Renegades игра – Command & Conquer: Renegade — дата выхода, системные требования, официальный сайт, обзор, скачать торрент бесплатно

Renegade 2

В октябре 2002 года Electronic Arts закрыла проект Renegade 2.

Cюжет игры переносится во вселенную Red Alert 2, а по другим источникам события происходят в момент зарождения Братства Нод и образования GDI, о чем свидетельствует разрушенная советская база на скриншотах. Вероятно сплетение двух сюжетных линий и образовывало сюжет игры. Westwood разрабатывала Renegade 2 на усовершенствованном движке первой части и внедряла самые современные технологии.

  

По утверждению разработчиков на создание модели транспортного средства из второй части полигонов ушло бы больше, чем на полную прорисовку, выдаваемой на экран картинки из первой части. Новые уровни были бы абсолютно не похожи на уровни первой части. Объекты стали выглядеть намного лучше — деревья, взрывы, дым, а эффект танка призмы просто потрясающий!  Все кто играл на двух готовых уровнях, не верил, что это ядро Renegade. Обещали улучшить мультиплеер и добавить голосовую связь между геймерами во время сетевых баталий.

  

По утверждению Electronic Arts причиной закрытия Renegade 2 стали плохие продажи первой части. Когда C&C: Renegade только поступил на прилавки магазинов, по рейтингам продаж в США он сразу занял первое место, обогнав даже Medal of Honor. Но, вероятно кроме поклонников C&C игра больше никого не заинтересовала…  Недавно бывший сотрудник Westwood Studios Adam Isgreen (Petroglyph Games) рассказал некоторые детали игры: «Основой Renegade 2 был многопользовательский режим. Вы могли строить оборонительные здания, уничтожать и восстанавливать их, и непосредственно или косвенно командовать боевыми единицами.

Эта история о советском командующем, который начинает нападение на США, чтобы восстановить уважение к своей фамилии (Он был Романовым) и отомстить союзникам, после их (СССР) поражения в RA2.

  • В миссиях присутствовал определенный юмор — была миссия в Штате Айдахо, вы могли свалить гигантский поддельный картофель (который был символом города) с холма на врагов.
  • Гигантские муравьи вернулись в еще одной секретной миссии!
  • Новые особенности геймплея со шпионами и собаками, которые обнаруживали их.
  • Да, Вы могли играть как собака. Вы не смогли бы связаться с вашими друзьями , но могли бы лаять.
  • Первая миссия — на фоне моста «Золотые ворота» Кировы бомбят город, в то время как гигантский кальмар захватывает Carrier союзников в заливе!

Из Renegade 2 наверное получилась бы очень интересная и популярная в народе игра: кто бы отказался побегать за собаку или прокатиться на Кирове! И стать непосредственным участником событий, которые происходили в Red Alert 2!

Автор: Alex_Ch

Скриншоты

Концепт-арты и рендеры

Читайте также

renegade.net.ru

Renegade — Command & Conquer

  • Разработчик: Westwood Studios
  • Издатель: Electronic Arts
  • Издатель в России: Soft Club (рус. док)
  • Дата выхода: 25 февраля 2005 года
  • Системные требования: Pentium II 400 МГц, 96 MB ОЗУ, 16 MB DirectX 8.1 совместимая видеокарта, DirectX совместимая звуковая карта, 950 MB свободного места, 4x CD-ROM

Колоритный герой
Ощути себя закаленным в боях спецназовцем из GDI по прозвищу «Громила»

Богатые тактические возможности
Ты получил приказ. Как именно его выполнять — с помощью грубой силы или военной хитрости — решай сам.

Два режима обзора
Управляй своим героем, используя вид от первого и третьего лица.

Взгляд изнутри
Хочешь узнать что находится внутри знаменитой Руки Нод? Теперь у тебя есть такая возможность!

Военная техника
Нужно тактическое преимущество в скорости или огневой мощи? Попробуй угнать истребитель «Орка» или огнеметный танк Нод!

Мощное оружие
Используй багатейший арсенал средств уничтожения, включающий в себя тибериевую автоматическую винтовку, распылитель ядохимикатов и ручной ионный излучатель.

Коллективная игра
Сражайся плечом к плечу с друзьями в увлекательных сетевых баталиях!

