Прохождение периметр завет императора – Игра Периметр: Завет Императора (игра Perimeter: Emperor’s Testament)

Игра Периметр: Завет Императора (игра Perimeter: Emperor's Testament)

Рейтинг игры: "Периметр: Завет Императора":

4.3, голосов: 111

Основное название (Русское) Игра Периметр: Завет Императора
Ещё называют Игра Perimeter: Emperor's Testament
Жанр Дополнение, Strategy
Разработчик K-D LAB
Издатель Paradox Interactive
Издатель в России 1C
Дата выхода 2006-08-29
Дата выхода в России 2005-11-03
Статус Вышла
Офф. сайт http://games.1c.ru/perimeter_zavet/
Платформа PC (Windows)
Мультиплеер Нет
PEGI   

Системные требования к игре Периметр: Завет Императора

Минимальные требования

Pentium III/Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 3.3 Гб места на HDD

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 3.3 Гб места на HDD

Обзор игры Периметр: Завет Императора

Игра Периметр: Завет Императора (Perimeter: Emperor's Testament) - это дополнение к известной в кругах любителей жанра стратегии в реальном времени Периметр.

Все события Периметр: Завет Императора происходят параллельно по отношению к оригинальной игре и откроют для игроков новые факты про Исход. Пока Спириты ломятся к своей цели, а Возврат пытается найти мифическую землю, Император вовсю строит империю Спанжа, а также создает Механического Спирита, который должен помочь с открытием новых миров...

В игре Периметр: Завет Императора есть некоторые нововведения - обновленная графика, новые типы строений, юниты, созданы три новых мира для сетевых баталий. Но все же, этого оказалось мало - как критики, так и игроки приняли сиквел куда холоднее, чем оригинал.

Где я?

Вы находитесь на странице игры Периметр: Завет Императора, созданной в жанре Дополнение/Strategy, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией K-D LAB. Найденное у нас прохождение игры Периметр: Завет Императора поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Периметр: Завет Императора коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Периметр: Завет Императора в России локализовала компания 1C, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2006-08-29, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

www.fatalgame.com

Обзор Периметр: Завет Императора [КГ] | VRgames

Чуть меньше года прошло с тех пор, как в свет вышел продукт безудержного русского (по духу, разумеется) креатива под названием "Периметр". Отбросив все заложенные десятилетиями в жанре RTS традиции, смело отринув все устои и правила, K-D Labs создала игру, поистине ни на что не похожую, со своими порядками и законами. Генеалогические древа других видов стратегий, растущие с каждым годом, отпускающие все новые корни и побеги, остались в стороне. Рядом с неразрывными цепочками других стратегий, связанных узами родства, наследства или попросту заимствованных идей, K-D Labs поставила жирную точку — обозначив тем самым место для своего "Периметра". И если цепочки других стратегий продолжали расти, то точка по имени "Периметр" так и оставалась точкой — вряд ли кто-то сможет (или вообще захочет) клонировать, переделывать или же просто продолжать ее традиции. Никто, кроме самих ее создателей. "Периметр" с легкостью мог стать как началом новой, революционной, ветви стратегий, так и одновременно ее концом. Тупиковая ветвь, замкнутая сама на себе. Согласен, не самая лучшая перспектива, хотя, с другой стороны, знать, что твое творение осталось за гранью желаний и возможностей конкурентов, став в свое время востребованным, — такое дано не всем и не каждому. Но такова судьба "Периметра". Громко заявив о себе, он так и остался в гордом одиночестве, белой вороной, не похожей ни на что виденное людьми раньше.

