Shadowrun игра настольная – Shadowrun | Shadowrun | VK

Shadowrun: Crossfire. Обзор игры — Настольные игры: Nастольный Blog

Всем нравятся декбилдеры. Сегодня колодостроительные игры есть на самые разные тематики. Космос, супергерои, Чужие, средневековье, приключенья, а ещё, среди подобных игрушек есть Shadowrun: Crossfire, основывающаяся на одноименной вселенной. Игрушка, судя по всему, очень даже приличная. По крайней мере так следует из обзора, который перевёл на русский язык Сергей Фалинский

Вы попали в мрачное будущее, в мир под названием Shadowrun, в котором сосуществуют фэнтези с магией и киберпанк. Вы и ваши товарищи по команде выступаете в роли Агентов Тени. Вы будете прокладывать свой путь к цели с помощью заклинаний и различного оружия, сражаясь с плотоядными упырями, корпоративными рейдерами и другими недружелюбными обитателями мира Shadowrun. Ваша цель — выполнить миссию и получить достойную оплату, но чаще всего вами будет руководить желание выжить и выбраться из ужасной бойни!

Сегодня я расскажу вам о Shadowrun: Crossfire — игре, выпущенной издательством Catalyst Game Labs в 2014 году. Это кооперативная карточная игра для 2-4 игроков, в которой вам предстоит преодолевать различные преграды, сложность которых постоянно возрастает. В Shadowrun: Crossfire вы управляете одним и тем же персонажем на протяжении всей кампании. Вы будете разыгрывать карты с руки, побеждать противников, а также планировать совместные действия с другими игроками. Командная работа — это залог выживания в беспощадном мире Shadowrun. Только эффективные и сплоченные действие позволят вам выполнить цель опасной миссии, и получить награду в Нуйенах — игровой валюте, которая используется для покупки улучшений. При успешном завершении миссии вы также получаете ценные очки Кармы, которые позволяют получать новые способности в перерывах между миссиями. Но помните, что чем щедрее платят заказчики, тем опаснее миссия. Поэтому вы должны быть осторожны, и постараться остаться в живых и добиться успеха, ведь никогда не знаешь, что ожидает тебя за следующим поворотом…

Игровые компоненты

Shadowrun: Crossfire выпускается в большой, полупустой коробке, что легко объяснить, ведь к игре в ближайшем будущем почти наверняка выйдет несколько дополнений.

Главные игровые компоненты — это карты. Их несколько типов: карты игроков, карты препятствий (обычных и усложненных), карты Перекрестного огня (игровые события), карты черного рынка. Все карты отлично оформлены, они замечательно передают атмосферу мрачного мира будущего. Карты достаточно плотные, и по моим прикидкам должны без проблем выдержать несколько десятков партий.

В Shadowrun: Crossfire также есть 10 карт персонажей, одного из которых вам и предстоит выбрать. Есть в коробке и большое количество наклеек, на которых описаны различные улучшения. Вы можете быть человеком, дварфом, троллем, эльфом или орком. Каждая раса имеет свои начальные показатели здоровья, стартовые карты и стартовые Нуйены.

И наконец, в коробке с игрой находится большое количество разных жетонов и маркеров, которые используются во время игры. Следует отметить, что книга правил немножко странная, ведь в ней в самом начале описан быстрый старт, а полные правила находятся во второй половине книги. Обычно это не вызывает проблем, но здесь вам приходится постоянно перелистывать книгу правил, чтобы найти нужную информацию и понять, как работает то или иное правило.

Как играть

Несмотря на размер книги правил, Shadowrun: Crossfire довольно легко осваивается. В начале игры каждый игрок создает своего персонажа, выбрав карту персонажа и роль. В игре есть 4 роли на выбор: Mage, Decker, Street Samurai и Face. Все они отыгрываются достаточно похоже, единственное отличие — это стартовая колода карт. Выбрав роль, игрок берет 4 карты соответствующего ей цвета и по одной карте трех других цветов. Вы можете выбрать роль, которая наиболее подходит под ваш стиль игры, но во время игры вы можете покупать любые карты. Например, я всегда покупаю синие карты для моего мага, но по необходимости добавляю в колоду карты других цветов.

Далее игроки выбирают миссию, но мы поговорим в этом обзоре о миссии под названием «Crossfire», которая является «миссией по умолчанию», и которая, вероятно, будет играться чаще всего.

Игра проходит посредством череды раундов, в течение которого каждый игрок совершает один ход. Последовательность игры выглядит следующим образом:

  1. Добор новой карты Перекрестного огня.
     
  2. Каждый игрок совершает ход. Смена ходов происходит по часовой стрелке. Роль первого игрока остается на протяжении всей игры у одного и того же игрока.
     
  3. Раунд заканчивается. Шаги 1-3 повторяются, пока игра не закончится.

Перемешайте отдельными колодами карты обычных и усложненных препятствий (различаются метками на рубашке карт). Карты с одной пулевой пробоиной — это обычные препятствия, с двумя — усложненные. Поместите каждую колоду в игровой зоне.

Каждый игрок будет выполнять следующую последовательность действий в свой ход:

  1. Розыгрыш карт. Выберете, а затем поместите карты с руки рядом с препятствием (даже если оно находится возле другого игрока). Карты, как правило, наносят урон препятствиям, а некоторые также имеют специальные эффекты, такие как исцеление или нанесение урона по нескольким препятствиям.
     
  2. Нанесение урона. Сыгранные карты наносят урон препятствиям, который определяется с помощью значков. Существует два типа значков урона: цветные (вы должны сыграть карту, которая соответствует цвету (черному, синему, зеленому и красному), чтобы нанести урон) и серые (такой символ с числом означает, что вы должны нанести определенный суммарный урон любого цвета, чтобы уничтожить преграду). Каждое препятствие имеет свое поле урона, которое будет заполняться, когда вы будете наносить повреждения. После заполнения этого поля, карта препятствия отправляется в сброс, а игроки получают награду.
     
  3. Получение ран. Когда игроки закончат наносить урон, но не смогут уничтожить одну или несколько карт препятствий, то эти препятствия атакуют игроков, нанося им раны.
     
  4. Игрок добирает карты в руку, а также может купить карты. Если у вас в руке не больше трех карт, то вы добираете 2 карты. Затем вы можете купить карты на черном рынке, причем эти карты добавляются в руку, а не в сброс, поэтому они будут доступны вам в ваш следующий ход.

После этого следующий игрок осуществляет свои действия. Если все игроки походили, то раунд заканчивается, и начинается новый. В начале каждого раунда, первый игрок отправляет текущую карту Перекрестного огня в сброс (кроме первого раунда, так как еще нет вскрытых карт Перекрестного огня). Затем первый игрок вскрывает верхнюю карту колоды Перекрестного огня и зачитывает вслух ее текст, описывающий меняющиеся игровые обстоятельства, которые усложняют жизнь игроков. Многие события имеют свойства, которые происходят, если уровень Перекрестного огня достаточно высок.

Каждая миссия имеет свои условия победы, но в миссии под названием «Crossfire» команда игроков столкнется с препятствиями в трех Актах. Каждый Акт заканчивается, когда будут разрушены все препятствия перед агентами. В новом Акте игроки достают дополнительную карту преграды из усложненной колоды. После того, как третий Акт закончится, команда игроков побеждает. Если же команде не удалось победить, то игроки могут попытаться сбежать, но если им этого не удастся, то миссия считается проваленной, а игроки не получает очков Кармы.

Впечатления

Игроки, которые любят сложные кооперативные настольные игры, останутся довольны игровым опытом, который дарит Shadowrun: Crossfire. Мир Shadowrun — это опасное место, и Crossfire не является исключением. Вы должны быть готовы к частым проигрышам, хотя я хочу отметить, что когда мы освоили игру, то вероятность каждого из исходов партии (победы, удачного побега команды или полного провала) по моим ощущениям была равна 33%.

Получение очков Кармы, особенно после успешного выполнения миссии, которая, казалось бы, была обречена на провал, приносит огромное удовольствие мне и мои друзьям. При победе игроки получают 3 очка Кармы, а самое дешевое улучшение стоит 5 очков. При побеге игроки получают по 1 очку Кармы, при провале — они не получает ничего. Эти желанные очки Кармы заставляют нас раз за разом возвращаться в мир Shadowrun.

