Релиз игры это – Подскажите что значит слова.. . Альфа версия Бета версия и релиз игры! плиз

что это такое и как правильно использовать данный термин :: BusinessMan.ru

В современном русском языке существует множество терминов и понятий, которые позаимствованы у иных стран. И знать их все просто нет возможности. Так, в данной статье речь пойдет о таком термине, как релиз: что это такое и как правильно это понятие нужно использовать в различных ситуациях.

Терминология

Изначально надо понять, о чем же именно будет идти речь. Итак, релиз: что это такое и как правильно этот термин расшифровывается? Проще всего для его определения и понимания заглянуть в англо-русский словарь. Именно из английского языка этот термин и позаимствован. В переводе слово release означает «выпуск», «первая публикация», «первичное опубликование». Если же говорить о нашей стране, то на ее территории слово «релиз» означает краткое сообщение о выходе чего-то нового: программы, игры, песни или иного продукта.

Что такое пресс-релиз?

Поняв, как переводится слово «релиз» (что это такое, разобрано выше), хочется пойти немного далее, углубиться в данное понятие. Какая первая ассоциация у многих людей возникает при упоминании данного термина? Слово «пресс-релиз». Что же это такое? Опять же, проще всего сделать перевод с английского языка. Становится понятно, что это выпуск для прессы. Если же говорить более точно, то пресс-релиз — это сообщение о выходе того или иного продукта в печатных изданиях. А чтобы это сообщение было максимально эффективным, составляться оно должно по особым правилам. Главные требования к пресс-релизу: краткость, максимальная информативность и легкость в восприятии. Он обязательно должен включать следующие пункты:

  • Заголовок. Максимально информативный и интересный. Он должен вызывать желание прочесть текст далее.
  • Первый абзац, где кратко сконцентрирована самая основная информация. Тут излагается суть события (объекта). Занимает пару предложений.
  • Основная часть, которая предоставляет более развернутую информацию с важными нюансами.
  • Информация о компании. Тут размещаются контактные данные, максимально большое и разнообразное их количество (телефон, е-мейл, адрес сайта, юридический адрес и т.д.)

Ну и, конечно же, пресс-релиз должен быть безупречным с точки зрения стилистики, пунктуации, а также орфографии. Если хочется, чтобы новый бренд стал узнаваемым, обойтись одним только пресс-релизом не удастся. Рассылать их придется регулярно и во множественные издания (при этом важно учитывать аудиторию и особенности газеты или журнала).

О релизе мероприятия

Существует также такое понятие, как релиз мероприятия. Что же это такое? Особого отличия тут нет. Это сообщение о событии. Размещаться оно может не только лишь в прессе (пресс-релиз). Люди о будущем мероприятии могут информироваться иными способами. К примеру, сообщениями на конференциях, круглых столах, семинарах, форумах. В данном случае цель такая же: рассказать людям о важности и нужности данного мероприятия. Но если в предыдущем случае максимально важен текст, то тут сыграть большую роль может именно тот, кто озвучит данный релиз. Наибольшую аудиторию собирают те действия, которые оглашаются «звездами» шоу-бизнеса или иными узнаваемыми личностями.

Релиз игры

Геймеры частенько ожидают релизы новых игр. Что же это такое? Это сообщение о том, что игра выходит в свет. Она становится общедоступной, ее могут покупать не только в тестовом, но и в полном режиме. После выхода релиза игра уже не меняется, все нюансы и особенности, которые хочется изменить пользователям, учитываются на предыдущих этапах.

Музыкальные релизы

В шоу-бизнесе также существуют музыкальные релизы. Однако для удобства там их разделяют на многие категории:

  • Альбом. Около 10 песен одного исполнителя.
  • Сингл — одиночная композиция, которая обязана заинтересовать слушателя.
  • Саундтрек — музыкальное оформление фильма, передачи.
  • Промо. Выходит перед основным релизом, небольшим тиражом для изучения спроса.
  • Демо — это незавершенный альбом. В основном выпускается новыми исполнителями для того, чтобы привлечь инвесторов и продюсеров для выпуска полного альбома. Желание заявить о себе.

Существуют еще и иные музыкальные релизы, представлены наиболее узнаваемые обычным человеком.

Пост-релиз

Итак, с вопросом: «Релиз — что это такое?» разобрались. Но пару слов еще хочется сказать и о том, что существует понятие пост-релиза. Так, это сообщение, которое информирует о том, что событие уже состоялось. Формируется так же, как и пресс-релиз. Однако обязательно должно дополняться фотографиями.

businessman.ru

Ответы@Mail.Ru: Что такое «РЕЛИЗ»?

В разработке программного обеспечения, стадии разработки программного обеспечения используются для описания степени готовности программного продукта. Также стадия разработки может отражать количество реализованных функций, запланированных для определённой версии программы. Стадии либо могут быть официально объявлены и регламентируются разработчиками, либо иногда этот термин используется неофициально для описания состояния продукта.

