Сломанный меч 3 прохождение – 3: / Broken Sword: The Sleeping Dragon

Broken Sword: The Sleeping Dragon: Прохождение

Преамбула

Как всегда несколько советов, которые, я надеюсь, помогут подстелить соломку на нужном месте. Управление: персонажи ходят и поворачиваются с помощью кнопок «вверх», «вниз» и «вправо», «влево». Мышь в игре не участвует, так что отложите её в сторону. Взаимодействие с предметами это хорошо известная всем любителям шутеров комбинация клавиш «WSAD», ответственная за различные функции, от карабканья по стенам до просмотра инвентаря. Сам инвентарь вызывается с помощью пробела. Переключение между углом зрения персонажа кнопки «Page Up» и «Page Down». Опция «присесть» — левый Ctrl, бег — правый Shift.
Умереть в игре невозможно, но сохраняться всё равно полезно. Для этих целей у вас целых 30 свободных слотов, хватит на вас и всё вашу семью.
Да, и не забывайте читать записную книжку героев, там зачастую находятся ответы на многие ваши вопросы. В добрый путь!

Congo 1 — Конго: Визит первый или Не пейте за штурвалом

Бог вас любит, причём даже очень — самолёт вдребезги, а у вас даже ни одной царапины. Теперь главное, не подвести своего ангела-хранителя и выбраться из самолёта живым.

Выбираемся из самолёта

Прежде всего, нажмите клавишу «S», чтобы расстегнуть ремень безопасности на кресле. Когда окажетесь на ногах, подойдите к окну рядом и выгляните наружу (клавиша «D»). Плохо, очень плохо — самолёт продолжает активно гореть и вы с ним на пару. Попробуйте открыть окно (клавиша «S») — безрезультатно, да и не форточка это, а иллюминатор. Ладно, не очень-то и хотелось. Повернитесь к салону и поднимите с пола бутылку пива (beer bottle). Теперь проверьте, что случилось с пилотом, и входите в кабину. Ого, лучше вам это больше не делать — самолёт балансирует на краю обрыва!
Возвращайтесь в салон самолёта и подумайте, как бы уравновесить ваше шаткое положение. Единственный выход — это придвинуть большой ящик у стены в хвостовую часть самолёта. Сказано — сделано. Подходите к ящику и осмотрите ремни, которыми ящик прикреплён к стене. Освободите ящик от ремней. Теперь толкайте ящик на середину салона и затем в хвост.
Когда ящик встанет на своё место, заходите в кабину. Обратите внимание на трещину в лобовом стекле. Может, удастся выйти через окно? Наклонитесь и поднимите огнетушитель. Если не появилась иконка с броском, то используйте клавиши «Page Up» и «Page Down», чтобы обратить внимание Джорджа на окно. Вышибайте окно и попробуйте в него вылезти. Самолёт опять предательски накренился, ящика в хвосте явно мало. Надо увеличить вес. Но как? Поверните голову назад. Что вы видите? Правильно, любителя пиво — Гарри. А это выход!
Попробуйте разбудить Гарри, но всё тщетно. Тогда обыщите друга и найдите открывалку (bottle opener). Откройте пиво и поднесите к носу Гарри. Знакомый запах пробудит парня в два счёта. Поговорите с Гарри и попросите его посидеть в хвосте самолёта.
После того как он уйдёт, выбирайтесь через окно на крыло. Всё бы хорошо, но некоторые люди не понимают простых человеческих слов — прощай, самолётик!

Пещера профессора Коломондели

Это первое задание, в котором вам надо карабкаться и прыгать с одного камня на другой. К счастью, выверять прыжки вам не придётся, просто подойдите к краю пропасти и нажмите нужную кнопку — остальное Джордж сделает за вас.
Доберитесь до платформы, где стоит Гарри, и поговорите с ним. Затем идите направо и быстро нажимайте на прыжок, иначе упадёте, так как под вашими ногами обвалится площадка. После того как Гарри пожелает вам удачи, поднимайтесь на вершину горы и заходите в пещеру. Мда, приехали…

Paris 1 — Париж: Визит первый или Смерть программера

Жизнь полна сюрпризов, причём по большей части неприятных. В этом вы ещё раз убедитесь, встретившись с Нико, направляющейся в гости к программисту Вернону. Одинокий выстрел — и ваша жизнь уже никогда не будет прежней.

