Сандро герои 3 – Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы — Меч и Магия: Герои VI — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

Сандро (Энрот) | Меч и Магия вики

Эта статья не завершена и требует доработки.


Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её .

Сандро

Специализация

Статус

Нежить (HoMM IV)

Род деятельности

Некромант

Принадлежность

Присутствует в играх


Сандро (ориг. Sandro) — герой фракции Горы в игре Heroes of Might and Magic I, фракции Некроманты в игре Heroes of Might and Magic II и фракции Некрополис в играх Heroes of Might and Magic III, Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic Heroes VI, а также персонаж игр Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, Might and Magic Heroes VII и Heroes of Might and Magic: The Age of War.

    Heroes of Might and Magic III Править

    Сандро изучал некромантию под руководством сначала чародея, а впоследствии лича по имени Этрик. Сандро побывал почти во всех землях Энрота и Эрафии и теперь служит Финеасу Вилмару, предводителю некромантов Дейи.

    Heroes of Might and Magic IV Править

    Инстинкт выживания Сандро столь же силён, как и его неуёмные амбиции. Расплата уничтожила паутину его власти в старом мире, и теперь ему придётся восстанавливать всё с нуля. К несчастью, многие из его союзников погибли во время тех событий. Тем не менее, вряд ли кто осмелится утверждать, будто Сандро подобная задача не под силу.

    Might and Magic Heroes VI Править

    Сандро вначале изучал некромантию под руководством волшебника (а затем лича) Этрика. Этот неисправимый интриган в настоящее время на стороне Арчибальда Айронфиста, но лишь потому, что этот союз идёт на пользу его собственным долговременным целям.

    Этот раздел статьи ещё не написан.


    Согласно замыслу одного из участников Вики, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел.

    Heroes of Might and Magic III Править

    Сандро является некромантом, обладающим на старте вторичными навыками

    базового уровня:

    Специализация

    Ворожба
    Навык «Ворожба» увеличивается на 5% за каждый уровень.

    Might and Magic Heroes VI Править

    Специализация

    Чародей
    +2 единицы к магической силе героя.

    Might and Magic Heroes VII Править

    Адепт Тьмы
    +6 ед. к магии героя при использовании заклинаний магии Тьмы.

    Интересные факты Править

    ru.mightandmagic.wikia.com

    Сандро (Асхан) | Меч и Магия вики

    Сандро

    • HoMM VI
    • MMHO (лич)
    • MMHO (человек)
    • EG

    Специализация

    Некромант

    Статус

    Уничтожен (HoMM V)

    Род деятельности

    Граф
    Студент
    Некромант
    Пустомант
    Лидер Ордена Пустоты

    Принадлежность

    Присутствует в играх

    Упоминается в играх

    Алехандро де ла Сегадора умер сегодня ночью, а всё, что осталось, это Тень Смерти. Всё, что осталось, это… Сандро
     

    – Сандро

    Сандро, Алехандро де ла Сегадора, Тень Смерти (ориг. Sandro) — герой фракции Некрополис, персонаж игр Might and Magic Heroes VI, Might and Magic Heroes Online и Might and Magic: Elemental Guardians

    .

      Если хочешь, чтобы дело было сделано правильно, сделай его сам. Я не позволю никому другому сочинять моё жизнеописание!
      С чего бы начать? Я родился… некоторое время назад в герцогстве Быка. Всё детство ко мне приходили эти яркие сны, эти видения. Моя семья считала, что я должен стать жрецом Света. Надо ли упоминать, что они ошибались?
      Когда я вырос, то решил покинуть Империю, с её жёсткими законами и слепой верой, и направился в Семь Городов, ведомый непоколебимой убеждённостью. Должно быть что-то кроме Жизни и Смерти, кроме Богов-Драконов, кроме самой реальности Асхана. Я скучал лишь по единственному человеку, который меня понимал, — по своей сестре. Её смерть стала событием, подтолкнувшим меня на путь, по которому я иду до сих пор. Я стал студентом Академии Магии в городе Аль-Бетиль. Это было время великих философских поисков, когда оказалось, что цель магии — открыть все секреты вселенной. Там я встретил Белкета. Вы, конечно, слышали о нём. Он был уважаемым учителем, постигавшим искусство у самого Сар-Шаззара.


      В лице Белкета я встретил родственную душу, того, кто искал ответы за пределами жёстких догм так называемых «Богов-Драконов». Со временем мы стали не просто учителем и учеником, но и друзьями. Я был там, когда Белкет нашёл древние тексты, исток некромантии. И тогда же наши пути стали расходиться. Для меня некромантия была философией, шагом на пути к великому знанию. Для Белкета, однако, она стала «истиной».
      Мы нашли способ освободиться от цикла Жизни и Смерти, данного Асхой, и от ограничений нашей смертной оболочки. И всё же Белкет верил, что наша цель — служить Асхе и её великому замыслу. Тогда я понял, что ошибался и что мы с ним всё же разные. Сначала я думал, что его культ Паука может быть для меня полезен. Культ быстро рос, привлекая магов, боящихся смерти. Я, конечно, тоже подвергся изменению, хотя и не выпил яд Намтару. Я обрёл бессмертие, играя с силой более древней, чем Асха и Ургаш. Я почти умер — но не умер, и потеря плоти — мелочь в сравнении с совершенным открытием.

      В конце концов, другие некроманты обнаружили, что я не являюсь подлинным последователем культа, и изгнали меня из своих рядов. Я провёл годы, скитаясь по миру, прежде чем мои планы были готовы к осуществлению…

      Сандро умён и коварен, ему не писаны законы и морали, он не придерживается никаких принципов, он старается подстроить мир под себя. Если кто-то или что-то выходит из-под контроля, то это, естественно, гневит Сандро, но такого рода буйные эмоции он научился таить в себе, оголяя перед союзниками и врагами лишь неприступное равнодушие и хладнокровную тактичность. Сандро хитёр, ему нельзя доверять, не доверяют ему даже самые близкие и чуть ли не родные по крови союзники, ибо он всегда старается всё провернуть в свою пользу — он никогда не задумывается над кем-то, разве что делает вид, что всё это идёт во благо. Его властолюбие и кровожадность не знают границ.

      Алехандро де ла Сегадора родился в 444 ГСД в герцогстве Быка в семье графа Видала де ла Сегадора. Он был единственным сыном Видала и его четвёртой жены. У того уже было несколько дочерей, и всё же граф хотел наследника. Однако тень смерти уже с самого рождения нависла над мальчиком — графиня умерла при родах и все сперва подумали, что с ней погиб и сам ребёнок; спустя мгновение он ожил, заставив исполненного горем отца поверить, что Эльрат услышал его молитвы.

      Маленький Алехандро был немного странноватым, но при этом развитым не по своим годам. В раннем детстве он быстро научился писать и читать, показывая тем самым (иногда к удивлению, а иногда и к страху окружающих) большой интеллект и способности. Ладить со своими сёстрами у него не выходило; исключением была одна — Альма, разделявшая его любовь к книгам. Некоторые также утверждали, что он крайне невзлюбил новую жену отца, и чувство это, конечно же, было взаимным.

      Шло время, и граф всё больше стал беспокоиться по поводу своего отпрыска. Его сын не только не испытывал интереса к охоте, искусству меча и военному делу, но и постоянно рассказывал про какие-то дивные места и времена, в которых он «словно был наяву», что расстраивало Видала. Поначалу тот полагал, что у мальчика просто было богатое воображение, развившееся благодаря чтению книг, но вскоре стало очевидно, что Алехандро был развит куда больше, чем предполагал его возраст.

      В конце концов Видал попросил жреца Эльрата проведать своего сына. Тот объяснил ему, что юноша обладает редким даром — случай при рождении, когда младенец оказался на волоске от смерти, оставил ребёнка тесно связанным с Миром Духов и даровал возможность естественного, насколько возможно, перемещения его души по этому измерению во сне. Посоветовал жрец также и отправить наследника в семинарию, где этот дар могли бы направить на служение Эльрату, воспитав из мальчика великого священника.

      Родители прочили ему карьеру жреца Эльрата, но сын графа сделал другой выбор, отправившись в Семь Городов, в город Аль-Бетиль, постигать искусство магии, после чего стал называть себя Сандро. В Аль-Бетиле Алехандро стал учеником и близким другом архонта Белкета, ученика Сар-Шаззара и основателя школы некромантии. Долгое время он был верным последователем Белкета, но постепенно их пути разошлись. Алехандро не разделял взглядов Белкета на некромантию как на истину в последней инстанции, считая её не более, чем одной из философских школ. Он считал Асхан не более чем тюрьмой, построенной, чтобы навечно запереть души, почти как Шио был построен, дабы запереть демонов; Боги-Драконы же в его понимании были паразитами, поддерживавшими своё существование за счёт душ смертных и их веры. В стремлении выйти за рамки установленного Асхой цикла Жизни и Смерти, он увлёкся изучением Пустоты, что и привело, в конце концов, к его падению.

      Первым шагом на пути падения был предпринятый Алехандро после смерти его любимой сестры Альмы опыт по её воскрешению из мёртвых при помощи сил Пустоты. Опыт не удался: у мага не получилось вернуть сестру к жизни, более того, магия Пустоты частично стёрла его самого, превратив из живого человека в лича.

      Следующим шагом было появление среди некромантов Матери Намтару: аватар Асхи разоблачил непочтительное отношение Сандро к Драконице Порядка. Состоявшийся суд изгнал Сандро из земель магов. Изгнанный пустомант впоследствии жестоко отомстил своим гонителям: председателя суда Мериха заключил в тело упыря, а в 660 ГСД едва не стёр память Матери Намтару при помощи магии Пустоты, что вызвало магическую чуму среди тех, кто пил её яд.