Подробнее о Command & Conquer Renegade на сайте renegade.net.ru

www.cncseries.ru

Command & Conquer: Renegade (2002

Представьте себе унылые серо-зелёные поля, раскинувшиеся до самого горизонта. В них, казалось бы, нет ничего особенного, но всё же – они чем-то неумолимо манят нас к себе. Вот внезапно на однообразном ландшафте мелькнуло что-то ядовито-зелёное, а рядом – какая-то маленькая (или кажущаяся таковой с высоты птичьего полёта) машинка. Если же продвинуться ещё чуть дальше – мы заметим, что эти поля отнюдь не так безжизненны, как нам показалось сначала, более того – жизнь тут просто бьёт ключом: зелёные бьют красных (а бывает и наоборот). И пусть эти «зелёные и красные» (что люди, что техника) и представлены в виде маленьких фигурок, нас это не смущало – потому что сравнить не с чем, и то, что сегодня может показаться ущербным, казалось если не фантастическим, то как минимум в порядке вещей. 1995 год – и вторая после
Dune 2
революция в жанре RTS – выход Command and Conquer: Tiberian Dawn.

Прошло четыре года. Мир, заражённый таинственной инопланетной субстанцией, названной в честь реки, подарившей жизнь величайшему из городов Древнего Мира, кардинально преобразился – в нём даже появился серьёзный намёк на трёхмерность. Красивые и разнообразные здания, послушные юниты, среди которых практически нет бесполезных, а главное – потрясающие видеоролики с живыми актёрами, благодаря игре которых можно было и впрямь поверить в реальность нерадужного недалёкого будущего с зеленоватым оттенком. Но мы – по-прежнему безликий «высший командир», эпические сражения и вообще весь мир – по-прежнему где-то там, внизу. Впрочем, так оно и должно быть – это ведь стратегия, да не просто стратегия, а одна из лучших RTS всех времён.

А теперь представьте, что вся эта роскошная панорама вдруг начинает приближаться к нам со скоростью, возрастающей в геометрической прогрессии. Масштаб картинки всё больше, а чёткость – всё лучше: как будто мы куда-то падаем. И вот казавшийся ещё минуту назад аккуратненьким крошечным игрушечным домиком завод по переработке тиберита превращается в огромное грохочущее здание, те самые миниатюрные зелёные и красные солдатики, так похожие на тех, что пылятся в старой коробке на антресолях, — в бравых молодцов гвардейского роста, вооружённых по последнему слову техники и глядящих вам в глаза с явно недружелюбными намерениями, а перед вами вместо столь привычного курсора хвостатого друга внезапно возникает пока ещё заурядная вещичка под названием automatic pistol. Что это, как такое может быть, наверняка спросите вы, ведь это же сказка, фантастика, химера, какая-то безумная мечта, – так не бывает! Но первый же выстрел быстро убедит вас в реальности происходящего: ваша самая потаённая фантазия воплотилась в жизнь. Вы слишком долго решали судьбу мира кликом мышки – теперь же попробуйте на своей шкуре, каково это — выжить на тиберитовых полях сражений!

Сюжет, а особенно способ его подачи, всегда был одной из сильнейших сторон игр во вселенной C&C. Но разве для action’а нужен эпический сюжет? Нет, ответите вы, и… ошибётесь. Максимум – не обязателен, но уж точно не помешает. Это только к лучшему, что то, что начнётся как заурядное истребление врагов в не слишком роскошных местах, уже к третьей миссии превратится (не в последнюю очередь благодаря отличным роликам, которые хоть и на движке игры, но смотрятся по-настоящему здорово) в настоящее эпическое повествование в лучших традициях серии. Но если во многих других играх, особенно в «коллегах по цеху», обычно есть богатая предыстория и унылое развитие этого самого сюжета, то здесь – всё наоборот. «Оно» начнётся непосредственно на ваших глазах и будет в буквальном смысле твориться вашими руками (точнее, посредством их). И вряд ли «оно» так скоро вас от себя отпустит.