Обходной путь в квартиру Вернона

Когда окажетесь у входной двери, осмотрите доску для объявлений и возьмите карандаш (the pencil). Оставаться в коридоре небезопасно, поэтому входите в дверь, ведущую на балкон. Здесь стоит нечто вроде бетонного фонтанчика — подтащите его к левой стене балкона. Встаньте на фонтанчик и повернитесь лицом к стене дома. Ухватитесь руками за трубу и перенесите тело Нико на соседний балкон. Спрыгивайте вниз и попробуйте открыть дверь — безрезультатно. Идите налево, на соседний балкон и опять попытайте удачу с дверью. По-прежнему ничего, но, осмотрев дверь, Нико скажет, что видит какую-то щель. Используйте удостоверение журналиста (press card), чтобы открыть дверь, и входите в квартиру.

Квартира Вернона

Прежде всего, осмотрите спальню и заходите в гостиную. Возле книжной полки подберите гильзу (shell), а затем осмотрите тело программиста и достаньте его визитную карточку (Vernon Blier’s business card). В комнате стоит компьютер, но его внутренности вывернуты наизнанку, и он вам ничем не поможет. В ванной комнате также нет ничего интересного, поэтому направляйтесь на кухню. И не шумите, убийца по-прежнему где-то рядом… Я же сказала, не шумите!

Первая встреча с Петрой

Чтобы победить Петру, вы должны вовремя нажимать правильные кнопки. Итак, после первого ролика быстро нажимайте на клавишу «S» и «влево». 1:0 в вашу пользу. Как только Нико начнёт пятиться назад со сковородкой в руках и появится иконка «двери», жмите «S». 2:0, и победа досталась Нико! Ура!

Сейф Вернона

После чудесного спасения из рук убийцы возвращайтесь на кухню и прослушайте записи на автоответчике. Позвоните Андре, а затем к себе на работу, в редакцию. Затем по древней традиции всех квестовых игр, покопайтесь в мусорном ведре Вернона и извлеките на божий свет банковский отчёт (bank statement).
Помните ту предательски скрипнувшую доску? Идите в коридорчик, ведущий на кухню, и поднимите коврик с пола. Так и есть — одна из досок была плохо прибита. Потяните за доску, и она отлетит в сторону, обнажив тайник с сейфом. Осталось только найти подходящую комбинацию. Попробуйте ввести номера отчёта и телефона, но пока удача не на вашей стороне. Оставьте сейф в покое и выходите через кухню на балкон. По лестнице спускайтесь вниз. Видите урны с мусором? Вперёд, Нико-Потрошительница урн с мусором!

Опрос свидетелей

В одной из урн вы должны найти газету (the newspaper). Затем подходите к стене рядом и перелезайте через неё. Вы оказались в маленьком дворике, где на земле валяется первая улика — чёрный парик (wig). Возьмите парик и ОСМОТРИТЕ его в инвентаре (без этой процедуры, вы не сможете продвинуться дальше). Нико скажет, что убийца была блондинкой. Уже что-то.
Выбирайтесь из дворика через стену и идите налево к входу в дом Вернона, где женщина подметает улицу. Поговорите с ней, и среди прочих причитаний выловите информацию о том, что блондинка уехала на спортивной машине.
По улице рядом слоняется паренёк со скейтбордом. Будьте с ним ласковы, и он назовёт марку машины — красный «Ягуар» (моя розовая мечта, эх…).
Следующая остановка — парк, где на скамейки сидит необычная девушка Вернона — Беатрис. Поговорите с ней, но, не вынеся вашей прямолинейности, девушка задаст стрекоча. Выходите из парка и поговорите с женщиной в синей форме инспектора дорожного движения. Покажите ей гильзу, и она выдаст вам справку почище баллистической экспертизы. Более того, она не только помнит красный «Ягуар» и номер машины, но и то, что на переднем сиденье лежала театральная маска. Не женщина, а настоящая база данных.
Вдали послышатся завывания полицейских сирен. Интересно, кто уже настучал? Какая-нибудь очень сознательная соседка?

