Resident Evil 2: Прохождение
В управление полиции в городе Raccoon существует всего одна дорога по улицам и подворотням, прямая, как рельс. Главная задача — это пройти ее как можно быстрее, это нужно для получения повышенного рейтинга. В полицейском управлении в главном зале есть патроны, лента для записи (ink ribbon) и старая печатная машинка. Записываться можно только при наличии ленты и только у печатной машинки. Единственная дверь, которую можно открыть, находится слева в конце. Недобитый полицейский даст магнитную карточку-ключ. В главном холе вставляем ее в компьютер, который откроет две оставшиеся двери. Идем в дверь слева. Здесь находятся записи с комбинацией сейфа, ящик (для складывания предметов) и запертый столик. За следующей дверью находится коп без головы, и предстоит первая встреча с тварью, у которой мозги набекрень. Идем дальше в сдвоенные двери в середине холла. Используем зажигалку на камине в задней комнате. Забираем рубин. Также можно почитать записи. В комнате под лестницей находится дробовик. Поднимаемся на второй этаж. В конце коридора двигаем статуи на отведенные им места так, чтобы их лица смотрели на рубин в руке центральной статуи. Забираем рубин. В следующем коридоре заходим в офис S.T.A.R.S. Забираем со стола дневник, медаль с единорогом и встречаемся с Клэр. Возвращаемся в главный холл и используем медаль на статую в центре. Забираем ключ (голубой). Поднимаемся на второй этаж. Комната на юго-западе может быть открыта этим ключом. Внутри нее толкаем маленькую металлическую лестницу и, взобравшись на нее, забираем ручку (Crank). Заходим в библиотеку и поднимаемся на третий этаж. Поднимаемся выше на чердак и используем ручку на механизме, чтобы опустить ступеньки. Спускаемся в библиотеку и идем в направлении противоположном лестнице. Ломается пол, падаем вниз. Замечаем диаграмму на стене и включаем красный выключатель. Начиная слева, двигаем две библиотечные полки направо. Освободится рычаг, нажимаем его — у диаграммы появится шахматная фигура (Bishop Plug). Забираем ее и идем в двухстворчатые двери. На балконе второго этажа опускаем лестницу в центре, но не спускаемся по ней. На юго-западе есть комната для записи. Там же можно найти маленький ключик (Small Key). Открыв им ящик в библиотеке, можно заиметь Hand Gun Kit. Совместив ее с пистолетом, получаем некое подобие автомата. Возвращаемся в комнату для записи на втором этаже и двигаемся через коридор с воронами (из пистолета они убираются очень легко) на крышу. Спускаемся вниз и заходим в будку управления питанием. Забираем вентиль (Valve). Поднимаемся на крышу и, используя вентиль, открываем воду и гасим огонь. Забираем вентиль (еще понадобится). Идем в комнату, проход к которой был закрыт огнем. Вставляем два рубина в статуи и забираем шахматную фигуру (King Plug). Забираем ключ (пурпурный) и спускаемся на первый этаж по правому крылу. Заходим в офис и открываем сейф комбинацией 2-2-3-6. Забираем карту (она показывает, каким ключом какая дверь открывается). Идем через голубые сдвоенные двери в комнату для ожидания и дальше в комнату для допросов. Фигура на полке (Rook plug). Не забываем забрать электрический провод. Выходим и заходим в следующую дверь справа. Забираем маленький ключик. Им можно открыть столик в комнате на первом этаже слева. Используем электропровод на порванной проводке в коридоре с безголовым полицейским. Металлические шторы опустятся. У лестницы можно открыть дверь справа (там есть кое-какие боезапасы и пленка (film)). Несем пленку в проявочную комнату рядом с лестницей, где ее и просматриваем. Во внутренней комнате должен быть ключик (красный). Открываем запертую комнату, расположенную рядом с восточным офисом (лучше ориентироваться по карте: цвет ключа совпадает с цветом двери). Спускаемся в подвал (поосторожнее с собаками). Открываем сдвоенные двери на западе и заходим в комнату. На одной из стен есть карта подземелья. Контрольная панель с пятью выключателями активирует другую панель с карточкой. Порядок включения такой: вверх, вверх, вниз, вниз, вверх. Идем на запад и входим в гараж. Встречаемся с Адой и помогаем ей сдвинуть грузовик в сторону. Входим в открывшуюся дверь. Ада убегает, идем за ней. Внутри камер встречаемся с Бэном, который расскажет, как выбраться из канализационной системы. Забираем ломик с полки рядом с камерой. Рядом с камерами есть дверь, а там — люк вниз. Открываем его этим ломиком (Manhole Opener). Убиваем парочку паучков и поднимаемся по лестнице наверх (пауки любят пшикать какой-то гадостью с потолка). В комнате прямо забираем все шахматные фигурки и вставляем их в контрольную панель. Останется вставить одну из четырех. Возвращаемся, как пришли. Снова встреча с Адой, и теперь управление переходит на нее. Адой идем в единственную дверь, в которую можно войти. Остерегаемся собачек. Следующая комната — не трогаем выключатель. Спускаемся по лестнице в бассейн и двигаем ящики так, чтобы они выстроились все у стены, образовав впоследствии плавучий мост. Поднимаемся и включаем выключатель, который наполнит бассейн. По ящикам идем дальше. Забираем очередной ключик (зеленый). Возвращаемся туда, где началось путешествие Ады. Управление вновь возвращается к Леону. Забираем с пола ключик и возвращаемся через гараж в подвал. В комнате для вскрытий осматриваем ящики. Забираем красную карточку-ключ. Используя этот ключ, можно попасть в оружейную комнату. Подбираем себе оружие покруче и все такое прочее. Смотрим по карте, где нужно использовать зеленый ключ, и — туда. Используем зажигалку на плите и зажигаем свечи в последовательности: средняя, правая и левая. Берем шестеренку и направляемся на чердак, где ее и используем. Забираем последнюю шахматную фигурку и вперед, к выключателю, где как раз ее и не хватало (чтобы быстрее попасть туда, смотрим на шахту и отвечаем «Yes» на предложение воспользоваться этим путем). Проверяем по пути Бена. Судьбе его явно не позавидуешь. Идем к выключателю с фигурками и мочим по пути довольно крутую и большую тварь. Вставляем фигурку и проходим в дверь. Ада уже ожидает. По трубам идем в очередной офис (на столе можно почитать факс). Сдвигаем металлический шкаф и открываем дверь. Заходим внутрь и зажигаем две керосиновые лампы. Если надобно, собираем патроны по пути. Возвращаемся назад и опускаемся вниз на эскалаторе. Управление вновь переходит к Аде. Идем за женщиной и поднимаемся по лестнице. Быстро бежим по коридору и спускаемся вниз (тараканы не успевают прилипнуть к быстро бегущей мишени). После перепалки с женой изобретателя возвращаемся, и контроль опять в руках несгибаемого молодого копа. Спускаемся и идем в канал, слева есть небольшая ниша с трупиками. Забираем там медаль с изображением Волка. Идем к противоположной стороне канала и налево. Паучки могут доставить массу неприятностей. Обнаруживаем водопад и идентификационную панель перед ним. Опускаем туда медаль. Требуется еще одна. Идем в проход сзади в сдвоенные двери. Используем вентиль, чтобы опустить мост. Забираем вентиль с собой. Идем по коридору до конца и встречаемся с Адой и аллигатором. Теперь можно просто убежать от него и спрятаться за поворотом — он проломит стену и уползет невесть куда, а можно его и прикончить. По дороге к аллигатору замечаем зеленый выключатель слева. Убегая от рептилии, замечаем, что он стал красным. Нажимаем — выпадет газовый баллон. Когда зубастая харя его зажует — остается только выстрелить. Верхней челюсти как не бывало, видно, не судьба зеленому чудищу кушать больше грецкие орехи. Снова встречаемся с Адой и идем дальше. Теперь некоторое время можно идти вместе и отстреливаться от всяческих зомби. Идем по мосту и поднимаемся наверх. Забираем медаль с орлом с очередного трупа. Возвращаемся через коридор с аллигатором в комнату, где стоит печатная машинка. Опускаем мост вентилем и идем дальше. Вставляем медаль в панель рядом с водопадом. После того как он иссякнет, входим в дверь. Включаем выключатель справа от вагончика и заходим в него. Выйдя, направляемся налево. Подбираем ключ от ящика с оружием. Здесь довольно скоро приходим к трамвайной кабинке. Заходим внутрь и берем карточку, которой включаем ток на панели рядом с кабинкой. Лифт начнет опускаться. Выходим из вагончика и убиваем монстра, который протыкал крышу. Это бывший ученый: вот что делает с людьми наука. После окончания спуска Леон берет Аду на руки и несет ее в офис. Компания Umbrella Выходим из комнаты и идем по коридору с надписью «Main Shaft». Идем в левую шахту (она подсвечивается голубым цветом). Проходим в конец коридора и заходим в замороженную дверь. Слева забираем Fuse Case и используем его на машине справа, чтобы получить Main Fuse. Возвращаемся в главную шахту и используем Main Fuse на центральном устройстве. Направляемся в шахту справа (красную). По коридору идем до конца и открываем дверь. В ящике забираем огнемет и поджариваем щупальца в вентиляционном отверстии. Лезем следом. Парочка ползающих тварей с мозгами набекрень ожидает. По коридору идем к большой металлической двери. Включаем выключатель, чтобы она открылась, и расправляемся с ожившими цветками. Маленькая комната приводит в большую лабораторию с кучей зомби. Забираем красную Key Card и выходим из лаборатории. Идем прямо вперед, избегая падающих с потолка слизняков, и открываем дверь с помощью карточки. Большая ночная бабочка на стене явно не сильный противник. В углу находится компьютер. Чтобы им пользоваться, сначала нужно расстрелять слизняков на столе. Вводим имя «Guest». Возвращаемся в голубую шахту и открываем дверь справа. Подходим к контрольной панели и вводим свои отпечатки пальцев. Войти не удастся, поскольку нужны отпечатки второго человека. Зато это понадобится Клэр при ее прохождении. Рядом с этой есть дверь, которую можно открыть, используя лабораторную карточку. Включаем выключатель и избавляемся от зомби. Забираем магнитооптический диск и выходим. Аннет Биркин попытается встать у нас на пути, но балки, упавшие ей на голову, не дадут ей этого сделать. Запускается система самоликвидации, и часики начинают тикать. Забираем G-вирус и идем дальше в красную шахту. После душещипательной сцены с двумя летальными исходами идем в красную шахту, спускаемся вниз по лестнице и вставляем диск в панель рядом с большой дверью. Идем прямо через комнату и включаем выключатель справа. Лифт начнет движение, но монстр появится раньше. Последний босс — он трудный самый. По элеватору к свободе. Все, конец. Ага, не тут-то было. Начинается прохождение за Клэр (второй диск), которая приезжает в город на мотоцикле в поисках своего брата и не может остановиться на полпути. Короче, кому еще не надоело, может проходить снова. В статье написано, чем отличаются разные сценарии и за кого еще можно проходить. Итак, несколько подсказок для прохождения за Клэр. Она начинает немного с другой позиции, но все равно придет в полицейское управление. Попасть в главный холл нужно по коридору с воронами, а медаль с единорогом должна быть на втором этаже в конце. Вентиль будет в восточном офисе на первом этаже. Попасть на второй этаж можно по лестнице, которую предусмотрительно опустил Леон. Чтобы попасть в комнату с голубой карточкой, нужно потушить огонь. Вместо шахматных фигурок она будет собирать разноцветные камушки, и правда, куда уж ей отличить коня от ладьи. Сломанная дверь рядом с вертолетом может быть открыта с помощью взрывчатки. Детонатор находится в западном офисе на первом этаже. Пластиковая взрывчатка должна быть в маленькой комнате рядом. Это офис Briana Ironsa. С помощью панели открываем слот, в который впоследствии нужно будет складывать разноцветные камушки. В подвале она должна спуститься в трубу, расположенную рядом с комнатой для вскрытий. В корпорации Umbrella она начинает с другой позиции. Сперва нужно найти переключатель элеватора. После того как Клэр попадает в транспортную зону, она должна найти Platform Key. Идем через ворота по мосту к электронной панели. Забираем два прибамбаса (Fuse) и идем через белую дверь. Последний босс не заставит себя долго ждать. Конец похож на финал первой части Residenta . Избегаем монстра как можно дольше. Добрая душа (мистическая фигура) подкинет ракетную установку. Один выстрел довершит все дело. Еще одна подсказка, как найти специальный ключ (Special key). Он не нужен для прохождения, а токмо для утверждения себя в роли крупного спеца по отгадыванию секретов. Проходим на нормальном уровне до здания полицейского управления, не подбирая ничего по дороге. Пройти с пустой обоймой, тыкая в зомби ножичком — не очень веселая перспектива. А никто и не говорил, что будет легко. Забираем патроны с центрального стола и выходим. Один из сотрудников S.T.A.R.S. теперь стал зомби и бродит в туннеле под главным входом в здание. Кончаем его и забираем ключик. Он открывает замок в затемненной комнате (проявочной). Это даст возможность заиметь пару новых костюмчиков. Правильно, главное — чтобы костюмчик сидел, а остальное — по боку.
