Прохождение серьезный сэм 2 второе пришествие – Руководство и прохождение по «Serious Sam: The Second Encounter» — Serious Sam. Второе пришествие — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Serious Sam: The Second Encounter: Прохождение

Предисловие

Данное прохождение писалось с СЕРЬЕЗНЫМ уровнем сложности. Это просто хобби. В настоящей игре прохождение не требуется — здесь все ясно, дорога одна. Однако я позволил себе рассказать кое-что. Может, кому-то пригодится. И постарался описать почти все секреты. Если кто нашел не описанные мной секреты, — напишите: я возьму себе на заметку. А вообще, к игре с Сэмом применима шутка из его же тактических данных: «Иди влево, иди вправо. Найди что-нибудь. Сражайся. Не тормози — сникерсни». Главное — движение и поиск.

SIERRA DE CHIAPAS (12 секретов)

Сразу, как падаем в воду, наклоняемся к ней лицом, и уходим глубоко под воду. Стремительно погружаемся, зажав клавишу «присесть» («F» по умолчанию). Там найдем РАКЕТНИЦУ (секрет №1). Взяв ее, стремительно всплываем: теперь зажав клавишу «прыжок» («пробел» по умолчанию).

Прежде, чем плыть к Бензопиле на мостике, плывем к острову в противоположной стороне. Там берем среди кустов зеленую броню (секрет №2), и находим телефонную будку (секрет №3), по которой можно позвонить, нажав ENTER один или два раза (как выставите в настройках). Прочесть сообщение, опять же, можно щелкнув соответственно один или два раза правой кнопкой мыши, а затем снова через правую кнопку вернуться в игру.

Вот теперь плывите к новому оружию, берите его, и двигайте вперед к храму. Всех, кто нападет на нас здесь, можно одолеть всего лишь Бензопилой, без потери здоровья и брони. Надо только умело двигаться в стороны, и не стоять на месте.

Прежде, чем входить в открывшиеся ворота храма, обходим его с левой стороны. Там в стене темное пятно (секрет №4): запускаем туда ракету, а потом режем на куски всех кротиновцев, которые стали виновниками нашей аварии. И пусть не прикидываются ангелочками!

Идем в открытый лаз, там найдем боезапас ракет и эстраду (секрет №5). Смотрим представление до конца, а затем выходим, и идем в лощину прямо.

Здесь найдем обломки кротиновского тарантаса (секрет №6), а чуть дальше, в самом конце лощины, ракеты (секрет №7).

На обратном пути придется постоять за себя. Возвращаемся к храму, идем в ворота. Прежде, чем взять снайперку, наводим прицел наверх входа в храм: там появится скорпион. Сразу снимаем его через оптику (правая кнопка мыши). Потом прилетят гарпии. Ну, в общем, сражаемся, опробуем в действии сапоги-скороходы, а потом идем в храм.

Приобретаем огнемет, валим новых врагов. Рецептов на каждый случай давать не буду: это целое Руководство по Эксплуатации игры написать придется. Скажу только, что при хороших навыках играется очень легко и без потерь. Быстрых, но легкопоражаемых противников можно снимать издалека. Со Скелетами Клира надо быстро двигаться (смотри ВРАГИ), а от Скорпионов можно укрываться за каменными выступами. Выныривать, стрелять, и снова укрываться. Их даже из пистолета можно сразить.

Дойдете до входа в небольшой тоннель. Справа будут поднимающиеся-опускающиеся блоки, а слева черное пятно. Вам к нему. Там слева секретная комната (секрет №8).

Пройдете через блоки, затем через комнату с плитой и двумя кнопками (поняли, что для того чтобы открыть дверь на той стороне, надо нажать эти кнопки, а между этим прятаться в нишах в полу?).

Выйдете на природу. Идете к пропасти слева. В пропасти лежит РАКЕТНИЦА (секрет №9). Взяв ее, прыгаем на платформу ниже, а затем в телепортер. Очутимся на скале. Спрыгиваем на скалу пониже, затем на землю, с противоположной стороны пропасти.

Здесь придется посражаться. После того, как всех убьете, — осмотритесь. Увидите возле левой стороны скалы светлый валун. Ракету в него! Это вход в секретную пещеру (секрет № 10). Входите в нее и ныряйте в водоем. Плывем с «присесть», как плыть станет невозможно, переключаемся на «прыжок»: выплывем наверху скалы.

Перейдя через мост разживемся патронами к снайперке и Серьезным Здоровьем (секрет №11). Теперь снова вниз, и идем к водоему. Он охраняется, так что будьте начеку.

Ныряем в водоем у входа в Храм, валим там Рыб, а потом у самого дна берем Аптечку (секрет №12).

Выныриваем, и идем в Храм, заканчивать уровень.

VALLEY OF THE JAGUAR (8 секретов)

Вперед, и с песней! К новым приключениям.

Не знаю, у кого как, а у меня послетали к черту все щиты и здоровье. И начал я уровень новорожденным, со 100% здоровья.

Идем дорогой воинов Майя. Не на секунду не расслабляемся, и не расстаемся со снайперкой. В любой момент могут появиться, очень далеко, монстры. Готовимся их встречать.

Попрыгали по телепортерам вперед зигзагом. Со скалы на телепортер, и снова на скалу слева. Со скалы на телепортер, а когда движущийся приблизится, одновременно с телепортацией вверх нажимаем «прыжок» и движение в сторону последнего телепортера. С этого, последнего, сразу перелетаем к двери.

В новой комнате сначала прыгаем по телепортерам слева к кнопке. Валим пару Рептилои дов в другом конце комнаты. Возвращаемся к двери, прыгаем на подошедший телепортер, а потом, не останавливаясь, перепрыгиваем на скалу. Теперь по голубым водяным откосам прыгаем вперед, до кнопки слева.

Затем, одним махом, по двум телепортерам к двери, где берем Серьезную Броню. Слева от двери есть площадка, прыгнув на которую, запрыгнем вверх, и найдем патроны к снайперке (секрет №1). Не знаю, как на легких уровнях, а на сложном внизу появляется Верибул. Прыгаем снова на площадку, затем вверх: заметив нас, Верибул сорвется в пропасть. Спрыгиваем вниз.

Идем вперед, там разберетесь, по ходу дела, что делать. Выйдете к Гранатомету. Берите его, и сразу переключайтесь на Ракетницу: запускаем 10-15 ракет в тоннель, чтобы все ломанувшееся к нам стадо там и осталось. Потом берем здоровье и боеприпас. Выходим.

Как вышли из тоннеля, обернитесь: над выходом темно-зеленая площадка. Ракету туда! К нам скатится «Золотой Человечек» — неуязвимость (секрет №2). Не трогаем его. Ид ем вперед, и со снайперки отстреливаем как можно больше монстров впереди. Потом бежим назад за неуязвимостью, и стараемся прикончить как можно больше чудовищ в ближнем бою.