Я должен упомянуть, что мы ввели небольшой хоумрул, который немножко повышает награду за успешное выполнение миссии — вместо трех, она приносит 5 очков Кармы, а побег дает три очка, а не одно. Мы сделали это, чтобы ускорить процесс прокачки персонажей.

Несколько первых партий будут достаточно сложными, но когда вы научитесь работать в команде и создавать удачные комбинации из улучшений, то вы сможете намного эффективнее справляться с различными игровыми задачами. Каждый раунд станет похож на пазл, который вам предстоит совместно решить. В распоряжении игроков ограниченное количество карт, поэтому они должны научиться использовать их максимально эффективно. В настольной игре Shadowrun: Crossfire нет места для необдуманных ходов, ведь если вы не работаете как команда, то противники быстро превратят ваших персонажей в кровавое месиво. Вы должны сконцентрироваться на препятствии, которое лежит перед вами, но вам также стоит анализировать общую картину и искать возможности для наиболее эффективного использования ваших карт.

Shadowrun: Crossfire — это карточная игра, поэтому даже самые продуманные планы могут быть разрушены не к месту вышедшей картой сложного препятствия. Я заметил, что партия в этой игре может проходить достаточно «волнообразно», ведь иногда мне кажется, что наша команда непобедима, но тут появляется неприятная карта препятствия или Перекрестного огня — и выводит из строя некоторых членов команды, что может оказать фатальное влияние на исход партии.

Я был ранее знаком с вселенной Shadowrun, поэтому могу сказать, что эта карточная игра довольно атмосферна и вполне соответствует тематике этого мира. Ваша вылазка никогда не проходит гладко, часто возникает чувство досады из-за того, что не к месту вышедшая карта преграды может решить судьбу группы. Но я хочу отметить, что, несмотря на это, игра не является несбалансированной или «сломанной». И хотя ход игры иногда сложно предсказать, но после нескольких партий, вы научитесь справляться с «ударами судьбы» намного эффективнее.

Карты Перекрестного огня не раз заставят вас понервничать. Они не только держат игроков в напряжении, но и тематически соответствуют тому, что происходит в игре. Без них игра потеряла бы значительное количество свойственной многим кооперативным играм напряженной атмосферы, а также стала бы более легкой, а значит и не такой интересной.

Даже при всей сложности, в Shadowrun: Crossfirе действительно интересно и весело играть. После прочтения правил, я не был уверен, что мне понравится эта игра. Роли казались похожими, и мы не покупали много карт во время игры. Но после бесчисленного количества сыгранных партий, я ловлю себя на мысли, что с нетерпение жду момента, когда смогу снова сыграть с друзьями в эту замечательную игру. Я думаю, что это связанно с интенсивным сотрудничеством и обсуждением игровой ситуации с моими друзьями, ведь мы не только стараемся найти наилучшую стратегию, но и все вместе пытаемся выжить в суровом мире Shadowrun.

Наконец, я думаю, что к Shadowrun: Crossfire просто обязаны выйти дополнения. Я уже по несколько раз видел все карты на черном рынке, поэтому хочется больше разнообразия. В коробке всего 3 миссии, и мы в основном играем миссию «Crossfire», поэтому я с нетерпением жду, когда издательство Catalyst Game Labs выпустит долгожданное дополнение к этой замечательной игре.

Вердикт

На данный момент существует не так уж много настольных игр с полноценной кампанией, поэтому я всегда рад попробовать новую игру с различными миссиями и возможностью прокачки своего персонажа. Shadowrun: Crossfire — это не перегруженная правилами игра, которая способна подарить интересный игровой опыт. Игроки держат свои карты в закрытую, поэтому за столом минимально проявляется «синдром лидера» — известная негативная особенность многих кооперативных игр. Игроки должны стать единой командой, ведь сложности для одного участника приводят к неприятным последствиям для всех остальных игроков. Все это делает игру напряженной, динамичной и живой, а это именно то, что мне нравится в кооперативных настольных играх!

Хочу отметить, что Shadowrun: Crossfire не очень хорошо масштабируется, лучше всего играть вчетвером. Мне очень нравится прокачка персонажа в этой игре, и я с нетерпением жду момента, когда лист моего героя будет полностью заполнен наклейками улучшений.

Если вы ищете атмосферную карточную игру с полноценной компанией, а то вам стоит попробовать Shadowrun: CrossFire, ведь она может похвастаться интересным геймплеем и необычной тематикой.

Финальная оценка: 4 звезды — хорошая кооперативная карточная игра!

Плюсы:

+ Легкие правила

+ Игра проходит в режиме кампании

+ Высокое взаимодействие между игроками

+ Кризисный и сложный геймплей

Минусы

— Необходимо 4 игрока для получения максимального удовольствия от игрового процесса

— Миссии могут быстро наскучить, необходимы дополнения

boardgamer.ru

вселенная Shadowrun — Офтоп на DTF

Мрачное переплетение фэнтези и киберпанка.

В 2013 году вышла игра Shadowrun Returns, а вслед за ней последовали и два её «продолжения»: Dragonfall и Hong Kong. Так, известный в основном лишь в настольно-ролевых кругах мир Shadowrun стал вновь популярен и среди любителей компьютерных игр. Рассказываем об истории и особенностях этого смешанного сеттинга, в котором эльфы-хакеры взламывают корпоративные сети, улицы раздирают войны банд орков с киберпротезами, а мегакорпорациями управляют могущественные драконы.

Бегущие, но не по лезвию

В какую бы игру по мотивам вселенной Shadowrun вы бы ни играли — настольную ролевую или компьютерную, почти со стопроцентной вероятностью протагонистом будет шэдоураннер, то есть «бегущий в тени». Так называют тех, кто берётся за грязную работу, которую ни одна корпорация не стала бы вести открыто.

Выкрасть чужую технологию, запугать конкурентов, собрать компромат на неугодного корпорации политика, проникнуть в систему безопасности закрытой лаборатории — всё это вряд ли будет проводиться через официальные контракты с подрядчиками. А вот шэдоураннеры возьмутся за подобную работу с радостью, лишь бы оплата была достойной. Любая подобная операция как раз и называется shadowrun, то есть «забег в тени».

Разумеется, не все «забеги» совершаются по указам корпораций, и уж точно их представители не станут общаться с исполнителями напрямую. У «бегущих» могут быть и личные мотивы. В конце концов, в мире Shadowrun, как и во многих других киберпанк-сеттингах, мегакорпорации предстают как главные соперники, всесильное зло, правящее миром. Но даже если за подобным заказом и не стоит один из могущественных синдикатов, действия против какого-либо из них пойдут на пользу нескольким другим — такова суровая реальность жизни в Шестом Мире.

Автор: blewzen

Добро пожаловать в Шестой Мир, предъявите ваш SIN

Почему мир Shadowrun называется «Шестым»? В таймлайне этой вселенной история Земли поделена на эры, знаменующиеся приходом и уходом магии. Пятый Мир — это наше с вами время: эра, когда магия практически отсутствует, а человечество всецело опирается на технологии. Началась эра Пятого мира примерно 5000 лет назад, с уходом острова Тера под воду — впоследствии его назовут Атлантидой.

К слову, предшествующий Пятому «Четвёртый Мир» описан в фэнтезийной ролевой системе Earthdawn — её создавала та же компания, что и оригинальный Shadowrun. По своему лору эти два сеттинга связаны, и при желании в них можно найти множество сюжетных переплетений.

В альтернативной реальности мира Shadowrun, 24 декабря 2011 года началась череда событий, которую потом назовут «Пробуждением». На горе Фудзи появился огромный дракон, а по всему свету прокатилась волна «Необъяснимых Генетических Экспрессий»: у людей стали рождаться дети с чертами внешности эльфов и дварфов. Так ознаменовался конец Пятого Мира и начало Шестого.

Расы Shadowrun

Но на этом странные события не закончились. Драконы начали появляться один за другим. У некоторых людей, дварфов и эльфов стали обнаруживаться способности к управлению магией, которая тут же превратилась в новый вид оружия. Мир погряз в хаосе, и череда войн перекроила политическую карту. Так, например, шаманы коренного населения Америки отвоевали у США и Канады бывшие земли, попутно обрушив в магическом катаклизме несколько гор.

