Сарказм fallout 4 – Fallout 4 — сарказм головного мозга — Fallout 4 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Fallout 4 — сарказм головного мозга — Fallout 4 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

С тех самых пор, как правами на Fallout завладела Bethesda, игру принято ругать. Именно принято, мол — не канон. Потому что, этоOblivion с пушками. Потому что для масс, они схавают.

Давай сразу обозначим, что большой процент нынешних «фанатов» Fallout — аудитория, довольно, молодая. Многие из них познакомились с серией только с выходом третьей части — Bethesd’овской .

Потому для них в любом случае — Fallout топчик. Остальная аудитория познакомилась с серией гораздо раньше, когда игра имела изометрический «вид с верху» и была чуть больше, чем полностью пошаговой.

Различий очень много, давайте разбираться.

И так, действия четвертого Fallout начинается в Бостоне, штат Массачусетс, в 2077 году. Следуя традиции Bethesda, нам расскажут не большую предисторию главного героя, из которой мы узнаем несколько фактов о нем. Например то, что наш герой бывший военный, сейчас находится в отставке, ведет спокойную, размеренную жизнь в пригороде Бостона и совсем недавно стал счастливым родителем. Затем вас знакомят с представителем компании Vault-Tec, который говорит главному герою, что он и его семья попали в программу по предоставлению убежища в случае войны. Спустя некоторое время выясняется что Китай и США начали атомную бомбардировку. Семья главного героя отправляется в убежище, в котором их замораживают в криокамере. Затем, придя в себя ненадолго, главный герой становится свидетелем похищения собственного сын и убийства жены. Попытки выбраться из криокамеры не увенчались успехом и он снова отправляется в криосон. И вот, когда случается сбой работы убежища, все криокамеры размораживаются и открываются. Собственно с этого момента перед главным героем стоит задача справиться с утратой жены и отправится на поиски своего сына.

Сама игра, непосредственно, начинается с убежища 111. В этот самый момент вы получаете полный контроль над главным героем, и начинаете исследовать окружающий вас мир. Прежде всего вам предстоит выбраться из убежища, что бы столкнуться ,лицом к лицу с новым миром. В финале вступления вы получаете свой собственный Pip-boy, который как и прежде, будет вашим вечным спутником и помощником.

Во вступлении, которое начинается в доме главного героя вы вольны выбрать пол персонажа, а так же настроить его внешние данные. Стоит сразу отметить что редактор в этот раз получился очень удачным, с широким спектром настройки внешности своего персонажа. Вам представляется большой арсенал инструментов, который позволит создать уникального персонажа.

Первое что сразу бросается в глаза, это «картинка». Цвета стали сочнее, не вровень Нью-Вегасу и третьей части. Однако, это вызывает диссонанс: с привычной атмосферой, такая яркая картинка не стыкуется. Хотя все выглядит приятно и опрятно, порой даже излишне. В целом, Fallout 4 графически выглядит застрявшем в прошлом. Опять извечные проблемы с анимацией, многие NPC выглядят очень похожими друг на друга. Разве что взрывы смогут вас порадовать, но что бы их оценить, необходимо их увидеть. Что действительно радует так это погодные эффекты. Дождь сделан приятно, но больше всего меня зацепили радиоактивные бури — выглядят и ощущаются очень круто. С сильными раскатами грома, молниями где то в далеке. Она и вправду вызывает ощущение опасности и не защищенности, особенно когда застигает тебя где-то в пустошах.

Стоит рассказать про звуковое сопровождение игры. Сразу говорю — с ним все в порядке. Игра встречает вас, невероятно красивой мелодией, которая сразу задает тон происходящему. Она одновременно совмещает в себе что-то глубокое, таинственное: заставляющее немного задуматься о том, в какой мир нам предстоит отправиться. В целом с музыкой и звуковыми эффектами все хорошо. Оружие звучит подобающее, всевозможные рыки, урчания, жжужания различных врагов достойны и атмосферны. Радио, привычно заполнено стилизованной музыкой. Здесь же, впрочем, все как и в предыдущих частях, удивиться не получится. Но, как и прежде в путешествие по пустошам, интереснее отправляться под музыку, чем без нее.