Congo 2 — Конго: визит второй или встреча с Сузарро

После разговора с умирающим профессором, осмотрите пещеру. Кроме знакомого ящика в углу и странного вида знак «омега» на закрытых дверях, вы вскоре наткнётесь на стол, заваленный бумагами. Внимательно посмотрите на стол и возьмите: открытку с видом английского городка Гластонбери (Glastonbury postcard) от некоего Бруно, а также увеличительное стекло (magnifying glass). Прочитайте текст на открытке.
Далее вас ждёт дверь без ручки, но её надо открыть — другого выхода из пещеры просто нет. В правом нижнем углу от двери Джордж наткнётся на плиту, которая, опустившись под его весом, откроет дверь. Как только вы сойдёте с платформы, дверь захлопнется. Всё понятно, нужен груз. Осмотритесь по сторонам и притащите на платформу ящик.
Дверь открыта — заходите. Ещё одна комната с каким-то отверстием на стене и изобретением профессора в центре. Интересно, а как оно работает? Подойдите к машине и включите её — безрезультатно, кончилось топливо. По трубе, идущей к топливному баку, найдите источник топлива — огромную канистру в углу. К ней ведёт ещё один кабель с рукояткой. Потяните за рукоятку. Мда, плохая идея, но главное, что вы по-прежнему живы и здоровы.
После того как машина взорвалась, на полу остались её ошмётки. Поднимите с пола кусок бывшего рычага (lever). Вставьте рычаг в дыру возле двери и опустите его вниз. Вынимайте рычаг, теперь дверь не захлопнется (не верьте мне на слово, проверьте этот факт на собственном опыте).
Заходите в пещеру, где лежит тело профессора, и тащите ящик с платформы в зал с машиной. Ваша задача: притащить ящик к отверстию на верху в стене слева. Ставьте ящик и забирайтесь в отверстие.
Вы оказались в туннеле. На возвышение за вашей спиной Джордж увидит птичье гнездо, но ему до него не дотянуться. Не беда, берите обломок рычага и сбейте с его помощью гнездо (bird’s nest).
Идите дальше по туннелю навстречу свету.

Побег от Сузарро

Когда вы окажетесь на поверхности, то идите вперёд и увидите махающего вам Гарри. И где он только раздобыл джип? Но между вами и Гарри трое бандитов во главе с Сузарро. Что же делать?
Рядом с Джорджем находится голова каменного дракона с остатками костра. Попытка не пытка, может, огонь отвлечёт бандюг от дороги? Чтобы разжечь костёр, вам надо положить сухое, как трут, птичье гнездо и подпалить его с помощью увеличительного стекла.
Когда огонь разгорится, бандиты бросятся врассыпную, а Джордж по неосторожности поскользнется и выдаст себя. Как только к вам вернётся управление, сразу же кидайтесь к джипу Гарри (бег — правый «Shift») и запрыгивайте в машину (клавиша «S»). Уф, пронесло!

Glastonbury 1 — Гластонбери: визит первый или сбежавшая дочь полковника

Небольшой восьмичасовой перелёт — и вы в Англии, в городище бриттов, по улицам которого с грозным видом марширует военной выправки мужчина. Где-то в этом городке находится загадочный Бруно, пославший открытку убитому профессору, и вам надо его найти.

«Cosmic Faerie» — Магазин «Космическое царство» — Встреча с Тристамом

Первая остановка — это небольшой, как всё в городке, магазинчик хиппи по имени Тристам Хилладж. Осмотрите витрины в магазине, и особенное внимание уделите открыткам, как две капли похожим на ту, что лежит у вас в кармане.

На прилавке вы увидите большую красивую книгу в окладе с серебряными монетами. Откройте книгу и прочитайте стихотворение на выбор — неплохо, очень неплохо, особенно для хиппи. Попытайтесь подняться по лестнице справа, но владелец магазина воспротивится вторжению в свою личную жизнь. Поговорите с ним и расспросите об открытке, Бруно и книге. Во время разговора вы несколько раз услышите, как кто-то ходит наверху, хотя Тристам уверяет вас, что он один в магазине. Этот хиппи явно что-то знает, но скрывает.
Выходите на улицу и поговорите с марширующим мужчиной. Первое впечатление не оказалось обманчивым — мужчина представится полковником Батли. Своё воинственное настроение он объяснит тем, что от него сбежала дочь Мелисса. Будь у меня такой папочка, я бы тоже дала дёру.
Расспросите его о Тристаме и его постояльцах. Я уже кое-что начинаю подозревать, а вы?

Zazie’s Kiosk — Киоск мадам Зази — Привет от острова обезьян

Ага, гадалка! Куда уж без них. Поговорите с мадам Зази. Она согласится помочь, но попросит «посеребрить» ей руку. Где вы уже видели серебро? Правильно, в магазине Тристама.