      Позднее, в 717 ГСД, среди жертв Сандро также оказался и сам Эльрат, Бог-Дракон Света. Личу удалось не только ослабить и практически убить его, но и пошатнуть веру людей в Империи.

      Находясь в изгнании, Сандро не терял времени зря. Он путешествовал по миру, исследуя развалины Шантири, бродя по далеким землям и забытым континентам. Ему даже удалось раздобыть маску Ложного Облика, древний артефакт, позволяющий своему владельцу менять по желанию его облик, как это умеют делать безликие. Также, его или его последователей привязывают к краже трона Обновления, происшествию у Пяти башен и даже к тому, что произошло в Шанрии около 570-ого года эры Седьмого Дракона.

      После долгих скитаний Сандро захватил и сделал цитаделью своих последователей из Ордена Пустоты Лоркип, бывшую обитель Слепых Братьев. Цитадель была взята штурмом совместными усилиями рыцарей Империи и магов Серебряной Лиги под предводительством Олега Грифона. Сандро погиб при штурме от руки архимага Сайруса.

      Некромант
      Увеличивает действенность изначальной магии на 10%.

      Интересные факты Править

      Сандро как персонаж является отсылкой к одноимённому герою из мира Энрот.

      ru.mightandmagic.wikia.com

      Герои из… «Героев». Личности из Heroes of Might and Magic. / Блог CaptainGraySwan

      В свое время Heroes of Might and Magic 3 стала первой игрой, опробованной мною на любимом ПК. Удивительно, но воспоминания о самой первой игре свежи, будто играл вчера. Самая первая битва с превосходящими силами каменных горгулий, извечные поиски грааля, черные драконы, архангелы, заклятье армагеддона…
      В Heroes of Might and Magic 3 я даже играл в Новый Год вместе с братом, сестрой и дядей. Это была по-настоящему семейная игра. Да что там: в третьих «Героев» резалась даже моя почтенная бабушка (и сейчас она не отказывается погонять за «Темницу»).
      Этот блог мне хотелось бы посвятить героям из вселенной Might and Magic.
      ВНИМАНИЕ! Материал содержит некоторое количество спойлеров. Я вас предупредил 🙂

      Если вы осмелитесь упрекнуть первого из героев, которым я сегодня посвящу свой рассказ, в том что он рыжий, то скорее всего получите стрелу в колено между глаз. Или Клинком Армагеддона под ребра.
      Речь конечно же о Джелу (или Гело, но первый вариант мне нравится больше), эльфе-альбиносе, который был как спасителем, так и уничтожителем.

      Как превратить обычных лучников в снайперов? Этот парень вам расскажет 🙂


      Джелу — эльф-вори, сирота, подобранный и воспитанный генералом Морганом Кендаллом, рыцарем-регентом столицы королевства Эрафии, Стэдвика. Учитывая воинскую натуру Кендалла и близость к королевскому двору, неудивительно что Джелу вырос не только великолепным воином, но еще и имел неплохой круг знакомств, в лице короля Роланда Айронфиста и его жены Катерины.
      Тем не менее, будучи эльфом, Джелу поступил на службу в АвЛи (эльфийское государство) стремясь вступить в ряды элитного подразделения — Лесных Стражей. Много позже усердные тренировки позволили ему добиться желаемого: он стал легендой среди элиты эльфийских войск.

      Джелу незадолго до последнего экзамена перед принятием в Лесную Стражу


      В дальнейшем Джелу ждали самые опасные и сложные задания: война с некромантом Сандро, завладевшим могущественными артефактами, война с криганами и их королем Люцифером. И роковая миссия по поиску Ледяного Клинка, ставшая прологом к уничтожению мира Энрот.

      Джелу и еще одна героиня: Джем, во время войны с некромантом Сандро


      По натуре гордый и заносчивый, завладев после войн с криганами Клинком Армагеддона, Джелу имел железобетнную уверенность в собственной крутости. Он захотел разыскать еще один могущественный меч: Ледяной Клинок. Излишне благие намерения никогда не доводят до добра: зловещее пророчество о том что скрестившись Ледяной Клинок и Клинок Армагеддона вызовут конец света маячило на горизонте, но упрямый вори стоял на своем. За его самоуверенность в итоге ответил целый мир: вступив в схватку с королем варваров государства Кревлод, Килгором, который смог заполучить Ледяной Клинок раньше, чем это сделал Джелу, эльф тем самым подписал мир под уничтожение. Энрот сгинул в огне, а вместе с ним сгорела и легенда о величайшем воине, когда-либо служившем в Лесной Страже.

      Второй персонаж, о котором пойдет речь, воевал бок о бок с Джелу против некроманта Сандро, но в отличие от эльфа делал он это не «Во Имя Спасение Мира от Ужасного Зла», а просто потому что ему нравится драться. И выпить. А потом можно и опять подраться. Ведь он Крэг Хэк! Прожженый авантюрист, человек, о прошлом которого мы можем точно сказать лишь одно: из тысяч передряг, в которые ему доводилось влипнуть, он всегда выбирался с помощью крепкого словца и верного боевого топора.

      Крэг Хэк (слева) и джинн-полукровка Йог


      Крэг Хэк не туп, но разумеется, изящные манеры — не его конек. Лучшим аргументом в продуктивном диалоге с оппонентом он считает удар в челюсть, но тем не менее он имеет понятия о чести и схватке на равных. Его боевой товарищ Йог, с которым он сражался против некроманта Сандро, (в эту войну, что интересно, Крэг Хэк вступил из чисто личных причин: проработав какое-то время наемником на Сандро, он не получил заслуженной оплаты) отзывался о Крэге Хэке как о «берсерке», и партнерство с ним для Йога было не самым приятным.

      В ближнем бою мало кто может сравниться с Крэгом Хэком!


      Умения выживать и находить выход из разнообразных ситуаций наверняка помогли Крэгу Хэку спастись во время Расплаты (апокалипсиса, вызванного ударом друг о друга Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка). Пройдя через портал в мир Аксеот, Крэг Хэк продолжил свою жизнь авантюриста. Не имея постоянных друзей, семьи или дома, он вряд ли сильно грустил о том, что старый мир погиб.

      Третий герой плел паутины интриг по всему миру до тех пор, пока сам в них не запутался и не потерпел фиаско. Впрочем, он не погиб, да и вряд ли это возможно. Ведь Он — сама смерть во плоти. Незабвенный Сандро — Некромант Всея Энрота.

      Лич под луной — романтика…


      Сандро и его учитель Этрик были талантливыми некромантами, а учитывая что Сандро еще и имел немаленькие амбиции, неудивительно, что вскоре извечное правило «ученик не может превзойти учителя» было нарушено. Приняв обличье человека, Сандро убедил героев Крэга Хэка и Джем преподнести ему на золотом блюдечке несколько могущественных артефактов. Позже он использовал их чтобы прикончить своего наставника и превознести себя среди прочих некромантов. Но Сандро не позволял гордыне излишне ослепить себя: он был не только талантливым некромантом, но и умным политиком. На трон королевства некромантов Дейи, он, путем махинаций, возвел колдуна-неудачника Финеаса Вилмара, которому Сандро уготовил роль «марионеточного правителя».

      Сандро и Финеас Вилмар заключают договор


      Используя мощь артефактов и нарастающее влияние в Дейе, Сандро делал все чтобы окутать мир Дыханием Смерти. Но правила сказки таковы, что сколь бы талантлив не был злодей, ответный удар героев будет куда более эффективен всех его выкрутасов. Сандро был побит доблестными Джелу, Крэг Хэком, Джем и Йогом, лишен своих артефактов и всячески унижен. Но побит — не значит побежден.

      Сандро (в человеческом обличье) убеждает друидку Джем найти для него артефакты


      Коварный Сандро стал готовить плацдарм для вторжения в Эрафию: используя предателя Лорда Хаарта убил короля Грифоново Сердце, пополнил ряды своей армии мертвых за счет эрафийских крестьян и… внезапно получил распоряжение Вилмара разобраться с одним влиятельным некромантом, оказавшимся предателем. Без лишних слов выполнив несложное поручение короля Дейи, Сандро понял, что потерпел поражение в собственной же игре. Вилмар обвинил Сандро в измене Дейе и нападении на верного вассала короля некромантов. Лич был схвачен и брошен в темницу, обставленный своей же пешкой в хитрой политической игре.
      О том, удалось ли Сандро выжить после Расплаты неизвестно, хотя вполне возможно что хитрец просто не хочет афишировать своего присутствия 🙂

      Хорошо быть бессмертным! Правда, бессмертие может оказаться и проклятьем. Особенно если тебе выдали роль «затычки во всех бочках». Бессмертный герой Тарнум, получивший известность благодаря пачке дополнительных кампаний под названием Хроники Героев.

      Отважный, потому что бессмертный 🙂


      Тарнум был варварским королем, и поначалу он руководствовался исключительно «благими намерениями», желая вернуть своему народу заслуженную свободу. В итоге своего похода «против всего мира», Тарнум прославился как маньяк и был убит в схватке с королем Эрафии. После чего духи предков определили ему довольно занятную судьбу: вечная жизнь и помощь миру в критических ситуациях. Причем Тарнум лишен возможности помогать кому захочет: если духи сказали ему помогать ненавистным магам или даже спасти из заточения в Аду душу человека, его убившего, ему придется исполнять приказ.