Касаясь озвучки персонажей и NPC, тут все просто: большинство голосов будут вам знакомы, если вы играли в Skyrim(Oblivion,Fallout 3,Fallout:New Vegas) в оригинальной версии. Прям некоторые голоса очень узнаваемы, и в целом тут все без каких-либо откровений. Голоса подобраны достойно, актеры играю и не создают ощущения «деревянности». Тут, к слову, нас и настигает первые, значимые изменения с серией: отныне, наш главный герой тоже обладает собственным голосом. Да, теперь перед нами нет диалогового окна, которое, раньше могло насчитывать под десяток фраз( и пару скрытых, в зависимости от перков героя). Теперь выбор фразы происходит в стиле Mass Effect, то есть, перед вами не столько полноценная фраза, сколько обобщение ее. К тому же само меню, полностью повторяет таковое из Mass Effect. Оно является контекстным, то есть в зависимости от перков героя, или в определенных ситуация вам могут предложить действие вместо фразы, обман вместо фразы и т.д. В какой то степени — понятно. Сейчас так модно делать, это все упрощает общение с другими персонажами и NPC, экономит ваше время в диалогах, позволяя быстрее докопаться до сути. Но, в тоже время, сильно сказывается на вариативности прохождения. Раньше вы могли уболтать персонажа, вытянув необходимы сведения, убедить в своей правоте и прочее. Тем самым можно было проходить квесты, не прибегая к насилию вообще. Конечно, это требовало прокачки красноречия, но это давало вариативность, а она давала реиграбельность. Сейчас, это осталось, но стало намного ограничение. К тому же, практически в каждой ситуации главный герой может использовать реакцию «Сарказм». Как правило это такой универсальный прием, если вам не интересно следить за развитием диалога. Вы просто тыкаете «Сарказм» и герой пытается саркастически отреагировать на ситуацию или реплику. И правда «Сарказм» будет присутствовать практически в каждом диалоге( даже если и не в каждом, все равно вас задолбает), что конечно же выглядит очень странно.

Рассказывая про геймплей, сразу отметим, что как и третий Fallout сиквел еще больше отдалился от оригинальной диалогии. Теперь перед нами шутер от первого лица. Тоесть система VATS осталась, но стала практически бесполезной. Вы будете к ней прибегать только в крайних случаях. Например когда в пылу бойни, у вас остается мало жизненных очков и цена ошибки критически велика, тогда вы скорее всего и воспользуетесь VATS. В целом как шутер, Fallout играется отлично. Со времен третий части механика стрельбы и баллистика возросли, это конечно далеко не идеальный шутер, но после того что было ранее, это небо и земля. Стрелять приятно, оружие в руках чувствуется, присутствует отдача и какая никакая баллистика, плюс конечно звук оружия добавляет глубины ощущений.

И вот тут, мы приходим к наверное, главной проблемы игры — квесты. Во-первых, заданий не так что бы и много. Я наиграл 60+ часов и прошел, практически все отмечаемые задания, за исключением заданий других фракций. То есть заданий вроде бы не мало, но почему то после их выполнения остается осадок. Как будто что то не докрутили, а здесь что-то не дорассказали, а тут я бы хотел пройти без стрельбы и убийств. И вот! Во-вторых, суть практически каждого задания сводиться к простому: пойди-ка туда-то и убей там всех к червой матери, ну вот можешь еще вот эту штуку принести. И вам ничего не остается кроме как идти и зачищать очередную пещеру, завод, здание, поселение (нужное подчеркнуть).

Все это, вкупе с тем, что в игре мало возможностей решение вопросов без использования оружия, приводит к тому, что вы просто устаете от однотипных заданий и постоянной стрельбы.

Хорошо еще то, что в игре есть система улучшений оружия и брони. Это позволяет разбавлять однотипность заданий. Вы можете собирать различный хлам, и использовать его для улучшения своего снаряжения. Например, хотите вы прицел для своего карабина, вам потребуется несколько болтов, изолента и аллюминий( например), следовательно необходимо найти хлам в котором будут нужные расходники. Такой же принцип и касательно брони. Это создает определенные не удобства во время игры: герою приходится таскать очень много хлама. Можно конечно нагрузить своего компаньона, но все равно через время, ваши карманы опять будут забиты под завязку. Улучшать оружия интересно, это вносит разнообразие как в игровой процесс, так и заставляет вас прокачивать своего персонажа использую перки из разных веток. Если хотите улучшить энергетическое оружие тогда над прокачивать науку, а это значит над вкладывать очки в интеллект. Хотите улучшить броню тогда вам потребуется совершенно другой навык. Это определенно интересно. Но, как обычно, спустя время, улучшение оружия наскучивает, либо просто улучшение достигает максимума.