К тому времени как волны расизма стихли, а общество начало принимать новые «подвиды» людей, в 2021 году человечество (или как оно теперь стало называться, метачеловечество) ждал новый удар: часть взрослых и детей по всему миру начали спонтанно превращаться в новые расы — орков и троллей. Это явление, получившее название «Гоблинизация», вызвало массовую панику и новые вспышки расовой ненависти.

Автор: tycarey

Развитие технологий тоже не стояло на месте. В 2019 году человеку была впервые успешно имплантирована искусственная конечность, а спустя ещё 10 лет — некая корпорация Sony Cybersystems разработала первый прототип чипа для пользования интернетом с помощью нервной системы.

Однако в тот же период страшный вирус поразил всю мировую сеть, фактически уничтожив её. Финансовая система, транспорт и коммуникации обрушились, что вызвало по всему миру новые волны паники и войн. Лишь спустя несколько лет при поддержке Совета Корпораций была создана новая иммерсивная система коммуникаций, известная как «Матрица».

Примерно тогда же была введена технология SIN (Системные Идентификационные Номера), требующая обязательной регистрации всех жителей поддержавших эту систему стран. Любой, у кого не было SIN, получал лишь усечённые гражданские права. Разумеется, в силу природы своей деятельности, большинство шэдоураннеров либо не имеют SIN вообще, либо пользуются поддельными.

Так были заложены основные каноны сеттинга Shadowrun. История мира продолжает развиваться с каждым перезапуском настольной ролевой системы. Действие самой свежей редакции происходит в 2070 годах, после очередной череды корпоративных и политических войн, новых вспышек расовой ненависти, пандемий и магических катаклизмов, а также второго глобального обрушения сети и запуска беспроводной «Матрицы 2.0».

Матрица. Арт к Shadowrun: Hong Kong

Говоря о расах, стоит упомянуть, что все характерные для фэнтезийных сеттингов стереотипы имеют своё место и в «метачеловечестве» Shadowrun. Эльфы быстры и грациозны, дварфы сильны и упрямы, а орки глуповаты и агрессивны. В этом же ряду стоят и драконы: во вселенной Shadowrun, как и в большинстве фэнтезийных миров, эти древние рептилии практически бессмертны, чертовски алчны, обладают невероятным интеллектом и почти неограниченной силой.

Эти качества позволили им занять самые высокие позиции в Шестом Мире. Дракон Dunkelzahn стал президентом Соединённых Штатов Америки и Канады (и был уничтожен в день своей инаугурации), Ghostwalker правит Разделённым Городом Денвером, змей Hualpa— всей Амазонией, а великий дракон Lofwyr управляет самой крупной мегакорпорацией на Земле, Saeder-Krupp.

Политическая карта Шестого Мира

Большая десятка

О мегакорпорациях стоит поговорить поподробнее. В конце концов, именно они устанавливают «правила игры» и являются основной силой в Шестом Мире — политика и религия там давно отошли на второй план. На корпорации, по большому счёту, даже не действуют законы: самые крупные из них имеют статус «экстратерриториальности».

Не вдаваясь в юридические подробности, для обывателя это значит следующее: всё, что происходит на территории, принадлежащей одной из мегакорпораций, регулируется только её собственными правилами и законами. Поэтому, скажем, неудачливых шэдоураннеров, попавших в плен при попытке проникнуть в секретную лабораторию, полиция искать не будет. Также как и неосторожного хакера, которому поджарило мозги защитным ПО при взломе корпоративной сети.

В так называемую «Большую десятку» входят десять самых крупных компаний мира Shadowrun. Они же формируют собой Совет Корпораций — форум, присваивающий компаниям рейтинги и решающий конфликтные вопросы. Для того чтобы заслужить наивысший рейтинг «ААА», нужно иметь не только международный бизнес с многотысячным штатом сотрудников, но и годовой оборот, измеряющийся триллионами ньюйен (nuyen) — общепринятой валюты Шестого Мира.

Если в разговоре к слову «корпорация» добавляют приставку «мега», значит, речь, скорее всего, об одном из членов Большой десятки. Их названия у всех на слуху, а любой уважающий себя шэдоураннер знает их наизусть, как мантру.

Saeder-Krupp Heavy Industries — гигант тяжёлой промышленности, немецкая мегакорпорация, во главе которой стоит великий дракон Lofwyr. Он держит почти сто процентов акций и управляет бизнесом с таким вниманием к деталям, которое не снилось ни одному человеку, эльфу или дварфу. Среди прочих направлений деятельности Saeder-Krupp— финансы, химическая промышленность, аэрокосмические разработки и многое другое.

Renraku Computer Systems — владеет самым крупным дата-центром во всём мире, а также большей частью азиатских компьютерных сетей. В недрах хранилищ Renraku спрятаны самые страшные тайны мегакорпораций, поэтому и охрана у них соответствующая: отряды «Красных Самураев» Renraku внушают ужас не только шэдоураннерам, но и другим военным спецподразделениям по всему миру.

NeoNET — создатель беспроводной «Матрицы 2.0». Помимо сетевой инфраструктуры, электроники и кибернетики, занимается также космическими разработками и производством оружия. Состоит из нескольких разрозненных бизнес-сегментов, одним из которых управляет великий дракон Celedyr.

Mitsuhama Computer Technologies — как понятно из названия, основным направлением деятельности компании являются компьютеры и электроника. Другие, менее очевидные направления — это производство магических товаров и компонентов, а также поддержание тесных связей с якудза.

Wuxing Incorporated — китайский конгломерат, занимающийся финансами, логистикой, агропромышленностью и магическими исследованиями. Самая закрытая и «тихая» из всех мегакорпораций. Что, впрочем, не мешает ей иметь огромное влияние на большей части Азии и Тихоокеанского региона.

Арт к Shadowrun: Hong Kong

Horizon Group управляет большей частью медийного пространства: социальные сети, СМИ, реклама — всё, что может так или иначе влиять на общественное мнение. Из всей «десятки» имеет самую развитую корпоративную культуру и ориентированность на своих сотрудников. Что не мешает с чрезвычайной жестокостью реагировать на любые внешние вмешательства.

EVO Corporation — самая высокотехнологичная из всех корпораций. Все проекты направлены на будущее и развитие метачеловечества: от продвинутой кибернетики до космических полётов. Первая из корпораций, которой удалось основать базу на Марсе. Штаб-квартира EVO находится во Владивостоке, а управляет компанией орк по имени Юрий.

Aztechnology производит 60% потребительских товаров на мировом рынке, но это далеко не всё. Среди всех мегакорпораций у «Ацтеков» самый широкий спектр других направлений деятельности: от магических компонентов и рекламы до программного обеспечения и исследований в оккультных областях типа магии крови.

Lofwyr. В мире Shadowrun драконы могут принимать человеческое обличье

Ares Macrotechnology — крупнейший в мире производитель оружия. Также имеет дочерние структуры, занимающиеся аэрокосмическими разработками и автотранспортом. Отдельное подразделение составляет Knight Errant — одна их самых крупных охранных фирм в мире.

Shiawase Corporation — старейшая мегакорпорация, в своё время первой получившая статус «экстратерриториальности». По факту является кланом-дзайбацу: сотрудники подписывают пожизненные трудовые соглашения, а свадьбы зачастую проходят строго внутри корпоративной «семьи». Направлений деятельности у Shiawase огромное количество, но из основных можно выделить ядерную энергетику, добычу ископаемых, тяжёлую и оборонную промышленность.

Отдельного упоминания также заслуживает компания Lone Star Security Services. Это не столько мегакорпорация, сколько огромное частное охранное агентство. Оно настолько крупное, что с ним заключают контракты целые города и страны, в результате чего оперативники Lone Star выступают в них в роли стражей порядка: патрульных полицейских, детективов или даже спецназа. Ожидаемо, шэдоураннеры стараются избегать стычек с этими ребятами, чтобы не попасть в тюрьму. А то и схватить пулю без лишних разговоров — Lone Star известны тем, что выводят термин «полицейский беспредел» на совершенно новый уровень.

Иллюстрация к книге Shadowrun: Spy Games

Там, где нет Lone Star, оперирует упомянутая выше Knight Errant — их главные конкуренты. Между двумя охранными предприятиями идёт постоянная война за территории и сферы влияния, в которую периодически вмешиваются менее крупные охранные агентства вроде немецкой Sternschutz, французской Esprit и японской Sakura Security.

