Прохождение silent hill 1 – Silent Hill — прохождение, секреты — Прохождения — PlayStation 1 (ps1) — Free-Iso.org: скачать игры, образы iso и ромы для ретро-приставок через торренты. Бесплатно и без регистрации.

Содержание

Полное прохождение Silent Hill 1 — Статьи — Silent Hill — Square Faction

Мне потребовались просто огроменные запасы нервов, чтобы попытаться пройти эту, не спорю, великолепную игру. Все-таки я скачал её на PSP и начал медленно, но верно прочесывать безмолвный город, пытаясь найти маленькую девочку, находящуюся где-то здесь, невыносимо близко, но так далеко…

 

Часть первая, начало

Итак, начнем с того, что вы просто запустили приставку/эмулятор. Мы видим краткое предисловие, в котором наш протеже, Гарри Мэйсон, попадает в аварию.

После этого управление им попадает в наши руки.

Оглядевшись и заметив, что в городе сейчас свирепствует буран, мы проходим немного вперед. Гарри слышит чьи-то шаги и бежит в их направлении. Приметив маленькую девочку, он поражается, разглядев в ней свою пропавшую дочь.

Бегите за ней (+) вплоть до того момента, как она совсем пропадет.

Оказалось, что Гарри (не без помощи нашей малютки, конечно) зашел в какой-то огороженный закуток. Услышав скрип двери, бежим и сворачиваем налево. Открываем дверь крестиком.

Теперь бежим через узкие дворы прямо, не сворачивая. На пути уже начинают попадаться вещи, от которых вполне обычный человек мог бы закричать или, к примеру, упасть в обморок. Чьи-то внутренности, перемешанные с кровью, окровавленная инвалидная коляска, опять море крови, пара трупов… Уж не Шерил ли это пробежала?

Хотя что-то я отошел от темы. Зайдя в ворота, мы увидим то, что я описал первым, то есть кого-то, основательно распотрошенного и развезенного по полу…

И так далее по списку, пока не дойдем до места, где сосредоточение крови на один квадратный метр становится уж совсем непривычным. Перед этим, конечно, немного потемнеет (ну… Не так уж и немного) и наш альтер эго зажжет то ли фонарик, то ли свечу, но скажется это только на ваших нервах.

Гарри видит чей-то изуродованный труп, подвешенный на воротах и восклицает. Кстати, комментарии по поводу зверств или догадки нашего персонажа можно получить, подойдя к предмету и нажав крестик.

Затем проходит еще немного и на него нападают какие-то карлики с ножами. Бежать бессмысленно, ведь он так или иначе должен умереть.

Часть 2, пробуждение

Очнувшись в кафе, он обнаруживает около себя вполне живую и красивую девушку из полиции, Сибл Бэнетт. Она говорит ему немного о городе и её ощущениях, даёт пистолет и уходит. Поздравляю, теперь у вас есть оружие.

Но не стоит так уж радоваться. Сначала обыщем кафе на предмет чего-нибудь полезного. На барной стойке мы найдем нож, патроны, маленькую аптечку, фонарик и карту.

Также там есть сохранение, оформленное в этой части как что-то наподобие папки с листками. Сохраняемся и идем вправо. Дойдя до столика с

радио, пытаемся его включить. Оставшись с носом, с отчаянием идем к выходу… И слышим радио, шипящее сзади. Подходим к нему, лопается стекло у двери и к нам через ближайшее окно влетает первый монстря.

Поздравляю, теперь у вас есть головная боль… Потому что целиться в этой игре ужасно сложно. Сначала надо зажать триггер в положении «вправо», затем подождать, пока враг подлетит/подбежит/подползет и нажать на крестик. Как мне кажется, с двумя зажатыми кнопками вы едва ли сможете идти, так что выход один – стоять и ждать, пока вражина удосужится вас приметить. (Хотя, если вы на улице – смело бегите.)

Итак, после того, как вы убили это летающее чудовище, не спешите уходить. Сначала подойдите к нему и нажмите крестик еще раз. Если он еще не умер, Гарри добьёт его прицельным пинком.

Затем возьмите радио и смело выходите из кафе. Теперь у вас есть переносной радар, обнаруживающий монстров. Идите к месту, обозначенному на карте, туда же, где вы умерли якобы «во сне».

Вы найдете таинственную записку, говорящую нам «To school», патроны и кусок трубы. To, извините, какой такой school, спрашивается? Но Гарри, проявив чудеса сообразительности, обозначает её на карте и обводит.

Теперь можете побегать по городу и запастись патронами и лечилками здесь:

Еще поищите справа и слева от кафе, пара предметов валяется то на скамейке, то просто на прилавке.

Почему же сразу не пойти в школу? Да потому, что все выходы из той части города, где находимся мы, либо завалены, либо вообще обвалены.

Раз такое дело, идем сюда:

Найдем записки, которые говорят нам идти в будку на Левин стрит. Там мы найдем ключ от дома рядом. Без зазрения совести входим в него, собираем полезности на кухне и в гостиной и идем прямиком к двери, которая пока что заперта.

Около неё расположена карта, где предусмотрительный незнакомец уже обозначил все места, где мы можем найти ключи.

Первый ключ мы найдем в самом восточном выделенном месте, в багажнике полицейской машины.

Во втором выделенном месте, в самой правой точке обвала расположена доска. По ней можно спокойно перейти на другую сторону, где мы в почтовом ящике найдем второй ключ. Также не забудьте подобрать маленькую лечилку на крыльце дома.

Теперь идем в переулок, выделенный на карте красным. Остановитесь, когда увидите ограду в форме решетки. На участке, расположенном посередине, будет что-то наподобие двери. Входите туда. Подбирайте ключ под кольцом и выходите.

Теперь в нашем распоряжении все 3 ключа. Идем к заветной двери и открываем её. Итак, мы попадаем прямиком на другую сторону в обход обвалов.

С этого момента начинается настоящий Сайлент Хилл – темнота сгущается и Гарри включает фонарик. Его можно всегда выключить кнопкой . Собираем со столика около нас полезные вещи и выходим «в свет».

Если вы играете на харде, обыщите все закоулки, возможно, там есть много полезного. Но монстров тоже не исключайте. По пути обязательно найдите автобус, в него можно зайти.

Часть 3, мертвая школа

Теперь идем прямиком к объекту наших поисков, школе, благо, что она находится относительно недалеко.

На её территории монстров гораздо больше, чем в самом городе и их будет два типа: наши давние знакомые, которые убили Гарри в самом начале игры (бесят уже тем, что постоянно хватают нашего героя за ноги) и какие-то маленькие странные существа, похожие на призраков младенцев. Их всегда очень много и они раздражают своим писком.

Так вот, зайдя на территорию школы, идите ко входу. В самом первом помещении вы найдете детальную карту школы. Хотя… Лолшто, простите? Зачем школе карта?!

Ладно. После того, как вы её возьмете, идите вправо, чтобы подобрать аптечку и сохраниться. Зайдя в Reception слева, вы увидите

листки, на которых кровью написаны 3 послания.

Именно сейчас нам нужно то, которое говорит нам, что нужно сделать в 10.00. (Почему именно десять? Да потому, что на часах в Graveyard сейчас десять часов).

Нам говорят, что нужно искать некую руку. Поднимаемся на второй этаж и идем в лаборантскую здесь:

Идем влево и берем бутылку среднего размера с чем-то непонятным. Не повторяйте мою ошибку, это не лечилка!

Теперь идем в лабораторию слева от лаборантской и используем эту колбу на руку (инвентарь, вещь, use).

В сухом остатке остаются остатки руки (дико извиняюсь за двойной каламбур) и золотой медальон.

Будьте осторожны, даже если вы уже облазили всю школу и убили абсолютно всю нечисть, возьмите оружие в руки и приготовьтесь к битве с двумя монстрами, выйдя из лаборатории!

Идите в Graveyard и используйте медальон на левый провал в стене. Теперь часы показывают 12.00. Опять идем в Reception и читаем листок, посвященный этому отрезку времени.

Поднимаемся на второй этаж, и идем в кабинет музыки:

Там на доске будет что-то наподобие стиха, написанного кровью. Его название – «Сказка о Птицах Без Голоса». Прочитав и подойдя к роялю, можно понять, что отрезок с кровью и стихотворение как-то связаны.

Итак, нам нужно в определенной последовательности нажать все клавиши, которые не издают звука. Для начала – «Пеликан», вторая слева белая клавиша. Затем «Голубь», вторая справа белая клавиша. После – «Ворона», черная клавиша чуть выше предыдущей. Четвертый – «Лебедь», белая клавиша ниже «Вороны». И последняя – «Ворон», последняя черная клавиша слева.

Теперь у нас есть второй, серебряный медальон. Опять идем вниз и вставляем его в место справа от предыдущего медальона.

Теперь на часах 05.00. Листок в Ресэпшн говорит нам о некоем «чудовище». Заодно зайдите в комнату около него и посмотрите на картину. Жутко, не правда ли? Не волнуйтесь, скоро будет еще хуже.

Спускаемся на самый нижний этаж и идем в комнату справа. Левая заблокирована. Жмем на ярко горящую кнопку. Нам радостно вещают, что механизм заработал. Идем к месту с двумя медальонами.

Входим в часовую башню. Здесь ничего такого не будет, просто идите вперед и проходите через двери.

Выйдя из неё, вы попадете в ту же, но другую школу. Я говорил вам, что с той школы начнется настоящий Сайлент Хилл? Я глубоко ошибся.

Прямо в середине уже ставшего привычной вещью Graveyard мы видим какую-то пентаграмму, нарисованную кровью. Музыка здесь тревожная, но монстров пока что нет. Дверь справа пока что закрыта, так что идем влево.

Если пойти прямо, то мы увидим пару вентиляторов и тело, находящееся между ними в неживом состоянии. Фу какое фу. Собираем полезности на скамье и идем обратно.

Идем влево, заходим в дверь. Здесь будет много покореженных кукол и стол с розовым мячиком. Берем его (мячик, не стол) и выходим.

Теперь бежим к холлу справа.

Здесь вы встретите новый тип монстров – маленьких мутировавших тараканов. К счастью, мрут они от одного пистолетного выстрела, остается лишь добить.

Выходим через другую дверь. Проходим в класс и берем со стола желтую карту. Выходим из класса, вперед и прямиком влево – сохраняться. Также возьмите из шкафа маленькую аптечку.

Заходим в следующее помещение, убиваем монстров и обыскиваем инвалидную коляску. Это даст нам ампулу, с помощью которой Гарри сможет временно игнорировать боль.

Так, теперь в Reception и видим, что его уже нет. Проходим в дверь около него. И видим… Ту же картину, только наяву. Свихнуться можно.

Используем на неё карту, найденную ранее в классе.

Женский туалет здесь работает как телепорт между этажами. Вошел – и ты на втором. Вышел и опять зашел – и ты уже на первом. Эту особенность можно использовать в свою пользу.

Входим и идем прямиком в мужской туалет. Здесь мы найдем подвешенное нежизнеспособное окровавленное тело и дробовик около него.

Идем на второй этаж в Locker Room и смотрим короткий ролик. Если вы раньше заходили в эту комнату, то, наверное, помните, что тогда в шкафчике оказалась кошка.

Сейчас же все печальнее – в шкафчике оказалось много крови, а из соседнего длинного выпало тело с ключом. Подбираем его и идем на второй этаж.

Используем его по назначению в библиотечных резервах и читаем одну книгу там и еще одну – в самой библиотеке. Это нам вскоре поможет.

Идем на крышу и упираемся в самый дальний правый угол. Используем мяч на пока что пустую дырку. Отойдя немного вправо, можно заметить еще одну дырку с ключом, который Гарри пока что не может достать.

Крутим вентиль и смотрим, как ключ проваливается по водостоку. Бежим вниз в Graveyard и здесь находим заветный ключик.

Теперь поднимаемся на второй этаж в классы, открыв дверь ключом. Выходим и спускаемся вниз. Заходим в комнату слева и берем много полезностей.

После этого идем в бывшую бойлерную и крутим левый вентиль вправо один раз, а правый – два.

Готовы к битве? Тогда поехали. Опять же, не повторяйте мою ошибку, сразу используя ампулы. Босс слишком слаб для такой чести.

Берем в руки шотган и подходим к нему сзади. Стреляем 5-6 раз, после чего он оборачивается, широко открывает рот и пытается вас скушать. В челюсти лучше не попадаться (иначе будет мгновенный Гейм Овер), так что быстро отпрыгиваем аки кузнечик (+) и пытаемся (вы же помните книгу?) попасть ей прямо в глотку.

После трех выстрелов она гарантированно загнется, действие замедлится, а мы с вами попадем в бойлерную обычной школы. Выйдя из подвала, мы видим, что теперь абсолютно все двери заблокированы.

Ну, кроме одной, конечно. Идем в Reception и, чтобы не забегать потом, смотрим список учителей. Гарри отмечает на карте место, где жил бывший учитель.

Часть 4, тернистый путь

Выходим и замечаем, что город опять стал прежним, пошел снег. Идем в дом Гордона. Собираем пачку патронов для пистолета, сохраняемся и выходим. Влево, вперед и прямиком в переулок. Проходим на другой конец и идем в церковь.

По пути заходим в эти полезные места:

В пункте назначения мы встречаем какую-то таинственную женщину, говорящую черти-что. Она оставляет нам ключ, что-то в форме пирамиды и запирается в комнате слева с той стороны.

Идем в сторону этой дверки и в углублении около находим маленькую аптечку.

Выходим и по наставлению старой дамы идем сюда:

В комнате пониже что-то, нуждающееся в бензине. Оно нам пока что не нужно. Идем в ту, что повыше, берем карту и патроны для дробовика. Используем найденный ранее ключ на устройство для управления мостом.

Выходим и идем на другую сторону по нему. Здесь нам явится новый тип монстров – большие прыгающие полу-люди.

Да и вещей здесь почти что нет, даже на карте отмечать не следует.

Идем в больницу, никуда не сворачивая. Заходим и сразу же сохраняемся. Входим в ближайшую комнату и встречаем мужчину с пистолетом. Слава Богу, что он нас не убил и даже переговорил с нами.

Здесь нам встретятся новые типы монстров: доктора и медсестры с какими-то ужасными горбами на спине, которые ими, наверное, руководят. Умирают с двух точных выстрелов из шотгана, но лучше все-таки бить их трубой, потому что патроны нам потом понадобятся.

Заходим в левую дверь и проходим в еще одну. Берем карту госпиталя со стены и выходим по той же траектории.

Через медицинскую комнату проходим в следующий длинный коридор. Идем в комнату для конференций через кабинет доктора, берем там карту подвала, а в комнате и ключик для него.

Пройдите на кухню и, взяв там бутылку, идите в офис директора около лестницы, чтобы её наполнить. Через некоторое время цвет содержимого бутылки понадобится нам, чтобы решить загадку.

Теперь, собственно, идем в подвал. В генераторной комнате включаем лифт.

Идем к нему и поднимаемся прямиком на четвертый этаж. Перед нами предстаёт теперь уже другая больница… И, черт возьми, это будет уже страшнее, чем школа.

Все двери закрываются за нами, так что бежим прямо и прямо, никуда не сворачивая, до лестницы, ведущей на третий этаж. Если опять подняться а четвертый, то мы не увидим ничего, кроме наглухо забетонированной стены.

Бежим в окутанную тайнами во всей серии Сайлент Хилла комнату №302 и сохраняемся. Там же стоит и старый телевизор, скоро мы посмотрим на нем видеокассету…

Теперь заходите в 304 комнату и берите маленькую лечилку с койки, предварительно убив медсестру.

В 301 нет ничего, кроме окровавленной птичьей клетки с замком.

Перед переходом в мужской туалет приготовьтесь испугаться перед выходом и берите пластину с черепашкой. Все же читали «Алису в Стране Чудес»?

Через стиральную комнату идем в Storage Room и берем с полок патроны для пистолета, большую аптечку и пакетик с кровью.

В 306 комнате берем пластинку с Чеширским Котом.

Спускаемся на первый этаж (на втором вход пока что заблокирован), берем из левого автомата маленьких 2 аптечки, а из правого – одну и идем в кабинет директора (приготовьтесь…). Сохраняемся и берем пластинку с изображением Червонной Королевы.

В кухне берем маленькую аптечку (но там доктор-марионетка, смотрите), в офисе – пачку патронов для пистолета.

Теперь на второй этаж через лестницу. Туалеты заблокированы, так что идем в 201 комнату и берем обычную зажигалку (осторожно, там медсестра), затем в 204 и используем пакет с кровью на бяку в стене. Гарри бросает его чуть левее и мы теперь можем спокойно взять последнюю пластинку с Шляпником.

Идем в Nurse Center. Там имеется довольно-таки простая загадка с цветами. Первым идет цвет облаков – белый. Затем цвет неба в солнечный день – синий (вставляем синюю пластинку после белой). После – оранжевый, цвет мандаринов и зеленый, цвет четырехлистного клевера (вставляем зеленую). Теперь цвет фиалок, фиолетовый и мать-и-мачехи, желтый. (собственно, вставляем желтый).

И наконец цвет неизбежного сна (непонятно немного) и жидкости в нашей бутылке (вставляем… хм… какую же?).

Дверь открыта. Через кучу монстров пробираемся в операционную и берем ключ со стола.

В комнате интенсивной заботы берем алкоголь со стола, в 206 комнате находим большую аптечку. Спускаемся в подвал на лифте. Убиваем пару одержимых и бежим в генераторную за молотом, идем в морг и берем маленькую аптечку и ампулу (там две медсестры, экипируйтесь им).

Идем в Storeroom, собираем с полок патроны и отодвигаем шкаф слева. Входим и видим люк с плющем. Сначала обливаем его спиртом, затем поджигаем зажигалкой.

Спускаемся вниз, убиваем трех марионеток. Идем в дверь слева и убиваем еще двух. В двери справа будет видеокассета.

В комнату напротив лучше не заходить – можно чуть-чуть свихнуться. Идем в последнюю левую комнату, смотрим на фото, берем ключ и сваливаем из подвала.

Поднимаемся на третий этаж и бежим в 302 комнату смотреть кассету.

Ничего толком не разобрав, идем на первый этаж. Используем ключ по назначению в Examination Room.

Встречаем медсестру (живую!), говорим с ней, и, затронув не ту тему, попадаем в ту же комнату, но со стaрой женщиной, бывшей в церкви.

Она говорит нам, что город был захвачен тьмой, объясняет значение пентаграмм, оставляет ключ от антикварного магазина и уходит в никуда.

Часть 5, самое интересное

Берем ключ, сохраняемся и выходим из госпиталя. Идем в антикварный магазин, отодвигаем шкаф, видим дыру. Сзади к нам подходит Сибил (слава Богу, она жива), говорит с Гарри по душам и он вызывается первым пройти в дыру.

Проходим, видим что-то наподобие алтаря, берем топорик, пытаемся выйти… И исчезаем. Видим серию коротких роликов и очухиваемся там же, в антикварном магазине, но теперь изменился уже весь город.

Сохраняемся и выходим. Итак, предыдущие версии монстров (слепые собаки и что-то, напоминающее птеродактиля) были усилены, так что будьте готовы к встрече с ними. Также надо замолвить слово о том, что их стало гораздо больше.

Теперь вам уже не отсидеться, они будут преследовать вас везде.

Сворачиваем влево, проходим немного вперед и видим дыру справа. Заходим, пугаемся и поднимаемся на второй этаж. Идем влево и заходим в первую же дверь, в ювелирный магазин.

Берем с полок большую аптечку, патроны для винтовки (да, скоро она у нас будет), опять сохраняемся, выходим и проходим немного вперед.