И самое главное — строительство. Отныне в игре можно, и даже необходимо строить. Да, теперь игра позволяет создавать поселения. Это будет необходимо, в том числе и по сюжету. То есть в какой то момент, вы не сможете продолжить проходить игру по сюжету, пока не возведете необходимую постройку. Таких случаев в игре, всего пару штук, но все равно осадок остается. Все из-за того что система строительства очень топорная. Элементов для строительства не так и много, некоторые будут открываться при сборе журналов. Вам, будет позволено строить как отдельные элементы зданий, так и полностью готовую постройку. Позволят обставлять свои поселения разной мебелью, создавая уют и условия для поселенцев. Поселенцы — необходимы для развития поселений, вам придется привлекать их в коммуны. Там они будут заниматься бытовыми вещами: культивировать и собирать урожай, охранять свои владения от рейдоров и диких гулей, торговать. Для последнего, вам придется построить торговые лавки. Они будут увеличивать показатель радости ваших поселенцев. Ваше право выбора, на какие работы кого отправлять. Со временем, когда под вашем началом будет несколько поселений, вам потребуется создать торговые пути. Они будут связывать ваши поселения в одну сеть, тем самым позволяя объединять ресурсы, необходимые для строительства.

Fallout 4 — это все тот же Fallout от Beteshda, с перекосом в сторону шутера. 4ая часть, берет слишком много модных механик, таких как строительство и крафт, улучшение оружия, упрощение диалогов. Вкупе с общим оказуаливанием, простыми и однотипными заданиями, игра просто быстро приедается. У нее не получается вас удивлять. Игра интересна своим сеттингом: уникальным и неповторимым. Это по-прежнему главное преимущество Fallout в сравнении с другими ролевыми играми.

www.gamer.ru

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Один из актёров озвучки Fallout 4 не знал, над какой игрой он работает.

Работа актёром озвучки — дело непростое. В этой профессии есть масса подводных камней. К примеру, как недавно выяснил ресурс Eurogamer, один из актёров озвучания постапокалиптической RPG Fallout 4 до самого последнего момента не знал ни о том, какого персонажа он озвучивает, ни о том, над каким проектом работает. Речь идёт о легенде игрового озвучания Ките Фарли. Именно его голосом хрипел неизлечимо больной убийца Тейн Криос во второй и третьей частях Mass Effect.

«Секретность очень важна в индустрии развлечений, — отмечает Фарли. — Она позволяет компаниям идти впереди конкурентов. Но когда нанимается актёр для исполнения какой-то роли, важно, чтобы у него на руках была вся возможная информация о персонаже, которого он будет играть».

История с озвучкой Fallout 4 началась для Кита довольно банально: актёр получил e-mail от агента, где говорилось о том, что он получил роль в какой-то игре. И всё. Никаких подробностей о персонаже. Не было известно даже его имя. Только текст. Разумеется, знаменитый актёр справился со своей задачей на все 100%, но от подобного опыта у Фарли остались неприятные впечатления. О том, что он исполнил роль Конрада Келлога в Fallout 4, Кит узнал от одного из коллег по цеху намного позже, уже после завершения работы над проектом. На всех этапах озвучки актёр даже не знал, что играет антагониста.

«Ты не знаешь, когда у тебя рабочие дни; не знаешь, работаешь ли ты только сегодня или завтра тоже, — вспоминает Кит Фарли. — Кстати, я даже понятия не имел, что играю одного из плохих парней. Я пришёл на первую сессию, подписал договор о неразглашении. Всё, что мне сказали наниматели, так это то, что игра будет по-настоящему огромной».

Конечно, такая практика актёрам не по душе. Во-первых, из-за подобных тайн (которые, к сожалению, не редкость в индустрии) страдает сама актёрская игра, ведь чтобы отыграть роль максимально достоверно, нужно знать, что же это за персонаж такой. Во-вторых, если не знать, над какой конкретно игрой работаешь (особенно важны популярность тайтла и потенциальная прибыльность конкретной игры), сложно обговорить соразмерную оплату труда.