Мой мир
Google+
Твитнуть
Нравится
Нравится
stopgame.ru
Прохождение Resident Evil 2 за Клэр
Resident Evil 2 включает в себя два этапа: прохождение в роли Леона Кеннеди (диск 1) и прохождение в роли Клэр Редфилд (диск 2). Игру можно начать с любого диска, поэтому существует также два варианта Residenr’а (в зависимости от выбранной вами очередности). В предлагаемом солюшене даны пошаговые инструкции для второго варианта (то есть игра начинается с Клэр), однако основные задачи являются общими для всей игры. В следующий раз мы подробнее напишем об особенностях первого варианта прохождения. Как известно, Resident Evil 2 таит в себе множество секретов. Если выполнить в игре определённые действия, можно получить дополнительное оружие, неограниченные боеприпасы, новую одежду для героев и даже увидеть новых персонажей. Советы и подсказки, с помощью которых вы сможете раскрыть самые заветные тайны Resident Evil 2, расписаны здесь.
Прохождение игры за Клэр.
1. Департамент полиции.
По дороге в департамент:
И вот вы, юная Клэр Редфилд, оказались в одиночестве в ночном Раккун Сити. Такая хрупкая и нежная, вы стоите между полыхающим автомобилем и несколькими пошатывающимися зомби. Что ж, местечко не из приятных, зато у вас есть пистолет и быстрые ноги. Для начала отправляйтесь в оружейный магазин, здесь вы найдёте две коробки пистолетных патронов.
Убегайте через заднюю дверь или дождитесь, когда зомби разобьют стекло: перестреляв их вы сможете взять арбалет хозяина.
Замусоренный проулок приведёт вас к открытому фургону, в котором лежит ещё одна коробка патронов.
Зомби прорвались через железные ворота за вашей спиной и весело маршируют в предчувствии небогатого, но изысканного обеда. Перебейте их!
Теперь через баскетбольную площадку пройдите в другой проулок, где вам встретится первый зомби женского пола. Отметьте это радостное событие двумя-тремя точными выстрелами и отправляйтесь дальше.
Вскоре вы окажетесь у кафе с мертвецом, живописно уткнувшимся в стол рядом со своей тарелкой. Другим трупом, который валяется посреди улицы, занимается целая орава людоедов. Если вы поспешите, то сумеете мимо них пробежать.
Залезьте в автобус. На заднем сиденье кто-то оставил сумку с коробкой патронов. Взяв патроны, подстрелите ползающую девицу, убейте ещё одного гражданина и выскакивайте из передних дверей. У выхода разгуливают несколько урчащих стражей порядка. Проберитесь ворота и откройте решетчатую дверь. Ну вот, теперь и до департамента недалеко!
Синяя магнитная карточка.
В центральном холле вы найдёте коробку патронов и три ленты для сохранения на пишущей машинке. Здесь же впервые можно будет сохраниться.
Из центрального холла в недра департамента ведут три двери. Найдите единственную незапертую, войдите в офис и поговорите с раненым чернокожим офицером. Спросите его о своём брате Крисе. Коп расскажет вам кое-что о корпорации Umbrella и команде S.T.A.R.S., а затем даст синюю магнитную карточку. Покиньте офицера и вставьте эту карточку в компьютер, чтобы отпереть две другие двери в центральном холле.
Для начала отправимся в ближнюю комнату, которая находится справа от неработающего фонтана. Здесь Клэр найдёт полицейский доклад и баллончик с лекарством, спрятанный в ящике стола.
Обратите внимание на здоровенный сундук в углу комнаты. Это сундук не простой, а волшебный: в него можно класть всё, что не влезает в карманы, а потом вынимать это из таких же сундуков в других местах.
Выйдем в коридор и (чего уж там!) обыщем обезглавленного полицейского. Ага, с миру по нитке: в кармане у копа лежало ещё немного патронов. Возьмём их и отправимся дальше.
Если вы видите, что с потолка капает какая-то дрянь вроде кетчупа, значит, скоро вам на голову свалится первая ползучая тварь. Цельтесь вниз, чтобы её убить!
Разобравшись с животным, выдерните лечебную траву из горшка. Пройдите в следующий коридор и откройте двустворчатую дверь. В офисе на столе слева от входа лежит рапорт. Прихватите его и отправляйтесь дальше.
За следующей дверью вас поджидают несколько милых людей. Сначала пристрелите девушку в топике (и отчего все девушки в топиках?), а потом уже беритесь за представителей, так сказать, сильного пола. Побродите ещё по этажу, поищите целебную траву, зайдите в комнатку с фотолабораторией (здесь вы сможете сохраниться и найдёте несколько лент для пишущей машинки), а потом отправляйтесь на второй этаж.
Первый красный камень.
Перед вами монументальный каменный дядька с красным камушком в руке. Рядом с ним стоят две статуи поскромнее: серая и красная. Если хотите достать камушек, затолкайте красную статую на специально обозначенную площадку у стены справа, а серую — на такую же площадку слева. И не пытайтесь скинуть статую с лестницы! Это совершенно бессмысленно!
Гранатомёт и медаль с единорогом.
Разобравшись со скульптурной группой, пройдите в слегка загаженный коридор. Здесь вы увидите скромную и ничем не примечательную дверь. Бог мой! Кто бы мог подумать! Да ведь мы добрались до офиса самих S.T.A.R.S.! На одном из столов лежит дневник Криса, а под ним — медаль с единорогом. В несгораемом шкафу спрятан гранатомёт. Набрав полные карманы добра и направившись к выходу, вы услышите треск и писк: из факсимильного аппарата вылезает факс. Возьмите листки и покиньте офис.
Ключ «ПИКИ» и заводная ручка.
Отнесите медаль с единорогом в центральный холл и вставьте её в специальную выемку на неработающем фонтане. Оп-ля, из кувшина, каменной девушки выпал ключ «ПИКИ». Этот ключ открывает металлическую дверь в коридоре, где на нас спрыгнул четвероногий монстр. За дверью — архивная комната. В ней вы найдёте ещё один рапорт и ленты для пишущей машинки. На одном из шкафов лежит заводная ручка. Достаньте её, придвинув к шкафу небольшую стремянку.
Коричневая каменная плитка.
Теперь ступайте на второй этаж, пройдите мимо офиса команды S.T.A.R.S. и пристрелите полицейского, пристающего к маленькой девочке. Откройте дверь в конце коридора…
Ба! Какие люди! Леон! А ты случайно не видел ребёнка?
Поговорив с Леоном и взяв у него рацию, вы отправляетесь на поиски малютки.
Пройдите дальше по коридору и возьмите пистолетные патроны с полки. Теперь вернитесь и поверните налево. В ящике стола у двери лежит упаковка патронов для гранатомёта.
Войдите в библиотеку, поднимитесь по лестнице и идите вперёд, пока не провалитесь сквозь пол. Поднявшись, и стряхнув с себя пыль, посмотрите на картину. (Обратите внимание на расположение полос.) Нажмите красную кнопку и вернитесь через открывшийся проход в библиотеку. Перемещайте стеллажи, пока они не будут расположены, как полосы под картинкой. Возьмите коричневую каменную плитку из открывшегося за картиной тайника и покиньте библиотеку через двустворчатую дверь.
Зажигалка и второй красный камень.
На балконе вы встретите всех трёх зомби-полицейских. Минуя их, пробегите налево до следующей двери. В комнате вы найдёте пишущую машинку и волшебный сундук, а также зажигалку, дневник и ленты для сохранения.
Вернитесь на балкон, спуститесь по выдвижной лестнице на первый этаж и пройдите в комнату у фонтана. Доберитесь до двустворчатой деревянной двери и пройдите в заднюю комнату в конце офиса. С помощью зажигалки разведите огонь в камине.
Картина прогорела, и из неё выпал красный камень. Возьмите его и отправляйтесь на второй этаж.
Сейф.
Вернитесь в комнату, где лежала зажигалка, выйдите в коридор, убейте полицейского и поверните направо. Металлическая дверь в следующем коридоре выведет вас на аварийную лестницу, где вы найдёте три горшочка с целебной травой. Спуститесь и войдите в помещение. Прямо на пороге лежит мёртвый коп, а в кармане у него пистолетные патроны. Возьмите боеприпасы, проследуйте в офис и перестреляйте зомби.
В маленькой комнатке стоит сейф. Откройте его, набрав комбинацию 2236, достаньте патроны для гранатомёта и карту департамента полиции. Зайдите за рабочий стол и сорвите целебную травку.
Вентиль. Тушение вертолёта.
Вернитесь на аварийную лестницу, поднимитесь в коридор и поверните направо.