Технологии и магия

Технологии в мире Shadowrun сделали сильный скачок вперёд. Кибер-улучшения стали частью повседневной жизни, причём здесь речь не только о банальных металлических конечностях. Военные разработки, например, позволяют сделать кожу пуленепробиваемой. Искусственная нервная система способна повысить скорость рефлексов в несколько раз. Обеспеченные сотрудники мегакорпораций имплантируют в мозг чипы для более быстрой обработки данных, а их менеджеры вживляют под кожу генераторы феромонов, чтобы добиваться успехов в переговорах.

Каким бы человек (или метачеловек) ни был физически или умственно одарённым, импланты способны сделать его ещё быстрее, ещё сильнее, ещё умнее и ещё внимательнее. Однако маги в Shadowrun сознательно сторонятся кибер-улучшений, чтобы сохранить свои способности. И в настольной RPG, и в компьютерных играх есть отдельный параметр, отображающий «целостность» персонажа, называется он «Сущность» (Essence). Чем большим количеством имплантов обзаводится персонаж, тем слабее становится его магическая сила.

Одно из самых часто встречающихся улучшений — это «датаджек», разъём в голове для прямого подключения к Матрице. Без него не обходится ни один уважающий себя хакер (или деккер, как они здесь называются). Но у датаджека есть и другие применения: например, дистанционное управление дронами и другой техникой, или, скажем, использование оружия со «смартлинком» — системой автонаведения, улучшающей меткость.

Оружие в мире Shadowrun не претерпело больших изменений. Основная часть используемого «бегущими» и их противниками вооружения — это старый добрый огнестрел: пистолеты, автоматы, дробовики. Для особо сложных случаев — гранаты и ракетницы.

Иногда можно встретить и шэдоураннеров, полагающихся на холодное оружие. Чаще всего, это адепты — маги, не показывающие видимых способностей к колдовству вроде метания молний из пальцев, но способные концентрировать магическую силу внутри собственного тела. Если в вашей компании шэдоураннеров есть кто-то, способный голыми кулаками пробивать бетонные стены, и кулаки у него при этом не металлические, значит перед вами точно адепт.

Тех же, кто демонстрирует магические способности в более привычном виде, обычно разделяют на две категории, в соответствии с двумя магическими «школами»: Шаманы и, собственно, Маги. Шаманы общаются с духами и черпают у них свою силу, что позволяет им призывать элементалей, лечить раны и усиливать себя и союзников. Маги же, наоборот, используют более «научный» подход и основываются на логике и постоянной практике. В их арсенале заклинаний — стандартные вещи вроде фаерболов, телекинеза и призыва иллюзий.

В отдельную категорию входят маги-хакеры, которых называют «Техномансеры». Они каким-то странным образом могут подключать своё сознание к Матрице с помощью магии, не используя при этом никакой техники. Даже вне игры подобная концепция вызывает много вопросов, но и внутри игрового мира отношение к Техномансерам примерно такое же — они редки, их побаиваются, а природа их способностей остаётся за гранью логических объяснений.

Ролевая система Shadowrun

История Shadowrun RPG берёт своё начало в далёком 1989 году. Корпорация FASA, известная также выпуском Star Trek RPG и настольной игры BattleTech, выпустила первую редакцию правил для настольного Shadowrun и продолжала поддержку системы вплоть до своего распада в 2001 году. За это время ролевая система трижды переиздавалась, в дополнение к ней была выпущена тематическая ККИ, а в 1998-м вселенная Shadowrun даже удостоилась комментария от самого основателя жанра киберпанк, Уильяма Гибсона. В своём интервью изданию The Peak на вопрос о том, что он думает о «настольных ролевых системах, которые очевидным образом основаны на его работах», Гибсон ответил следующее:

Когда я вижу вещи вроде Shadowrun, единственное негативное чувство, которое я испытываю, — это изначальная сиюминутная неприязнь от созерцания того, как само ДНК моего творчества смешивается, простите, с эльфами.

Кто-то где-то сидит и рассуждает: «Я придумал! Мы смешаем Гибсона и Толкина!». Ну уж нет, только через мой труп! Но я не стану нести за их творчество какой-либо художественной ответственности. Здесь всё по-честному. Я ни гроша на этом не заработал, но я не буду судиться с этими ребятами. Уверен, в мире найдётся немало людей, которые, если захотят, будут готовы засудить меня за то, что я воспользовался их идеями. Так что всё это просто забавно, не более того.

Уильям Гибсон

писатель

Иллюстрация с обложки первой редакции правил Shadowrun RPG

После распада FASA франшиза Shadowrun перешла к компании WizKids, которая по лицензии передала права на издание правил настольной RPG сначала Fantasy Productions, а затем Catalyst Game Labs. Сама WizKids пыталась расширить вселенную выпуском коллекционной игры с миниатюрами Shadowrun Duels, но та с треском провалилась. Для настольной системы же с тех пор ничего не изменилось: Catalyst Game Labs и по сей день издаёт книги по Shadowrun. Самая свежая редакция, пятая, увидела свет в 2013 году.

Интересно то, как в каждом новом издании технологии «будущего» претерпевают изменения, чтобы успевать за реальным миром. Так, в старых редакциях подключение к Матрице происходило исключительно при помощи кабелей, прямо как в известном одноимённом фильме. Но затем, с повсеместным распространением Wi-Fi и мобильного интернета, в игровом мире Shadowrun произошла технологическая революция, а в новой редакции Матрица перешла в беспроводной режим.

Помимо книг с правилами и готовых приключений для настольной RPG, за время существования сеттинга было выпущено несколько десятков книг с рассказами. Многие из них издавались только в Германии и только на немецком языке, но со временем и они были переведены на английский.

Рассказы по миру Shadowrun выходят до сих пор, хотя большая их часть издаётся теперь только в электронном виде. Удивительно, но у некоторых книг есть и русскоязычные версии: в 90-х издательство «Армада» выпустило пять книг из серии «Кибермафия».

Фото с сайта-агрегатора объявлений

Книги с правилами настольной ролевой игры в России, к сожалению, не издавались. Что касается самой настольной RPG, её базовая механика не уникальна и используется во многих других настолках и ролевых играх. В основе — броски шестигранных кубиков, количество которых зависит от уровня соответствующего умения персонажа. Кубики со значениями «пять» и «шесть» означают успех. Сложность проверки определяется числом необходимых успехов.

Система прокачки персонажей полностью построена на навыках, уровней как таковых в ней нет. За успешно выполненные задания игроки получают очки «Кармы», которые затем можно потратить на развитие различных умений — от владения оружием до взлома охранных систем и разговорных навыков. Нет в системе также и привычного деления на классы: вместо этого она предлагает набор готовых «архетипов» персонажей, которые можно встретить также и в видеоигровых адаптациях Shadowrun.

Помимо упомянутых выше магов, шаманов и адептов, традиционно использующих заклинания и астральные силы, есть также и несколько уникальных для сеттинга архетипов. «Риггеры» управляют дронами и другой техникой, напрямую подключая к ним свою нервную систему через датаджек. В этот момент они буквально «становятся» дроном и управляют им одной только силой мысли.

«Деккеры» переносят своё сознание в Матрицу для взлома цифровых систем и поиска ценной информации. Это гораздо более опасно, чем может показаться: если некоторые защитные программы максимум могут выкинуть неосторожного хакера из системы, то встреча с охранным ПО из класса Black IC вполне может окончиться летальным исходом.

Арт к Shadowrun: Dragonfall

Другие шэдоураннеры предпочитают более прямолинейный подход и совершенствуют своё владение холодным и огнестрельным оружием, не гнушаясь при этом использования большого числа кибер-улучшений. Таких бойцов называют «Уличными самураями». В отдельный архетип выделяют тех, кто предпочитает решать проблемы с помощью отточенных разговорных навыков и налаженной сети контактов. Зачастую эти ребята выступают как «фронтмены» шэдоураннерской команды, поэтому и название у этого архетипа соответствующее — The Face, то есть буквально «Лицо».

Модули в ролевой системе Shadowrun — это чаще всего единичные «забеги»: проникнуть на охраняемый склад корпорации X и выкрасть ценные прототипы, вызволить из плена другого шэдоураннера, устранить главаря уличной банды и так далее. Хотя, конечно, если ваш гейммастер ведёт целую игровую кампанию, набор таких миссий может быть объединён единым сюжетом.