Пре-альфа: Начальная стадия разработки — Период времени со старта разработки до выхода стадии Альфа (или до любой другой, если стадии Альфа нет) . Также так называются программы, не вышедшие еще в стадию альфа или бета, но прошедшие стадию разработки, для первичной оценки функциональных возможностей в действии. В отличие от альфа и бета версий, пре-альфа может включать в себя не весь спектр функциональных возможностей программы. В этом случае, подразумеваются все действия выполняемые во время проектирования и разработки программы вплоть до тестирования. К таким действиям относятся — разработка дизайна, анализ требований, собственно разработка приложения, а также отладка отдельных модулей.

Альфа: Внутреннее тестирование — Стадия начала тестирования программы в целом специалистами-тестерами, обычно не разработчиками программного продукта, но, как правило, внутри организации или сообществе разрабатывающих продукт. Также это может быть стадия добавления новых функциональных возможностей. Программы на данной стадии могут применяться только для ознакомления с будущими возможностями.

Бета: Публичное тестирование — Стадия активного бета-тестирования и отладки, прошедшей альфа-тестирование (если таковое было) . Программы этого уровня могут быть использованы другими разработчиками программного обеспечения для испытания совместимости. Тем не менее программы этого этапа могут содержать достаточно большое количество ошибок.
Поскольку бета-продукт не является финальной версией, и публичное тестирование производится на страх и риск пользователя, производитель не несёт никакой ответственности за ущерб, причинённый в результате использования бета-версии. Таким образом, многие производители уходят от ответственности, предоставляя пользователям только бета-версии продукта. Так, ICQ в версии 2003 года использовала этот трюк, выпустив 2003b (b означает бета) версию этого интернет-мессенджера. Финальной версии ICQ 2003 так и не появилось, вместо этого два года спустя вышли версии ICQ 4 и ICQ 5.

Релиз-кандидат или RC (англ. release candidate) — стадия-кандидат на то, чтобы стать стабильной. Программы этой стадии прошли комплексное тестирование, благодаря чему были исправлены все найденные критические ошибки. Но в то же время существует вероятность выявления ещё некоторого числа ошибок, не замеченных при тестировании.

Релиз или RTM (англ. release to manufacturing) — стабильная версия программы, прошедшая все предыдущие стадии, в которых исправлены основные ошибки, и готовая к применению.

otvet.mail.ru

достоинства и недостатки — Gamedev на DTF

На примере One Hour One Life Джейсона Рорера.

Считается, что современные инди-игры для ПК непременно нужно выпускать в Steam: в магазине практически нет курирования новых тайтлов, а по количеству пользователей он обходит все остальные платформы.

Но Джейсон Рорер (Passage, The Castle Doctrine), известный своими необычными и экспериментальными проектами, решил выпустить новую игру One Hour One Life в обход Steam и всех остальных площадок — только на своём сайте. Портал Gamasutra выяснил, какие были причины и последствия у этого решения.

One Hour One Life — это MMO, в которой игроки проживают одну жизнь за час. Они должны заботиться о других игроках, пока те не «вырастут», крафтить предметы, строить дома и двигать вперёд цивилизацию: в игре предусмотрены несколько стадий развития человечества.

Как объясняет Рорер, основная причина того, что он распространяет One Hour One Life только на своём сайте, — что люди платят не за саму игру, а за аккаунт на сервере разработчика. Код самой игры есть в открытом доступе.

Такой подход решает сразу несколько проблем. Рореру не нужно волноваться о пиратстве, потому что вся «суть» игры — взаимодействие между игроками — сосредоточена на его сервере.

Ещё разработчику не приходится тратить время на решение логистических проблем с Humble (сервис не раскрывает почтовые адреса игроков) и добавление Steam API в игру. А на GOG One Hour One Life вообще не пустили бы — там не принимают игры, в которых нет одиночного режима.

Распространяя игру сам, я могу контролировать все те вещи, которые составляют пользовательский опыт: как работают аккаунты, как с ними связан сайт и форум, всё в этом роде.

Джейсон Рорер

инди-разработчик

Другое преимущество самостоятельной дистрибуции — насыщенный деталями и автоматически обновляемый сайт игры. Помимо кнопки «купить», трейлера и описания, он содержит множество фактов о One Hour One Life.

К примеру, схемы фамильных древ, список персонажей старше 55 лет, перечисление строящихся в игре памятников. Также есть статистика, связанная с кодом игры: количество строк, играбельных персонажей, видов ресурсов, объектов, доступных для крафта.

Когда заходишь на сайт One Hour One Life, он ощущается как нечто, неразрывно связанное с игрой. Steam не поддерживает такой динамический контент.

Джейсон Рорер

инди-разработчик

Вскоре после выхода игры Рорер прикинул, что он потерял без использования главной площадки на ПК. Вряд ли это были продажи: в день релиза One Hour One Life в Steam вышли 83 игры — она наверняка затерялась бы среди тысяч других тайтлов на платформе.