Здравствуйте, пернатые санитары леса! Вороны покинули колбасные шкурки на помойках Раккун-Сити и занялись поеданием крупных вооружённых приматов. Что ж, получайте, носатые!
В конце коридора вы обнаружите ещё одну дверь, ведущую на улицу. Полюбуйтесь на вертолёт, спуститесь по лестнице, минуйте компанию мертвецов и войдите в маленькую пристройку.
На столе лежит арбалет и ленты для пишущей машинки. За стулом валяется вентиль. Возбмите всё это и возвращайтесь обратно к горящему вертолёту. Зайдите за сетчатую ограду и поверните вентиль на водопроводной трубе.
Первый обломок голубой плитки. Ключ «БУБНЫ».
Когда вода прорвёт резервуар и потушит огонь, вернитесь по коридорам к тому месту, где вертолёт проломил стену. Теперь мимо носа вертолёта вы сможете пролезть в комнату с вазами, картинами, настенными часами и закованной в цепи статуей. С обеих сторон статуи на стене расположены два рельефных бюста с шестиугольными выемками в каждом. Вставьте красные камушки в выемки и достаньте из груди закованного воина обломок голубой каменной плитки. Возьмите ключик «БУБНЫ» с ящика у статуи.
Пластик + детонатор = бомба.
Отправляйтесь в холл у комнатки с фотолабораторией (оттуда ещё ведёт лестница на второй этаж). Откройте ключом «БУБНЫ» металлическую дверь в хранилище вещественных доказательств и шарахните из гранатомёта по толпе зомби. В ящиках вы найдёте кассету фотоплёнки, пластик и стрелы для арбалета.
В следующей комнате вы уже были: здесь лежал раненый офицер, который для вам магнитную карту. Что ж, он до сих пор там лежит. Правда, теперь он не столь любезен.
Разберитесь со старым знакомым и возьмите детонатор со стола. Соедините детонатор с пластиком, чтобы получить бомбу. Снаружи в офисе также можно найти коробку патронов, горшок с целебной травой и записку для Леона.
Жёлтая каменная плитка.
Выйдите через дверь между двумя перевернутыми столами, пересеките центральный холл и откройте дверь в коридор слева от выхода на улицу. Если вы здесь ещё не были, придётся пообщаться с целой оравой зомби (лучше воспользоваться гранатомётом). Пройдите мимо синей двустворчатой двери и автоматов газированной воды (в углу стоит горшочек с целебной травкой). Постреливая, продвигайтесь вперёд, пока не увидите металлическую дверь с решетчатым окошком. Отоприте её ключом «БУБНЫ», войдите в комнату и возьмите с полки жёлтую каменную плитку. На столе лежит неведомый проводок. Посмтритесь в зеркало. Какая вы симпатичная!
В следующий комнате направо по коридору лежит немного пистолетных патронов. Напротив двери в коридоре стоит горшочек с красной травой.
Как взорвать вертолёт.
Так, пришла пора больших дел. Помните проломивший стену вертолёт, который мы не так давно потушили? Теперь его надо будет взорвать. Отправляйтесь на второй этаж в коридор, где из стены торчит его обугленное рыло. Положите бомбу между носом вертолёта и покореженной дверью и предусмотрительно спрячьтесь за угол.
Ключ «ЧЕРВИ».
Взрывом вышибло дверь, а за ней открылся ещё один коридор. Пройдите в комнату с чучелами и поговорите с шефом полиции. Печальный таксидермист попросит оставить его в покое.
Коридор с чучелом тигра приведёт вас в комнату за красными занавесками. Включите свет. Слева на столе лежит очередной документ, а в сундуке на другой стороне комнаты спрятано лекарство.
Поговорите с Шерри и вернитесь в комнату шефа полиции. Эй, шеф, алло! Куда это все подевались? На столе вы найдёте ключ «ЧЕРВИ», а на кресле — очередной дневник.
Подключение энергии к складской двери.
Теперь по аварийной лестнице спуститесь на первый этаж к комнате с сейфом. Не заходя в неё, отоприте ключом «ЧЕРВИ» противоположную дверь. Прихватите целебную травку у входа, спуститесь по лестнице и идите по коридору, пока на вас не нападут два добермана. Убейте собак (лучше из гранатомёта), поверните направо и войдите в первую дверь.
Отыщите горшочек с целебной травой, карту B1 и панель подачи энергии к складской двери. Переведите первый переключатель на панели вверх, второй вниз, третий вверх и т.д.
Теперь выходите в коридор, поворачивайте налево и открывайте дверь, рядом с которой стоит мусорный бак. Обратите внимание на горшочек с красной травкой, поверните за угол, пристрелите ещё двух доберманов и спуститесь в канализационный люк. В маленькой кладовке за металлической дверью вы найдёте ленты для пишущей машинки, а также сможете сохраниться и воспользоваться волшебным сундуком.
Выйдя, вы ещё раз встретите Шерри.
Игра за Шерри: ключ «КРЕСТИ».
И вот вы стали маленькой беззащитной девочкой. Вместо гранатомёта, пистолета и арбалета в вашем распоряжении один баллончик лекарства и резвые ножки. Не густо!
Поднимитесь на лифте и пробегите направо мимо добермана. (Если Клэр испытывает недостаток в боеприпасах, можно сначала пробежать по мостку вперёд и повернуть налево. В комнатке за дверью лежит упаковка патронов для гранатомёта).
Войдите в помещение и снимите со стены карту коллектора. Спуститесь в резервуар и выровняйте ящики по дальней стене. Теперь заберитесь обратно и подойдите к панели, регулирующей уровень хмм… жидкости в резервуаре. Когда вы нажмёте кнопку, резервуар заполнится чёрными нечистотами, а ящики всплывут, образовав нечто вроде моста. Пройдите на другую сторону и возьмите с полки ключ «КРЕСТИ». Бегите обратно к Клэр!
Опять Клэр: красная магнитная карточка.
Взяв у Шерри ключ «КРЕСТИ» (и патроны), Клэр вылезает из канализации и возвращается в знакомый коридор. Здест её поджидает ползучая тварь. Убейте её и отоприте найденным ключом первую дверь слева. Ого! Да это же прозекторская! Сколько трупов! Как-то они подозрительно шевелятся. Ладно, пройдём к шкафу и достанем красную магнитную карточку. Почуяв запах свежей человеченки, покойники ожили… Расстрелять!
Склад.
Выберитесь из прозекторской и ступайте по коридору налево к двери, рядом с которой висит система чтения магнитных карт. Вставьте в неё красную карточку.
На складе вы найдёте две коробки патронов и стрелы для арбалета. В шкафу лежит автомат и вещмешок (влезает два предмета), которые вы можете взять сейчас или оставить для Леона на вторую часть игры.
Покиньте склад, поверните налево, затем опять налево и поднимитесь по лестнице. Пройдите вдоль перил и отоприте дверь ключом «КРЕСТИ». Внутри вы найдёте патроны для гранатомёта и дневник ночного дежурного. (Сам дежурный лежит мёртвый около кровати и, слава Богу, не кусается.)
Шестерёнка.
Теперь отправляйтесь в единственную неиследованную комнату на первом этаже. Пройдите по коридору в офис с сейфом, выйдите через синюю двустворчатую дверь, поверните направо и следуйте по коридорам до массивной бирюзовой двери с золотой ручкой. Откройте дверь ключом «КРЕСТИ» и войдите в зал. У входа вас будет поджидать ещё одна ползучая нечисть.
На столе напротив двери лежит катушка фотоплёнки, а над столом висит картина с шестерёнкой. В дальнем конце комнаты вы увидите круглую печь. Разведите в ней огонь с помощью зажигалки, а затем включите светильники в такой очередности: средний, правый, левый.
Второй обломок голубой каменной плитки.
Возьмите выпавшую из картины шестерёнку и отправляйтесь через библиотеку на третий этаж. По дороге вам повстречаются ещё две ползучие твари. Попав на балкон третьего этажа, поверните направо. Войдите в комнату с часовым механизмом, вставьте заводную ручку в отверстие на стене справа от входа и опустите деревянную лестницу. Поднимитесь по лестнице и вставьте найденную шестерёнку в механизм. Поздравляю! Вторая половинка голубой каменной плитки найдена!
Дитя Уилли: босс №1.
Теперь можно вернуться в комнату шефа полиции. Здесь вы вновь увидите Шерри.
Соедините две части голубой плитки, отодвиньте картину за креслом таксидермиста и разместите все три плитки в гнездах. Слева от вас откроется потайная дверь.
В коридоре поднимите с пола письма, затем спуститесь на лифте и пройдите по каменному туннелю к обитой железом двери. За ней вы найдёте шефа полиции.
Оказывается, любитель чучел сотрудничал с Umbrella. Что ж, его ожидает достойное наказание!
Когда шеф полиции скончается, отыщите патроны для гранатомёта и спуститесь в люк. Внизу вы увидите один из шедевров великого генетика — босса №1.
Канализация.
Победив чудовище, сходите за девочкой и вернитесь на поле боя. (Шер теперь ходит за вами, как привязанная.) Пройдите в конец стального мостика и нажмите кнопку. Поднимитесь по выдвижной лестнице и сойдите в воду. Заметив появление Шериного папы, вы даёте дёру.
Игра за Шерри: монетка с волком.
Девочка свалилась в недра канализации, а вам опять предстоит стать маленьким и беззащитным.
Заберитесь на возвышение справа, зайдите в комнату, проскочите мимо зомби и залезьте в вентиляционную шахту. Бегите быстро, если не хотите, чтобы вас съели бешеные тараканы. На помойке, куда ведёт шахта, вы найдёте монету с волком, а затем в очередной раз провалитесь в неизвестность и потеряете сознание. Хоть и в отключке, вы почувствуете приближение папы!
Опять Клэр: встреча с Аннет.
Оставшись одна, Клэр бежит дальше по туннелю, поднимается на возвышение (обратите внимание на два горшочка с синей травой) и входит в просторную комнату. На столе лежит сумка с пистолетными патронами и записка. В углу стоит спасительная пишущая машинка и волшебный сундук.
Откройте дверь у стола и спуститесь по лестнице в комнату, где уже побывала Шерри. Отомстив монстру за страдания ребёнка, отыщите стрелы для арбалета и патроны для гранатомёта.
Вернитесь в комнату с пишущей машинкой и спуститесь на лифте вниз. Идите по коридору вперёд, затем сверните налево и снимите со стены план канализационной системы. Откройте дверь и сойдите в воду.
Поверните налево и заберитесь на возвышение, обыщите двух мертвецов. У одного из них в кармане лежат патроны для гранатомёта.
По лестнице сейчас не заберёшься: работает вентилятор. Пробегите мимо пауков (сверху на вас смотрят несколько пар внимательных глаз, шевелятся мохнатые лапки), поверните налево, откройте решетчатую дверь и минуйте (или убейте) ещё двух членистоногих. Заберитесь на возвышение слева от водопада. За дверью вы встретите Аннет, мать Шерри и жену изобретателя вируса «Т».
