Резидент ивел 7 отзывы – Видеоигра для PS4 . Resident Evil 7:Biohazard VR — отзывы покупателей, владельцев в интернет магазине М.Видео — Москва

Resident Evil 7: biohazard: Обзор

Актуально для платформы: PS4

В случае с Resident Evil 7 издательство Capcom пошло на большой риск, оставив позади полные экшена и стрельбы номерные части серии. После релиза RE4 разработчики всё меньше внимания уделяли хоррор-элементам, пытаясь добавить зрелищности, а в RE6 и вовсе предложили настоящий боевик. Но неожиданно для всех седьмая часть вернулась к истокам и очень похожа по структуре и атмосфере на первые три-четыре.

Приключения начинаются…


Давно не виделись


Сложно говорить об игре, не используя восторженные эпитеты. Несмотря на частичную смену жанра (главного героя мы теперь не видим, а наблюдаем за всем от его лица), идейно Resident Evil 7 осталась абсолютно такой же и не потеряла связь с серией. Даже больше — иногда разработчики напрямую заимствуют некоторые идеи из прошлых игр, но не занимаются банальным копированием, а с умом добавляют их в игру. Ни разу не возникает ощущения, будто
Capcom
белыми нитками пришивала привычные для серии особенности, лишь бы они были.

И сравнения с другими хоррорами от первого лица, вроде Outlast и Amnesia, оказались неоправданными. Да, наверняка разработчики черпали оттуда вдохновение, но геймплейно RE7 не то чтобы сильно похожа на упомянутые «ужастики». Там много времени приходилось проводить в тёмных углах, зная, что защититься от монстров герою не удастся при всём желании. На его хрупкости и невозможности дать отпор и строилось напряжение. Здесь же персонаж довольно быстро получает оружие и способен выйти живым из большинства ситуаций (хотя без пары эпизодов с прятками всё же не обошлось).

О классических Resident Evil в игре напоминает очень многое. Особняк, в который приезжает главный герой, — это жуткое и атмосферное место, похожее на локацию из первой части. Сохраняться можно в безопасных комнатах, куда никогда не заходят противники и где всегда звучит успокаивающая музыка. И пусть контрольные точки расставлены довольно щедро, вручную сохранять прогресс время от времени всё же рекомендуется. В этих же комнатах стоят волшебные ящики — сложил ненужные вещи в один, а потом можешь забрать их из другого, даже если между ними сотни метров.

Загадки и темп повествования здесь тоже в духе старых добрых частей серии. Несмотря на то что весь особняк становится открыт для исследования уже через пару часов, в нём полно закрытых дверей с особыми замками. На каких-то изображён скорпион, на других — змея, и для каждой требуется соответствующий ключ. Сложных головоломок нет, но решать их всё равно увлекательно. Поклонники оригинала наверняка не один раз улыбнутся ностальгическим воспоминаниям, особенно когда будут пытаться забрать дробовик из закрывающейся без него комнаты.

Даже с оружием порой чувствуешь себя беззащитным.


Понравится фанатам и необходимость исследовать каждый угол в поисках патронов, аптечек, трав для их создания и многих других предметов. Есть рюкзаки, увеличивающие крошечный инвентарь, есть стероиды для повышения максимального уровня здоровья. Благодаря особым таблеткам протагонист видит вокруг себя интерактивные объекты, и без них вряд ли удастся обнаружить все полезные вещи на локации — ингредиенты, нужные для создания патронов и «лечилок», порой спрятаны очень хорошо и в тех местах, куда вы вряд ли бы заглянули. Эти же медикаменты подсвечивают коллекционные предметы, от которых есть небольшая польза, хотя рассказывать о ней я всё же не стану.

Изучать локации придётся, так как на каждом шагу, по крайней мере в первой половине игры, ощущается дефицит то патронов, то аптечек. Порой игрок не знает, как реагировать на ту или иную ситуацию, и может начать стрелять, потратив всю обойму. Либо надолго задержится в тесном помещении и сильно поранится, хотя легко мог этого избежать. К счастью, даже при полном отсутствии патронов можно добиться успеха и продвинуться по сюжету — игра не наказывает за расточительность. Но для собственного же спокойствия всё же хочется наполнить инвентарь до краёв.

Гостеприимная семья


Подобных ситуаций, когда стрелять нечем и заляпанный кровью экран не очистить, будет немало. В особняке живёт семейство Бейкеров, не терпящее неблагодарных гостей, одним из которых главный герой по имени Итан и становится. Он приехал сюда не ради знакомства с чокнутыми жильцами, а в поисках жены, бесследно исчезнувшей три года назад. Из-за этого отношения у Итана с Бейкерами сразу не заладились, так что те будут представлять для него постоянную опасность. Прятаться в шкафах не приходится, но искать обходные пути и не попадаться им на глаза всё-таки надо.

Трудно поверить, но в кои-то веки Capcom удалось создать действительно запоминающихся злодеев. С ними связано столько впечатляющих и неожиданных сцен, что они навсегда войдут в историю Resident Evil как одни из самых колоритных и необычных персонажей. Озвучивание, анимация, лица и характеры — всё настолько здорово сделано, что в происходящее очень быстро начинаешь верить. Во время второго прохождения эффекта новизны уже не будет, так как наружу вылезают недостатки искусственного интеллекта, но поначалу происходящее пугает не на шутку.

Пряток здесь не очень много, да и заканчиваются они быстро.


Жаль, главный герой слегка портит атмосферу своим безразличным отношением ко всему, что творится вокруг. Разумеется, выслушивать крики и истерики никому бы не хотелось, особенно если бы эмоциональные всплески происходили невпопад. Но порой персонаж делает такое или видит такое, что любой нормальный человек хоть как-то бы отреагировал и в крайнем случае смачно выругался бы. Но нет — протагонист очень часто молчит, будто всё это для него далеко не впервой.

Зато в остальном работа создателей практически безупречна. Локации постоянно меняются (хотя возвращаться в посещённые места всё же заставят), новые виды оружия вносят в прохождение разнообразие, а харизматичные персонажи приковывают внимание к сюжету с первой минуты. Геймплейно игра перерастает из хоррора на выживание во что-то больше похожее на

Resident Evil 4, так как постоянные «пугалки» на протяжении девяти часов реализовать трудно, да и игроку это бы надоело.