      Тарнум будучи королем варваров


      Злая судьба заставляет Тарнума помогать тем, кто раньше был его врагом. Но находясь среди них, воюя бок о бок с ними, он постепенно понимает их цели и идеалы, и осознает что нет «ни хороших, ни плохих», а в мире просто порой бывает тесно жить.
      После Расплаты Тарнум выжил (еще бы) и стал приемным отцом Вэржака, будущего короля варваров. Воспитав свое чадо как подобает, Тарнум вырастил себе достойную смену. От Вэржака он до последнего скрывал свою личность, но во время войны с недовольными варварскими лордами, будучи жестоко казнен и выжив после этого, бессмертный герой рассказал сыну кто он есть на самом деле.
      После этого он был наконец-то прощен духами предков за свои грехи, и остался вести оседлую жизнь.

      Но что-то зациклился я на 3й-4й частях сериала. А стоит вспомнить и пятую! Пусть она оторвана сюжетно от предыдущих, но в ней тоже есть необычный дух и крепкая атмосфера. И харизматичные персонажи. А один из самых харизматичных: это конечно же Аграил.

      За демоническим доспехом скрывается нежное и трепетное сердце…


      Будучи темным эльфом, Аграил вероятно вступил в связь с демонами путем запретных ритуалов, также как и клан Суровых Сердец, с которым он впоследствии воевал. Для существа, не являющегося демоном, Аграил очень высоко продвинулся по карьерной лестнице, изящно истребляя на своем пути прочих обитателей Шио, стремившихся заслужить милость Властелина. В отличие от многих других демонов Аграил не был лизоблюдом: с Властелином Демонов Кха-Белехом он говорил почти на равных.
      Стремление к самостоятельности и отменные способности Аграила как генерала и шпиона позволили ему стать агентом Властелина на территории Империи Грифона. Его задачей было следить за леди Изабель: на протяжении нескольких лет, с самого ее детства, Аграил тенью сопровождал её. И со временем романтическая натура, а также отдаленность от жестоких реалий Шио дали о себе знать: лучший генерал Властелина Демонов влюбился в невесту короля Империи, Николаса!
      Любовь к Изабель заставила Аграила предать Властелина и повернуться спиной к старым идеалам. Путь к очищению и исправлению, а также к сердцу любимой для Аграила был долог и труден: но он добился своей цели, приняв имя Раилага, и вновь став чернокнижником темных эльфов.

      Красные доспехи были все-таки получше… Да и понадежней


      Чем закончился путь Раилага неизвестно: направленный духом мудреца Тиеру мешать планам Властелина, Раилаг пропал из поля зрения других героев. И лишь отказавшаяся от трона и стерпевшая столько мук Изабель, надеется однажды услышать столь знакомый и полюбившийся ей решительный, но по-особому теплый голос любимого…

      Последние два героя, один из которых лысый, изо всех сил способствовали изменению политического режима в родной стране, продвигая власть и правосудие «красных». Речь, впрочем, не о Ленине и Сталине, а о Ласло и Аларике, верных псах суккубы Биары, принявшей обличье королевы Изабель.

      Ласло


      Аларик


      Ласло был полководцем, до вступления на трон Биары отличался жестким и решительным нравом, но имел уважение среди воинов и был верен Империи. Биара извратила Ласло, вывернув его темную сторону наружу. Он не растерял полководческого таланта, но стал неудержимым мясником (чья несдержанность привела к срыву мирных переговоров с гномами). Возможно, Ласло было известно что под личиной Изабель прячется Биара.
      Первосвященник Аларик не знал об истинном лице «новой Изабель» почти до самого финала истории: до этого он был ей предан, являясь фанатиком, уверенным в праведности собственных дел. Аларик свято уверен что все, что делает Изабель: добро, а сомневающиеся будут сожжены на кострах. Узнав страшную правду о том, кому он служил столь долгое время, Аларик сошел с ума и бежал из столицы с верными ему людьми. Позднее в пустыне был настигнут и сражен орочьим ханом Готаем.

      Это, разумеется, далеко не все заслуживающие внимания герои вселенной Might and Magic. За кулисами остались и талантливые некроманты Асхана Маркел и Арантир, и дитя адского порока, протагонист rpg-слэшера «по мотивам» Dark Messiah — Сареф, и обольстительная Зана, и раздолбай Зехир, а также много других интересных персонажей. Но чтобы охватить истории их всех, пришлось бы, наверное, сидеть не меньше двух ночей.
      Надеюсь, материал вам понравился 🙂
      Спасибо за внимание 🙂

      stopgame.ru

      Герои 3 — Тактика игры за город «Некрополис»

      Некрополис, наряду с Сопряжением, считается дисбалансным городом и нередко вовсе запрещается на турнирах. Виной тому целых два недоступных другим замкам способа пополнения армии, поддерживаемые уникальными городскими строениями: воскрешение проигравших соперников в виде скелетов после битвы (Усилитель некромантии повышает количество поднятых существ) и способность превращать в нежить существ любой другой фракции (с помощью постройки Преобразователь скелетов). Огромное преимущество перед соперниками дает игроку за Некрополь и Вуаль Тьмы. Это уникальное строение не позволяет противнику видеть карту вокруг города, даже если тот уже неоднократно побывал в данной местности и разведал там всю территорию.

      Герои

      Герои здесь представлены двумя типами: это воины Death Knights (Рыцари Смерти) и маги Necromancers (Некроманты). Сами по себе и те и другие весьма посредственны, однако на усиление своей армии «работают» отлично. Впрочем, некоторые сильные герои, все же, заслуживают отдельного упоминания. Так, Тант (Thant) со своим усиленным Поднятием мертвецов, сводит потери войск в бою к минимуму. Исра (Isra) и Видомина (Vidomina), по умолчанию наделены продвинутым навыком Некромантии и бонусами к нему. Галтран специализируется на скелетах и дарует этим юнитам дополнительную скорость и силу удара. К слову, остановив выбор на Галтране, можно обеспечить игре довольно легкий старт, благодаря «лишнему» отряду из 50 — 90 скелетов, стандартно идущему «в комплекте» с этим героем. Мощным некромантом считается Аислин (Aislinn, Эйслин). Правда, из-за наличия в книге заклинаний героя спелла Метеоритный дождь, ее часто считают дисбалансной и запрещают на турнирах.

      При выборе героя перед началом партии, лучше всего остановить свой выбор на ком-то из вышеназванных. Если речь идет об игре на высокой сложности, когда карта бедна на ресурсы, стоит задуматься о ком-то из «денежных» героев, ежедневно приносящих в городскую казну некоторую сумму. Таких в замке два — Клавиус (Clavius) и Нагаш (Nagash). Первый предпочтительнее в качестве основного героя, так как, кроме обязательного каждодневного бонуса в 350 золотых, он принесет немалую пользу своей армии, благодаря «родному» навыку Нападения и изначально выученному заклинанию Волшебная стрела. Нагаш же сильно полезных навыков не имеет (равно как и боевых заклинаний), да и статы у него значительно ниже. Однако, в качестве дополнительного героя, этот некромант будет смотреться довольно хорошо. Вообще, выбор героя для данного города во многом зависит от того, собирается ли игрок делать ставку на быстрое развитие.

      Армия, юниты

      Армия отличается крайне слабыми показателями здоровья (предпоследнее место) и силы удара (последнее место среди всех городов), а также весьма посредственной скоростью. Среднюю стоимость местных существ оправдывает, разве что, их абсолютная невосприимчивость к любым заклинаниям контроля разума. Однако, так как пополнение войска происходит не только за счет городского прироста, при затяжной игре закономерно выходит так, что армия в Некрополе — всегда самая многочисленная и, соответственно, мощная. При равной квалификации всех соперников, игрок за Некрополис, как правило, может проиграть только в случае откровенных и частых ошибок, либо, что даже вероятнее — ранней атаки противника.

      Из местных юнитов отдельного упоминания достойны Рыцари Смерти (одни из самых мощных в игре существ шестого уровня, обладающие способностью нанести по цели двойной урон или даже проклясть противника), Личи (сильные стрелки, атакующие по области), Вампиры лорды (довольно крепкие летуны, атакующие без ответа и способные восстановить свои XP за счет урона, нанесенного вражескому отряду) и Скелеты (существа первого уровня, не обладающие никакими способностями, однако очень многочисленные, благодаря уникальным особенностям города, и, потому, опасные для соперника).

      Абсолютно все существа в этом городе являются «нежитью», а значит — имунны к заклинаниям вроде Слепоты, Проклятия, Берсерка, Гипноза, Благословления и Воскрешения. Помимо этого, у них фактически «нет морали» — этот показатель всегда остается нейтральным. Зато присутствие хотя бы одного отряда нежити в армии любой другой фракции, мгновенно снизит мораль всего остального войска на 1.

      Зомби могут «заразить» атакованный отряд противника болезнью, снижающей показатели его атаки и защиты на 2 (шанс срабатывания способности — 20%).
      Призраки способны в начале каждого хода излечивать сами себя. А каждый находящийся на поле боя отряд улучшенных существ — Приведений, кроме того, будет отнимать у вражеского героя по 2 SP за ход.
      Вампиры — атакуют безответно. Вампиры лорды способны восстанавливать себя в соответствии с уроном, нанесенным противнику.
      Личи при каждой своей атаке активируют способность Облако Смерти (урон проходит не только по цели, но и по всем окружающим ее юнитам; не распространяется эффект лишь на нежить, горгулий, големов и элементалей).
      Рыцари Смерти имеют 20%-ную вероятность нанести атакованному противнику двойной урон и такой же шанс — скастовать на него при этом Проклятие.
      Костяные драконы на единицу понизят мораль всем существам в армии противника. Улучшенные, Драконы-привидения, помимо этого, имеют 20%-ный шанс «состарить» атакованный отряд, уменьшив максимальное количество его XP в 2 раза.