Видеоигровые адаптации

Естественно, такая популярная вселенная не могла обойтись без видеоигр по мотивам. Самые первые попытки перенести Shadowrun на экраны мониторов относятся к эпохе 16-битных консолей. Ролевая игра с одноимённым названием от Beam Software вышла на SNES в 1993 году. Её сюжет повторяет один из первых рассказов в книжном цикле Shadowrun — Never Deal with a Dragon («Никаких дел с драконом» в гуляющем по сети любительском переводе).

Shadowrun для SNES (1993)

Параллельно в разработке у BlueSky Software находилась игра для Sega Genesis, релиз которой состоялся в 1994 году. И хотя название она получила точно такое же, сюжетно обе эти версии были никак не связаны. По жанру это всё так же была экшен-RPG: в игре можно выбрать класс главного героя (самурай, шаман или деккер), тратить очки опыта на развитие навыков, покупать новую экипировку и так далее.

Shadowrun для SEGA Genesis (1994)

Спустя два года, в 1996-м, свет увидела ещё одна видеоигра под названием Shadowrun. Разработала её студия Compile, а издавалась игра только на японском рынке и только на SEGA Mega-CD. В отличие от предыдущих адаптаций, у неё был «анимешный» визуальный стиль и пошаговые бои, основанные непосредственно на механике настольной системы. Действие происходило в Японии, а не в Сиэттле, как это было в предыдущих двух играх.

Обложка Shadowrun для SEGA Mega-CD (1996)

Далее последовал долгий перерыв: новых видеоигр не выходило вплоть до 2007 года. В итоге разработчики из FASA Interactive решили сменить привычный RPG-жанр, но сложившейся традиции называть игру просто «Shadowrun» изменять не стали. Так свет увидел мультиплеерный шутер от первого лица, в котором толпы эльфов, дварфов, людей и троллей уничтожали друг друга мечами, магией и крупнокалиберным оружием.

За издание игры отвечала Microsoft Game Studios, а из платформ поддерживались только ПК и Xbox 360. В отличие от предыдущих игр, высоко оценённых прессой, эта получила смешанные оценки, несмотря на наличие интересных для своего времени механик. Интересно, что в этой версии Shadowrun встречается одно из первых использований кроссплатформенности: игроки с ПК могли играть с обладателями Xbox 360.

Спустя несколько месяцев после релиза студия FASA Interactive объявила о своём закрытии, а ещё через полгода Microsoft прекратила поддержку серверов и официального форума игры.

Shadowrun для Xbox 360 (2007)

Новый виток в видеоигровой истории серии начался в 2012 году. Студия Harebrained Schemes запустила на Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск новой игры во вселенной Shadowrun. Проект получил название Shadowrun Returns, а его ведущим дизайнером стал не кто иной, как сам Джордан Вайсман (Jordan Weisman), создатель и дизайнер оригинальной настольной системы со времён самых первых её редакций.

Реакция фанатов не заставила себя долго ждать: требуемую сумму в 400 тысяч долларов собрали всего за 28 часов, а в итоге игра привлекла примерно 1,8 миллиона долларов. Одна из дополнительных целей добавила в игру специальную миссию, связавшую события Shadowrun Returns с сюжетами первых игр для SNES и Sega Genesis. Их, кстати, объединяет не только сюжет: в создании саундтрека к Returns принимали участие те же композиторы, которые писали музыку к играм для старых консолей.

По достижении другой дополнительной цели разработчики собирались добавить в игру ещё один город, но в итоге это вылилось в дополнение с отдельной сюжетной кампанией Dragonfall. Впоследствии её выпустили в виде самостоятельной игры Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut. Как и Returns, она вышла на ПК, а также на iPad и Android-планшетах.

Разработка игры для мобильных устройств, тем не менее, накладывала определённые ограничения. Поэтому следующая часть серии, Shadowrun: Hong Kong, вышла в 2015 году только на ПК, OS X и Linux. Это позволило Harebrained Studios использовать более продвинутую версию игрового движка.

Shadowrun Returns (2013)

С точки зрения геймплея, все три части новой серии Shadowrun — это изометрические RPG с проработанным (но, к сожалению, линейным) сюжетом и пошаговыми боями. Тактика на месте: команда шэдоураннеров под управлением игрока может занимать укрытия, комбинировать умения и заклинания, а также вести бой сразу на двух уровнях — в реальном мире и в Матрице. Ближайший аналог боевой системы — серия XCOM, её любителей здесь не раз посетит дежавю.

Все три игры — Shadowrun Returns, Dragonfall и Hong Kong— получили высокие оценки как у пользователей, так и у игровой прессы: их рейтинги на Metacritic составляют от 76 до 87%. Чего не скажешь о многопользовательской кросс-платформенной игре Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, изначально известной как Shadowrun Online. Её созданием занималась другая студия, Cliffhanger Productions, но проект также запускался через Kickstarter.

Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (2015)

Задумка была неплохой: дать возможность игрокам по всему миру сражаться друг с другом в пошаговых сражениях, причём как с мониторов ПК, так и с экранов мобильных устройств. Но что-то пошло не так: отсутствие сюжетной кампании, спорные геймплейные решения и постоянные проблемы с серверами не дали Boston Lockdown повторить успех своих синглплеерных собратьев.

С мультиплеерными играми вселенной Shadowrun не везёт. Всё-таки изначально это — настольная RPG, а в них сюжет и развитие персонажей всегда стоят на первом плане. Каким бы интересным ни был сеттинг, без хорошей истории внутри он, похоже, не работает.

Многие будут готовы обвинить Shadowrun в копировании чужих идей или во вторичности, но надо отдать ей должное: это всё ещё одна из самых популярных настольных ролевых систем с целой армией поклонников по всему миру. За последние несколько лет их число значительно увеличилось — выход новой редакции правил и трёх успешных видеоигр сыграли в этом немалую роль.

Арт к Shadowrun: Hong Kong

За будущее этой фэнтези-киберпанк вселенной можно не переживать: ролевая система и в настоящий день поддерживается выпуском новых руководств и готовых приключений. Что касается видеоигр, на вопрос о возможном продолжении серии Shadowrun управляющий студией Harebrained Schemes Митч Гительман (Mitch Gitelman) ответил следующее:

Мы обожаем вселенную Shadowrun и очень хотим однажды в неё вернуться. Но после трёх игр в пяти различных изданиях, выпущенных за три года, нам нужно дать команде немного отдохнуть. И когда мы в итоге вернёмся к миру Shadowrun, мы сделаем свою игру на новом движке и с новым творческим подходом.

Митч Гительман

менеджер студии Harebrained Schemes

Учитывая размер студии и её предыдущий опыт, в грядущем продолжении вряд ли можно ждать чего-то масштабного. Но до тех пор, пока разработкой будет руководить сам создатель игровой вселенной, можно как минимум рассчитывать на правильную атмосферу и соблюдение канонов серии. Осталось только дождаться анонса.

#месяцкиберпанка #настолки #истории

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

История серий. Выпуск 2. Shadowrun — Настольные игры: Nастольный Blog

Ролевые, или как их иногда называют Pen and Papers игры, для большинства людей ассоциируются с Dungeons & Dragons. Оно и понятно, это самая развитая и старая ролевая система, которая заложила основы для большинства современных игр. К появлению новых ролевых игр, даже бывалые настольщики и ролевики смотрят исключительно через призму D&D. Сегодня читатель по имени Завен расскажет об одной из ролевых игр, не имеющей никакого отношения, ни к драконам, ни к подземельям, хотя тема магии в ней присутствует. Действие разворачивается в будущем, пронизанным электроникой, хакерами и мегакорпорациями. Добро пожаловать в мир Shadowrun.

В далеком 1989 году, компания FASA запустила свою ролевую игру, которая получила название Shadowrun (Сумеречный бег). Игра представляла собой смесь таких жанров ролевых игр как киберпанк, городское фэнтези и криминального романа. При этом, Shadowrun имела довольно высокий порог вхождения и предполагала, что играющие в неё люди, уже имели определенный опыт в ролевых играх.

Сегодня, во втором выпуске истории серий, я поведаю Вам о ролевой игре Shadowrun и сопутствующих продуктах, которые вышли, основываясь на данной вселенной.

История ролевой игры.