Теперь можно сходить вперед, к пирамиде в центре. От нее идем к пирамиде справа. Тут тоже придется посражаться. На самом верху пирамиды, с ее правой стороны, темное пятно. Ракету в него! Здесь Пулемет (секрет №3).

Прогуляйтесь вперед по пирамиде, пока не возьмете Золотого Ягуара. Теперь на выход. Осторожно, с верха пирамиды, через оптику снимаем всех монстров в округе, пока они нас не заметили (у меня от загрузки к загрузке число монстров варьировалось от четырех до одного).

Перед тем как идти к пирамиде в центре, можно прогуляться в лощину справа, где на скале огромный валун, и там взять Синюю Броню (секрет №4). Естественно, придется защитить свое достояние.

Теперь идем в сторону другой пирамиды. Перед тем, как на нее взбираться, можно прогуляться по лощине в сторону гигантских букв CROLLI WOOD. Ничего не произойдет, но вы получите еще одну отметку, что нашли секрет №5.

Теперь с боем и отступлениями прорываемся в пирамиду. Можно за ней подобрать патроны к снайперке и аптечку.

В пирамиде, после комнаты с шипами, в маленькой комнатке есть джамп-пад в дальнем левом углу. Он подбросит нас к патронам и Синей броне (секрет №6).

Теперь осталось взять второго Золотого Ягуара, прорваться назад к пирамиде в центре, установить Ягуаров, а затем прорваться с боем наверх к Последней, Большой Пирамиде.

В маленьком домике слева от нее можно взять патроны к Пулемету (секрет №7), а между правым домиком и Пирамидой в углу лежит Бутылочка Здоровья (секрет №8).

Поднимайтесь на самый верх, и заходите в Пирамиду, чтобы закончить уровень.

THE CITY OF THE GODS (15 секретов)

Максимально пополняйте боеприпас, и выходите навстречу гуще боя в любую из двух дверей. Вернуться сюда не придется.

Сначала вам будут противостоять легкие противники, затем к н им присоединятся Скелеты Клира. А как возьмете автомат Томсона на пьедестале, прибегут камикадзе и прилетят гарпии. Будут еще кое-какие другие монстры, но покончить с ними не сложно, если все время быть начеку и ходить с оглядкой.

Теперь секреты. Если от ворот, из которых мы вышли идти вдоль стены направо, а потом спилить дерево между павильоном и стеной, то найдете Аптечку (секрет №1).

Здесь рядом есть маленький домик, а возле него огонь в чаше. Эта чаща единственная на уровне не разбивается. С чем это связано — не знаю.

Идем дальше вдоль забора. Выйдем к зазору между павильоном и стеной. Разбив стену павильона, найдем Синюю Броню (секрет №2). Двигаем дальше.

В углу, по диагонали от первого секрета лежит Серьезная Бомба. А за павильоном таблетка. Это секрет №3. Сразу по ее взятии появятся три Больших Механоида, которых надо будет завалить.

И в четвертом углу, за домами, можно будет найти секрет №4: ядра к Пушке, которой у нас пока нет, но скоро будет.

Идем в храм, что между третьим и четвертым секретами. Здесь сразу надо будет отправить на тот свет несколько монстров, а затем ракетой разбить поваленные плиты справа от входа. Это секрет №5.

Идите в симметричный коридор, берите Маску, сражайтесь. Затем выходите, и несите Маску на алтарь.

Теперь к Храму на противоположном конце территории. От двери из снайперки снимайте всех, кто внутри. Маска за дверью сразу слева. За дверью наверху боеприпас. А за лестницей внизу Серьезное Здоровье. Как его возьмете, сразу отходите за угол от прохода: прибежит Верибул, а в тоннеле будет второй. На выходе — Большой Механоид.

Несите Маску к алтарю. Теперь можно идти в ворота на следующий полигон, естественно с задержкой для разборок.

С небольшими осложнениями проберетесь через лабиринт со стрелами. От ворот на следующую поляну снимайте из снайперки всех красавцев на ней. Потом готовьте автомат, и — вперед. Набегут камикадзе. Из здания напротив входа будут подбегать Наемники. Бу дут Малые Биомеханоиды и Скорпионы.

За зданием, из которого выбегали Наемники, лежат ядра (секрет №6). А в самом здании масса другого боеприпаса. Естественно, под охраной.

Пройдясь по территории, за одним из деревьев (слева от входных ворот), обнаружите мини-телепортал на секретную территорию (секрет №7). Это что-то вроде «Священных Дворов» в Первом Сэме: все монстры или очень маленькие, или очень большие. Но здесь куча боеприпасов, здоровья, брони. Сами увидите. В конце найдете Пушку и телепортер назад.

Идем в ворота под Двухголовой Змеей. На этом полигоне придется много повоевать. Все, как обычно: валим противников издалека, вперед не рвемся, если надо — отступаем. Постоянно двигаемся вперед-назад-влево-вправо. Близко никого к себе стараемся не подпустить. Из-под огня уходим в сторону. Вперед!

Дойдете до ворот. Заходим. Здесь Малые Биомеханоиды, Камикадзе и Скорпионы. Есть и Большие Биомеханоиды.

Секреты на этой территории: За дальним домом, что приблизите льно напротив входа на эту территорию, лежит аптечка (секрет №8).

А рядом — оглядитесь — на одном из домов Двухголовая Змея. Здесь находится секрет №9: ядра к Пушке. Но прежде, чем туда заходить, запустите туда пару ракет: напротив входа неподвижная Пушка.

Идем в воротца под Двухголовой Змеей. Здесь пара Тыквоголовых. А под потолком, на второй вниз смотрящей пирамиде, Серьезное Здоровье (секрет №10).

Можно скатиться вниз по наклонному пандусу, а можно прыгнуть за перила.

И, пока катимся вниз, схватить боеприпас, здоровье, а может даже и броню, а потом выскочить: в конце непременно наткнемся на колья. Может, они как-то отключаются, но я не нашел как.

Внизу разбираемся с армией Скелетов Клира. Справа и слева от выходной двери, в стенах, два секрета (№№ 11 и 12). Это ядра к пушке и трое Зумбулов, играющие в карты (запустите ракеты в темные пятна на стенах).

Следующий секрет (№13) в правом ответвлении коридора, где ямы с шипами: запрыгиваем туда. Найдем Зел еную Броню и Аптечку. Правда, здесь водится парочка мелких Тыквоголовых, так что держитесь начеку.

После разборки у разрушенного моста через лаву, справа, у самой лавы можно взять пакет ракет (секрет №14).

Переправится через Лаву можно слева: там плавает по поверхности платформа. Запрыгиваем на нее, а когда она приблизится к тому берегу, перепрыгиваем на него.