      Магия

      Местная магическая гильдия имеет несколько специфических особенностей, обусловленных тем, что городская армия целиком состоит из нежити. Так, здесь можно выучить уникальные заклинания, не встречающиеся ни в одном другом городе: Death Ripple (Волна Смерти) и Animate Dead (Поднятие Мертвецов). Последнее, по сути, является аналогом Воскрешения, однако обладает постоянным эффектом, не зависящим от «прокаченности» героя в конкретной школе магии (в магии Земли, в данном случае). Кроме того, в гильдии Некрополя никогда не выпадают спеллы по умолчанию вредные для нежити (Уничтожение Мертвецов), равно как и просто бесполезные (Благословление, Молитва, Лечение). Очень высока вероятность выпадения заклинания Берсерка. В целом же, местная гильдия не тяготеет к какой-то конкретной школе магии и, более того, не ограничена уровнем.

      Отстройка

      Исходя из стоимости воинских жилищ, город можно отнести к числу наиболее дешевых в игре. Полная же отстройка обойдется игроку в среднюю стоимость и сравнительно небольшое количество ресурсов. Определенные сложности могут возникнуть лишь на трех последних «уровнях» города. Так, для Личей понадобится много серы; на высоких уровнях сложности игры строительство часто затягивается как раз из-за нехватки этого ресурса. Постройка для найма Черных рыцарей настолько дорога, что, в определенный момент партии, игроку часто приходится делать выбор между ней и Замком. Как правило, в приоритете оказываются именно рыцари. Костяных драконов и вовсе почти не реально получить в первые недели игры: при средней стоимости самой постройки, для ее возведения требуется наличие всех шести ресурсов. Впрочем, все перечисленные сложности не критичны для армии Некрополя, ведь отсутствие старших юнитов здесь с легкостью компенсируется солидным количеством младших.

      Тактика игры в первые недели

      Особенность Некрополиса — в медленной «раскачке» армии. В первую неделю геройское войско всегда очень слабо и немногочисленно. Личи пока не появились, основной «боевой мощью» являются скелеты, чья скорость, увы, оставляет желать лучшего. Иногда (особенно при неумелом ведении боя) потери этих юнитов в сражении настолько велики, что не покрываются даже вкаченной Некромантией. Даже от героя-мага в данном случае мало толка: заклинания сами по себе еще очень слабы, да и на использование их в каждом бою маны не хватит. Так что, если карта не предусматривает возможность неторопливой и долгой раскачки, оптимальным героем от Некрополиса станет Галтран. Его бонус к скорости для скелетов позволяет последним передвигаться со скоростью 5 (и 6 — на «родной« земле), что способно кардинально изменить ход боя. Неимоверно полезным окажется и геройский навык Защиты (особенно в сочетании с заклинанием Щита). Большая армия из более крепких и быстрых скелетов под командованием Галтрана без особенных проблем справляется с довольно сильной пехотой и даже летунами, избегая, разве что, стрелков. Прочие же герои от Некрополиса в первые недели обычно вынуждены довольствоваться битвами с низкоуровневыми отрядами пехотинцев.

      Есть у игры за Некрополь и еще одна характерная особенность, которую следует учесть уже в начале игры, особенно если со «своими» героями в таверне не повезло. Речь идет об уникальной постройке — Преобразователе скелетов. Так, если и со своим героем, и с дополнительным, нанятым в таверне, пришло слишком мало войск, есть вероятность, что армия не справится даже с первыми нейтралами, либо справится, но с недопустимыми потерями. В этом случае, из оставшихся в таверне героев выбирается тот, чье войско многочисленнее (идеальные варианты — Шакти и Гретчин, неплохо подойдут Игнат и Дамакон), и уже в первые дни строится Преобразователь, с помощью которого «чужие» юниты успешно превращаются в скелетов для основной армии.

      При найме юнитов в строениях на карте и в «чужих» захваченных замках, следует помнить, что с помощью Преобразователя все они превратятся в Скелетов первого уровня, не зависимо от «родного» левела. Таким образом, нецелесообразно тратить деньги на найм высокоуровневых существ. Исключение составляют Драконы и Гидры: они становятся Костяными Драконами.

      Аналогично, не стоит пренебрегать строительством Преобразователя и в случае, если к армии героя присоединился большой отряд «чужих» низкоуровневых существ. Далее отстройка идет по стандартному сценарию: Кладбище для найма мертвецов, вампирское Поместье и Гильдия Магов. Дальнейшее развитие города напрямую зависит от имеющихся в наличии ресурсов. Так, если игрок не испытывает недостатка в золоте, руде и древесине (либо может захватить достаточное количество этих «материалов» в ближайшие дни), строятся Личи и Черные рыцари; затем — Цитадель и, если повезет, Замок. При недостатке какого-либо из перечисленных ресурсов, можно ограничиться только Личами и Цитаделью. В идеале, к концу второй недели в армии основного героя должно быть от 6 до 9 Личей, которые и станут основной боевой силой, благодаря своим мощным выстрелам по области. Остальные юниты в таком случае лишь прикрывают стрелков и добивают подошедшего близко противника. Если же нехватка серы не позволяет построить даже Личей, но в достаточном количестве имеются самоцветы и кристаллы, разумным шагом станет апгрейд Вампиров.

      Тактика игры в середине игры

      После появления Черных рыцарей, в целях повышения мобильности войска, лучше отдать всех Скелетов из основной армии дополнительному герою (исключение стоит сделать только в том случае, если основной герой — специализирующийся на Скелетах Галтран). При этом, дополнительный герой может не только «подвозить» войска для важных сражений, но и действовать вполне самостоятельно, зачищая территорию от слабых нейтралов. По понятным причинам, лучше всего со Скелетами управится вышеупомянутый Галтран. Достойной альтернативой ему могут выступить Исра или Видомина, быстро пополняющие численность своего войска за счет развитой Некромантии.

      Из-за небольшого количества XP и посредственной силы атаки, в большинстве битв именно Скелеты будут основной мишенью противника, если только он не найдет еще более «беззащитную» цель. Игроку придется действовать с большой осторожностью, чтобы потери на поле боя не превысили число поднятых после сражения существ. Несколько увеличить число последних поможет Усилитель Некромантии – уникальное городское строение. Понятно, что чем раньше оно будет возведено, тем лучше. Некрополь – не слишком дорогой замок, так что не имеет смысла сосредотачивать внимание на строениях, приносящих прибыль. Так, не стоит торопиться строить Капитолий. Как правило, в первые недели (а то и месяцы) игры, для полного закупа армии с лихвой хватает и тех денег, что приносит Муниципалитет. Так что, разумнее будет потратить имеющиеся в наличии средства на скорейшее возведение воинских построек.

      Тактика поздней игры

      На поздних этапах игры оптимальным вариантом будет создание двух-трех самостоятельных армий. Вкаченный основной герой вполне успешно воюет одними Личами при поддержке Черных Рыцарей; с зачисткой обычных нейтралов с легкостью справятся Скелеты под командованием дополнительного героя. При необходимости, оба войска можно усилить Драконами и Привидениями. Могут выступать в качестве третьей самостоятельной армии Лорды-Вампиры. Правда, выигрывать бои без потерь такому войску будет сложновато (управление им требует определенных тактических навыков от игрока). В идеале, следует подождать, пока Вампиров соберется как минимум 20, тогда битвы будут проходить гораздо легче. Следует помнить, что, хотя все три армии по отдельности очень хороши для борьбы с нейтралами, для стычки с вражеским героем их лучше объединить.

      Сложность раскачки некропольской армии во многом зависит от того, какими артефактами обладает командующий ею герой. Так, любые арты, повышающие скорость или увеличивающие запас здоровья юнитов, способны значительно усилить Скелетов, что обеспечит игре легкий старт. Конечно, пределом мечтаний для любого игрока за Некрополь был и остается Плащ короля нежити. Этот артефакт значительно усиливает навык Некромантии, позволяя поднимать Личей вместо Скелетов после каждой выигранной битвы.

      Некромантия

      Навык Некромантии дает герою возможность поднимать как простых Скелетов и Личей, так и улучшенных (последние поднимаются в том случае, если в армии нет свободных слотов, но уже есть отряды улучшенных существ). Таким образом, игрок еще при формировании первого войска встает перед выбором: воскрешать ли большие отряды слабых юнитов или получать меньшее количество (2/3 от базового числа существ), но сильных. Казалось бы, первый вариант предпочтительнее, ведь полученные при помощи Некромантии войска никогда не поздно улучшить. Однако если герой не часто захаживает в город, и до апгрейда ждать еще очень долго, имеет смысл воскрешение сразу улучшенных существ. Пусть юнитов не так много, зато их повышенные характеристики (особенно, сила и скорость) могут сыграть решающую роль уже в ближайших сражениях.

      Тактика боя

      При сражении с вражеским героем стоит формировать свою армию так, чтобы на поле боя оказалось как можно больше отрядов Привидений (это позволит быстро лишить противника всей маны). Основной боевой силой при этом могут выступать Лорды-Вампиры. При этом нужно внимательно следить, чтобы существа получали не слишком много урона сразу и успевали подлечиваться вампиризмом. В самом начале боя стоит выделить в армии противника наиболее слабый и, желательно, многочисленный отряд. Если Вампиры вдруг понесут ощутимые потери, их всегда можно будет отправить отхиливаться на выбранных заранее существах.