Что такое есть GDI и Nod, откуда есть пошёл тиберит, кто такие Кейн и доктор Мёбиус, думаю, объяснять никому не надо. Если эти имена и названия вам ничего не говорят, то стоит либо пройти мимо, либо основательно изучить тот мир, в котором нам в ближайшее время предстоит вершить историю лично (есть и третий вариант, но о нём ниже), поэтому оставим предысторию событий за бортом нашего короткого повествования. Саму историю, впрочем, тоже оставим – где это видано, чтобы в обзоре пересказывался весь сюжет?! Ну да, есть профессор Мёбиус и его дочка Сидни, девочка умная, но непослушная (а что поделать), которых похищают «плохие» ребята из Nod, занимающиеся изучением тиберита в военных целях. Нам же нужно освободить их из плена. Такова наша основная цель. Ах да, конечно: если вдруг вы – просто любитель пострелять супостатов, этакий «настоящий action’ист», которому нужно лишь формальное обоснование происходящего на экране, — то вам вот этого вышесказанного будет более чем достаточно.

Мы будем сражаться на стороне GDI. То есть как бы на стороне «хороших» (они же «зелёные» [к экологии, кстати, относятся более чем неаккуратно, но не суть]), тех, кто за демократию, западный образ жизни и гуманистические ценности. За «плохих», которые «красные» (и имеют на этот цвет куда больше прав, чем «те» — на свой) и за то, чтобы «у всех всё было», а уж какой ценой – неважно, не дадут поиграть никоим образом: не положено. Нет, в мультиплеере, конечно, можно, но об этой стороне игры речи нет и не будет. Так что если вы ревностный приверженец идей лысого бородатого пророка, то можем вам только посочувствовать.

Это были плохие новости. Теперь хорошие. Наш герой – не какой-нибудь новобранец или просто рядовой солдат GDI (из тех, что были вынуждены столько лет бегать по вашим приказам посредством стрелочки из конца в конец огромной карты), нет, нам выпадает шанс сыграть роль личности поистине легендарной – самого капитана Ника Паркера «Хавока», бывшего лидера спецгруппы «Смертельная Шестёрка», а ныне – просто одинокого супернаёмника, работающего на GDI. Никогда не слышали о таком парне? Что ж, тем интереснее будет первое знакомство… Которое выставит героя, скажем так, не в самом лучшем свете, хотя для кого как, конечно. Итак, каков же он, этот Хавок? С одной стороны – грубый, хамоватый, с презрением (вполне обоснованным, кстати) относящийся к кабинетному генералитету, выполняющий только те приказы, какие посчитает «нормальными». С другой – отчаянный храбрец, который никогда не бросит товарища или просто мирного жителя в беде, который будет добиваться своей цели любой ценой, даже не думая о собственной шкуре. Жестокий – но вместе с тем и благородный. Свирепый – но не лишённый чувства юмора (пусть и ох какого своеобразного). Одним словом – идеальный герой боевика категории «Б» и просто классный парень. От которого теперь во многом зависит исход войны. Правда, Хавока это не особо напрягает…

Command and Conquer: Renegade – это action от первого лица. В рекламных статьях, предшествовавших выходу игры, он именовался «action’ом от первого _и третьего_ лица». На самом деле никакого «третьего лица» здесь нет, разве что если перед вами стоит один Nod’овец, а другой высунулся на секунду из-за угла, тогда да. Нет, конечно, можно вспомнить взбирания и спуски главного героя по лестницам, а также кое-какие моменты геймплея (о них ниже), когда действие и правда разворачивается от третьего лица. Но скажите, сколько секунд нужно, чтобы взобраться или спуститься по ступенькам, да ещё такому, как Хавок? Пару, не больше. В упомянутых же «моментах» Хавока мы видеть не будем. Так что запомните: «человеческий» action тут только один, и первая буква в его аббревиатуре – F. Нет, если «по-хорошему», то заветная кнопочка-то всё же есть, но… это НЕ TPS. Ни разу.
Но невыполнение обещания про «третье лицо» (лично для меня) – совсем не недостаток, даже наоборот.

Итак, как мы уже выяснили, перед нами FPS. Чем он отличается от других игр жанра? Почему мы можем (а мы не только можем – мы даже будем!) считать его особенным, совершенно исключительным явлением? На то есть несколько причин, о важнейших из которых мы и поговорим ниже.