Разработчик понял, что единственное, чего лишена его игра — это отзывы. Поэтому он разработал свою систему ревью, взяв за основу ту, что используется в Steam, но с небольшим изменением.

На главной странице сайта показаны лишь несколько отзывов (но есть кнопка «прочитать ещё»), причём количественное соотношение положительных и отрицательных ревью совпадает с их общим соотношением. К примеру, если 93% всех отзывов положительные, а 7% отрицательные, то на главной будут опубликованы восемь положительных и два отрицательных.

Эта система — реакция на переменчивость взглядов аудитории. Раньше, когда Рорер вносил в игру изменения, которые не нравились сообществу, игроки писали десятки отрицательных отзывов, как будто пытались наказать разработчика и заставить его вернуть всё как было.

Ощущение, будто пытаешься задобрить злого и переменчивого бога. Не думаю, что такие вещи ведут к хорошему геймдизайну.

Джейсон Рорер

инди-разработчик

Как утверждает Рорер, замена функций Steam и добавление дополнительных фич для сайта не заняло у него много времени: на систему отзывов он потратил не больше недели, примерно столько же — на возможность просматривать фамильные древа и статистику.

Тем не менее, разработчик признаёт, что отсутствие игры в Steam и на других площадках не решает проблем с маркетингом и продажами. Вне зависимости от наличия на цифровых платформах, большая часть инди-игр проваливается: сделать так, чтобы игру заметили, — сложная задача.

Люди приходят за игрой в Steam, но узнают о ней из других источников. Поэтому самые важные вопросы это: как привлечь внимание к игре? Как создать интерес и поддерживать его?

Джейсон Рорер

инди-разработчик

Рореру повезло: он разрабатывает игры уже 15 лет, заработал себе репутацию талантливого геймдизайнера и располагает базой в 22 тысячи электронных адресов. Тем не менее, основные источники притока игроков для него — это популярные стримеры и сарафанное радио. А главный способ сохранить интерес аудитории, считает разработчик, — еженедельные обновления, удерживающие игроков.

#опыт #steam

dtf.ru

Календарь игровых релизов

StopGame  Календарь игровых релизов

Самое актуальное

Календарь игровых релизов — узнай во что можно поиграть в наступающем месяце

«Календарь релизов» выходил раз в месяц — поди запомни все интересующие тебя игры! Мы решили, что куда разумнее перед выходными (когда у людей появляются желанные свободные часы) рассказывать про наиб…

Заключительный выпуск. Игры выпуска: — The Quiet Man; — Overkill’s The Walking Dead; — Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry; — 11-11: Memories Retold; — HITMAN 2; — Fallout 76; — …

Готовьтесь к прибавлению в списке претендентов на самые высокие награды. Игры выпуска: — Forza Horizon 4; — Mega Man 11; — Assassin’s Creed: Odyssey; — My Memory of Us; — Space Hulk: Tac…

Ради чего стоит ждать осень? Игры выпуска: — Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age; — Immortal: Unchained; — Marvel’s Spider-Man; — Dakar 18; — Grimshade; — Shadow of the Tomb Raide…

Традиционное препати перед осенней вечеринкой. Игры выпуска: — This Is the Police 2; — Overcooked 2; — Unavowed; — Death’s Gambit; — Phantom Doctrine; — The Walking Dead: The Telltale Se…

За счёт чего в июле выживать будем? Игры выпуска: — Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered; — Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr; — Danger Zone 2; — Earthfall; — Octopath Traveler; — Ad…

Мал список игровых релизов, да дорог. Игры выпуска: — Onrush; — BlazBlue: Cross Tag Battle; — Vampyr; — Shaq Fu: A Legend Reborn; — Jurassic World Evolution; — Mario Tennis Aces; — The …

Долгожданная альтернатива шашлыкам. Игры выпуска: — Total War Saga: Thrones of Britannia; — City of Brass; — Conan Exiles; — Pillars of Eternity 2: Deadfire; — Forgotton Anne; — FAR: Lone…

Апрель решил над нами подшутить и выдать не так много хитов, как хотелось бы. Игры выпуска: — Extinction; — Masters of Anima; — Tower of Time; — Yakuza 6: The Song of Life; — God of War; …

В весеннем воздухе уже слышится гул приближающихся хитов. Игры выпуска: — Fear Effect Sedna; — Chuchel; — Warhammer: Vermintide 2; — Q.U.B.E. 2; — Surviving Mars; — Kirby Star Allies; — …

Что там новенького у японцев и инди-разработчиков? Игры выпуска: — Shadow of the Colossus; — Dynasty Warriors 9; — Crossing Souls; — Kingdom Come: Deliverance; — Secret of Mana; — Fe; — SY…