Впервые вселенная Shadowrun увидела свет в 1989 году. Её разработчиками выступили известные на тот момент геймдизайнеры Джордан Вейсман и Боб Чаррет и выпущена компанией FASA. Впоследствии данная компания также выпустила ещё 2 издания игры. В 1992 году появилось второе издание данной ролевой игры, а в 1998 – третье. В 2001 году FASA отошла от активной разработки игр и продала права на вселенную Shadowrun (и Battletech) компании Wizkids, которая была основана выходцами из FASA.

Wizkids, в свою очередь сразу же передала права на разработку компании FanPro, которая в 2005 году выпустила 4ую редакцию ролевой игры Shadowrun. В 2007 году, Wizkids отозвала лицензию у FanPro и передала их только что созданной компании Catalyst Game Labs, которая поддерживает игру до сих пор. В 2009 году Catalyst Game Labs выпустила модифицированную версию 4ой редакции правил, посвященную 20-летию серии, а в 2013 году, состоялся релиз полноценной пятой редакции правил.

Настольные игры.

Попыток адаптировать ролевую игру под настольный формат было много. Первые попытки были предприняты компанией FASA в 1990 и 1997 годах. В 1990 году на прилавки магазинов поступил настольный варгейм Shadowrun: DMZ Downtown Militarized Zone. В данной игре, предлагалось взять под руководство одну из рас представленных в ролевой игре и привести их к победе в ожесточенном противостоянии.

В 1997 году, на фоне успеха и всеобщей популярности ККИ, компания FASA выпускают свою, основанную на вселенной Shadowrun. Игра имела ограниченный успех и пережила два сета. В первом сете, который назывался незамысловато Base Set, было выпущено 352 карты. Второй сет Underworld, был значительно меньше и содержал только 140 карт, также было выпущено 10 промо-карт. В игре было необходимо кастомизировать своих персонажей (раннеров) и с их помощью выполнять различные задания.

В 2003 году, компания Wizkids, не смотря на то, что передала права на развитие ролевой игре сторонней компании, попыталась развить вселенную в несколько другом направлении. В тот год, компания только начала свой огромный сериал получивший название Heroclix, и активно осваивала подвижные подставки Clix. Одной из первых ласточек в этом направлении стала игра Shadowrun Duels. Главное что запоминается в данной игре – это огромные по размеру миниатюры. В зависимости от расы их длина от 13 до 22 сантиметров. При этом миниатюры выполнены качественно и смотрятся очень красиво. С точки зрения геймлпея данная игра представляет собой сильно модифицированную версию Heroclix, с большим количеством кубиков и возможностями для кастомизации персонажей. Данная игра не имела успеха, с финансовой точки зрения. За время её существования было выпущено 2 серии миниатюр (по 6 в каждой) + 1 промо миниатюра. Также была анонсирован третий сет миниатюр, но свет он не увидел, однако фотографии концептов миниатюр данного сета можно довольно легко найти в интернете.

Следующего настольного воплощения Shadiwrun игрокам пришлось ждать довольно долго. В 2013 году, компания Catalyst Game Labs объявила начало года Shadowrun (который был посвящен 25-летию ролевой игры), по ходу которого должны были появиться на прилавках три настольных игры – Crossfire, Sprawl Gangers и Hostile Takeover. Про последние две мало что известно, поскольку они так и не были выпущены. А вот Shadowrun Crossfire вышла в 2014 году и стала одной из первых игр, которые можно отнести к одноразовым. Она не используют нынче популярную систему Legacy, но при этом от миссии к миссии персонажи развиваются, изменяя свои характеристики и “прокачиваясь”. С точки зрения геймплея – это кооперативная декбилдинговая игра. На данный момент, к игре вышел 1 пак персонажей и готовится к выпуску большое дополнение, которое должно добавить новые карты и новые миссии.

Что касается Sprawl Gangers известно только то, что это должна была стать арена, в которой каждый выбирал бы своего персонажа и сражался им. Также известно, что в разработке и выпуске игры принимала участие компания CoolMiniOrNot. На данный момент проект официально отменен.

Hostile Takeover должна была стать еврогеймом в мире Shadowrun (как бы несуразно это не звучало), где игроки выступали бы в роли корпораций, борющихся за контроль.

Прочие продукты

Помимо настольных игр, про мир Shadowrun было написано довольно большое количество романов. Всего было выпущено 56 романов и рассказов по вселенной Shadowrun, из которых: 41 были выпущены, когда правами на франшизу владела компания FASA; 6 во времена, когда права были у компании Wizkids; и 9 во времена Catalyst Game Labs. Последнее литературное произведение датируется декабрем 2014 года, и несколько ещё находятся в процессе написания.

Также, компания FASA выпускала журнал, в которых действие происходило во вселенной Shadowrun. Первый журнал назывался KAGE, и за время его существования было выпущено 15 номеров (в период с 1991 по 1994 года). Второй журнал получил название Shadowland Issue и получил всего 7 номеров (в период с 1995 по 1997 года).

Нельзя и упомянуть про компьютерные и видеоигры, которые выходили по вселенной Shadowrun. На данный момент выпущено 6 игр, и 2 находятся в разработке. Первые три игры были выпущены на консолях 4ого поколения (SNES и Sega Genesis). Они представляли собой Action-RPG и назывались просто Shadowrun. Все они были неплохо оценены и пользовались ограниченным успехом на своих приставках.

Четвертая игра, тоже называлась просто Shadowrun и представляла собой онлайновый шутер. Игра вышла в 2007 году на Xbox 360 и PC. Игра была прохладно встречена как игроками, так и профильной прессой и довольно быстро ушла на покой. Основная претензия была – к неправильному выбору жанра: имея в руках лицензию на столь интересную вселенную, компания Microsoft выпустила простенький шутер, который, по качеству, не шел ни в какое сравнение с имеющимися тогда на рынке.

После этого было довольно долгое затишье, и в 2012 году, по средствам Kickstarter были собраны деньги на две игры в данной вселенной. Первая получила название Shadowrun returns, а вторая Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown.  Первая вышла в 2013 году и была очень тепло встречена как критиками, так и игроками. В 2014 году к ней вышло независимое дополнение Dragonfall. В данный момент к разработке находится третья игр в серии Shadowrun Hong Kong. Что касается, Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, то она с недавих пор доступна в Steam Early Accesses.

Послесловие

Мир Shadowrun очень необычен и самобытен. Многое уже произошло со времени его первого запуска в далеком 1989 году. В какой-то момент он был очень близок к тому, чтобы кануть в лету из-за проблем у материнской компании Wizkids, но благо, этого не произошло. Я очень надеюсь, что данная вселенная будет существовать ещё долго и не раз порадует нас новыми продуктами и новыми редакциями ролевой игры.

boardgamer.ru

Shadowrun — Ролевая энциклопедия

Обложка четвёртого издания

Shadowrun (Шедоуран) — настольная ролевая игра про альтернативное будущее, в котором с одной стороны жизнь людей контролируется мегакорпорациями, а с другой — в мир вернулась магия, порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются shadowrunners (англ. «бегущие по теням»). Такими шедоураннерами и являются PC, а какая перед ними стоит миссия, определяет Мастер.

Шедоуран развивался и публиковался корпорацией FASA с 1989 по 2001, после её закрытия права перешли к WizKids. На 2014 год текущая редакция — пятая (издаётся Catalyst Game Labs), вышло уже более сотни игровых дополнений, около сотни художественных книг, видеоигры и пр. Основные правила, несколько дополнений и коллекционная карточная игра получали призы Origins Awards, а четвёртая редакция взяла ещё и два приза ENnie: за лучшие правила и лучший продукт 2006.

Шедоуран — игра кросс-жанровая, объединяющая элементы киберпанка и городского фэнтези.

Магия вернулась в 2011 году и превратила некоторых людей в металюдей: эльфов, дварфов, орков или

Ошибка создания миниатюры: Не удаётся сохранить эскиз по месту назначения

Гном,тролль,человек,орк и эльфтроллей. Также существуют т. н. «метаварианты»: гномы, великаны, минотавры и пр. После возвращения кометы Галлея появился новый подтип: оборотни (changelings). Метачеловеком можно быть с рождения, но есть и те, кто рождаются обычными людьми и потом «гоблинизируются» (обычно в орков или троллей). Феномен получил название Необъяснимого Генетического Проявления (Unexplained Genetic Expression, UGE). Кроме того, существует вирус HMHVV (Human Meta-Human Vampiric Virus), превращающий людей в вампиров, эльфов — в баньши, дварфов — в гоблинов, и так далее. Создание персонажа заключается в том, что игрок выбирает, быть ли персонажу обычным человеком или принадлежать к одному из подтипов, а затем добавляет киберимплантанты, магические способности, умения и снаряжение. В конце приключения мастер раздаёт «карму», которая используется для улучшения атрибутов и способностей.

