Dark Souls — Википедия
Dark Souls | |
Бокс-арт европейской версии | |
Разработчики | FromSoftware (PS3, X360) n-Space (PC) Remastered: QLOC (PS4, XOne, PC) Virtuos (Switch) |
---|---|
Издатели | FromSoftware Bandai Namco Entertainment Bandai Namco Entertainment Bandai Namco Partners |
Локализатор | 1С-СофтКлаб |
Часть серии | Souls |
Дата выпуска | |
Жанр | Action/RPG |
Создатели | |
Композитор | |
Технические данные | |
Платформы | PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch, Windows |
Игровой движок | PhyreEngine |
Режим игры | однопользовательский, асинхронный мультиплеер |
Язык интерфейса | английский, русский и другие |
Носитель | цифровая дистрибуция |
Системные требования | Системные требования |
Управление | клавиатура и мышь, геймпад |
Официальный сайт |
Dark Souls (яп. ダークソウル да:ку со:ру, с англ. — «Тёмные души») — видеоигра в жанре action/RPG с открытым миром, разработанная японской компанией From Software для платформ PlayStation 3, Xbox 360 и Windows. В Японии издателем игры выступала сама From Software; на международном рынке игру издавала компания Namco Bandai Games. Dark Souls, изначально известная под рабочим названием Project Dark, является идейным наследником игры Demon’s Souls и второй частью в серии Souls. Версия игры для игровых консолей была выпущена в сентябре 2011 года, расширенная и дополненная версия для Windows с подзаголовком Prepare to Die Edition — в августе 2012 года[1]. Дополнительный контент из ПК-версии игры был позже выпущен на консолях в виде загружаемого дополнения под названием Artorias of the Abyss. 25 Мая 2018 года для PC,PS4,Xbox One вышла Dark Souls: Remastered.
Действие игры разворачивается в вымышленном королевстве Лордран, напоминающем средневековую Европу. Лордран поражен проклятием, обращающим его жителей в нежить; на главного героя, также живого мертвеца, возлагается задача заново разжечь священный огонь и восстановить порядок вещей. Игровой процесс Dark Souls завязан на исследовании мира, нахождении ключевых предметов и уничтожении боссов. В игре отсутствует возможность сохранения в любом моменте; при смерти игрок потеряет накопленные ресурсы и вернётся к чекпойнту. Dark Souls была высоко оценена критиками. В частности, за глубокую боевую систему, краеугольным камнем которой является её высокая сложность, и тщательно проработанный мир игры.
Игровой процесс
Основой игрового процесса Dark Souls служит исследование игрового мира путём продвижения по различным локациям, которые «бесшовно» связаны между собой. Местом отдыха служат костры, находящиеся на локациях по несколько штук (иногда их совсем нет), с помощью которых можно повысить уровень, восстановить здоровье и восполнить флягу с эстусом (аналог аптечки), перенестись на другую локацию, улучшить или починить снаряжение. Практически на каждой локации присутствуют враждебные и нейтральные неигровые персонажи. С нейтральными персонажами связь осуществляется односторонним диалогом, в котором иногда игроку дается выбор между двумя ответами.
Боевая система представляет собой два вида боя: ближний и дальний. Ближний осуществляется непосредственной схваткой с противником, используя предоставленные виды оружия: прямые и изогнутые мечи, кинжалы, боевые топоры, копья, алебарды. Средством защиты служит щит или магический барьер. Дальний бой происходит в основном с использованием магии или пиромантии, альтернативы магии, а также лука и арбалета, на использование которых уходят стрелы и болты. На атаки, блоки, бег, прыжки и перекаты тратятся очки выносливости. Они восстанавливаются очень быстро, но при полном истощении игрок впадает в краткий стан. Важной частью геймплея являются кувырки или перекаты. Они позволяют эффективно избегать вражеских ударов за счет вашей выносливости, также имеют свои тайминги для успешного переката без получения урона. Скорость переката зависит от нагруженности персонажа. В ближнем бою персонажу доступно специальное движение: парирование. Для его совершения вы должны иметь подходящий щит или оружие в левой руке. У них есть свои тайминги, и при успешном парировании удара врага, вы введете его в короткий стан (оглушение) в котором вы можете нанести ему специальный критический удар. Также при точном ударе в спину некоторых врагов, вы нанесете критический удар. Для особых целей в игре присутствует пинок, позволяющий пробить блок врага и оттолкнуть его.
Здешний аналог валюты и очков опыта, души, получаются после убийства неигровых персонажей или нахождения специальных предметов, а также поглощения душ боссов. Взамен на души производится повышение уровня и покупка предметов у персонажей.
Важным аспектом игры является человечность. Человечность — специальный предмет, разбросанный по всем локациям, с помощью которого игрок выходит из формы полого и получает возможность производить ритуал возжигания (получения большего кол-ва эстуса), а также получает доступ к online-режиму.
Dark Souls имеет встроенный online-режим, который активируется автоматически при наличии доступа в интернет. Он добавляет различные взаимодействия между игроками, такие как co-op и PvP, если соблюдены некоторые условия. Общение между игроками очень ограничено.. Например, если игрок общается в групповом чате Xbox 360, то игра автоматически включит offline-режим.
Online-взаимодействия могут быть очень сильно направлены на PvP. При определённых условиях один игрок может вторгнуться в мир другого с целью убить этого игрока. Некоторые локации были неофициально обозначены зонами PvP; в этих локациях вполне обычно найти сотни игроков, вторгающихся или ждущих вторжения с целью начать дуэли 1 на 1. Два аспекта игры оказывают сильное влияние на PvP: мастерство боя само по себе, зависящее от рефлексов и правильной оценки окружения, и направленное развитие персонажа, что означает аккуратное и вдумчивое развитие его характеристик для получения максимального преимущества от выбранной экипировки. Кроме того, в игре есть различные ковенанты (группировки), при состоянии в которых появляются некоторые особенности во вторжениях в чужие миры (к примеру, члены ковенанта «Клинки Темной Луны» охотятся на «грешников», за убийство которых получают награды).