Произошедшее с Фарли — не единичный случай. Компании, занимающиеся производством игр, постоянно заставляют актёров работать «в темноте». Это обычная практика. По крайней мере, так было раньше. Судя по всему, актёрам надоело терпеть такое к себе отношение. Сейчас Гильдия актёров вышла на забастовку с требованием большей прозрачности сотрудничества и лучших условий работы. На повестке не только мешающие работать тайны, но и ненормированный график, недостойная оплата труда и плохая медицинская страховка. Под удар Гильдии попали одиннадцать компаний-издателей, среди которых такие титаны, как Activision, Electronic Arts и WB Games. Чем закончится эта история, покажет только время.

fallout.reactor.cc

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Я вам с реддита пасты принес по вашей новой «любимой» игре от Беседки. Ну и перевод данной пасты тоже принес) Спизжено у Сиплого.

Представляю «5 причин не использовать движок, который вы сделали полностью открытым и предоставили все инструменты, необходимые для его модификации, как движок для онлайн-игры». Ах да, и как забить на секьюрность для ваших пользователей.

Я такой же фанат Fallout и Bethesda, как и все остальные, я потратил около 4000 часов в Fallout 4 и около двух лет занимаюсь модификациями. Поэтому, когда я попал в ПК-бету и загрузил файлы игры, я решил с ними поиграться.

№1: Нет серверчеков для проверки моделей или целостности файлов. Хотите, чтобы деревья были меньше или может хотите игровые модели ярких цветов, чтобы их было проще разглядеть? Вперёд, у вас есть все инструменты для этого!

№2: Ландшафт, невидимые стены, столкновения — это лежит на стороне клиента! Хотите проходить через стены? Откройте замечательный .esm файл и отредактируйте его. Серверу наплевать, чекеров нет!

№3: Кое-кто хотел сэкономить деньги на физических серверах сделал «клиент-клиент»-соединение, но не стал париться о его шифровании. Благодаря этому мы можем открыть Wireshark во время игры и вбить любой нужный IP-адрес. Далее отправляем пакеты на сервер, в автоматическом режиме редачим данные, все представлено очень удобно, в текстовом виде. Можно даже получить информацию о здоровье и местоположении игрока, действительно, зачем тратить время на ковыряние в экзешнике и мучиться с анти-читами, когда можно получить всю информацию прямо из сети!

№4: Хотите грифить или включить годмод? Зациклите пакеты, захваченные в Wireshark, сообщая, что у вас полный ХП. Зачем серверу заботиться о такой незначительной мелочи, которая совершенно не ломает игру?!?! Это отличная идея — клиент сообщает серверу состояние, и сервер не проводит никаких проверок! Возможности в целом безграничны, судя по всему, можно начитерить предметы, просто отправив серверу сообщение о том, что вы его подобрали!

№5: Вам кто-то не нравится? Опять же, есть Wireshark, просто отправляем пакет с командой disconnect и отключаем его!

В заключение: Bethesda не должна была делать Fallout 76, просто вкорячив в него моды с Nexus’а и продавать его как новую игру.

fallout.reactor.cc

Fallout 4 — сарказм головного мозга

С тех самых пор, как правами на Fallout завладела Bethesda, игру принято ругать. Именно принято, мол — не канон. Потому что, этоOblivion с пушками. Потому что для масс, они схавают.

Давай сразу обозначим, что большой процент нынешних «фанатов» Fallout — аудитория, довольно, молодая. Многие из них познакомились с серией только с выходом третьей части — Bethesd’овской .

Потому для них в любом случае — Fallout топчик. Остальная аудитория познакомилась с серией гораздо раньше, когда игра имела изометрический «вид с верху» и была чуть больше, чем полностью пошаговой.

Различий очень много, давайте разбираться.

И так, действия четвертого Fallout начинается в Бостоне, штат Массачусетс, в 2077 году. Следуя традиции Bethesda, нам расскажут не большую предисторию главного героя, из которой мы узнаем несколько фактов о нем. Например то, что наш герой бывший военный, сейчас находится в отставке, ведет спокойную, размеренную жизнь в пригороде Бостона и совсем недавно стал счастливым родителем. Затем вас знакомят с представителем компании Vault-Tec, который говорит главному герою, что он и его семья попали в программу по предоставлению убежища в случае войны. Спустя некоторое время выясняется что Китай и США начали атомную бомбардировку. Семья главного героя отправляется в убежище, в котором их замораживают в криокамере. Затем, придя в себя ненадолго, главный герой становится свидетелем похищения собственного сын и убийства жены. Попытки выбраться из криокамеры не увенчались успехом и он снова отправляется в криосон. И вот, когда случается сбой работы убежища, все криокамеры размораживаются и открываются. Собственно с этого момента перед главным героем стоит задача справиться с утратой жены и отправится на поиски своего сына.