Никого не предупредив и ни с кем не совещаясь, K-D Labs выдают на суд людей адд-он к своему уникуму. Он вырос не сиквелом, и даже не приквелом, но повествованием, пояснением к той огромной прорве недосказанного, что осталась со времен выхода в свет оригинала. Толкование, пояснение происходивших событий — да, не мешало бы. Но отцы-креаторы идут дальше — ведут абсолютно независимую, параллельную нить сюжета, мало чем связанную с оригинальной. В фантастической вселенной, немного далекой от понимания человека, знакомого с жанром, создавать еще и несколько параллельных сюжетов — это все-таки шаг довольно смелый. Для людей, любящих, когда события разворачиваются неизвестно где и неизвестно по каким законам — без малейшего намека на пояснение обеих претензий. Но таков "Периметр", и необъяснимость происходящего — часть его шарма — уж ничего тут не поделаешь. Продолжатель традиций, клон-близнец, номер второй в роду, получивший имя "Завет Императора", был призван сохранить и приумножить. Получилось ли? Сейчас и выясним.

Действия в адд-оне разворачиваются параллельно событиям "Периметра"-оригинального. Завязка немудрена: некто, назвавшийся Императором и впоследствии, как мы все помним, доставивший немало хлопот приверженцам Исхода (да и Возвратникам тоже), решает построить в бесконечной цепи миров, по которым и блуждали все Фреймы, свою собственную империю. Не искать мифический мир, находящийся далеко-далеко, на самом краю цепи миров, и не пытаться вернуться назад, в мир исходный, а обосноваться там, в глубине хитросплетений цепи, что соединяет бесчисленное множество планет и измерений. Довольно оригинальная идея, мало что трудноосуществимая — из-за преследующих повсюду людей Скверны — порождения якобы нечистых помыслов и действий людей, так еще и остальные Фреймы, гонимые волей Спиритов, явно не горели желанием присоединяться к новообразованной империи. Посредством новейших технологий Императору удается создать небольшие автономные Фреймы, надеясь с их помощью покорять все больше и больше миров. В оригинальной игре мы встречались с такими — там они именовались Vice Frame, или Вице-Фреймы. Тут же, в адд-оне, их именуют Наместниками — и командование одним из них нам и придется принять на себя. Своему Наместнику Император дает ответственное задание: так как без Спиритов он не способен расширять границы своей империи, и только они обладали способностью обнаруживать и открывать новые миры, он решает создать Механического Спирита, чтобы с его помощью открыть вход с другие цепи миров и установить свой порядок и там. Эксперимент обернулся относительной удачей — Механический Спирит действительно смог перенять такую способность от своих живых прототипов, однако, попав в другую, соседнюю, цепь миров, решил, что не нуждается ни в чьем руководстве. Провозгласив себя Мессией, он начинает осуществлять замыслы по преобразованию цепи миров. Соседняя цепь, где остался наедине со своей судьбой Император, его мало интересовала — в новой цепи обнаружились миры, на которых сохранились следы некоей древней расы, обладавшей могуществом и технологиями, далеко обошедшими те, которыми владел Мессия. Амбициозная машина принимает решение захватить у своего бывшего хозяина, Императора, еще несколько Фреймов-Наместников, чтобы уже с большими силами продолжить исследование новой цепи. Но вот незадача: силы Императора как раз в этот момент сталкиваются с возрастающей мощью Возврата, и несколько его Наместников оказываются зараженными Скверной. Мессия создает ловушку — ложный маяк, призванный привлечь в его миры новые Фреймы, — а вместо Наместника к нему прибывает один из зараженных Фреймов Императора. Ситуацию усугубляет еще и тот факт, что эта новая цепь, куда в силу своих обретенных возможностей и попал Механический Мессия, стала домом для нескольких ранее потерянных Фреймов Исхода — одних из самых ранних, пропавших еще в самом начале пути. Зараженный Фрейм и обозленные вторжением Спириты — вот две основные угрозы для новоявленного Мессии, который уже построил планы своего захвата этой цепи миров. И нам на протяжении около 25 миссий и предстоит, встав на сторону Мессии, вести его Фреймы к тотальной победе в новой цепи миров. Император, будучи побежденным в одной цепи, смог, однако, продолжить свое дело в другой, пусть уже и не своими руками...