Новый год новым годом, но надо бы и в грядущих релизах разобраться. Игры выпуска: — InnerSpace; — Subnautica; — Nantucket; — Iconoclasts; — Lost Sphear; — Legrand Legacy; — Dragon Ball Fig…

Традиционный путеводитель по году. С наступающим! Игры выпуска: — Detroit: Become Human; — Kingdom Come: Deliverance; — Vampyr; — Sea of Thieves; — State of Decay 2; — Red Dead Redemption 2…

Надеемся, этот список согреет ваши геймерские сердца. Игры выпуска: — DOOM VFR; — Seven: The Days Long Gone; — Xenoblade Chronicles 2; — Steep: Road to the Olympics; — SpellForce 3; — Hello…

Осенняя хандра? Не, не слышал. Игры выпуска: — Call of Duty: WWII; — Hand of Fate 2; — Sonic Forces; — Super Lucky’s Tale; — Football Manager 2018; — Need for Speed: Payback; — O…

Красочный октябрь через призму игровых релизов. Игры выпуска: — Battle Chasers: Nightwar; — Forza Motorsport 7; — Arktika.1; — Middle-earth: Shadow of War; — The Evil Within 2; — Dungeons 3…

Что такое осень? Это игры. Игры выпуска: — Knack 2; — Destiny 2; — Tokyo Dark; — Divinity: Original Sin II; — Echo; — Hidden Dragon: Legend; — Marvel vs Capcom Infinite; — Project CARS 2;…

Геймерский урожай лета 2017-го. Игры выпуска: — Redeemer; — Tacoma; — Hellblade: Senua’s Sacrifice; — LawBreakers; — Sudden Strike 4; — Agents of Mayhem; — Observer; — Sonic Mania; — Unc…

Любители инди, настало ваше время! Игры выпуска: — Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar; — Black the Fall; — The End Is Nigh; — Childrens of Zodiarcs; — Yonder: The Cloud Catcher Chronic…

И если вас вдруг по каким-то причинам настигла тоска, просто вспомните о грядущей E3! Игры выпуска: — Tekken 7; — Conarium; — Dirt 4; — Cars 3: Driven to Win; — MotoGP 17; — Arms; — Nex Ma…

stopgame.ru

Показатель успешности игры — релиз в Steam, а качества — релиз в GOG.com — Блоги

В июне на портале vc.ru вышло интересное интервью с интереснейшим человеком. Геймер, в прошлом про-игрок, человек стоявший у истоков киберспортивного клуба Virtus.Pro, и направления мобильных игр в легендарной Акелле, а ныне старший вице-президент сервиса цифровой дистрибуции игр GOG.com Олег Клаповский рассказывает о своем пути в игровой индустрии, отношении к пиратству и политике игрового сервиса по отношению к разработчикам и покупателям.

Самые интересные моменты я приведу тут.

Понятно. Ну так вот ты в CD Projekt, строишь локализаторский департамент. А как образовался на этом пути GOG.com?

Параллельно с моим приходом в CDP случился кризис 2008 года, и вопрос российского офиса отложили, но поручили пока заниматься именно локализационным центром. Благодаря этому я оказался в credits таких игр, как Saints Row 2 и нескольких проектов Disney.

Но это было временным решением, и через несколько месяцев мне предложили заняться новым проектом, который только-только был анонсирован и находился в бете. Это был сервис цифровой дистрибуции игр и фильмов GOG.com, и тогда им занималось восемь человек, которые сидели в двух маленьких комнатах.

Когда я туда пришёл, у нас было подписано три договора: с Interplay, Revolution Software и Codemasters. Игр было мало, а всё остальное предстояло открывать, объяснять всю нашу бизнес-идею игр без DRM-защиты, подписывать. Так и началась моя история с GOG.com.

Открыть сервис цифровой дистрибуции — вполне логичный шаг для крупной успешной компании. И пока одни делали конкурентов Steam, вы решили создать сервис с ретро-играми. Почему именно такой акцент?

Вообще началось всё с того, что когда-то CD Projekt довольно успешно продавала в ритейле старые игры. И в какой-то момент возник вопрос, как можно достать те же игры, только в цифровом формате — ведь нигде, кроме как на торрентах (а там — часто в не очень рабочем состоянии), их не было. И на Steam их тоже не было.

Тогда мы не задумывались ни о какой конкуренции, скорее, это был тёплый ламповый магазин, сервис для себя. В первую очередь это было осуществление своей мечты — запустить и посмотреть, как пойдет.

Я пытался в своё время запускать старые игры и с удивлением обнаружил, что большая их часть на современных компьютерах и ОС практически не работает. Выходит, в команде нужны эксперты, которые знают, как это делается, и любят «вскрывать» старые игры, приводить их в работоспособное состояние. Мягко говоря, не каждый разработчик посчитает это интересной задачей.