Падаем, а перед нами предстаёт второй босс – огромная гусеница.

Сразу же бежим вперед и берем винтовку. Берем в руки пистолет. подбегаем к месту, где она спряталась и, услышав характерный звук, отбегаем и стреляем до тех пор, пока её голова не углубится в песок полностью.

Если вам повезет, она может еще и побежать за вами, не нанося урона, и тогда можно будет сделать гораздо больше выстрелов.

Есть и другая тактика – стоять на решетке и изредка в неё постреливать.

Идем в дыру, проделанную ею. Теперь наш путь лежит в госпиталь.

По пути зайдите в полицейский участок и заберите все полезности.

Заходим в Examination Room. Встречаем Лизу, говорим с ней.

Выходим из госпиталя и идем на крышу напротив, город предусмотрительно заблокировал все выходы.

Третий босс – бабочка. Если вы на харде, то уходите от её ударов после того, как нанесете урон. Если же на уровне пониже, то просто стойте около неё и бейте молотом. Потом вам поможет большая аптечка.

После этого мы без каких-то особенных церемоний переносимся в то место, о котором нам говорила Лиза.

Ломаем замок топором (это просто меня убило, было б такое же со всеми предметами, у которых проходил Гарри, там камня на камне бы не осталось).

Поздравляю, в канализации будет много проблем. Во-первых, здесь не работает радио. Во-вторых, появился новый тип монстров: какая-то дикая помесь рептилоида и лягушки.

Они же подразделяются на два вида: те, которые просто бродят по канализации (ну, или плавают, а потом выходят на свет) и эта же гадость, но подвешенная к потолку и пытающаяся вас оттуда подцепить.

В-третьих, у нас пока что нет карты. Но это не беда, здесь отмечены обязательное место (красным), дополнительные места (со всякими полезностями, оранжевым) и место, в котором вы попали в канализацию (синим):

Берем карту со стола и ключ с полки и идем сюда:

Здесь используем найденный ключ. Идем влево и вперед, находим большую аптечку. Теперь идем вправо. Идем на этаж выше, справа от лестницы опять большая лечилка.

Проходим вперед. Осторожно, здесь будет много монстров.

Справа завал, так что идем в левую сторону. Упираемся в синюю дверь, находим маленькую аптечку и пистолетные патроны.

Теперь вправо и влево. Открываем правую дверь. До упора бежим вперед и видим кровь у воды. Экипируемся винтовкой/молотом (на ваше усмотрение), поднимаем ключ.

Убиваем трех вылезших страшил и возвращаемся обратно. Используем ключ на дверь, сохраняемся и вылезаем из канализации.

Бежим вперед, берем со стенда карту местности. Оказывается, мы в «уголке для отдыха». Поворачиваем назад и подбираем в разрушенном здании аптечку и патроны.

Если хотите за старания получить хорошую концовку, бежим сюда:

Просмотрев короткий ролик, подбираем кошелек Кауфмана (какой же он неряха). Берем оттуда все нужное, выходим и бежим сюда:

Пароль – 0886. Берем лечилки, магнит, сохраняемся, смотрим различные записи и выходим через дверь, где была сохранялка.

Идем в дверь с номером 3.

Заходим, отодвигаем шкаф и видим, что нам нужно что-то, с помощью чего можно достать ключ.

Берем из ванной маленькую лечилку, используем магнит на дырку… Вуаля, ключ у нас. Идем через ту дверь, которую недавно открыли, к мотоциклу. Используем на него ключ.

Кауфман грубо прерывает нас, когда мы вынимаем какую-то бутылочку с жидкостью, вырывает её из рук и выходит.

Бежим в направлении озера. Город преображается.

Полезные вещи здесь:

В одном из яхт встречаем ту старушку и Сибил. Собираем все в комнате после ролика, сохраняемся, идем в то место, на которое нам указали.

Опять начинает твориться подлинная чертовщина… Сохраняемся, выходим. Пройдя немного назад, перенесемся в то место, где недавно была Сибил и женщина. Теперь бежим вперед и сворачиваем налево, когда попадем на улицы.

Часть 6, развязка

Залезаем в дырку. Берем карту с левой стены, проходим немного вперед и сразу убиваем трех монстров (один внизу, два на потолке).

Проходим дальше, теперь путь лежит направо. Вперед и влево, теперь приобретаем патроны и аптечку.

Проходим немного назад и в первом же углублении справа находим еще одну лечилку.

Пройдя вперед, мы увидим одного монстра, свисающего с потолка, одного, идущего к нам и нового – какого-то оживленного мишку с когтями как у Крюгера. Господи, помилуй взять такого в кровать…

Бежим прямиком к выходу из канализации. Теперь вправо и прямиком до цветистой желто-синей будки с мороженым. Сохраняемся и идем напротив, затем проходим вправо и заходим на карусель.

Есть два способа вынуть личинку из Сибил: просто застрелить её или подождать, пока она подойдет и ударит вас, а затем использовать ту незнакомую жидкость, которую вы нашли в госпитале.

Пара советов, как быстрее её изжить, если вы выбрали первый способ: 1) Не стреляйте в неё, когда она сидит на коне! Пользы от этого никакой, а патроны не бесконечны.

2) Если Сибил начинает стрелять, отбегайте как можно дальше, даже если расстояние будет таким, что вы уже не сможете её видеть, она может попасть. Ну, или пытайтесь отгородиться от неё конем.

3)Не забывайте комбинацию квадрат+назад! Особенно когда Сибил подходит и пытается ударить рукой.

Выбор способа убиения этого босса повлияет на концовку. (Есть еще баг при котором надо просто подойти к призраку ребенка на улице и использовать бутылку. После этого Сибил будет спасена, и драться с нею вам уже не придется. Но имеется он не во всех версиях.)

Опять серия роликов, просыпаемся в госпитале. Идем до лифта и Гарри поднимается на другой этаж.

Теперь мы в Нигде.

Проходим от лифта вперед и влево. Дверь справа – наша цель.

Спускаемся, попадаем сначала в класс, затем в один из отсеков госпиталя, где раньше на столе лежал ключ.

Берем плоскогубцы и отвертку, выходим. Идем в дверь слева от лифта, вытаскиваем ключ из трубы с помощью щипцов.

Бежим в ту дверь, которая находится около ведущей в подвал.

Сразу разгадываем первую загадку у двери справа.

Как видите, около людей расположен их возраст. Из самых первых букв составляем слово (начиная от восемнадцатилетнего мужчины).

Alert, не правда ли? Входим, бредем в морг и берем Амулет Соломона.

Встречаем Лизу… Под печальную музыку возвращаемся в комнату и смотрим её дневник. Идем в комнату справа от большой двери.

На Близнецах – цифра 8, на Овне – 4, на Стрельце – 6. (Честно говоря, так и не уловил закономерность. Получилось методом тыка и подсказок). Берем пластину, выпавшую из углубления.

Предупреждаю сразу: можно легко наложить, если не приметить медсестру справа от двери.

Идем в туалет, затем в комнату около. Сохраняемся, подбираем полезности и вставляем пластинку в часы. Еще один ключ

Идем в большие двери напротив и открываем ключом.

Теперь нам подвластен лифт. Оказывается, мы на первом этаже…

Поднимаемся на второй, идем в третью дверь с правой стороны.

Быстро собираем два обязательных предмета (кольцо и скипетр) и патроны и сваливаем, этот звук просто невыносим.

Открываем большую дверь, заходим в дверь справа, берем камеру и патроны, открываем дверь напротив. В конце есть та же комната из госпиталя с неизвестной пластинкой на стене, но взять её невозможно. Попробуйте использовать отвертку.

Идем в дверь, которую недавно открыли, затем к лифту и на третий этаж. Используем камеру на картины и копируем символы с них на двери. В левой берем ключ от птичьей клетки, в правой – лечилку и читаем книжку.

Первый этаж, затем – последняя неоткрытая дверь. Здесь нам появится новый тип – призраки, которые уже умеют вас есть. Их плохо видно, так что отмахиваться придется почти что вслепую.

Заходим в дверь справа, используем на холодильник кольцо, берем клинок. Если бы мы его оставили незакрытым, то вылезли бы щупальца и был бы мгновенный Game Over.

Проходим в следующие двери. В одной будет Анк, в другой – патроны и ключ. Чтобы его достать, надо разорвать пачку конфеток (ох, какой нехороший Гарри). Если пройти дальше, будет комната №302. Вы поймете, что сталось с Лизой, вставив кассету.

В последней пока что открытой комнате будет уголок Алессы.

Пока что он нам не нужен, поэтому идем в закрытую комнату около выхода.

Выключаем генератор и идем в ту комнату, где раньше была пластинка (которую мы скрутили отверткой).

Используем ключ на последнюю закрытую дверь. Смотрим ролик и подбираем диск. Вставляем в комнате Алессы все, что есть у нас. Музыка будто взбесилась… Сохраняемся и входим.

Смотря на то, отдали ли вы бутылку Кауфману или нет, боссы будут разными.

Если вы отдали бутылку, то концовки, независимо от того убили вы Сибил или нет, будут хорошими. Но за хорошее всегда надо расплачиваться, поэтому боссы будут сильными. Да поможет вам винтовка и квадрат+назад.

Если же не отдали, то будут плохие, но Алессу убить будет не в пример легче (просто стрелять в неё на почтительном расстоянии, временами отбегая).

А если вы такой молодец, что прошли на хорошую с плюсом, следуя всем мои советам, то, пройдя игру еще раз, можно будет получить НЛО концовку и пару плюшек.

В общем, удачной игры.
VaGsToR.

squarefaction.ru

Прохождение Silent Hill - Nightmarish Dream

Условные обозначения: предметы оружие

Быстрый переход к разделу прохождения:

  1. Вступление
  2. Кафе «5 to 2»
  3. Старый Сайлент Хилл
  4. Начальная школа Мидвич
  5. Альтернативная школа Мидвич
  6. Старый Сайлент Хилл (продолжение)
  7. Центральный Сайлент Хилл
  8. Госпиталь Алхемилла
  9. Альтерантивный госпиталь Алхемилла
  10. Центральный Сайлент Хилл (продолжение)
  11. Альтернативный центральный Сайлент Хилл
  12. Канализация
  13. Курортный район Сайлент Хилла
  14. Альтернативный курортный район Сайлент Хилла
  15. Канализация (продолжение)
  16. Парк развлечений
  17. Нигде

Вступление

Прийдя в себя после автомобильной аварии, Гарри, оглядываясь, обнаруживает пропажу своей дочери Шерил. Выйдя из машины, он отправляется на её поиски. Пройдя немного в густом тумане, он слышит шаги, после чего видит девочку, которая в точности похожа на Шерил. Окликнув, Гарри направляется в её сторону, но она убегает от него. После недолгой погони он попадает в тёмный переулок и неожиданно слышит громкий звук сирены. Город моментально погружается во тьму и чтобы хоть что-то различать, Гарри достаёт из кармана зажигалку и продолжает идти по узкому извилистому проходу. Дойдя до тупика, он обнаруживает кровавые следы и висящее тело. Внезапно на Гарри нападают странные существа и убивают его.

Кафе «5 to 2»

Гарри пробуждается от кошмарного сна в кафе. К нему подходит офицер полиции Сибил Беннетт. После небольшого диалога между ними, выясняется, что Сибил приехала в Сайлент Хилл ради того, чтобы прояснить все странные обстоятельства, происходящие в городе. После разговора, Сибил даёт Гарри пистолет и уходит из кафе. Подойдите к прилавку и заберите оттуда карманный фонарик, кухонный нож, карту старого Сайлент Хилла, блокнот для сохранений, а также лечебный напиток. Далее направляйтесь к выходу. Гарри услышит шум радио и в кафе, разбив окно, влетит монстр. Застрелите монстра из пистолета и заберите радиоприёмник со стола. После этого направляйтесь к выходу.

Старый Сайлент Хилл

Гарри отметит переулок на карте, где он изначально видел Шерил. Поворачивайте направо и бегите до конца улицы. С правой стороны вы увидите магазин «Convenience store 8». Зайдите в него и возьмите с прилавка канальный камень [только при повторном прохождении]. Далее направляйтесь к месту, отмеченному на карте. Осматривайтесь по сторонам — в различных местах будут лежать лечебные напитки и патроны для пистолета. Монстров, встречающихся у вас на пути, лучше просто пробегать. Добежав до тупика, на земле вы найдёте записку «В школу» и трубу. Направляйтесь по Матесон-стрит на Мидвич-стрит. Рядом с обрывом вы найдёте записку «Собачья будка». Следуя указаниям из записки, найдите дом с будкой на Левин-стрит. Из будки достаньте ключ от дома. Откройте этим ключом дверь дома рядом с будкой и входите внутрь.

Внутри дома подберите патроны для пистолета, аптечку и лечебный напиток. Найдите запертую дверь с тремя замками. Рядом висит записка, на которой отмечены места расположения ключей для этих замков. Скопируйте эти места и выходите из дома.

Бегите по Матесон-стрит до отмеченного на карте переулка. На баскетбольной площадке вы найдёте ключ «Дровосека». Далее направляйтесь по Финни-стрит, в припаркованной машине будет находиться ключ «Льва». После этого бегите по улице Эллрой и, пройдя по деревянной доске, найдите почтовый ящик. Внутри него будет ключ «Страшилы». Теперь снова направляйтесь в дом на Левин-стрит и отпирайте все три замка собранными ключами. Вы оказываетесь в небольшом дворике. Город погружается во тьму и Гарри включает фонарик. Ориентируясь по карте, бегите в начальную школу Мидвич.

Начальная школа Мидвич

В фойе возьмите карту школы. Зайдите в приёмную и прочитайте записки, следуя которым вы будете дальше действовать. За дверью вы обнаружите патроны и странную картину. Выходите обратно и направляйтесь во внутренний двор. Убейте монстров и найдите башенные часы. На них показано время 10:00. Поэтому, следуя тексту из записки, вам необходимо идти в химическую лабораторию.

Поднимитесь на 2-й этаж и зайдите в кабинет с оборудованием для лаборатории (Lab Equipment Room). С полки заберите химикат. Далее следуйте в соседний кабинет лаборатории (Chemistry Lab). На столе будет лежать рука, сжимающая какой-то предмет. Вылейте химикат на руку и заберите золотой медальон.

Снова спускайтесь вниз во внутренний двор. Вставьте медальон в углубление в башенных часах. Теперь время показывает 12:00. Следуя второй записке, теперь вам нужно в музыкальный класс.

Поднимитесь на 2-й этаж и зайдите в музыкальный класс (Music Room). Там вы обнаружите пианино и загадку на стене. Нажимаете правильную комбинацию клавиш — Б2 Б6 Ч5 Б5 Ч1 [подробности на странице «Загадки»] и получаете серебряный медальон.

Снова направляйтесь во внутренний двор и вставьте медальон во второе углубление в башенных часах. Теперь часы показывают время 5:00. Следуя записке, направляйтесь в подвал школы, в котельную. Там нажмите на кнопку и снова возвращайтесь во внутренний дворик. Идите к башенным часам и заходите в открытую дверцу. Следуйте по узкому коридору. В этот момент вы услышите звук сирены. Направляйтесь далее, вы снова выйдете во внутренний дворик, который уже выглядит не так, как раньше. И что это за знак в центре двора? Что он означает?

Альтернативная школа Мидвич

Заходите в единственную открытую дверь. школа приняла альтернативный внешний вид: на полу решётка, повсюду кровь и ржавчина. Направляйтесь в склад (Storage) и возьмите там резиновый мяч. Далее идите в холл (Hall) и заходите в класс. Там со стола возьмите жёлтую карточку с картинкой и направляйтесь дальше. Выйдя из другого класса, вы увидите решётчатую дверь, которая блокирует выход на лестницу. Идите в приёмную. Там вы обнаружите, что странная картина исчезла и теперь на её месте дверь с квадратными выемками. Используйте только что найденную карточку с картинками, чтобы открыть дверь.

Вы окажетесь перед туалетами. Зайдите в мужской туалет, в кабинке возьмите дробовик и прочитайте надписи на стене. Далее идите в женский туалет — вы окажетесь на 2-ом этаже школы. Зайдите в мужской туалет и возьмите патроны для пистолета и дробовика. Далее направляйтесь в женский туалет — вы снова окажетесь на 1-ом этаже. Пройдите через учительскую (Teacher’s Room) на лестницу. Выходя из комнаты, вы услышите телефонный звонок. Это звонок от Шерил, которая умоляюще просит Гарри помочь ей. Поднимайтесь на крышу.

Примените канальный камень [только при повторном прохождении]. Подсмотрите в дырки, в одной из них застрял какой-то ключ. Положите розовый резиновый мячик в другую дырку и поверните красный вентиль. Ключ смоет по водостоку. Спускайтесь во дворик и возьмите ключ от класса. Поднимайтесь на 2-й этаж.

Зайдите в раздевалку (Locker Room) и откройте шкаф. Там не будет ничего, кроме крови, но как только вы соберётесь покинуть комнату, из шкафа выпадет тело. Подберите ключ от библиотеки. Направляйтесь в библиотеку (Library Reserve). Откройте дверь найденным ключом. Прочитайте книгу о кошмарах, проследуйте дальше и прочитайте сказку о ящерице. Выходите и с помощью ключа от класса откройте дверь. Спуститесь на 1-й этаж и сохранитесь в медпункте. Далее спускайтесь по лестнице в подвал и на складе возьмите патроны и ампулу. Направляйтесь в котельную. Вам необходимо повернуть левый вентиль 1 раз вправо, а затем правый 2 раза в любую сторону, после чего проход откроется.

Босс Раздельноголовый

Вы оказываетесь перед первым боссом — огромных размеров ящерицей. Босс довольно слабый. Держитесь от него на расстоянии. После нескольких выстрелов из дробовика существо раскроет пасть, чтобы проглотить вас. Помните сказку? Глотка — самое уязвимое место монстра. Начинайте стрелять в глотку. После нескольких выстрелов тварь умрёт, а вы услышите звук сирены.

После боя вы снова окажетесь в котельной. Однако теперь школа приняла свой обычный нормальный вид. Возьмите ключ К. Гордона и поднимайтесь на 1-й этаж. После того, как раздастся звон колокола, Гарри отметит Балканскую церковь на карте. На ресепшене посмотрите список учителей. Гарри найдёт адрес К. Гордона и отметит это место на карте. Выходите из школы.

Старый Сайлент Хилл (продолжение)

Следуя пометке на карте, направляйтесь к дому К. Гордона. Откройте дверь и проходите внутрь. Далее выходите через другую дверь и направляйтесь по Брэдбери-стрит, затем через маленький проход вы попадёте на Блох-стрит. Около магазина «Cut-Rite Chain Saws» возьмите бензопилу [только при повторном прохождении]. Следуйте далее, пока не доберётесь до церкви.

В церкви вы познакомитесь со странной женщиной — Далией Гиллеспи. После небольшого диалога, она уйдёт, а нам, судя по разговору, нужно направляться в госпиталь Алхемилла. Но сперва заберите флаурос и ключ от разводного моста. После этого направляйтесь к выходу.

Направляйтесь по Блох-стрит до бензозаправки. В гараже вы найдёте канистру бензина [только при повторном прохождении]. Направляйтесь к мосту. Зайдите в кабину управления и, используя ключ, опустите мост. Также внизу возьмите отбойный молоток [только при повторном прохождении]. Выходите и по мосту переходите в центральный Сайлент Хилл.

Центральный Сайлент Хилл

Ориентируясь по карте, бегите по Крайтон-стрит в сторону госпиталя Алхемилла. На Саган-стрит зайдите в полицейский участок и возьмите боеприпасы. Оказавшись около госпиталя, входите внутрь.