      Иногда целесообразно навстречу сильному противнику первыми выводить Скелетов. Пусть от мощного удара их погибнет очень много, зато эта жертва сбережет множество жизней более «ценным» существам. Особенно стоит беречь Драконов. Из-за маленького недельного прироста, потеря этих существ на поле боя крайне нежелательна. Сами по себе Драконы не отличаются большим запасом здоровья или выдающейся силой удара, зато очень быстрые, что дает определенные преимущества на поле боя. Да и способность этих существ «состарить» противника будет очень полезна против юнитов с большим количеством XP.

      Осада города

      Тактика осады вражеского города в случае с Некрополем имеет одну существенную особенность. Дело в том, что пока целы городские стены, основная боевая сила нежити – Черные Рыцари вынуждены бездействовать. Чтобы выманить врага за ворота, можно использовать Скелетов (их много и, потому, терять этих существ не так жалко) или же самоисцеляющихся Призраков. Подведенные прямо под городские стены, эти отряды не только могут спровоцировать выступление противника, но и сфокусируют на себе огонь вражеских лучников.

      Обычно в качестве «приманки» выгодно использовать присоединившихся существ из чужих замков. В случае же с Некрополем полноценное использование таких юнитов не возможно из-за их пониженной морали. Исключение составляют элементали. Показатель боевого духа у этих существ всегда нейтрален, так что элементали всех типов станут полезным приобретением для некропольской армии, в особенности, если в ее составе нет Скелетов.

      homm3sod.ru

      Карта «Sandro strikes back» к героям 3 Во Имя Богов


      Все версии игрГерои 1Герои 2Герои 2: Оригинальная версияГерои 2: Цена ВерностиГерои 3Герои 3: Возрождение ЭрафииГерои 3: Клинок АрмагеддонаГерои 3: Дыхание СмертиГерои 3: Во Имя БоговГерои 3: Рог БездныГерои 4Герои 4: Оригинальная версияГерои 4: Грядущая БуряГерои 4: Ветры ВойныГерои 4: РавновесиеГерои 5Герои 5: Оригинальная версияГерои 5: Владыки СевераГерои 5: Повелители ОрдыГерои 6Герои 6: Оригинальная версияГерои 6: Shades of DarknessГерои 7Все размеры картМаленькие (S)Большие (L)Кампании (C)Средние (M)О-большие (XL)На любом языкеАнглийскийНемецкийПольскийРусскийФранцузский

      Людей: всеЛюдей: 1Людей: 2Людей: 3Людей: 4Людей: 5Людей: 6Людей: 7Людей: 8Команд: всеКоманд: 0Команд: 1Команд: 2Команд: 3Команд: 4Команд: 5Команд: 6Команд: 7Команд: 8Игроков: всеИгроков: 1Игроков: 2Игроков: 3Игроков: 4Игроков: 5Игроков: 6Игроков: 7Игроков: 8

      Дате добавления (новые)Дате добавления (старые)Рейтингу (0…n)Рейтингу (n…0)Комментариям (0…n)Комментариям (n…0)Скачиваниям (0…n)Скачиваниям (n…0)Названию (а…я)Названию (я…а)Автору (а…я)Автору (я…а)Применить

      карт 239


      Sandro strikes back

      Герои Меча и Магии III: Во Имя Богов

      Рейтинг: 0

      Размер
      XL
      Автор
      Unregistered Au..
      Людей
      2
      Язык
      Английский
      Команд
      3
      Комментариев
      нет (оставить)
      Игроков
      7
      Скачиваний
      1491
      Дата размещения карты
      12.05.2018
      Страна автора
      Неизвестно
      Нравится / Не нравится
      0 / 0
      Скачать

      Many times ago people were live in piece and garmony. Nobody give a fridge about anything and live however they want. But SUDDENLY Sandro the great necromancer arise from his grave and took reign of this country. Only two brothers — last sons of dead king, can stop Sandro! by Vespasiyan Razver



      heroesportal.net

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы — Меч и Магия: Герои VI — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

      Представляю вашему вниманию очередную порцию новостей с официального англоязычного сайта видеоигры «Меч и Магия: Герои VI».

      1) Возвращение чародея Сандро

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Рады сообщить, что второй приключенческий сет «Танец Смерти» (Danse Macabre (франц.)) к компьютерной игре Might and Magic: Heroes 6, а также золотое издание, включающее в себя оба приключенческих сета будут доступны для ПК 27 сентября 2012 года. Напомню, что первый сет посвящен Крэгу Хэку — легендарному пирату, а второй — чародею Сандро. ДополнениеMight & MagicHeroes VI Danse Macabre Adventure Pack разработано немецкой студией Limbic Entertainment GmbH.

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      В этом втором посчету приключенческом сете нас ждет:

        — более 10 часов эпического приключения

        — Великий лич Сандро вновь появился в мире Асхана и жаждет мщения.

        — Он будет мстить всему миру сразу и его Богам-Драконам.

      А также в игру будут добавлены:

        — набор новых артефактов

        — уникальные строения

        — новые герои

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      А теперь, поговорим о золотом издании. Золотое издание будет включать в себя оригинальную игру Might & Magic Heroes VI, оба приключенческих сета и одну новую эксклюзивную карту.

      Для англоязычных игроков Might & Magic Heroes VI Danse Macabre Adventure Pack будет стоить 9.99 евро,а Gold Edition обойдется в 39.99 евро. Эта компьютерная игра распространяется через сеть ритейлеров, UBIShop,Стим и другие цифровые магазины.

      2) Хроники мира Меча и Магии

      Хроники мира Меча и Магии

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Вы еще ничего не знаете о том что такое void ? Тогда читайте эти манускрипты!


      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      Сандро, Хроники Меча и Магии, ответы на вопросы

      После того как Sar-Elam стал Седьмым Драконом, многие из его последователей пытались повторить его путь…Читайте заключительную часть Void Chronicles, в которой вы узнаете, что произошло дальше.

      3) Разработчики отвечают на вопросы о вселенной Меча и Магии

      Часть 1:

      Русские поклонники этого сериала прислали нам [разработчикам] несколько вопросов касательно игровой вселенной. И мы с радостью на них отвечаем в этом видео.


      Часть 2:

      Также мы ответим и на вопрос:

      When the Griffin family got control over the Holy Empire, what did happen with the royal family lands?Was Falcon’s reach rebuilt as Talonguard?

      На этот вопрос нам ответят Erwan le Breton (Artistic director) and Julien Pirou (Lead Level Designer)

      www.gamer.ru

      Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death

      Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death (в России издана под именем Герои Меча и Магии III: Дыхание Смерти) — второй официальный адд-он (дополнение) к игре Герои Меча и Магии III, разработанный компанией New World Computing (подразделением компании 3DO) и выпущенный самой «3DO» 31 марта 2000 года (почти шесть месяцев спустя после выхода первого адд-она). На территории России и стран СНГ русская версия игры, как и её предшественников, распространяется компанией Бука.

      Дополнение включает в себя новые кампании, связанные общим сюжетом и являющиеся приквелом к сюжету «Возрождения Эрафии», новые сценарии, артефакты и объекты на карте, а также немного улучшенный редактор карт. Кроме того, «Дыхание Смерти» содержит множество новинок, появившихся в первом адд-оне — «Клинке Армагеддона», — исключая девятый город и генератор случайных карт. В общем, дополнение улучшает «Герои III» до версии 3.2.

      «Дыхание Смерти» также входит в сборник Heroes of Might and Magic III Complete (Collector’s Edition) от 2 октября 2000 года, который содержит все 3 версии Heroes of Might and Magic III. На русском языке сборник был издан в 2003 году под названием «Герои Меча и Магии: Платиновая серия», где был существенно улучшен перевод игры на русский язык.

      «Дыхание Смерти» (как и все официальные дополнения Heroes of Might and Magic III) был выпущен только для платформы Windows. Платиновая версия, содержащая полную версию игры, была разработана не только для Windows, но и для платформы Apple Macintosh.

      Сюжет

      Сюжет «Дыхания Смерти» раскрыт в семи кампаниях, которые являются приквелом к «Возрождению Эрафии» и «Клинку Армагеддона». Рассказана история четырёх героев, противостоящих некроманту Сандро и его плану завоевать весь континент Антагарич.

      Кампании

      Новое начало

      Сценарии


      • 1. Зачистка границы
      • 2. После Амулета
      • 3. Вернуть Мантию
      • 4. Поход за Сапогами

      Волшебница из Энрота по имени Джем (персонаж «Героев II»), пережившая Войны за Престол, была сильно опечалена тем, как много жизней унёс этот конфликт между Роландом и Арчибальдом, и по наставлению своей учительницы Аманды отправилась в Антагарич. Там она приняла участие в подавлении попыток некромантов захватить Спорные Земли, располагающиеся на границах Дейи и АвЛи. Её успех польстил Пограничного Лорда Файетта из АвЛи.

      В это же время Джем встретила молодого волшебника-ученика по имени Сандро. Он рассказал ей, что его учитель Этрик ищет способ создать артефакт, подавляющий живых мертвецов. Сандро предложил Джем большую награду за поиск одной нужной для этого вещи — Амулета Гробовщика, на что Джем, ещё с Энрота испытывающая глубокую ненависть к некромантам, согласилась добыть артефакт без вознаграждения. Волшебница отняла Амулет у армии драконов-призраков и вернулась с ним к Сандро.