С самого начала мы понимали, что запустить старую игру на современном компьютере — это большая проблема. Ведь тогда тот же DOSBox не пользовался большой популярностью, да и работал он сильно хуже чем сейчас, не все игры запускались. Мы сами выходили на ребят из DOSBox, а с его создателем мы до сих пор дружим и работаем над некоторыми вещами вместе. Даже звали его несколько раз работать к нам.

Так вот когда мы начали сотрудничать с ребятами, мы вместе с разработчиками игр и нашей командой сидели и адаптировали игры под современные компьютеры, а во многих случаях эта совместимость создавалась вручную именно нами. Так что можно смело говорить, что мы помогали развивать DOSBox. Сегодня это сервис, который применим к очень многим играм, но в тот момент это было не так.

Создатель DOSBox приезжал к нам, он фанат старых игр, мы вместе вспоминали какую-то классику и думали, как же починить ту или иную игрушку. Например, есть Theme Park, за которую мы брались три раза за два года, прежде чем её удалось починить.

Есть и более сложные вещи, например игры для Windows 95 и 98, им DOSBox не подходит, для них нужна reverse engeneering (обратная разработка), то есть когда вы восстанавливаете исходники из конечного продукта, чтобы потом этот исходник переделать, потому что оригинальных исходников уже ни у кого не осталось. Этим тоже много занимались.

Но основной фишкой ведь стала даже не коллекция старых игр, а сам подход — игры без DRM-защиты?

Ну все, кто стоял у истоков GOG.com, из той эпохи, когда DRM-защита вызывала огромное количество проблем. Будь то Starforce, который мог просто сломать привод, игры не запускались, код почему-то не работал. В противовес этому хотели создать сервис, который был бы максимально комфортным для игроков, и чтобы на нём можно было скачать игру за два-три клика, как на торрентах, но легально и с нормальным сервисом, который включал бы в себя техническую поддержу, возможность вернуть игру и так далее.

А как к этому относятся правообладатели? Их всё устраивает в ключевой концепции GOG.com?

Безусловно, существует стереотип, что DRM защитит продукт, и искоренить этот стереотип пока что очень сложно. У нас была забавная история со вторым «Ведьмаком», когда были определённые опасения, что мы на GOG.com выпустим игру без DRM-защиты и она может сразу же оказаться у пиратов. В итоге на торрентах она, конечно, оказалась за два дня до релиза, и это была пиратка с защищённой ритейловой копии.

Увы, сколько ни защищай игру, от пиратства это не спасёт. Всегда будут те, у кого нет денег, но он хочет поиграть в игру — и пойдёт и скачает эту игру на торрентах. Многие из нас наверняка были в таком положении.

Но разработчики всё-таки стараются дополнительно защитить свою игру, причем иногда самыми изощренными способами. Например, есть игра А, она не требует подключения к интернету, но чтобы начать играть, надо пройти онлайн-авторизацию. В момент релиза игры сервера не выдерживают, и ты просто не можешь залогиниться. То есть человек купил игру, а в итоге он не то, что не получил вознаграждения, а вообще ничего не получил. Это не подход, это паническая боязнь.

Мне кажется, нужно просто принять, что пиратство существует как явление и никуда от этого не деться. Те люди, которые хотят скачать игру где-то ещё, сделают это. А потом ещё расскажут друзьям и обеспечат дополнительные продажи за счёт сарафанного радио.

Поэтому отвечая на вопрос — нет, далеко не всем правообладателям понятна наша концепция. Мы стараемся донести до них свою философию и заставить поверить в неё, хотя, конечно, это удаётся далеко не всегда. Это одна из причин, почему в нашем каталоге пока меньше новых релизов, чем нам хотелось бы — но мы очень активно работаем в этом направлении и постепенно завоёвывам новые тайтлы. Из того, что у нас выходило день в день с другими платформами за последний год — Pillars of Eternity, конечно же, «Ведьмак», Superhot, предзаказы на новый Master of Orion, No Man’s Sky и многое другое.

Какая у вас модель — сколько уходит разработчику, сколько сервису?

У нас подход простой — если игра новая, то 70% разработчику, 30% нам, это своего рода стандарт рынка. Если игра старая, требует наших ресурсов, дополнительной работы, ремастеринга, то наша доля может быть выше. Простой пример: мы подписываем старую игру, делаем так, чтобы она работала на современных компьютерах, а потом выходит новая операционная система, и мы снова подгоняем эту игру под новую систему, чтобы всё точно работало.

А в чём уникальная ценность для разработчика — почему ему просто не встать в Steam, в G2A и успокоиться на этом — есть какой-то уникальный срез аудитории, не охваченный глобальными сервисами?

Начнём с того, что встать можно только в Steam, GOG.com, U-Play, Origin. При этом последние два сервиса — в первую очередь платформы, заточенные под свои продукты, а уже потом под проекты других разработчиков.