Госпиталь Алхемилла

Вы услышите выстрел. Заходите в госпиталь, далее проходите прямо и налево в дверь. Там вы познакомитесь с доктором Кауфманном. После ролика проходите дальше в следующую дверь. Возьмите карту госпиталя. Идите в кабинет доктора (Doctor’s Office) и возьмите там карту подвала госпиталя. Далее направляйтесь в конференц зал (Conference Room) и возьмите ключ от подвала. Зайдите на кухню (Kitchen) и возьмите пластиковую бутылку. Вернитесь в кабинет директора и наполните пластиковую бутылку неизвестной жидкостью с пола. Спуститесь в подвал и, зайдя в генераторную (Generator Room), включите сам генератор. Теперь вы можете использовать лифт. Поднимитесь на 2-й этаж и попытайтесь открыть дверь. Далее поднимитесь на 3-й этаж, здесь дверь тоже закрыта. Заходите обратно в лифт, теперь на панели появилась кнопка 4. Нажимайте её и отправляйтесь на 4-й этаж.

Альтернативный госпиталь Алхемилла

Госпиталь стал альтернативным. Не обращайте внимание на закрытые двери, просто идите вперёд. Спускайтесь на 3-й этаж. Там вас ожидает новый вид монстров — медсёстры. Зайдите в мужской туалет и возьмите табличку «Черепаха». Идите в правое крыло на склад (Storage Room). Там заберите пакетик с кровью. Далее направляйтесь в палату 306 и возьмите табличку «Кот». Спускайтесь на 1-й этаж в кабинет доктора (Director’s Office). Возьмите там табличку «Королева» и снова поднимайтесь на 2-й этаж. В палате 201 возьмите зажигалку. Далее направляйтесь в палату 204. Используйте пакетик с кровью на щупальца, перекрывающие вам доступ. После этого возьмите табличку «Шляпник». Направляйтесь в пункт медсестёр (Nurse center). Вы увидите запертую дверь с отверстиями и стишок рядом на стене. Вставьте таблички в следующем порядке по часовой стрелке: табличка «Черепаха», табличка «Шляпник», табличка «Кот», табличка «Королева» [подробности на странице «Загадки»]. Дверь открыта.

Проходите в предоперационную (Operating Prep Room), а затем в операционную (Operating Room). Возьмите ключ от подвального склада. Зайдите в блок интенсивной терапии (Intensive Care Unit) и возьмите бутылку со спиртом. После этого спускайтесь в подвал.

В генераторной (Generator Room) вы найдёте молот. Идите на склад (Storeroom) и воспользуйтесь ранее найденным ключом. Подойдите к шкафу и отодвиньте его. За ним будет дверь, войдите в неё. В комнате будет решётка, заросшая лозой. Облейте её спиртом из бутылки и подожгите. Теперь вы можете спуститься по лестнице.

Обследуйте все двери. В одной комнате вы найдёте видеокассету, а в другой — ключ от комнаты исследований. Теперь поднимайтесь на 3-й этаж в палату 302, чтобы посмотреть кассету. После просмотра спускайтесь на 1-й этаж в комнату исследований. Откройте дверь ранее найденным ключом и входите. В этой комнате Гарри встретится с медсестрой Лизой. После небольшого ролика, заберите ключ от антикварного магазина. В Waiting Room посмотрите в справочнике у таксофонов месторасположение антикварного магазина. Гарри отметит его на карте. Выходите из госпиталя.

Центральный Сайлент Хилл (продолжение)

Магазин расположен в самом конце Симмонс-стрит. Используя ключ, зайдите в магазин. Отодвиньте шкаф, в этот момент к вам подойдёт Сибил. После короткого диалога, заходите в дыру. Идите прямо, в конце будет ещё одна дыра. Вы оказываетесь перед алтарём. Заберите топор и выходите обратно, в этот момент в чаше алтаря загорится огонь. Гарри очнётся в госпитале, произойдёт небольшой диалог с Лизой, после чего Гарри снова окажется в антикварном магазине, только в альтернативном.

Альтернативный центральный Сайлент Хилл

Выходите из антикварного магазина и идите в расположенный по соседству торговый центр. Поднимитесь вверх по эскалатору. На экранах будет транслироваться Шерил. На 2-ом этаже возьмите патроны для ружья и двигайтесь дальше. Пол под Гарри провалится и вы окажетесь перед следующим боссом.

Босс Двущупый

Возьмите ружьё. Существо в виде гигантской гусеницы будет ползать под землёй и время от времени вылезать на поверхность, чтобы изрыгнуть кислоту. В этот момент и стреляйте в неё. После нескольких выстрелов существо уползёт.

Выходите на улицу. Ваша задача — попасть в госпиталь Алхемилла. Короткие пути заблокированы, поэтому придётся бежать самым длинным путём. По дороге вас ожидает большое количество монстров, просто пробегайте мимо них. В госпитале заходите в комнату обследований (Examination Room) и поговорите там с Лизой. Она расскажет, как добраться в курортную зону. Выходите из госпиталя. Примените канальный камень [только при повторном прохождении]. Перейдите через дорогу и поднимитесь по лестнице на крышу дома. Там вас ожидает новый босс.

Босс Парящее жало

Существо в виде огромного мотылька, перевоплощение гусеницы. Доставаться ружьё и стреляйте в него, постоянно держась на дистанции. После победы, существо падёт, и раздаться звук сирены. Город снова станет нормальным.

Канализация

Спускайтесь по лестнице и переходите по мосту. Вы автоматически попадёте к канализации. Сломайте замок и спускайтесь по лестнице вниз. Учтите, что радио не работает, а в канализации находятся монстры, поэтому будьте всегда особо бдительны. Идите прямо по коридору, затем в конце сверните налево. Найдите 2 двери, одна из которых будет открыта. Зайдите в неё, там вы обнаружите карту канализации и ключ от канализации. Посмотрите на карту, вам надо идти на юг. Отоприте дверь ключом и поднимайтесь на верхний уровень канализации.

Ориентируйтесь по карте, сначала бегите на юг, потом поворот на восток, потом опять на юг, и в конце на запад. Вы обнаружите в воде ключ от выхода из канализации. Как только вы его достанете, на вас нападут монстры. Расправившись с ними, бегите обратно к лестнице. Откройте дверь ключом и поднимайтесь по лестнице. Вы оказываетесь в курортном районе Сайлент Хилла.

Курортный район Сайлент Хилла

На стенде возле дороги возьмите карту курортного района Сайлент Хилла.

Необязательная миссия с Кауфманном

Это миссия не обязательна и влияет лишь на концовку. Направляйтесь в бар «Annie’s Bar». Там вы обнаружите Кауфманна и напавшего на него монстра. Гарри спасёт Кауфманна, после чего тот покинет бар. Осмотритесь, вы найдёте счёт и ключ Кауфманна. Выходите из бара и направляйтесь в магазин «Indian Runner». Введите код «0473» и входите внутрь. Из шкафа достаньте ключ от сейфа. В сейфе вы найдёте наркотики. Рядом с сейфом будет написан код от двери — «0886». Выходите из магазина и направляйтесь к мотелю «Haerbey inn». На двери будет кодовый замок, вводите код «0886» и входите внутрь. Возьмите магнит и прочитайте газету со стола и дневник. Выходите во внутренний двор. Используйте канальный камень [только при повторном прохождении]. Найдите дверь комнаты №3 и, используя ключ, входите. Отодвиньте тумбочку и с помощью магнита достаньте ключ от мотоцикла. Идите в гараж. В бензобаке вы обнаружите жидкость. В этот момент появится Кауфманн и заберёт у вас пузырёк.

Альтернативный курортный район Сайлент Хилла

Бегите по Сэндфорд-стрит в сторону моста. Город примет альтернативный облик. Добежав до озера, вы обнаружите судно. Внутри будут Сибил и Далия. После небольшого диалога Сибил направится в парк развлечений. Используйте канальный камень [только при повторном прохождении]. Выходите и направляйтесь в сторону маяка. Поднимитесь наверх, используйте канальный камень [только при повторном прохождении]. Спускайтесь вниз и снова идите на судно. Гарри увидит отсутствие Сибил и решит последовать за ней в парк развлечений. На карте Гарри отметит вход в канализацию, ведущую в парк развлечений. Направляйтесь в отмеченное место и спускайтесь в люк.

Канализация (продолжение)

Как только вы спуститесь, сразу же возьмите карту канализации. Осмотрите её. Вам необходимо добежать до лестницы, которая расположена на западе. Поднявшись по ней, вы окажетесь в парке развлечений.

Парк развлечений

К сожалению, карты у вас не будет. Сохранитесь в павильоне слева. Затем вам необходимо будет найти карусель с лошадьми. Там вы встретите Сибил.

Босс Сибил

Есть два способа сражения с боссом, от которых будет зависеть концовка игры:

  1. вы можете убить Сибил. При этом она будет стрелять в в вас из пистолета. После победы, Сибил погибнет.
  2. вы можете спасти Сибил. Если вы в начале игры взяли бутылку с неизвестной жидкостью, то подойдите к Сибил и используйте бутылку. После этого, Сибил снова станет нормальной.

После победы посмотрите небольшой диалог, и Гарри окажется в госпитале с Лизой. После короткого диалога Гарри очнётся в совершенно другом месте.

Нигде

Выходите из комнаты и направляйтесь прямо, к лифту. Он вас доставит в «Никуда». Карты не будет. Идите прямо и налево, в конце коридора будет дверь, спускайтесь по лестнице вниз. Там будет школьный кабинет, из соседней комнаты заберите отвёртку и плоскогубцы. Возвращайтесь обратно по лестнице вверх. Бегите прямо и направо, в душевую. С помощью плоскогубцев достаньте ключ «Офиэля». Выходите и проследуйте к двери «Офиэля» неподалёку. Откройте её ключом и входите. Вы окажетесь в больничном коридоре. Заходите в дверь слева. На стенах вы обнаружите таблички с изображением знаков зодиака. Ответ следующий [подробности на странице «Загадки]»:

  • Стрелец — 6
  • Телец — 4
  • Близнецы — 8

Нажав цифры под табличками, вы получите камень времени. Выходите из комнаты. В конце коридора прочитайте загадку. Возвращайтесь назад, к двери с кодовым замком, и вводите код «ALERT» [подробности на странице «Загадки»]. Дверь открыта. Проходите через комнату и заходите ещё в одну дверь. Возьмите амулет Соломона. Возвращайтесь обратно, последует грустное видео с Лизой. Выходите в коридор и направляйтесь к двери с часами, используйте камень времени. После этого вы получите ключ «Хагита». Выходите в коридор и отпирайте ключом лифт. Поднимитесь на 2-й этаж. Заходите в дверь слева, затем бегите прямо, заходите в последнюю дверь в ювелирный магазин. Возьмите жезл Меркурия и кольцо связи. Выходите и следуйте далее. Вы найдёте дверь, ведущую на 1-й этаж. В комнате в конце 2-ого этажа будет привинченная табличка. Открутив винты, вы увидите ключ. Выйдите из комнаты и проследуйте в комнату в другом конце коридора. Возьмите фотоаппарат. Поднимитесь на лифте на 3-й этаж. На стене будут висеть две картины. Используйте фотоаппарат. После этого на картинах появится знаки. Используйте их, чтобы открыть двери по бокам [подробности на странице «Загадки»]. В одной комнате вы найдёте ключ от птичьей клетки, в другой — книга и газета. Спускайтесь на лифте на 1-й этаж.

Идите прямо, а затем налево. Заходите в комнату с птичьей клеткой. Откройте её и возьмите ключ «Фалега». Выходите и открывайте дверь «Фалега». Далее заходите в ближайшую дверь. Подойдите к холодильнику и возьмите кинжал «Мельхиора». Используйте кольцо связи, чтобы скрепить разорванную цепь. Выходите и следуйте в дверь справа. Там возьмите ключ «Бетора» из пакетика желе. Зайдите в соседнюю комнату и посмотрите кассету. Выходите в коридор и заходите в дверь напротив. Возьмите там анкх. Выходите обратно и проследуйте к двери «Бетора» слева. Откройте её и входите. Отключите генератор и по лестнице поднимитесь на 2-й этаж в комнату, в которой вы сняли привинченную табличку. Возьмите там ключ «Аратрона». Вернитесь на 1-й этаж и откройте им дверь справа в коридоре. После короткой сценки возьмите диск «Уробороса» и следуйте в последнюю дверь, в комнату Алессы. На двери вы увидите углубления для пяти предметов — амулет «Соломона», жезл «Меркурия», кинжал «Мельхиора», анкх и диск «Уробороса». Сохранитесь и заходите.

Последует небольшая сценка с Далией и Алессой. После этого спускайтесь вниз по лестнице. Далее будет сценка, которая зависит от того, спасли вы Сибил или нет, а также от выполнения необязательной миссии с Кауфманном. После этого начнётся сражение. Если вы выполнили условия для плохой концовки, то вам придётся сражаться с Инкубатором, если для хорошей концовки, то с Инкубом.

Босс Инкубатор

Довольно лёгкий босс. Старайтесь уворачиваться от молний и стреляйте из огнестрельного оружия. После победы наслаждайтесь плохой концовкой.

Босс Инкуб

Босс довольно сложный, к тому же он летает. Использует в качестве атаки сильную молнию. Стреляйте в него, избегая молний. После победы наслаждайтесь хорошей концовкой.

nightmarish-dream.ru

Silent Hill (1 Часть) - Полные прохождения - PSX/Sony PlayStation/PSOne - Статьи про игры

Silent Hill


Как только вы попадете в этот мир, вам сразу же придется смириться с тем, что все ваши представления о жизни, все ваши достоинства и убеждения не стоят теперь и ломаного гроша. Поначалу вас окружает довольно мирный городок, которого вроде бы не тронули даже самые серьезные достижения современной цивилизации. Вы выступаете в роли обычного человека, который попал в экстраординарные обстоятельства, в ситуацию, которая очень быстро превращается в безумный кошмар. Вам предлагается описание персонажей, предметов которыми они смогут пользоваться, а также уровней, по которым вам доведется побродить. Кроме того, мы подскажем вам, где вам следует искать ключи к загадкам, которые будут вам встречаться в этой игре. Некоторые детали помогут вам сражаться с боссами, после наших стратегических уроков у вас будет гораздо больше шансов на успех в бою, который в противном случае вряд ли разрешился бы в вашу пользу.

Описание персонажей

Гарольд "Гарри" МэйсонОн является основным героем игры, именно им вы и управляете. Он на самом деле совершенно обычный парень, тридцатидвухлетний писатель. Его жена умерла после долгой и продолжительной болезни, ее смерть все еще очень печалит его, хотя его дочь стала ему большим утешением. Он старается побольше времени проводить вместе с дочерью, именно поэтому они вместе собираются провести отпуск в тихом городке Сайлент Хилл.

Черил Мэйсон
Эта славная маленькая дочка Гарри всего лишь семи лет от роду, она живет вместе с отцом после смерти ее матери. Именно ей и принадлежит идея провести время в Сайлент Хилле, впечатления, которые она получит от этого летнего отдыха навсегда изменят всю ее жизнь.

Сибил Беннетт
Сибил -двадцативосьмилетний офицер полиции из соседнего городка, которая прибыла в Сайлент Хилл для того, чтобы выяснить почему отсюда больше не приходит никаких вестей. Как только она прибудет на место, ее инстинкты овладеют ею и она решит провести самостоятельное расследование, вместо того, чтобы попросить о подкреплениях.

Техника
Все время помните о том, что ваш герой - это вовсе не хорошо тренированный полицейский, не ветеран коммандос, которому >бить человека - как пообедать, это просто обычный американский писатель в совершенно ужасном положении. Скажем больше, Гарри на самом деле довольно неуклюж, когда спускается по лестнице - держится за перила, а из пистолета никогда не стрелял - и это у него будет получаться не слишком хорошо. При этом он может вполне удовлетворительно бегать, также он носит с собой несколько предметов, которые дают ему преимущество над врагами в критических ситуациях. Кроме всего прочего, у него есть прекрасная мотивация - он твердо решил не возвращаться домой до тех пор, пока не найдет свою пропавшую дочь - и никто не заставит его отказаться от этой благородной цели. Этой мотивации будет достаточно для того, чтобы победить любых врагов, которые встретятся вам на пути. Процесс игры окажется достаточно прямолинейным. Вы будете искать ключи к загадкам (практически все здесь разбросано по карте с использованием некоторой внутренней логики), открывать новые места и выполнять новые задания - причем те области, в которых вы закончите выполнение своих обязанностей, будут исчезать с карты. На самом деле, вы не сможете просто бродить по всей карте, но зато большая часть мест в которых вы побываете, жизнь окажется не слишком легкой, думать придется головой и очень напряженно. Пока вы будете бегать по разным закоулкам, решая загадки предложенные вам хозяевами игры, вам придется также разбираться с демонами, которые будут стараться всеми силами вас остановить. Это руководство покажет вам немало различных интересных приемов и стратегий, которые сделают вашу смерть событием маловероятным, так что все миссии вы будете проходить в одном и том же теле. Следует также сразу же себе уяснить, что враги вас гораздо сильнее, так что если вы будете ввязываться в рукопашную, ничего хорошего с вами не произойдет. В каждом углу вас поджидает враг и каждый из врагов в честном бою вас побьет. Вам надо будет проводить все бои как можно умнее. Самый лучший способ провести бой - это вообще его избежать. Для этого вам надо будет пытаться пройти мимо демона таким образом, чтобы он вас не заметил. Идея тут состоит в том, чтобы не мчаться напролом, а напротив, действовать аккуратно. Если же вы будете действовать грубо, то раньше чем вы что-нибудь заметите, у вас на хвосте уже будет сидеть три-четыре монстра. Кстати, неплохо будет запомнить, что если уж к вам кто-то прицепился и вы хотите спасти свою шкуру, вам можно избавиться от хвоста только, если вы сможете пробежать через дверь определенного типа, который не нравится окружающим вас зомби. Такая дверь, например, ведет в Кафе, где вы будете чувствовать себя довольно комфортно и безопасно. Вам надо будет спрятаться в тени, а потом убедиться в том, что вокруг все чисто, прежде чем продолжить движение. К счастью, для такой ситуации у вас все заготовлено, ваш герой в ней покажет себя с лучшей стороны. Надо сразу же вам сказать, что в этой игре вам надо будет почаще сохраняться. Учтите, что в качестве дополнительного бонуса, каждый раз, когда вы будете возвращаться на место сохранения, все ваше здоровье будет дополняться до максимума. Это очень важно, поскольку иногда вам будут встречаться такие ситуации, когда вам до аптеки не добежать, а скорая не едет - самое время отправиться в пункт сохранения и бесплатно улучшить своей здоровье.

Избегайте боя любой ценой
Помните, что вы вовсе не хотите сражаться, вы просто хотите найти и спасти свою дочь, а потом убраться из этого ада не получив слишком уж тяжелых повреждений. Единственный для вас шанс победить - это прятаться в тени и двигаться вперед достаточно аккуратно, иначе вы просто не выживете. Вот вам несколько полезных советов, которые вам немного облегчат жизнь.

Ракурс поисков
Прямо со старта игры, вместе со способностью вполне прилично бегать, вы также получите возможность использовать ракурс поиска, который вам позволит заглядывать за угол и вообще несколько дальше видеть в темноте, чем обычные люди. Вы сможете переключаться на такой вариант обзора без всяких проблем, вам только надо будет нажать кнопку L2, а потом воспользоваться панелью направлений. Вам по всей видимости захочется использовать этот ракурс практически во всех ситуациях. Вы можете использовать его и в бою для того, чтобы нацеливаться и наносить удар, но лучше всего этот режим использовать для того, чтобы избегать контакта с монстрами, применяя старый прием "высоко сижу, далеко гляжу". Кроме того, вы сможете использовать этот прием также и тогда, когда вам захочется получше рассмотреть что-нибудь, расположенное на стене. Этот ракурс не будет работать в некоторых местах, таких как узкие аллеи или же другие небольшие местечки.