Видео по теме
Сюжет
Dark Souls
В соответствии с мифологией Dark Souls, изначально мир был неоформленным, неизменным и населенным лишь бессмертными драконами. Однако под корнями великих деревьев зародилось пламя, отделившее свет от тьмы и жизнь от смерти. Несколько великих героев — король Гвин, ведьма Изалита и Нито, первый из мертвых — обнаружили в пламени великие души, позволившие им бросить вызов драконам и отвоевать мир для смертных; при этом дракон Нагой Сит предал своих сородичей. Кроме этих героев, был и ещё один хитрый карлик, нашедший в пламени особую темную душу. Уничтожив драконов, «повелители» воздвигли в центре мира город Анор Лондо, вокруг которого выросли новые королевства людей. Однако эпоха огня могла продолжаться, лишь пока горело первородное пламя; его угасание предвещало наступление эпохи тьмы [3](это уже лор).
Действие игры начинается спустя тысячи лет после победы над драконами. Игровой персонаж — живой мертвец, который ещё не стал Полым. Протагонист сбегает из северного Прибежища Нежити с помощью незнакомца и узнает от него о пророчестве, что Избранный покинет Прибежище, отправится в странствия и позвонит в Колокола Пробуждения, которые находятся в землях древних Лордов, Лордране, что поможет ему узнать «судьбу нежити»[4].
Оценки игры
Сайт «Игромания» оценил PC-версию игры на девять баллов из десяти возможных. Критике подверглось неадаптированное управление. В остальном, по мнению журналиста, игра осталась той же, что и на консолях.
|
См. также
Примечания
Ссылки
wiki2.red
Хидэтака Миядзаки. История создателя Dark Souls и Bloodborne — Блоги
2016 без сомнений можно назвать годом Dark Souls. Благодаря двум прошлым частям, эксклюзиву Bloodborne, и тому, что родоначальник серии Хидэтака Миядзаки снова встал у руля проекта, релиз Dark Souls 3 получил, наконец, столько внимания, сколько заслуживал. Игра окончательно ворвалась в мейнстрим, но, судя по словам Миядзаки, именно этот момент он считает идеальным для того, чтобы закончить серию Souls. Таким образом, геймдизайнер поставил точку в направлении, фундамент для которого он начал закладывать еще в детстве.
В отличие от большинства подростков в Японии, Хидэтака не выделялся амбициями, не мечтал о чем-то далеком и не строил планов. Но вот что он действительно любил, так это чтение. Семья Миядзаки жила бедно и не могла позволить себе излишества в виде покупки книг или манги. Поэтому днями напролет он просиживал в библиотеке, погружаясь в литературу, частенько выходящую за пределы его понимания.
«Я предпочитал книги посложнее и, хотя я понимал далеко не все, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии и получите Dark Souls».
Тем не менее, отсутствие каких либо планов привело Миядзаки на факультет общественных наук, а позже в IT-компанию Oracle Corporation. В то время как в Японии большинство выходцев из университета тут же связывают всю свою жизнь с какой-нибудь конкретной компанией, Миядзаки, проработав несколько лет в Oracle, решил переключиться на видеоигры. Спусковым крючком в этом решении стала мистическая игра Ico от Фумито Уэда.
Удивительно, но в детстве будущий игродел практически не брал в руки геймпад. Вплоть до университета видеоигры были запрещены в доме Миядзаки и приходилось развивать фантазию, поигрывая в настольные нетленки Sorcery и Dungeons and Dragons.
Demon’s Souls
В итоге, в 29 лет Хидэтака решил полностью сменить вид деятельности, и даже перспектива более низкого заработка его не останавливала. Правда, несмотря на его амбиции, ни одна студия не спешила принимать Миядзаки на работу. В конце концов, с горем пополам он устроился в From Software на должность кодера.
Набравшись опыта в разработке экшена Armored Core: Last Raven, Миядзаки доверили заправлять двумя продолжениями, а именно Armored Core 4 и Armored Core: For Answer. Примерно в это время он услышал о проекте Demon’s Souls, который, кстати, был на грани отправления в мусорную корзину. Хидэтака пришел в восторг, узнав, что игра задумана в духе фэнтези и понял, что перед ним отличная возможность проявить себя как следует.
«Проект продвигался со скрипом — у команды даже не было законченного прототипа. Я понял, что если у меня получится возглавить проект, я смогу превратить его во что захочу. И даже если я провалюсь, это будет неважно, ведь проект и так висел на волоске».
Как только Миядзаки удалось задуманное, первоначальную идею было не узнать. Однако, выйдя в 2009 в Японии, Demon’s Souls оправдала недоверие начальства. Игра была раскритикована на Tokyo Game Show, и в первую неделю удалось продать только 20 тысяч копий. Никто не встретил на ура дикую сложность прохождения, которая была непривычна для расслабившейся аудитории. И только через несколько месяцев игроки начали проникаться концепцией Demon’s Souls и распространять по сети доброе слово о загадочной и хардкорной RPG.
«У меня не было намерения специально делать игру сложнее остальных. Этого потребовала специфика идеи».
Как только продажи перевалили за 100 тысяч, нашелся западный издатель, и первая порция известности серии была обеспечена.
Dark Souls
До конца не известны обстоятельства, вынудившие Миядзаки начать разработку Dark Souls, в то время как он планировал заняться прямым сиквелом к прошлому тайтлу. Но с другой стороны это дало ему еще одну возможность освежить концепцию серии.
На этот раз, релиз игры был встречен по достоинству. Натренировавшись на Demon’s Souls, игровое сообщество сразу оценила все тонкости игры, и поставило ей высший бал.