Встреча с Мелиссой и информация о Бруно

Выходите из киоска на улицу и поговорите с парнем возле паба. Это Имон О’Мара — чистокровный ирландец и ведущий одной из популярных программ на BBC. Он колесит по стране в поисках интересных сюжетов. У вас как раз есть один — хиппи-поэт.
Возвращайтесь к Тристаму и уговорите его дать вам книгу со стихами, чтобы показать Имону. С книгой под мышкой выходите на улицу, и с помощью металлического рычага выломайте три серебряные монетки (three silver coins) из оклада.
Заходите к мадам Зази и предложите ей одну монетку. Она скажет, что открытки мало, и вы должны принести ей какую-нибудь личную вещь Бруно. О, Господи, и где её взять?
Выходите на улицу. Паб ещё не открыт, и Имон по-прежнему на посту. Поговорите с ирландцем о поэзии Тристама и тот, придя в бешенство, побежит в магазин хиппи. Следуйте за ним и заходите внутрь.
Послушайте ругань двух мужчин и, когда они отвлекутся, поднимайтесь по лестнице на второй этаж. Ага, вот и Мелисса! Поговорите с ней и спускайтесь вниз. На очереди Тристам, которого теперь можно открыто шантажировать Мелиссой и её папашкой. В итоге хиппи сдастся и расскажет вам про Бруно, в довесок «подарив»… трусы своего бывшего постояльца.
С трусами в руке и с противогазом на лице, возвращайтесь к мадам Зази и покажите ей находку. Гадалка впадёт в транс (ещё бы, запах-то недетский). Выходите на улицу. Что-то не так, и откуда-то тянет дымом. Пожар!

stopgame.ru

Сломанный меч 3: Спящий дракон: Прохождение игры

Преамбула

Как неизменно пара советов, каковые, я надеюсь, окажут помощь подстелить соломку на нужном месте. Управление: персонажи ходят и поворачиваются посредством кнопок «вверх», «вниз» и «вправо», «влево». Мышь в игре не участвует, так что отложите её в сторону. Сотрудничество с предметами это прекрасно общеизвестная любителям шутеров комбинация клавиш «WSAD», важная за разные функции, от карабканья по стенкам до просмотра инвентаря. Сам инвентарь вызывается посредством пробела.

Переключение между углом зрения персонажа кнопки «Page Up» и «Page Down». Опция «присесть» — левый Ctrl, бег — правый Shift.
Погибнуть в игре нереально, но сберигаться всё равняется полезно. Для этих целей у вас целых 30 свободных слотов, хватит на вас и всё вашу семью.
Да, помните просматривать записную книжку храбрецов, в том месте обычно находятся ответы на многие ваши вопросы. В добрый путь!

Congo 1 — Конго: Визит первый либо Не выпивайте за штурвалом

Всевышний вас обожает, причём кроме того весьма — самолёт вдребезги, а у вас кроме того ни одной царапины. Сейчас основное, не подвести собственного ангела-хранителя и выбраться из самолёта живым.

Выбираемся из самолёта

В первую очередь, надавите клавишу «S», дабы расстегнуть ремень безопасности на кресле. В то время, когда окажетесь на ногах, подойдите к окну рядом и выгляните наружу (клавиша «D»). Не хорошо, весьма не хорошо — самолёт продолжает деятельно гореть и вы с ним на несколько. Попытайтесь открыть окно (клавиша «S») — напрасно, да и не форточка это, а иллюминатор. Хорошо, не очень-то и хотелось. Повернитесь к салону и поднимите с пола бутылку пива (beer bottle).

Сейчас удостоверьтесь в надежности, что произошло с пилотом, и входите в кабину. Ого, лучше вам это больше не делать — самолёт балансирует на краю обрыва!
Возвращайтесь в салон самолёта и поразмыслите, как бы уравновесить ваше шаткое положение. Единственный выход — это придвинуть громадный ящик у стенки в хвостовую часть самолёта. Сообщено — сделано. Подходите к коробке и осмотрите ремни, которыми ящик прикреплён к стенке. Высвободите ящик от ремней.

Сейчас толкайте ящик на середину салона и после этого в хвост.
В то время, когда ящик поднимется на собственное место, входите в кабину. Обратите внимание на трещину в лобовом стекле. Может, удастся выйти через окно? Наклонитесь и поднимите огнетушитель. Если не показалась иконка с броском, то применяйте клавиши «Page Up» и «Page Down», дабы обратить внимание Джорджа на окно. Вышибайте окно и попытайтесь в него вылезти.

Самолёт снова предательски накренился, коробки в хвосте очевидно мало. Нужно расширить вес. Но как?

Разверните голову назад. Что вы видите? Верно, любителя пиво — Гарри.

А это выход!
Попытайтесь разбудить Гарри, но всё тщетно. Тогда обыщите приятеля и отыщите открывалку (bottle opener). Откройте пиво и поднесите к носу Гарри. Привычный запах пробудит парня в два счёта.