Вдобавок Capcom удалось сделать седьмую часть такой же реиграбельной, как и прошлые. Начать второе прохождение хочется сразу же после первого: найти оставшиеся коллекционные предметы, увидеть альтернативную концовку, пережить некоторые эпизоды ещё раз — настолько они хороши. Желающие попробовать нечто потяжелее могут выбрать дополнительную сложность, на которой и враги сильнее, и регенерации здоровья нет (хотя она и так минимальна), а сохраняться в безопасных комнатах нельзя, пока не найдёшь спрятанные на локациях кассеты. Особо бесстрашным рекомендую пройти Resident Evil 7 в VR — реализации этой возможности мы уже спели все дифирамбы в видеообзоре.

К ящику придётся часто возвращаться из-за маленького инвентаря.

***


Что ещё можно сказать о седьмой «Обители зла»? Лучше ничего не говорить и не читать, а попробовать самому. Забудьте про сравнения с Outlast и Amnesia и вспомните классические Resident Evil — с последними у игры гораздо больше общего. Это незабываемое приключение, и трудно поверить, что его создала Capcom. Хотя, зная эту компанию, не удивлюсь скорому анонсу условной Umbrella Corps 2, что сведёт на нет все попытки японцев вернуть доверие аудитории. Но надеюсь, это всё же не произойдёт.

Плюсы: удачное возвращение к истокам; великолепная атмосфера; простые, но увлекательные загадки; высокая реиграбельность; классические геймплейные механики не устарели.
Минусы: безэмоциональный главный герой, которого актёр даже не пытается оживить.

stopgame.ru

Обзор Resident Evil 7: Biohazard — рецензия на игру Resident Evil 7: Biohazard | Рецензия

К созданию Resident Evil 7 Capcom подошла основательно: новый движок, новые персонажи, новая перспектива, новые геймплейные механики, очередной возврат к истокам. Помогло ли это все компании возродить свой главный хоррор-сериал? Определенно да, но получилась игра все же не такой, как мы ожидали.

Resident Evil 6 хотела угодить всем и сразу – известное благое намерение, которые редко выливается во что-то хорошее. Кампания за Леона пыталась привлечь любителей классических частей: зомби, монстры, катакомбы, город в огне – вольный пересказ сразу и второй, и четвертой части. Крис, со своей историей трагичного спецназовца и нескончаемыми перестрелками, играл на аудиторию любителей шутеров. За Джейком гонялся бессмертный монстр – словно Немезис. Ада Вонг делала упор на стелс.

Распыляясь на столько элементов, разработчики измеряли их качество только часами геймплея – вы поглядите, по 10 часов на каждую кампанию!

Только что толку. Сегменты с зомби по атмосфере и в подметки не годились классическим выпускам. Перестрелки оставались все такими же неуместными и надоедливыми, как и в Resident Evil 5 – механика-то все еще строилась на совсем не шутерной Resident Evil 4. Стелс полноценным тоже не был. Излишняя заскриптованность происходящего и обилие дурацких QTE еще сильнее портили каждую из кампаний.

Почему я начал статью с воспоминаний о шестой части? Да потому что после нее даже самые преданные фанаты начали ставить на Resident Evil крест. Даже бюджетную Resident Evil Revelations 2 игроки приняли куда теплее. Неудивительно, что Capcom решила исправиться и снова переизобрести сериал, как это сделал однажды Синдзи Миками с Resident Evil 4. В качестве ориентира были выбраны ставшие в последнее время популярными хорроры от первого лица вроде Amnesia: The Dark Descent и Outlast. Выпущенная к анонсу на Е3 демоверсия была полностью лишена боев и врагов (потом их добавили, но совсем чуть-чуть) и больше напоминала «симулятор ходьбы» – еще один новомодный жанр сюжетных игр. Разработчики утверждали, что показанное в Beginning Hour не войдет в финальную игру, но позволит сложить впечатление о том, чего от Resident Evil 7: Biohazard стоит ждать. Оба этих утверждения оказались не совсем честными.

Как это ни странно, Resident Evil 7 при ее кардинальном отличии от предшественницы тоже пытается быть всем и сразу – и этого по короткой демке никак было не понять.

Игра начинается именно так, как и можно было бы предположить по трейлерам. Итан бегает по особняку, собирает ключевые предметы, решает головоломки. Но при этом по дому также бродит и Джек, встреча с которым чревата неприятностями. Дело в том, что Бейкеры бессмертны – как это водится в Resident Evil, благодаря новому биологическому оружию. Даже если высадить в Джека весь свой боезапас и заставить его рухнуть на пол в изнеможении, он через пару минут снова примется искать вас по всему зданию.

Подобные кошки-мышки с бессмертным противником напоминают Alien: Isolation – не исключено, что ее любителям и Resident Evil 7 во многом придется по вкусу.

Мне, впрочем, Alien: Isolation не очень понравилась: постоянно мешающий неубиваемый враг очень быстро перестает пугать, превращаясь в обузу, в надоедливую преграду, которую невозможно никак обойти. Так же и тут – в довольно типичный для Resident Evil обход дома с постепенным получением доступа к новым комнатам вклинивается злыдень, постоянно бегающий за героем и вставляющий ему палки в колеса (лопату в голову). В игре нет толковой стелс-механики: разработчики всерьез предлагают просто «сидеть в тени», но нет ни индикатора видимости, ни понимания, когда Джеку надоест уже ходить кругами вокруг того места, где отсиживается несчастный Итан.

И при этом Джек постоянно болтает, ругается, несет какую-то чушь. Возможно, беготня от озверевшего матерящегося реднека для кого-то – эталон хоррора, но у меня это вызывает скорее брезгливость.

Но вот ведь поворот: стоит добраться до подвала особняка, и Джека как ни бывало. Там появляются новые враги – безликие Molded (в русской версии – «плесневики»), которые тут же меняют всю динамику игры. Одного такого можно было встретить в подвале в последней версии Beginning Hour.