Вместе с тем все большее количество обладателей ПК начало понимать чего их лишили. Незамедлительно была создана петиция о разработке версии для Windows, набравшая более 90 тысяч подписей. Японцы решили не игнорировать такой спрос на западном рынке и принялись делать порт. При этом стоит учесть, что рынок ПК в Японии в разы меньше, чем на западе, а команда From Software вообще не работала с этой платформой за исключением разве что Ninja Blade в 2009.
В 2012 с горем пополам студия выпустила версию для ПК под названием Dark Souls: Prepare to Die. Порт был признан никуда не годным, и игровое сообщество тут же смастерило моды для исправления графических и технических проблем. В свое оправдание From Software заявила, что осознавала все проблемы, но на доработку ушло бы слишком много времени, и разработчики решили компенсировать проблемы дополнительным контентом, который доступен только в версии Prepare to Die.
Как бы там ни было, в очередной раз Миядзаки успешно погрузил игрока в свое детальное видение, удивительным образом переданное в игре.
«Я напрямую общаюсь абсолютно с каждым дизайнером. Мы заботились о том, чтобы игрок, перемещаясь между локациями, ощущал изменения. Чем выше место, тем прекрасней и фантастичней выглядит окружение. И наоборот, опускаясь все ниже под землю, вы замечаете, как все вокруг становится грязным и отвратительным. Переход в «Чумной город» — отличный тому пример».
Еще одной причиной для такой тщательной проработки окружения стало решение переложить интерпретацию мира на плечи игроку.
«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».
Bloodborne
Как только талант Миядзаки признали, он начал искать возможность поработать на новом уровне, каковой он видел в восьмом поколении консолей. Заключив контракт с Sony на эксклюзив для PlayStation 4, геймдизайнер доверил разработку Dark Souls 2 коллегам, а сам принялся за совершенно новый сеттинг.
«Игровая механика, готическая тематика — я уже давно разрабатывал концепцию Bloodborne, и наконец, момент настал».
Несмотря на то, что Bloodborne выглядит как отступление от тематики Dark Souls, фанаты тут же нашли сходство с другим детищем Миядзаки, Demon’s Souls.
«Bloodborne определенно содержит ДНК Demon’s Souls. Особенно это выражено в специфичном дизайне локаций».
Также, фанаты отметили более агрессивную боевую систему, опять-таки близкую к той, что была представлена в Demon’s Souls.
«Во-первых, я хотел отделить игру от Souls, а во-вторых, передать дух кошмара — главной темы Bloodborne. Я подумал, что придав боям скорости, добьюсь большего удовлетворения от побед».
Помимо выхода Dark Souls 2, в разработке которой Миядзаки принимал участие в роли супервайзера, 2014 стал знаменателен еще и потому, что геймдизайнера сделали президентом компании. Всего за 10 лет он прошел в индустрии путь от новичка до президента компании, на которую направляется все больше и больше глаз. Впрочем, успех не вскружил голову новоиспеченному начальнику.
«В первую очередь я геймдизайнер, выполняющий обязанности президента, а не наоборот. К счастью, все в студии это понимают. Что важнее, так это то, что суть From Software — в создании уникального продукта, и к счастью, моя новая должность не заставляет меня жертвовать временем в ущерб разработке».
«С тех пор как я стал президентом, я встретил немало глав компаний. Все они очень странные. Некоторые стали прототипами монстров в наших играх».
Dark Souls 3
Разработка Dark Souls 3 началась в середине 2013-го, почти за год до релиза второй части. И хотя Миядзаки приходилось отвлекаться на разработку Bloodborne, в 2016 фанаты удостоверились, что это нисколько не повлияло на качество игры. Отчасти потому, что и тот, и другой тайтлы разрабатывалась разными командами.
Релиз третий части сопровождался восторженными отзывами и еще большими цифрами. За первый месяц игра разошлась тиражом в 3 миллиона копий, выведя общие продажи серии за 13 миллионов.
На вопрос, стоит ли ожидать продолжение серии Souls, Хидэтака отвечает без колебаний.
«Я не думаю, что будет правильно продолжать Souls и Bloodborne игры. Так что я воспринимаю третью часть громким финалом. Мы постарались сделать так, чтобы пройдя Dark Souls 3, у игрока появилось представление, о чем была вся серия».
По словам Миядзаки, это не только его решение. Всей студии From Software не терпится продемонстрировать игрокам совершенно другую игру, разработка которой к слову, уже началась. При этом он отмечает, что при определенных обстоятельствах ситуация может измениться.
«Если кто-нибудь из From Software придет ко мне через пять лет и станет умолять о продолжении, то скорей всего я позволю сотрудникам заняться новой игрой. Одно должно быть ясно — лично для меня с Dark Souls покончено».
Что касается HD-ремейков Demon’s Souls и Dark Souls, то здесь все зависит от решения издателей: Sony и Bandai Namco соответственно.
Также Миядзаки не исключает возможность выхода игры другого жанра во вселенной Souls. Главное, чтобы соблюдался ключевой рецепт — сначала придумывается игровая механика и только потом разработчики должны оценить: возможно ли реализовать ее в мире Dark Souls или нет.
***
Каким именно будет следующее детище Хидэтака Миядзаки нам неизвестно, но вполне возможно, нас ждет большой сюрприз.
«На самом деле, я уже давно хочу сделать что-нибудь теплое и красочное, но никто мне не верит. Конечно, темные игры вроде Bloodborne являются моей сильной стороной, и, скорей всего, я еще займусь чем-нибудь подобным. Но сейчас, меня не отпускает мысль, что мне стоит попробовать заглянуть на совершенно незнакомую территорию».
www.playground.ru
Dark Souls — это… Что такое Dark Souls?
