некоторых случаях — разума. Стихия позволяет замораживать врагов (давая вам время на восстановление сил), наносить урон со временем, что хорошо помогает при нападении на боссов. Также заклинания земли помогают хорошо разрушать здания на расстоянии. Заклинания жизни позволяют защищать и быстро восстанавливать здоровье союзников.
Войны и лучники нужны, чтобы было кому вручить хороший лук, или щит. А также, чтобы пустить в оборону танка, который бы принял на себя основную ударную силу. В сложных боевых ситуациях – действуем по классической схеме – зажимаем армию в угол, войны – спереди.
Маги – универсальны – их назначение определяется посохом. Воин с луком отличается от война с щитом – способностью вести огонь на расстоянии. Т.к. в игре появились летающие соперники – лук в некоторых случаях будет играть незаменимую роль.
Каждый раз при повышении уровня – желательно перераспределить обмундирование второстепенных героев, ведь у каждого из них уровень тоже повысился.
ggdb.ru
Оставить комментарий