Мостик.
Послушав интересную историю и получив новую порцию первоклассный анимации, отправляйтесь дальше. Используйте вентиль, чтобы опустить мостик через воду. На другой стороне вы найдёте два горшочка с целебной травой, патроны для гранатомёта и пишущую машинку. Вновь используйте вентиль, теперь уже чтобы поднять мостик, и выйдите в туннель.
Аллигатор.
Обратите внимание на лампочку слева в коридоре. Когда вы увидите Шерри, на вас выскочит аллигатор нестандартных размеров. Бегите от него, а затем нажмите на кнопку под этой лампочкой. Из стены выпадет здоровенный баллон с бензином. Аллигатор схватит баллон своей загребущей пастью, а вы выстрелите в него (всего один раз!). Без помощи этой хитрости на крокодила уйдёт штук 10 патронов для гранатомёта.
Монетка с орлом. Отключение вентилятора.
Справившись с рептилией, подойдите к двери и нажмите кнопку. У Шерри серьёзные проблемы. Пока она спала, любящий папа запустил в неё эмбрион нового монстра.
Возьмите монетку с волком, поднимитесь по лестнице, пройдите по мосту и поверните налево. На лавке лежит записка. Обыщите мёртвого охранника и возьмите у него монетку с орлом. Теперь пройдите к вентилятору и поверните вентиль на устройстве с лампочкой.
Выход из канализации.
Заберитесь по лестнице наверх, войдите в вентиляционную шахту и спуститесь с противоположной стороны. Минуя зомби, пробегите к двери за водопадом. Вставьте монетки в гнезда на устройстве справа.
Когда водопад иссякнет, откройте скрывавшуюся за ним дверь и проследуйте по коридору до полки с канистрами. Кроме бесполезных ёмкостей, на ней может лежать что-нибудь интересное.
Umbrella.
Ключик от оружейного ящика. Электрическая пушка.
Обойдите подвесной троллейбус справа и включите подачу энергии на панели управления. Заберитесь в салон и выйдите на следующей остановке. На полу справа от пушки лежит ключик от оружейного ящика. Если у вас с собой случайно оказалась зажигалка, дайте огня, а если нет — просто пощёлкайте на полу у стены.
С троллейбусной остановки вы попадёте в туннель с несколькими зомби. В левом конце туннеля рядом с одним из мертвецов лежит электрическая пушка.
Красный ключ. Первая битва с Уильямом.
За следующей дверью вы обнаружите два горшочка с целебной травой и лестницу в комнату с пишущей машинкой. Взяв ленты для сохранения, две коробки патронов для гранатомёта и баллончик с лекарством, выйдите в депо.
Прихватите с бочки пистолетные патроны, залезьте в электровоз, снимите со стены красный ключ и поднимите с пола новые боеприпасы для гранатомёта.
Выйдите наружу и активизируйте платформу, повернув красный ключ на панели управления поезда.
Отправьтесь в маленькое путешествие, сразитесь с преобразившимся изобретателем вируса «T» Уильямом и отнесите его ослабевшую дочь в комнату отдыха, где лежат патроны для гранатомёта, целебная трава, ленты для пишущей машинки и волшебный сундук.
Пришла пора мзучить последнюю область в игре — лаборатории корпорации Umbrella.
Предохранитель.
Покиньте комнату отдыха, поверните направо и доберитесь по мосту до узловой комнаты с тремя выходами. Синий проход приведёт вас в Восточный сектор.
Поверните налево и войдите в холодильник. Возьмите металлическую деталь с полочки и «примените» её к компьютеру, чтобы собрать предохранитель. Прихватив с бочки баллончик лекарства, вернитесь в узловую комнату и вставьте предохранитель в генератор (теперь можно будет открыть боковые двери в Восточном и Западном секторах).
Анти-B.O.W.
Теперь ступайте в проход под красной лампой. Откройте дверь в конце туннеля, возьмите письмо с дивана, активизируйте на компьютере программу Анти-B.O.W., достаньте из шкафчика стрелы и жахните из гранатомёта по щупальцам. Пролезьте по вентиляционной шахте в следующую комнату, пристрелите двух ползучих тварей, возьмите патроны, выйдите и вернитесь по туннелю к боковой двери у надписи West Area.
Магнитная карточка Umbrella.
Откройте дверь, убейте двух агрессивных представителей растительного мира и спуститесь по внешней лестнице.
Войдите в коридор, пристрелите ещё несколько ползучих тварей и отправляйтесь в лабораторию (по дороге вы найдёте три горшочка с целебной травой, а чуть дальше — пишущую машинку и волшебный сундук).
Возьмите красную травку у входа в лабораторию и войдите внутрь. Отоприте найденным у подвесного троллейбуса ключом шкафчик и достаньте оттуда две коробки патронов для гранатомёта. Очистите лабораторию от зомби и возьмите со стола у компьютера магнитную карточку Umbrella.
Регистрация.
У входа в лабораторию вас встретит Аннет. Если вы решили, что навсегда отделались от великого генетика, вы были неправы. Когда Уильям смертельно ранит свою жену, возьмите у неё рецепт средства от Шерри, а затем загляните в комнату с леденящими душу гигантскими яйцами. Убейте мохнатую моль и очистите стол от её отпрысков. Введите в компьютер пароль GUEST, а затем вернитесь через узловую комнату в Восточный сектор. У надписи East Area нажмите на кнопку под устройством с лампочкой, войдите в открывшийся проход слева и произведите идентификацию отпечатков пальцев (при этом загорится жёлтый индикатор).
Приготовление сыворотки. Диск МО.
Обернитесь и откройте дверь у надписи East Area. Перебейте зомби, возьмите контейнер для сыворотки и патроны для гранатомёта со стола справа. Включите свет, вставьте контейнер в машину с монитором, пройдите направо, возьмите диск МО на столике рядом с кроватью и поверните переключатель на щите. Выньте из машины наполнившийся сывороткой контейнер, а затем через Западный сектор вернитесь в лабораторию (по дороге вам встретится несколько полуразложившихся зомби). Поместите контейнер с сывороткой в машину, которая находится в правом углу лаборатории. Наконец-то лекарство готово!
Последняя битва с Уилли.
Вернитесь к волшебному сундуку в комнате с множеством мониторов, возьмите самое лучшее оружие и лекарство. Сохранитесь!
Пройдите в коридор и вставьте диск МО в компьютер. Пройдите направо…
ГАСИ УИЛЛИ!
Похожие игры:
www.gamer4all.ru
Resident Evil 2 полное прохождение. Первый сценарий за Клер

Итак, начинаем первый сценарий, игру за Клер
Основная задача начала игры – достигнуть полицейского управления. По пути вам будут встречаться толпы зомби и скромные запасы патронов. Если вы сумеете добежать живым до полицейского забора, не взяв ни одного предмета и не совершив ни одного выстрела, то на -1 этаже обнаружите Брэда, пилота вертолета из первой части.
Убейте зомби,
и найдёте у него специальный ключ.
В полицейском управлении поговорите с раненым копом Марвином.
Он даст вам электронную карту, применив которую к компьютеру в холле вы откроете две двери. Бегите в правую.
На столе в приемной лежит файл, из текста которого вы узнаете код от оружейного сейфа.
В следующем коридоре нас поджидает сликер. Он слеп, но обладает острым слухом. Подождите, пока тварь уляжется на пол, и пулей бегите к противоположной двери.
П-образный коридор приведет вас к лестнице на второй этаж. Под лестницей находится дверь в комнату записи, смежную с проявочной студией. Там вы найдете шкафчик для одежды, который открывается специальным ключом. Переоденьте Клер, и у вас появится неплохой Кольт,
отличная замена стандартному пистолету.
На втором этаже сдвиньте статуи на платформы в противоположные участки стены и подберите выпавший из каменной руки рубин.
В офисе STARS под дневником Криса можно найти круглую эмблему, а если 50 раз обыскать стол Вескера — обнаружите микрофильм с изображением Ребекки Чемберс.
Установите эмблему в статую в холле,
и получите синий ключ.
Сначала откройте кабинет в коридоре со сликером. Там вы найдете записывающую ленту и рукоятку.
Затем, откройте проход на втором этаже. В библиотеке установите книжные стеллажи следующим образом,
и откроется потайной сейф со змеиным камнем.
На втором этаже холла опустите лестницу и запишитесь в приемной. На диване найдёте зажигалку. Бегите в конференц-зал (в П-образном коридоре) и примените её к камину. Из картины девушки выпадет второй рубин. Возвращайтесь в приёмную второго этажа.
В коридоре бушует небольшой пожар.
Бегите в зеленый коридор. Первая дверь ведет к уличной лестнице, опускающейся на первый этаж. В комнате детективов вас ждет куча зомби и синяя дверь – проход в правое крыло полицейского управления. В кабинете главного детектива стоит сейф, код от которого мы уже знаем «2236». Забирайте боеприпасы и карту полицейского участка.
Возвращайтесь в зелёный коридор и выходите на улицу. А вот и причина пожара – разбившийся вертолет.
Спускайтесь вниз и подберите в комнате техника запорный кран и многозарядный арбалет. С помощью крана поднимите давление в водонапорной башне, и вертолет будет потушен мощным водопадом. Кстати, в кабине пилота притаились патроны.
Возвращайтесь в горящий коридор. Пожар локализован, и никто не помешает вам пройти на склад. Возьмите сиреневый ключ и установите красные рубины в статуи рыцарей.
Взамен получите половинку синего камня.
Откройте карту 1 этажа. Двери, подсвеченные сиреневым, можно открыть вновь полученным ключом. В первом кабинете подберите орлиный камень, во втором (склад вещ. доков)
можно найти пластиковую взрывчатку. Детонатор караулит мутировавший Марвин в смежном офисе. Объедините пластид и детонатор, и подорвите дверь в коридоре у кабины вертолета.
Коридор ведет в кабинет шефа полиции Айронса. Старик горюет над трупом дочери мэра и просит оставить его в покое.
Бегите в левую дверь и повстречаетесь с Шерри. Бедняжка очень напугана и ищет своего отца — Вильяма Биркина. После небольшого диалога возвращайтесь в кабинет шефа. Айронс пропал вместе с телом дочери. На столе возьмите красный ключ и откройте потайную нишу за креслом.
Сюда можно поставить камни змеи и орла.
Теперь спускайтесь в комнату детективов и открывайте красным ключом дверь, ведущую в подвал. В коридоре с собаками бегите в левое крыло и опускайтесь в люк.
После небольшой заставки управление переходит к Шерри. Когда достигните комнаты с бассейном, сдвиньте деревянные ящики в один ряд и включите воду.
На другом конце бассейна лежит зеленый ключ. Возвращайтесь к Клер.
Новый ключ открывает последние две комнаты в полицейском управлении (на карте двери указаны зел. цветом). В первой комнате (сразу у лестницы в подвал) лежат кислотные патроны и записывающая лента, во второй небольшая загадка. С помощью зажигалки воспламените газовый котел и включайте факелы во всевозможных комбинациях (6 вариантов).