Dark Souls (яп. ダークソウル Да:ку Соуру?, рус. Тёмные души) — видеоигра в жанре action/RPG, разработанная компанией From Software для приставок PlayStation 3 и Xbox 360. На международном рынке игру издавала компания Namco Bandai Games. Первоначально анонсированная как Project Dark, является идейным наследником игры Demon’s Souls.[1] Релиз состоялся 22 сентября 2011 в Японии, 4 октября в Северной Америке, 6 октября в Австралии и 7 октября в Европе.[2]
Игра известна своей большой сложностью, что вызвало к ней большой интерес и породило множество обсуждений.[3] PC версия, расширенная по сравнению с консольными и названная Prepare To Die Edition, была выпущена 24 августа 2012. DLC с новым контентом был анонсирован и для обеих консолей и был выпущен в октябре 2012.Геймплей
Основой геймплея служит исследование игрового мира в условиях почти постоянной опасности. Преодолевая различные трудности и решая головоломки, игрок находит различные вещи и награды и получает возможность продвигаться дальше, однако неудачи и смерть караются различными штрафами. Действие Dark Souls происходит в большом открытом мире, где игрок может путешествовать между уже открытыми локациями, постепенно обнаруживая пути в новые. Костры, разбросанные по все миру, служат местом отдыха и выполняют роль чекпоинтов. Хоть сохраняться в игре можно абсолютно в любом месте (находясь вне боя), костры являются немногими «безопасными островками» в игре. Отдых рядом с ними приводит к повторному появлению всех врагов (кроме боссов), но также восполняет флягу с эстусом (местная аптечка), перезаряжает колдовство (sorcery, разная боевая магия), чудеса (miracle, целительная магия) и пироманию (pyromancy, отдельный раздел боевой магии, основанный на огне). Игрок может находиться как в форме человека, так и в форме нежити, и смерть в человеческой форме ведет к переходу в форму нежити. Будучи нежитью, игроки не могут улучшать (возжигать) костры или призывать других игроков на помощь; в то же время, в мир игрока-нежити не могут вторгнуться враждебно настроенные игроки. Смерть в любой форме приводит к потере всех накопленных душ (местная игровая валюта) и человечности (нужна для различных игровых действий). У игрока есть только один шанс вернуть их, добравшись до места своей смерти и найдя свои останки; если это не выполняется или игрок повторно умирает, не подобрав их — вернуть потерянное уже не получится.
Души даются за убийство врагов, причем количество зависит от «мощности» врага. Человечность же попадается гораздо реже. Она требуется для перехода из нежить-формы в человеческую или для возжигания костров (что само по себе требует быть человеком). Человечность также имеет другое влияние на геймплей, например, увеличение шанса нахождения предметов на трупах врагов или увеличение сопротивляемости игрока разным негативным эффектам. Урон некоторого оружия также зависит от человечности.
Dark Souls имеет встроенный online-режим, который активируется автоматически при наличии доступа в интернет. Он добавляет различные взаимодействия между игроками, такие как co-op и PvP, если соблюдены некоторые условия. Общение между игроками очень ограничено. Например, если игрок общается в групповом чате Xbox 360, то игра автоматически включит offline-режим.
Online взаимодействия могут быть очень сильно направлены на PvP. При определенных условиях, один игрок может вторгнуться в мир другого с целью убить этого игрока. Некоторые локации были неофициально обозначены зонами PvP; в этих локациях вполне обычно найти сотни игроков, вторгающихся или ждущих вторжения с целью начать дуэли 1 на 1. Два аспекта игры оказывают сильное влияние на PvP: мастерство боя само по себе, зависящее от рефлексов и правильной оценки окружения, и направленное развитие персонажа, что означает аккуратное и вдумчивое развитие его характеристик для получения максимального преимущества от выбранной экипировки.
Сюжет
Влияние сюжета на игру в Dark Souls минимально. События и их значение часто подразумеваются, а не объясняются и показываются напрямую, и игроку приходится самому интерпретировать и домысливать происходящее. Большая часть сюжета и информации о мире подается через диалоги с различными персонажами, через описания предметов или в коротких кат-сценах. Игрок должен сам найти и обработать всю необходимую ему информацию.
Эпоха Древних.
За несколько тысячелетий до событий игры в несформированном окутанным туманом мире власть принадлежала бессмертным драконам. Такой порядок вещей сохранялся до появления огня, вместе с которым пришли тепло и холод, жизнь и смерть, Свет и Тьма. Из Тьмы появились Они, нашедшие в первом пламени души Лордов: Гвин — Лорд Солнечного света; Ведьма Изалита и её Дочери Хаоса; Нито — первый из мертвых. И только некий Пигмей, так легко забытый, получил душу не такую как у всех — Темную Душу. Со своей новообретенной силой Лордов они во главе с Гвином бросили вызов драконам. Гвин, поддерживаемый своими рыцарями, молниями разрывал их каменную кожу. Ведьма Изалита и её Дочери Хаоса сплетали огненные бури. Нито развязал миазмы смерти и болезней. Кроме этого среди драконов нашёлся предатель: Сит Бесчешуйчатый присоединился к восстанию Гвина и вместе со всеми погубил свой род. В отличие от остальных некий Пигмей разделил полученную душу среди всех неживых, осколки Темной Души стали известны как человечность. Так появились люди, а Пигмей стал Первым Человеком, известным как Манус. И наступила Эпоха Огня.
Расцвет эпохи Огня.
Гвин и его соратники после победы над драконами перебрались в Лордран, землю Богов. Новообразованный пантеон Богов поселился в месте под названием Анор Лондо. Нагому Ситу в качестве награды за помощь в восстании была дарована частица души Лорда, титул Герцога, а также удел возле Анор Лондо, который был назван Архивами Герцога. Там Сит начал свои исследования по поиску бессмертия, планируя создать чешую бессмертия с помощью похищенного у Вечных Драконов Изначального Кристалла.Основывается город Новый Лондо, властителями которого становятся четверо достойных людей, обладающих даром предвидения, — Четыре Короля. Им также была дарована часть души Лорда от Гвина. Но даже в то время имели место конфликты, угрожающие новому порядку. Некий орден оккультистов плёл заговор против Богов. Используя Темный Уголь для создания оружия, способного повергнуть Божеств, они намеревались заполучить силу Лорда Нито, и с её помощью захватить власть в мире Лордрана. Заговор был своевременно раскрыт, и Темный Уголь был изолирован в Нарисованном Мире Ариамис. Специально для защиты содержимого был создан Орден Стражей Картины.
