Редактор старкрафт 2 – Создание героев для starcraft ii с прокачкой как в warcraft iii (Редактор карт sc2) смотреть онлайн

Стр. 1 — Игра — StarCraft II

Модуль триггеров

Это руководство состоит из трех частей, в которых описаны многие возможности редактора StarCraft 2. В процессе обучения вы вместе с нами создадите небольшую карту, похожую на первую карту кампании Wings of Liberty.

Если вы еще не ознакомились с первой частью руководства, вы можете найти ее [здесь].

Если вы хотите сразу перейти к этой части руководства, минуя обучение работе с редактором поверхностей, вы можете сразу начать работу с готовой картой, которую можно загрузить [здесь].

Научиться использовать модуль триггеров, чтобы с его помощью задавать алгоритмы победы, поражения и прочих событий, происходящих во время игры.

Загрузить модуль триггеров — готовая карта

незавершенная карта

Загрузить модуль триггеров — карта еще не создана

Конечный результат:

Вот как должен выглядеть результат нашей работы:

Мы создадим небольшую игру-приключение. В ней героям нужно будет выяснить, кто вытаптывает поля и пожирает урожаи, принадлежащие колонистам Агрии.

Модуль триггеров – это модуль, в котором творится история. Именно здесь создаются ролики на графическом ядре игры, задается алгоритм появления на карте новых боевых единиц, определяются и отслеживаются цели задания и многое другое.

Триггеры – это, по сути, набор инструкций. Если вам нужно, чтобы во время игры произошло событие, вы используете триггер, чтобы сообщить игре, когда и как должно запуститься это событие.

    Триггеры состоят из нескольких частей.
  1. Событие – это то, что запускает триггер. Если мы хотим, чтобы триггер завершал игру после смерти героя, то событие для этого триггера будет выглядеть так: «когда боевая единица погибает».
  2. Условия – с их помощью мы задаем условия, без выполнения которых триггер не запустится. В нашем примере триггер срабатывает при гибели любой единицы, но с помощью условия мы ограничиваем его запуск теми случаями, когда
    погибшая единица была героем
    .
  3. Действия – это инструкции, выполняемые после запуска триггера. В нашем случае действие будет таково: «Игра закончена для Игрока 1».

Мы будем дальше работать над картой, которую создали во время ознакомления с первой частью руководства. В тот раз мы создали каньон и военный форпост, но, как видите, потом мы эту карту немного доработали. Впрочем, при этом мы использовали только приемы, с которыми вы ознакомились в первой части руководства.

Если вы не хотите заканчивать свою карту, используйте для работы наш образец, его можно загрузить [здесь].

Мы обозначили несколько ключевых территорий, в которых нашим героям предстоит побывать во время выполнения задания.

В юго-восточной части карты, у дороги, расположилась небольшая колония. Это бедолаги, чьи посевы кто-то безжалостно вытаптывает и пожирает.

В центре разоренного поля прячется закопавшийся ультралиск. Целью задания будет уничтожить его.

Также мы добавили небольшую площадку на возвышении к северу от колонии и востоку от полей. Туда мы поместили группу зергов.

Еще несколько боевых единиц зергов мы разбросали по всей карте, чтобы игроку не было скучно бродить по окрестностям.

I. Настройка обзора

Чтобы открыть модуль триггеров, нажмите кнопку «Триггеры» или клавишу F6.

Прежде чем начать работу, мы вкратце рассмотрим, как можно настроить вид окна модуля триггеров. Но напомним, что в руководстве мы охватываем далеко не все возможности редактора. Продолжайте осваивать его сами, поиграйте с интерфейсом, выберите вид, который вам больше всего подходит.

А. Отображение полного вида

С левой стороны окна триггеров расположен список всех триггеров карты. По умолчанию каждой карте при создании сразу присваивается триггер «Инициализация схватки». Выбрав его, вы увидите его содержимое в правой части экрана.

Чтобы отредактировать события, условия или действия триггера, откройте окно редактирования двойным щелчком по названию события, условия или действия.

Однако если включить отображение полного вида, то содержимое любого пункта будет открываться в нижнем правом окне по одному щелчку. Чтобы включить отображение полного вида, нажмите кнопку «Отображение полного вида» на панели в верхней части окна триггеров.

Б. Как скрыть библиотеки

Все события, условия и действия в StarCraft II содержатся в «библиотеках триггеров». Пользователи могут создавать собственные библиотеки. Однако для этой карты нам не потребуется создавать ничего нового, поэтому мы их скроем. Для этого щелкните по кнопке «Отображение библиотек».