      Сандро поведал ей, что Этрику нужно ещё два артефакта. За одним из них — Мантией Вампира — Сандро уже посылал одного варвара по имени Терек, но тот бесследно исчез. За обещанную награду Джем отправилась на поиски и нашла варвара вместе с Мантией в плену у бандитов, потребовавших за него выкуп. После освобождения Терека и успешной доставки искомого для Сандро артефакта, Лорд Файетт ещё больше восхитился Джем и предложил ей место среди своих полководцев.

      Однако Джем должна была найти третий, последний артефакт для Сандро — Сапоги Мертвеца, для поиска которого ей пришлось воевать уже на территории Дейи. Во время выполнения этого задания Джем узрела много общего между волшебниками Энрота и друидами АвЛи и решила, что её призванием будет вступить в друидские круги, как только она доставит последний артефакт для Сандро.

      Но, забрав все три артефакта, которые нашла Джем, Сандро исчез. Джем не знала, с какой целью волшебник её обманул, и не верила, что тот мог являться шпионом некромантов, поскольку по его воле она разгромила множество армий нежити. Чтобы разобраться, Джем послала письмо учителю Сандро — Этрику. А на данный момент в её жизни появилось новое начало — место друида в АвЛи.

      Эликсир Жизни


      Сценарии


      • 1. Окончание упражнений
      • 2. Головорезы
      • 3. Долина Лордов Драконов
      • 4. Вор в ночи

      Кампания «Эликсир Жизни» повествует о получеловеке-полуэльфе Джелу, известном по истории «Клинка Армагеддона», способном улучшать эльфов и человеческих арбалетчиков до снайперов. Здесь Джелу ещё не вступил в ряды Лесных Стражей АвЛи, но был уже недалёк от этого. Разгромив злых некромантов на территории своей страны, Джелу получает последнее задание — собрать артефакт Эликсир Жизни, который отлично послужит армиям Лесных Стражей.

      Для Эликсира было необходимо найти три артефакта, и первый из них — Кольцо Жизненной Силы — эльф отнял у каких-то бандитов, собиравшихся продать его некромантам.

      За вторым компонентом — Кольцом Жизни — Джелу отправился в долину Дагронда, где обитали эльфийские Лорды Драконов. К несчастью, один из этих лордов переметнулся на сторону некромантов, и Джелу был вынужден разгромить его, как и других Лордов Драконов, неверующих в измену своего соратника.

      Последний артефакт — Склянка Жизненной Силы — находился на границе с Дейей, в Спорных Землях, во владении лорда вампиров Вокиала. Там же Джелу повстречал Пограничного Лорда Фалорела из АвЛи, для которого он и собирал Эликсир Жизни. Победить всю армию некромантов Джелу был не в силах, поэтому он просто выкрал Склянку и доставил её Лорду Фалорелу. Так Эликсир Жизни был собран, и заветная мечта Джелу осуществилась — он вступил в войска Лесных Стражей.

      Руби и кромсай


      Сценарии


      • 1. Крушитель черепов
      • 2. Чёрная овца
      • 3. Клетка в руке
      • 4. Расхититель могил

      Варвар Крэг Хэк, так же как и волшебница Джем, приехал из Энрота в Антагарич, в земли варваров Крюлода. Один раз, устроив пьяную драку с гоблинами в таверне и уложив их всех до одного, Крэг Хэк стал объектом внимания чародея Сандро. Сандро предложил варвару награду за то, чтобы он принёс четыре неких артефакта. Из них, как утверждал Сандро, ему необходимо было сотворить Доспехи Проклятого, чтобы уничтожить это оружие раз и навсегда, иначе оно станет могущественным козырем в руках некромантов.

      Первый артефакт, Шлем-Череп, Крэг Хэк захватил у барона Баршона. И хотя тот утверждал, что Шлем принадлежит ему как фамильная ценность, Крэг Хэк по рассказам Сандро помнил, что Баршон может пойти на любую хитрость вроде этой, лишь бы не отдать Шлем.

      Другой артефакт, Блэкшард Мертвого Рыцаря, находился во владении рыцаря смерти Марзета. Марзет был живым человеком, уважаемым всеми почётным членом Ордена Рыцарей Клинка, но Блэкшард убил в нём всё человеческое и Марзет подмял под себя своих же соратников так же, как и живых мертвецов. Крэгу Хэку пришлось уничтожить всех, чтобы завладеть Блэкшардом.

      Насчёт третьего артефакта — костяных доспехов под названием Рёбра — Сандро утверждал, что оставил его в своём Святилище, но артефакт выкрали некроманты культа Эбеновой Руки, расположившиеся на болотах Ферриса. Перед жестокой битвой эти некроманты заявили Крэгу Хэку, что Рёбра не были украдены ими из какого-либо Святилища, после чего атаковали варвара. Силач Крэг Хэк и на сей раз победил врагов, забрав Рёбра.

      Наконец, Крэгу Хэку осталось найти последний артефакт, и он получит обещанную Сандро награду. Артефакт назывался Щит Тоскующих Мертвецов и хранился у культа некромантов «Рука Смерти». Варвар и на этот раз отлично справился с заданием, тем более, что ему помогал старый друг, которого он вытащил из тюрьмы на болотах. Получив Щит, Сандро ушёл за наградой, но так и не вернулся. Разъярённый Крэг Хэк нашёл в его комнате лишь пентаграмму, с помощью которой сбежал колдун.

      Рождение варвара


      Сценарии


      • 1. В бегах
      • 2. Встреча
      • 3. Трудное начало
      • 4. Фалор и Тервен
      • 5. Возвращение в Бракаду

      Главный герой кампании — Йог — родился от отца-варвара и матери-джинна и после событий «Героев II» уехал в Бракаду изучать магию. Но через некоторое время Йог понял, что его больше привлекает жизнь среди Варваров. А когда он узнал, что его возлюбленная, алхимик Видомина, стала некромантом, его больше ничего не держало в Бракаде, и он решил покинуть земли магов. Как раз в этот момент он получил письмо от герцога Крюлода Винстона Борагуса, в котором тот приглашал его в ряды Варваров.

      Но волшебники Бракады отнеслись к этому крайне отрицательно и перекрыли границу между своей землёй и Крюлодом, и к тому же послали на его поимку волшебницу Аин. И всё же, с помощью своего друга Терека Йог сумел добраться до Крюлода, скрывшись от магов.

      Однако в Крюлоде Йога ожидал неприятный сюрприз: на него напали войска самого герцога Борагуса. Уничтожив их, Йог в гневе готов был убить и самого герцога, пока тот не объяснил, что это нападение было лишь испытанием того, достоин ли Йог присоединиться к его армии. И при этом не единственным испытанием.

      Борагус дал Йогу ещё одно задание, чтобы убедиться в его отречении от магических искусств. Он взял могущественный меч Альянс Ангелов и разделил его на шесть артефактов, которые велел разнести Йогу по разным странам Антагарича. Сандалии Святых и Магические Доспехи Йог отвёз в болотную Таталию, где ему пришлось сражаться с враждебно настроенными жителями. В Эрафии он спрятал Ожерелье Божественной Благодати и Щит Львиной Храбрости, также столкнувшись с сопротивлением королевской армии. Наконец, Шлем Божественного Просвещения и Меч Правосудия Йогу велели доставить в Бракаду, которую он недавно покинул и где его поджидала волшебница Аин. Но Йог и на этот раз сумел избежать её и успешно выполнил задание герцога. Йог стал Варваром и нашёл свой новый дом в Крюлоде.

      Восхождение некроманта

      Сценарии


      • 1. Цель
      • 2. Учитель
      • 3. Финнеас Вилмар
      • 4. Герцог Аларис

      Колдун Этрик получил письмо от Джем, в котором волшебница сообщила ему об обмане Сандро. Этрик сразу понял, что Сандро, воспользовавшись Джем и Крэгом Хэком, получил два артефакта невероятной мощи — Доспехи Проклятого и Плащ Короля Нечисти. Этрик был далеко не добрым магом; он знал, что его ученик Сандро, как и он сам, уже очень давно был некромантом и вместе они прибыли в Антагарич под личиной живых людей, чтобы найти эти два артефакта и захватить власть над континентом. Но Сандро обманул своего учителя, чтобы править всем один.

      Теперь Сандро держит путь в землю Некромантов — Дейю, и Этрик пытается приложить усилия, чтобы остановить его. Он послал туда Джеддита, бывшего друга Сандро. Вместе с тем набирающему мощь некроманту задумал нанести поражение младший брат Этрика — Лорд Джабаркас и присвоить артефакты себе. Однако Сандро со своими артефактами отбился и от Джеддита, и от Джабаркаса. Войска своего учителя он тоже разгромил, но не уничтожил Этрика, а просто велел ему убираться из Антагарича.

      Уже прибыв к границе Дейи, Сандро встретил Финнеаса Вилмара, который после поражения в Войне за Престол в Энроте отправился в Дейю и стал местным лордом. Но Финнеас мечтал взойти на трон Дейи, и Сандро решил провести его к этому. Он планировал сделать из Финнеаса марионеточного вождя, оставаясь при этом на удобном месте теневого правителя.

      В Дейи Вилмар и Сандро вступили в войну с нынешним вождём земель Некромантов — герцогом Аларисом. В какой-то момент Вилмару показалось, что усилия Сандро на пути к победе слишком наивны и тщетны, и он решил покинуть своего спутника. Но при помощи своих артефактов Сандро полностью разгромил Алариса, и тогда Финнеас Вилмар решил вернуться. План Сандро удался, и Финнеас Вилмар стал новым вождём Дейи.