Сама игра, непосредственно, начинается с убежища 111. В этот самый момент вы получаете полный контроль над главным героем, и начинаете исследовать окружающий вас мир. Прежде всего вам предстоит выбраться из убежища, что бы столкнуться ,лицом к лицу с новым миром. В финале вступления вы получаете свой собственный Pip-boy, который как и прежде, будет вашим вечным спутником и помощником.

Во вступлении, которое начинается в доме главного героя вы вольны выбрать пол персонажа, а так же настроить его внешние данные. Стоит сразу отметить что редактор в этот раз получился очень удачным, с широким спектром настройки внешности своего персонажа. Вам представляется большой арсенал инструментов, который позволит создать уникального персонажа.

Первое что сразу бросается в глаза, это «картинка». Цвета стали сочнее, не вровень Нью-Вегасу и третьей части. Однако, это вызывает диссонанс: с привычной атмосферой, такая яркая картинка не стыкуется. Хотя все выглядит приятно и опрятно, порой даже излишне. В целом, Fallout 4 графически выглядит застрявшем в прошлом. Опять извечные проблемы с анимацией, многие NPC выглядят очень похожими друг на друга. Разве что взрывы смогут вас порадовать, но что бы их оценить, необходимо их увидеть. Что действительно радует так это погодные эффекты. Дождь сделан приятно, но больше всего меня зацепили радиоактивные бури — выглядят и ощущаются очень круто. С сильными раскатами грома, молниями где то в далеке. Она и вправду вызывает ощущение опасности и не защищенности, особенно когда застигает тебя где-то в пустошах.

Стоит рассказать про звуковое сопровождение игры. Сразу говорю — с ним все в порядке. Игра встречает вас, невероятно красивой мелодией, которая сразу задает тон происходящему. Она одновременно совмещает в себе что-то глубокое, таинственное: заставляющее немного задуматься о том, в какой мир нам предстоит отправиться. В целом с музыкой и звуковыми эффектами все хорошо. Оружие звучит подобающее, всевозможные рыки, урчания, жжужания различных врагов достойны и атмосферны. Радио, привычно заполнено стилизованной музыкой. Здесь же, впрочем, все как и в предыдущих частях, удивиться не получится. Но, как и прежде в путешествие по пустошам, интереснее отправляться под музыку, чем без нее.

Касаясь озвучки персонажей и NPC, тут все просто: большинство голосов будут вам знакомы, если вы играли в Skyrim(Oblivion,Fallout 3,Fallout:New Vegas) в оригинальной версии. Прям некоторые голоса очень узнаваемы, и в целом тут все без каких-либо откровений. Голоса подобраны достойно, актеры играю и не создают ощущения «деревянности». Тут, к слову, нас и настигает первые, значимые изменения с серией: отныне, наш главный герой тоже обладает собственным голосом. Да, теперь перед нами нет диалогового окна, которое, раньше могло насчитывать под десяток фраз( и пару скрытых, в зависимости от перков героя). Теперь выбор фразы происходит в стиле Mass Effect, то есть, перед вами не столько полноценная фраза, сколько обобщение ее. К тому же само меню, полностью повторяет таковое из Mass Effect. Оно является контекстным, то есть в зависимости от перков героя, или в определенных ситуация вам могут предложить действие вместо фразы, обман вместо фразы и т.д. В какой то степени — понятно. Сейчас так модно делать, это все упрощает общение с другими персонажами и NPC, экономит ваше время в диалогах, позволяя быстрее докопаться до сути. Но, в тоже время, сильно сказывается на вариативности прохождения. Раньше вы могли уболтать персонажа, вытянув необходимы сведения, убедить в своей правоте и прочее. Тем самым можно было проходить квесты, не прибегая к насилию вообще. Конечно, это требовало прокачки красноречия, но это давало вариативность, а она давала реиграбельность. Сейчас, это осталось, но стало намного ограничение. К тому же, практически в каждой ситуации главный герой может использовать реакцию «Сарказм». Как правило это такой универсальный прием, если вам не интересно следить за развитием диалога. Вы просто тыкаете «Сарказм» и герой пытается саркастически отреагировать на ситуацию или реплику. И правда «Сарказм» будет присутствовать практически в каждом диалоге( даже если и не в каждом, все равно вас задолбает), что конечно же выглядит очень странно.