Когда все факелы станут гореть, из картины выпадет шестеренка от часов.
Поднимайтесь на третий этаж в часовню через библиотеку. Опустите лестницу с помощью рукоятки, а в часовой механизм вставьте шестеренку и нажмите кнопку.
Железная дверь отъедет, и вы найдете вторую половинку синего камня. Соедините обе половинки и получите камень ягуара, который нужно установить в нишу в кабинете Айронса.
Спускайтесь в погреб. Шеф полиции собирается вас убить, но в последний момент из него вылезает огромный моллюск, разрывая тело пополам.
Спускайтесь в люк. На платформе вас поджидает значительно увеличившаяся в размерах тварь. Убейте босса и возвращайтесь за Шерри. Вдвоем следуйте к системе канализации.
Вскоре Шерри засосет в дренажный люк и девочка скроется из виду. Управляя ребенком, вы пересечёте небольшой склад,
потом вент. шахту с огромными тараканами и, наконец, упадете в камеру отходов.
Снова играем за Клер. В комнате записи обязательно сохранитесь, и опускайтесь в лифте на нижний уровень.
Через какое-то время вы повстречаете мать Шерри.
После ролика опустите подвижную платформу с помощью круглого крана. Когда перебежите на другую сторону – вновь поднимите платформу.
Следуйте в длинный коридор к камере отходов. Из воды выскочит гигантский аллигатор. Активируйте газовый баллон у стены, и когда тварь схватит его зубами – стреляйте.
Возле Шерри вы найдете медаль волка, а на втором этаже медаль орла.
Воспользуйтесь круглым ключом, чтобы остановить вентилятор и бегите по переходу к двери за водопадом. В электронный замок опустите обе медали и следуйте на станцию электропоездов.
Когда достигните круглой платформы с паровозом, заходите в кабину и берите ключ от пульта управления. Примените ключ к панели, чтобы начать спуск. После схватки с боссом Клер отнесет Шерри в мед. комнату подземной лаборатории. Здесь можно записаться.
Теперь следуйте к центру комплекса и бегите по синему мосту в восточную зону. В камере заморозки возьмите корпус предохранителя и установите его в механизированного робота.
Полученный предохранитель вставьте в замок на развилке мостов.
Теперь бегите по красному мосту и спускайтесь в лабораторию доктора Биркина. Здесь расположен аппарат для создания вакцины, но у нас пока нет базы. Возьмите со стола электронную карту,
и уходите из лаборатории.
После небольшого ролика включится система самоуничтожения комплекса. Возвращайтесь в восточную зону. С помощью карты откройте хирургический кабинет. Возьмите контейнер для вакцины и МО Диск. Контейнер установите в аппарат,
и активируйте приборную панель на стене.
Через несколько секунд вы получите базу для вакцины. Возвращайтесь в лабораторию Биркина и делайте антидот для Шерри. Когда сыворотка будет получена, бегите к эвакуационному выходу и примените к терминалу МО Диск.
Следуйте к лифту и начнётся схватка с боссом. У вас есть пять минут, чтобы уничтожить Биркина. После победы садимся на лифт и смотрим финальный ролик.
Конец.
Продолжение следует
автор: «Барахолкин»
www.baraholkin.ru
Resident Evil 2 полное прохождение. Второй сценарий за Леона

Итак, продолжаем игру RE2, сценарий за Леона. Просмотрев вступительный ролик, в котором нам показывают злоключения молодого полицейского, мы оказываемся в совершенно незнакомой локации. Не теряйтесь, и бегите всё время вперёд, пока не попадёте на задний двор полицейского управления.
В сторожке охранника возьмите ключ от служебного помещения и отворите пристройку инженера. Вуаля! Мы здесь уже пробегали в сценарии Клер и именно тут находили круглый запорный вентиль. Теперь его, как видите, нет.
Выходите во внутренний двор и поднимайтесь на второй этаж. После ролика с крушением вертолета входите в зеленый коридор и спускайтесь через боковую лестницу в комнату детективов. Здесь вы найдете вентиль, патроны и много травы. Код от сейфа всё тот же: «2236».
Подайте с помощью вентиля напор воды в башню на улице, и потушите вертолет. В кабине пилота по-прежнему лежат патроны.
Возвращайтесь в зеленый коридор, где вас будет поджидать опытный образец Тирана. Нет смысла тратить на него патроны, лучше дипломатично оббежать.
Теперь следуйте в комнату с двумя статуями рыцарей, аккуратно лавируя между лизунов. На ящике найдёте электронную карту. Выбегайте на второй уровень холла, опускайте вниз подвижную лестницу и спускайтесь.
Примените карту к компьютеру,
и откроются три двери.
На стойке подберите дробовик и запишитесь.
Идите в конец второго яруса холла. На стене в гранитной оправе покоится эмблема от статуи девы.
Примените эмблему к статуе в холле и получите синий ключ. Это не обязательное для прохождения действие. В комнате полицейских архивов, которую открывает данный ключ, лежит лишь аптечка и лента для записи.
Следуйте в библиотеку через лестницу в холле. Сдвиньте два левых стеллажа в правую сторону, и откроется тайник, в котором лежит первый предохранитель.
Выходите из библиотеки в коридор. Леон нос к носу столкнётся с Шерри, из которой выпадет фиолетовый ключ.
Затем последует встреча с Клер. После диалога с девушкой бегите в следующий коридор. В офисе «S.T.A.R.S» в оружейном шкафу возьмите пистолет системы «Магнум».
Как отобрать рубин у статуи рыцаря, мы знаем из первой части прохождения.
На первом этаже откройте фиолетовым ключом хранилище вещ. доков, через которое вы выйдете в фойе полицейского участка. На столе дежурного лежит красный ключ от подвала.
В правом крыле в комнате для допросов (открывается всё тем же фиолетовым ключом) вы найдёте второй предохранитель.
Теперь спускайтесь в подвал. В электрощитовой выставьте на табло напряжение до отметки «80» (вверх/вниз/вниз/вверх/вверх),
и бегите в паркинг.
После разговора с Адой следуйте к камерам заключенных. У клетки с журналистом Беном вы найдёте металлический крюк. Им нужно открыть железный люк в собачьем питомнике и пройти через канализацию. В конце пути вас будет ждать комната записи.
Зайдите в отсек сточных отходов. На другой стороне моста имеется дверь, в которую вы можете вставить два найденных ранее предохранителя.
Когда выйдете обратно, управление перейдёт к Аде. Простенькую головоломку с бассейном мы уже решали, так что вам не составит особого труда добыть зеленый ключ.
Отнесите его Леону.
Зеленым ключом откройте мед. кабинет для вскрытия пациентов и возьмите в шкафу электронную карту. С помощью неё вы попадете в оружейное хранилище, где находится много патронов, автомат и подсумок с двумя дополнительными ячейками инвентаря.
Следуйте в комнату с газовым котлом (конец правого крыла, первый этаж). Примените зажигалку (правый верхний угол меню инвентаря) к котлу и включите факелы в следующей последовательности – средний/правый/левый. Вы получите шестеренку от часов.
В задней комнате конференц-зала примените жигу к камину, и из картины женщины выпадет второй красный рубин.
Вставьте оба камня в статуи рыцарей на складе второго этажа, и у вас появится третий предохранитель. Теперь бегите в офис шефа полиции. В дальней комнате в сундучке схоронилась рукоятка для лестницы.
С рукояткой и шестеренкой следуйте в часовню через библиотеку. Когда железная дверь отъедет в сторону, подберите последний предохранитель и спускайтесь по вент. каналу в тюремный отсек.
Бену пришел капут. Бегите через канализацию в отсек сточных отходов, предварительно записавшись и хорошо вооружившись. Когда с Вильямом будет покончено, вставьте два оставшихся предохранителя в дверь и покидайте локацию.
Очутившись в комнате записи, опускайтесь на лифте. Во время заставки Леон получает ранение, и управление переходит к Аде. Бегите к вентиляционной шахте и залезайте в неё. Осторожно, тут полно огромных тараканов.
После небольшого ролика, в котором мать Шерри пытается нас убить,
следуйте через мост и опускайтесь в камеру отходов.
Управление возвращается к Леону. Идите в канализационные шахты. У двух трупов в боковой нише вы найдёте медаль волка.
Её сразу можно установить в электронный замок около водопада.
Теперь бегите к поворотному мосту и с помощью круглого вентиля опустите его вниз, перебегите на другую сторону и снова поднимите вверх.
Длинный коридор шахты выведет вас к камере отходов, где вы повстречаетесь с Адой. После небольшой перевязки заберите эмблему орла у пульта управления насосами и следуйте к водопаду через вентиляционный шлюз. Остановить вентилятор можно с помощью кругового вентиля.
Вставьте эмблему орла в электронный замок, и водопад перестанет течь. По мосткам следуйте к платформе и вызывайте электропоезд с помощью панели управления.
В кабине поезда предстоит небольшая сватка с рукой Вильяма, которая будет пробивать крышу под вами.
6 — 8 удачных попаданий и монстр смоется.
По приезду на станцию следуйте в элеваторную. Чтобы поднять платформу возьмите желтый ключ на -1 уровне и примените его к терминалу, возле которого стоит Ада.
Скоростной спуск вниз будет омрачен сначала ранением девушки, потом схваткой с боссом и, наконец, стопором подъёмника. Выходите из кабины. Вы окажетесь в совершенно незнакомой локации.
Как только вы пролезете через вентиляционный канал на территорию сталелитейного завода, платформа с раненой Адой продолжит опускаться вниз.
Идите в погрузочный отсек. Затащите на лифт металлический ящик, опустите его на нижний уровень и пододвиньте к дальнему концу коридора.
Обратите внимание, на этой локации есть и сундук для инвентаря, и пишущая машинка. Неплохо было бы сохраниться.
Опуститесь на лифте в литейный цех и подайте питание на элеваторы. Бегите в главный коридор завода и на основном элеваторе опускайтесь в лабораторный корпус.
Спусковая платформа здесь, но Ады внутри нет. Выходите на мост. В морозильной камере восточного крыла соберите предохранитель и установите его в центральную консоль моста. Затем бегите в западное крыло.
В комнате отдыха персонала возьмите электронную карту и опускайтесь на нижний уровень лаборатории. В лаборатории Биркина вы найдете ключ от отсека силовой установки.
Возвращайтесь на завод, поднимайтесь на платформу, к которой мы пододвигали железный ящик, и открывайте дверь. В схватке Ады с Тираном девушка проигрывает. Возьмите возле её тела ключ и направляйтесь в комнату охраны лабораторного комплекса.
Леон переносит Шерри в элеватор, а потом в вагон поезда, после того как вы примените ключ охраны к табло в лифте.