Поговорите с Гарри и попросите его посидеть в хвосте самолёта.
По окончании того как он уйдёт, выбирайтесь через окно на крыло. Всё бы прекрасно, но кое-какие люди не знают несложных людских слов — прощай, самолётик!

Пещера доктора наук Коломондели

Это первое задание, в котором вам нужно карабкаться и прыгать с одного камня на другой. К счастью, выверять прыжки вам не будет необходимо, к краю пропасти и надавите нужную кнопку — другое Джордж сделает за вас.
Доберитесь до платформы, где стоит Гарри, и поговорите с ним. После этого идите направо и скоро нажимайте на прыжок, в противном случае упадёте, поскольку под вашими ногами обвалится площадка. По окончании того как Гарри захочет вам удачи, поднимайтесь на вершину горы и входите в пещеру.

Мда, приехали…

Paris 1 — Париж: Визит первый либо Смерть программера

Жизнь полна сюрпризов, причём в основном неприятных. В этом вы ещё раз убедитесь, встретившись с Нико, направляющейся в гости к программисту Вернону. Одинокий ваша — жизнь и выстрел уже ни при каких обстоятельствах не будет прошлой.

Обходной путь в квартиру Вернона

В то время, когда окажетесь у входной двери, осмотрите доску для объявлений и заберите карандаш (the pencil). Оставаться в коридоре небезопасно, исходя из этого входите в дверь, ведущую на балкон. Тут стоит что-то наподобие цементного фонтанчика — подтащите его к левой стенке балкона. Поднимитесь на фонтанчик и повернитесь лицом к стенке дома. Ухватитесь руками за трубу и перенесите тело Нико на соседний балкон.

Спрыгивайте вниз и попытайтесь открыть дверь — напрасно. Идите налево, на соседний балкон и снова попытайте успех с дверью. Так же, как и прежде ничего, но, осмотрев дверь, Нико сообщит, что видит какую-то щель.

Применяйте удостоверение журналиста (press card), дабы открыть дверь, и входите в квартиру.

Квартира Вернона

В первую очередь, осмотрите спальню и входите в гостиную. Около книжной полки подберите гильзу (shell), а после этого осмотрите тело программиста и дотянитесь его визитку (Vernon Blier’s business card). В комнате стоит компьютер, но его внутренности вывернуты наизнанку, и он вам ничем не окажет помощь. В ванной помещении кроме этого нет ничего занимательного, исходя из этого направляйтесь на кухню.

И не шумите, убийца так же, как и прежде где-то рядом… Я же сообщила, не шумите!

Первая встреча с Петрой

Дабы победить Петру, вы должны своевременно нажимать верные кнопки. Итак, по окончании первого ролика скоро нажимайте на клавишу «S» и «влево». 1:0 в вашу пользу. Когда Нико начнёт пятиться назад со сковородкой в руках и покажется иконка «двери», жмите «S». 2:0, и победа досталась Нико!

Ура!

Сейф Вернона По окончании прекрасного спасения из рук убийцы возвращайтесь на кухню и прослушайте записи на автоответчике. Позвоните Андре, а после этого к себе на работу, в редакцию. После этого по старой традиции всех квестовых игр, покопайтесь в мусорном ведре Вернона и извлеките на божий свет банковский отчёт (bank statement).

Не забывайте ту предательски скрипнувшую доску? Идите в коридорчик, ведущий на кухню, и поднимите коврик с пола. Так и имеется — одна из досок была не хорошо прибита. Потяните за доску, и она отлетит в сторону, обнажив тайник с сейфом. Осталось лишь отыскать подходящую комбинацию. Попытайтесь ввести телефона и номера отчёта, но пока успех не на вашей стороне.

Покиньте сейф в покое и выходите через кухню на балкон. По лестнице спускайтесь вниз. Видите урны с мусором?

Вперёд, Нико-Потрошительница урн с мусором!

Опрос свидетелей

В одной из урн вы должны отыскать газету (the newspaper). После этого подходите к стенке рядом и перелезайте через неё. Вы появились в мелком дворике, где на земле валяется первая улика — тёмный парик (wig). Заберите парик и ОСМОТРИТЕ его в инвентаре (без данной процедуры, вы не сможете продвинуться дальше). Нико сообщит, что убийца была блондинкой.