      Нечистый альянс

      Сценарии


      • 1. Сбор урожая
      • 2. Восстановление Легиона
      • 3. Поиск убийцы
      • 4. Последний мир
      • 5. Раскрытие тайн
      • 6. Агенты мести
      • 7. Недовольство Сандро
      • 8. Вторжение
      • 9. Стараться и искать
      • 10. Союз
      • 11. Братья-варвары
      • 12. Падение Сандро

      С момента восхождения Сандро Антагарич страдал под частыми набегами нежити, что коснулось четырёх героев — Джем, Джелу, Крэга Хэка и Йога. Йог оказал свою помощь в Эрафии, разбив армию живых мертвецов, и узнал, что ещё один варвар подавляет нашествие некромантов — Крэг Хэк. Крэг Хэк навещал в Эрафии своих родственников и по пути посетил город, в котором случилась одна неприятность — главное сокровище города, Голова Легиона, было похищено рыцарем смерти Тиранеллом. За хорошую награду жители города попросили Крэга Хэка вернуть Голову Легиона, а также найти все остальные элементы статуи. Крэг Хэк принялся за выполнение задания с особым упорством, когда узнал, что Тиранелл должен был доставить Статую Легиона никому иному, как Сандро — чародею, нагло обманувшему Крэга Хэка.

      Тем временем в АвЛи события развивались в ещё более худшую сторону. Был отравлен Лорд Фалорел, для которого полуэльф Джелу искал Эликсир Жизни. Джелу поручили найти убийцу, но во время поисков эльф открыл страшную тайну: оказалось, что Лорд Фалорел за всё время правления в АвЛи был вампиром, пришедшим из Дейи. Беспорядки велись как и у той, так и другой страны, поэтому другой пограничный лорд, Файетт, назначил встречу с одним из лордов Дейи, чтобы распутать это общее дело, но двое лордов были убиты неизвестным. Некроманты использовали тело мёртвого Файетта и превратили его в Рыцаря Смерти. Волшебница Джем, теперь являющаяся друидом АвЛи, вместе с Кланси вызвалась победить своего бывшего лорда, чтобы освободить его душу из мёртвого тела.

      Джелу выясняет, что настоящий Лорд Фалорел был давно убит, а его обличье принял вампир Вайарад. Джелу слышал, что Вайарад враждовал с некромантом по имени Сандро. Связавшись с Джем, которая была обманута Сандро, Джелу понял, что за всеми происходящими событиями и стоял этот колдун. Объединив силы, Джем и Джелу отправились освобождать захваченные некромантами деревни в АвЛи. Параллельно с этим, Йог и Крэг Хэк вместе изгоняли некромантов из Эрафии, но те были посланы не Сандро, а неким Финнеасом Вилмаром.

      Вскоре четыре героя — Джем, Джелу, Крэг Хэк и Йог — встретились и составили для себя общую картину заговора Некромантов: Сандро добыл нужные ему артефакты с помощью Крэга Хэка и Джем и добился того, чтобы Финнеас Вилмар стал «марионеточным» вождём Дейи. Именно Сандро, опасаясь утечки информации, убил Лорда Файетта и встретившего его пограничного лорда Дейи, а затем воскресил первого в качестве могучего полководца для своей армии. Вампир Вайарад, скрывавшийся под ликом Фалорела, приказал Джелу уничтожить Лордов Драконов и хотел присвоить себе собранный Эликсир Жизни, но был отравлен всё тем же Сандро. В конце концов, колдун старался заманить четверых героев в Дейю, чтобы потом сделать их своими союзниками. Сандро явно хотел остаться в тени, но теперь было ясно, что именно он стоит за всеми ужасными событиями, происходящими в Антагариче.

      Сандро набирал мощь, вторгаясь всё глубже и глубже в Эрафию и АвЛи. Если Джелу, Джем, Йог и Крэг Хэк и могли сотрудничать, их армии эльфов и варваров не стали действовать слаженно по причине открытого недружелюбия. Шансов победить Сандро, владеющего Доспехами Проклятого и Плащом Короля Нечисти, не было. Тогда Йог вспомнил о легендарном мече — Альянсе Ангелов, который ему велели разделить и спрятать в разных регионах Антагарича. Меч должен был послужить отличным оружием против Сандро и необходимо было собрать его снова.

      Так, Джелу и Джем отправились в Эрафию, где ныне находились Сандалии Святых, Шлем Божественного Просвещения и Ожерелье Божественной Благодати. Эрафийцы, однако, не пожелали отдавать им эти артефакты, поэтому героям пришлось забрать их силой. А Меч Правосудия, Магические Доспехи и Щит Львиной Храбрости Йог и Крэг Хэк отбили у троих братьев-варваров, считающих, что эти сокровища по праву принадлежат им.

      Хотя герои и разыскали нужные артефакты, встретиться вновь и собрать меч им мешал Сандро, узнавший об их плане. Однако герои пробили его боевые заставы и, встретившись, получили Альянс Ангелов. Затем они двинулись в путь, к замку Сандро, разыскав в этих землях Эликсир Жизни, который вампир Вайарад спрятал здесь, так и не успев им воспользоваться. Вместе Крэг Хэк, Джелу, Йог и Джем нанесли сокрушительное поражение Сандро и Вилмару. И хотя те успели сбежать, их армии были разгромлены, а артефакты Сандро герои разделили и снова разбросали по континенту, поступив так же и с Альянсом Ангелов. После победы над злым чародеем Джем, Джелу, Крэг Хэк и Йог разошлись каждый своей дорогой, чтобы больше не вспоминать этот тёмный исторический момент.

      Призрак власти

      (Седьмая, бонусная кампания, где главным персонажем вновь является Сандро. Кампания рассказывает о том, как был спланирован набег на Эрафию, позже перелившийся в Восстановительные Войны)

      Сценарии


      • 1. Яд для Короля
      • 2. Создание туннеля
      • 3. Альянс с Криганами
      • 4. За шорами

      Хотя Сандро был повержен, у него был другой план по завоеванию крупнейшего государства Антагарича — Эрафии. Сандро намеревался отравить короля Эрафии Николаса Грифоново Сердце, для этого ему потребовался рыцарь Лорд Хаарт, который втайне от Короля являлся членом некромантского культа. Чтобы на Хаарта не пали подозрения в убийстве, Сандро спланировал следующее: Лорд Хаарт покидает свою землю якобы для боевых учений, Сандро захватывает его замок и оставляет там яд. Затем Лорд Хаарт возвращается и освобождает город — таким образом, без подозрений к Хаарту Грифоново Сердце выпивает подложенный яд и гибнет.

      Сандро намеревается скрыть вторжение Некромантов в Эрафию, и просит помощи у Эофола и Нигона. Пока демоны и подземные твари будут наступать на Эрафию с востока, запад останется свободным для входа войск Дейи. Нигон требует от Сандро проложить туннель через пролив между их островом и Антагаричем, ведущий прямо к столице Эрафии — Стэдвику. Раса Криган из Эофола, в свою очередь, отказывается вступить в этот тёмный союз, если Сандро не достанет для них Вечное Кольцо Серы.

      Заключив союз с Эофолом и Нигоном, Сандро узнаёт от Финнеаса Вилмара, что некий лорд Дейи намеревается свергнуть его с места Главного Королевского Советника. Сандро незамедлительно с яростью вступает в битву с этим лордом и уничтожает его. Но после этого Вилмар объявляет всем колдунам Дейи, что Сандро беспричинно убил своего соратника и будет отправлен в заточение. Сандро понял, что был обманут и использован человеком, которого обманывал и использовал сам, в порывах получить абсолютную власть.

      Нововведения

      Артефакты

      В дополнение введено 12 новых, особых артефактов. Эти артефакты являются «сетами», то есть, артефактами, собираемыми из обычных других. Все эти сборные артефакты очень мощны по сравнению с теми, из которых они собираются. В то же время, на чёрном рынке они стоят очень мало.

      • Альянс Ангелов. Позволяет смешивать в одной армии существ городов Оплота, Башни, Крепости, Цитадели и Замка без потери морали. В начале боя произносит заклинание «Молитва» уровня Эксперт.

      Из состоящих артефактов-компонентов Альянс Ангелов суммарно повышает атаку, защиту, колдовскую силу и знание на +21.

      Составляющие артефакты: Меч Правосудия, Шлем Божественного Просвещения, Ожерелье Божественной Благодати, Магические Доспехи, Сандалии Святых, Щит Львиной Храбрости.

      Артефакт Альянс Ангелов является главным сюжетным элементом «Дыхания Смерти»: именно этот меч предстояло собрать четырём героям, вставших на пути некроманта Сандро.

      • Доспехи Проклятого. В начале битвы Доспехи насылают на все отряды противника четыре порчи — «Замедление», «Проклятье», «Слабость» и «Неудача». Эти заклинания действуют в течение 50-ти ходов.

      Из состоящих артефактов-компонентов Доспехи Проклятого суммарно повышают атаку и защиту на +3, колдовскую силу и знание — на +2.

      Составляющие артефакты: Шлем-Череп, Блэкшард Мёртвого Рыцаря, Рёбра, Щит Стонущих Мертвецов.

      Доспехи Проклятого, наравне с Плащом Короля Нечисти, являются краеугольным камнем планов некроманта Сандро по захвату Антагарича.