Первое, что хочется отметить, — это исключительная разнообразность просто всего, что только можно себе представить. Взглянем, к примеру, на оружие. Тут у нас не десять, не двенадцать – шестнадцать (!) его видов. И каждое для чего-нибудь да пригодится. Нет, понятно, что можно половину игры (вторую) пробежать с одной винтовкой – пожалуйста. Но это либо на низком уровне сложности, либо хотя бы во второй раз, но не в первый. А в первый стоит попользоваться всем хотя бы из интереса. Ведь тут нам дают не только набившие оскомину «пистолет», «винтовку» и «пулемёт» (вот эти две штуки – ну изумительные, слов нет, но как же они за столько лет надоели!..), а, скажем, такие вещи, как ионная пушка, с4 (которые можно, а иногда и просто необходимо кое-куда «закладывать», а потом злорадствовать, наблюдая результаты содеянного), пару видов лазерного и пару видов тибериумного оружия…

Так что, мягко говоря, будет с помощью чего развернуться и устроить нашим красным «товарищам» жаркие будни. Баланс оружия (во всех смыслах этого словосочетания), конечно, хромает на обе ноги, но так даже интереснее. В конце концов, экономить боезапас мы умеем ещё со времён Half-Life, а побеждать противников с тем оружием, какое сами получим много позже или не получим никогда, — вообще неизвестно с каких времён (но предположу, что очень-очень давних).
Но это всё вооружение, конечно, не так впечатляет, как то, что нам дадут в самом-самом конце. Что именно дадут – не скажу, зато сочту своим долгом сразу предупредить, что всё-таки самое лучшее сверхоружие всех времён и народов – BFG – местный его аналог не переплюнет.

Следующее, на что внимание обращаешь просто невольно, — это исключительное (именно это слово – «исключительное») разнообразие уровней. Игра, кстати сказать, относительно коротка – всего 12 миссий. Правда, многим наверняка покажется, что за эти 12 миссий прожита если не целая жизнь, то как минимум приличная её часть (что в каком-то смысле будет правдой). Вспомните, сколько вы знаете отличных (объективно) action’ов, где каждое последующее задание до боли напоминает предыдущее, каждый уровень – почти калька уже пройденного? Тот же антураж, но стены другого цвета, пара новых монстров, комнаты чуть побольше – вот и все отличия. И вполне можно и так, конечно, но если предлагают лучше – почему бы не взять?

Здесь ни одна – ни одна! – миссия не похожа на другую. Ничем. Ни окружающей обстановкой, ни сложностью, ни тактикой прохождения, ни даже целью (хотя это не всегда понятно). Такое впечатление, что мы вертим детскую игрушку под названием «Калейдоскоп», настолько разные места нам выпадают для изучения. Горные ущелья, заснеженные холмы, тюрьма (да, тюрьма) посреди жаркой пустыни, джунгли тропического острова, одиноко плывущий боевой корабль, кишащий врагами, старинный особняк, узкие городские улочки, в каждом окне домов на которых таится смерть, секретные лаборатории, где всё буквально пропитано тиберитовым ядом… И продолжать можно ещё долго – такой «ядерный» набор мало где встретишь.

И самое главное, о чём уже было сказано, — тактика прохождения везде различная. То, что сработает на огромных просторах индустриального ада (иначе назвать ЭТО я не могу, но до чего же это прекрасно!!!), когда ты не обременён напарниками и играешь со смертью в карты один на один, никогда не поможет на упомянутых старинных улочках, когда ты отвечаешь за жизнь своих бестолковых (чего уж греха-то таить!) напарников. При чём тут напарники, спросите вы? А вот при том – будет нам здесь и тактическое руководство малым отрядом, и избавит нас этот отряд от очень большого количества нервных клеток… Впрочем, до этого надо ещё дойти.

Враги. Это слово для любителя action’ов (даже если он сам об этом не задумывается) на самом деле ничуть не менее привлекательно, чем название самого жанра. Ведь всегда приятнее отправлять в лучший (возможно) мир не какое-нибудь «безликое тупое мясо», а умных и интересных во всех отношениях существ, которых, параллельно с уничтожением, можно изучать в плане внешнего вида и особенностей поведения с целью как общего развития, так и прорабатывания тактики боя с каждым видом, правда? И здесь у нас будет такая возможность, правда, не сразу и, увы, всё же не в таких масштабах, как хотелось бы.