В. Прочие возможности

В меню «Вид» окна триггеров вы найдете еще несколько настроек, с помощью которых можно изменить вид окна. Их изучение мы оставляем на ваше усмотрение.

II. Мой первый триггер. Победа и поражение.

Ну что, пора бы уже создать парочку триггеров! Первые два будут довольно простыми: триггер победы, который запускается после убийства ультралиска и червя Нидуса, и триггер поражения, срабатывающий при гибели единицы-героя или всех боевых единиц игрока.

Перед началом работы необходимо удалить триггер «Инициализация схватки». В нем прописаны действия, которые готовят карты StarCraft 2 к сетевой игре; нам они не понадобятся, поскольку в нашей игре пользователю не нужно собирать минералы или строить здания. Чтобы удалить триггер, выделите его и нажмите клавишу Delete или щелкните по его названию правой кнопкой мыши и выберите «Удалить».

А. Триггер поражения

Триггер поражения должен сработать после гибели героя и установить статус «Поражение» для игрока 1.

Создание нового триггера:

1. Чтобы создать новый триггер, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+T или щелкните правой кнопкой мыши по списку триггеров и выберите «Создать» -> «Создать триггер».

2. Мы назовем наш триггер «Поражение».

3. Выберите триггер, чтобы просмотреть его содержимое.

Создание нового события:

1. Чтобы вписать в триггер новое событие, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+E или щелкните правой кнопкой мыши по строчке «События» и выберите «Создать» -> «Создать событие».

2. В открывшемся окне выберите событие «Единица погибает» и нажмите «ОК».

Создание нового условия:

1. Чтобы вписать в триггер новое условие, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+K или щелкните правой кнопкой мыши по любой строчке триггера и выберите «Создать» -> «Создать условие».

2. В открывшемся окне содержится список видов условий. Выберите «Сравнение» и нажмите «ОК». Нужно выбрать именно условие сравнения, потому что мы сравниваем погибшую единицу с единицей-героем. Если погибла именно единица-герой, то условие выполнено и триггер запустит связанные с ним действия.

3. Если вы выберете созданное условие, то его содержимое отобразится в окне полного вида. Там должны быть строки «Значение 1», «Оператор» и «Значение 2».

4. Двойным щелчком по полю «Значение 1» вызовите список условий и выберите «Запускающая единица». Это единица, которая запускает триггер. В нашем случае это погибшая единица.

5. Поле «Оператор» задает отношение двух значений. В данном случае их только два: равно (==) и не равно (!=), потому что мы сравниваем боевые единицы, а они могут быть либо одной и той же единицей, либо нет. Отношения «приблизительно равно» здесь быть не может. Оставляем оператор «==», поскольку наше условие состоит в том, что погибшая единица должна быть единицей-героем.

6. Двойным щелчком по полю «Значение 2» снова вызовите список условий, но теперь мы не будем ничего выбирать. Обратите внимание: над списком расположены радиокнопки, каждая из которых соответствует одному из видов условий. По умолчанию нам показаны условные функции. Выберите радиокнопку «Значение», чтобы просмотреть список всех единиц, расположенных на карте. После создания поверхности мы создали двух морпехов и Джима Рейнора (Коммандос) для игрока 1. Найдите Джима Рейнора в списке и выберите его, затем нажмите «ОК».

Создание нового действия:

1. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+R или щелкните правой кнопкой по любому элементу в триггере и выберите «Создать» -> «Создать действие».

2. Из списка действий выберите «Конец игры для игрока». Чтобы облегчить себе поиск, введите часть названия или все название действия в поле «Поиск» над списком.

3. Так же, как и для условия, выберите действие, чтобы просмотреть его содержимое в окне полного вида.

4. Дважды щелкните по полю «Тип» и выберите значение «Поражение».

Тестируем!

Мы написали наш первый триггер! Давайте запустим игру и посмотрим, как он работает.

1. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+F9 или нажмите кнопку «Пробный запуск» — она крайняя справа на панели в окне редактора.

2. Запустив игру, выберите свои боевые единицы и прикажите им атаковать Джима Рейнора. Когда он погибнет, на экране появится диалоговое окно окончания игры:

Б. Триггер победы

Теперь мы создадим простенький триггер победы. Он будет заканчивать игру со статусом победы для игрока 1, если тот убьет червя Нидуса и ультралиска.

Если вы еще не разместили червя Нидуса и закопанного ультралиска на карте, самое время это сделать. О том, как разместить боевую единицу на карте, подробно написано в первой части руководства, часть «Модуль поверхности», раздел «Боевые единицы». Мы поместили их на разоренное поле.