Ну и идем дальше, к концу уровня. О прелестях, которые вас еще ждут, узнаете сами.

stopgame.ru

Руководство и прохождение по «Serious Sam: The Second Encounter» — Serious Sam. Второе пришествие — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Serious Sam, несомненно, прошел тропой творения id Software. Он похож как внешне, так и внутренне, и даже происхождением.

Компания “демошковых” программистов, доселе занимавшихся черт-те чем, на голом энтузиазме и затянутых (хорошо, что не на шее) поясах создает Игру. Что ж, id Software повезло чуть больше — они уже успели порядком достать человечество плоскими аркадами (впрочем, обычно весьма достойными) на момент написания Wolfenstein 3-D и Doom. Croteam же словно вдохновлялись статьей Константина Артемьева “Всеобщая программная анархия”. Победа “творцов” над “зеленью”. День Святого Никогда.

Тоже собственный движок. Так же предельно оптимизирован и разогнан. Написанный талантливыми программистами, максимально очищенный от “штампованных” решений. Так же красив, даже на самых древних видеокартах. Выстрелы, кровь, пламя. Залитые солнцем пески. И не только: сейчас нам предстоит здорово попутешествовать по свету, где он покажет себя во всей красе — погода, эффекты… Особенно удалась трава, растущая на неограниченном поле, “охватывающем” уровень. Когда я проверял его на “бесконечность”, через 15 минут бега обнаружил островок камыша, доселе по пути не встречавшийся. Я понимаю — просто рандомизация, но КАКАЯ… Все, Кармак на пенсии. Гроза, предшествующая поединку с финальным боссом, тоже сделана дай Бог каждому — локальный армагеддон на отдельно взятом мониторе.

Тот же геймплей — стреляй, стрейфься, пользуйся всеми доступными углами и “мебелем”. Те же противники, начисто лишенные AI и берущие силой и числом. МЯСОРУБКА… СЕНОКОС… Двадцать первый уровень Doom II с плазмаганом…

Тот же великолепный дизайн, где каждый монстр — произведение искусства (может быть, бык чуть-чуть и уступает Какодемону, но совсем чуть-чуть). За звук не было бы стыдно даже Роберту Принсу.

То же отсутствие сюжета. Точнее, он как бы есть, но — на том же уровне, что и в Doom, т.е. — самый что ни есть минимум. Собственно, он тут и не нужен… Все поглощает Игра. Как и в Doom, он был бы абсолютно лишним — нам достаточно знать, где мы и почему, да примерный состав противников. Мы здесь потому, что напал некий Ментал. Противники — его армия, преимущественно восставшая из мертвых (опять Doom). И все. Для игры больше не нужно, это не Fallout и даже не Half-Life. Расслабься. КОСИ. Отдыхай.

Единственное, что портит игру, — это некоторое однообразие, вернее, избыток “арен”, на которых героя запирают, оставляя возиться со стаей оппонентов на крохотной площади. Такие вещи хороши в меру — вспомните, например, 8-й уровень Doom II. Там все это было отнюдь не столь навязчиво и не действовало на нервы.

Secret Area, you crazy rocket-jumpers!

Про управление особо распространяться не приходится. Единственное, что стоит оговорить, это невозможность отключить mouse aiming. Нет, я понимаю, вертикальный прицел с клавиш — каменный век экшенов, и мышь тоже не для бега нужна, но все-таки для точных прыжков очень важна возможность перемещать героя с мыши вперед и назад. Иначе, приземляясь на какой-нибудь секретный пятачок, приходится левой рукой барабанить с дикой скоростью по стрелкам, а герой в это время судорожно перебирает лапами (извините, копытами), пытаясь все-таки не сорваться с диким криком куда-нибудь очень глубоко. В принципе, там есть пункт меню Advanced Joystick Setup, где вниманием не обойден не только джойстик, но и мышь, и там можно “перевесить” ее вертикальную ось на ходьбу. Но как тогда использовать мышь по прямому назначению? На ум приходят какие-то длиннющие бинды и алиасы, напоминающие zoom в Quake II и снайперский прицел к моей винтовке в Doom Legacy, но писать их, честно говоря, нет никакого желания.

Тактика боя напоминает Doom’овскую за той разницей, что многие противники (практически все любители рукопашного боя) бегают быстрее героя. Вообще Сэм значительно нерасторопнее молниеносного десантника Космофлота, что иногда раздражает, особенно когда нужно далеко бегать. На тактике же это сказывается в том, что в стрейф уходить приходится не столько от вражеского огня, сколько от самих врагов, выставивших шипы или рога и мчащихся со всей дури прямо на Сэма. Также часто приходится сносить противника огнем еще на дальних подходах (камикадзе, “лягушки-самолопки”), если он несет в себе заряд чего-нибудь взрывающегося и стрейф бесполезен или малоэффективен. То же относится к самонаводящимся снарядам, которые могут быть поражены огнем.

Прочие противники с успехом расстреливаются из-за угла. Реакция у них не очень, так что, резко высунувшись, выстрелив и отсту… Да кому я рассказываю! Наверняка в Doom так стального паука из помповика валили. А если и не валили, то будете.

Используется как инструмент для проламывания проходов и для тихого прирезания кого-нибудь не очень сильного, но достаточно крикливого. Иными словами: не используется нигде.

После того, как меня два раза завалило с ног до головы листьями и ветками, я все-таки убедился, что это в первую очередь инструмент, а не оружие. Однако всевозможные “кнопики” явно не обладают должным запасом прочности и, по сути, представляют собой бегающие дрова. Все, кто пилил демонов в режиме Fast, хорошо знают, как обращаться с этой штуковиной. Остальные научатся примерно за минуту.

Имеет калибр .45, но патроны к нему искать не понадобится: он снабжен маготехническим устройством TMAR, делающим его боезапас бесконечным. Также он обладает просто потрясающей точностью, что позволяет снимать некоторых не очень крутых противников на расстоянии, когда они представляют собой от силы пару пикселов.

По сути, это — палочка-выручалочка на случай полного “дефолта” в области боеприпасов.

Помповик/двустволка

Абсолютно Doom’овские инструменты. У помповика — чоковая сверловка, короткий ствол, высокая скорострельность. У двустволки — сверловка “дульный раструб”, обуславливающая большой разлет дроби, длинные стволы, дающие большую убойную силу, выстрелы реже, но за счет дуплетов общая скорострельность выше. Все в точности как в Doom. До мелочей.

Весьма приятная вещь, позволяющая выдавать “пу-пу-пу” строго отмеренной длины, что исключает лишний расход боеприпасов. Идеальное оружие для поединков с разномастными солдатами в извилистых коридорах. Размолотить какого-нибудь “скорпа” в труху длинной очередью тоже позволяет с легкостью.