Падение Изалит.
Лордран процветал довольно продолжительное время. Но со временем Пламя естественным образом начинает гаснуть, если оно совсем затухнет, то эра Богов закончится. Ведьма Изалита решила воссоздать Первое Пламя в попытке продлить Эпоху Огня, но потерпела неудачу. Вместо Пламени было создано Ложе Хаоса (его частью стала сама Ведьма). Извращающая сила Пламени Хаоса породила орды демонов, а также вызвала необратимые мутации у подавляющего большинства жителей Изалита, в том числе у двух Дочерей Хаоса (Квилаг и Прекрасная Госпожа) и сына Ведьмы Изалита (Неутомимый Воин). С падением Изалита волшебство огня было утрачено, вместо этого появилась пиромантия, создателем которой была одна из выживших Дочерей Хаоса Квилана (она избежала мутации).
Падение Нового Лондо.
Впервые начинает себя проявлять Бездна — враг всего живого. Изначальный Змей Каас искушает Четырех Королей, пообещав им технику высасывания жизни (что приведет к бессмертию), в обмен на человечности жителей Нового Лондо. Слабых сердцем Четырех Королей поглощает тьма, они находят свой дом в Бездне. Рыцари города становятся служителями ковенанта Darkwraith, они добывают человечности и приносят их в дар Каасу. Один из Четырёх Рыцарей Гвина — сэр Арториас, начинает борьбу против порождений Бездны. Он получает способность хождения по Бездне. Гвин дает поручение трём волшебникам Вильхельма запечатать Новое Лондо, не найдя никакого другого выхода кроме как затопить город, они выполняют приказ.
Поддержание пламени. Боги покидают Анор Лондо.
Видя, что пламя тухнет, Гвин жертвует собой (отдает разум и остатки души), отправляясь в Горнило Первого Пламени и поддерживая его искусственно. Таким образом, он стал Лордом Пепла и продлил Эпоху Огня еще на тысячу лет. С тех пор поддержка пламени осуществляется с помощью разжигания костров в Лордране посредством жертвы человечности. К Горнилу за Гвином также последовали его верные рыцари, Первое Пламя опалило их броню, сделав её полностью чёрной. После этого они отправились в скитания по всему Лордрану. Фактически лишившись своего предводителя, Боги начинают покидать Анор Лондо. Некогда светлый город погружается во тьму, единственным источником света в этом месте теперь является вечная луна. Однако, одно божество осталось, им был Гвиндолин. Используя своё мастерство иллюзий, он создаёт видимость благополучия в Анор Лондо — тут по-прежнему светит солнце, Серебряные Рыцари охраняют залы обители богов, в башне находится сестра Гвиндолина — Гвиневра. Но всё это лишь иллюзии. Одержимый поиском бессмертия Сит начинает похищать людей с помощью своих подручных «Похитителей», но все его изыскания приводят его к сумасшествию.
Падение Олачиля.
Каас уговаривает жителей древнего королевства Олачиль раскопать могилу Мануса. В итоге потревожанный Манус возвращается к жизни, а вместе с ним приходит Бездна. Сэр Арториас вместе со своим соратником Великим Волком Сифом отправляются на помощь жителям Олачиля. Будучи окруженными порождениями Бездны, Арториас спасает Сифа, оставляя ему свой щит, защищающий от искушения тьмы. Тьма завладевает Арториасом, а Олачиль окончательно пал под натиском Бездны. Из высших слоёв Олачиля спасается лишь принцесса Даск. Запертая в золотом големе, она освобождается игроком через несколько столетий, но Манус затягивает её в прошлое, чтобы создать себе потомство.
Проявление знака тьмы. Эпидемия.
За сто лет до событий игры в мире разразилась эпидемия, у многих людей начал проявляться Знак Тьмы. Клеймённые этим знаком обладали проклятием бессмертия. После смерти они становились Немёртвыми — ходячими мертвецами, постепенно теряющими разум и человечность, пока полностью не превращались в Пустых — бездумных обезображенных существ. Отмеченных Знаком Тьмы начали ссылать в Лечебницу Нежити — место их последних дней.
Появление Избранного Немёртвого.
Отмеченные Знаком Тьмы являются потомками Первого Человека – Мануса, именно им под силу снова возжечь Первое Пламя и продолжить Эпоху Огня. К таким действиям подталкивает один из Изначальных змеев – Фрампт. Избранный Немертвый способен собрать Души Лордов и стать новым топливом для Первого Пламени. Другой точки зрения придерживается Изначальный змей Каас. Он считает, что нужно погасить пламя и провозгласить Эпоху Тьмы. Эпоха Тьмы – это Эпоха людей, мир, где вся власть будет принадлежать людям, а не Богам. Только Избранный Немертвый может предопределить судьбу этого мира.
Игровой персонаж — живой мертвец, который еще не стал Пустым (местный аналог зомби). Протагонист сбегает из северного Убежища Нежити с помощью незнакомца и узнает от него о пророчестве, что Избранный покинет Убежище, отправится в странствия и позвонит в Колокола Пробуждения, которые находятся в землях древних Лордов, Лордране, что поможет ему узнать «судьбу нежити».
Сиквел
На церемонии Video Game Awards 2012 была анонсирована компьютерная игра Dark Souls 2, также были обявлены платформы на которых выйдет игра: PC, PlayStation 3 , Xbox 360.