Фонарь

Вам не понадобится искусственное освещение до тех пор, пока на улице не стемнеет, но вот когда станет темно, то темно станет по-настоящему. Без фонаря все команды типа "исследовать" станут неактуальными, также будет бессмысленно прибегать к карте. Плюс к этому, надо запомнить, что раз уж Гарри - скверный стрелок, то его возможность прицеливаться в темноте уж и вовсе ничего не стоит, так что фонарь вам только поможет, ведь враги в темноте и так видят. Не пытайтесь попасть во врага при отключенном фонаре, это будет напрасной тратой сил. При этом вам надо быть постоянно готовым к тому, что фонарь в следующую секунду необходимо будет выключить, поскольку демонов привлекает не только шум, но и свет. Если вы выключите свой фонарь и на время замрете, это послужит вам просто прекрасной защитой. Стоит вам только включить фонарь и вы сразу же превращаетесь в большую мишень, по которой только ленивый не выстрелит.

Радио
Одно из самых замечательных нововведений в этой игре - это нетривиальное использование звука, а особенно стерео. Если вы подключите вашу приставку к стереосистеме, используете стереонаушники, и вы получите просто атомное удовольствие от этой игры. Это просто необходимый компонент для этой игры, потому что звук существует для того, чтобы создавать для вас гнетущую атмосферу страха, передавать вам информацию о происходящих событиях и, что самое важное, сообщать вам о местонахождении демонов. Иногда вы сможете услышать как летающий демон расправляет свои крылья, но как только вы достанете радио, вы всегда будете слышать демонов прежде чем вы их увидите. Когда враг будет к вам приближаться, радио начнет издавать звуки, именно поэтому вы будете его постоянно держать включенным - к счастью демоны это жужжание не слышат. Звук изменяется в зависимости от того, где по отношению к вам находятся враги, также изменяется интенсивность звука и в зависимости от того, насколько много врагов к вам приближается. Поэтому вам надо будет очень внимательно слушать и немедленно интерпретировать полученную информацию. Когда вы будете слушать, вам надо будет поворачивать налево или направо, а потом, при помощи чудесного стерео, вы сможете очень быстро уточнить местоположение врагов, таким образом вы получите точную информацию о том, в каком направлении вам надо бежать и где вам следует прятаться. При этом непременно помните о том, что звук становится громче, когда одно из ваших ушей направлено прямо к источнику звука.

Когда вам надо драться
Иногда случаются такие неприятные коллизии, что вы оказываетесь в углу и вас обступают враги - или же просто получается так, что по сюжету вам надо сражаться. В таких ситуациях вам надо приготовиться к столкновению и достойно ответить врагу. У вас есть некоторое количество приспособлений для уничтожения своих противников, это лучше чем ничего, но при этом помните о том, что вы никогда не станете профессиональным убийцей. Вот вам несколько подсказок о том, как надо использовать оружие, имеющееся в игре, кроме того, есть так же и несколько приемов, которые вам позволят бежать с поля боя с минимальными потерями.

Пистолет
Разумеется, Гарри - обычный писатель, у которого нет большого опыта обращения с оружием. Патронов в этой игре не слишком много, так что по этим причинам вы будете стараться использовать свое оружие как можно реже. Когда вам все же придется браться за пистолет, старайтесь стрелять с как можно меньшего расстояния. Чем дальше вы находитесь от своей цели, тем хуже у вас будет точность стрельбы, даже в дневное время. Используйте ракурс поисков (L2) для того, чтобы получше наводиться на свои цели, или же просто их находить, потому что ваши враги частенько будут затаиваться между атаками. Для того, чтобы попытаться сохранить пули, вам не следует добивать демонов из пистолета, во всяком случае, когда они пешие. Быстрый удар ногой сделает ту же самую работу, что и выстрел из пистолета, а насколько приятнее делать эту работу в тесном контакте с жертвой. Когда вы больше не будете слышать помех из радио, вы сразу же поймете, что ваш противник сдох.

Нож и свинцовая труба
Кухонный нож, который вы найдете в Кафе будет самым слабым вашим оружием, но и это лучше чем ничего. При этом, если вы попробуете им воспользоваться в ближнем бою, то наверняка в процессе драки вы получите травму. Если у вас кончились патроны и у вас еще нет свинцовой трубы, то это будет вашей последней надеждой, но зато может оказаться весьма эффективной защитой, если вы будете убегать и время от времени тыкать ножом в противника. Кроме того, вы можете комбинировать взмахи ножом с техникой увертки, которая будет описана ниже. Свинцовая труба -это известнейшее оружие, которое окажется надежной заменой вашему пистолету если кончатся патроны, оно действует гораздо лучше чем нож и радиус действия у вас будет раза в три больше, чем раньше - что уж там говорить о том, насколько мощнее удар свинчаткой по куполу. Кроме того, эта штука окажется весьма удобной, если вы уже набегались и вам хочется передохнуть. - в некоторых ситуациях только благодаря этой увесистой трубе вы и будете продолжать существование. Когда вы будете ее использовать, вам надо будет подождать пока демон вас не атакует, а потом взмахнул, в его сторону. Затем вам надо будет отступить назад и подождать следующей атаки. Держите ее над головой до тех пор, пока вы не сможете приблизиться к врагу на нужное расстояние и как следует навесить ему по башне. Учтите, что вам ни в коем случае не следует пытаться отбиваться от нескольких врагов при помощи этого скромного арсенала, если враги превосходят вас числом и у вас нет патронов - оптимально убежать.

Техника отхода
Каждый раз когда вы будете встречать демона какого-либо сорта, вам надо будет решать не¬сложную дилемму: бежать или сражаться. Если вы любитель игр типа Quake вопрос вам покажется риторическим, но на самом деле никакой особенно кровавой резни вам здесь устроить не удастся, так что если вы хотите выиграть в этой непростой игре и спасти свою дочурку, вам надо будет при малейшей возможности отхода - ее использовать. Для того, чтобы эти попытки к бегству почаще оказывались бы успешными, вам надо будет использовать кое-какие нехитрые приемы, они значи¬тельно облегчат вам жизнь, ваши тылы не будут теперь такими беззащитными. Во-первых, вам надо будет освоить непростую технику нажимания кнопок L1+R1 для того, чтобы резко поворачи¬вать на сто восемьдесят градусов. Это вам надо будет использовать для того, чтобы немедленно изменять направление и бежать от врага, а не в его кровожадные объятия. Как только вы начнете организованное отступление, вам надо будет начать прислушиваться к происходящему у вас за спиной.

Предметы
В этой игре вашим основным оружием будет ваш мозг и кнопка бега, но все же имеется несколько предметов, которые вам значительно помогут. Вот описание предметов, которые вы найдете в первой части игры.

Фонарь
Этот фонарик вы найдете на прилавке в Кафе. Он не будет слишком полезным в дневное время, но зато ночью - это предмет номер один в вашем скромном арсенале. В непроглядной темноте он позволит вам нормально двигаться и расследовать различные злодейства, содеянные под покровом ночи. С другой стороны, надо помнить о том, что свет может привлечь внимание врагов находящихся поблизости отсюда.

Радио
Радио вы также найдете в Кафе, только вот вы не сможете его взять до тех пор, пока не попытаетесь оттуда уйти. Как только вы его заполучите, оно начнет шуметь помехами каждый раз, когда поблизости будет показываться монстр. Можете рассматривать радио как систему раннего обнаружения демонов. Если у вас есть радио, вы всегда будете осознавать приближение демонов на довольно значительном расстоянии.

Карта
Как только вы найдете Карту лежащую на прилавке в Кафе, вы сможете добираться до нее простым нажатием кнопки. А По пути вы будете находить различные ключи, которые вам будут подсказывать куда надо идти, они тотчас же будут отображаться на карте. Это очень полезный инструмент для того, чтобы разгадывать зловещие тайны Сайлент Хилла.

Пистолет
Пистолет вам подарит Сибил, офицер полиции. К сожалению, Гарри совсем никудышный стрелок, так что пистолет в его руках становится эффективным оружием только при стрельбе в упор. Кроме того, необходимо помнить о том, что патронов у вас будет очень мало, так что к огнестрельному оружию вам надо будет прибегать только в самых критических ситуациях.

Нож
Это неуклюжее оружие не слишком эффективно, но может вам спасти жизнь, если ничего другого вам не остается. Используйте его как оружие последней надежды, для того, чтобы выгадать себе пару секунд, когда вы пытаетесь убежать от злобного врага, который вас преследует. Ни о каких лобовых атаках с ножом даже и не думайте, помрете без всякого сомнения.

Враги
Может быть в Сайлент Хилле вовсе нет народу, но зато он битком набит ужасными демонами, которым не терпится вас скушать. На каждой улице, на каждом повороте вас поджидает смерть, кто-нибудь следит за вами и точит зубы. Учтите, что демоны также будут охранять любой предмет и каждое место, которое представляет для вас хоть какой-то интерес. Вот вам небольшое описание типов чудовищ, которые населяют этот маленький городок.

Летающие Демоны
Это самые распространенные создания в этом городке. Вы сможете услышать шелест их крыльев даже раньше, чем радио их засечет, задолго до того, как вы сможете увидеть их, так что смыться от них несложно. Если такой монстр вас увидит, он атакует вас своими когтями сверху. После того, как они над вами пролетят, они исчезнут в тумане, прежде чем зайти на вас в новую атаку.

Демоны Обезьяны
Эти парни могут вас прикончить за несколько ударов, так что вам следует держаться от них подальше. Вы сможете найти их в любом месте, в которое вы попадете, поскольку их прямая обязанность - охранять нужные вам предметы и места. Кроме того, у них есть неприятная привычка всегда ходить парами. Вы можете попробовать сразиться с таким чудищами, но они окажутся весьма крепкими и выносливыми. Как правило, при встрече с ними самой лучшей идеей оказывается немедленное бегство. Они быстрее вас, так что вам придется применять разные трюки для того, чтобы от них удрать.

Дети Демонов
Самые страшные персонажи во всей игре. Эти маленькие мерзавцы с ножичками очень агрессивны и имеют пренеприятную особенность атаковать вас стаей. Вам как правило удастся от них убежать, если поблизости есть какая-нибудь дверь, но при этом они могут вас окружить благодаря своей многочисленности, так что сражаться с ними совсем нелегко.

Демоны Псы
Не отличаются особым умом и сообразительностью, так что от ниx можно легко смотаться - да и убить их не составит большого труда, Они будут бросаться на вас со сравнительно большого расстояния, при этом вы всегда можете сделать шаг в бок и увернуться от смертоносных зубов. Они вряд ли заставят вас слишком сильно тревожиться, так что не обращайте на них особенно много внимания.

Прохождение

Городок Silent Hill
Маленький тихий городок неподалеку от Чикаго, Сайлент Хилл - тихое сонное местечко на побережье, которое давным-давно было модным озерным курортом, но постепенно потеряло свои достоинства. В наши дни лишь в городе живет в два раза меньше жителей, чем во времена расцвета, особенно в мертвый сезон. В общем-то совершенно ничем не примечательный городишко, все то же самое, что вы сможете найти в любом месте в американской провинции. Школа, небольшой деловой центр, улица с магазинами, церковь - но вот только с жителями происходит что-то не то. Сайлент Хилл очень быстро превратился в загадочное обиталище демонов и альтернативных миров, так что Гарри Мэйсону придется пройти через этот неожиданный ад и разобраться с ним - к сожалению в эту экспедицию он отправляется не по своей воле.

Найдите свою дочь!
Кошмар начинается с того, что главный герой игры, Гарри Мэйсон, привозит в Сайлент Хилл свою дочь для того, чтобы провести там долгожданные каникулы. Их поездка начинается не слишком удачно, поскольку при въезде в город с машиной происходит авария и когда мы снова увидим наших героев, будет уже полночь, город находится впереди в пределах видимости. Шерил, дочка Гарри, спит на пассажирском сиденье, в этот момент полицейский мотоцикл проносится мимо машины Гарри на очень большой скорости. Через некоторое время вы обнаружите этот же мотоцикл стоящий на обочине дороги, причем вы не заметите никаких следов его водителя - довольно симпатичной на вид барышни. Внезапно кто-то появляется у вас перед машиной, фары высвечивают препятствие в последнюю секунду и для того, чтобы избежать столкновения 1 арри резко сворачивает с дороги, машина теряет управление и падает в ущелье. Через некоторое время наш герой приходит в себя и оказывается в совершенно ужасной ситуации - пропала его дочь!
Это была видеозаставка, теперь пришло время заняться самостоятельными действиями. Вы начнете игру лежа среди обломков своей машины, ваша дочь пропала, у вас страшно болит голова и вообще непонятно, что вам теперь делать. Это все, что вы знаете - была авария, а потом. Вам надо будет вылезти из-под обломков и отправиться в сторону города, чтобы поискать там свою любимую дочурку. Через несколько шагов за управление возьмется сама игра и вы увидите кого-то, кто окажется вашей дочерью. Вы попытаетесь побежать за ней по улице, а потом повернете налево. Вам надо будет продолжить погоню и дальше, по аллее - туг вы заметите, что дело тут нечисто. В самом конце аллеи вам надо будет пройти через ворота, а потом продолжить движение - пройти еще через парочку ворот. По пути вы будете встречать все более и более мрачное окружение, так, например, на стенах появятся кровавые пятна, а на земле будут валяться разные части тела - похоже кто-то поработал здесь бензопилой, причем довольно старательно. Опрокинутая инвалидная коляска и белый халат весь в кровавых пятнах также не прибавит вам уверенности в себе - картина чрезвычайно мрачная. В конце аллеи вы увидите чье-то изуродованное тело, распятое на сетчатом заборе. В этот момент перед вами появится компании довольно симпатичных дьявольских отродий, которые вам покажут кузькину мать с помощью своих очень больших ножей. Вы можете попытаться спастись, но в этот момент выход будет блокирован, так что вам надо будет продолжить движение, вам придется смириться с их превосходством и позволить себя убить. Вы на самом деле умрете, но потом вскоре придете в себя в кафе, в обществе женщины-полицейского.

Кафе
Гарри очнется в городском Кафе вместе с женщиной-полицейским по имени Сибил, которая смотрит на него с определенным интересом. Вне всякого сомнения, ужас который только что настиг Гарри не был сном. Ни Сибил, ни Гарри, не знают, что происходит, а дочь Гарри пока что не появляется. Что-то неладно в Датском Королевстве, в этом городке тоже что-то сгнило. Нет на улице ни одной живой души, зато за каждым поворотом вас поджидают демоны и монстры. Воздух вокруг довольно прохладный и какое-то неясное чувство возникает у вас при любом движении. Выйти отсюда вы не можете, поскольку любая дорога, ведущая из города вне всякого сомнения обрывается, как будто весь городок вырвало из окружающей его территории при каком-то ужасном катаклизме. По этой же причине в данный момент вы не сможете добраться и до другой половины города. Сибил даст Гарри пистолет, а также найдет несколько довольно полезных предметов в Кафе, но тут нашему писателю окончательно заклинит мозги и он решит выйти наружу и продолжить поиски своей дочери в неизвестном мире вокруг вас.
Когда вы проснетесь в Кафе и после того, как Сибил даст вам пистолет, вам сразу же надо будет его взять в руку, после чего вам надо будет заняться обследованием помещения, поскольку на прилавке лежит несколько весьма полезных предметов, таких как фонарь, карта города и кухонный нож. Радио, которое лежит на столе вы пока что еще не сможете взять. Вскоре у вас появится шанс в первый раз сохраниться, поскольку вы найдете блокнот для сохранения, лежащий рядом с автоматом для пинбола. Когда вы будете собирать вещички с прилавка, вы заметите какое-то движение за окном - и на самом деле, это не ваше больное воображение, никаких галлюцинаций у вас нет. Когда вы попытаетесь выйти через переднюю дверь, то в окно влетит демон и попытается вас прикончить. Вам надо будет ответить ему ударом на удар, выстрелите в него три-четыре раза, а потом добейте ногами. Вы заметите, что радио издало звук в тот момент, когда враг вас попытался атаковать, так что теперь после недолгого исследования вы сможете поднять радио. Теперь вам надо будет продолжить движение, чтобы найти хоть какие-нибудь ключи к разгадке исчезновения вашей дочери, при этом вам надо будет помнить о том, что вы всегда можете использовать Кафе для того, чтобы прятаться там от монстров, также вы сможете там пополнять свое здоровье. Кстати, в данный момент, это единственное место с пунктом сохранения, так что возвращайтесь сюда после каждого серьезного боя - сэкономите массу времени. Первое место, которое вы захотите посетить после того, как вы выйдете из Кафе, будет та темная аллея, в которой вы в последний раз видели кого-то напоминающего вашу дочь. Из Кафе вам надо будет пройти направо, а потом повернуть налево в самом конце улицы. Аллея окажется слева от вас, на полпути по улице. Вы услышите какие-то странные звуки, когда вы приблизитесь к воротам, которые охраняют две большие обезьяны. Вам надо будет пробежать мимо них, а потом прошмыгнуть в ворота, а затем продолжить движение по извилистым коридорам до самого конца, где вы найдете листок из блокнота вашей дочери. Вам надо будет поднять эту страничку, на которой будет написано "В школу". Тем самым вы увидите способ отметить Начальную Школу Мидвич на вашей карте, именно она и будет вашим следующим местом назначения. К несчастью, в данный момент у вас нет никакой возможности добраться до этой шкоты. Поэтому вам надо будет заняться поисками в другом направлении. В самом конце

аллеи, где вы нашли листочек, вы заметите небольшое отверстие, через которое ребенок мог бы выползти на следующую улицу - вам следует проверить эту возможность. Ступайте обратно по той же самой дороге, по которой вы сюда пришли, по пути вам надо будет увернуться от демонических обезьян, которые примутся за вас всерьез. Если будет необходимость, отступите в Кафе. Вам надо будет использовать вашу карту для того, чтобы найти на ней улицу Матесон, а потом найти конец той аллеи, в которой вы только что находились. Там вы ничего хорошего не найдете, но если вы продолжите движение по улице Матесон еще на один квартал, то вы вскоре окажетесь в тупике, который вас порадует - там лежит еще несколько страниц из блокнота вашей дочери. Вам надо будет увернуться от двух демонических обезьян, когда вы схватите страницу на которой написано "Собачий Приют на улице Левина", затем надо будет ускориться и смотаться отсюда и продолжить отступление до тех пор, пока вы не оторветесь от погони. Теперь у вас будет пара ключей для того, чтобы добраться до улицы Левина, там вы найдете дом, перед которым стоит будка, он находится в самой середине квартала на западной стороне улицы.