Иными словами: универсальное оружие. Патронов бы еще к нему побольше…

В отличие от автомата, менее пригоден для деликатной работы и аккуратной раздачи свинца, но значительно более приспособлен для вколачивания тонн боеприпаса во что-нибудь крупненькое. Обладает совершенно нешестиствольной точностью, что позволяет ему даже конкурировать со снайперкой, особенно в вопросе борьбы с “раками”.

Кургузая, неудобной формы конструкция, компенсирующая “неухватистость” великолепной огневой мощью. Обладает всеми свойствами, положенными “шайтан-трубе”, — разрыв, разносящий мелкие стайки врагов в тряпки, скорострельность, позволяющая “рулить” всех и вся, и, естественно, опасность близким взрывом оторвать собственную голову, посмертно замаскировавшись под противника.

Веселая машинка. Дольше держишь “огонь” — дальше плюнет. Отличный инструмент для стрельбы “с навеса”, просто Worms от первого лица. Гранату за угол, гранату сверху через насыпь, просто гранату в лоб… Развлекайтесь на здоровье.

Великолепное оружие, прокладывающее в любителях рукопашного боя настоящие коридоры. Имеет то несомненное преимущество, что однажды подожженный противник некоторое время продолжает гореть. Правда, оно весьма непродолжительное, и слабые огоньки, еще бегающие по нему, быстро перестают наносить ущерб. Также эта штука весьма экономичным образом поджигает нескольких рядом стоящих оппонентов. Против “самолопок” — просто абсолютное оружие.

Снайперская винтовка

При стрельбе без прицела — абсолютно бесполезная игрушка. Практически такая стрельба представляет собой пустую трату боеприпасов. При стрельбе же с оптикой — великолепное, мощное, дальнобойное оружие. Дефицит патронов к ней (на фоне общего “завались”) будет преследовать вас почти всю игру.

Лазер

Довольно паршивенький лазер, луч которого почему-то, в лучших традициях слабонаучной фантастики, можно обогнать на самокате. Оружие против стай дикой лабуды, используемое наравне с автоматом, только от него еще увернуться можно. Противнику.

Орудие

Ну, тут кротимовцы просто постебались, откровенно и без зазрения совести. Ручное полумагическое орудие, стреляющее пудовыми ядрами, проламывающими на своем пути все на свете. Тот же принцип “Вормзей” и гранатомета: дольше держишь — выше скорость. И, соответственно, убойная сила. Используется, как BFG 9000 в Doom: “Аааа, достали, гады, сейчас я вам!!!”

“Серьезная бомба”

Еще один прикол. Нажимаешь “ноль” (кнопку выбора оружия; “огонь” уже не нужен) — и все вокруг умирают. Сразу. Кроме боссов, но и тем обычно бывает больно. Правда, их не больше трех носить можно, но и то хорошо.

Срабатывает не сразу, так что не нажимайте, когда бык уже занимает пол-экрана. Поздно уже.

Противники

Огнемет — идеальное оружие против этой мелюзги.

В бою очень редко используются “фирменные” названия по той простой причине, что предупреждение типа “Осторожно, Ригелианские Болотные Прыгунчики!” скорее всего услышит уже труп. Поэтому я приведу вместе с авторскими названиями их более краткие аналоги, слышанные где-либо (в том числе и от себя самого).

Gnaar, female и male. “Кнопик бойцовский”.

“Легкое мясо”, один взмах пилой. Урод без головы, со ртом в животе и глазом на груди. Самки сильнее, чем “сАмцы”, но толку им от этого мало. Некоторые умеют летать, мучительно напоминая этим какодемона или Pain Elemental. Дерутся только врукопашную, так что для того, чтобы заесть Сэма, их нужна такая стая…

Beheaded Firecracker. “Хлопун”.

Словечко, по-видимому, образовано от буквального перевода “Firecracker” — “петарда”. Безголовый зомби, пускающий за раз по пять ракет веером. В одиночку — совершенно беспомощное существо. Его можно убивать как угодно и из чего угодно. Если бы в игре был чайник — можно было бы забить и чайником. Был бы тапочек — и тапочком.

Beheaded Rocketeer. “Ракетчик”.

То же, что и “хлопун”, только еще слабее. Пускает только одну ракету. Его уже не тапочком, его бы газетой прихлопнуть…

Beheaded Kamikaze. “Камикадзе”.

Камикадзе несет в руках две гранаты, представляющие собой его единственное оружие. Подбежав к противнику, он взрывается. Будучи убит, взрывается тоже. Поскольку бегает он быстрее Сэма, то, когда последний в радиусе поражения, “Боржоми пить поздно”. Убежать нельзя, убьешь — взорвется, не убьешь — взорвется вообще перед носом. Единственная его положительная черта — кричит громко. Слышно издалека.

Beheaded Bomber. “Бомбер”.

Этот свои бомбы швыряет от души и вдаль, подрывая только противника. Довольно вредоносное существо. Убивается минимальным усилием, но и сам может здорово попортить здоровье, если окажется ловчее. Взрывается после смерти.

Kleer Skeleton. “Тыгыдымский скелет”.

Легко выдает себя на большом расстоянии громким “тыгыдым, тыгыдым, тыгыдым”. Швыряется неторопливыми “гантелями”, состоящими из двух шаров, но наибольшую опасность представляют его когти и рога. Убивается вторым выстрелом из помповика. В принципе, от него можно увернуться, когда он в прыжке, но если есть двустволка, делать это не обязательно — встретьте его в лет выстрелом в упор, и будете с ног до головы обсыпаны костями.

Sirian Werebull. “Бык”.

А ну? колись, что там за тобой спрятано! То есть — крошись…

Переднеприводной, двурогий, тормоза нуждаются в капитальном ремонте. Его топот также разносится далеко по окрестностям. Он очень быстро бегает и пропорционально далеко пробегает, если от него увернулись стрейфом. А если при этом ему еще и пилу вместо себя подсунули, так вообще все здорово. Но если эта дрянь боднет…

Aludran Reptiloid, Common. “Рак”.

Это гадостное создание, помимо приличного здоровья, обладает и неплохим оружием. Это самонаводящиеся шары, воскрешающие в памяти думеров старика Ревенанта. Однако, если поблизости нет никаких его приспешников, его можно пристрелить хоть из револьверов — шары летят медленно, а сбить их на лету очень легко.

Fiendian Reptiloid Demon. “Демон”, “Вареный рак”.

Отличается от “рака” бОльшим здоровьем и снарядами, не поддающимися уничтожению в воздухе. Зато они хуже ищут цель, да и через некоторое время взрываются сами по себе.

Aludran Reptiloid, Highlander. “Горец”.

“Рак”, отожравшийся до состояния локального босса. Пропорционально сильнее, живучее и быстрее метает свои снаряды.

Arachnoid, Juvenile и Adult. “Скорп”.