      • Плащ Короля Нечисти. При помощи Плаща Герой, не владеющий навыками некромантии, способен воскрешать 30 % Скелетов из погибших в битве. Если герой владеет навыками некромантии, эти 30 % также добавляются в качестве бонуса. При этом, владея Некромантией Основного уровня и Плащом, герой воскрешает не Скелетов, а Зомби; Продвинутого уроня — Стражей, а Экспертного уровня — Личей.

      Составляющие артефакты: Амулет Гробовщика, Сапоги Мертвеца, Мантия Вампира.

      Плащ Короля Нечисти, наравне с Доспехами Проклятого, является краеугольным камнем планов некроманта Сандро по захвату Антагарича.

      • Эликсир Жизни. Все существа в армии Героя получают бонус к здоровью 25 % и увеличивают способность лечения. Артефакт не действует на нечисть и неживых существ.

      Составляющие артефакты: Склянка Жизненной Силы, Кольцо Жизненной Силы, Кольцо Жизни.

      Артефакт Эликсир Жизни играет главную роль в одноимённой кампании: он представляет собой последнее испытание героя Джелу, вступавшего в ряды Лесных Стражей.

      • Статуя Легиона. Статуя собрана из известных артефактов — частиц Легиона, повышающих в одном из городов прирост существ разных уровней. Сама же Статуя в собранном виде повышает прирост не на какое-либо число, как это происходит с отдельными её частями, а на 50 %, и при этом сразу во всех принадлежащих игроку городах. Кроме того, Статуя, в отличие от своих составляющих, не требует постоянного местонахождения в замке.

      Составляющие артефакты: Голова, Туловище, Поясница, Ноги и Руки Легиона.

      • Мощь Отца Драконов. Повышает все четыре первичных навыка на +6 и наделяет всех воинов героя иммунитетом к магии 1—4 уровня.

      Из состоящих артефактов-компонентов Мощь Отца Драконов суммарно повышает атаку, защиту, колдовскую силу и знание на +10.

      Составляющие артефакты: Корона из Зубов Дракона, Ожерелье из Зубов Дракона, Доспехи из Чешуи Дракона, Щит из Чешуи Дракона, Неподвижный Глаз Дракона, Застывший Глаз Дракона, Языки Пламени Красного Дракона, Наколенники из Драконьей Кости, Плащ из Драконьих Крыльев.

      • Грохот Титана. Этот меч даёт герою использование особого заклинания — «Гром Титана», не требуя очков магии. Заклинание представляет собой сильный удар молнии с ущербом 600.

      Из состоящих артефактов-компонентов Грохот Титана суммарно повышает атаку и защиту на +9, колдовскую силу и знание — на +7.

      Составляющие артефакты: Гладиус Титана, Латы Титана, Шлем Небесного Грома, Щит Часового.

      • Лук Снайпера. При помощи Лука Снайпера стрелковые юниты будут стрелять в бою даже тогда, когда рядом с ними находится отряд противника. Также полностью снимаются штрафы за расстояние до цели и проблема препятствий.

      Из состоящих артефактов-компонентов Лук Снайпера повышает силу стрельбы на 30 %.

      Составляющие артефакты: Лук из Вишнёвого Дерева Эльфов, Тетива из Волоса Гривы Единорога, Стрелы из Ангельских Перьев.

      • Шляпа Адмирала. Убирает полный штраф хода при посадке и высадке героя на корабли. Преобразовывает очки передвижения героя по суше в очки передвижения героя по воде.

      Из состоящих артефактов-компонентов Шляпа Адмирала даёт возможность заклинанием призывать и топить корабли и выходить армии героя целой при путешествии через водоворот.

      Составляющие артефакты: Шляпа Морского Капитана, Ожерелье Морского Проведения.

      • Рог Изобилия. Каждый день приносит 4 единицы всех ресурсов, кроме камней, дерева и золота.

      Составляющие артефакты: Неиссякаемая Склянка Ртути, Кольцо Драгоценных Камней, Вечное Кольцо Серы, Плащ Бесконечных Кристаллов.

      • Кольцо Мага. Добавляет 50 раундов к длительности любого заклинания.

      Составляющие артефакты: Магическое Кольцо, Магический Ошейник, Магическая Накидка.

      • Колодец Волшебника. Колодец восстанавливает очки заклинаний героя до максимума в начале каждого дня.

      Составляющие артефакты: Амулет Маны, Талисман Маны, Магическая Медаль Маны.

      Новые специфические земли

      В оригинальных «Героях III» присутствовало два типа особых, специфических ландшафтов — Проклятая Земля и Равнины Магов. Эти земли имели уникальное свойство воздействовать на армии игрока и его противника: если герой находился или сражался на Равнинах Магов, все его заклинания, независимо от навыков, и заклинания его воинов произносились на уровне Эксперт; Проклятая же Земля запрещала использовать магию выше первого уровня, и к тому же снижала Удачу и Боевой Дух, а также все преимущества понятия «Родной земли» (специфические территории располагаются поверх обычных).

      В «Дыхании Смерти» было добавлено 8 новых специфических типов земли:

      • Огненные Поля, Прозрачные Пруды, Магические Облака, Скалистая Земля. Независимо от навыков, все заклинания Магии Огня, Воды, Воздуха и Земли (соответственно) героя произносятся на уровне Эксперт. В отличие Равнин Магов, это свойство распространяется только на героя, но не на его армии.
      • Святая земля. В битве на Святой земле всем существам из «положительных» городов (Замок, Оплот, Башня) прибавляет +1 к морали. У «отрицательных» городов (Инферно, Некрополь, Подземелье) мораль, наоборот, понижается на −1; однако, к Некрополю это не относится, поскольку мораль его существ всегда нейтральна.
      • Дьявольский Туман. В битве на территории Дьявольского Тумана всем существам из «отрицательных» городов (Инферно, Некрополь, Подземелье) прибавляет +1 к морали (опять же, на армии Некрополя это никак не сказывается.) У «положительных» городов (Замок, Оплот, Башня) мораль, наоборот, понижается на −1.
      • Клеверное Поле. В битве у всех существ из «нейтральных» городов (Сопряжение, Цитадель, Крепость) повышается удача на +2.
      • Попутный Ветер. Единственная специфическая земля, предназначенная для морского ландшафта. Если корабль плывёт сквозь Попутный Ветер, его скорость передвижения возрастает на 66 %.[2]

      Дополнительные телепорты

      Добавлено десять дополнительных телепортов — пять двухсторонних и пять односторонних. Восемь монолитов из этих десяти имеют отдельный внешний вид, непохожий на монолиты из «Возрождения Эрафии».

      Улучшения в редакторе карт

      • Добавлен Инструмент препятствий, что позволяет создателям карты не ставить самостоятельно обычные препятствия на карте (леса, горы и т. п.), а, воспользовавшись инструментом, указать область, которую необходимо обставить этими препятствиями, и инструмент сам поместит их на карту с точностью до клетки и в соответствии с ландшафтом. Для меньшей точности закрашивания карты препятствиями есть также инструмент размытых препятствий.
      • Появилась возможность редактировать параметры героев в базе данных карты (то есть, тех героев, которые могут быть наняты в таверне).
      • Появилась возможность отмечать доступные заклинания и вторичные навыки на карте.
      • В дополнении нет новых полноценных героев, однако добавлено несколько других портретов для старых: Джем (в обличие волшебницы Энрота), Йог (в обличие мага) и Сандро (в обличие живого человека). Также добавлен портрет для персонажа Финнеаса Вилмара.

      Кампании и сценарии

      В «Дыхание Смерти» введено 7 новых кампаний, объединённых общей сюжетной линией, как это было в «Возрождении Эрафии» (см. раздел Сюжет). Дополнение также включает в себя 38 простых, не связанных сюжетом сценариев для одного или нескольких игроков, а также сценарии из «Возрождения Эрафии».

      Элементы «Клинка Армагеддона»

      Помимо собственных нововведений, «Дыхание Смерти» содержит в себе многие новинки из «Клинка Армагеддона», однако в нём не обнаружены город Сопряжение (хотя есть новые герои и существа из него и их жилища на карте приключений) и Генератор случайных карт, а также сценарии и кампании из «Клинка». Вероятно, это было сделано для того, чтобы игроки приобретали оба дополнения, только так получая полную версию «Героев III» со всеми игровыми элементами. С другой стороны, отсутствие Сопряжения обуславливается тем, что сюжет «Клинка Армагеддона» повествует о событиях, произошедших позже событий, описанных в сюжете «Дыхания Смерти». Но в директории игры всё же есть папки, предназначенные для хранения файлов «Клинка Армагеддона» (например, папка для хранения случайных карт). Эти папки ничего не содержат, но некоторые игроки смогли создать в них пустые файлы с соответствующими именами и расширениями, что позволило разблокировать отсутствующие новинки из первого дополнения, без необходимости установки «Дыхания Смерти» поверх «Клинка Армагеддона».

      Ссылки

      • World Cup League — международный игровой сайт для любителей Heroes of Might and Magic III, есть рейтинги игроков, сейвы лучших игр, популярные шаблоны для создания случайных карт, статистика игр, патчи, карты, онлайн-тест на знания игры
      • Физика Мира Героев — FizMiG — Справочник, содержит в себе информацию о свойствах артефактов, заклинаний, войск и строениий, используемых в HoMM III. Также в нём можно найти множество другой полезной информации о тактике и стратегии игры.
      • Новые сборные артефакты
      • Интернет журнал «Вестник Героев» — журнал о Героях и для Героев

      Источники

      dic.academic.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*