Параллельнаясюжетная линия, хоть и такая же прямолинейная, как в оригинале, тем не менее, является наибольшей достопримечательностью адд-она. Он не замышлялся как нечто грандиозное, как попытка заставить людей по-иному взглянуть на "Периметр" — это становится ясно уже после первых часов игры. Выход адд-она — это скорее напоминание о несправедливо позабытой игре. Новая кампания — о 25 миссиях — плюс некоторые нововведения должны вновь привлечь внимание игровой общественности. "Периметр" отличался довольно неплохим и оригинальным сюжетом — что стало разумеющимся в силу оригинальности самой вселенной "Периметра". Поочередная игра за все три стороны немного разнообразила игровой процесс. Собственноручно уничтожать Фрейм, который мы в предыдущей миссии ценой неимоверных усилий спасали, — задумка интересная. В адд-оне же линия одна — она не разделяется условно на три, и даже не на две — никакой смены сторон. Да, иногда под наше начало будут попадать захваченные Фреймы Исхода, но это произойдет всего несколько раз, большую же часть времени мы будем орудовать одним и тем же арсеналом, против одного и того же врага. Миссии на протяжении всей кампании не отличаются особой оригинальностью: три задачи, которые будут ставиться перед нами — уйти в портал, захватить Фрейм, уничтожить Фрейм — быстро начнут мозолить глаза. Если бы не отличительные особенности игры, оригинальность идеи и исполнения, адд-он был бы абсолютно занудным и однообразным. Но характерные черты игры — возможность манипуляции ландшафтом, кардинальное отличие тактик борьбы с противником исходя из оценки слабых сторон его обороны — делают практически каждую миссию уникальной. В этом убеждаешься с каждым пройденным этапом. Подкорректированный баланс юнитов, исправление некоторых недоразумений с их характеристиками позволяют вести довольно успешные боевые действия даже войсками Империи — наименее приспособленными для взлома вражеской обороны. У Исхода и Возврата дела с этим обстояли получше: и те и другие имели набор машин, отлично подходящих для взлома практически любой обороны, причем подобные юниты не требовали большого количества строений и времени для своего производства, чего нельзя было сказать про Империю. Теперь же, когда баланс был подправлен, возможностей для успешной атаки вражеской базы стало больше. Что же изменилось?

Во-первых, были пересмотрены некоторые юниты, которые могли бы существенно посодействовать в осаде противника, но в силу некоторых своих недостатков оставались невостребованными. Юниты Варгон и Искоренитель получили приличный бонус к дальности стрельбы. Особенно положительно это сказалось на последнем — Искоренитель с его способностью игнорировать защитное поле противника становится чуть ли не самым важным элементом успешной осады. Хоть среди перечисленных строений, которые он способен атаковать, и не значатся Ядра, но Искоренитель успешно способен поражать и их. Четыре единицы вполне способны уничтожить Ядро в считаные секунды — не поможет ничто. Да, радиус их стрельбы меньше, чем у защитных пушек, поэтому, если противник снимет защитное поле, то Искоренители немедленно попадут под обстрел. Но именно для этого и стоит держать под рукой пяток Лимо — со своим огромным радиусом стрельбы они заставят противника пожалеть о том, что он снял поле. Правда, и те, и другие очень уязвимы против атак с воздуха, а жесткий лимит юнитов не позволит построить вдобавок к Искоренителям и Лимо еще и серьезную армию летунов — не стоит забывать и о необходимости чинить свои юниты, а значит, под рукой придется держать еще и техников. А потому воздушная контратака противника может оборвать все наши попытки взять базу минимальными потерями. Придется подводить поближе свои Ядра, чтобы ракетницы обеспечивали прикрытие от атак с воздуха. Но враг не преминет создать пяток гаубиц, которые с радостью потреплют нашу оборону. В адд-оне гаубицы превратились в реальную угрозу, а потому позиционная война с прочно укрепившимся противником не приведет ни к чему хорошему. Любой тактике можно противопоставить свои контрмеры, что и делает "Периметр" в чем-то уникальным. Большой плюс к осадным возможностям Империи добавляет еще и их Ultimate Weapon — конструкция под названием Буравчик. Звучит смешно, но на деле убийственно. Могу ошибаться, но, по-моему, эффект от его использования в оригинале был далеко не таким впечатляющим, как здесь, в адд-оне. Здоровенная буровая установка подползает к позициям противника, уходит под землю, а потом, аки гигантский крот, проходит под землей приличное расстояние, не оставляя ничего на поверхности целым. Ядра, пушки сносятся моментально — если задать Буравчику правильное направление бурения, то он один способен решить проблему с обороной противника, пробив в ней приличную брешь. Другое дело, что подойти Буравчиком на необходимое для успешной атаки расстояние не так-то просто — интенсивный огонь пушек врага не сильно повредит его, но зато отбросит назад. А для того, чтобы нанести максимальный вред врагу, Буравчику придется подойти вплотную к оборонительному рубежу. Приходится постоянно заставлять врага поддерживать защитное поле, чтобы его пушки молчали хотя бы то небольшое время, которое потребуется нашему Мегакроту, чтобы подползти поближе.