Эдакий скорпион (несмотря на “родное” название), вооруженный пулеметом. “Взрослый” — на два выстрела из винтовки, “юный” — на один. Прирожденный кемпер. Мы его будем сковыривать из самых неожиданных и противоестественных мест, причем обычно таких, куда он залезть без посторонней помощи не может в принципе.

Skythian Witch-Harpy. “Птиц”.

Летучая порнография, швыряющаяся какими-то файерболлами, да еще не упускающая случая пнуть на лету когтистой лапой. Снимается равно из винтовки, а равно из пулемета. В стаю можно запустить ракету, расшвыряв перья по всему уровню.

Zumb’ul from planet Ras-ad-Nyk. “Свин”.

Это создание вооружено двумя ракетницами, пускающими какие-то вихляющиеся ракеты. Очень легко убивается из винтовки. Часто шляется вместе с зоргами.

Cucurbito the Pumpkin. “Тыква”.

Вот тут нужно набрать слово «MENTAL». Набрать собой — «клавиатура» немаленькая.

“Почесал тыковку — сработала смекалка”… Это создание вооружено бензопилой, и бегает оно куда побыстрее Сэма. Однако, несмотря на это, огнемет позволяет уничтожать их просто целыми стаями. Только нужно уходить в стрейф, когда они, уже горя, бросаются из последних сил…

Lava Golem. “Голем”.

Это создание бывает разных размеров и, соответственно, силы — от крохотных до боссовских. Абсолютно устойчиво к огнемету. Швыряется кусками лавы. Крупные особи после смерти часто распадаются на несколько мелких, воскрешая в памяти Asteroids и Debris.

Reeban Electro-Fish. “Рыба”.

Электрическая рыба. Крайне опасна в воде, но, если в сердцах выскочит за Сэмом на сушу, — тут же и уха готова. В воде же лучше всего отбиваться от нее из “томпсона”.

Bio-Mechanoid, Major и Minor. “Биомех”.

Младший вооружен лазером, старший — ракетными установками. Соответственно, старший гораздо больше и сильнее. Из чего их расстреливать?.. Да из чего угодно. Все равно много всадить придется. Одинокого — можно даже из револьверов. В стае — не всегда спасет и орудие.

Marsh-Hopper from Rigil Kentaurus. “Лягушка-самолопка”.

Подобно пчелам, эти твари охраняют свою колонию ценой жизни отдельных особей. Только они не жалят. Они взрываются, забрызгивая все вокруг своим ядом. В стае смертельно опасны, если только… нет под рукой огнемета. Если он есть, то “самолопок” можно приравнять к нулю.

Zorg Mercenary и Commander From Beelmez IV. “Зорг” и “командир”, иногда оба “зорг”, “бильмес”.

Это создание пало жертвой чувства юмора разработчиков, “заставивших” его обгореть на солнце до полной потери кожи. По сути, это — усиленный вариант “ракетчика”, только с лазером и чуть поживучее. Так же поджигается, так же ловит пулю, от его огня нужно уходить таким же стрейфом.

Kukulkan, The Wind God. “Кукулкан”.

Босс. Про вооружение и уничтожение (точнее, обезвреживание) — по ходу дела.

Exotech Larva. “Личинка”.

Этот булыжничек изрядно меня напугал.

Тоже босс. Тоже уточним “по месту”.

Static и Rotating Cannon. “Пушка”.

Автоматизированное орудие. Прямое попадание смертельно. Первая тупо смотрит, куда сказали, стреляет плюс-минус 15 градусов; вторая простреливает всю местность вокруг. Уничтожается из пушки, ракетой, детонирует примерно от второго выстрела из винтовки.

Mordekai, The Summoner. “Мордекаи”.

Босс. Про него и сказать нечего — сами все увидите.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Прохождение выполнено на уровне сложности Normal. Если вас прельщает более легкий режим, ну — что ж, прохождение вам все равно пригодится, просто — противников будет поменьше. Если же вы предпочитаете более высокие уровни сложности, то… зачем вам прохождение?!

Sierra de Chiapas

Упав с луны (ну, не совсем, но близко к тому), вы обнаружите себя в прорытом водопадом прудике-колодце. Природное любопытство, подкрепленное кнопкой “save”, заставляет нырнуть. На дне достойная награда: ракетная установка. Выныривать придется, тоскливо задрав взгляд к далекому-далекому небу, зажав “вперед” и “прыжок” и с ужасом глядя на полоску “кислород”. Если все сделать правильно, последнего должно хватить, и вы направитесь к меньшему берегу. Там лежит броня, второй револьвер и стоит телефонная будка. Телефон, в лучших традициях Croteam, не декорация, а вполне рабочий объект. После содержательной беседы переплывите на противоположный берег. Там, на мостках, обнаружится бензопила.

Далее, на берегу, в траве начнут попадаться ружейные патроны, наводящие на мысль о скором свидании с помповиком. Но до этого из кустов начнут выбегать гнаары, не требующие даже револьвера. Разворотив троих в говядину, вы встретитесь с “хлопуном”, после чего с еще одной приличной стаей (не успевал считать, как они на пилу прыгают. Штук восемь примерно). Эта компания пыталась караулить помповик, безраздельно принадлежащий теперь нам.

А где сама студия?..

Через сотню метров вас поприветствует еще один “хлопун”. За его спиной раздастся дикий крик. Правильно. Это камикадзе. Отступая спиной вперед, стреляйте. Их человек восемь, но с ними скелет, причем бойко стреляющий. Он подвернется под выстрел “в процессе”, но не забывайте, что он бегает быстрее всех в этой компании.

Еще один скелет чуть подотстал, так что есть время достать пилу. Неторопливо отступая, угостите его зубьями в собственном (его собственном) соку. Вернувшись к месту нападения и подобрав бронежилет, идите дальше. На вас нападет бык, но бодать ему придется тот же бесхитростный инструмент. Затем бегите к пирамиде (единственному там строению). На нем уже сидит (и обстреливает вас) рептилоид. Можно последовательно расстреливать его снаряды, время от времени стреляя в него самого, но я просто всадил в него три ракеты сразу. Пристрелите из револьверов выскочившего камикадзе.

Нас не интересуют ни скалы, ни пространство перед ними. Наша цель — это, собственно, строение с пирамидкой. Вверх по лесенке, собираем патроны, берем снайперку. Снимаем “скорпа” (на пирамиде) и четырех “птицев” (прилетят со скал, слева и справа). Откроются ворота — понеслаааааась…

Подхватите “серьезную скорость”. Когда противники скучкуются вокруг “свина”, звезданите в самую гущу оставшимися двумя ракетами. Добейте уцелевших, соберите патроны. Идите наверх по лестнице. С нее можно вылезти на стену, окружающую территорию, и забрать аптечку с крестом (если она осталась). Затем подберите вторую “скорость” — и вперед, в пирамиду.