Уже что-то.
Выбирайтесь из дворика через стенке и идите налево к входу в дом Вернона, где дама подметает улицу. Поговорите с ней, и среди других причитаний выловите данные о том, что блондинка уехала на спортивной машине.
По улице рядом слоняется паренёк со скейтбордом. Будьте с ним нежны, и он назовёт марку автомобили — красный «Ягуар» (моя розовая мечта, эх…).
Следующая остановка — парк, где на скамьи сидит необыкновенная женщина Вернона — Беатрис. Поговорите с ней, но, не вынеся вашей прямолинейности, женщина задаст стрекоча. Выходите из парка и поговорите с дамой в синей форме инспектора дорожного перемещения. Продемонстрируйте ей гильзу, и она выдаст вам справку почище баллистической экспертизы. Более того, она не только не забывает красный «Ягуар» и номер автомобили, но да и то, что на переднем сиденье лежала театральная маска.

Не дама, а настоящая база данных.
Далеко послышатся завывания милицейских сирен. Весьма интересно, кто уже настучал? Какая-нибудь весьма сознательная соседка?

Congo 2 — Конго: визит второй либо встреча с Сузарро

По окончании беседы с умирающим доктором наук, осмотрите пещеру. Не считая привычного коробки в углу и необычного вида символ «омега» на закрытых дверях, вы скоро наткнётесь на стол, заваленный бумагами. Пристально взглянуть на стол и заберите: открытку с видом британского города Гластонбери (Glastonbury postcard) от некоего Бруно, и увеличительное стекло (magnifying glass).

Прочтите текст на открытке.
Потом вас ожидает дверь без ручки, но её нужно открыть — другого выхода из пещеры нет. В правом нижнем углу от двери Джордж наткнётся на плиту, которая, опустившись под его весом, откроет дверь. Когда вы сойдёте с платформы, дверь захлопнется.

Всё ясно, нужен груз. Осмотритесь по сторонам и притащите на платформу ящик.
Дверь открыта — заходите. Ещё одна помещение с каким-то отверстием на стене и изобретением доктора наук в центре. Весьма интересно, а как оно трудится? Подойдите к машине и включите её — напрасно, кончилось горючее. По трубе, идущей к топливному баку, отыщите источник горючего — огромную канистру в углу. К ней ведёт ещё один кабель с рукояткой.

Потяните за рукоятку. Мда, нехорошая мысль, но основное, что вы так же, как и прежде живы и здоровы.
По окончании того как машина взорвалась, на полу остались её ошмётки. Поднимите с пола кусок бывшего рычага (lever). Засуньте рычаг в дыру около двери и опустите его вниз.

Вынимайте рычаг, сейчас дверь не захлопнется (не верьте мне на слово, удостоверьтесь в надежности данный факт на своем опыте).
Входите в пещеру, где лежит тело доктора наук, и тащите ящик с платформы в зал с машиной. Ваша задача: притащить ящик к отверстию на верху в стенке слева. Ставьте ящик и забирайтесь в отверстие.
Вы появились в туннеле. На возвышение за вашей спиной Джордж заметит птичье гнездо, но ему до него не дотянуться. Не беда, берите обломок рычага и сбейте с его помощью гнездо (bird’s nest).

Идите дальше по туннелю навстречу свету.

Побег от Сузарро

В то время, когда вы окажетесь на поверхности, то идите вперёд и заметите махающего вам Гарри. И где он лишь раздобыл джип? Но между вами и Гарри трое преступников во главе с Сузарро.

Что же делать?
Рядом с Джорджем находится голова каменного дракона с остатками костра. Попытка не пытка, может, пламя отвлечёт бандюг от дороги? Дабы разжечь костёр, вам нужно положить сухое, как трут, птичье гнездо и подпалить его посредством увеличительного стекла.
В то время, когда пламя разгорится, преступники ринутся по отдельности, а Джордж по неосторожности поскользнется и выдаст себя. Когда к вам возвратится управление, сразу же кидайтесь к джипу Гарри (бег — правый «Shift») и запрыгивайте в машину (клавиша «S»). Уф, пронесло!

Glastonbury 1 — Гластонбери: визит первый либо сбежавшая дочь полковника

Маленькой восьмичасовой перелёт — и вы в Англии, в городище бриттов, по улицам которого с суровым видом марширует военной осанки мужчина. Где-то в этом городе находится таинственный Бруно, отправивший открытку убитому доктору наук, и вам нужно его отыскать.

«Cosmic Faerie» — Магазин «Космическое царство» — Встреча с Тристамом

Первая остановка — это небольшой, как всё в городе, магазинчик хиппи по имени Тристам Хилладж. Осмотрите витрины в магазине, и особое внимание уделите открыткам, как две капли похожим на ту, что лежит у вас в кармане.