Три новых юнита, которых мы можем лицезреть в адд-оне, появляются вместе с новой лабораторией — Электрической. Штука довольно дорогая, но позволяет строить электрическую пушку — весьма серьезную угрозу. Действует она, как и обычная пушка, по силе не превышая лазерную. Но вот способность атаковать строения и Ядра противника делает ее весьма полезной при позиционной войне. Новые же юниты также относятся к разряду электрических. Их три: маленький Махаон — летун с приличной дальностью стрельбы, низкой ценой и слабым здоровьем, танк Шокер, довольно эффективный в больших количествах, и универсальная машина Конвектор — тоже летает, но способна атаковать практически все, что только есть в игре, даже подземных юнитов. Действует Конвектор на манер Дезинтегратора, то есть атакует лишь противников точно под собой, что делает его малоэффективным оружием. При огромной дороговизне Конвектора о нем можно спокойно позабыть. Появление в игре новой лаборатории и трех новых юнитов сделало, к сожалению, невозможным использование одной из противоборствующих фракций в игре — в менюшке юнитов и строений попросту не хватит места для новой лаборатории и трех новичков в нашем автопарке. Поэтому было принято решение пожертвовать Возвратниками — эта фракция полностью недоступна в адд-оне, как в кампании, так и в одиночных миссиях. Недопустимая, на мой взгляд, ошибка — сократить количество фракций до двух путем внесения в игру не очень-то нужных юнитов и лаборатории. Баланс вполне позволял обходиться и тем набором сооружений, который был раньше — ничего нового в него Электрические составляющие не привнесли. Но в итоге мы получили куцый вариант игры, сокращенный на одну треть.
Засим перечисление нововведений в игре можно считать оконченными. Графические изменения если и имели место, то крайне незначительные, и в глаза не бросаются. Довольно неудачный саунд-трек — куда хуже, если сравнивать с оригиналом — также не добавил игре плюсов. Сюжет также уступает оригинальному почти по всем параметрам. Отсутствие же Возвратников вообще губит любые попытки этой игры завоевать доверие и расположение.

Оценка: 7.0

Вывод:

 Адд-он в целом получился не очень удачный. Главный плюс — исправленный баланс да, собственно, сам его выход. Все-таки "Периметр" — игра выдающаяся, и тот факт, что появился повод вновь к ней вернуться, уже сам по себе расценивается как сугубо положительный.

Leviafan

vrgames.by

Прохождение — Perimeter Community Wiki

Периметр: Геометрия Войны

Пасха - EASTER

Начинать принято с обучения, так это и есть обучение. Проще миссии нет, да и быть не может. Создайте дорогу из ядер и пройдите в портал. ВСЕ.

Эльдруид - ELDRUID

Миссия проста. Покройте обширную область зеро-слоем и включите ядро, атакуемое мошками. Кузнечики вас вряд ли побьют, но для страховки можете периодически включать ядра на севере и юге.