Пробегитесь по “таблеткам”. В конце будет “кнопик”, пилой его. Войдите, соберите все полезности, в том числе и огнемет. Сожгите ворвавшихся “кнопиков”, откройте торцовую дверь. Подожгите “скорпа” и выскакивайте назад. “Скорп” сгорит; вернитесь, подожгите выскочивших слева и справа солдат и последовавшую за ними “тыкву”. Проход, заставка.

Спрыгните вниз, развернитесь, сожгите нападающих (струя у огнемета длинная, камикадзе достает хорошо). Идите в пролом — лишние трупы, лишние деньги. “Свина” подожгите из-за угла и, пока он горит, свалите обратно в каморку. Гнаары замешкаются в дверях — идеальное место для применения “стены огня”. Но не той, которая на сервер троянки не пускает и firewall зовется, а той, которая из огнемета выпускается.

Выходите, идите в противоположный конец зала в дверь, соберите броню. Выскочит “тыква”, сгорит с криком. Идите в дверь направо, по коридорчику (сколько там сгорит гнааров и чем был вооружен солдат, даже заметить сложно), дальше — налево и еще раз налево, в темноту. Прыгните на букву “M”, затем “E”, “N”, “T”, “A” и “L”. Можно прыгать обратно и нарушать порядок, нельзя только прыгать на другие буквы: можно лишиться лысины — гляньте на потолок.

To be or not to be? That is the SERIOUS question…

Здоровый, как Кибердемон, выходите из темноты и идите к давилкам. Проскакивать их можно по одной — расстояние позволяет, что делает задачу решаемой тривиально. За последней — дверка, за ней — ракетчик и гнаар. Поднялись, прошли, спрыгнули. Взяли двустволку, переключились на огнемет, взяли неуязвимость. Скелеты сухие, горят, как дрова… Добили последних из двустволки, проломившего стену “свина” расстреляли, высовываясь из-за углов.

Поднимитесь по пандусу. Видите давилку? Нам в нее. Перебежками, от дырки к дырке, доберитесь до кнопок в стенах. Нажмите их. Доберитесь до противоположной двери (смотрите не перепутайте — та, в которую вошли, уже не открывается, и ломиться в нее фаршу подобно), входите в коридор. Там вас ждет куча мелочи, голем и “скорп”. Все они нападают спереди, так что особо нервничать не нужно. “Скорпа” я вообще рекомендую застрелить из снайперки в голову. Откройте дверь, выйдите во дворик-“колодец”. Отстрелите кое-кому тыкву и соберите боеприпасы и аптечку.

Пройдя по туннелю и подобрав патроны к снайперке, отступите. Слева, за пропастью, “скорп”. Одна пуля из тех, что мы сейчас подобрали, решит его судьбу. Выходите, подберите единичку брони. Видите, награда за смелость появилась? Заберите и ее тоже, после чего поднимайтесь по склону вверх, по часовой стрелке. Когда пискнет компьютер, повернитесь направо и снимите из револьверов солдата на скале. Когда подниметесь наверх, придется воспользоваться снайперкой, чтобы на максимальном расстоянии (самонаведение ограничено по радиусу) снять “рака”, да и еще из револьверов кое-кого по мелочи.

Дойдите до площадки, перестреляйте троих солдат. Пройдите по мостику. Начались козлиные прыжки.

Гляньте с мостика в пропасть: видите ракетную установку? Вернитесь, спрыгните к ней. Подобрав ее, правдами и неправдами допрыгайте до хрустально блестящего телепорта внизу. Теперь, снова оказавшись на площадке, спрыгните на уступчик, торчащий на скале, как трутовик на березе. С него на хвосте (извините, ребята, просто редактор не даст написать “на заднице”) съезжайте по скале вниз, подберите патроны, еще один RL, затем еще одни патроны в “уголке”, на краю пропасти. Идите вперед, возьмите броню. Слышите крик и топот? Я думаю, вы уже смекнули, что к чему; главное — сбить камикадзе, а бык…

Когда рев быка растворится в бездонной пропасти (ох и гад же я бываю иногда, аж самому приятно), берите снайперку и идите дальше. Разыщите в траве “хлопуна”, пристрелите. За поворотом на вас бросится “тыква” и начнет обстрел “рак”. Обоих можно снять без потерь. Слева — 5 ракет. За следующим поворотом — камикадзе и какое-то красное свечение, сквозь оптический прицел проявляющее себя как голем. Дохлый голем. Или не очень, смотря как стрелять… Зайдя за поворот и собрав барахло, пристрелите еще одного голема (можно просто из двустволки). На вас набросится стая скелетов — расстреляйте их стандартным способом. Затем снайперните “свина”.

Слева от озера — “скорп”, а из-за идола вылетят два “птица”. Сняв их, соберите на берегу барахло, нырните и вынырните. Две рыбы последуют за вами в злобе великой на сушу, где и найдут смерть. А на дне лежит аптечка. Достав ее, идите по мостику-причалу, затем в проход. Level completed.

www.gamer.ru

Крутой Сэм: Второе пришествие: Прохождение игры

Предисловие

Данное прохождение писалось с ВАЖНЫМ уровнем сложности. Это легко хобби. В настоящей игре прохождение не нужно — тут ясно, дорога одна. Но я разрешил себе поведать кое-что. Может, кому-то понадобится.

И попытался обрисовать практически все секреты. В случае если кто отыскал не обрисованные мной секреты, — напишите: я заберу себе на заметку. А по большому счету, к игре с Сэмом применима шутка из его же тактических данных: «Иди влево, иди вправо. Отыщи что-нибудь. Сражайся.

Не тормози — сникерсни». Основное — поиск и движение.

SIERRA DE CHIAPAS (12 секретов)

Сходу, как падаем в воду, наклоняемся к ней лицом, и уходим глубоко под воду. Быстро погружаемся, зажав клавишу «присесть» («F» по умолчанию). В том месте отыщем РАКЕТНИЦУ (секрет №1).

Забрав ее, быстро всплываем: сейчас зажав клавишу «прыжок» («пробел» по умолчанию).

Прежде, чем плыть к Бензопиле на мостике, плывем к острову в противоположной стороне. В том месте берем среди кустов зеленую броню (секрет №2), и находим телефонную будку (секрет №3), по которой возможно позвонить, надавив ENTER один либо два раза (как выставите в настройках). Прочесть сообщение, снова же, возможно щелкнув соответственно один либо два раза правой кнопкой мыши, а после этого опять через правую кнопку возвратиться в игру.

Вот сейчас плывите к новому оружию, берите его, и двигайте вперед к храму. Всех, кто нападет на нас тут, возможно одолеть всего лишь Бензопилой, без брони и потери здоровья. Нужно лишь умело двигаться в стороны, и не находиться на месте.