Будка на улице Левина
Гарри удалось найти несколько страничек из блокнота его дочери, которые рекомендуют вам искать разгадку вашей тайны в определенных местах, адреса которых указаны на этих листках. Они ведут вас в Начальную Школу Мидвич, но пока что вы не можете туда попасть, зато другая ниточка приведет вас в дом, в который вы сможете войти. Кстати, если вы выйдете через черный ход из этого дома на задний двор, то вы сможете добраться до школы. Для того, чтобы воспользоваться этой дверью, Гарри сначала надо будет найти три ключа. Чтобы это сделать, вам надо будет пройти мимо будки, а значит сразу же убить бешенную собаку, а затем обыскать будку для того, чтобы достать из нее ключ от дома. Вам надо будет им воспользоваться для того, чтобы войти внутрь. Внутри вы увидите вполне обычную обстановку, пустое жилище, как и все остальные дома в городе. Здесь вы будете находиться в полной безопасности, кроме всего прочего вы сможете здесь воспользоваться пунктом сохранения - для этого вам надо будет сделать запись в блокноте, который вы там найдете. Кроме того, вы сможете сюда возвращаться для того, чтобы восстанавливать свое здоровье, как и в Кафе. Когда вы попробуете выйти из этого дома через черный ход, вы заметите, что он закрыт на три замка. Вам надо будет осмотреть доску для объявлений слева от вас, чтобы выяснить расположение трех ключей на вашей карте, которые вам понадобятся для того, чтобы открыть заднюю дверь. Все эти ключи найти можно без проблем. Для того, чтобы достать первый из них, вам надо будет дойти до самого конца улицы Финни, а мосту, а потом осмотреть багажник разбитой полицейской машины. Внутри вы найдете ключ Льва. Второй ключ вы сможете найти на баскетбольной площадке, которая находится недалеко отсюда, на соседней аллее, которая идет позади Кафе. Вы найдете эту площадку за сетчатой изгородью в середине аллеи. Вам надо будет убежать от двух собачек, а потом схватить ключ Лесного Человека, который лежит в луже крови под кольцом. Для того, чтобы найти третий ключ, вам надо будет пройти по улице Матесон до улицы Элрой, а потом повернуть направо. В самом последнем здании на правой стороне, где видимый мир обрывается, вы увидите последний ключ, который лежит в почтовом ящике рядом с расщелиной. Вам надо будет воспользоваться деревянной планкой для того, чтобы перебраться через расщелину, а потом схватить там ключ Пугала. Когда вы завладеете всеми тремя ключами, вам надо будет вернуться обратно в дом, где находится будка и открыть заднюю дверь, после чего вы сможете оттуда выйти. Как только вы окажетесь снаружи, вокруг станет очень темно и вам в первый раз придется включить свой фонарь. Когда вы будете осматривать окрестности, вам надо будет вести себя очень осторожно, поскольку вокруг бродят целые стаи демонов, а увидеть их сейчас практически невозможно, можно только слушать их при помощи радио. Все же во всем этом есть и свои плюсы - теперь вы хотя бы сможете добраться до Начальной Школы Мидвич. Вам сразу же надо будет пройти по аллее, ведущей с заднего двора и пройти туда, где улица Финни встречается с улицей Мидвич. Дорога над ней будет совершенно уничтожена, в этот момент вас атакует стая демонических обезьян, так что вам придется довольно туго, но зато на земле справа от вас, вы найдете свинцовую трубу, которая вам очень пригодится в дальнейшем. Это новое оружие окажется в некоторых ситуациях даже более эффективным, чем пистолет, при этом оно не расходует патронов. Также для этого куска свинца найдется вполне убедительное применение в поздней части игры. Вам надо будет воспользоваться картой для того, чтобы найти школу на улице Мидвич - ступайте туда, там вам удастся как следует повеселиться.

gfaq.ru

Прохождение Silent Hill 1 - Silent Hill 2

Прохождение (solution) Silent Hill 1
Глава 1

Очнувшись после аварии, о которой нас оповещает заставка, Гарри видит что его семилетняя дочь Шерил пропала и сразу же отправляется на ее поиски, пройдя не много по городу он замечает ее силуэт в тумане, и Мэйсон замечает что дочь убегает. Побежав за ней он вбегает в калитку. Дальше по небольшому тоннелю он доходит. До истерзанных трупов, осмотрев их он проходит дальше и тут на него нападают «карлики». и так как наш Гарри без оружия он теряет сознание.

Когда мы вновь открываем глаза то видим что Гарри очутился в кафе, в котором уже сидела офицер Сибил Беннет. Объяснив нам что в городе Сайлент Хилл какие-то неполадки она отдает ему свой пистолет и говорит о том что в нем мало патронов и что бы вы тратили их целясь. Подойдя к барной стойке мы подбираем кухонный нож, фонарик, пузырёк с лекарством и карту. Подойдя к столу мы видим радио пробуя его взять Гарри говорит что оно сломано. Ну что ж тогда нам на выход. Но подойдя к двери мы слышим что радио вдруг начинает шипеть. Мы идем к нему и когда собираемся взять в окно влетает «крылатый монстр» .Убивая его из пистолета, который нам дала Сибил, мы все-таки берем радио и выходим.
Подойдя к скамеечке рядом, Гарри берет патроны. Теперь нам надо туда, где мы были до кафе. Если вы не помните где он то тогда посмотрите на карту там это место тоже отмечено. «Аир скрамеров» лучше не трогать, как и «собачек» .Дойдя до тупика мы видим там записку от Шерил «в школу» , патроны и металлическую трубу, точнее обломок ее. Дальше мы идем к пересечению Левин. и Метерсон. Где находим записку о собачьей будке находящейся на Левин. Ну что ж, глубоко вздохнув, идем туда. Там в будке мы подбираем ключ от стоящего рядом дома. Пройдя туда мы видим карту и замок с тремя скважинами на двери. Теперь на поиски ключей. Снова выходим на улицу идем по Финней. До тупика там полицейская машина достаем у нее из багажника ключ и аптечку. Далее на Еллрой. Мы видим обрыв, и скраю переброшенную на другую сторону обрыва доску. Проходим по ней. Берем в почтовом ящике ключ и баночку с лекарством на ступеньках. Идем наБачмен. В тупике которого мы видим машину Гарри, из которой мы забираем пузырек с лекарством. И идем в переулок Матерсон там с правой стороны мы видим калитку ведущую на площадку для баскетбола. Там мы видим, что кто-то мило поиграл собачьей головой в баскетбол и прямо под сеткой лежит третьей, и последний ключ. Снова сохраняемся и идем открываем все три замка. Открывается дверь и мы выходим во двор, где вдруг становиться темно. Тут-то и во всей дальнейшей игре нам и пригодиться фонарик, который Гарри сразу же и достал. Выходим на параллельную улицу и прямиком к школе Шерил, куда вела нас записка.

Глава 2. Школа.

Итак войдя в некий «предбанничек» школы и берем там, слева на скамеечке план эвакуации школы. Потом мы сразу же направляемся в Инфирмери, где мы берем две аптечки и конечно же сохраняемся. Далее уже знакомые нам карлики. Потом мы бежим в Рецепшн берем патроны и идем во двор, где нас поджидают любимые карлики. Идем к двери параллельной той из которой вышли и проходим к двери соединяющей обе части школы и бегом на второй этаж в Класс, берем аптечку. Идем в кабинет химии там берем химические вещества и сразу направляемся в Лабораторию где видим руку держащую некий золотой медальон. Ну естественно выливаем химикаты на руку и берем его. Конечно, мы не забудем взять патроны. Выходим во двор и идем в левый верхний угол к Часам. Там вставляем медальон в одно из отверстий. Идем в Комнату, и не боясь без страха и риска открываем дергающуюся дверь. Ха, там киса, а вы чего ожидали?
Теперь в Музыкальную комнату , и там наберите на пианино в такой последовательности: 2-я белая, 6-я белая, 5-я чёрная, 5-я белая, 1-я чёрная. Ну вот вывалился серебряный медальон. Берем его и снова к той церквушке где мы вставляли золотой медальон. Вставляем этот, и теперь идем в подвал школы где нам надо включить генератор. Включили. Ну вот теперь снова идем к часовне и… дверь открыта! Входим туда. Проходим, проходим, поднимаемся и мы снова во дворе школы.

Глава 3. Параллельная школа.

Мы попали в, так называемую, "Параллельную школу". Идем в Storage и берем там розовенький резиновый мячик. Идем в класс и берем там картину. Идем на инфотматику и берем там аптечку. Идем в Мед кабинет и там в инвалидной каляске берем ампулу. В Reception берем патроны и вставляем в появившуюся, из картины, дверь . Там мы идем в женский туалет. В «этой» школе он работает как лифт, и войдя в него вы выходите уже на втором этаже. Там же на втором этаже мы идем в мужской туалет, берем там патроны и снова в женский, на первый этаж. Теперь там мы идем в мужской туалет и под трупом весящим на стене берем обрез. Идем в Учительскую, где при выходе из нее вдруг звонит телефон. Это Шерил. Но особо много мы не узнаем поэтому идем на третий этаж, где выйдя на крышу школы мы, подойдя к водосточной трубе пытаемся достать ключ, никак. Ну что ж затыкаем резиновым мячом водосток и ключ вымывает водой во внутренний дворик. Теперь за ключом. Потом зайдем в раздевалку и подберем у вывалившегося трупа ключ, дуем в Библиотеку, берем лекарство. Потом через библиотеку, мы откроем ключиком классную комнату, и пройдя по классам спустимся в подвал. Зайдя в Storage берем патроны. А в Бойлерной надо просто покрутить «вентили». . Босс
Глава 3. Церковь и Госпиталь.

Выйдя из школы мы идем в дом к учителю Гордону, о котором мы прочитали в шкльном журнале. Идем по Бродбери до переулка и сворачиваем на него. Теперь, ищем дом Гордона. Обыскав квартиру и взяв предметы которые могут нам пригодиться мы выходим на параллельную улицу. И бежим на Блоч . Там у обрывчика стоит магазин стройоборудования с очень симпатичной разбитой витриной, откель заманчиво радостно поблёскивают металлом новенькие бензопилы. Проглотив слюну и запомнв местечко для последующих прохождений отправляемся дальше по улице. Гарри пора пообщаться с господом... Просто Гарри зашел вБалкан . Полоумная старушка - пожалуй одно из самых угнетающих зрелищ в городке... Пообщавшись и приоткрыв кое-какие тайны, помогите Гарри собрать в здании все предметики и тащите парня дальше по улице до гаража около Станции, где можно пополнить боекомплект и засейвиться. Можно пробежаться на юг поЭллой. до грузовичка и подобрать валяющиеся рядом с ним патроны. Теперь можно идти через мост в следующкю часть города. Бежим к Пульту моста. Осмотрите близлежащие окрестности в поисках разной всячины. К примеру внизу под рубкой лежит всеми позабытый отбойный молоток. Как и в случае с бензопилой держите Поднявшись наверх в рубку, сдерите со стены план окрестностей, вставьте ключ, надыбанный в церкви, и опустите мост. Теперь по мосту и для приличия загляните в полицейский участок, соберите там все предметы и сохраните игру. Из участка направляйтесь

Глава 4. Больница.

Пройдя через дворик и побрезговав двумя облезлыми дворнягами, Гарри встретит в госпитале милого доктора Кауфмана. После трогательного прощания заходите в дверь справа. Пройдя через комнату, ломитесь в следующую дверь. Прихватив аптечку и план госпиталя идите в Офис доктора за картой. В комнате для конференций возьмите ключ и идите в кухню , где отыщите аптечку и пластиковую бутылочку. Заходите в Директорскую комнату и соскребите в приготовленный бутылёк немного кровушки, типа на память... Лифт без электричества почему-то работать отказывается, так что вперёд, в подвал. Устроив небольшую крысиную бойню запускаем генератор. Да будет свет!!! Ну и нам всё дышать не так темно будет. Теперь обратно, садимся в лифт и проезжаем по всем этажам вплоть до четвёртого. Через четвёртый этаж идём до лестницы и спускаемся на третий. Безжалостно избивая попадающихся по-пути несчастных медсестёр окровавленным и погнутым от чрезмерно-активного использования по назначению обрезком стальной трубы, заходим в мужской туалет и забираем оттуда. B Storage Room пошарившись по полкам затариваемся пакетиком с донорской кровью. Ещё одну табличку Plate of Cat вы найдёте в палате №306. Отомкнув для удобства дверь, ведущую к лифту, вновь по лестнице спускаемся на второй этаж. Проламывая черепа встречающимся медсёстрам проходим в палату №204. Окропив щупальца донорской кровью заполучаем очередную табличку. В палате №201 расстреливаем супостата и забираем трофейную зажигалку. Теперь спускаемся на первый этаж, подбираем в Офисе патроны а в Кухне аптечку. Дойдя до Офиса доктора заберите последнюю табличку – Платц королевы. Спускайтесь в подвал. Осторожненько в морге поживитесь аптечкой, а зайдя в Generation Room поднимите с пола тяжеленную кувалду. Теперь процесс избиения медсестёр пойдёт гораздо веселее... При выходе из лифта на первом этаже есть автомат с Кока-колой, из которого можно вынуть аж три лечилки. Поднявшись на второой этаж пройдите в Nurse Center. Таблички вставляем следующим образом: Queen в верхний левый угол, Turtle в верхний правый, Cat в левый нижний, Hatter в правый нижний угол. Дверь откроется и Гарри сможет пройти в Операционная. Отмахиваясь от настырных медсестричек кувалдой, возьмите ключ. Взяв алкоголесодержащую жидкость езжайте на лифте в подвал. B Комнате соберите все предметы, отодвиньте ящик от двери и проходите внутрь. Эх, с выпивоном обломы, придётся облить драгоценным алкоголем мерзкое растение и подпалить его зажигалкой. Попав в подземелье будте осторожны, здесь полным полно полоумных медсестёр. Зайдя в дверь справа возьмите видеокассету. Идите в самую последнюю дверь слева. Там возьмите ключ и езжайте на лифте на третий этаж, в палату №302 смотреть видик... Затем в Мед комнате на первом этаже отоприте запертую дверь. Вау, а такая медсестричка уже по мне! Лиза похоже единственная, кто не подвергся воздействию параллельных миров, просто проспав весь процесс... Успокоив насмерть перепуганную девушку Гарри забирает со стола ключ и выходит из клиники...

Глава 5. Гусеница.

Выйдя из больницы пробегитесь по улице Симонс. Увидев открытую дверь смело забегайте на огонёк погрется. Отодвинув из любопытства шкаф, Гарри обнаружит проход а затем и Сибил Беннет собственной персоной. Поболтав с девушкой Гарри снимает в коридоре со стены топор и выходит на улицую B Центре города имеется небольшой проходик, около которого носится стайка диких псин. Нам туда... Внутри пообщавшись с телевизорами поднимаемся по эскалатору наверх. Зайдите в магазинчик и затарьтесь обоймой для нового оружия. Сохранившись выходите из магазина и проследуйте напрямик ко второму боссу... Но он милый такой мутантик. Достаём из-за пазухи ружьишко и долбим по отожратому насекомому раз десять, должно хватить... По тактике, можно сделать всё чисто и аккуратно, вставая на середину комнаты и ожидая, пока тварь не полезет из под земли. Выстрел, неторопливый шаг в сторону и еще один заряд вдогонку, затем повтор... Не босс, а так, мелочь пузатая... Тварь поспешно ретировалась набираться силёнок на очередную разборку, оставив в подарок новенькую винтовочку. Что ж, очень мило... Сбегаем в полицейский участок, где вновь для Гарри имеются лишние обойма патронов. Сэйвимся. Теперь пора вновь навестить Лизу. Без приключений добравшись до больницы Гарри опять успокаивает испуганную девушку и выходит из госпиталя.
Глава 6. Водосток.

Прознав про некое секретное местечко, и выяснив, что попасть туда можно через старый водосток, Гарри устремился обратно через мост старую часть города. Перейдя на ту сторону обыскиваем местность в поисках закрытой калитки, сверяясь по мере необходимости с картой. Сбив каким-нибудь оружием замок проходим дальше и спускаемся в канализацию. Спустившись и пройдя немного вперёд разбираемся с некими подобиями Резидентовских хантеров, обыскиваем коридор, соседний с проходом, откуда появился Гарри. Подобрав ключ, карту и воспользовавшись сэйвпойнтом, направляемся в нижний конец карты. Открыв решетку попадаем в маленький лабиринтик. Впереди закрыто, поэтому обыскиваем проход слева по коридору и открыв все двери находим в воде ключ. Отбившись от сидевших в засаде "хантеров" возвращаемся к запертой калитке, открываем её, записываемся и выбираемся наверх... Оглядевшись, срисовываем со стены карту местности, подбираем патроны и двигаем далее. Упорно не желающие заработать на приличный рейтинг и хорошую концовку следующий абзац могут с чистой совестью пропустить и ломиться сразу к маяку. Остальные пытливые индивидуумы гордо попытаются проследовать вместе с Гарри прямо по проспекту в бар Анни.

Глава 7. Кауфман.

В баре Гарри обнаружит старого знакомого Кауфманна в компании пытающегося его сожрать монстрюка. Даже не отблагодарив по человечески за спасённую задницу док убежит, оставив Гарри в размышлениях, правильно ли он только что выбрал мишень для стрельбы... Подобрав все вещи, которые посеял странный доктор, и найдя на стойке бара аптечку выходим на улицу и идём в Indian Runner. С помощью потерянной Кауфманном бумажки откройте замок, внутри соберите все айтемы, откройте ключом, лежащим в ящике около стойки, сейф под кассой и заберите наркоту. Док, ты попал... Почитав на стенах подсказки о том, как взломать замок в Мотел, бегите туда и ищите дверь с кодовым замком. Код: 0886. Внутри возьмите магнит, лежащий на диване, в следующей комнате сохранитесь и выходите наружу. Проследуйте во внутренний дворик мотеля, к комнатам и откройте третий номер ключом. Отодвинув ящик достаньте магнитом ключик. Прихватив аптечку из ванной комнаты, отправляемся в гараж. Собрав все предметы, открываем бензобак мотоцикла ключом, но внезапно появившийся доктор Кауфманн отберёт некий бутылёк, извлеченный из мотоцикла и быстренько скроется. Немного посерчав на неблагодарного докторишку Гарри направится к маяку...
Глава 8. Аттракционы и Нигде.