Главными антагонистами в мире Шедоурана в соответствии с канонами киберпанка являются мегакорпорации (сокр. «megas», «corps»). В XXI веке они настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всему миру. Они полностью правят миром, и у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у стран. Мегакорпорации разделяются по рангам: ААА — самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом (Corporate Court), состоящим из крупнейшей десятки фирм ранга ААА, владея безраздельно землёй и даже выдавая гражданство (у многих сотрудников гражданство в таком случае может быть двойным: страны и корпорации).

Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к наниманию незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера (System Identification Number, SIN).

Десятка крупнейших мегакорпораций ранга ААА к 2070: Ares Macrotechnology (технологический конгломерат, из реальных прототипов поглотивший General Motors, НАСА, Apple), Aztechnology (товары общего потребления, химия, магия), Evo Corporation (русская корпорация, занимающаяся нанотехнологией, биотехнологией, исследованием генетики и трансгуманистическими технологиями), Horizon (средства массовой информации, недвижимость, фармакология), Mitsuhama Computer Technologies (тяжёлая промышленность, Робототехника, компьютеры), NeoNET (беспроводная Матрица), Renraku Computer Systems (японское оружие и вычислительная техника), Saeder-Krupp Heavy Industries (производство стали, машин, оружия, включает, например, BMW), Shiawase Corporation (энергетика, биотехнология, экологическая экспертиза), Wuxing Inc. (логистика и финансы).

Хронология мира[править]

1980, 8 декабря: был застрелен Джон Леннон. Каждый, рожденный в этот день, получил наследство согласно Завещанию Дункельзана после его смерти в 2057 году, так как «все в этом веке должны оплакивать потери прошлого века».

1984: в Японии из-за длительной внутренней борьбы за верховенство в Ямагучи-гуми был сформирован Ичива-кай, клан якудза Шестого Мира.

1987: родился Лиам О’Коннор, эльф-дите Спайка (условное наименование металюдей, родившихся до Пробуждения), будущий лидер эльфийского крыла ИРА, которое создаст Тир-на-нОг.

1990ые: Группы хакеров, стремящиеся к обнаружению дыр в безопасности, становятся более активными. Формируются также группы людей, использующих такие же технологии, как и обычные хакеры, но сплоченные политическими или социальными мотивами. В Интернете начинают распространяться вирусы.

1999: Верховный Суд США узаконивает возможность Корпорации Серетех содержать вооружённые силы для защиты персонала и собственности, легализируя частные армии корпораций.

2001: Верховный Суд США дает право Корпорации Шиавази (после чего данный прецедент используют другие межнациональные корпорации) действовать экстерриториально. 

2002: Разработан первый оптический чип, способный выдержать электромагнитные импульсы.

2003: Внезапное наводнение из Северного моря захлёстывает Германию. Множество производств попадает в зону затопления. Гамбург затоплен, некоторым ядерным станциям требуется экстренное отключение.

2004: Авария в Великобритании, на ядерном реакторе в графстве Кент. Возникает локальная заражённая зона. Гибнет более 6 000 человек.

2005: Крупное землетрясение поражает Нью-Йорк, гибнет 200 000 человек, миллиарды ущерба. Корпорации отстраивают город в обмен на некоторые уступки, которые позволяют им более эффективно управлять.

2005—2006: Поддерживаемая японскими корпорациями Южная Корея объявляет войну Северной. К концу года Северная Корея полностью захвачена. Окрылённая успехом Корейского конфликта, Япония объявляет себя Японской Империей.

2006: Успешно клонирован сумчатый волк, используя замороженные образцы, полученные из ледников.

2008: Метеор попадет в станцию Мир-1 (которую русские продали корпорации Харрис-3М), гибнет два члена команды. Остальные гибнут позже, когда спасательная операция проваливается.

2009: Инцидент «Одинокий орёл»: борцы за свободу из американских индейцев захватывают ракетную шахту на северо-западе Монтаны и угрожают запустить ракеты, если правительство США не вернёт им индейскую землю.

2009—2010: В ответ на инцидент «Одинокий орёл» конгресс США издаёт акт о переселении. Акт призывает к заключению всех лиц, связанных с Независимым Американским Индейским Движением. Канадский парламент издаёт Непеанский акт, легализуя лагеря для коренных американцев. В 2010-ом тысячи коренных американцев отправляются в «центры переобучения». Многие из них никогда не вернутся.

2010: Вирус токсичного аллергического синдрома (ВИТАС) — новая Чёрная Смерть. Мировая чума убивает 25 % населения в течение одного года.

2011: Начинается Пробуждение. Определение «Необъяснимая Генетическая Экспрессия» (НГЭ) входит в лексикон, начинают рождаться эльфийские и гномские дети от человеческих родителей.

2012: Великий дракон Дункельзан впервые появляется около озера Черри Крик в Денвере. После публикации интервью с драконом становятся известны первые факты о возрождении магии, называемом Пробуждение.

2012—2018: Коренные Американские Нации (NAN) используют в качестве основного оружия против американцев и канадцев магию в ходе Североамериканской Индейской Войны. Хаос достиг апогея 17 августа, когда горы Hood, Rainer, St. Helens и Adams разрушаются в магическом катаклизме. 

2015: Гонконская Свободная Корпоративная Зона объявляет независимость от Китая благодаря Триадам и подкупленным банкирам.

2015—2016: Орбита американской станции «Свобода» начинает снижаться. Ученые предсказывают, что она сгорит в атмосфере в течение двух лет. В 2016 Арес Индастрис покупает НАСА у США, стабилизирует орбиту и начинает расширять станцию.

2018: Денверское соглашение закрепляет права NAN в большей части Северной Америки. Обеспечение продовольствием и управление таких городов, как Сиэтл, выступающих в роли анклавов, остается за США, как и большая часть Калифорнии.

2019: Доктор Хосато Хикито создаёт первое поколение ASIST (технология искуственного осязания).

2019: Корпорация Transys объявляет о первом успешном имплантировании искуственного органа человеческому существу, виртуозному виолончелисту, потерявшему левую руку при несчастном случае с поездом.

2012: В ответ на джихад, объявленный распространяющимся метачеловеческим расам Иранскими Аятоллами, дракон Аден уничтожает город Тегеран.

Мировой банк, страдающий от финансовых проблем, замещается Мировой Финансовой Службой, базирующейся в Цюрихе. Арес Индастрес раскрывает подробности о своей новой космической платформе Аполлон.

2021: Спонтанные НГЭ происходят по всему миру, когда взрослые и дети превращаются в новые метачеловеские расы (орков и троллей). Это явление назвают гоблинизацией.

2022: Куба, Ямайка, Гренада, Бермуды и Вирджинские острова создают Карибскую лигу. Австралия подписывает договор с Новой Зеландией, создавая Новозеландскую Объединённую Конфедерацию.

2024: Созданы первые кибертерминалы. Впервые проводятся выборы президента США по Интернету.

2025: UCLA создаёт первую школьную программу оккультных наук. Киборги приходят в профессиональный спорт и входят в NFL. Их команда проигрывает.

2026—2029: Sony Cybersystems, Fuchi Industrial и RCA-Unisys разрабатывают прототип системы кибертерминалов, позволяющих оперировать Интернетом через нервную систему.

2028: Большое землетрясение уничтожает Лос-Анжелес. Правительство США создаёт Echo Mirage, группу киберсолдат для удержания превосходства с помощью кибертехнологий.

2029: Компьютерный вирус, не имевший аналогов, поражает Интернет, вызывая хаос в контроле воздушного транспорта, коммуникациях и финансах. Это событие носит название Крах. 

2030: Остатки правительств Канады и США формируют Объединённое правительство Канады и США (UCAS). Конфликт между кланами мафии и якудзы в Сиэтле после убийства обоих лидеров. После множества смертей провозглашён мир.

2031: Echo Mirage уничтожает последние очаги вируса, породившего Крах.

2032: Корпоративный Совет направляет усилия мегакорпораций на создание новой системы, создаётся полностью иммерсивная система, известная как Матрица.