Оценки и критика
Игра Dark Souls Prepare to Die edition — «Приготовьтесь умирать вечно!». Обзор | www.tenstars.ru
Примечания
Ссылки
dic.academic.ru
Dark Souls II — Википедия
Dark Souls II (яп. ダークソウルII Да:ку Со:ру Цу:, рус. «Тёмные души 2») — компьютерная игра в жанре Action/RPG с открытым миром, разработанная и выпущенная компанией From Software для Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows в 2014 году. За пределами Японии изданием игры занималась Bandai Namco. Игра является продолжением Dark Souls (2011).
Согласно сюжету игры, безымянный главный герой посещает королевство Дранглик в надежде исцелиться от проклятия, обратившего его в нежить. Для этого он должен завладеть несколькими «великими душами», принадлежащими демоническим обитателям Дранглика. Подобно предыдущим играм серии, Dark Souls II отличается высоким уровнем сложности — от игрока ожидается, что он будет многократно терпеть неудачу в боях с сильными противниками и учиться на своих ошибках, чтобы продвинуться дальше. Dark Souls II содержит элементы многопользовательской игры как в виде кооперативной, так и PvP-составляющей — в ходе прохождения игрок может «призвать» в свою игру других игроков в качестве помощников, или же столкнуться с другими, враждебными игроками.
Анонс игры состоялся на мероприятии Spike Video Game Awards в декабре 2012 года. В отличие от Demon’s Souls и Dark Souls, геймдизайнер Хидэтака Миядзаки, ранее работавший над серией в качестве руководителя разработки и продюсера, не принимал прямого участия в работе над игрой.
Игровой процесс
Dark Souls II имеет обновленный игровой движок первой игры серии. Основой игрового процесса является поэтапное исследование локаций королевства Дра́нглик, «бесшовно» связанных между собой, и убийство врагов, за которые игрок получает души, являющиеся универсальной валютой мира. За души можно повышать уровень, покупать или ремонтировать предметы, либо получать услуги.
Местом восполнения фляг с эстусом, восстановления прочности предметов и магии служат костры, через которые, в отличие от первой части, возможны перемещения по миру с самого начала игры. Тем не менее, повысить уровень персонажа разрешается только у особого персонажа в центральной локации. Здоровье восстанавливают как фляги с эстусом, пополняемые у костра, так и камни душ трёх видов, которые можно найти в локациях или «выбить» из враждебного персонажа.
Человечность из Dark Souls, обращающая Полого (англ. Hollow) персонажа в живого, в сиквеле заменилась на Человеческую фигурку и теперь может быть использована вне костра для снятия «штрафа» за смерть в виде градационного ограничения очков здоровья. Функция обретения человеческой формы во второй части также немного изменилась: отныне вторжения в мир игрока возможны, даже когда он находится в форме «пустого».
Для встроенной онлайн-составляющей, в отличие от Dark Souls, разработчики внедрили выделенные серверы, которые автоматически собирают статистику об игровом окружении, а также являются способом взаимодействия между игроками, вроде режима PvP, либо односторонней коммуникации в виде сообщений, оставленных другими игроками.
В игре также насчитывается девять ковенантов — режимов, направленных на взаимодействие с другими игроками/игровым миром путём выполнения различных заданий. Логотип выбранного игроком ковенанта расположен слева от полосы здоровья и выносливости и, при определенных условиях (например, в ковенанте «Хранители колокола»), носит функцию оповещения игрока.
Видео по теме
Сюжет
Сюжет в игре, как и в игре-предшественнице, минималистичен и подается нестандартно: так как главный персонаж представлен безмолвным, информацию о мире и его событиях игрок черпает из монологов NPC, а также из описаний различных предметов, благодаря чему возникает возможность самостоятельно интерпретировать происходящее[1].
Dark Souls II не является прямым продолжением первой части, и её действие происходит спустя неопределенное время после событий Dark Souls. В игре есть намеки на то, что королевство Дранглик, которое посещает главный герой, может быть построено на руинах Лордрана — места действия предыдущей игры. Когда-то Дрангликом правили могущественный король Вендрик и его жена, королева Нашандра. Нашандра была реинкарнацией Мануса, первого человека на свете и одного из противников в Dark Souls; после смерти душа Мануса распалась на множество частей, одной из которых была Нашандра. Поддавшись на уговоры Нашандры, Вендрик похитил некое сокровище у гигантов, обитавших за морем, и с его помощью выстроил своё королевство. Гиганты вторглись в Дранглик, и в войне с ними королевство рухнуло, а его жители превратились в нежить. Вендрик не умер, но сошёл с ума и обратился в Пустого (полого) — неразумного живого мертвеца, Нашандра же была заточена им в замке. Сюжет игры связан с троном Дранглика, имеющим мистическое значение: Нашандра — главный антагонист игры — страстно желает вырваться из своей темницы и завладеть троном, Изумрудный Вестник же подталкивает главного героя к тому, чтобы он сам занял трон и заменил Вендрика в качестве божественного правителя[2]. Также, после выхода переиздания Scholar of the First Sin в Dark Souls II появилась новая, альтернативная концовка. После битвы с Нашандрой, при определённых действиях появится новый босс, дающий Вам возможность получить альтернативную концовку. В роли финального босса предстает Алдия, учёный Первородного Греха, старший брат короля Вендрика.
Разработка
Игра содержит в себе схожую игровую механику со своим предшественником. Томохиро Сибуйя, один из руководителей разработки, заявил, что не против предоставления игрокам возможности изменять управление.
Игровой мир будет примерно в два раза больше, чем в предшественнике, а начало игры — доступнее для новичков. Также разработчики подтвердили, что напряженный геймплей останется неизменным, а выбор сложности не будет введен.