Потому что почти единственным сначала и наиболее «массовым» на протяжении всей игры противником нашим будут рядовые солдаты братства Nod – парни в красной форме. Нет, они не совсем тупые, они неплохо стреляют, они умеют делать даже то, что мы с вами иногда называем словом «стрейфиться», они могут задавить нас числом, они способны даже стать серьёзной проблемой (такое бывает) – но они неинтересны. В них нет никакой изюминки. Их отстрел – это просто работа, без малейшего признака хотя бы зачатков искусства. Но потом всё меняется. Потому что… вы угадали – приходят «ОНИ».

«Их» в игре, кстати говоря, достаточно много, пусть и не столько, сколько хотелось бы, но надо радоваться хотя бы этому. Первыми из «них» стоит отметить офицеров Nod – это тоже парни в красной форме, но ещё и в беретах. В общем-то, сначала они кажутся тоже не очень интересными, разве что хит-поинтов прилично. Но это только до поры, конкретно – до того момента, когда прямо у вас перед носом зависнет такой же красный, как и форма Nod’овцев, вертолёт, а на тросах оттуда начнут спускаться свежие силы. Нет, понятно, можно не дать ни одному коснуться земной поверхности, можно вообще уничтожить вертолёт в воздухе ещё до начала высадки, если оружие позволит, — можно, да, но должен же возникнуть логичный вопрос: откуда?! Откуда они появились?! А это вот он, вот этот самый мужик в берете, стоящий в сторонке, взял да и вызвал их! Это ведь и есть главная забота (и особенность) обленившихся «лычкарей» — вызывать новые отряды мяса. Убей его – и вертолётов не будет. Может быть, для кого-то это и не очень любопытно, но я вот в первый раз был весьма и весьма сильно удивлён тому, какие интересные вещи тут происходят.

А вещи эти, между тем, только начинаются – принцип «дальше – больше» никто не отменял. Очень скоро вы встретитесь с ракетчиками (цвет их формы угадайте сами). Ох и нехорошие же это люди, скажу я вам! Бывает, только прикинул себе план действий в голове, оценив обстановку, — как тебя уже нет (кстати, пользуясь случаем, отметим, что смерть героя тоже показывается от того самого «третьего лица» — очень здорово, да), и всё потому, что ты не заметил одного или двух человечков на той вот вышке. Но ничего, в следующий раз будем внимательнее, тем более что сами по себе они ребята слабые, то есть количество выстрелов, которое надо потратить на уничтожение данного индивида, не такое большое.

Ракетчики – это неприятность, но не более. А вот снайпер – это ужас. Потому что ты не видишь его, но он, подобно казахстанскому суслику, всё-таки существует, и вот он-то тебя как раз видит. Он может высунуть дуло своей смертоносной подруги из узенького окошка старинного домика на узкой пустынной улочке, может скрываться на балконе или на крыше здания, но помни – он несёт смерть. Очень часто – смерть с одного выстрела. Он всё-таки не невидимка, его можно заметить, более того – его нужно заметить. Потому что либо ты, либо он, – третьего не дано.

Думаете, слово «невидимка» было упомянуто просто так? Нет!!! Здесь есть и они – невидимые солдаты (точнее, почти невидимые) с лазерными винтовками! А ещё есть огнемётчики (увы, вот у них харизмы мало), химические войска с тибериумным оружием, жуткие сверхсильные мутанты и даже существа под названием висероиды. Нет никакого смысла описывать висероида – его необходимо именно увидеть. Скажу лишь, что его и только его, вот эту вот бессловесную и, если задуматься, несчастнейшую тварь, мне было по-настоящему жалко уничтожать. Но ничего не поделаешь – сам лезет…