Сражаться с Джеком было бессмысленно – приходилось убегать, прятаться и, сбросив «хвост», продолжать собирать ключи. Плесневики наоборот – не дают пройти дальше, не ввязавшись в драку.

Они многочисленны и одинаковы, с ними игра из пряток превращается в самый настоящий FPS. Корни этого сегмента, бесспорно, также кроются в «Резиденте», где экшена традиционно хватало, а патронов – далеко не всегда. Но здесь не только врагов много и боеприпасов вечно недостает, так еще и целиться очень неудобно. Как и во многих шутерах, нужно зажать кнопку прицела, чтобы пули летели не черте куда, а в цель, а это сильно замедляет героя и сужает угол обзора. Монстры постоянно качаются из стороны в сторону, а убить их можно или обезглавливанием, или полным расчленением (на которое, само собой, скудного арсенала Итана не хватит). Бесценные пули постоянно летят «в молоко»: так изначально задумано? Делает ли это игру более хоррорной? Все обстоит куда лучше, если играть в VR-режиме на PS4, но, возможно, клавиатура и мышь тоже могут спасти положение.

Впрочем, даже если ваш ответ на предыдущий вопрос – «да», Resident Evil 7 все равно совершает катастрофическую, непростительную для ужастиков оплошность: в ней есть только один тип врагов (не считая здоровых жуков, которые лишь однажды попадаются на одном из уровней), и это делает ее предсказуемой. А предсказуемость для хоррора – это смертный приговор.

Отстрел монстров в Resident Evil 7 постоянно чередуется с более мирными сегментами, причем они настолько контрастируют, что складывается впечатление, будто разные куски игры делали разные команды разработчиков. Диссонанс не ограничивается геймплеем, но перекидывается и на антураж: то у нас «Ведьма из Блэр», то «Зловещие мертвецы» с прямыми цитатами из фильма, то «Пила», то самый настоящий F.E.A.R. (даром что сценарист RE7 ранее работал над аддонами к первой части шутера от Monolith). Нет целостности и в облике героя: где-то Итан реагирует на происходящее подобающим образом (то есть орет и ругается, конечно же), а в других моментах он до неправдоподобия флегматичен. В самом начале игры он получает серьезную травму и никак это не комментирует – словно происходящее никаких эмоций у него не вызывает. Всякое сопереживание герою в такие моменты испаряется полностью.

Не менее удивляет и влияющий на концовку выбор, который герою приходится сделать в середине игры. В нем два варианта: очевидный и очевидно неверный – и если отдать предпочтение второму, то последствия этого решения игра бесцеремонно обнулит в течение буквально пяти минут. И зачем тогда был нужен этот фарс?

Впрочем, несмотря на сценарные огрехи, сам сюжет в Resident Evil 7, пожалуй, наиболее адекватный среди всех выпусков серии. Понимаю, что это не такой большой комплимент, но общая адекватность предыстории, без сомнения, радует.

Говоря о Resident Evil 7, нельзя не затронуть очень важный для фанатов вопрос – ощущается ли игра как часть легендарной серии? С точки зрения сюжета она, конечно, оправдывает свое название (Biohazard – «Биологическая угроза»), но привязки к предыдущим выпускам тут, можно сказать, и нет.

Зато в геймплее – несмотря на полное переосмысление всех устоев – седьмая часть часто оказывается на удивление знакомой. Три типа дверей в особняке с разными характерными символами – и три ключа. Головоломки. Арсенал – точь-в-точь как в первой части. Необходимость тщательно осматривать предметы, крутя их перед собой – тоже. Про ограниченный инвентарь и сундуки для складирования лишних вещей, которые волшебным образом телепортируются в следующий такой же сундук, и говорить нечего.

Да и геймплей в целом – за исключением дурацких линейных сегментов – выдержан вполне в духе классических «Резидентов». Говоря прямо, если убрать из игры вид от первого лица, и развешать по поместью Бейкеров фиксированные ракурсы камеры – получится предельно «каноничная» часть Resident Evil.

Пожалуй, именно в этом и заключается главное достоинство RE7: ей удалось сделать новый выпуск серии совершенно не таким, как предыдущие, но в то же время очень узнаваемым.

А еще Resident Evil 7 невероятно красива. Capcom вслед за Konami вложилась в создание движка, способного выдавать почти фотореалистичную картинку, и результаты на примере RE7 просто потрясающие. Многие пейзажи выглядят неотличимо от фотографий; у людей бывают огрехи в мимике (особенно у Маргариты), но в целом анимация также очень правдоподобная. Resident Evil 7 – настоящий пир для глаз. Впрочем, в VR-режиме все обстоит несколько иначе – об этом подробнее мы расскажем в другом материале.

Но при явной высокобюджетности Resident Evil 7 сильно не хватает контента.

Сюжетная кампания проходится часов за 10 уже в первый раз, даже если подолгу тупить и все исследовать, – а кроме нее тут ничего и нет. Ни кооператива, ни тех же «Наемников», что были неотъемлемой частью серии еще с 99 года. 4, 5 и 6 части цикла предлагали кучу дополнительного контента, за которым можно было проводить десятки и сотни часов. В седьмой же после прохождения можно попробовать себя на высочайшем уровне сложности (который, правда, сильно меняет многое, а не просто выкручивает цифры урона и здоровья врагов), да и только. Уверен, для многих этого будет мало.

Resident Evil 7 получилась очень странной. При огромном бюджете местами она ощущается экспериментальной инди-игрой, которая вряд ли сможет привлечь такое же количество фанатов, как четвертая или пятая части цикла. Наверняка разные ее сегменты найдут отклик у тех или иных игроков – но сложно представить себе человека, которому понравится вся игра целиком.

Но это все же и не концептуальный хоррор в духе P.T. – им, к сожалению, была только демо-версия. У полной игры гораздо больше общего с основной серией, чем можно было ожидать. От этой схожести, наверное, стоило отказаться совсем, либо же наоборот – усилить ее, чтобы угодить старым фанатам.