Пирамид - PYRAMIDA

Дешево и сердито. Побыстрей создайте при помощи трансмиттеров пути к коллекторам или создавайте крупные сквады солдат для обороны все тех же коллекторов и неторопливо отстраивайте пути к заветным целям.

Изолэнд - ISOLAND

Просто, но с подвохом. Теперь вы познаете смысл нано-транформации. Вы окружены горным хребтом, так что места маловато. Терраформируйте площадь, какую сможете и забивайте все ядрами. Включите юго-западное ядро. Во время, когда вы только начали терраформинг, зоздайте отряд из МИНИМУМ 20 рокеров, и отправляйте всех на западное гнездо. Создайте еще один сквад (командный центр) и наймите то же число рокеро, но не превращайте, когда хватит солдат, добавьте ингредиентов на один штурман и летите к гнезду с мошками. Когда два ядра уничтожены, повторите процедуру с первым сквадом и вместе отправляйте их на драконье гнездо.

Кроманьон - CROMANYON

Все просто, но есть над чем задуматься. Главное создать как можно больше пушек на северо-западе. На юго-западе хватит 5-6 пушек. На северо-востоке вообще четырех. Ну и чуть южнее фрейма нужна пара пушек. На северо-западе следите за ситуацией, там появятся духи - молодая скверна, обижаемая драконами, вот они и водят электрические хороводы. Когда пушки будут в нужном кол-ве, можете идти и пить чай.

Вулкан - VULCAN

Миссия представляет собой среднюю по сложности борьбу со скверной. Первым делом устройте терраформинг нужной поверхности и стройте ядра, но ни в коем случае не стройте ядра к югу от фрейма, там появятся глаза. Постройте лазерную и ракетную лаборатории. Когда лазерная лаба будет готова, Стройте ядра на юго-запад. Рядом с ядром точки постройте 3 лазера. По достижении ракетной лабы второго уровня направляйтесь на северо-запад. У каждого нового ядра стройте 1 ракетницу и 2 лазерки. Определив место возникновения глаз, постройте там 3 ракетницы и 3 лазерки. Направляйтесь дальше и у ядра точки постройте 2 ракетницы и 2 лазерки слева и пару лазерных справа от ядра. Направляйтесь от фрейма на восток, а оттуда на север по стандартной пушечной схеме. Сделав все так, можете забыть о цепях и терраформировать вулкан. Постройте максимально близко к скалам у фрейма трансмиттер и делайте в вулкане портал, протянув туда цепь.

Абдула - ABDULA

Отличная миссия. Именно в ней вы осознаете, что скорость решает все. Во-первых, терраформируйте почву под фреймом, чтобы сесть. Теперь займитесь остальной площадью. Ваша задача – захватить 3 гаубицы и бомбовую лабораторию, но НЕ уничтожать врага. Продвигаясь на север, делайте трансмиттер, чтобы дотянуться до первой гаубицы. При этом вам нужен сквад из десяти фаэтонов для защиты от варгонов. У гаубицы стройте 3 лазера и 2 ракетницы, закрыв все это полем ядра. Дальше продвигайтесь вперед небольшими островками с трансмиттером и включенным ядром. При этом старайтесь получить большую площадь у базы для добычи энергии. Если станет скучно, можете разрушать вражеские гаубицы фаэтонами, но помните про варгонов.

Биошок - BIODAMAGE

Ваш первый опыт с подземными свадами. Как начнете. Не медлите и забейте всю площадь к юго-востоку от фрейма поземными пушками и приготовьте по периметру лазеры с ракетницами, там будут варгоны. Создавайте в сквад 42 офицера и 18 технико, поставив улучшение для лазерной лаборатории. Атака скаммеров будет безжалостной, но они могут даже не поднять фрейм с земли, если у вас хватит подземных пушек. Ваш сквад скаммеров отправляйте на ближайшую подземную пушку врага. Сделайте еще один такой сквад и идите атаковать. Лучше если скаммеров будет 3 сквада по 6 единиц. Не давайте врагу создавать новые подземки. Вторым сквадом поднимите врага в воздух, дабы он не зарядил спираль. Ведите свою цепь ядер к базе врага и на полной зарядке фрейма поднимайте его и летите к вражеской базе. Если вы успеете, уйдете в портал.