В другом конце поезда лежит ключ от железной калитки во дворе. Откройте её, перебегите на другую платформу и выньте два предохранителя из щита. В следующей локации нужно установить предохранители в ячейки. Пока будет подаваться энергия, из лавы выскочит вторая форма Тирана. Продержитесь две минуты, пока женский силуэт не скинет вам ракетницу.
Как только с Тираном будет покончено, бегите на платформу с поездом, открывайте шлагбаум и прыгайте в вагон. После финального ролика предстоит небольшая схватка с сильно располневшим Биркином.
А вот теперь конец!
Продолжение следует
автор: «Барахолкин»
www.baraholkin.ru
Resident Evil 2 * БЫСТРОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ЗА ЛЕОНА, (первый сценарий) Как и всегда при публикации прохождения той или иной игры, мы здесь решали сложную задачу: необходимо обеспечить игроку минимальные знания, чтобы он сильно не застрял, но при этом не потерял интерес к игре и собственным исследованиям. Насколько это удалось — судить Вам, наш дорогой читатель! Многим будет достаточно для начала тех сведений, которые мы привели выше, а для менее искушенных пойдем дальше. Это руководство предназначено для тех, кто запустил первый сценарий игры за Леона и, самое главное, имеет общее представление относительно того, где что находится, но не может пройти игру достаточно быстро, чтобы заработать бесконечный rocket launcher (переносную ракетную установку). Это описание не следует воспринимать как полное прохождение; попытка использовать его таким образом, скорее всего, приведет к путанице и/или расстройству нервной системы. Описание выполнено настолько кратким, насколько возможно: отмечены только те предметы, которые должны быть у Вас под рукой, и указаны только те направления, где можно быстро пройти. Общие правила: 1. Не подбирайте спреи Первой Помощи. Вы не должны использовать их, так как это затрата одной позиции в описи имеющихся у Вас предметов. 2. Вы имеете 6 отгрузок, что в общем является более чем достаточным количеством. Планируйте перед стартом, где Вы собираетесь отгружаться. В описании включены рекомендации по оптимальным отгрузкам. 3. Красящие ленты могут быть найдены у каждой пишущей машинки, поэтому никогда не подбирайте их, пока не соберетесь использовать, и не таскайте с собой (зачем забивать место, в котором могли бы находиться более полезные предметы?). 4. Обратите внимание, что в описании не упоминается о собирании разнообразных целебных растений. Это потому, что данная проблема решается каждым индивидуально, по мере необходимости. Так что подбирайте травы по Вашему собственному усмотрению. 5. Пропускайте CG1 анимационные вставки (за исключением концовки), нажимая Start, как только они начинаются; Вы можете также пропустить вводный фильм в начале игры. Сокращайте время прохождения! В самом начале. Если Вы нуждаетесь в специальном ключе, отправляйтесь в полицейский участок, уничтожая все, что считаете необходимыми но помните, все-таки, что Вы имеете только 18 пуль. Ни на что не обращайте внимания. Сосредоточьтесь на одной задаче — как можно быстрее получить дробовик. При этом Вы, конечно, можете получить несколько ударов от зомби, прорываясь к нему, но это быстрее, чем заняться отстрелом четверых уродов, а потом забрать дробовик. Преодолейте узкий переулок сзади магазина, стреляя вверх, цельтесь в головы зомби. Такой выстрел из дробовика очень эффективен. Пробегая мимо ворот, зацепите их, чтобы открыть, затем вернитесь и проскочите через ворота. Избегайте всего, пока не достигнете автобуса. В салоне автобуса уничтожьте зомби, направляющегося к Вам, затем бегом в полицейский участок. Войдите в комнату с умирающим полицейским, заберите у него ключ-карту, выйдите в холл и откройте двери. ОТГРУЗКА #1 ОТГРУЗКА #2. ОТГРУЗКА #3 ОТГРУЗКА #4 — или до или после поединка с боссом. ОТГРУЗКА #5 — или до или после драки с боссом. ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ, ЧТОБЫ КЛЭР ПОЛУЧИЛА ДОСТУП В СПЕЦИАЛЬНУЮ ЛАБОРАТОРИЮ В ЕЕ 2-ом СЦЕНАРИИ, то должны отправиться в комнату с молью и выполнить загрузку компьютера именно теперь. На это Вам понадобится немало времени, но Клэр получит Автомат (который понижает Ранг). Затем убедитесь, что заслонка открыта и оставьте отпечаток пальца после открытия заслонки рядом с картой-ключом. ОТГРУЗКА #6. Это заключительный откровенный обмен мнениями. Если Вы следовали нашему руководству, то у Вас в запасе уйма времени (20 минут), чтобы уничтожить босса. |
gfaq.ru
Resident Evil 2 . Прохождение Resident Evil 2. Секреты Resident Evil 2. — Square Faction
Описание игрыResident Evil 2 является продолжением одноименной игры. Эта часть считается самой популярной игрой из этой серии, так как превосходит другие части по количеству продаж.
Что можно сказать о геймплее… В сравнении с первой частью прогресс налицо. Игра стала быстрее и динамичнее. Игровой процесс сократился и, наверное, к сожалению, стал более легок. Загадки намного проще и стандартнее, решить их довольно легко. Стало возможным несколькими способами проходить локации. Нелинейность, конечно же, порадует любого игрока, и, быть может, побудит пройти игру не один раз. Инвентарь фактически остался тем же, а вот оружие изменилось. Старое было доработано, появились новые образцы. Также, появилась возможность по ходу игры модернизировать оружие. Игра увлекает, а это, наверное, самое главное.
Изменился и процесс игры. В первой части игрок выбирал одного персонажа, и проходил игру за него, лишь временами пересекаясь со вторым героем. Здесь все по-другому… В игре два сценария, и события вращаются вокруг двух персонажей. Для того чтобы полностью пройти сюжет, и рассмотреть каждый момент детально, нужно отыграть за обоих.
Графика игры вполне неплохая. Модели главных героев просто великолепны. Претензий к анимации тоже как бы нету. Особенно тепло хочется отозваться о звуковом сопровождении игры. Композиции звучат «в тему», саундтрек выше всех похвал, озвучка вполне удалась.
Ну и о сюжете… S.T.A.R.S начинают борьбу с фармацевтической компанией Umbrella. Но в городе внезапно появляется вирус, превращающий людей в зомби. Теперь первая цель героев выжить… Ну и, конечно же, им предстоит разобраться в этой ситуации и выяснить причины и источники катастрофы. Возникает все больше вопросов и, следовательно, надо найти все больше ответов…
squarefaction.ru
КЛЭР — СЦЕНАРИЙ ПЕРВЫЙ Горящий грузовик разделил вас с попутчиком. Через пламя вы договариваетесь с ней встретиться в полицейском участке — самом спокойном месте в этом проклятом городе. Есть только одна проблема — грузовик перекрыл дорогу, поэтому придется искать обходные пути. Ждать, пока огонь погаснет, бесполезно, за это время весь город окажется под властью зомби. Внезапно из огня встают две фигуры. Первый контакт с нечистью. Если вы еще не вооружились хорошим пистолетом или пулеметом, то советую сделать это как можно скорее, пока кто-нибудь из них не вцепился вам в шею. Когда успокоите их уже навсегда, бегите вдоль этой улицы налево до баррикады, там сверните в переулок. Где-то шагов через десять увидите витрину магазина «Gun shop. Kendo». Заходите без опаски; владелец, поняв, что вы не зомби, разрешит отдохнуть здесь. Как только вы подойдете к обойме, что лежит за прилавком, витрина с грохотом разлетится на мелкие кусочки и четыре «человека» накинутся на продавца. К сожалению, ему уже ничем нельзя помочь — зомби сделали свое дело профессионально. Несколько выстрелов приведут сложившуюся ситуацию к логическому концу, тогда можете отдать дань смелому владельцу и подобрать арбалет. Теперь выбегайте через заднюю дверь в узкий промежуток между домами. И тут они! Ломятся через решетку. Пробегайте мимо них, и тогда услышите звук ломающейся двери. Перестреляйте всех и после этого пройдите чуть дальше налево, где стоит грузовичок. За распахнутой дверью лежит обойма для парабеллума (или для браунинга). Через выломанную дверь вы попадете на небольшой дворик: красивое графитти, брошенный баскетбольный мяч — печальное зрелище. Следующая дверь приведет на загаженную помойку, упирающуюся в лестницу с зеленоватой подсветкой. Забирайтесь наверх и следуйте по ней до конца. Сразу у ящика вас поджидает красивая девушка, которую придется убить только потому, что она не одна, а с парочкой крепких ребят. Не торопитесь спускаться с ящика: если выстрелить с него парочкой очередей в переулок, то можно избежать встречи с третьим громилой. Путь свободен, бегите к следующей двери. Мням-мням, какая вкуснятинка! А вас не пригласили, непорядок… Всех убить. Пройти через завал можно только через салон автобуса, наполненного мертвыми и совсем мертвыми людьми. Несколькими выстрелами приканчиваете «контролера» и, не заплатив, выходите через другую дверь. Наконец-то вы узнали задний двор полицейского департамента. Рядом с машинами есть решетчатая дверь, обойдите дом и попадете к центральному входу. Совсем неплохо для полицейского управления, даже центрального: готический стиль, фонтан, витражи. Кстати, на фонтане что-то написано. Идите вперед к компьютеру, рядом с ним валяется лента для печатной машинки (это сохранялка, только примените ее на рядом стоящей машинке, и готово). Когда воспользуетесь компьютером, то узнаете, что все двери заперты, а ключом служит некая карточка. Пока все. Прямо напротив стойки есть одна-единственная не запертая дверь. В комнате к шкафчику прислонился израненный полицейский. Он на последнем вздохе расскажет вам всю историю города, потом почти умрет, но вы попросите его продолжить, и он выскажет свое мнение обо всем происходящем. Увидев в вас спасителя, полицейский без колебаний отдаст карточку для открывания дверей и прикажет (наверное, старший по званию) спасать других. Клятвенно заверьте, что вернетесь. Используйте голубую карточку на компьютере, и все замки моментально откроются. Войдите в дверь, которая справа от входа. В комнате первым делом хорошо вооружитесь, в сундуке полно всякой всячины. После этого прочитайте сообщение, которое лежит на столе. В нем шифр от сейфа: 2236, этот сейф находится у главного в кабинете, но о нем чуть позже. Там же откройте маленьким ключиком ящик стола — в нем еще одна обойма патронов для пистолета. Деревянный шкаф скрывает от глаз дверь, как только вы подойдете к ней, то краем глаза заметите странное движение за окном. Будьте осторожны. За дверью небольшой коридорчик: мертвый полицейский на полу где-то потерял свою голову, такое ощущение, что она была кем-то откушена. Вдруг вы заметили лужу крови, поднимаете глаза… Первая встреча с настоящим мутантом. Он быстро успокаивается хорошей очередью. Чуть дальше еще одна дверь, а за ней захламленный коридор; интересно, это полицейские так намусорили? Идите вперед, через лекционный зал (проглядите рапорт на столе), в