Я же больше всего рад тому, что сериал Resident Evil в очередной раз поменялся, дал мне новый опыт, заставил взглянуть с новой стороны на знакомые элементы. Пусть эта его попытка меня и не сильно впечатлила, я надеюсь, что следующая часть нащупает для себя верное направление и выложится в нем по полной, а не будет пытаться поочередно надавить на разные хоррор-фетиши. И тогда у нее все будет хорошо.

kanobu.ru

Resident Evil 7 в PS VR

Так уж вышло, что на момент выхода Resident Evil 7 редакционный PS VR лежал у меня. Разумеется, я не мог упустить такую возможность и сразу приступил к прохождению долгожданного хоррора в шлеме виртуальной реальности. Сам издатель предупреждает, что VR – это дополнительный режим и лучше сначала пройти игру в обычном. Но меня это не остановило. Протирая болящие глаза, я спешу поделиться впечатлениями.

Все скриншоты сняты в VR-режиме на PS4 Pro.

В VR игра выглядит гораздо хуже

Это вообще не сюрприз, в наших материалах посвященных PS VR (часть 1 и часть 2) мы уже указывали на то, что в играх для шлема виртуальной реальности уровень графики на порядок ниже, чем в «рядовых» проектах для PS4. Да и по демке Beginning Hour было заметно, что в VR-режиме картинка в Resident Evil 7: Biohazard не слишком-то радует.

Особенно печально дела обстоят в «открытых» локациях – на болотах и прилегающих к дому Бейкеров территориях. К счастью, их немного.

С одной такой игра начинается. Когда при свете дня топаешь к дому Бейкеров через бурьян, глаза натурально режет от пиксельных кустов и «лесенок» вокруг растительности. Я не преувеличиваю – вся эта красота так рябит и переливается, что глаза довольно быстро начинают болеть. Дело тут вовсе не в эстетике, а именно в физическом дискомфорте. Картинку хочется сравнить с играми времен PS2, но местами результат получается даже хуже.

В закрытых помещениях дела обстоят лучше, хотя от «лесенок» и низкого разрешения не получается спрятаться и там. С другой стороны, иногда игра удачно прикрывает это безобразие эффектами – висящая в воздухе пыль или, например, удачно расставленное освещение недостатки VR-картинки могут здорово скрасить. Да и виртуальные люди выглядят пугающе реалистично даже в VR-режиме.

При всем вышесказанном вынужден признать, что Resident Evil 7 все равно – одна из самых красивых игр для PS VR. Но это скорее расстраивает.

Впрочем, я не раз слышал мнение, что виртуальная реальность сама по себе сглаживает недостатки картинки, дескать, погружаешься и не видишь этих лесенок и размытых текстур. Со мной это, к сожалению, не работает.

Игра становится немного страшнее

Я не из впечатлительных особ и, пожалуй, не вспомню, когда в последний раз как следует пугался за игрой в хоррор. Но RE7 в VR-режиме пару раз все-таки заставила меня подпрыгнуть. Первое появление плесневиков напугало вообще не на шутку – если бы они были посильнее и появлялись бы не так часто, возможно, игра в целом была бы куда страшнее. Парочка сцен с паранормальщиной тоже подействовала как надо – но тут здорово помогла и отличная работа игры со звуком.

Однако Resident Evil 7 слишком часто пускает в ход одни и те же пугательные приемы – работать они, естественно, перестают быстро.

VR-режим страх усиливает, но мозг и тут подстраивается, уже спустя минут 10 привыкая к тому, что вокруг все ненастоящее. По этой причине меня, например, не сильно зацепили эпизоды с жестью, кишками и окунанием виртуальной руки в помои. Но тут стоит заметить, что в плане ощущений от виртуальной реальности все очень индивидуально – если я моментально привыкаю к чему угодно, то один мой друг после парочки сцен «на грани» скинул шлем и больше не захотел его надевать. Так что перед тем, как проходить в шлеме полную игру, на всякий случай попробуйте демоверсию.

Играть в VR проще и удобнее

Вот тут VR-режим показал себя с неожиданной стороны – в шлеме оказалось очень удобно ориентироваться. Я не раз обращал внимание на парадокс (возможно, индивидуальный): в жизни я без особого труда запоминаю дорогу и планировку помещений, а в видеоиграх то и дело ловлю себя на том, что лезу смотреть карту – виртуальная местность абсолютно не откладывается в голове.

Проходя Resident Evil 7 в VR, я не заглянул в карту ни разу. И поместье Бейкеров, и прилегающие территории очень просто и естественно укладываются в голове, расположение нужных комнат отлично запоминается.

Это и в целом облегчает прохождение игры, и сегменты, в которых приходится решать головоломки, прячась от Джека или Маргариты, делает гораздо проще.

В стелс-эпизодах VR-шлем хорошо себя показывает еще и благодаря удобному выглядыванию. Камера точно отслеживает движения игрока, чтобы выглянуть, нужно не кнопку нажимать, а реально самому выглядывать. Даже сквозь щели за врагами можно подсматривать. Да и искать предметы, заглядывая за ящики и под кровати, получается очень удобно. Забавно, но вот этот простой, казалось бы, момент эффект погружения как раз серьезно усиливает.

Другое заметное преимущество шлема – прицеливание. В то время, как Сергей Цилюрик в своей рецензии жалуется, что стрельба в игре кривая и неудобная, я за все прохождение промахнулся всего пару раз. Серьезно. Целиться взглядом очень удобно – хэдшоты раздаешь буквально друг за другом. Ощущения при этом фантастические, действительно кажется, что ты сам отстреливаешь гадов. В связке с выглядыванием некоторые моменты вообще становятся на порядок проще – иногда можно забиться в угол и аккуратно расстреливать врагов через крошечную щель между ящиками, например.

Долго играть в шлеме невозможно

Серьезно подташнивать начинает уже минут через 20 игры, каждый час приходится делать продолжительный перерыв. От многих игр в PS VR меня немного укачивает, но Resident Evil 7 пока дает самый мощный «тошнотворный» эффект. Если включить плавное движение камеры (по умолчанию движениями стика она поворачивается фиксированными углами в 30 градусов), то и полчаса продержаться не получается.