Округ - KRUGH

Ваш фрейм возникает на маленьком мире рядом с огромной базой врага. Да прекратите падать в обморок, миссия ОЧЕНЬ простая. К тому же узнаете о наступательном свойстве периметра. Стройте ядра рядом с ядром противника и включайте периметр, так ядро станет вашим. Подобным способом отхватите часть территории противника и уходите в портал.

Рагар - RAGAR

Не самое сложное, но и не простое задание. Как можно быстрей развивайтесь, почти сразу сделайте ракетную Лабу второго уровня и забивайте свою площадь ракетницами, так как браг будет посылать шершней, а их бомбы сильно впечатываются в память. Развиваясь на юг, не забудьте о гаубицах – с каждого краю стройте по 3 штуки. По-прежнему забивайте все пространство ракетницами и ждите зарядки спирали. Как только вам хватит энергии, уходите в портал.

Марсиад - XMARS

Очень простая миссия. Отстраивайте базу, отбивайтесь от атак, делайте гаубицы, создайте отряд из 10 лимо и атакуйте врага, отбив львиную долю базы и проведя туда свою сеть, превращайте лимою в скаммеров и поднимайте фрейм врага, разрушите оставшееся ядро и забирайте фрейм.

Хистерра - HISTERRA

Довольно простая и приятная миссия. Создавайте сквад из буравчика и пошлите на фрейм врага. Сразу делайте второй сквад из буравчика и посылайте на какие-нибудь ядра. Поскольку буравчик оставляет полосу взрыва, то вы можете направлять его так, что с одного удара уничтожать несколько ядер. Ведите свою сеть к вражеской базе, не забывая атаковать буравчиками, при хорошей сноровке вы отхватите себе южные линии. Когда спираль зарядится можете идти в портал.

Забрик - ZABRICK

Теперь настало время познакомится с молотом – мега-машиной исхода. Отстраивайтесь и отбивайтесь от скверны лазерами. В этой миссии каждая секунда на счету. Ведите линии ко всем точкам. Создайте отряд из 5, а лучше 10 молотов и отправляйте на южное ядро. Старайтесь строить ядра в точках так, чтобы изменение скама не затрагивало ядро. Молоты разделаются с гнездами но после каждой атаки отводите их подальше от гнезда или создайте сквад из 40 техников для ремонта. Последним стройте ядро у лица. Найдя место портала, делайте его, оставив только одного бригадира. В это же время поднимайте фрейм и летите к точке портала. Построенный портал уведет вас с этого мира.

Клокс - CLOX

Очередная миссия из серии «у нас ни хрена, а у них до хрена». Как всегда строим лазерную лабу и ядра. Отбиваемся от атаки снайперов и Начинаем по чуть-чуть расширять базу. Делаем первый сквад и набиваем его солдатами и офицерами. Пусть офицеров будет штук 120. Когда чувствуете уверенность, стройте портал. Превращаем сквад в скам- молоты и бьем в ближние ядра(из вредности), когда же враг подгонит лимо, распыляйте молоты на базовиков и встаем вокруг танков. Из-за своей большевизны танки не смогут стрелять в маленьких роботов, а лучи офицеров будут держать лимо на месте.. Когда портал будет готов, вы закончите миссию.

Плесень - MOULD

Вам сообщат, что император очень силен. БРЕХНЯ! Стандартно развиваемся, обороняемся лазерными пушками, делаем десятку лимо с поддержкой в 30 техников, избиваем имперца, оставляем ему ядро на пропитание и уходим в портал по зарядке.