Команда разработчиков использует улучшенный игровой движок, возможности которого можно видеть в трейлерах[3]. В Dark Souls II будет улучшен искусственный интеллект врагов, позволяющий им реагировать на большее количество действий игрока[4].
19 сентября 2013 года был анонсирован перенос даты выпуска версии для персональных компьютеров, которая создается под руководством Юи Танимуры. Он объяснил перенос даты тем, что разработчикам требуется больше времени для оптимизации игры[5].
25 ноября 2014 года разработчики анонсировали обновленную версию игры под названием Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Кроме ПК, PS3 и Xbox 360 проект посетит PlayStation 4 и Xbox One. Релиз переиздания состоялся 3 апреля 2015 года в Европе и 7 апреля в США.
В обновленную версию добавлены новые сюжетные события, новые NPC и враги, а также вошли три части DLC The Lost Crowns и улучшен геймплей. Кроме этого, пользователям PS4, Xbox One и ПК досталась улучшенная графика. На PS3 и Xbox 360 Dark Souls II: Scholar of the First Sin распространяется в виде обновления версии 1.10.[6], в которую изменения вошли лишь частично, исключая обновлённую графику.
Критика и оценки
Игра получила высокие оценки прессы и была тепло принята критиками. На Game Rankings оценка составляет 88,95 % для Xbox 360, 88,30 % для PC и 89,68 % для PlayStation 3. На Metacritic — 91/100 для всех платформ.
В Европе и США на 31 марта 2014 года количество проданных копий игры составляет 1,2 миллиона. Согласно финансовому отчету Bandai Namco, игра имела высокие продажи в Бразилии.
В ноябре 2014 года игра получила премию «Золотой Джойстик» как игра года.
Примечания
- ↑ Understanding the Lore of Dark Souls 2 (англ.). IGN (6 May 2014). Проверено 26 июля 2014.
- ↑ Kain, Eric ‘Dark Souls II’ Lore And Speculation (англ.). Forbes (2 April 2014). Проверено 27 июля 2014.
- ↑ Dark Souls 2 — Gameplay Reveal 12 Minute Demo — YouTube
- ↑ Feature: Twice shy: seven ways Dark Souls 2 is tougher than Dark Souls — Total Xbox.com
- ↑ Dark Souls 2 out on March 14, PC version to follow • News • Xbox 360 • Eurogamer.net
- ↑ Анонс Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Gamer-Info. Проверено 25 ноября 2014.
- ↑ Dark Souls II for Xbox 360. GameRankings. Проверено 12 июля 2015.
- ↑ Dark Souls II for PC. GameRankings. Проверено 12 июля 2015.
- ↑ Dark Souls II for PlayStation 3. GameRankings. Проверено 12 июля 2015.
- ↑ Dark Souls II for Xbox 360 Reviews. Metacritic. Проверено 12 июля 2015.
- ↑ Dark Souls II for PC Reviews. Metacritic. Проверено 12 июля 2015.
- ↑ Dark Souls II for PlayStation 3 Reviews. Metacritic. Проверено 12 июля 2015.
- ↑ Antony Seeto, Damian Famitsu’s Dark Souls 2 Review Scores Big. Just Push Start (March 5, 2014). Проверено 5 марта 2014.
- ↑ Tack, Daniel Praise the Fun — Dark Souls II (недоступная ссылка — история). Game Informer (March 10, 2014). Проверено 10 марта 2014. Архивировано 20 мая 2014 года.
- ↑ Sliva, Marty Dark Souls 2 Review. IGN (March 10, 2014). Проверено 10 марта 2014.
- ↑ Kubba, Sinan Dark Souls 2 review: Death becomes you. Joystiq (March 14, 2014). Проверено 14 марта 2014.
- ↑ Kollar, Philip Dark Souls 2 Review: Not the End. Polygon (March 11, 2014). Проверено 11 марта 2014.
- ↑ | | The Escapist
- ↑ Фомин, Константин Рецензия на Dark Souls 2 (02.06.2014).
- ↑ Сульдин, Владислав Dark Souls 2. Смерть ей к лицу (31.03.2014).
- ↑ Рецензия на Dark Souls 2
Ссылки
wiki2.red
Игра Dark Souls
Dark Souls – компьютерная игра в жанре Action/RPG, разработанная в стенах студии From Software. Компания Namco Bandai Games выступила издателем. Проект был выпущен сразу на трех платформах: PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Консольная версия игры увидела свет в октябре 2011 года, а появление Dark Souls на PC состоялось в третьем квартале 2012 года.Игру можно назвать духовным наследником Demon’s Souls, предыдущего проекта от From Software. Как это бывает практически во всех играх от японских разработчиков, сюжет Dark Souls крайне запутан. Если в начале повествования не понятно практически все, то по мере прохождения кампании из отдельных кусков мозаики начинает складываться целостная картина.
В мире игры происходит вспышка странной болезни, которой дали название “Черная метка”, или Darksign. Зараженный постепенно сходит с ума, теряет человеческий вид и становится так называемым Пустым – существом без разума. Играть приходится за одного из тех, кто подцепил опасную болезнь. Героя ссылают в огороженную зону, где он должен медленно умирать, не портя жизнь остальным людям, избежавшим болезни. Хотя место ссылки и позиционируется как больница или лазарет, но внешне напоминает лагерь смертников с тюремными порядками. Поняв, что он здесь просто загнется, протагонист сбегает и отправляется в путешествие, в котором он должен найти способ излечиться от “Черной метки”.
Уйдя от неизбежной гибели, герой узнает пророчество, из которого следует, что где-то имеются особые древние колокола, звон которых может победить болезнь. Осталось лишь найти место, где находятся эти колокола. Тем не менее никаких поблажек игроку даваться не будет. В игре нет карты, нет компаса, практически отсутствуют подсказки и NPC, у которых можно было бы получить хоть какие-нибудь наводки. Такая вот суровая игра. Игрок должен самостоятельно исследовать окружающий мир, который, к слову, огромен, и скрывает в себе массу интересных мест: замки, подземелья, города, каньоны, гигантские склепы и прочие запоминающиеся локации.