Все остальные площадки перепродают ваши ключи. А если они их перепродают, то встаёт вопрос, откуда они взялись, если вы — разработчик — им эти ключи не продавали. И встаёт другой вопрос, почему неожиданно на этих площадках цена на ваши ключи может быть ниже, чем у вас.

Переходя к вопросу, почему просто не встать в Steam, мы говорим всем партнерам, чтобы на Steam они обязательно вставали и свою игру там продавали. Но при этом, на наш взгляд, глупо отказываться от в среднем от 10% дополнительных продаж, которые мы можем дать. Поэтому это скорее вопрос не про выбор, где продавать игру, а про то, чтобы дать пользователю возможность выбрать, где он хочет её купить.

Из рассуждений выше получается, что во многом GOG.com важен для инди-разработчиков — как-то работаете с этой категорией?

Среди многих инди-разработчиков бытует такое (очень лестное нам) мнение, что показатель того, что у вас успешная игра, — это релиз на Steam, а показатель того, что игра хорошая — это релиз на GOG.com. И это не мы придумали. Сравните средний балл на Metacritic всех выпущенных игр на GOG.com и на Steam, и вы поймёте, о чём я говорю (подсказка: у нас средний показатель порядка 75).

Мы очень жёстко курируем контент, который выпускаем на нашей платформе, и никогда не добавляем в каталог симулятор «всего подряд». А ещё мы стараемся помогать инди-разработчикам, смотрим на их проекты, советуем, что поправить, что доделать.

Кстати, игры в разработке — это такой аналог раннего доступа на Steam? В чём отличия?

Мы стараемся всегда быть честными с нашими пользователями, поэтому нашу программу игр в разработке называется именно играми в разработке, а не ранним доступом. Потому что мы понимаем, что мы продаем незаконченный продукт, а не ранний доступ к игре, которая ещё не вышла. Мы понимаем ваши риски как пользователя. И мы в течение двух недель без вопросов возвращаем деньги, если что-то пошло не так или игра просто не понравилась. В эту программу мы тоже очень внимательно выбираем игры, абы что, исключительно ради количества, туда не попадет.

Расскажи о GOG Galaxy.

Это наш опциональный клиент, который мы запустили около года назад. Ключевое слово — именно «опциональность». В эпоху, когда при любом удобном случае тебе стараются впихнуть (а иногда и просто впихивают, не спрашивая) кучу дополнительного софта, который тебе, может, и не нужен, мы очень хотели пойти другим путём. Поэтому GOG Galaxy можно вообще не скачивать и не использовать, а приобретённые у нас игры устанавливать из инсталлера, который скачивается после покупки.

Если же вы решили его скачать, то это удобный клиент, который позволяет запускать и обновлять игры (только если вы хотите), скачивать дополнительный контент, сохранять достижения, добавлять друзей и общаться с ними. Впрочем, над социальной составляющей мы ещё работаем, там есть ещё что добавить.

А ещё GOG Galaxy позволяет «откатиться» до предыдущей версии билда, если вы, например, купили игру в разработке, и новый патч вам не понравился.

Недавно ещё анонсировали GOG Connect, можешь коротко объяснить суть этой фичи?

Все просто, теперь любой пользователь (который уже давно пользуется GOG.com или который только что создал аккаунт) может подключить учётную запись Steam к GOG-аккаунту и бесплатно добавить часть своей коллекции игр из Steam к библиотеке на GOG.com. При этом игра будет доступна и на Steam-аккаунте пользователя.

Сразу оговорюсь, что сейчас речь не идёт обо всей библиотеке и предложение ограничено по времени. Пока что мы запустили GOG Connect для первых 20 игр, среди которых The Witness, FTL: Faster Than Light, The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut, Galactic Civilizations 3, Trine Enchanted Edition, Saints Row 2, Shadowrun Returns, The Witcher: Enhanced Edition. Мы планируем постоянно менять и добавлять игру для программы в зависимости от договорённостей с разработчиками и издателями.

Мы не ожидали, что программа будет пользоваться такой популярностью: в течение первых суток у нас образовались очереди из желающих связать аккаунты и добавить игры, но мы уже оптимизировали процесс, и сейчас он проходит намного быстрее.

А что если я вернул деньги за игру на Steam, но уже получил копию у вас — как это проверить?

В условиях программы прописано, что если игра удаляется с вашего Steam-аккаунта, мы оставляем за собой право «изъять» её и на GOG.com. Технически это возможно. Но, может, быстрее просто скачать пиратку?

 

www.playground.ru

Bethesda больше не присылает игры на обзор до релиза. Почему это плохо

Игровая пресса во многом помогает маркетинговым отделам издателей: она публикует их анонсы, трейлеры и интервью, «раскручивая» игры до их релиза. После — пути прессы и маркетинга расходятся, рецензенты получают возможность свободно критиковать те аспекты новинок, которые им пришлись не по душе. Некоторые издатели такой свободой прессы оказались недовольны.