В окрестностях и по пути мимо складов, можно попытаться отыскать малость патронов, но помните о множестве надоедливых вражин, которые отстанут лишь когда Гарри спустится с лестницы к катеру На катере Гарри переговорит с Сибил и Далией, соберёт немного айтэмов и воспользуется сэйвпойнтом. Отбиваясь от подлючих монстрюков проследуйте к маяку и поднимитесь наверх. После небольших глюков, Гарри проследует на поиски истины в местечко, отмеченное на карте красной стрелкой. Зайдя в открытую калитку и спускайтесь в люк. Пробежавшись немного по второй канализационной системе вылезайте наружу. Гарри попал в искомый парк развлечений, правда что-то уж в нём как-то совсем уж всё мрачно, да еще злобные мелкие писклявые касперы пристают... Добежав до закусочной и записавшись бежим к аттракциону... После успешного фриндшипа/фаталити над Сибил Беннет Гарри попадёт в очень странное место, где словно перемешались все предыдущие части игры, образуя странный и жуткий гибрид несуразностей, вдобавок ко всему вы останетесь без карты. выходим из комнаты. Лифт, при выходе осматриваемся и запоминаем. Справа комната с птичьей клеткой, слева комната с ключом, наглухо засевшим в водопроводной трубе. Проходим прямо, в комнату с сэйвпойнтом и халявной аптечкой. Затем вверх по коридору и через открытую дверь вниз, в подвал. Пробежав через класс в следующей комнате берём отвёртку и плоскогубцы. Теперь обратно в комнату с застрявшим гаечным ключом, с помощью инструмента вытаскиваем ключик. Этим ключом открываем дверь рядом с подвалом. Справа от входа у двери с кодовым замком наберите ALERT - первые буквы фамилий пациентов больницы, расположенных по возрастающей касательно. В следующей комнатушке возьмите первый из пяти талисманов. Выходите из комнаты и... последующая сцена с Лизой пожалуй самая жуткая в игре. У меня до сих пор, спустя уж два года, при одном воспоминании мурашки по коже бегут... хотя каждому наверно своё... Как это не противно, вернитесь в комнату и подберите с пола книжку. Идите в комнату напротив. Там находится трёхгранная колонна,у которой на каждой грани будет панель с цифрами. Весьма странная головоломка, хотя может быть я просто где-то пропустил или не понял какую-то подсказку. На каждой грани нажимаем цифру согласно количеству конечностей у соответствующего знака зодиака, нарисованного на столбе... На левой грани нажмите цифру 6, на правой - 8, а посредине нажмите 4. Правильно набрав код заполучите "Камень времени" и вставьте его в большие часы в комнате с сэйвпойнтом. Полученным ключом открываем дверь в конце коридора, заходим в лифт и едем на 2-й этаж. В третьей комнате справа ищем патроны, второй талисман . Пройдя на другую сторону этажа, откройте дверь, находящуюся прямо перед вами. Она ведёт на первый этаж и пригодится несколько позже. Справа за углом вы найдёте комнату с боеприпасами и фотоаппаратом. Забрав фотокамеру идите в открытую дверь в конце коридора. В комнатушке за дверью на стене висит металлическая табличка. Открутив её отверткой вы можете заполучить ключ, но лишь после того, как отключите напряжение. Для этого езжайте на третий этаж. Слева и справа находятся двери с кодовыми замками. Сфотографировав картины рядом с дверьми Гарри получит коды к ним. Взяв за левой дверью лечилку, а за правой ключ, быстренько спускайтесь на первый этаж и бегите в комнату с птичьей клеткой. Открыв клетку, заберите ключ иищите дверь с белым рисунком. Заходите в первую дверь направо, на кухню. Первым делом Гарри стоит надеть кольцо на ручки холодильника, заблокировав дверь, а то мало ли что... Теперь можно спокойно забирать третий талисман. В следующей двери справа, хорошенько порывшись можно отыскать помимо аптечки и патронов ключ, спрятанный в упаковке с мармеладными пастилками. Пройдя еще в одну комнату посмотрите видеокассету, выходите, в дверь напротив. В комнате с девочкой-призраком возьмите четвёртый талисман, висящий над столом. Открыв дверь справа "мармеладным" ключом отключайте электричество и возвращайтесь наконец в кромешной тьме за "обезвреженным" ключом. Взяв его Гарри отправится.., хех, конечно же обратно,в коридор с комнатой, где отключал электричество. В конце коридора открываем дверь, рассматриваем картину с призраками, берём последний, пятый талисман, В последней комнате расставляем талисманы по местам и спускаемся по лестнице вниз, не обращая ни на что своего драгоценного внимания, ибо оно вам понадобится совсем скоро...

Глава 9. Конец.

Собственно существуют две разновидности финального босса, разнящиеся от совершаемых вами в игре действий и ведущие к разным вариантам концовок. Миловидная девушка, кастующая скромный лайтинг вряд ли доставит вам много проблем, а вот злобный монстрюга с куда более мощными молниями может и заставить вас понервничать.

www.playground.ru

ПРОХОЖДЕНИЕ SILENT HILL 1 ( PSone)

Автор прохождения: Zamolksis.
Идея отдохнуть в Silent Hill была Cheryl. Silent Hill – некогда процветающий курортный город. Из-за автомобильной неприятности, они достигают предместий города поздно вечером. Cheryl спала. Мимо праносится полицейский на мотоцикле. Через некоторое время взгляд Harry останавливается на этом мотоцикле, который лежит на обочине. А совсем скоро замечает девочку на дороге, Harry резко уворачивает машину влево, чтобы избежать сталкновение с пешеходом. Великолепный начальный ролик с музыкой "движение" (так я ее называю).

Пропала дочь Cheryl. Кошмар развертывается. Используя кнопку квадрат, мы совершаем коротенькую пробежку до ролика с участием Cheryl. Бежим за ней. "What the…? What is it? (Harry увидел лужу крови. Там и кишки были.… Да нет! Это компот. Cheryl нельзя чужие вещи портить! Where are you Cheryl?)" Появляется звук сирены. После еще одной калитки сирена усиливается и становится темно, да еще дождь пошел. Зажигаем спичку. "A broken wheelchair? What''s this doing here?" – это Harry увидел инвалидную коляску. Заворачиваем на право. Не сопротивляемся, расслабляемся (кто хочет, может закрыть глаза). Вы в cafe. После разговора с Cybil возьмите вещи, которые можно взять, запишитесь. Выходим? Выходим! Какое хорошее настроение. Я знаю, оно постепенно будет портиться. Выходя из cafe заработало радио. Ваше первое сражение. Это пернатый друг. Музыка адская в игре…, мешает. Смотрите, три ранения и Вы…. Но не будем о грустном. Ибо плакать с Вами Мы будем много. После боя. Справа от вас, на скамейке (улица, если кто-то не догадался), будут две коробки с патронами от Handgun (в дальнейшем – Н). Идем к неприятному месту – FINNEY St. Снег – снежок, белая метелица. А-а-а!!! Чуть не врезался с летательным аппаратом. На FINNEY St., в проходе Вас ожидают три собачки – кусачки (последний раз говорю об опасности. Все! Почти…) В конце соберите все. По ходу дела соберем в этой зоне вещички. На BACHMAN Rd.: Ваша машина (health drink – h. d.), магазин (3-и h. d. и first aid kit – f. a. k.) – это синий квадратик, с. s. На FINNEY St. (мост): ключ в открытом багажнике полицейской машины, рядом патроны – Н. На ELLROY St. (справа, на островке, по дощечке) второй ключ, h.d. Идя назад по этой улице, заверните на лево, потом опять на лево (в 1-ый на MATTIIESON St. закуток): два пучка с патронами от Н. Как взяли патроны идите вперед. Слева от Вас должен быть металлический забор, заходите (он будет как бы сзади cafe): еще один ключ и h. d. Во втором закутке MATTIIESON St. находится f. a. k. Идем до упора на MATTIIESON St.: a note "doghouse" и указана улица LEVIN St. (спасибо доченька). В будке ключ от дома. В доме: патроны Н (две штука), h. d. и f. a. k., запись. Возле двери с тремя замками карта – где достать три ключа. Но они у нас есть и поэтому идем и открываем. Выходим в дворик. Резко наступает темнота. Включаем фонарик. Жутко…(тут мне не до смеха). На столике 2-а h. d. Идем к школе. Рядом со школой находится школьный автобус. В нем 2-а h. d. и запись.

Школа. В LOBBY возьмите карту школы. В RECEPTION 2-а Н. В INFIRMARY h. d. и f. a. k. В следующем LOBBY патроны (одна штука). Выходя от сюда, идите на право. Попадаем в следующий коридор. Тут ничего нет (если хотите, в конце коридора откройте большие двери). Поднимайтесь на второй этаж. В первом же CLASS ROOM возьмем h. d. …Этот Silent Hill. Идем в девичий туалет: Н. В LAB EQUIPMENT ROOM находим concentrated hydrochloric acid и используем рядом, в CHEMISTRY LAB. Получаем gold medallion. Время отвлечься. Так получается, что позднее время всегда попадает с прохождением в школе и который раз, видя кроватки в INFIRMARY так, и хочется лечь на ту кровать, что не возле окна, и поспать. А потом, поспав, встать и перебить с удовольствием всех этих малолеток. Топаем в LIBRARY – f. a. k. Потом в CLASS ROOM и во втором CLASS ROOM – Н. Нужно, обязательно, в LOCKER ROOM. Следуйте в COURTYARD (дворик школьный) к CLOCK TOWER и вставьте свой золотой медальон. Крышка клавиш на рояле открылась в MUSIC ROOM. На мой взгляд, загадка с роялем одна из двух (вторая потом) "противных" загадок игры. 1) 2-ая белая слева. 2) 2-ая белая справа. 3) 1-ая черная справа. 4) 3-ия белая справа. 5) 1-ая черная слева. В результате у вас Silver medallion. Дуйте к CLOCK TOWER. После чего в BOILER ROOM (не забудьте нажать на красную кнопочку). Так неприятно… В ржавом LOBBY Вы найдете: Н, f. a. k. В STORAGE – rubber ball. В CLASS ROOM – picture card. После CLASS ROOM 2 (в коридоре) – h. d. В INFIRMARY – f. a. k., h. d. и запись. Что они сделали с INFIRMARY?! Где моя кровать?! BLOBBY – ampoule. В RECEPTION патроны к Н. В мужском туалете Shotgun (дальше – S). Потом там появятся патроны к нему и к пистолету. Во втором TEACHER''S ROOM – Н. На втором этаже возле первого CLASS ROOM, в коридоре – h. d. В первом CLASS ROOM – патроны к Н, во втором – патроны к S. После посещения LOCKER ROOM у Вас должен быть ключ к LIBRARY RESERVE. Rubber ball используйте на крыше (ROOF). Внизу после этой операции ждет classroom key. В LIBRARY RESERVE – f. a. k. и книга. В LIBRARY – Н и еще одна книга. В последнем CLASS ROOM – h. d. И в коридоре возле него – h. d. В STORAGE – 2-а S и ampoule. В BOILER ROOM простенькая задача – крутите до посинения. Не хотите? У меня было так – справа, два раза выберите влево, а слева… Что? Правильно. Один раз вправо. После этого первый босс. Стреляем в голову. Когда начнет открывать пасть, стреляйте в пасть. Если Вы окажитесь в его зубах – это сразу смерть. Поэтому двигаемся, двигаемся, двигаемся!

"Хочешь

жить, умей вертеться!" Но мы знаем, что Harry неуклюжий. А тут он вообще ходить разучился. Все.…В бой…
После победы мы оказываемся в BOILER ROOM. Под красной кнопочкой берем ключ. Выходим из школы. Наша задача – перейти через дом, чтобы добраться к Balkan Church. Для этого нырните на улицу с тупиком из BRADBURY St. В доме 2-а Н, запись. На BRADBURY St., на скамейке, h. d. Возле голубого квадратика, в единственном проходе в церковь, справа – Н. Balkan Church – Flauros, drawbridge key, запись. На заправке запись, Н. Возле здания Н и S. Если идти по мосту, не доходя до Bridge control room, справа – Н и S. В Bridge control room, на втором этаже – запись, Н, карта и вставьте свой ключ. На первом этаже (при включенном фонарике) drill, но она дается при следующем прохождении. На заправке появляется канистра с горючим (для заправки drill). Заканчивая мост, подберите в таком же проеме, справа, Н. В полицейском участке, в главном холле, 2-а Н и S, и в единственной комнате, которую можно открыть – Н, S, а также прочитайте материал. В больнице, в RECEPTION:

запись, f. a. k., hospital map. В MEDICINE ROOM газета. В DOCTOR''S OFFICE – hospital basement map. В CONFERENCE ROOM – basement key. В KITCHEN – plastic bottle. В соседней комнате, в DIRECTOR''S OFFICE, используйте найденную вещь. К сожалению, больница тихая и безтварная скоро сменится в звериную пасть, которая будет нас пережевывать. Чтобы запустить лифт пойдите в GENERATOR ROOM и потревожьте агрегат. Побывав на всех этажах в лифте появляется четвертый этаж. На третьем этаже, в мужском туалете, plate of "Turtle" (синий, квадратный камень). ROOM 302 – запись, S, телек с видаком. ROOM 304 – h. d., медсестра. В STORAGE ROOM – blood pack, f. a. k., Н. ROOM 306: plate of "Cat" (желтый камень). В ROOM 204 используйте blood pack для получения plate of "Hatter" (зеленный камень). В ROOM 201 зажигалка. OFFICE: Н. В KITCHEN – h. d. В DIRECTR''S OFFICE – plate of "Queen" и запись. На том же этаже, в автомате, возле лифта, 3 h. d. В морге ampoule и h. d. В GENERATOR ROOM – Hammer. В NURSECENTER вставьте ваши камни (это и есть вторая моя нелюбимая загадка; нелюбимая еще легко сказано)."Cat" (желтый камень) должен находиться слева, внизу; "Queen" (красный камень) слева, верху; "Hatter" (зеленный камень) справа, внизу; "Turtle" (синий камень) справа, верху. BOPERATING ROOM– basement storeroom key. В INTENSIVE CARE UNIT – disinfecting alcohol. В ROOM 206 – f. a. k. Отправляемся в подвал и отпираем STORE ROOM. Здесь – Н, S и отодвигаем шкаф. Для расправы с растением используем сначала disinfecting alchol, а потом зажигалку. Коридор из шести дверей и двух сестер:

1) Обязательно откройте первую дверь слева.

2) Первая дверь справа – видеокасета (ROOM 302 – VIDEO).

3) Последняя дверь слева – портрет Alessa и examination room key.

Отпираем EXAMINATION ROOM. Старая нам оставила на столе antique shop key, значит нам туда дорога (Antique shop ищите возле SILENT HILL TOWN CENTER). Возле алтаря висит топор. В торговом центре, на втором этаже 2-а Refle Shells (R) и запись. После этого второй босс. Его оружие – выпускание яда, когда выходит из земли. Очень легкий. Около десяти ударов Hammer-ом и все. Возле вас ружье – Hunting rifle, патроны к которому мы только что взяли. Наша цель – знакомая до ужаса больница. Если Вам по пути, то навестите полицейский участок: R и Н. После больницы нас ждет третий босс. Ох, и заждался он. Я действовал так. Забрался на самую высь и бегал постреливая в насекомое. После победы направляемся к канализации. Вход возле школы. Замок разбейте нашими кувалдами. После коридора заверните налево. Идя, не сворачивая – R. Возвращаясь от туда, заверните на лево, а потом еще на лево, до упора: Н, h. d., R. Бегите по той же стороне до упора. Перейдите на другую сторону, потом возвращайтесь на старую сторону. Короче говоря, Вы должны найти: запись, карта (наконец-то), sewer key. Возле ladder, на другой стороне, на первой карте f. a. k. и возле ladder, на второй карте f. a. k. В конце тонкого туннеля (справа на карте) Н и h. d. По мне канализация – самое нелюбимое место в этой игре. На противоположном конце от последнего ladder, в жидкости, находится ключ. Возле последнего ladder запись. Итак, Вы вышли. В разрушенном здании: f. a. k., Н, R, рядом карту подберите. Будьте внимательны, чтобы концовка была хорошей. Идем в бар. Там находим kaufmann key и receipt, а также 2 h. d. Теперь в Indian Runner (0473): R, h. d. Открываем шкафчик рядом co стойкой – safe key. Вскрываем сейф. Возле сейфа подсказка (код 0886). Отпираем дверь с кодом (мотель): магнит, запись, рукопись и открываем дверь 3: h. d. Отодвигаем шкафчик в номере. Под шкафчиком motorcycle key (используйте магнит). Направляемся к мотоциклу. Возле мопеда: h. d., S. После – Light House. На лодке: h. d., R, Н, запись. На пирсе есть h. a. k. Маяк – запись. Опять канализация: возле ladder карта; во втором тупике Н, h. d., чуть дальше h. d. На аттракционе есть запись. Cybil.… Как много в этом имени… "What you doing? Stop, now! Получай бутылку с жидкостью (при близком контакте)".

Это второй момент, при котором будет хорошее окончание. В той комнате, где Вы окажитесь, будет запись. Оказавшись внизу: напротив комната с записью, R, f. a. k.; слева ключ в кране; справа ключ в клетке. Спустившись еще вниз (дверь в больнице, которая вела к BOILER ROOM) берем отвертку и плоскогубцы. Плоскогубцы к крану. Загадка с конечностями: слева 6, посередине 4, справа 8. Следующая загадка – ALERT. Stone of time вставляем в часы (возле записи) и получаем key of "Hagith". Второй этаж, дверь слева: crest of Mercury, R, ring of contract. Тот же этаж, следующая дверь выводит на первый этаж. Дальше дверь справа: Н, фотокамера. Потом следует дверь, где нужно открутить плитку нашей отверткой, но ключ под напряжением. Камеру используем на третьем этаже, на двух картинах. Увиденные знаки строим на табличках, которые располагаются на двух дверях. Открываем клетку полученным ключом. В Phaleg, справа, примените на холодильнике ring of contract и возьмите меч. Вторая дверь, справа: Н, h. d., в пакетике ключ. В соседней комнатушке VIDEO (посмотрите еще раз). Полученный key к первой двери, слева (BOILER ROOM). Отключите свет, чтобы достать ключ, который находится под напряжением. Не пропустите и остальные три комнаты. Последний босс. Стреляем и стреляем из тяжелых орудий, глотаем и глотаем волшебный напиток.

koliz2005.narod.ru

Город, Покрытый Туманом » Прохождение Silent Hill (PlayStation) — Часть I

Вступление
Эта легенда берёт своё начало в XVII веке. Индейцы считали место, где позже был построен город, святым. Здесь проходили их таинственные обряды. В конце века поселенцы образовали город вблизи озера Толука. С самых первых дней своего существования он превратился в эпицентр ужасных событий. Дженифер Кэрол была казнена жителями города за инакомыслие и колдовство. Памятник ей до сих пор стоит в городском парке Rose Water. В XVIII веке в Сайлент Хилл пришла эпидемия чумы. Жители спешно покинули город. Лишь в начале XIX века город перезаселили. В 1810 году в Сайлент Хилле построили госпиталь Brookheaven для больных чумой. Многие люди закончили здесь свою жизнь в страшных мучениях. Позже он становится клиникой для душевно больных. Во времена Гражданской Войны в США Сайлент Хилл служил тюремным лагерем для военнопленных. Для большинства пребывание в нём оканчивалось смертью. Заключённых жестоко пытали и предлагали выбрать лишь способ казни – через повешение или сажание на кол. Изуродованные тела убитых сбрасывали прямо в озеро. Позже у озера воздвигли мемориал Патрику Честеру – солдату, сражавшемуся на войне вместе с сыном. Маленький город стал живым памятником ужасов нескольких столетий. Каждое место в нём имело свою страшную историю. Некогда святая земля изменилась навсегда. Но необычная красота здешних мест притягивала туристов. Город развивался, строились магазины, парки развлечений, гостиницы, некогда ужасную тюрьму закрыли и переделали. Так появилось здание исторического сообщества. Ужасы прошлого забыли, но происшествия продолжались. В 18-ом году экскурсионный корабль “Маленькая Баронесса” бесследно исчез на озере, близ парка Rose Water. В последующие годы газетные заголовки не один раз пестрели заголовками об исчезнувших людях. Последним громким событием стала смерть мэра и работников городских служб. На окраине города появился приют для бездомных детей – Дом Надежд. Построенный уважаемой организацией он долго скрывал страшную тайну. Соседи рассказывали, что по ночам из его стен доносились странные молитвы и детский плач. Попав туда, дети раз и навсегда менялись. Их учили религии и совсем не христианской…
В Сайлент Хилл действовал страшный культ. Его глава Далия Гиллеспи была одержима идеей возродить и подчинить себе падшего ангела Самаэля. Для финансирования своей организации Далия организовала производство и сбыт наркотика White Claudia, изобретённого её соратником Доктором Кауфманом. Наркотик создавался из особого цветка, растущего только в окрестностях Сайлент Хилл, и распространялся среди туристов и членов культа. Применявшие его люди испытывали сильные галлюцинации. Именно от его употребления скончался мэр города и офицер полиции. Культ обладал безграничной властью, и никто не мог ему помешать. Обряд призыва Самаэля состоялся. По легенде он должен был прийти в реальный мир в теле не рождённого ребёнка. Далия и Доктор Кауфман зачали Дитя. Но ритуал сорвался…
С новорождённой Алессой в реальный мир пришла лишь половина Самаэля. Обладавшая сверхъестественными способностями девочка выросла. В школе её сторонились сверстники и называли ведьмой. И чем старше она становилась, тем меньше её интересовала вера матери и собственное предназначение. Она хотела просто жить как все. НО культ готовился к призыву второй половины Самаэля. Далия запирает Алессу в спальне и поджигает дом. Изуродованная девочка остаётся в живых лишь благодаря заключённой в ней силе. Далия и Доктор Кауфман помещают её в подвал больницы Алхимеллы и искусственно поддерживают ей жизнь. Сиделкой к Алессе приставляют помощницу Доктора Кауфмана Лизу. Кауфман намеренно подсаживает Лизу на наркотик и обещает новые дозы в обмен на молчание. Далия повторят ритуал, и на свет появляется девочка Шерил. Алесса и Шерил становятся духовными сёстрами и двумя половинками Самаэля. Вместе с этим появляются два альтернативных города – туманный и порабощённый духом Самаэля. Далии остаётся лишь провести финальный обряд. Но предчувствую беду, Лиза похищает девочку и доносит её до ближайшей дороги. Младенца находят писатель Гарри Мэйсон со своей супругой. Так начинается современная история городка Сайлент Хилл…
Прошло семь лет с тех пор, как Гарри подобрал на дороге Шерил. Его жена умерла, и единственным смыслом жизни стала девочка, некогда подобранная у дороги. Когда ей исполняется семь, Гарри решает отправиться на каникулы в то самое место, где семь лет назад их свела судьба. На подъезде к городу они попадают в автокатастрофу.
Очнувшись уже утром, Гарри не обнаруживает девочки рядом и отправляется на её поиски. Постепенно день сменяется ночью, Сайлент Хилл превращается в Ад, и на Гарри нападают монстры. Просыпается он уже в закусочной, в компании полицейской Сибил Беннет, которую привело в Сайлент Хилл дело о наркотиках. В поисках Шерил Гарри узнаёт о тайнах произошедших в городе событий. В итоге, соединённая Алесса и Шерил выпускают на свободу падшего ангела Самаэля, но тот ещё слишком слаб, и Гарри удаётся победить демона. Планы Далии терпят крах, а Алесса и Шерил умирают. Но перед смертью Алесса передаёт Гарри младенца, но это уже другая история…