Не менее перечисленного «зоопарка» интересны и особенности его представителей. Об «умении» офицеров сказано уже было, необходимо выделить ещё тот момент, что весьма часто аналог того оружия, которым пользуются наши противники, на них почти или совсем не действует. Например, мощнейшая тибериумная винтовка против химических войск, у которых на вооружении она же, практически бесполезна. Аналогично (хотя и не вполне, конечно) лазерное оружие против «невидимок» и огнемёты против огнемётчиков. И тут невольно вспоминается поговорка «старый друг лучше новых двух» — как бы ни надоели нам винтовка с пулемётом, всё-таки (особенно ближе к концу игры) убеждаешься: нет и не может быть ничего лучше и по-настоящему полезнее этих примитивных пушек…

Помните, где-то на n строк выше промелькнула фраза о «моментах», когда действие будет разворачиваться от третьего лица? Настало время рассказать и об этом. Дело тут вот в чём: уровней хоть и 12, но многие из них очень и очень велики, причём часто размер прямо пропорционален количеству обитающих здесь врагов. Поэтому, хотя никто не отнимает у нас возможности прошагать всю карту на «своих двоих», можно воспользоваться услугами имеющейся на местности военной техники. Добыть её можно самыми разными путями: иногда сразу дают, иногда можно выпихнуть (почти буквально) оттуда союзного солдата (о них ниже), иногда можно угнать, иногда – просто найти. Серьёзно: просто идём вперёд и вдруг видим – оп, стоит танк, можно сесть и продолжать путь верхом на гусеничном друге.

Техника, доступная для управления, тоже не столь разнообразна, как хотелось бы, но всё-таки радости способна доставить много. Естественно, вся техника тут – это обязательно то, чем мы уже управляли в TD/TS. Большая часть доступной техники – GDI’ашная. «Большая часть» — потому что ничто, в принципе, не мешает угнать Nod’овские багги или лёгкий танк, а потом сражаться, сидя в них, с самими Nod’овцами (правда, вас практически сразу же «вычислят»). Из стационарной техники имеется, скажем, зенитная установка, но… кого это интересует?

Вас ведь интересует совсем другое, правда, поклонники Tiberian Sun, узнавшие только что, что тут есть управляемая техника, а конкретно – есть ли здесь великий и ужасный ОН?.. Спешим обрадовать – есть. Несокрушимый, непобедимый и неостанавливаемый гусеничный монстр, вершина западной военно-инженерной мысли, – его величество Мамонт-Танк. И да, будет (и не раз!) возможность им поуправлять. И даже без курьёзов (пусть и сомнительных) может не обойтись – всегда ведь есть возможность покинуть транспортное средство. На практике такой «курьёз» будет выглядеть так: едем на Мамонте, доезжаем до подозрительного туннеля. Выходим и пешком изучаем окрестности, натыкаемся (слегка выглянув из укрытия) на немаленькую (мягко говоря) группу врагов, отходим. А потом, к неописуемому удивлению последних, возвращаемся, но уже вместе с верным чудовищем. Каков будет результат, думаю, догадаетесь сами.

Но техника будет сопровождать нас далеко не всегда. Нередко нам придётся воевать с ней, будучи пехотинцем. И если те же багги, если начать стрелять по ним из, скажем, пулемёта (чтобы накрыть машину шквальным огнём), в принципе, не так уж страшны, то вот, к примеру, огнедышащий танк (да, здесь есть и такое) – уже куда более серьёзный противник. А ведь будет ещё и танк-невидимка!!! Сложно? Может быть, но только не для Хавока.

Вообще, конечно, по многим моментам Хавок этот – парень не очень. Угрюмый, необщительный, настоящий волк-одиночка. Но упомянутый много-много выше «кабинетный генералитет» (тот самый, который не заслуживает ничего, кроме презрения) всё-таки понимает, видимо, что Хавоку одному не справиться, да и вообще – мы ведь с вами на войне, не забыли? Это просто у нас задания всё какие-то экзотические, а у тех самых бегавших когда-то через всю карту «парней в зелёном» — самые будничные. Поэтому не раз и не два нам предстоит встретиться с ними – солдатами армии GDI. И очень часто они в буквальном смысле будут спасать нашу… жизнь. Никогда не забуду своих ощущений, когда однажды в самый критический момент надо мной завис знакомый по очертаниям, но непривычного (зелёного) цвета вертолёт, высадивший целое отделение союзных десантников мне на помощь, — эффект был почти такой же, как от первого вызванного вражеским офицером подкрепления.