На прилавке вы заметите громадную прекрасную книгу в окладе с серебряными монетами. Откройте книгу и прочтите стих на выбор — хорошо, весьма хорошо, в особенности для хиппи. Постарайтесь встать по лестнице справа, но обладатель магазина воспротивится вторжению в собственную личную судьбу. Поговорите с ним и расспросите об открытке, Бруно и книге. На протяжении беседы вы пара раз услышите, как кто-то ходит наверху, не смотря на то, что Тристам уверяет вас, что он один в магазине.

Данный хиппи очевидно что-то знает, но скрывает.
Выходите на улицу и поговорите с марширующим мужчиной. Первое чувство не выяснилось обманчивым — мужчина представится полковником Батли. Собственное агрессивное настроение он растолкует тем, что от него сбежала дочь Мелисса.

Будь у меня таковой папочка, я бы также убежала .
Расспросите его о Тристаме и его постояльцах. Я уже кое-что начинаю подозревать, а вы?

Zazie’s Kiosk — Киоск госпожа Зази — Привет от острова мартышек

Ага, гадалка! Куда уж без них. Поговорите с госпожа Зази.

Она согласится оказать помощь, но попросит «посеребрить&направляться; ей руку. Где вы уже видели серебро? Верно, в магазине Тристама.

Встреча с Мелиссой и информация о Бруно

Выходите из киоска на улицу и поговорите с юношей около паба. Это Имон О’Мара — чистокровный ирландец и ведущий одной из популярных программ на BBC. Он колесит по стране в отыскивании увлекательных сюжетов.

У вас именно имеется один — хиппи-поэт.
Возвращайтесь к Тристаму и уговорите его дать вам книгу со стихами, дабы продемонстрировать Имону. С книгой под мышкой выходите на улицу, и посредством железного рычага выломайте три серебряные монетки (three silver coins) из оклада.
Заходите к госпожа Зази и предложите ей одну монетку. Она сообщит, что открытки мало, и вы должны принести ей какую-нибудь личную вещь Бруно. О, Господи, и где её забрать?
Выходите на улицу. Паб ещё не открыт, и Имон так же, как и прежде на должности. Поговорите с ирландцем о поэзии Тристама и тот, придя в неистовство, побежит в магазин хиппи.

Следуйте за ним и заходите вовнутрь.
Послушайте ругань двух мужчин и, в то время, когда они отвлекутся, поднимайтесь по лестнице на второй этаж. Ага, вот и Мелисса! Поговорите с ней и спускайтесь вниз. На очереди Тристам, которого сейчас возможно открыто вымогать Мелиссой и её папашкой.

В итоге хиппи сдастся и поведает вам про Бруно, в довесок «подарив»… трусы собственного бывшего постояльца.
С трусами в руке и с противогазом на лице, возвращайтесь к госпожа Зази и продемонстрируйте ей находку. Гадалка впадёт в транс (ещё бы, запах-то недетский). Выходите на улицу.

Что-то не так, и откуда-то тянет дымом. Пожар!

1234

Сломанный клинок 3: Дремлющий дракон.


Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Broken Sword: The Sleeping Dragon: Прохождение игры

    Преамбула Как неизменно пара советов, каковые, я надеюсь, окажут помощь подстелить соломку на нужном месте. Управление: персонажи ходят и поворачиваются посредством кнопок вверх , вниз и вправо ,…

  • Прохождение игры Сломанный клинок 3: Дремлющий дракон

    Преамбула Как неизменно пара советов, каковые, я надеюсь, окажут помощь подстелить соломку на нужном месте. Управление: персонажи ходят и поворачиваются посредством кнопок вверх , вниз и вправо ,…

  • The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure: Прохождение игры

    Вместо вступления Так как принцип прохождения игры выстроен на активации триггеров, то, появлявшись в новом месте, вы должны осмотреть ВСЕ зоны и активные предметы. Я попытаюсь привести…

  • Прохождение игры Кеша: Король Полливуда

    Прохождение Кеша — Король Полливуда: Аэропорт Подойдите к табло и разглядите его. Вам откроется поле с закрытыми квадратами. За ними прячутся картинки и буквы. Открыв картину, вы должны…

  • The Next BIG Thing: Прохождение игры

    По окончании того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка увидела пробравшегося в дом Громадного Альберта, управление над героиней…

psphome.ru

прохождение игры Сломанный меч 3: Спящий дракон

Конго

Гарри на джипе отвозит нас к пещере. Автомобиль он водит лучше, чем самолет. На двери замочек. Просим Нико помочь приоткрыть дверь, ломаем запор палкой. Подходим к щели в стене в форме «омеги». Вставляем в щель камень с соответствующей буквой. Добро пожаловать.