Где, я?
В начальной заставке мы видим, как молодой писатель едет со своей дочерью на выходные в Silent Hill. Мимо нас проезжает Сибил, а потом какая-то девушка, внезапно появившаяся на дороге, заставляет Гарри резко вывернуть на обочину, чтобы не сбить её. В общем, когда мы приходим в себя, обнаруживаем, что Шерил пропала, а машина разбита в дребезги, причём колёса очень странно погнулись. Что бы вы стали делать на месте Гарри. Конечно же, пошатывающейся походкой отправляться на поиски дочери.
Оглянувшись вокруг, вы заметите впереди едва различимый силуэт. Гарри бросается к нему, в надежде, что это Шерил. Между тем, силуэт всё дальше и дальше удаляется от нас, увлекая всё дальше и дальше в туман. Пробежав за силуэтом ещё чуть-чуть, мы замечаем, что он меняет направление движения и сворачивает в узкий переулок. Бежим следом.
Камера начинает издеваться над нами, постоянно меняя угол обзора, становится всё темнее и темнее. Гарри, наконец, догадывается зажечь зажигалку, хотя в карманах у него пусто. Тут-то мы и разглядим наши находки. Как вам нравятся лужи крови, стекающие со стен, может быть вам нравится звук скрипящего колеса перевёрнутого инвалидного кресла, которое также забрызгано кровью, недалеко на больничной койке лежит, видимо, и источник плазмы – труп свежее вспоротый. Дальше – лучше, человеческие останки, нанизанные на металлическую сетку и… первые враги – дети зомби. Вы думаете это финал картины? Ничего подобного, нам ещё не хватает мёртвого Гарри Мэйсона. В принципе, нам это и организуют!

Где, я? – 2. Кафе 5 to 2
Пробуждение было болезненным…
Гарри приходит в себя в холодном поту, ему повезло, оказывается, он просто спал. Рядом с собой мы замечаем полицейскую, которая представится, как Сибил Беннет. Она прибыла в город расследовать исчезновение людей и пойдёт звать помощь из соседнего округа. От вашей помощи она поспешит отказаться, но оставит нам на всякий случай пистолет, хотя и скажет, что надеется, что вам его не придётся использовать.
Если заскучали, то встаньте, возьмите Карту старых районов со стола, 2 бутылочки с жидкостью, Фонарик, Нож (бедный писатель, всё его бытие упирается в обычную бытовуху), далее попробуем выйти. Тут зашипит радио, явно протестуя этому, и обращая внимание на то, что вы забыли взять его, да ещё и появится монстр. Застрелите эту крылатую тварь, пока она не наделала делов, и подберите радио. Теперь оно будет вашим лучшим другом, так как по непонятной причине может улавливать звуки приближения монстров. Выходим из Кафе.

Поиски Шерил — Аллея
Выйдя из кафе, Гарри решит продолжить поиски дочери. Так как теперь у нас есть карта, без которой в принципе в игре и делать нечего – сразу заблудишься, то мы просто обязаны помочь ему проверить тот самый переулок, в котором мы видели ту самую тень, похожую на Шерил. Гарри автоматически нанесёт пометки на карту, перемещаться станет проще.
Теперь немного о врагах. В принципе, от всех монстров можно убежать, однако, если уж собрались застрелить врага, то добивайте до конца ногой, иначе он воскреснет, и это будет напрасной тратой патронов.
Соберём несколько предметов. Первые 2 пачки патронов находятся совсем рядом со зданием кафе на скамейке, чуть ниже у магазина находится бутылочка с жидкостью. Далее пройдём по улице немного на север до антикварного магазина (небольшое фиолетовое здание на севере). В нём найдём 3 бутылочки с жидкостью, аптечку и блокнот для записи игры (запомните это место для следующего прохождения игры!). Далее пройдём на север по шоссе Бакмэна и увидим свой искорёженный автомобиль. В нём вы даже обнаружите причину аварии – полупустой пузырёк с жидкостью.
Теперь можно вернуться в тот переулок, где вас убили во сне. Здесь находятся ещё 2 пачки патронов, Записка от Шерил, её же Альбом и Стальная Труба, которой вы будете пользоваться практически всю первую половину игры. В записке содержится далеко недвусмысленный намёк, что не плохо было бы проверить местную школу. Не правда ли странно, видимо, у маленькой девочки серьёзно повредило мозги после аварии, раз она двинулась учиться в школу в городе, наполненном монстрами. Гарри же это нисколько не смущает. Следующий пункт назначения – школа.
Но для начала, чтобы не бегать взад вперёд, добежим до восточного конца улицы Финней. Там находится разбитый полицейский автомобиль с пачкой патронов и Ключом Льва. Зачем нам ключ, я объясню попозже. Далее следуйте назад к улице Илрой, и, не доходя до шоссе Бакмэна, сверните в переулок. Здесь, за воротами с металлической сеткой находится бутылочка с выпивкой, Ключ Дровосека и чья-то, изрядно побитая окровавленная башка, свидетельствующая о том, что баскетболисту, игравшему ей, удалось забросить мяч в корзину далеко не с первого раза.
После вернёмся в переулок и пробежим, пересекая улицу Матесон, сразу в следующий переулок, где сидит крылатый монстр. Не трогаем его, пробегаем мимо и подбираем ещё 2 пачки патронов. Теперь возвращаемся на улицу и бежим по улице Илрой на юг до большого провала в земле. Рядом с домом через провал переброшена доска, пройдя по которой, в кровавом почтовом ящике мы получим ещё один ключ – Ключ Пугала и пузырь с выпивкой, наглядно демонстрирующий предпочтения бывшего хозяина.
Теперь вернёмся на улицу Матесон и пройдём через шоссе Бакмэна до 2 переулка, где в окружении 2 собачек найдём аптечку первой медицинской помощи. Вернитесь на Матесон и пройдите на запад до провала. Вы заметите ещё 2 записки от Шерил, которая намекает нам проверить собачью будку на улице Левин. Вообще, такое ощущение, что город подвергался непродолжительное время бомбардировке. Дома хотя и целы, но с улицами творится чёрт знает что! Короче топаем к будке, где бегают 2 псины. Их можно пристрелить, чтобы не резвились, и добить ногой.
Теперь всё ясно, оказывается, кто-то спрятал в будке Ключ от Дома, который открывает ближайшую дверь. Теперь в дом можно войти и немного передохнуть (запомните это место, оно вам пригодится при следующем прохождении игры).
Возьмём здесь аптечку, 2 коробки с патронами, бутылочку с жидкостью и сохраним игру. На задней двери дома есть отверстия под 3 ключа, которые мы нашил ранее, теперь не надо возвращаться и искать их. Рядом с ней висит карта, на которой и отмечены те места, где находились ключи. Можете полюбоваться на них. Вставляем все ключи по своим местам и выходим на задний двор. Почему-то вдруг становится темнее и Гарри приходится воспользоваться фонариком, чтобы взять 2 бутылочки с жидкостью со стола и выйти со двора через другую дверь.
Вы оказались в переулке. Бегите на север до улицы Финней, а далее до конца на запад. Под разрушенными опорами моста можно найти собачку, патроны и бутыль с жидкостью.
Теперь, никуда не сворачивая, от греха подальше, бежим строго на юг. Добежав до улицы Матесон, зайдите в переулок, в котором ещё не были, там находится пачка патронов. Далее сворачиваем к школе. Прежде чем зайти в ворота, залезьте в припаркованный рядом школьный автобус. В нём можно подобрать на водительском сидении 2 бутылочки с жидкостью (как только доверяют алкоголикам перевозить детей!) и блокнот для сохранения игры.

Начальная Школа Мидвич
Для начала возьмите слева на полке Карту Школы. Без неё нам делать тут нечего, и пройдите в центральный холл. Учтите, что все монстры в школе могут быть убиты вашей стальной трубой. Патроны на них тратьте только тогда, когда их 2 или больше. Малыши приведения, как ни странно вреда не приносят.
Пройдём налево в приёмную. Здесь лежит список учителей и 3 подсказки того, что нужно сделать в школе. В связи с тем, что написаны они кровью, видно, не хватило чернил, да ещё и не совсем понятно и корректно, предлагаю зайти в заднюю комнату, осмотреть картину и взять патроны к пистолету. Далее пройдём в медпункт, где нас ждёт аптечка и пузырёк с выпивкой – несомненно, лучшее лекарство. Далее пройдём в школьный двор, так как остальные двери закрыты. Здесь находится Часовая Башня, подсказывающая вам, что сейчас надо решить головоломку, которая была запланирована на 10:00 вечера. Убейте монстра, так как вам предстоит сюда вернуться ещё не раз, и зайдите в северную часть школы. Пробегите в дверь перед собой и возьмите пачку патронов, не обращая внимания на привидение. Вернёмся снова в холл. Здесь разберитесь с 2 врагами, подходящими с разных сторон, после чего выходите через западные двери. Поднимайтесь на 2 этаж. Если решите проверить все остальные двери, то обнаружите, что они закрыты.
На 2 этаже пройдите в ближнюю учительскую и возьмите непременное лекарство для учителя от стресса – бутылочку с жидкостью, после, зайдя в дамскую комнату, обнаружим эффективное средство борьбы с надоедливыми мальчишками – коробку патронов в окружении 2 монстров. Теперь вернёмся в северную часть холла и пройдём через восточную дверь. Здесь за дверью, склада химикатов вы обнаружите соляную кислоту – Химикат, который нам потребуется уже буквально секунд через 10. Пройдите за соседнюю дверь в химическую лабораторию и возьмите пачку патронов. Теперь вылейте найденный химикат на руку старика и получите Золотой Медальон, который необходимо отнести в Часовую Башню. Но для начала отправляйтесь в школьную библиотеку за аптечкой и в южный класс за пачкой патронов на учительском столике (интересно, учитель хотел избавиться от мук сам или пристрелить самих источников мук?). После этого в раздевалке дёрните за трясущийся ящик. Оттуда выскочит всего лишь кошка. Внутри ящика пусто, так что отправляйтесь к Часовой Башне и вставьте в неё Золотой Медальон с левой стороны. Теперь часы стоят ровно на полуночи. В ход вступает 2 загадка.
Вернитесь на 2 этаж и пройдите в комнату музицирования. Местная головоломка решится, если нажать лишь на не звучащие клавиши. Итак, сыграем следующую сюиту: Ре, Ля, Си-бемоль, Соль, До-диез. Если ни фига кроме слова “соль” не поняли, тогда, пронумеруем все клавиши, по порядку, включая чёрные. Тогда нажимаем следующие: 3, 10, 11, 8, 2. Не выдержавший такого звучания Серебряный Медальон выпадает из-за стены. Ваша помощь заключается в том, чтобы как можно быстрее донести его до Часовой Башни и вставить в правое отверстие (дверь на крышу школы закрыта).
Теперь возвращаемся снова на 2 этаж, пройдите к лестнице на юго-востоке и спуститесь на 1 этаж. Здесь в одной из классных комнат находится пачка патронов. Возьмите их, если чувствуете острый недостаток, после чего спуститесь в подвал. Пройдите в Бойлерную (дверь на склад закрыта) и нажмите красную кнопку. Она открывает дверь в Башне. Теперь уже более простым маршрутом возвращаемся к Башне и заходим внутрь.

Альтернативная Школа
Перебираемся на другую сторону и выходим в дверь.
Что за чёрт! Это снова школьный двор? Но, похоже, мы здесь не были. На земле начерчена какая-то пентаграмма и открыта одна из дверей, пройдём в неё. Матушки, Боже мой, как всё изменилось. Повсюду провалы и растянута металлическая сетка! Школе кто-то сделал евро-ремонт, только явно не на улучшение!
Дверь прямо перед нами открыта. Возьмём аптечку и патронаж. Позади вращается громадный вентилятор, разгоняя смердящий запах разложившейся плоти. На складе нужно взять Резиновый Мячик. Дверь на западе закрыта, поэтому двигаемся в восточном направлении. Для этого пройдите через Зал в Классную Комнату, где на столе лежит Карта Картинка, далее в следующий класс и в коридор. Здесь всё закрыто металлическими ставнями. Пройдя немного на север, со скамейки можно взять бутылочку с жидкостью.
Далее следуем в холл (здесь бродят 3 монстра, которых лучше убрать сразу), который находится перед Фойе и бегом в Медицинский Кабинет. Здесь лежит пузырёк с выпивкой, аптечка и блокнот для записи игры. В Фойе находятся 2 ублюдка, которых нужно убить, а в инвалидном кресле кто-то забыл Ампулу. Двери на улицу, к сожалению, кто-то заколотил. В холле пройдём в приёмную, возьмём пачку патронов и вставим найденную картинку в дверь, чтобы попасть в западный коридор. Дверь станет не нарисованной, а реальной и мы сможем пройти в туалеты, где в мужском туалете лежит Дробовик и висит изуродованное тело (не плохо мальчики развлекаются!), а с женским происходят странности. Он работает как лифт: заходишь на 1 этаже, а выходишь на 2 этаже и наоборот! Попав на 2 этаж, зайдите в мужской туалет, который таки удивительным свойством не обладает, и возьмите 2 пачки патронов для пистолета и коробку зарядов для дробовика.
Далее пройдём в дальнюю дверь учительской и сразу метнёмся в следующую комнату. Здесь лежит пачка патронов и стоит куча телефонов. Когда будем выходить, они начнут звонить. Гарри снимет трубку и услышит удаляющийся голос Шерил, взывающий о помощи. Так и до стресса не долго папочку довести!
Теперь поднимаемся на крышу, затыкаем угловое отверстие Резиновым Шариком и открываем вентиль. Этим мы сбрасываем ключ, застрявший в трубе, вниз во двор. Давайте вернёмся на 2 этаж.
Пробежим на север по восточному коридору и со скамейки подберём любимый пузырёк с выпивкой, далее заходим через ближнюю дверь в класс, в котором надо замочить 2 супостатов и взять коробку патронов. Далее в следующий класс, где на стуле лежат первые патроны для дробовика. Далее следуем по южному коридору в раздевалку. Помимо очередной дозы адреналина, мы получим Ключ от Резерва Библиотеки от упавшего трупа.
Теперь нужно вернуться во двор школы и подобрать, упавший с крыши в сточную канаву Ключ от Классной Комнаты. Снова бегом на 2 этаж. Проходим через Резервное Книгохранилище, взяв за одним аптечку, и в саму Библиотеку. Там лежит коробка патронов и открытая Книга об Охотнике, которую желательно прочитать, чтобы подготовиться к последнему испытанию в школе. Далее возьмите 2 пузырька с жидкостью (один в южном классе, другой на выходе из него же) и спуститесь в подвал.
На складе возьмём Ампулу и 2 коробки с зарядами. Кстати, заметили, что монстров всё меньше и меньше, а патронов и лечилок вам пихают всё больше и больше. Если ещё не догадались, к чему идёт дело, тогда пройдёмте-с в Бойлерную.
Здесь находится небольшая головоломка. Путь вам преграждают 2 вращающихся турникета. Чтобы пройти дальше нужно повернуть левый клапан 1 раз направо, а правый клапан 2 раза налево. Путь свободен! Предстоит битва с Гигантской Жужелицей. Вся лёгкость победы зависит от вашего усердия читать книги. Помните, как Охотник разобрался со зверем? Вот так же и надо поступить вам. Сам по себе монстр неуязвим. Нужно разозлить его, стреляя по нему и дождаться, пока он откроет свою пасть, после чего засадить туда свинца. Когда Босс подохнет, окружающему мирку заметно полегчает, о чём свидетельствует наступившее, наконец, утро.

Улицы Старого Города, Балканская Церковь
Подберите Ключ Гордона, оставшийся после смерти монстра и выходите из школы на улицу. Вдруг вы услышите звон колокола. Неужели в городе ещё остались живые люди или это у Сибил крыша взяла билет в один конец до Ямайки, и она в панике пытается привлечь к себе внимание Гарри. Как бы там не было, а проверить церковь стоит, раз уж нас всё равно отправляют туда.
Пройдём по улице Брэдбери и свернём у провала в переулок. У гаража, заляпанного кровью, находится калитка, ведущая в дом Гордонов. Взломав замок и похитив хозяйское имущество – 2 пачки патронов, сохраняемся и выходим на улицу. Поверните на улицу Брэдбери и зайдите в переулок, в котором можно подобрать пачку патронов. Поднимайтесь на север и вскоре попадёте к Балканской Церкви. Внутри вы встретите старую женщину Далию, которая несёт всякую чушь о том, что ваше появление в городе было предсказано. Похоже, она что-то знает о Шерил и что с ней происходит, но когда она скрывается за дверью, Гарри почему-то не может прострелить замок и выбить дверь. Ему, видите ли, лучше сражаться с монстрами, чем с фригидными бабами. Подберите Флаурос, Ключ от Моста и пузырёк с выпивкой, указывающий на то, чем промышляли в церкви. После этого можно сохранить игру. Пройдя немного дальше, попадаем на заправку (запомните это место для следующего прохождения игры), где можно взять пачку патронов, если они нужны.
Далее, в небольшом тупичке рядом с грузовиком по улице Илрой, вы сможете найти коробку с дробью и пачку патронов. Рядом с фиолетовым зданием на мосту есть небольшая лестница справа, спустившись по которой, можно получить заряды с дробью и аптечку. Собрав всё это добро, отправляйтесь внутрь диспетчерской кабинки (запомните это место, оно вам пригодится при следующем прохождении игры). Немного ниже её в подвале лежит Буровая Установка, которая, к сожалению, без бензина полностью бесполезна.
Здесь не забудьте подобрать Карту Центральных Районов Сайлент Хилла и бутылочку с жидкостью, в компании с которой рабочий, видимо, коротал скучные вечера. Вставьте ключ моста в скважину и запустите мотор. Этим нахальным действием вы соедините обе части городка туманов. Сохраним игру. После этого пройдите в центр города.
Здесь на северной стороне моста можно подобрать пузырек с лекарством возле будки, а на южной стороне находится ещё одна лестница с пачкой патронов. Пройдите немного на восток по улице Саган к Зданию Полиции. Монстра, бегающего рядом, можно пристрелить, чтоб не мучался сам и не мучил других. В Здании Полиции возьмите 3 пачки патронов и 2 коробки с дробью, а также прочитайте Записку Шерифа (Здесь также можно найти Дробовик, если вы пропустили его в школе, хотя, как вы могли совершить такое чудовищное событие). Можно сохраниться ещё раз.