Прежде, чем входить в открывшиеся ворота храма, обходим его с левой стороны. В том месте в стенке чёрное пятно (секрет №4): запускаем в том направлении ракету, а позже режем на куски всех кротиновцев, каковые стали виновниками отечественной аварии. И пускай не прикидываются ангелочками!

Идем в открытый лаз, в том месте отыщем боезапас ракет и эстраду (секрет №5). Наблюдаем представление до конца, а после этого выходим, и идем в лощину прямо.

Тут отыщем обломки кротиновского тарантаса (секрет №6), а чуть дальше, в самом финише лощины, ракеты (секрет №7).

На обратном пути нужно будет постоять за себя. Возвращаемся к храму, идем в ворота. Прежде, чем забрать снайперку, наводим прицел наверх входа в храм: в том месте покажется скорпион.

Сходу снимаем его через оптику (правая кнопка мыши). Позже прилетят гарпии. Ну, в общем, сражаемся, опробуем в действии сапоги-скороходы, а позже идем в храм.

Получаем огнемет, валим новых неприятелей. Рецептов на любой случай давать не буду: это целое Управление по Эксплуатации игры написать придется. Сообщу лишь, что при хороших навыках играется весьма легко и без утрат.

Стремительных, но легкопоражаемых соперников возможно снимать издали. Со Скелетами Клира нужно скоро двигаться (наблюдай НЕПРИЯТЕЛИ), а от Скорпионов возможно укрываться за каменными выступами. Выныривать, стрелять, и опять укрываться.

Их кроме того из пистолета возможно сразить.

Дойдете до входа в маленький тоннель. Справа будут поднимающиеся-опускающиеся блоки, а слева тёмное пятно. Вам к нему.

В том месте слева тайная помещение (секрет №8).

Пройдете через блоки, после этого через помещение с плитой и двумя кнопками (осознали, что чтобы открыть дверь на той стороне, нужно надавить эти кнопки, а между этим скрываться в нишах в полу?).

Выйдете на природу. Идете к пропасти слева. В пропасти лежит РАКЕТНИЦА (секрет №9). Забрав ее, прыгаем на платформу ниже, а после этого в телепортер. Окажемся на горе.

Спрыгиваем на гора пониже, после этого на землю, с противоположной стороны пропасти.

Тут придется посражаться. По окончании того, как всех убьете, — осмотритесь. Заметите около левой стороны гора яркий валун. Ракету в него! Это вход в тайную пещеру (секрет № 10).

Входите в нее и ныряйте в водоем. Плывем с «присесть», как плыть станет нереально, переключаемся на «прыжок»: выплывем наверху скалы.

Перейдя через мост разживемся патронами к снайперке и Важным Здоровьем (секрет №11). Сейчас опять вниз, и идем к водоему. Он охраняется, так что будьте начеку.

Ныряем в водоем у входа в Храм, валим в том месте Рыб, а позже у самого дна берем Аптечку (секрет №12).

Выныриваем, и идем в Храм, завершать уровень.

VALLEY OF THE JAGUAR (8 секретов)

Вперед, и с песней! К новым приключениям.

Не знаю, у кого как, а у меня послетали к линии все здоровье и щиты. И начал я уровень новорожденным, со 100% здоровья.

Идем дорогой солдат Майя. Не на секунду не расслабляемся, и не расстаемся со снайперкой. В любую секунду смогут показаться, весьма на большом растоянии, монстры.

Подготавливаемся их встречать.

Попрыгали по телепортерам вперед зигзагом. Со скалы на телепортер, и опять на гора слева. Со скалы на телепортер, а в то время, когда движущийся приблизится, в один момент с телепортацией вверх нажимаем «прыжок» и перемещение в сторону последнего телепортера.

С этого, последнего, сходу перелетаем к двери.

В новой комнате сперва прыгаем по телепортерам слева к кнопке. Валим несколько Рептилои дов в другом финише помещения. Возвращаемся к двери, прыгаем на подошедший телепортер, а позже, не останавливаясь, перепрыгиваем на гора.

Сейчас по голубым водяным откосам прыгаем вперед, до кнопки слева.

После этого, за один раз, по двум телепортерам к двери, где берем Важную Броню. Слева от двери имеется площадка, прыгнув на которую, запрыгнем вверх, и отыщем патроны к снайперке (секрет №1). Не знаю, как на легких уровнях, а на сложном внизу появляется Верибул. Прыгаем опять на площадку, после этого вверх: увидев нас, Верибул сорвется в пропасть.

Спрыгиваем вниз.

Идем вперед, в том месте разберетесь, по ходу дела, что делать. Выйдете к Гранатомету. Берите его, и сходу переключайтесь на Ракетницу: запускаем 10-15 ракет в тоннель, дабы все ломанувшееся к нам стадо в том месте и осталось.

Позже берем здоровье и снаряд. Выходим.

Как вышли из тоннеля, обернитесь: над выходом темно-зеленая площадка. Ракету в том направлении! К нам скатится «Золотой Человечек» — неуязвимость (секрет №2). Не трогаем его. Ид ем вперед, и со снайперки отстреливаем как возможно больше монстров в первых рядах.

Позже бежим назад за неуязвимостью, и стараемся прикончить как возможно больше чудовищ в ближнем бою.

Сейчас возможно сходить вперед, к пирамиде в центре. От нее идем к пирамиде справа. Тут также придется посражаться.

На самом верху пирамиды, с ее правой стороны, чёрное пятно. Ракету в него! Тут Пулемет (секрет №3).

Прогуляйтесь вперед по пирамиде, пока не заберёте Золотого Ягуара. Сейчас на выход. С опаской, с верха пирамиды, через оптику снимаем всех монстров в округе, пока они нас не увидели (у меня от загрузки к загрузке число монстров варьировалось от четырех до одного).

Перед тем как идти к пирамиде в центре, возможно прогуляться в лощину справа, где на горе громадный валун, и в том месте забрать светло синий Броню (секрет №4). Конечно, нужно будет защитить собственный достояние.

Сейчас идем в сторону второй пирамиды. Перед тем, как на нее взбираться, возможно прогуляться по лощине в сторону огромных букв CROLLI WOOD. Ничего не случится, но вы получите еще одну отметку, что нашли секрет №5.

Сейчас с отступлениями и боем прорываемся в пирамиду. Возможно за ней подобрать патроны к снайперке и аптечку. В пирамиде, по окончании помещения с шипами, в маленькой комнатке имеется джамп-пад в дальнем левом углу.

Он подбросит нас к патронам и Синей броне (секрет №6).

Сейчас осталось забрать второго Золотого Ягуара, прорваться назад к пирамиде в центре, установить Ягуаров, а после этого прорваться с боем наверх к Последней, Громадной Пирамиде.

В мелком домике слева от нее возможно забрать патроны к Пулемету (секрет №7), а между правым Пирамидой и домиком в углу лежит Бутылочка Здоровья (секрет №8).