Прежде чем приступить к созданию триггера, нужно задать переменные для тех единиц, которые игроку нужно убить.

Переменные!

Переменные в редакторе StarCraft II выполняют ту же функцию, как в языках программирования и языках сценариев.

Если вы не знакомы принципами программирования, то следующий абзац – для вас. Переменная – это идентификатор, которому может быть присвоено любое значение. Например, если a – переменная, то мы можем сказать: a равно 5. Тогда во всех выражениях, где задействована переменная, ей будет соответствовать число 5, например, a + 2 будет равно 7. Вы почти в любой момент можете присвоить переменной другое значение. После завершения обработки операции «a + 2» можно объявить, что теперь a равно 6, и в следующий раз программа будет при расчете формулы подставлять вместо a значение 6. В редакторе StarCraft II используются переменные разных типов: целочисленные, текстовые, даже боевые единицы.

Как создать переменную в модуле триггеров:

1. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+B или щелкните правой кнопкой мыши по списку триггеров и выберите «Создать» -> «Создать переменную». Назовите ее, например, NydusWorm. Обратите внимание: для переменных нежелательно задавать русскоязычныее названия, поскольку идентификатор скрипта не содержит кириллические символы, и в дальнейшем это может затруднить работу с переменной.

2. Выбрав переменную, вы увидите ее описание в правой части окна. Переменная должна принадлежать к какому-нибудь типу. Тип – это тип значений, которые может принимать переменная. Это целые и действительные числа, текст, боевые единицы и др. Мы выберем тип «Единица», потому что мы хотим, чтобы она соответствовала червю Нидуса, которого мы разместили на карте.

3. Дважды щелкните по полю «Начальное значение» в правой части окна.

4. Выберите радиокнопку «Значение», найдите и выберите «Червь Нидуса (Канал)».

5. Теперь самостоятельно создайте переменную со значением «Ультралиск (Закопавшийся)».

Все готово для создания триггера победы. Приступим.

Событие:

В предыдущем триггере событие запускалось каждый раз, когда погибала какая-нибудь единица. Сейчас мы создадим так называемое периодическое событие, которое будет постоянно запускать триггер с определенными интервалами.

1. Создайте новое событие (Ctrl+E).

2. В открывшемся окне выберите «Периодическое событие».

3. В поле «Длительность» измените значение с 5.0 на 1.0.

4. В поле «Тип времени» оставьте «Игровое время».

Условие:

Для этого триггера нам понадобится два условия, по одному на каждую единицу, состояние которой мы проверяем.

1. Создайте новое условие (Ctrl+K).

2. Выберите тип «Сравнение» и нажмите «ОК».

3. Выберите созданное условие, чтобы просмотреть его содержимое в окне полного вида.

4. Задайте «Значение 1» равным «Единица жива».

5. Задайте «Единицу» равной созданной нами переменной «Червь нидуса».

6. Двойным щелчком откройте окно свойств «Значения 2», в поле «Значение» отключите параметр «Истина» и нажмите «ОК». Нам нужно, чтобы «Значение 2» было равно «false» (ложь), поскольку триггер должен запускаться, если единица мертва.

7. Повторите все эти операции для единицы «Ультралиск». Чтобы сэкономить время, вы можете просто сделать копию первого триггера и изменить в ней переменную «Единица», поскольку в остальном оба триггера идентичны.

Если для триггера заданы два условия, то он запустит действия, только если оба условия выполнены. Если вам нужно, чтобы триггер срабатывал при выполнении одного из условий, то создайте условие типа «Или», а затем поместите ваши условия внутрь него. Таким образом, при выполнении любого из этих условий исходное условие «Или» будет выполнено, и это запустит триггер.

В нашем случае необходимо выполнение обоих условий, поэтому мы не будем добавлять условие «Или».

Действие:

Создайте действие «Конец игры для игрока», как для предыдущего триггера, но теперь выберите тип «Победа».

В. Папки

Триггеры нужно содержать в порядке, поэтому прежде чем перейти к следующему разделу, мы создадим в списке триггеров папку и поместим в нее триггеры победы, поражения и переменные.

1. Выберите триггер из списка триггеров и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+G либо щелкните по списку триггеров правой кнопкой мыши и выберите «Создать» -> «Создать папку».

2. Переместите в папку триггеры и переменные. Это делается так же, как при перетаскивании ярлыков на рабочем столе Windows.

По мере чтения руководства вы заметите, что с помощью папок мы сгруппировали триггеры по их назначению: победа и поражение, Игровые события, задачи и т.д.

eu.battle.net

Редактор

Автор: Diamond00744 | Добавлено в рубрику Новости |