Госпиталь Алхимеллы
Теперь, как вы, наверное, помните, если склерозом не отшибло память, ваш путь пролегает через Больницу Алхимеллы, что на улице Кунтц. Попав во двор, избегите приветствия собачек и вбегите в дверь справа. Вы оказались внутри госпиталя. Рядом лежит блокнот, а, пройдя вперёд, услышим выстрел. Забежав в первую дверь слева, можно познакомиться с Доктором Кауфмэном, который поделится с вами своими соображениями по поводу происходящего, а, точнее, поразит вас их полным отсутствием. Оказывается, он мирно дремал, когда на него вдруг напали монстры (ему ещё повезло, что он остался жив, а… может, не просто повезло?). Он порасспрашивает вас о жене, Шерил и о монстрах, хотя вы и сами ни черта не понимаете. Далее он заберёт свой чёрный чемоданчик, и ваши пути разойдутся… до поры до времени.
Встаньте лицом к двери, напротив которой лежит убитый монстр, и посмотрите направо. Войдите в дверь, которую увидите, дальше пройдите в следующую комнату и попадёте в регистратуру, где можно будет раздобыть аптечку и Карту Госпиталя. Идите снова в помещение, где встретили доктора. Выйдя через другую дверь, попадём в главный коридор. Сверимся с картой и заглянем в офис Доктора, а затем и в Конференц-зал, чтобы получить Карту Больничного Подвала и Главный Ключ. Далее путь пролегает через Кухню, где нужно взять Пластиковую Бутылку – чуть ли не главный предмет в игре, и, конечно же, пузырь с выпивкой, куда же без него. В Кабинете Директора ОБЯЗАТЕЛЬНО! заполните бутылку странной жидкостью, разлитой на полу!
После этого можно спуститься в подвал и включить генератор. Теперь, прокатавшись по всем 3 этажам и нигде не встретив должного гостеприимства, зайдите снова в лифт, на приборной панели которого появился новый – 4 этаж. Едем туда и попадаем в новейшую реинкарнацию больницы.


insilenthill.ru

Прохождение Silent Hill homecoming - прохождение первой части

Введение

Внезапно Алексу Шепарду послышался громкий звук. Казалось, что его издают взрывающиеся снаряды и отголоски сирены. Затем мужчина в медицинском халате начинает перевозить его на каталке через ужасно облупленный и испачканный зал. Наверное, это коридор. Видимо в помещениях, мимо которых передвигается Алекс, жестоко мучают людей. Его привозят в операционную и оставляют там. Врач покидает комнату и в коридоре его убивают. 

Госпиталь Алхемилла

Для освобождения своих конечностей от каталки кликайте на кнопку, которая появится на экране. Не забудьте прочесть записку врача на стене возле двери. Открыв ее, идите в следующую палату. Потом вы увидите на полу след из крови, следуйте по нему в открытую дверь. Изучите памятку на стене правее и идите поближе к закрытой двери-решетке. Позади нее вы найдете Джошуа. Это младший братик Алекса Шепарда. 

Сквозь правую дверь доберитесь до центра медсестер (англ Nurse Center). Изучите памятку, которая находится на столешнице, и прихватите карту, показывающую больницу Алхемилла. Она находится на стене. Проходите через левый вход и передвигайтесь коридором. Затем вы услышите плач ребенка. Для прохождения Silent Hill homecoming необходимо идти в комнату номер 203 и осмотреть остатки сгоревших кукол детей. Прочтите памятку и захватите жидкость со стола. Она лечебная.

Сделав прыжок сквозь дыру внутри стены, вы очутитесь в комнате номер 204. Тут необходимо взять рентгеновский снимок, затем вернуться в коридор, пройдя комнату номер 203. Вдруг потолок разрушится и вас испугает свисающий оттуда труп. Следуйте к центру медсестер и объедините обе части рентгеновского снимка, где вы обнаружите код 624872. Покиньте палату через еще одну дверь.
Распахните дверь-решетку, нажав на кодовом замке цифры 624872. Тогда Джошуа сможет сбежать. Тем временем осмотритесь. Где-то на полу должен быть рисунок ребенка. Потом продвигайтесь в открытую дверь вслед за мальчиком. Так вы доберетесь до туалета для мужчин и сможете, осмотрев кабинки, обнаружить человеческие останки. Для того, чтобы преодолеть прохождение Silent Hill 5 homecoming вам необходимо пересечь женский туалет, куда вы попадете сквозь еще одну дверь и подсобку (англ. Storage). Проведите осмотр кабинок и найдите закрытую. Возле зеркала нужно взять армейский нож. Больница начнет ржаветь и выглядеть альтернативно после вдруг разразившегося воя сирены.

Альтернативный госпиталь Алхемилла

Первый монстр появится из запертой кабинки. Это будет медсестра, у которой в руке виднеется нож. Убейте ее с помощью своего оружия (армейский нож) и проходите в кабинку. Для прохождения Silent Hill homecoming сквозь дыру в стене вернитесь в мужской туалет, захватите аптечку и следуйте в коридор. Вам нужно пройти в левую дверь. 

Неожиданно вы услышите грохот. Это спущенная вниз по лестнице инвалидная коляска. На стене с противоположного конца коридора прочтите записку и взбирайтесь вверх по лестнице. Стекло нужно разбить и прыгнуть сквозь дыру. Вы окажетесь в комнате отдыха (англ. Day Room). Убейте двух медсестер и, приблизившись к узкой области на стене (она будет видна на общем фоне), сделайте с помощью ножа лаз в палату по соседству. Ее номер триста три. Выполните сохранение и прочтите расположившуюся на кровати записку. Идите в коридор.

Внезапно вас атакуют появившиеся из отверстия в полу крылатые тараканы. После того, как убьете всех до одного, можете продвигаться в комнату для белья (англ. Linen Room). Подберите исцеляющую жидкость и покиньте комнату сквозь следующую дверь. Возле каталки захватите фотографию и проследуйте к операционной комнате (англ.Operation Theatre).

Для того, чтобы выполнить прохождение Silent Hill 5 homecoming, изучите памятку и продвигайтесь вниз лестницей с левой стороны. Потом прыгайте на следующий, то есть второй, ярус. Ликвидируйте троих монстров (медсестер). Там вы увидите левую часть человеческого тела, лежащий на операционном столе. Опять сделайте лаз в стене с помощью ножа и пробирайтесь сквозь него. Сорвите со стены рисунок ребенка. Доберитесь до третьего этажа с помощью лестницы. Там вы снова увидите часть человеческого тела, но на этот раз правую. Осмотрите ее и найдите ключ, зажатый в руке трупа. Он отпирает операционный зал. Возвращайтесь назад.

С помощью ключа войдите в операционную (Operating Room). Изучите памятку (на столе) и покиньте помещение через следующую дверь. Затем вы опять заметите Джошуа, рисующего еще одну картинку. Для прохождения Silent Hill homecoming вам нужно провести с ним беседу и узнать, что он хочет вернуть свою игрушку.

Дальше ваш путь лежит в центр медсестер через правую дверь. Выполните сохранение, захватите исцеляющую жидкость и изучите на столе памятку. Покиньте палату сквозь другой выход и проходите внутрь номера 203. На стене вы увидите зеркало с дырой, из которой торчит игрушка в виде кролика. Но при приближении к нему, кто-то его заберет. Нужно засунуть руку в дыру за игрушкой. Неожиданно кто-то вцепится в вас. Тогда жмите показанную на мониторе кнопку для освобождения руки. Итак, вы освободили кролика по имени Робби. Сорвите со стены рисунок ребенка и покиньте комнату. Перед этим не забудьте убить таракана. Возвращайтесь к мальчику. Попробуйте вернуть Джошуа игрушку. Однако бедный мальчик сначала осторожно попытается ее взять, но потом испугается и убежит в лифт. Затем распахнется дверь-решетка, а вы тем временем снова поднимите с пола рисунок ребенка. Вдруг дверь с правой стороны закроется. Вам нужно опять сорвать очередной рисунок с двери и следовать вперед коридором, повернуть правее и ожидать лифта. После того, как вы войдете туда и нажмете кнопку, вам послышится звук скрежета по металлу. И тогда большой тесак вдруг покажется сквозь двери лифта и проткнет вас. Прохождение Silent Hill homecoming начинает вас озадачивать, не так ли?

Улицы Шепердс Глен

Придете в сознание вы, находясь в грузовом автомобиле. Тревис Грейди будет шофером. Неужели вам это все приснилось? Тревис подвезет вас к Шепердс Глен и высадит, а затем уедет восвояси.
Карта этой местности вместе с вашим домом у вас имеется. Туда вам и необходимо дойти. Сначала нужно приблизиться к столбу, изучить рекламное объявление. Начинайте бег по Мейн-стрит (англ. Main St.) в восточную сторону. Судья Холлоуэй окажется возле вас у монумента. Проследуйте в ратушу после небольшой беседы. 

Ратуша

Войдите в очередную дверь и проведите осмотр портретов. На столе подберите фотографию и изучите исторические данные о Шепердс Глен. Литература, рассказывающая об этом, располагается на полке с книгами. С левой стороны от входа есть еще одна дверь. Вам туда. Потом следуйте правее коридором, поверните и входите в дверь. Судья Холлоуэй будет сидеть там на стуле. Для того, чтобы выполнить прохождение Silent Hill 5 homecoming, побеседуйте с ней и покиньте помещение. За углом войдите в дверь и захватите на столе сыворотку. Покиньте комнату. Потом пройдите в оставшуюся дверь и через зал наружу. 

Улицы Шепердс Глен

Продолжайте бег в северную сторону через Крейвен-Авеню. Возле собственного дома пройдите сквозь арку к входной двери. 

Дом Шепердов

Взберитесь на второй этаж и проследуйте к помещению с правой стороны. Там вы увидите записку, оставленную сверху комода. Прочтите ее и идите в ванную комнату. Вам необходимо найти аудиокассету и возвратиться к коридору. Неожиданно закроется последняя дверь. Тогда идите в ту комнату, которая принадлежит Алексу и Джошуа, и найдите фонарь. Неожиданно к Алексу придет воспоминание о том, что когда у Джошуа случались кошмары, Алекс давал ему именно эту вещь. С обратной стороны комнаты, возле шкафа есть тайный переключатель. Отодвинув книги, нажмите на него. Вы увидите лаз в секретную комнату, где вам нужно отыскать карту особняка Шепердов. Возвращайтесь в коридор. Попробуйте открыть следующую дверь - у вас не получится. Тогда идите вниз. Прохождение Silent Hill homecoming вынуждает вас просмотреть ужасную сцену, устроенную матерью. После этого отберите у нее поломанный револьвер и следуйте к подвалу. 

Вы обнаружите, что он залит водой, и тут же вас атакует монстр, у которого на руках растут гигантские лезвия в форме серпа. Убейте его и осмотритесь. С правой стороны на стене вы заметите тонкую, практически прозрачную пленку. Приблизьтесь к ней и присмотритесь - за ней можно разглядеть человеческие очертания. С помощью ножа порежьте пленку и убедитесь, что это не человек, а женский манекен. С левой стороны есть дверь. Попробуйте войти в нее. Тогда вы сможете просмотреть видео ролик, демонстрирующий воспоминания, принадлежащие Алексу. Возвращайтесь сквозь дыру в стене. Продвигайтесь дальше и подберите пульт, открывающий гараж, и прочтите памятку. Для прохождения Silent Hill homecoming покиньте подвал и направляйтесь на первый этаж, а потом наружу.

Поверните правее и за углом задействуйте пульт для открытия гаража. Возникшего монстра нужно уничтожить. Потом войдите и подберите трубу из стали. Используя ее, взломайте шкафчик в дальнем углу гаража. Захватите ничем не заполненную канистру для бензина и изучите памятку (на столе). Покиньте гараж, убейте монстра и забирайтесь в отверстие в стене. Следуя тропинке, доберитесь до соседней стены и опять взбирайтесь в отверстие.

Парк Шепердс Глен

Найдите фотографию на площадке для детей поблизости горки. Детский рисунок вы обнаружите возле стены с противоположной стороны. Трубой откройте дверь-сетку. Убейте монстра, возникшего возле баков для мусора. Приблизьтесь к грузовому автомобилю с левой стороны и перелейте бензин из бензобака в вашу канистру. Идите обратно к дому. 

Дом Шепердов

Проследуйте вниз в подвал и перекачайте бензин из канистры в насос. Это нужно сделать для того, чтобы выкачать оттуда воду. Войдите в дверь с правой стороны, взберитесь по лестнице и дойдите до двора с задней стороны дома. 

Подберите исцеляющую жидкость в клумбе правее. На деревянном заборе виднеются детский рисунок и фотография. Для прохождения Silent Hill homecoming возьмите их и опять взбирайтесь по лестнице. Потом идите на кухню. Прослушайте аудиокассету, используя автоответчик, расположенный на столе. Исцеляющую жидкость вы найдете в холодильнике. Прочтите памятку в следующей комнате (на столе) и возвращайтесь во двор с задней стороны дома для прохождения Silent Hill 5 homecoming. Пройдите через деревянную калитку и потом мимо входа в кладбище.

Кладбище Роуз Хайтс

Выполните поворот правее и проследовав свозь проход с левой стороны, возьмите карту, описывающую кладбище Роуз Хайтс. Сквозь еще один проем пробирайтесь в восточную сторону сада, принадлежащего кладбищу (англ. East Garden). 

Там позади забора вы увидите мужчину, тщательно раскапывающего могилу. Сделайте прыжок внутрь ямы с левой стороны и начните сражение с монстром. Это будет собака без кожи. Убив ее, подберите табличку из камня (ее левую половину) возле разрушенного фонтана. С его правой стороны вы сможете выбраться из ямы. Потом отыщите исцеляющую жидкость в беседке и следуйте к семейным склепам на севере (англ. Family Crypts North).

Минуя стальные двери, выполните сохранение. Потом пройдите сквозь еще одни и поверните влево. Сквозь отверстие в стене проследуйте в склепы, принадлежащие семье, и находящиеся посередине (англ. Family Crypts Mid). Потом пройдите левее и найдите исцеляющую жидкость в захоронении по левую сторону. По правую же вы обнаружите еще одно отверстие в стене, куда вам и надо направится. Таким образом, вы сможете покинуть рядом стоящее захоронение и проследовать вперед сквозь стальные двери. Возле вторых таких же сделайте поворот направо в сторону захоронения и снова сквозь отверстие в стене продвигайтесь к ряду, где захоронены основатели (англ. Founder's Row). Следуйте правее. Убейте собаку и идите до конца, минуйте очередные стальные двери. Потом  вас ждет прыжок вниз, затем перейдите сквозь лаз в стене и взберитесь вверх.

Добравшись в сад основателей (англ. Founder's Garden), начинайте бег в левую сторону к стене, а потом поверните правее. Подберите исцеляющую жидкость и идите вниз с помощью двух небольших лестниц. Убейте собаку и сквозь стальные двери попадите к саду на западе (англ. West Garden).

Левее вы увидите лестницу. Вам нужно взобраться по ней и прочесть то, что написано на табличке у этой и следующей лестницы. Возле фонтана подберите табличку из камня (ее правую половину) и идите к стальной двери. Она находится на противоположной стороне от фонтана. Чтобы продолжить прохождение Silent Hill homecoming, поместите обе половины таблички в центр впадины. Теперь вы сможете открыть дверь и пересечь главный въезд в парковку (Parking Lot).

Улицы Шепердс Глен

Снова продолжайте бег. Теперь вы передвигаетесь по улице Мейн-стрит (англ. Main St.). Возле флагштока с левой стороны идите вдоль стены дома и подберите аптечку. Потом снова бегите по этой же улице. Затем вы увидите Элль. Она размещает объявления обо всех, кто считается пропавшим. Побеседуйте с ней и возьмите у нее рацию, а позади доски для объявлений - детский рисунок. Потом снова начинайте бежать. Теперь ваше направление - западнее по улице Мейн-стрит, потом южнее по дороге под название Ривер Вью (англ. River View Rd.). Проследуйте сквозь красный барак с правой стороны и войдите в свалку. 

Свалка

Перед вами возникнет забор, в котором необходимо найти дыру и пролезть через нее. Потом начинайте бег влево и сделайте поворот возле контейнера для мусора опять же в левую сторону. Пройдите через дверь, а затем проем в стене. Для прохождения Silent Hill 5 homecoming идите дальше и проникните в дом через левый вход. 

Там вы повстречаете работника местной барахолки, Кертиса. Побеседуйте с ним и обменяйте свой поломанный револьвер на пистолет МК 23. На стеллажах нужно забрать упаковку патронов и прочесть памятку. Чтобы и дальше удачно совершать прохождение Silent Hill homecoming, не забудьте взять в следующей комнате карту свалки, исцеляющую жидкость и еще одну упаковку патронов для пистолета. Выполните сохранение и покиньте свалку.

После того, как вы доберетесь до дороги Ривер Вью, вам послышится какой-то шум и голос, принадлежащий мужчине, из рации. И тут вас начнет атаковать незнакомый вам вид монстров. Это существо, похожее на человека, но издающее из легких облако ядовитых газов. Уничтожьте противника и начинайте бежать в сторону кладбища через Мейн-стрит. Не пропустите упаковку патронов для пистолета возле доски для объявлений. Будьте осторожны и не попадитесь монстрам. Идите сквозь парковку к кладбищу.

Кладбище Роуз Хайтс

Направляйтесь к восточному саду на кладбище (англ. East Garden). Маршрут вы уже знаете. Войдя в мавзолей под названием Бартлетта (англ. Bartlett Mausoleum), приблизьтесь к расположенному на противоположной стороне гробу. Он окажется запертым на замок. Тут игра Silent Hill homecoming начинает внедрять свои загадки. Для того, чтобы взломать гроб, вам нужно будет подвинуть стальные части замка таким образом, чтобы вторая вертикальная линия была в полном объеме освобождена. Тогда гроб откроется и вы сможете достать оттуда наручные часы. Затем внезапно Алекс упадет в обморок. 

Улицы Сайлент Хилл

Очнется он в Сайлент Хилл на улице. Возле машины вы увидите сидящего Джошуа. Однако он тут же побежит к Гранд Отелю и скроется там из виду. Но вы можете взглянуть на него сквозь вход, заколоченный досками. Затем направляйтесь на обратную сторону дороги. Уничтожьте монстра и пройдите в узенький проем возле проводки, источающей искры. Сделайте прыжок с выступа и двигайтесь по обрыву, дальше ползком под автомобилем. Подберите пожарный топор для прохождения Silent Hill homecoming. Потом вам необходимо вернуться и с его помощью пробить дверь в Гранд Отель. 

Навигация по игре Silent Hill: Homecoming

Прохождения Чит-коды
  • Полный список

www.fatalgame.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*