Поднимайтесь на самый верх, и входите в Пирамиду, дабы закончить уровень.

THE CITY OF THE GODS (15 секретов)

Максимально пополняйте снаряд, и выходите навстречу гуще боя в любую из двух дверей. Возвратиться ко мне не придется.

Сперва вам будут противостоять легкие соперники, после этого к н им присоединятся Скелеты Клира. А как заберёте автомат Томсона на пьедестале, прибегут камикадзе и прилетят гарпии. Будут еще кое-какие другие монстры, но покончить с ними не сложно, в случае если все время быть начеку и ходить с оглядкой.

Сейчас секреты. В случае если от ворот, из которых мы вышли идти на протяжении стенки направо, а позже спилить дерево между стеной и павильоном, то отыщете Аптечку (секрет №1).

Тут рядом имеется мелкий домик, а около него пламя в чаше. Эта чаща единственная на уровне не разбивается. С чем это связано — не знаю.

Идем дальше на протяжении забора. Выйдем к зазору между стеной и павильоном. Разбив стенке павильона, отыщем светло синий Броню (секрет №2).

Двигаем дальше.

В углу, по диагонали от первого секрета лежит Важная Бомба. А за павильоном пилюля. Это секрет №3.

Сходу по ее взятии покажутся три Громадных Механоида, которых нужно будет завалить.

И в четвертом углу, за зданиями, возможно будет отыскать секрет №4: ядра к Пушке, которой у нас до тех пор пока нет, но не так долго осталось ждать будет.

Идем в храм, что между четвёртым секретами и третьим. Тут сходу нужно будет послать к праотцам пара монстров, а после этого ракетой разбить поваленные плиты справа от входа. Это секрет №5.

Идите в симметричный коридор, берите Маску, сражайтесь. После этого выходите, и несите Маску на алтарь.

Сейчас к Храму на противоположном финише территории. От двери из снайперки снимайте всех, кто в. Маска за дверью сходу слева.

За дверью наверху снаряд. А за лестницей внизу Важное Здоровье. Как его заберёте, сходу отходите за угол от прохода: прибежит Верибул, а в тоннеле будет второй.

На выходе — Громадной Механоид.

Несите Маску к алтарю. Сейчас возможно идти в ворота на следующий полигон, конечно с задержкой для разборок.

С маленькими осложнениями проберетесь через лабиринт со стрелами. От ворот на следующую поляну снимайте из снайперки всех красавцев на ней. Позже готовьте автомат, и — вперед.

Набегут камикадзе. Из строения наоборот входа будут подбегать Наемники. Бу дут Малые Биомеханоиды и Скорпионы.

За строением, из которого выбегали Наемники, лежат ядра (секрет №6). А в самом строении масса другого снаряда. Конечно, под охраной.

Пройдясь по территории, за одним из деревьев (слева от входных ворот), найдёте мини-телепортал на тайную территорию (секрет №7). Это что-то наподобие «Священных Дворов» в Первом Сэме: все монстры либо весьма мелкие, либо большие. Но тут куча снарядов, здоровья, брони. Сами заметите.

В конце отыщете Пушку и телепортер назад.

Идем в ворота под Двухголовой Змеей. На этом полигоне придется большое количество повоевать. Все, как в большинстве случаев: валим соперников издали, вперед не рвемся, в случае если нужно — отступаем. Неизменно двигаемся вперед-назад-влево-вправо. Близко никого к себе стараемся не подпустить. Из-под огня уходим в сторону.

Вперед!

Дойдете до ворот. Заходим. Тут Малые Биомеханоиды, Камикадзе и Скорпионы.

Имеется и Громадные Биомеханоиды.

Секреты на данной территории: За дальним домом, что приблизите льно наоборот входа на эту территорию, лежит аптечка (секрет №8).

А рядом — оглядитесь — на одном из домов Двухголовая Змея. Тут находится секрет №9: ядра к Пушке. Но прежде, чем в том направлении заходить, запустите в том направлении несколько ракет: наоборот входа неподвижная Пушка.

Идем в воротца под Двухголовой Змеей. Тут пара Тыквоголовых. А под потолком, на второй вниз наблюдающей пирамиде, Важное Здоровье (секрет №10).

Возможно скатиться вниз по наклонному пандусу, а возможно прыгнуть за перила.

И, пока катимся вниз, схватить снаряд, здоровье, быть может кроме того и броню, а позже выскочить: в конце обязательно наткнемся на колья. Может, они как-то отключаются, но я не отыскал как.

Внизу разбираемся с армией Скелетов Клира. Справа и слева от выходной двери, в стенках, два секрета (№№ 11 и 12). Это ядра к пушке и трое Зумбулов, играющие в карты (запустите ракеты в чёрные пятна на стенах).

Следующий секрет (№13) в правом ответвлении коридора, где ямы с шипами: запрыгиваем в том направлении. Отыщем Зел еную Аптечку и Броню. Действительно, тут водится парочка небольших Тыквоголовых, так что держитесь начеку.

По окончании разборки у уничтоженного моста через лаву, справа, у самой лавы возможно забрать пакет ракет (секрет №14).

Переправится через Лаву возможно слева: в том месте плавает по поверхности платформа. Запрыгиваем на нее, а в то время, когда она приблизится к тому берегу, перепрыгиваем на него.

Ну и идем дальше, к концу уровня. О красотах, каковые вас еще ожидают, определите сами.

1234

Крутой Сэм HD Второе Пришествие


Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Serious Sam: The Second Encounter: Прохождение игры

    Предисловие Данное прохождение писалось с ВАЖНЫМ уровнем сложности. Это легко хобби. В настоящей игре прохождение не нужно — тут ясно, дорога одна. Но я разрешил себе…

  • So Blonde: Прохождение игры

    Прохождение So кожный покров Вступление Красивые, ласковые создания – блондинки. какое количество историй и анекдотов было поведано об их интеллекте, а какое количество ещё будет. Казалось бы, они должны были…

  • Блондинка в шоке! Бермудские страсти: Прохождение игры

    Прохождение So Blonde Вступление Красивые, ласковые создания – блондинки. какое количество историй и анекдотов было поведано об их интеллекте, а какое количество ещё будет. Казалось бы, они должны были…

  • Крутой Сэм: Первая кровь: Прохождение игры

    Уровень 1 — Храм Хатшесуп (секретов отыскано — 4 из 7) Появляемся мы около храма Хатшесуп — симпатячная, кстати, красотка была. В случае если обернуться назад, то вдалеке и чуть слева в пустыне…

  • Fred & Jeff: Mission in Moscow: Прохождение игры

    В качестве пролога Мортаделло и Филимон, борцы и известные сыщики с оргпреступностью, сошли с трапа самолета. Москва. Как давно отечественные отчаянные храбрецы грезили тут побывать. И так как…

psphome.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о