Алиентрас - ALIENTRANCE

Не очень сложная миссия, но вы поймете, что спанж бывает ОЧЕНЬ агрессивным. Развивайтесь в сторону портала, когда у базы появятся вулкана, закройте их зеркальной поверхностью и накройте полем. Пробивайте к вулкану дорожку в три ядра и трансмиттер. При перелете фрейма на новую точку лучше сохраняться. Каждый новый вулкан накрывайте зеркалкой и двигайтесь дальше. Когда вам останется совсем немного до портала, ОБЯЗАТЕЛЬНО сохранитесь, ведь там будет больше всего вулканов.

Корень - ROOT

Простая миссия, знакомящая вас с супер-силами возврата. Отстраивайте базу на данной поверхности, но ни в коем случае не подходите к центру карты. Отбивайтесь от карасей лазерными пушками, по непонятной причине стреляющими сквозь скам. Делайте лабораторию возврата. Набейте сквад до максимума техниками. Подготовьте По периметру огромное количество ракетниц и лазерных пушек. Превратите офицеров в бомбометов и атакуйте ближнее ядро. Когда они выстрелят отправляйте бомберов обратно на базу. При атаке драконов вы можете потерять несколько ядер, но ваш терминал сообщит о возможности создания роботов-пауков. Главная сила возврата в управляемой скверне. Превратив оставшихся бомберов в пауков, отправляйте их на то же самое ядро. Когда портал будет доступен миссия закончится.

Сота - SOTA

И снова мы против армады императора, но у нас есть то, что повергнет в ужас всех легатов – скверна. Отстраиваем базу, защищаемся подземными пушками и набираем сил. Когда приготовитесь, атакуйте десятком пауков. Захватив ближние соты, делаем 5 акул. Забрав западные линии продолжаем, но уже 3 демонами. Когда намесник разлетится по окрестностям, мы покидаем этот мир.

Хребет - SPINE

Небольшая формула 1 между возвратом и империей. Делаем линии трансмиттером по пятнам зеро-слоя. Сразу готовьте крупную площадь у портала. Когда начнется строительство третьего ядра поднимайте разряженный фрейм. У портала строим свое ядро и лазерную лабораторию. Отбиваясь лазерками ждем зарядки спирали, ведь портал наш.

Горсть - MOUNTIME

Очень сложная миссия, но пройти ее можно. Сразу же строим завод солдат и лазерную лабораторию. Созданных солдат ставим на рубеже, ведь на вас летят искоренители. Под огнем солдат искоренители станут залп-проекторами, на этот случай есть лазеры. Так проведете какое то время, когда же солдат будет хватать на 30-40 рокеров превращаем при помощи ракетной лаборатории и отбиваемся уже ими. Когда начнете обстреливать северо-западные линии врага, превращайте рокеров в 20 залп-проекторов. Захватив с трудом те самые северо-западные линии, делайте новый сквад из 5 молотов и идем на южные линии. Продолжайте контролировать искоренителей и разрушайте базу врага гаубицами и молотами. Разрушив у врага достаточную часть базы ведите туда прожектеров и долбите остатки. Подняв молотками фрейм и потрепав область вокруг него, избейте эту эстакаду залпами ракет.

Спунж - SPUNGE

Стандартная схема с 10 лимо и 30 техниками, но действовать надо быстро, пока у врага нет лаборатории возврата, а то придется отбиваться от пауков, если не демонов. Уничтожив врага, раздробите горки по центру карты и получите портал.

Пиллоид - PILLOID

Простая и скучная миссия. К югу от фрейма стройте пушки, чтобы не допустить пауков к фрейму. Сделайте там 6 ракетниц и 6 лазеров. Создайте сквад из 60 егерей и переместите ихна север, когда устроите там строительство. Драконы на юге существуют для острастки, но будут тонуть в скаме. Когда на севере от фрейма будет нормальная оборона от пауков, переместите егерей на центральный северный остров. Они должны убивать драконов с полпинка. Продвиньтесь к прталу и включите там ядро. Перд постройкой бомбы дождитесь когда портал будет в самой южной точке полета и делайте бомбу. После ее постройки поднимите фрейм и ждите портала.