Наличие трупа явно намекает на наличие ловушек. В проемах виднеются колья. Ступишь на плиту, и тебе конец. Подходим к левой стене, на руках перебираемся на другой конец комнаты. Тут шестеренки и два камня. С деревянными ящиками в Африке напряженка. Двигаем камни к ловушкам. Сначала оба камня к первой. Затем первый камень ко второй. Добираемся до трупа. Заимствуем у бедняги шарфик, он ему больше не понадобится. Разворачиваем шарф, обнаруживаем металлическую пластину, с изображенной на ней молнией.

Возвращаемся к шестеренкам. Воткнем между ними палку. Она столько раз выручала нас раньше. Пригодилась и на этот раз. Идем с Нико в соседний зал.

Потайной ход закрыт. Придется пересечь зал по плитам. Просим Нико встать на изображение рыбы, а сами пойдем по подсвеченным плитам. Далее, скорпион. Остановимся у змеи, пройдем по ней. Потом рыба, птица, скорпион, змея. Тут идем по направлению к Николь. Переходим на плиту с птицей, затем с рыбой, скорпионом и змеей. Фу-у-у, наконец-то этот зоопарк пройден. Оставим Нико на время.

Спускаемся в провал, любуясь кристаллами. Входим в следующую пещеру. Огромная плита балансирует на сталагмите. По ней можно выбраться отсюда, только бы противовес найти. Рядом с плитой два камня, но их не поднять до уровня плиты. Придется двигать к плите дальний камень, находящийся с плитой на одном уровне. Сначала пододвинем к нему камень на среднем уровне. Потом дотолкаем туда же нижний камень и по нему проведем средний камень к верхнему. Теперь двигаем верхний камень к плите, пользуясь средним камнем, как мостиком. Поставим нижний камень так, чтобы средний камень мог встать на свое изначальное место. Двинем последний чуть дальше и по нему протащим верхний камень до плиты. Теперь можем спокойно идти по ней. Прыгаем, и мы в следующем зале с каким-то механизмом.

Механизм выглядит разобранным. На месте только одна часть с большим кристаллом. Нужно соединить с ней остальные три части при помощи пульта. При помощи него мы можем регулировать направление потока энергии. Изменив направление луча, направляем правую от нас часть механизма к центру, меняем направление потока и отправляем ее к первой части с большим кристаллом.

Таким же образом отправляем туда и дальнюю от нас часть. Последнюю — левую от нас — часть требуется развернуть. Отправляем сначала ее в центр, разворачиваем, отвозим обратно, меняем направление и отправляем к остальным. Механизм готов. Он испускает мощный луч в соседнее помещение. При помощи панели мы можем менять направление движения потока.

Идем в соседнюю комнату. В углу зала над этим знаком дверь, ведущая на силовую станцию. Она заперта. В другом конце видим машину, которая загородила путь к ступенькам. За машиной сенсорная панель. Если на нее нажать, то загорается половина круга над закрытой дверью. По всему залу стоят кристаллы. Поворачиваем некоторые их них так, чтобы луч попал на машину. В центре зала луч опишет квадрат. Луч попадает на машину, и она отъезжает в сторону. Бежим по ступенькам. Выходим к Нико через потайной ход.

У лестницы еще одна сенсорная панель. Нажав на нее, видим, что загорается другая половина круга. Говорим с Нико. Нужно нажать на обе сенсорных панели одновременно. Бежим к механизму, излучающему энергию. Меняем направление потока, возвращаемся к Нико. Машина встала на свое место, освободив путь к панели. Жмем одновременно на обе. Получилось! Дверь открылась. Чтобы Николь смогла выбраться, еще раз меняем направление потока энергии. Машина отошла. Идем в дверь под кругом.

Никакой силовой станции тут уже нет. Бежим до комнаты, где нас ждет очередная запертая дверь. На стене слева находится панель с углублением. Пробуем вставить в него пластину с изображением молнии. Она открыла дверь… на некоторое время. Пробуем еще раз. То же самое. Пробуем придержать горячую пластину шарфом, просим Нико подержать ее, а сами идем в проход. Забираем камень с «альфой», возвращаемся к Нико. Идем обратно к выходу из пещеры.

Петра ждет нас. Землетрясение помогает нам улизнуть. Бежим дальше, прыгаем через обрыв. Гарри все еще ждет нас у выхода.

Прохождение игры Сломанный меч 3: Спящий дракон

Конго
Париж
Конго
Гластонбери
Париж
Конго
Париж
Прага
Париж
Египет
Гластонбери

Об игре Сломанный меч 3: Спящий дракон

Комментарии

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

questgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*