Кто именно из издателей?

В первую очередь — Bethesda. Компания 25 октября выпустила официальное заявление, теперь со всеми своими играми она будет поступать, как с Doom (2016) — рассылать пресс-копии всего за день до релиза.

Мы хотим, чтобы все, включая представителей прессы, пробовали наши игры одновременно.

В один день с The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition выходит и Titanfall 2. По информации независимого критика Джима Стерлинга, ЕА высылает ранние ключи на нее только тем изданиям, в положительной рецензии от которых компания уверена. Непредсказуемые же — вроде Стерлинга — или не получают ревью-копии вообще, или получают их сильно позже других. Глобальная политика Electronic Arts распространяется и на российский рынок тоже.

Многие другие издатели также не делились копиями до самого выхода игры. Так, No Man’s Sky, Sid Meier’s Civilization VI и Mafia 3 достались журналистам почти в день релиза, а эмбарго на публикацию рецензий на Assassin’s Creed Unity снималось после выхода игры.

Почему издатели так поступают?

Они предпочитают иметь полный контроль над продвижением продукта, а непредсказуемые рецензенты могут переубедить игроков покупать свежие релизы. Издатели максимально заинтересованы в том, чтобы покупатель согласился заказать игру заранее и не соскакивал с крючка. Если до ее выхода не появится рецензий, то игрок будет знать о «продукте» лишь то, что было спланировано и одобрено издателем.

По иронии, как раз в случае с Doom маркетинг едва было не похоронил игру заживо, и именно отзывы прессы убедили многих игроков, что игра не так уныла, какой ее показывала Bethesda (а даже наоборот, весьма хороша).

Также издатели могут и «обидеться» на некоторые издания, чьи рецензенты разгромили их игры, и в будущем этим редакциям не выдавать копии или выдавать позже других. Это, без сомнения, их право, и позицию «зачем нам поддерживать тех, кто нас обижает» понять очень легко. Только от этого становится хуже всем — и прессе, и геймерам.

Чем это грозит?

Геймеры не получают своевременных рецензий. Невозможно определиться до релиза, стоит ли игра своих денег (в то время как издатель продолжает заманивать хайпом и бонусами за предзаказ).

Рецензентам приходится из кожи вон лезть, чтобы поскорее выпустить обзор. В условиях постоянной войны за внимание читателей нельзя себе позволить потратить много времени на изучение игры, о которой уже пишут конкуренты.

Заставляя авторов играть одновременно со всеми геймерами, издатель негативно влияет на качество рецензий.

Читатели не будут ждать две недели, пока автор изучит огромную игру вроде Civilization VI или Dishonored 2. Те, кто медлит ради качества текста, проиграют тем, кто быстро выкатит поверхностный обзор и сорвет на этом куш.

Обычно эта проблема решалась просто: редакции получали копии заранее и имели достаточно времени на написание рецензий. Выходили тексты одновременно от всех изданий, когда снималось эмбарго. Сейчас эта традиция начинает уходить в прошлое.

В этом плане особенно любопытна позиция ЕА, которая выдает копии не всем сразу и выставляет эмбарго на разное время для разных изданий. Выглядит это примерно так:

Пишите о нас хорошо, и тогда мы дадим вам возможность написать о нашей следующей игре пораньше. Иначе — играйте в догонялки с нашими фаворитами.

Это не только некрасиво, но и подрывает доверие к авторам. Возможно, столь высокие оценки Titanfall 2 обусловлены не качеством игры, а грамотным выбором рецензентов, которым досталась ранняя копия. В проигрыше оказываются все: ранним отзывам веры нет, а поздние никто читать не будет.

Что Bethesda делает на самом деле?

Возвращаясь к компании, из-за которой затеялось все это обсуждение, стоит отметить несоответствие ее слов делам.

Хотя Bethesda прямо заявила, что не даст прессе ревью-копий заранее, чтобы все играли одновременно, избранные ютуберы уже давно получили ранние копии обновленного «Скайрима».

И выпустили кучу восторженных роликов — например, этот. Некоторые стримеры также уже показывают игру — очевидно, что их трансляции считаются издателем частью маркетинговой кампании.

Более того, в Steam на страничке Dishonored 2 в разделе «рецензии» указаны награды, которые игра получила на Е3. По-моему, это особенно цинично: Bethesda использует реакции прессы на ролики с Е3 вместо рецензий, которые не могут быть своевременно написаны из-за действий компании. Иными словами, издатель пользуется прессой, пока ему это выгодно, после чего быстро перекрывает ей кислород к релизу игры. И пишет при этом, что очень ценит рецензии. Кажется, это издевательство.

И еще вот это:

Мы понимаем, что некоторые из вас хотят прочесть рецензии прежде, чем сделать решение о покупке, и в этом случае мы призываем вас подождать, пока ваш любимый рецензент не поделится своими мыслями.