Как-то раз я обсуждал тему укачивания в VR-играх c другом, и он «посоветовал» мне поставить в RE7 плавную камеру, а затем, поворачивая голову в одну сторону, стик повернуть в другую. Так вот – никогда так не делайте. А дело как раз в том, что играя с плавной камерой, иногда невольно совершаешь такой маневр.

Но один из главных «косяков» VR-режима – пререндеренные ролики. В ключевых сюжетных моментах вас будто выкидывают из виртуального пространства и вынуждают смотреть видео в режиме виртуального экрана. Сами ролики при этом от первого лица, хочется осматриваться, но вокруг экрана чернота. На погружение это влияет не лучшим образом.

Но даже несмотря на этот и перечисленные выше минусы, Resident Evil 7 на сегодня – лучшая игра для PS VR. Впечатлительным игрокам новые ощущения гарантированы. Но вот покупать шлем виртуальной реальности только ради RE7 стоит едва ли.

kanobu.ru

Много геймплея, скриншотов и отзывов Resident Evil 7


До выхода Resident Evil 7 осталось чуть меньше двух месяцев, и компания Capcom решила поднять уровень ожидания своего нового survival-хоррора до небывалых высот, предоставив представителям игровой прессы весьма увесистую демонстрационную версию игры.

Eurogamer, IGN, Gamesradar и прочие ресурсы смогли поиграть в Resident Evil 7 пять часов и на основе увиденного написали свои крупные превью. Мы взяли из них все самое важное:

Серия наконец-то прекратила пытаться выдавать себя за четвертую часть. Это уверенное переосмысление, которое мы должны были получить еще две сиквела назад. Все, что вам стоит знать – игра ужасающая. Если оставшиеся часы будут такими же страшными, как эти пять, в 2017 году эту игру никто не сможет переплюнуть

“, – PC Gamer.

То, во что я сейчас поиграл, было чертовски уверенной игрой, которая отлично бы справилась и без приставки Resident Evil в названии. 4 из 5 часов были лучшими, во что я играл в этом году. Эта игра берет все значимое для серии, добавляет новые идеи и создает что-то неожиданное“, – GamesRadar.

Resident Evil 7 имеет уверенность и смирение – очень сложную комбинацию для достижения. Он не пытается упорно игнорировать современные хоррор-тренды, как и не выдумывает непонятных существ для создания нового ужаса. Впервые за долгие годы эта серия выглянула за свои рамки и увидела там настоящую эволюцию. И это вовсе не уход от истоков, это возвращение к ним. Resident Evil 7 отказывается от недавних традиций серии, чтобы лучше подходить оригинальному дизайну. Вы снова оказываетесь в разваливающемся готическом доме, окруженный ужасными вещами, и вам необходимо выжить. Это чувствуется старо и свежо, знакомо и незнакомо, а также это чувствуется самым ожидаемым хоррором

“, – IGN.

Resident Evil 7 выходит 24 января. Как вам увиденное?

ps3hits.ru

Resident evil 7: Системные требования, сравнение графики, оценки и отзывы | igrasan

На днях состоялся релиз долгожданной седьмой по счету части в серии Resident evil. Новинка, вопреки устоявшимся жанровым предпочтениям, ушла в FPS, но при этом сохранила душу…

Для сначала стоит начать с оценок и отзывов Resident evil 7. К счастью, большинство критиков сошлось во мнении, что RE7 всё же удалась. Игру хвалят за действительно живую атмосферу, за канон и за эксперименты с шутерной механикой. В достоинства заносят визуальную часть, а также хорошую оптимизацию абсолютно на всех платформах. Ругаю, как обычно, за чрезмерное упрощение и недостаток контента.

Релизный трейлер Resident evil 7:


Оценки Resident evil 7 зарубежных игровых изданий:

  • Ars Technica – Одобренно
  • CGMagazine – 9
  • Daily Dot – 5/5
  • EGM – 9.5
  • Eurogamer – Нет оценки
  • Everyeye.it [Italian] – 9
  • Game Informer – 8.5
  • Gamespot – 8
  • GamesRadar+ – 4.5/5
  • Giant Bomb – 4/5
  • God is a Geek – 10
  • IGN – 7.7
  • PCGamer – 90/100
  • Polygon – 9
  • Shacknews – 9
  • Telegraph – 4/5
  • USgamer – 4/5
  • Destructoid – 10
  • Paste Magazine – 9
  • The Guardian – 5/5

Оценки от нашей прессы:

  • Канобу — 7/10.
  • Игромания — 9/10.
  • Gamemag — 89/100

Системные требования Resident evil 7 PC:

Увы, системные требования Resident evil 7 немного жестче, чем многие предполагали по демоверсии. Тем не менее, для запуска игры понадобится не так уж и много по современным меркам игровых систем. Единственное, что необходимо везде — 8 Gb ОЗУ. С видеокартой и процессором всё чуть проще, однако и тут есть загвоздки. В общем, для коридорного шутера довольно сурово.


Для запуска игры потребуется следующая конфигурация PC:

    • ОС: WINDOWS® 7, 8, 8.1, 10 (64-BIT необходимо)
    • Процессор: Intel® Core™ i5-4460, 2.70GHz or AMD FX™-6300или лучше
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 760 or AMD Radeon™ R7 260x with 2GB Video RAM
    • DirectX: Версии 11
    • Место на диске: 24 GB
    • Звуковая карта: DirectSound compatible (обязательна поддержка DirectX® 9.0c или лучше)

Для запуска Resident evil 7 в комфортном фреймрейте и при высоких значениях детализации понадобится следующая конфигурация:

    • ОС: WINDOWS® 7, 8, 8.1, 10 (64-BIT необходимо)
    • Процессор: Intel® Core™ i7 3770 3.4GHz or AMD equivalent или лучше
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 with 3GB VRAM
    • DirectX: Версии 11
    • Место на диске: 24 GB
    • Звуковая карта: DirectSound compatible (обязательна поддержка DirectX® 9.0c или выше)

Сравнение графики Resident evil 7

О том, какие различия визуальном отображении имеют разные надстройки графики вы можете судить по видео ниже. Сравнение графики Resident evil 7 проводилось на PC с минимальной детализацией и прорисовкой и так называемыми «ультра». Прошу заметить, что разрешение экрана на минимальных далеко не минимальное 🙂

А ещё игра божественно выглядит в 4К, которые ей вполне по зубам.