Рассказывая про геймплей, сразу отметим, что как и третий Fallout сиквел еще больше отдалился от оригинальной диалогии. Теперь перед нами шутер от первого лица. Тоесть система VATS осталась, но стала практически бесполезной. Вы будете к ней прибегать только в крайних случаях. Например когда в пылу бойни, у вас остается мало жизненных очков и цена ошибки критически велика, тогда вы скорее всего и воспользуетесь VATS. В целом как шутер, Fallout играется отлично. Со времен третий части механика стрельбы и баллистика возросли, это конечно далеко не идеальный шутер, но после того что было ранее, это небо и земля. Стрелять приятно, оружие в руках чувствуется, присутствует отдача и какая никакая баллистика, плюс конечно звук оружия добавляет глубины ощущений.

И вот тут, мы приходим к наверное, главной проблемы игры — квесты. Во-первых, заданий не так что бы и много. Я наиграл 60+ часов и прошел, практически все отмечаемые задания, за исключением заданий других фракций. То есть заданий вроде бы не мало, но почему то после их выполнения остается осадок. Как будто что то не докрутили, а здесь что-то не дорассказали, а тут я бы хотел пройти без стрельбы и убийств. И вот! Во-вторых, суть практически каждого задания сводиться к простому: пойди-ка туда-то и убей там всех к червой матери, ну вот можешь еще вот эту штуку принести. И вам ничего не остается кроме как идти и зачищать очередную пещеру, завод, здание, поселение (нужное подчеркнуть).

Все это, вкупе с тем, что в игре мало возможностей решение вопросов без использования оружия, приводит к тому, что вы просто устаете от однотипных заданий и постоянной стрельбы.

Хорошо еще то, что в игре есть система улучшений оружия и брони. Это позволяет разбавлять однотипность заданий. Вы можете собирать различный хлам, и использовать его для улучшения своего снаряжения. Например, хотите вы прицел для своего карабина, вам потребуется несколько болтов, изолента и аллюминий( например), следовательно необходимо найти хлам в котором будут нужные расходники. Такой же принцип и касательно брони. Это создает определенные не удобства во время игры: герою приходится таскать очень много хлама. Можно конечно нагрузить своего компаньона, но все равно через время, ваши карманы опять будут забиты под завязку. Улучшать оружия интересно, это вносит разнообразие как в игровой процесс, так и заставляет вас прокачивать своего персонажа использую перки из разных веток. Если хотите улучшить энергетическое оружие тогда над прокачивать науку, а это значит над вкладывать очки в интеллект. Хотите улучшить броню тогда вам потребуется совершенно другой навык. Это определенно интересно. Но, как обычно, спустя время, улучшение оружия наскучивает, либо просто улучшение достигает максимума.

И самое главное — строительство. Отныне в игре можно, и даже необходимо строить. Да, теперь игра позволяет создавать поселения. Это будет необходимо, в том числе и по сюжету. То есть в какой то момент, вы не сможете продолжить проходить игру по сюжету, пока не возведете необходимую постройку. Таких случаев в игре, всего пару штук, но все равно осадок остается. Все из-за того что система строительства очень топорная. Элементов для строительства не так и много, некоторые будут открываться при сборе журналов. Вам, будет позволено строить как отдельные элементы зданий, так и полностью готовую постройку. Позволят обставлять свои поселения разной мебелью, создавая уют и условия для поселенцев. Поселенцы — необходимы для развития поселений, вам придется привлекать их в коммуны. Там они будут заниматься бытовыми вещами: культивировать и собирать урожай, охранять свои владения от рейдоров и диких гулей, торговать. Для последнего, вам придется построить торговые лавки. Они будут увеличивать показатель радости ваших поселенцев. Ваше право выбора, на какие работы кого отправлять. Со временем, когда под вашем началом будет несколько поселений, вам потребуется создать торговые пути. Они будут связывать ваши поселения в одну сеть, тем самым позволяя объединять ресурсы, необходимые для строительства.

Fallout 4 — это все тот же Fallout от Beteshda, с перекосом в сторону шутера. 4ая часть, берет слишком много модных механик, таких как строительство и крафт, улучшение оружия, упрощение диалогов. Вкупе с общим оказуаливанием, простыми и однотипными заданиями, игра просто быстро приедается. У нее не получается вас удивлять. Игра интересна своим сеттингом: уникальным и неповторимым. Это по-прежнему главное преимущество Fallout в сравнении с другими ролевыми играми.

empire-of-games.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*