Оябун, лидер якудзы в Японии, поручает корейским боссам восстановить организацию в Сиэтле.

2032—2033: Корпоративный Совет переносит Глобальную Финансовую систему в Цюрих-Орбитал и переименовывает центральный банк в Цюрихский-Орбитальный.

2033: Damien Knight совершает торги на бирже за наносекундны, получив 22 % от Арес Макротехнологи, демонстрируя преимушества Матрикса.

2034: Матрикс Систем, находящиеся в Бостоне, выпускают первый терминал для выхода в Матрицу для серого рынка, называемый Портал. Конфедерация Американских Штатов мирно выходит из состава UCAS. Южная Флорида присоединяется к Карибской лиге.

2036: Фуши Индастриал становится первой крупной корпорацией, обладаюшей кибертерминалом третьего поколения CDT-1000.

Объединенные американо-канадские штаты издают 14-ю поправку, которая вводит Систему Идентификационного Номера (SIN), требующую регистрации от всех граждан. Любой не обладающий SIN становится гражданином с усечёнными правами. Примеру UCAS следуют почти все другие страны.

2037: Фуши выпускает RealSense — технологию, позволяющую трансформировать эмоцию в коммерческую симзапись. Денверский Центр Данных становится крупнейшим хранилищем данных Матрицы в мире.

Новое оборудование, симулирующее чувства, может передавать эмоции в виде сигналов. 

2038: В хаосе Евро Войн мегакорпорации покупают город и землю, достаточную для создания маленькой страны — Свободного Кенигсберга.

Восстание студентов трех берлинских университетов приводит к тому, что город фактически погружается в пучину анархии. Столичной мэрии с помощью полиции и наемников частных военных компаний с трудом удается удерживать отдельные районы центра.

2039: В Чарльстоне (Южная Каролина), серийный убийца пойман первым магом-детективом, изучившим привидение жертвы. Действия привидения открыли важные улики, которые привели к поимке убийцы. 

В ночь на 7 ферваля, известной как Ночь Гнева, сотни метачеловек гибнут в ходе возгорания склада, окружённого Сиэтловской метрополисной стражей.

В Берлине с 7 по 12 февраля идут уличные бои между Политклубом Гуманистов (фашистской организацией, борящейся против металюдей) и анархистами. После своей победы лидеры анархистов сжигают старую Ратушу и запираются на 23 дня в Шёнеберге. После этого события, вошедшего в историю как «Шенебергский совет», анархисты полностью изменяют систему управления городом. Формируется так называемое Изменчивое Государство.

Фуши спонсирует Универсальную Матриксную Конференцию в Токио. Более 7 000 человек и метачеловек встречаются для определения деталей матричного программирования. Полученные стандарты программирования (UMS) приняты во всем мире.

2040: Начинается строительство Ренраку Архолоджи в Сиэтле.

2041: Европерелет 329 из Лондона в Атланту уничтожен над Атлантикой. Последняя передача и обнаруженный чёрный ящик свидетельствуют о нападении дракона Sirrurg, а также о том, что один героический пассажир держал тварь на расстоянии целых несколько минут с помощью магии.

2042: Боссы корейских якудза в Сиэтле страдают от кровавого конфликта. Большая часть корейцев убита, выжившие формируют Seolupa Ring. Великий дракон Дункельзан начинает вести передачу «Змей говорит» (Wyrm Talk). Темы варьируются от интервью знаменитостей до комментариев о культуре и обществе.

2044: Шотсуми Хано становится главой сиэтловских якудза. Его тактика сильной руки возрождает разногласия между якудзой и мафией. Дон Джеймс О’Мэлли возвращается с пенсии, чтобы разобраться с новой угрозой.

2046: Свободный штат Калифорния и Лос-Анжелес решают, что они не хотят иметь друг с другом дел. Лос-Анжелес становится свободным городом, в целом контролируемым корпорациями.

Три мегакорпорации — Aztechnology, Shiawase и Universal Omnitech — утверждают, что они полностью расшифровали немагические сегменты человеческого/метачеловеческого генома.

2048: Корпоративный Совет жёстко реагирует на национализацию государством Aztlan всего зарубежного бизнеса. Операция Recipriocity, объединённая военными силами крупных корпораций, атакует войска Aztlan в Ensenada. В результате корпорации решают проблему и компенсируют свои потери.

2049: Ренраку показывает первого полуавтоматического робота знаний (SK) — экспертную систему с голографической составляющей.

2050: Седьмое поколение кибертерминалов появлется на рынке, размеры терминалов сравнимы с клавиатурой.

2052: 2XS, гораздо более опасный и притягательный чип, чем средний BTL, выплескивается на улицы. Чип воздействует на тело через мозг. Виртуальная биржа в Японии рушится в середине торгов.

2054: Группа ученых и археологов сообщает о большой находке в 130 милях от побережья Крита. Обнаружено хранилище артефактов в исторической области острова Thera, который предположительно является источником сведений об Атлантиде. Эксперты отметают предположения, что артефакты магические по природе.

2055: Первые зафиксированные рождения отаку (известных как «дети матрицы»), которые могут ментально входить в матрицу без устройств.

2056: Великий дракон Дункельзан побеждает на выборах.

2057: Эльф, называющий себя Леонардо, начинает серию успешных ограблений и угроз против Ренраку. Через некоторое время он заключает сделку с мегакорпорацией, обменивая свои навыки на финансы. Ренраку вырывается вперед.

Убийство дракона Дункельзана, следующее за его инагурацией, потрясает весь мир. Его политика поддерживала баланс между корпорациями во всём мире. Надя Давиар, помошник Дункельзана, становится вице-президентом. Под её руководством меняется 14 поправка, по которой металюди могут получить карточки граждан SIN, если за них поручится гражданин-человек.

2058: Дон О’Мэйли застрелен перед своим домом в Сиэтле. Новость порождает войну между мафией, якудзой, триадами и Seolupa Ring.

2058—2059: Завещание Дункельзана сильно ударяет по Фуши. Рихард Виллерс, владелец 1/3 Фуши, создаёт корпорацию Новатех.

2059: Искуственный интеллект Deus захватывает контроль над офисом Ренраку Архолоджи ,закрывая доступ к раскопкам для всего мира.

2061: Год кометы Галлея. 50-я годовщина Пробуждения. В декабре великий дракон Ghostwalker выходит из разлома Дункельзана в Вашингтоне.

2062: Ghostwalker встречается с советом Денвера и получает контроль над городом. Aztkan изгнан, сектор отдан CAS, создана оборонительная Zone Defense Force.

Система Шедоурана — скилловая, а не классовая, но в корбуке в качестве примеров для игроков и мастеров перечисляются архетипы: уличные самураи, адепты, деккеры и т. п. Система загоняет игроков в рамки специализации только тем, что на развитие персонажа даётся очень мало ресурсов, но вообще на словах разрешается что угодно.

До четвёртого издания все проверки работали так: любое действие (использование умения, удар в бою и т. п.) получало число, означающее сложность его совершения. Это число увеличивалось или уменьшалось при учёте разных факторов среды, состояния персонажа, используемых инструментов и т. п. Затем игрок бросал число кубиков, равное значению умения, и число тех дайсов, на которых выпало сложность или выше, означало степень успеха. Сложности могут быть и выше шести, в таком случае выпавшие шестёрки «взрываются» (бросаются ещё раз и прибавляются к первой шестёрке). Аналогично для совсем заоблачных сложностей: например, если нужно 20, то учитываются только те дайсы, на которых три раза подряд выпадают шестёрки и не меньше двух в четвёртом броске.

В четвёртой редакции сложность зафиксировали на пяти, но ввели дополнительное условие на границу успешности (Threshold). Таким образом, для успеха нужно выкинуть 5 или 6 как минимум столько раз, какова граница. Все умения и архетипы были переделаны под новую систему, что привело к обильным дискуссиям о балансе и проблемой переноса персонажей из старых редакций под новую.

В дополнение к базовой механике, игроки используют специфические дайспулы, которые периодически возобновляются, но недостаточно часто, так что игрок должен стратегически планировать их разумное использование. Наконец, пул кармы используется для перекидывания дайсов, и восполняется очень редко (раз за сцену или реже).

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia

wiki.rpgverse.ru

Киберпанк-настолки: от GURPS до Shadowrun | Игры

  • Подписка на 2019 год