Resident evil 7 доступна на всех заявленных платформах: XO, PS4 и PC

⇒ Материалы по теме:

igrasan.ru

Resident Evil 7 Biohazard — Рецензия

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года — проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку — разворот на 180° — можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 — попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно — сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» — перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься — копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше — и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир — осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала — тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.

Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется — появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.

Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer — канализация и Investigators — исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности — которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь — это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице — его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной — и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь — как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте — по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий — а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.

Как писал товарищ Кинг: «Страх — это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут — страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда — что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена — это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена — цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» — это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.

Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом — и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

ru.ign.com

Обзор игры Resident Evil 7: biohazard / Блог обзорщиков

Мы ждали тебя четыре года и вот…

24-го января 2017-го года случился релиз Resident Evil 7. Авторов рвало в интернет обзорами, а интернет рвало от авторских обзоров. Я пересмотрел десять-девять рецензий и во многих главная мысль текста заключалась в «Resident Evil 7 — блевотная и скучная поделка для ньюфагов.», или в «Resident Evil 7 — отличное переосмысление серии. Оно вобрало в себя лишь достоинства прошлых частей.» У меня конечно же возник вопрос, что это за… странное несовпадение? В этих рецензиях был один забавный момент — одни и те же факты у одних были плюсами, у вторых минусами, хотя обозреватели заявляли о своей объективности. Вся эта ситуация мне напомнила один период в истории серии, а еще она заставила меня поразмышлять о существовании «объективности».

Resident Evil славится экспериментами. А опыты эти, разработчики проводят на фанатах, сомнительные «лабораторные мыши». Любимая многими Resident Evil 4 в 2005-ом стала этим опытом. Игроков и фанатов скинули в яму под названием — «новый базис геймплея». Он стал экшеновым и «активным» нежели его вариант в первых трех частях, что вызвало у заядлых любителей недоумение и недовольство.


Фрагмент из демо-кассеты

Однако, знакомые фичи серии остались на месте, да даже главный герой был знаком игрокам по второй части. Игрок не трясся за патроны и травку в горшочке, но Resident Evil 4 еще был survival-horror’ом. Со временем 4-ая часть стала культовой, а соседи по жанру во многом пытались равняться именно на неё, это будто показывало, как заблуждались фанаты. Концепция Resident Evil 4 прошагала еще две номерные главы. Resident Evil 6 не понравилась большинству фанов, да и критики были холодны, на то было множество причин, но главное то, что люди требовали «свежатенки», требовали смены основ.

Некоторые после Resident Evil 6 поставили крест на серии, некоторые ждали ее перезапуска, но официальной информации не было. Однако, на E3 2016 игру анонсировали и предложили демоверсию. Но в демке были намеки, или даже закосы, в сторону P.T., а старый дом со странными обитателями и геймплей внутри него никак не напоминали Resident Evil. RE-сообщество осталось недовольным из-за кардинальных изменений. Мол, сляпают нам японский Outlast и подороже.

Что же в итоге? Мнения игроков поделились 50/50. Одни в восторге, ведь им понравилось новенькое переосмысление, вторые плюются, называя это отвратной представительницей серии, поскольку она не похожа на предшественников, а изменения пришлись не по вкусу. Одни обзывают нестрашным Outlast ‘ом (если он страшный), вторые говорят, что им напомнили детство, вернув старую геймплейную модель. У критиков сюжет с чертами классического Resident Evil, у фанатов даже намеков на связи с прошлым нет, одна лишь мистика. Как это работает?! И знаешь, что это напоминает? 2005-ый, Resident Evil 4, фанатов взбесили геймплейные преобразования. Да, аргументы были отличными, но разделение сообщества по мнению также имело место.


Мерзости в игре много

Глобальное отличие одно — в 2005-ом не было привычного нам интернета, из-за этого претензии недовольных Resident Evil 4 фанатов огласки нынешних масштабов не получили. Главное, не забывать, что у произведения есть и минусы, и плюсы. Они есть у Resident Evil 4, они есть у Resident Evil 7. Я попробую рассмотреть игровые аспекты RE7 с двух сторон: со стороны поклонников и со стороны среднестатистического игрока, он играл в Resident Evil, но никаких особых чувств к ней не испытывает. И исходя из этой позиции, я обозначу спорные моменты и достоинства.

Поспорим об истории

Первый спорный момент — сюжет. По завязке, главный герой, Итан, получает видео от жены, Мии, она три года, как пропала. В нем Мия просит не приезжать Итана, если он все-таки увидит видео. Но если бы он не поехал, не случилось бы геймплея, герой выезжает на место в поисках любимой жены и с желанием вернуть ее. Место, надо сказать, не из приятных. Старый, богом забытый дом, в окрестностях которого висят украшения в виде внутренностей, не то людей, не то животных.

Спустя кусочек времени Итан находит Мию за решеткой, грязную и испуганную. Правда, убежать у них не выходит. Мию охватывает нечистая, вследствие чего Итан с ней сражается, перемещаясь по этажу дома. Успевает и топором покалечить, и пулями. По пути теряет руку, но его мучения прерывает член семьи Бейкеров — Джек. Итану возвращают конечность степлером, а она всю игру не отваливается и «сидит» как новенькая. Гостеприимная семья Бейкеров сажает гостя за стол и предлагает попробовать местные блюда: от тушеных пальцев до… них же, Итан не стал есть, чем вызвал истерику у матери семейства.


Что сегодня на ужин?