комнату и далее, пока не увидите камин, над которым весит картина с подписью «A sacrifice to hell fire». Просят огоньку, значит. Разведите небольшой костерчик при помощи зажигалки, и в награду получите красный рубин. Выходите из зала и дальше следуйте по коридору, заходите еще в одну дверь, остерегайтесь нападения сразу с двух сторон. Когда разберетесь с зомби, поворачивайте налево, потом направо. Там, где стоят коробки с бумагой, находится фотолаборатория. Заодно можно сохраниться и воспользоваться сундуком. После того как все необходимое будет сделано, выходите оттуда и вскарабкивайтесь по лестнице на второй этаж. Перед вами будет стоять статуя, держащая камень в руке. Чтобы взять его, нужно поставить боковые статуи вдоль стен (в тех местах на стене изображен овал), причем лицом их надо направить к центральной. После этого красный камень выпадет из руки статуи, и вы сможете безбоязненно его присвоить. Продолжайте исследование участка, пока не найдете S.T.A.R.S. office, вот туда вам и нужно. На столе Криса, если хорошо поискать, можно найти пару страничек из дневника и медаль с единорогом. Прочитайте дневник и возьмите ракетницу в шкафчике, после чего бегите в центральный зал к фонтану. Примените медаль, старая статуя задвигается и выдаст вам Spade key. Помните полицейского, у которого с головой не все в порядке? Нам туда, откройте дверь ключом. Это архив участка. Все, что нам нужно: лента для машинки, доклад патрульного и ручка для завода двигателя. Чтобы взять последнюю, подвиньте лестницу к шкафчику, дальше, думаю, ясно. Выходите в коридор и поднимайтесь снова на второй этаж. Если пройти мимо статуй и офиса, то подойдете к входу, где еще раз примените spade key. В комнате вы наткнетесь на маленькую девочку, переговорите с ней, успокойте. Выходите, первый поворот направо, и вы окажетесь в библиотеке. Вскарабкивайтесь на лестницу и бегите, не заходя в дверь, до самого конца, пока не упадете вниз. Эх, давно не чинили здесь полы. Прямо рядом с местом падения есть картина со странными знаками под ней. Это ключ к расположению движущихся книжных полок. Чуть поодаль есть щиток с красной кнопкой, нажимайте ее и выходите из западни. Теперь расставьте полки в изображенном на подсказке порядке. Откроется потайной ящичек, там будет лежать bishop plug. Забирайте эту штуковину и выходите из библиотеки через двойные двери. Вы попадете на второй этаж главного холла, отстреливаясь от приставучих зомби, пройдите на противоположную сторону, там есть дверь. Это комната ожидания, в которой можно найти первую часть дневника секретарши босса, маленький ключик и ленту. Проходите вперед: слева вы увидите кабину протаранившего стену вертолета, справа же дверь, вот нам туда. Злобные птички съели дядю, чтобы вас не постигла такая же участь, убейте их. Будьте осторожны, они могут влететь в здание, разбив стекло. Отоприте синюю дверцу ключом и идите дальше по коридору, пока не выйдете наружу к обломкам вертолета. Бегом вниз — там вас уже ждут, отблагодарите зомби за радушный прием и бегите дальше, не останавливаясь, до маленькой каморки. Внутри еще одна сохранялка, лента и вентиль. Самое главное — это взять вентиль, подняться к вертолету и повысить давление в водонапорной башне, открутив главный запор при помощи ручки. Слава богу, вертолет не горит, следовательно, можно и через дверь пройти, которая была охвачена огнем (где кабина вертолета). Оказывается, это хранилище произведений искусства. В самом конце комнаты вы увидите статую и два барельефа по бокам. Дайте каждой «женщине» по красному рубину, тогда вы получите кусок голубого камня. Не забудьте взять diamond key с ящика. Теперь бегите на первый этаж, в западное крыло департамента. При помощи diamond key откройте комнату. Не зевайте особенно, она просто набита зомби, и придется немного туго, если только вы не вооружены шотганом. Как только закончите зачистку помещения, вытащите из шкафчиков пленку от фотоаппарата и пластиковую взрывчатку. Через вторую дверь вы попадете в комнату, где лежит умирающий полицейский. С тех пор он немного изменился, вроде цвет лица другой стал? Что-то здесь не так… Так и есть, через пару секунд он вцепится вам в горло с не меньшей радостью, чем когда рассказывал истории. Расскажите ему свою сказку, затем возьмите со стола еще один ключ; в большой комнате лежит записка для Леона, оставленная, видимо, очень давно… Со стола возьмите детонатор. Заодно заскочите в комнату для допросов (там еще зеркало такое большое), для вас отложили провод и eagle stone. Они под охраной… заметили? Если выжили, то идите к двери, которая требует Heart key. Сейчас вам понадобятся провод и куча патронов для отстрела доберманов. Подойдите к щитку с обрезанным проводом и восстановите электроснабжение оконных жалюзи, после чего со спокойной душой спускайтесь вниз по лестнице. Незамедлительно перестреляйте гордость лучших собаководов и шагайте налево, пока не увидите красную дверь щитовой. Где-то у самой стены есть ящик с рубильниками, который распределяет энергию на весь департамент. Очередность их переключения: вверх, вниз, вверх, вниз, вверх. Результатом будет включение настенного считывателя карточек. Выходите из комнаты и бегите налево, пропустите первую дверь — вам нужно во вторую, левую. Там идите по коридору, пока не увидите дверь налево. В этой комнате вы можете сохраниться. На выходе вы столкнетесь с Шерри. С этого момента придется немного поиграть ею. Поднимитесь на лифте. Прогуляйтесь по коридорам, пока не наткнетесь на комнату с картой канализационной системы. Снимите ее со стены и спускайтесь вниз в бассейн, где вам придется потолкать ящики, чтобы создать некое подобие моста. Как только выстроите их в нужном порядке, поднимайтесь наверх и нажимайте на кнопку, поднявшаяся вода поможет вам достать Club key. Теперь возвращайтесь обратно, и Шерри передаст ключ Клэр, после чего резво убежит в неизвестном направлении. Зайдите в Autopsy room и подберите там красную карточку, только осторожнее: едва вы дотронетесь до нее, все зомби оживут. Карточку примените на складской двери. После увлекательного процесса вооружения вернитесь обратно к лестнице и откройте полученным ключом дверь, за которой лежит дневник ночного сторожа, «Магнум» и патроны. На этом этаже делать больше нечего, поэтому вернитесь на первый и откройте последнюю дверь, ключ после можно выкинуть. В самом углу стоит небольшая колонка, воспользуйтесь зажигалкой, и начинайте поворачивать светильники в виде женщин в таком порядке: 12, 13, 11. После этого от картины отвалится деталь под названием «золотая шестеренка». Итак, мы идем в библиотеку, поднимаемся на третий этаж и входим в единственную дверь. Она приведет в часовую башню, о которой говорил ночной стражник. Перед вами будет механизм с квадратной дыркой, туда засовываете crank, делаете несколько оборотов, и тогда опустится лестница, ведущая к часовому механизму. Вроде бы он в целости и сохранности, не хватает только одной детали — «золотой шестеренки». Нажимайте кнопку и ждите, откроется небольшая дверь. Внимательно осмотрите ее и найдете голубой камень, который можно совместить с уже имеющимся у вас и получить в результате jaguar stone. Отнесите все три камня в комнату босса. Там нажмите кнопку у картины. Она задвигается и откроет три слота, куда идеально входят все три булыжника. Откроется дверь. Подберите за ней послание от босса и заходите в лифт. Когда спуститесь, увидите самого босса, заберите патроны и снова спускайтесь вниз. Вот здесь придется попотеть, но битва выигрывается довольно легко… Вернитесь обратно и подберите Шерри, которая захочет снова спуститься вниз. И зря, потому что в момент нажатия кнопки она провалится в дырку. Чтобы спастись, просто бегите вперед до первой двери и в комнате залезьте в вентиляционную шахту. Избегайте по возможности летучих мышей и не забудьте подобрать монетку. Походите по канализации, пока не наткнетесь на ржавое оборудование подъемного моста (по пути встретитесь с Аннет, мамой Шерри). Прикрепите к вентилю ручку (valve handle). Эта штука опустит мост. После перехода поднимите мост и идите по темному коридору, пока вас не атакует аллигатор. Как можно скорее бегите назад,до тех пор, пока не увидите красный огонек слева. Жмите быстрее на кнопку, тогда вам достанется канистра. Запихните ее в пасть аллигатора и сделайте один выстрел… Зайдите в дверь (откуда пришел аллигатор), там встретитесь с Шерри и, самое главное, получите монетку. Поднимитесь на лифте, там идите левее, пока не найдете золотую монетку и дневник смотрителя. Теперь нужно пойти направо и использовать valve handle на механизме, стоящем слева от вентилятора. Тогда вы сможете залезть по лестнице. Потратьте несколько минут на поиски водопада и там бросьте две монетки в панель управления спуском воды, что позволит вам пройти в дверь за водопадом. Перед вами машина… Включите электричество нажатием кнопки на панели управления. Когда закончите кататься, зажигалкой подожгите сигнальный огонь, чтобы заметить расположение ключа; поднимите его и выходите через дверь. Если идти по коридору до перекрестка и там повернуть налево, то наткнетесь на труп парня, у которого есть классный spark gun. Как только закончите вооружаться, поверните направо и поднимайтесь по лестнице. В комнате, как всегда, полно подарков: ленты, патроны и сохранялка. Забирайте, сколько сможете отнести, и выходите отсюда. Перед вами платформа со стоящим на ней трактором. Залезьте в кабину и возьмите там ключ для включения платформы. Во время включения к вам подкрадется монстр по имени Вильям, вылезайте из кабины и покажите ему, чьи в лесу шишки. После битвы опять залезайте в кабину и ждите Шерри, которая где-то рядом бегает. Когда закончите беседу, обыщите комнату на наличие нужных предметов, а потом со спокойной душой выходите через замерзшую дверь. Подберите коробку с пробками с тележки и положите ее на стол. Применять пробки нужно на перекрестке между западной и восточной частями этажа. После идите в западную часть, где должны будете зайти в правую дверь. Подберите записки охранника и бумажку. Теперь подойдите к компьютеру и включите anti-B.O.W. К этому моменту из вентиляционной шахты на вас полезет огромное растение, которое можно убить, выстрелив в него из ракетницы. Вскарабкайтесь в отверстие шахты, там найдете ленту и патроны, после чего заходите в правую дверь, которая хорошо охраняется толпой кактусов. Убив их всех, выйдете через дверь и спуститесь вниз по лестнице, в комнату с мониторами. Между ними вы найдете карту. Если выйти через другую дверь, то, убив нескольких зомби, можно подобрать красную карточку. Используйте ее на двери с яйцами, где обитает гигантская моль. Чтобы использовать компьютер, нужно ввести код «guest». Теперь бегите в восточную