Нет, Bethesda призывает совсем не к этому. Она призывает предзаказывать, сдабривая этот призыв очень весомыми аргументами. В случае с Dishonored 2 это, например, щедрый комплект внутриигровых предметов и копия самого полного издания первой части.

Что нас ждет в будущем?

Западная игровая пресса едина в осуждении этого решения.

Polygon:

Цель Bethesda — ограничить неподконтрольную ей информацию, чтобы продать больше копий. Выставлять это как что-то направленное не против потребителей и прессы без передергивания не выйдет.

Ars Technica:

Bethesda и 2K сейчас устанавливают новый статус-кво в отношениях с игровыми медиа. Крупнейшие компании в индустрии понимают, что ограниченные превью, вечно радостные стримеры и куча хайпа гораздо лучше помогают росту предзаказов, чем ранние рецензии.

Forbes:

Представьте, что вы хотите сходить на премьеру фильма, а по нему не было рецензий вообще. Вы бы задумались, стоит ли вам на него идти — и это плохо для хороших фильмов. Или вы пошли бы смотреть плохой фильм, потому что не узнали бы из рецензий, что он плох, — в таком случае под удар попали бы потребители, а не плохое кино.

Здесь можно послушать, что об этой ситуации думает популярный независимый критик Джон «Total Biscuit» Бейн:

Сайт Kotaku по этому поводу напомнил, что его Ubisoft и Bethesda вообще внесли в черный список за то, что он публиковал слухи и утечки (в частности, о новой части Prey и об Assassinʼs Creed Unity) — иными словами, занимался журналистикой. Да, издатели фактически отказываются сотрудничать с ресурсами, которые публикуют неугодные им материалы, будь то утечка информации об игре или рецензия с низкой оценкой — то есть когда эти ресурсы работают не на пиар-машину, а против нее.

Но ведь смысл игровой журналистики — не в поддакивании маркетинговым отделам издателей, а в предоставлении честной и полной информации читателям. Ставя крест на ранних рецензиях, Bethesda бьет в первую очередь по потребителям, что хорошо подчеркнул колумнист Forbes.

И каждый предзаказ, сделанный на волне хайпа, убеждает издателей, что игроки все стерпят, что покупатели в очередной раз клюнут на продуманную маркетинговую кампанию с предзаказными «плюшками» и радостными стримерами.

Так оно будет и дальше?

kanobu.ru

Что значит альфа и бета версия, RC, релиз? — пк-ГИД

В сети нам часто попадаются программы с приставками вроде «альфа», «бета» и другими. Давайте рассмотрим, что они означают. Разработка любой программы проходит в несколько этапов. Результатом такой работы на каждом этапе становится какая-нибудь версия ПО. Постепенно программа доводится до стабильного состояния, когда все найденные ошибки исправлены, и она готова к использованию.

Пре-альфа (Pre-Alpha)
Эта приставка присваивается тем версиям программ, которые ещё не вышли в стадию альфа или бета. Тем не менее пре-альфа-программы уже прошли стадию разработки и предоставляются пользователям для оценки их функциональных возможностей. Пре-альфа может содержать далеко не все возможности более поздних версий программы. Так как это «сырая» версия продукта, то неизбежно наличие кучи багов, ошибок и прочих недоработок в программе.

Альфа (Alpha)
Приставка «альфа» присваивается программам, которые тестируются внутри фирмы-разработчика. Альфа-тестирование проводят в основном специалисты-тестеры. Использовать альфа-версии также не рекомендуется, так как в них всё ещё присутствует много ошибок и наверняка неполный функционал. Устанавливать альфа-версии стОит только для ознакомления с будущими возможностями программ.

Бета (Beta)
Бета-версии программ – это уже практически готовые продукты, разработанные в первую очередь для тестирования конечными пользователями. Часто их распространяют бесплатно, чтобы привлечь как можно больше пользователей, и, возможно, потенциальных покупателей будущей платной версии программы. Также благодаря свободному распространению и возможности её использования, у разработчиков появляется возможность получить оценки и отзывы от пользователей. У бета-версий программ также присутствуют ошибки, возможны сбои, так что на пользователя по-прежнему ложится вся ответственность за весь ущерб, который может быть нанесён от использования «беток». Многие разработчики специально затягивают этап бета-тестирования, чтобы избегать таких рисков.

Релиз-кандидат (RC от англ. release candidate)
После альфа и бета-тестирования все возможные ошибки уже устранены и программа практически стабильна. Однако есть ещё вероятность, что обнаружатся баги, поэтому разработчики выпускают программы именно в этой версии – RC. Во многих случаях может выйти несколько версий RC – 1, 2 и т.д.

Релиз (RTM /от англ. release to manufacturing/, Final, Stable)
Это финальная версия программы, готовая к использованию. В ней исправлены практически все ошибки, она обладает полным функционалом, работа её стабильна и протестирована многими пользователями ранее.

www.pkgid.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*