Dark Souls – очень сложная игра, в которой можно умереть за одну единственную оплошность. Глупостей здесь не прощают, так что умопомрачительных побоищ с одним героем против десятка монстров игроки не увидят. Нарвались на сильного противника? Упали с обрыва? Пропустили атаку с фланга или тыла? Все, пиши пропало. Убитого героя отправляют к ближайшему костровищу, где и происходит возрождение. Тут же, кстати, можно распределить очки характеристик между параметрами, поправить здоровье, повысить уровень и поменять цепочку используемых заклинаний. После каждой гибели протагонист теряет ресурсы, необходимые для повышения статов и возрождения у костра. Их имеется два типа – “человечность” и “души”. Обидно, конечно, но поправимо. Нужно лишь добраться до места смерти и забрать потерянное обратно.
Dark Souls может похвастать развитой ролевой системой с восемью параметрами и гибкой настройкой классов. Можно выбрать класс из предложенных шаблонов, либо воссоздать своего уникального персонажа практически с нуля. Имеется сразу три школы магии.
Очень интересно реализован мультиплеер. Если игрок подключен к сети, то он может взаимодействовать с другими персонажами. Например, оставить особую метку, предлагающую захожему герою сообща атаковать особо сильного монстра. Сообщения могут оставляться и по совершенно другим поводам, например, в качестве подсказки или предупреждения.
www.gamer.ru
Разработчики Dark Souls уже работают над новым проектом. Вряд ли это будет очередная Souls.
Хидетака Миядзаки пока не планирует очередных сиквелов и больше склонен вернуться к серии Armored Core
Создатель Dark Souls Хидетака Миядзаки подтвердил, что From Software начали работу над новым проектом, и это не будет очередной Dark Souls. В интервью тайваньскому изданию GGN Gamer Миядзаки сказал, что планируется ещё несколько DLC для Dark Souls 3, но они, вероятно, станут последним урожаем Souls-контента от студии в обозримом будущем.
Сейчас мы абсолютно не планируем никаких сиквелов, спин-оффов, или сюжетных дополнений. Но я пока не могу сказать наверняка. Лично для меня Dark Souls закончен. Так что вместо очередного сиквела, я думаю, пришло время сделать шаг в новом направлении. Разработка нового IP уже началась.
Хидетака Миядзаки
На вопрос о возможном римейке Demon’s Souls, PlayStation 3-эксклюзива и духовного предшественника Dark Souls, Миядзаки также ответил, что его студия намерена двигаться дальше.
Мы хотим попытаться сделать что-то новое.
Хидетака Миядзаки
Тем не менее, Миядзаки также сказал, что он может позволить разработчикам в своей студии продолжить серию Souls в будущем.
Желание Миядзаки отойти от Souls-игр ставит под сомнение и возможность продолжения Bloodborne, совместного проекта From Software и Sony. PlayStation4-эксклюзив получил признание и хорошо зарекомендовал себя, что делает его идеальным кандидатом для продолжений. Судьба Bloodborne, однако, не обсуждалась в интервью.
С другой стороны, Миядзаки сказал, что он хотел бы сделать продолжение серии о боевых роботах, Armored Core, ранее он уже принимал участие в создании трёх игр франшизы.
До выхода Dark Souls 3 Миядзаки уже говорил нечто похожее. В интервью GameSpot он сказал, что у него нет права продолжать серию до бесконечности, создавая новые Souls и Bloodborne.
Я рассматриваю Dark Souls 3 как большой финал серии. From Software и я хотим делать новые агрессивные вещи в будущем.
Хидетака Миядзаки
Напомним, что первый DLC-пак для Dark Souls 3 будет доступен осенью этого года. Предыдущие утечки информации сообщали, что новые карты, боссы, враги, наборы оружия и брони будут добавлены в игру через дополнение.
fireimp.ru
Разработчик Dark Souls 2: Мы не делаем сложную игру — Блоги
По словам со-директора Dark Souls 2 Юи Танимура, команда From Software не ставит перед собой цель намеренно сделать сложную игру. Разработчик утверждает, что их задача найти баланс и чувство достижения чего-то.
В интервью с PC Gamer Танимуру спросили о том, как они намерены выйти на более широкую аудиторию, при этом сохранив ключевую особенность Dark Souls ее сложность.
«Dark Souls 2 сфокусируется на выпрямлении игрового опыта, чтобы прямолинейно выразить суть Dark Souls. Это включает яркие ощущения достижения и преодоления сложностей в игре, а также свободную связь с игроками в сетевой игре. Наша задача глубоко погрузить игроков в этот мир, чтобы они взяли на себя роли в соответствии с геймплеем.»
«Мы не ставим перед собой цель сделать сложную игру. Наша задача настроить сложность до уровня, чтобы игроки могли преодолеть препятствия и создать яркое ощущение достижения. В связи с этим, ИИ будет настроен так, чтобы реагировать на действия игрока естественней, в то же время движения и действия игрока будут естественно вливаться в происходящее.»
«Я надеюсь, что игроки продолжат учиться на своих ошибках и им предстоит много раз преодолевать сложности, которые их ожидают, и побеждать врагов, которые встанут на их пути. Мы проводим настройку, так что сложность игры не будет результатом рефлексов игрока или умением эффективно использовать контроллер, она будет зависеть от способности учиться на ошибках, быть гибким и создавать стратегию действия, в то же время отмечая то, что происходит вокруг.»
Звучит разумно, однако если от этого хардкорность Dark Souls 2 пострадает, то поклонникам оригинала это явно не понравится.
Релиз на консолях в Марте. Дата выхода на PC не сообщается.
об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.пожаловаться
www.playground.ru
Оставить комментарий