Завершая эту «часть» описания, отметим, что в каждой миссии у вас будут, помимо «основного», ещё и не обязательные для исполнения задания – «вторичные» и даже «третичные». Часто среди них, обычно довольно банальных, попадаются совершенно потрясающие, мне больше всего запомнилось спасение лидера повстанцев (да, здесь есть и повстанцы, здесь ВСЁ есть) Бабушки (!). Кстати говоря, «Бабушка» эта стоит нашего героя, если говорить честно.

Описав лишь самые любопытные (и то — только на мой взгляд) моменты геймплея, стоит перейти ко второй по важности детали – атмосфере. Наверняка вы уже поняли, что она здесь совершенно удивительна. И в первую очередь – даже не за счёт графики и ДАЖЕ не за счёт того, что это «стрелялка во вселенной C&C». А за счёт того, что, пройдя несколько миссий, ты понимаешь – это мир почти ЖИВОЙ.

Что создаёт здесь тот самый пресловутый «эффект присутствия»? Так сразу, пожалуй, и не ответишь. Во-первых, конечно, то, что ощущаешь (и довольно быстро по мере прохождения игры), что ты действительно в мире C&C. Посмотрите, к примеру, на здания – ведь это практическая точная копия, только увеличенная, того, что мы с вами строили несколько лет назад! А харвестер, эта «пчёлка» тиберитовой эпохи? Он даже двигается так, как и в знакомых стратегиях, – сначала подъедет к месту отгрузки, потом развернётся, потом… Впрочем, это всё тоже бесполезно описывать, тем более что прочувствовать всё это могут лишь те, кто дни и ночи проводил за миссиями TD/TS…

Во-вторых, ощущение реальности игрового мира создают персонажи игры. Да, здесь нет роликов с живыми актёрами, но есть персонажи. И каждый из них – не просто какая-то абстрактная фигура: это живой человек с собственным характером и стилем речи, с которым нам предстоит так или иначе взаимодействовать, причём не только в роликах (об этом ещё ниже). К слову, о роликах – их тут много. Не только между миссиями, но и по ходу миссий. И некоторые из них, бывает, очень здорово (я бы даже сказал – круто) меняют в ней всё положение вещей. История воистину творится на наших глазах.

Упоминавшийся когда-то давно «отряд» — это наши бывшие сослуживцы по группе «Смертельная Шестёрка». Но они – не единственный пример тех, с кем предстоит делить прохождение смертельно опасных миссий. Нам придётся побегать и с освобождённым и сначала вроде как трусливым, а потом – просто фантастически смелым старичком Мёбиусом, и с его своенравной, но вызывающей искреннюю нежность и сочувствие дочкой… Причём помните – с каким бы персонажем вы миссию ни проходили – гибели его (их) допускать никогда нельзя.

А враги! Какие здесь враги, со многими из которых нам предстоит так или иначе сразиться лично (читай: боссы)! Карлик Рэйвшоу, который впоследствии превратится в то, что вы, как и многое другое, должны увидеть сами, зловещий генерал Мендоза, однажды уже сумевший в последний момент уйти от нашего возмездия (вы этот момент не пропустите), но всё равно обречённый, страшная предательница доктор Петрова, которая потом тоже основательно покопается в своих генах (пожалуй, даже чересчур), наконец, настоящая «роковая красавица» Сакура, бывшая напарница Хавока, которая «не принимает чеки», видимо, в своё время слишком буквально усвоившая постулат «в каждой женщине должна быть загадка»… Потому что как ещё объяснить, что сначала она, не моргнув и глазом, методично стремится расстрелять нас с вертолёта, а потом… Впрочем, и это «потом» вы тоже увидите сами. Важны не пересказы конкретных эпизодов, важно то, что каждый герой игры, даже формально второстепенный (типа упомянутой «Бабушки»), — это настоящая Личность. А такой подход к игре только добавляет ей атмосферности, которая тут, признаться честно, в буквальном смысле слова зашкаливает.