Семья особенная и странная, а состоит она из четырех человек. Джек — «шкаф» под два метра с регенерацией не хуже Логана и диким желанием причислить Итана к семье. Его сын — Лукас обладает инженерными навыками, с помощью которых создает увлекательные «квесты в реальности». Маргарита — мать и жена, также неадекватная, ответственная за всех опасных насекомых на территории дома и любитель нагородить алтарей по всему поместью. Всю игру они будут гонять Итана по локациям, заставляя разгадать что происходит и что связывает Амбреллу с этой семьей, и связывает ли. Помогать Итану будет Зоя — четвертая из семьи, но она одна сохранила рассудок и подсказывает Итану по телефону, куда идти и что делать.

Не раз и не два, я слышал претензии по поводу принадлежности этой истории к теме вирусов и био-оружия. Мол, чтобы найти связи, надо записки читать, а в основе повествования ничего про это нет. По факту, вся вторая половина сюжета игры состоит из связующих с этой тематикой. Главное отличие от предыдущих частей — наличие отсылок к мистике, именно отсылок. В начале игры, я не понимал, что это и к чему, я еще и мистику не переношу. Ближе к середине прослеживаются намеки на связь с наукой с тематикой прошлого, а к концу объясняется «как это работает» и вопросов не остается.

Capcom’овцы намешали противоположные, казалось бы, темы, это их и подвело. Классическое поместье с чокнутой семейкой — есть, мистика — есть, и мерзкие на вид существа, которые служат гибридом первого, второго и науки, в комплекте. Однако, я считаю, что для Resident Evil это достойное решение, оно смелое и свежее для серии. Я устал из раза в раз смотреть на темы спецслужб и «зачистки улик Амбреллы», хотя и это есть, но в минимальных количествах. Я не буду спорить, что это не всем понравится, именно об это запнулись разработчики при создании и фанаты при прохождении.


Извини пап, я случайно

Поклонники не ожидали подобного разворота из-за чего похоронили игру. Сюжетное решение спорное, именно спорное, ввиду того, что одним зайдет микс мистики и науки, вторым нет. Для сторожил серии история стала негативным моментом из-за своей новизны, ничтожного количества упоминаний прошлого, и из-за перевеса в сторону мистики в начале.

Что в итоге? Сюжет многим не понравился из-за своей полу мистической направленности, раньше ничего подобного в серии не было. Если подойти к вопросу с объективной точки зрения, то сюжет не провисает и подталкивает к тому, чтобы идти дальше по игре. Если с субъективной, то суть истории многим поклонникам не пришлась по вкусу, ведь в начале нет даже намеков на связь с вирусами и прошлыми частями. Но в кой-то веке Capcom’овцы сделали «привлекательных» антагонистов, со своими повадками и особенностями. Для меня сюжет и персонажи — плюс нежели минус, это моя субъективная позиция. Но со стороны поклонника, есть вероятность, что история разочарует и отвергнет.

Прятки с дробовиком надежнее

Что еще, возможно, разочарует и оттолкнет поклонника в RE7? Геймплей.

Пойдем по порядку, от главного к вторичному. В начале игры нас встречает первое изменение — камера. Камера приняла первое лицо, и я предполагаю, именно из-за нее многим пришел на ум Outlast и Alien:Isolation. Это решение нельзя назвать неудачным, да и поддержка VR оправдывает.

Дальше начинается первое взаимодействие с врагами. Я не понимаю для чего, но разработчики впихнули в первый час игры геймплей с прятками. Итан ищет ключ в доме, бегая от бугая-Джека, до первой битвы с ним же. На босс-файте Итан находит пистолет и становится повеселее. Побегушки от Джека или Маргариты раздражают, но никак не пугают, поскольку члены семейки перекрывают проход, не давая возможности не наткнуться на них. Исходя из предыдущих слов, понимаем, что первым спорным моментом стал геймплей с прятками. Я даже извиваться не буду, в серии подобного не было, я надеюсь, что не будет.


Локации отлично проработаны и обставлены

Стрельба есть, она представляет немалую часть геймплея, но формула её подачи изменилась, стрельба — вариант самообороны и способ выжить перед боссом или толпой чёрных «грибов». Есть один забавный момент в реакции фанатов на изменения. Они кричат о том, что бои превратились в «ударил-отбежал», но подождите, разве они не были таковыми в первой трилогии? Враги не дают устроить локальный Call of Duty, истреблять их надо с долей аккуратности. К концу игры количество боев подпрыгивает, но надоесть они не успевают. Сражаясь с несложными врагами, герой ищет ключи, фигурки и остальную лабуду для разгадки головоломок, из-за этого бойни не напрягают и голову лишними проблемами не забивают, ты о них не думаешь.

Оружия в игре в достатке, оно со своими особенностями и используется для местной недружелюбной «фауны», для некоторых рекомендуется свой подход. Насекомые Маргариты и их хозяйка боятся огня. «Грибные человечки» не боятся отдельных видов оружия, но скорость их смерти зависит от пушки в руках. Первый пистолет годиться для самообороны. Дробовик — для истребления в медленном темпе и малом количестве. Автомат прибавляет дерзости, но и в руки он попадет к завершению. Огнемет и гранатомет — ультимативное средство уничтожения «боссов». Еще есть мины, они служат для убийства двух-трех «грибков» за раз.

Вторая проблема — малое количество типов врагов. Это «грибные человечки» трех вариаций: обыкновенные, с щитом на руке конечности и «пузаны»; «толстяки» служат мини-боссами на уровнях. Однако отличия типов «грибов» несерьезные и в спешке путаешь их между собой. Также имеются насекомые и боссы. Количества не хватает, и цикличная подача вариантов врагов приедается — «грибы — пара жучков-паучков — босс». Умирают они «с удовольствием», следовательно, проблем из себя не представляют. Ни разнообразия, ни сложности.


Она же меня не видит?

Боевка в игре неплохая, но никаких откровений. Число вариантов врагов маленькое, сражения с ними незамысловатые, зато оружие на уровне, пострелушки сносные и не раздражают. В начале заставляют шкериться по углам, к концу в инвентаре пять пушек и куча патронов, и Итан крошит «грибочков» десятками. Распределение геймплея странное, а реверансы в сторону модных безоружных хорроров бесят. После прохождения мысли о геймплее смешанные. Странный и спорный баланс геймплея в игре — Итан считает последние патроны для пистолета, а спустя час боеприпасов для пушек в избытке, и агрессивный Итан раскидывает толпы врагов. Игру мотает из стороны в сторону, то это один в один старые RE, то это новомодный беззащитный хоррор.