часть этажа и используйте карточку на закрытой двери. Убив зомби, включите свет. Забирайте все, если хотите, но самое главное — это MO disk и канистра с сывороткой, без них никуда. На выходе вы столкнетесь с Аннет и получите инструкцию по изготовлению сыворотки. Используйте канистру на компьютере и нажмите кнопку. Через несколько секунд вы получите готовый препарат. Найдите дверь с надписью «Р4», за ней стоит машина, в которую вылейте все содержимое канистры. После подбегите к самой большой двери и используйте на ней MO-disk. Заходите и приготовьтесь к финальной битве с Вильямом. Вам нужно много-много патронов и исцеляющий спрей или растения. После победы забирайтесь на поезд. КЛЭР — СЦЕНАРИЙ ВТОРОЙ Бегите вниз по улице, до первой открытой двери, оттуда поверните направо, чтобы попасть в маленькую комнату с Cabin key. Возьмите его и, убегая от монстров (или убивая их), зайдите в дверь на другой стороне. По лестнице забирайтесь наверх и заходите в дверь, за которой летают стаи ворон. На них слишком много тратится патронов, поэтому лучше всего избегать их. Когда выйдете на балкон, перестреляйте зомби и посмотрите на стену у дверей в библиотеку, там в нее вделана медаль с единорогом. Опустите эвакуационную лестницу, спуститесь вниз и приложите медаль к фонтану, чтобы получить Spade key. На столе у компьютера подберите ленты и патроны к шотгану. После этого вернитесь к тому месту, где отстреливали ворон, зайдите в другую дверь и спуститесь по лестнице вниз, тогда вы очутитесь у дверей комнаты squad. Внутри вы встретитесь с зомби и подберете Valve handle. В маленькой комнатке откройте сейф (2236). Там лежит карта полицейского участка и немного патронов. Вентиль примените на водонапорной башне, которая расположена на улице у горящего вертолета, после чего подберите патроны. Еще раз вернитесь в «вороний» зал. Внезапно вам на голову начнет падать потолок, из-за этого дверной косяк намертво заклинит. Идите вперед, пока не наткнетесь на монстра, стреляйте в него, пока он не упадет, иначе он достанет вас первым. Вернитесь к кабине вертолета; огня больше нет, поэтому вход открыт. Внутри лежит синяя карточка. Поднимите ее и используйте у компьютера, который стоит в главном холле, тогда откроется двухстворчатая дверь. Войдите в нее, на стуле найдете доклад патруля. Чуть дальше, если идти по коридору, вы найдете конференц-зал, там еще один доклад. В задней комнате растопите камин и возьмите красный рубин. Выходите из зала и идите по коридору, пока не упретесь в лестницу. Поднимаетесь наверх, передвигаете статуи и забираете второй рубин. В комнате S.T.A.R.S. вы встретитесь с Леоном. Немного поболтайте и приступайте к делу: возьмите дневник Криса, Diamond key и арбалет в шкафчике. Не забудьте прочитать только что пришедший факс. На выходе помогите Шерри. После этого отправляйтесь в библиотеку, где вам придется подняться еще раз по лестнице и провалиться сквозь пол. Внимательно посмотрите на рисунок, после чего нажмите красную кнопку и расставьте полки в нужном порядке. За работу получите Serpent stone. После этого вернитесь в комнату, где подобрали синюю карточку, и поместите два рубина в пазы. Не забудьте забрать обломок камня. Вернитесь в главный зал и зайдите в дверь, которая ведет в комнату для дачи показаний. Там лежат патроны, пленка для фотоаппарата. Откройте следующую дверь. Здесь придется пристрелить очередного зомби и забрать со стола Heart key и записку. Вооружитесь хорошенько и заходите в комнату для допросов (с большим зеркалом), отстрелив все, что только можно, двум монстрам, подберите Eagle stone. Теперь идите в другую часть здания и зайдите в Evidence room. Там вы найдете пленку, арбалетные болты и пластиковую взрывчатку. В другой комнате на вас нападет полицейский, убейте его и возьмите со стола детонатор, который можно совместить с пластидом. После чего подойдите к вертолету и заложите под него бомбу. Через открывшуюся дверь войдите в комнату и поговорите с боссом, а потом выходите через противоположную дверь. В маленькой комнатке вам придется зажечь свет, только тогда вы сможете подобрать доклад секретаря, гранаты и Шерри. Вернитесь в комнату босса, там вам стали доступны дневник и Heart key. Вас ждет подвал, войти туда можно, спустившись вниз по лестнице. Здесь на вас будут нападать, в основном, злые доберманы. Когда найдете щитовую, заберите карту и подойдите к рубильникам. Порядок нажатия: вверх, вниз, вверх, вниз, вверх. Выйдите из комнаты, в коридоре поверните налево и спуститесь по лестнице, там будет комната с печатной машинкой. На выходе вы встретитесь с Шерри еще раз. Играя за нее, перестреляйте настырных собак, заберите со стены карту канализации, выстройте в ряд ящики и возьмите ключ. После вернитесь на то место, откуда начали. Тут появляются некоторые различия с первым сценарием. Леон позовет Клэр и скажет, что он передвинул фургон, освободив перекрытую дверь. Перед тем как направиться в указанном направлении, обязательно зайдите в Autopsy room и подберите там красную карточку и автомат. После этого бегите к двери с надписью Parking. В псарне вы найдете рукоятку для завода автомобиля. Бегите на первый этаж и откройте оставшиеся комнаты: в маленькой будет лежать дневник ночного сторожа и патроны, а с большой немного сложнее. Зажигалкой затопите колонку и поверните подсвечники в порядке: 12, 13, 11. После этого от близлежащей картины отвалится «золотая шестеренка». Как только вы попытаетесь поднять ее, перед вам появится некая фигура; быстро поднимайте шестеренку и выбегайте в дверь. Но это еще не все: стоит вам пройти немного вперед по коридору, как снова появится старый знакомый. Боя уже не избежать… Через библиотеку поднимитесь на четвертый этаж, зайдите в часовую башню и с помощью ручки опустите лестницу. Наверху приладьте шестеренку с картины и нажмите кнопку, после чего вам выдадут вторую часть сломанного камня. Отнесите все три камня в комнату босса. Там нажмите кнопку у картины. Она задвигается и откроет три слота, куда идеально входят все три булыжника. Откроется дверь. Подберите за ней послание от босса и заходите в лифт. Когда спуститесь, увидите самого босса, заберите патроны и снова спускайтесь вниз. Вот здесь придется попотеть, но битва вам по плечу… Вернитесь обратно и подберите Шерри, которая захочет снова спуститься вниз. И зря, потому что в момент нажатия кнопки она провалится в дырку. В это раз за нее играть вы не будете. Продолжайте двигаться вперед, пока не найдете факс смотрителя канализации. Там же переговорите с Леоном, он приведет вас к воде, где лежат два трупа: у одного в кармане медаль с изображением волка, у другого — сигнальные огни. Через набитый пауками коридор вы попадете к подъемному мосту. Используйте Valve handle. Как только перейдете на другую сторону, не забудьте сразу же поднять мост обратно. Теперь находите водопад и, используя Valve handle, ослабляете его мощность. Забирайтесь по лестнице и убегайте отсюда через вентиляционную шахту. Идите налево, раздавите парочку паучков и попытайтесь найти панель с двумя углублениями, в них вставьте медали. Они оживят машину, которую можно использовать для неплохой поездки, нажимая кнопки на пульте управления. Как только вы остановитесь, при помощи зажигалки приведите в действие сигнальную ракету. Тогда в темноте можно будет разглядеть ключ. Подберите его и заходите в дверь. Подойдя к перекрестку, поверните налево, там лежит труп со spark gun’ом. Ваша задача — найти лестницу, по которой можно подняться наверх, где лежит целая гора нужных патронов. С этого момента второй сценарий полностью отличается от первого. Шерри не пожелает с вами разговаривать и пройдет мимо. Выйдя из комнаты, вы обнаружите, что трактор из первой части не на месте. Придется самой подняться на горку и там воспользоваться лифтом, который опустит вас вниз. Войдите в левую дверь и идите по коридору, пока не наткнетесь на мониторы. Справа вы найдете ключ, не забудьте проверить мониторы… Здесь все, вернитесь в комнату, где видели Шерри в последний раз. Подойдите к механизму и используйте найденный ключ на панели управления. Выйдите из комнаты, там уже стоит готовый трактор. Активизируйте его, тогда Клэр и Шерри автоматически сядут в него. Когда закончите кататься и сражаться, увидите большой ящик; передвиньте его в правый лифт. Запустите механизм; когда спуститесь вниз, передвиньте ящик с платформы и продолжайте толкать вправо по коридору. В конце концов он воссоединится со своими собратьями, причем таким образом, что вы спокойно вскарабкаетесь по ним (это чуть попозже, сейчас они не нужны). Идите вперед до тех пор, пока не наткнетесь на ученого, который владеет бумажкой, являющейся важным докладом. Подберите его. После спуститесь на лифте и нажмите кнопку, которая где-то тут неподалеку. Она приведет в действие двери лифта, которые раньше не хотели открываться. Воспользуйтесь лифтом. Идите налево, пока не попадете в западную часть корпуса. Найдите замерзшую дверь, там же лежит ящик с пробками, который следует положить на главную консоль. Возьмите получившуюся конструкцию на перекресток между западной и восточной зонами и примените там на механизме. После этого отправляйтесь в восточном направлении, заходите в правую дверь и поднимите регистрационную карточку и записку из лаборатории. Вскарабкайтесь в вентиляционную шахту и выползите в другой комнате. Там чего только нет: два licker’а, две коробки с патронами и лента. Выходите из комнаты и шагайте по направлению к большим дверям. После них спускайтесь по лестнице и поищите между мониторами карту, в следующей комнате еще немного патронов и детали для усовершенствования «Магнума». Идите дальше, но будьте осторожны: здесь слишком много народа… придется много стрелять. После чего схватите P. room key с прилавка и бегите назад к главному лифту, поднимитесь на нем и подойдите к ящикам. По пути вы встретите Аннет. Поговорите с ней, поднимайтесь по ящикам наверх и используйте найденный ключ на двери. Вернитесь к месту установки пробок, там вас ждут Шерри и ключ. Как только вы войдете в лифт, примените ключ на панели управления. Войдите в поезд и отыщите там Platform key. Как только найдете, выходите из поезда. Держитесь левой стороны, пока не упретесь в дверь. За ней отыщите мерцающую панель и нажмите на ней кнопку. Пробегите еще раз под лестницей, через двери, и приделайте полученные камешки, чтобы восстановить электричество. И тут вас не оставят в покое: темная фигура снова атакует вас. Прикончить ее удастся при помощи базуки и нескольких выстрелов из «Магнума». Вернитесь к поезду, если, конечно, выживете, и откройте блокирующие путь двери. Приведите состав в движение, нажав на рычаг. Финальная битва; надеюсь, девушка победит. |
umb.3dn.ru
Оставить комментарий