Разве после всего вышесказанного нужно говорить о графике? Если да, то давайте и ей посвятим несколько предложений. Сказать, что она здесь замечательна, — значит ничего не сказать. Она бесподобна, но это ведь логично – 2002 год всё-таки. Нет, разумеется, кому-то игра покажется не очень красивой даже для года выхода, не говоря уже о современности. Но это будет уже близким либо к снобизму, либо к привередничеству. Может быть, здесь и нет сомнительных шейдерных «красот», зато есть «крепкая» трёхмерная графика с отличными спецэффектами и поражающими воображение пейзажами и фонами. А вот про что точно беседовать не будем – так это про звук. Причина – догадайтесь! Правильно – надо слышать самому.

C&C: Renegade – это не просто компьютерная игра в жанре «3d-action». Это воплощение мечты целого поколения фанатов мира C&C, пусть многие из них в существовании этой мечты никогда не признаются даже самим себе. Это поразительный пример выстраданной идеи и доказательство того, что даже невозможное бывает возможным. Это «лебединая песня» Westwood, всё-таки создавшей, пусть уже и под пятой EA, свой последний шедевр. И то, что в заставке логотип EA возникает в луже, которую Хавок придавливает ногой, а логотип Westwood — чуть позже и в небе, должно, наверное, нам что-то сказать. Готового ответа не появится, нет. Но вопрос о том, можно ли считать приключения капитана Ника Паркера одной из лучших игр в своём жанре и ярчайшим представителем «позднего» олдгейма, настоящей Игры с большой буквы, отпадёт сам собой.

Автор обзора: kreol

www.old-games.ru

Renegade (игра) — Википедия РУ

У этого термина существуют и другие значения, см. Renegade.

Renegade или Nekketsu Kōha Kunio-kun (яп. 熱血硬派くにおくん) — компьютерная игра в жанре beat ’em up, одна из первых игр от Technos Japan Corporation, вышедшая в 1986 году. Игра стала начальной в целой серии кулачных боевиков с прилагательным Nekketsu. На западе известна под названием Renegade.

Renegade
Разработчик Technos Japan Corporation
Издатель Taito
Часть серии Kunio-kun[d]
Дата выпуска 1986
Жанр Beat ’em up
Создатели
Геймдизайнер Кисимото, Ёсихиса[d]
Композитор
Технические данные
Платформы Аркадные автоматы, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, NES, Sega Master System, ZX Spectrum
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Управление Геймпад, три кнопки

Игра ввела основные законы жанра beat ’em up: 4-хстороннее движение, система «рука-нога-захват-прыжок», разная степень выносливости противников. В игре есть возможность добивания лежачего противника, далее этот приём был развит лишь в серии Nekketsu, и в остальных играх почти не использовался (кроме, пожалуй, Battletoads & Double Dragon).

Игра начинается с короткой заставки, в которой показывают похищение одного из школьных друзей Кунио — Хироси. Узнав о похищении Хироси, Кунио отправляется его спасать.

http-wikipediya.ru

renegade (игра) Википедия

У этого термина существуют и другие значения, см. Renegade.
Renegade
Разработчик Technos Japan Corporation
Издатель Taito
Часть серии Kunio-kun[d]
Дата выпуска 1986
Жанр Beat ’em up
Создатели
Геймдизайнер Кисимото, Ёсихиса[d]
Композитор
Технические данные
Платформы Аркадные автоматы, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, NES, Sega Master System, ZX Spectrum
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Управление Геймпад, три кнопки

Renegade или Nekketsu Kōha Kunio-kun (яп. 熱血硬派くにおくん) — компьютерная игра в жанре beat ’em up, одна из первых игр от Technos Japan Corporation, вышедшая в 1986 году. Игра стала начальной в целой серии кулачных боевиков с прилагательным Nekketsu. На западе известна под названием Renegade.

Игра ввела основные законы жанра beat ’em up: 4-хстороннее движение, система «рука-нога-захват-прыжок», разная степень выносливости противников. В игре есть возможность добивания лежачего противника, далее этот приём был развит лишь в серии Nekketsu, и в остальных играх почти не использовался (кроме, пожалуй, Battletoads & Double Dragon).

Сюжет[ | ]

Игра начинается с короткой заставки, в которой показывают похищение одного из школьных друзей Кунио — Хироси. Узнав о похищении Хироси, Кунио отправляется его спасать.

Ссылки[ | ]

ru-wiki.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*