Как и раньше

Кроме пряток и стрельбы в игре есть головоломки, изучение локаций и битвы с «боссами». Расквитаюсь с последним, чтобы закончить тему боев.

Дуэль на бензопилах, поездка на масл-каре в гараже, улей в чреве, «смертельная игра» а-ля «Пила» — это боссы в RE7. Битвы с «боссами» обладают великолепной постановкой и оригинальностью, а еще они обладают легкостью. Умереть на «боссе» — редкость, которая встречается под занавес, на одном «боссе». В роли «боссов» выступают члены семьи, особенности которых игрок учитывает для победы. По классической схеме — у «босса» есть слабое место или уязвимость к конкретному оружию. О местных босс-файтах многого не скажешь. Крутая постановка, классическая система боя и отсутствие сложности, в отличие от прошлых частей.

Дальше по списку — головоломки и изучение локаций. Я не знаю, как их оценивать. Они есть, но они до боли нетребоватльные к размышлениям. И опираются они на затирание пола на одних и тех же локациях. Спустя пару часов, я носился по локациям как угорелый, поскольку знал, в какую комнату я иду, чтобы получить фигурку для решения светотеневой загадки.


Красивая и технологичная графика в наличии

Головоломок штук десять от силы. Кроме игры света и тени, имеется загадка в крематории, ее решение находится в двух метрах от камер крематория. Имеется парочки подобных «крематорию», но решаются они также — за минуту или две. Есть одна глазоломка, которая вызвала интерес из-за своей многоступенчатости и подачи — это загадка со свечкой от сынка-Лукаса. Остальные банальные и не заставляют пораскинуть мозгами хотя бы десять минут.

Получается, что открытие дверей или получение ключа не предополагает раздумывания или шевеления извилинами, многочисленных хождений по одной локации хватит, чтобы открыть сюжетную дверцу. Я не буду увиливать, фанаты правы — вернули фичу с дверьми-скорпионами-змеями-воронами в доме, а замысловатые загадки для получения ключей — нет.

Из того, что Итан ищет ключи или фигурки для открытия дверей, а не решает задачки, вытекает проблема с инвентарем. От себя хочу сказать, что для меня он был неудобный, быстрое переключение между предметами не быстрое, игра заставляет лезть в инвентарь для расходования предметов, которые находятся, дальше 4-го слота. Кроме этого, с инвентарем напряг первую половину игры. Он забит ключиками, записками, кассетами, а на патроны и аптечки места нет. В игре есть момент, когда Итан собирает оружие по кускам. Этот эпизод вывел меня из себя, места на запчасти нет, приходилось бегать к бездонным ящикам, чтобы хотя бы закрафтить пушку.


Сложно!

В игру вернули бездонные ящики. Они бездонные как раньше, а перетаскивание вещей в ящик и из ящика из-за размера инвентаря дело регулярное. Ящики располагаются в «безопасных зонах». В «зоны» не заходят враги. В «безопасной комнате» есть ящик и аудио-проигрыватель для сохранения (если это не он — прошу поправить меня).

Взглянув на игровой процесс, я делаю вывод, что создатели старались адаптировать старые механики под новые веяния, но некоторые вещи получились спорными. Загадки, сражения, прятки вызывают смешанные чувства, но RE7 заинтересовывает. Из-за своей упрощенности, которую смешали со старыми фишками, по типу инвентаря, игрок не напрягается, но «чувствует» геймплей, что редкость в нынешних играх и хоррорах. Игра ставит условия, а игрок подстраивается, получая удовольствие, хотя жуткая упрощенность в геймплее чувствуется и бросается в глаза.

Нестрашное шоу

Я упоминал, что в игре есть «прятки». «Прятки» — первый способ напугать игрока. Но это слабый метод. Здешние «побегушки» — замкнутое пространство, размером с один этаж и антагонист, который гоняет Итана по коридорам. Главная проблема — нельзя пройти локацию, не зацепив скрипт с преследователем. Если Итана не поймают или он не столкнется с тем, кто его ищет, эпизод не закончится, игра не продвинется. Сталкивается Итан с огромным количеством низкокачественных скримеров. Третий и последний камень преткновения — RE7 не умеет пугать.


Шпаг не было, бери бензопилу

Да, в игре есть атмосферные моменты, когда окружение и ожидание давят на тебя, но подобных моментов по пальцам одной руки пересчитать. Resident Evil не был чистокровным хоррором, но он пугал не скримерами, а ожиданием встречи с врагом. Нынешние «пугалки» заставят игрока раза три за игру дернутся. Удручает то, что авторы умеют делать «атмосферу», поскольку в игре она встречается, но один-два раза за игру. За хоррор-часть минус, пугать скримерами в 2017-ом — безвкусица.

***

Resident Evil 7: biohazard — отличная игра, но спорный Resident Evil и с оговорками. Новый подход и обновление механик — минус для старых фанатов. Здешние «пугалки» — минус для любителей хорроров. Однако игроку, который не имеет «чувств» к серии, RE7 доставит гору удовольствия. В RE7 свежий для 2017-го и увлекательный геймплей, но с спорными моментами и решениями. Я не понимаю, для чего упростили геймплей в отличие от первых частей, на которые и опирались. Его скорее адаптировали под аудиторию 2017-го. Resident Evil — серия с многолетней историей, и у разработчиков была возможность избежать ошибок, которые они допустили в 2005-ом. Но получилось, что создатели стремились угодить всем, но не вышло. Фанаты недовольны, и для чего они пошли на уступки новой аудитории в убыток RE-сообществу? Однако, как игра Resident Evil 7: biohazard отличная. Ведь если бы не привязка к серии, то подобный проект вызвал бы бурю позитива, не напоровшись на армию фанов старого сериала. Рекомендую всем, кроме сторожил серии, им подходить с аккуратностью.

stopgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*