Зерос - ZEROS

Развиваемся на маленькой территории, но ни в коем случае не атакуйте строения врага. Когда хватит смелости и 5 акул начинайте атаку. После этого у вас будет 10 минут на полный дестрой базы. Раздавив половину базы и забрав портал, делайтеиз акул демонов и добивайте вражеский фрейм.

Норд - NORD

Классическая схема исхода. Сначала лимо, а потом молоты. Оставьте летящему фрейму ядро на пропитание и уходите в портал.

Релик - RELIC

Все как у возврата. Лимо – акулы – дрейфующий фрейм без ядер – ваша энергоцепь.

Скрипт - GOT

Ваша задача на сей раз – не дать арку построить омега-портал и соорудить свой альфа-портал. Создайте 5 лимо со стандартной поддержкой и бейте по всем ядрам, чтобы противник включил весь периметр. Еще посоветую разносить его прорабов. Когда у обезумевшего не останется энергии, разрушьте ядро у портала и поставьте лимо так, чтобы их shooting range был у самого края фрейма с запада – так лимо не будут атаковать фрейм, а любое ядро ведущее к порталу разрушат сразу. После этого ведите свою энергию к точкам. У каждого ядра клином поставьте 5 подземныз и хаотично 8 лазерных пушек. По центру карты появляются черви – очень мощный вариант скаммера. Проползая под землей они выныривают из скама и ударами хвоста( или головы) разрушают ближние строения. Черви будут отвлекаться на подземки, а на поверхности их добьют лазерки. Построив так четыре ядра делайте портал, но постоянно восстанавливайте подземки.

Монолит - STONEHOOD

Вот вы и пришли к финалу. Отстраивайтесь, защищайтесь пушками. Пушек должно быть много и разных. Делайте десятку лимо с поддержкой в 60 техников. Когда часть базы врага будет разбита, превращайте техников в молотов и добивайте базу. Главное в этой миссии – защитить дыру, но при удачной атаке император забудет о портале. Когда из-за трещин имперский фрейм будет парить, добивайте его лимо.

Вот и все, вы прошли игру. Послушайте спиритов, у вас от этого немного округлятся глаза, и наслаждайтесь роликом, от которого вы совсем офигеете.

Источник.

Скачать реплеи прохождения для Периметра 1.01 можно на сайте (RUL).

Периметр: Завет Императора

Скачать реплеи прохождения для Периметра 2.0 можно на сайте (]MECH[).


TODO: Скопировать контект из выше перечисленных ссылок в данную статью.

psy-effects.ru

Периметр. Ощущения после прохождения. - Записки старого игруна

Вчера я завершил прохождение игры Периметр Геометрия войны и хочу поделиться впечатлениями, пока они не поутихли.
Как оказалось, предыдущий пост про эту игру я прсал, примерно, на середине прохождения. А тогда я думл, что конец уже близок, но все самое интересное только начиналось. В принципе, заскучать не давал именно сюжет. Интересно было что же из этого всего выйдет, как смогут разрешить ситуацию сложившуюся в мире игры 3 столь разные по взглядам стороны.
  Вообще все 3 стороны геймплейно практически одинаковы. Отличаются они лишь одной технологической вееткой. Соответственно: Исхода, Возврата и Империи. Исходники делают упор на скам-тенологии т.е. портят грунт. Возвратники подружились со скверной и могут ее плодить в нереальных масштабах. А имперские технологии мне попробовать не довелось, без них обошелся. Вообще вот эти дополнительные технологии таят за огромную силу. Три скам катапульты одним залпом сносят ядро. Тоесть если их прикрыть пятью-шестью Лимо танками, то можно очень легко и бодро вынести вражескую базу. Даже не базу, отключив здания от энергосети их потом можно присвоить. Про технологии скверны можно слагать легенды. Пять штук самых слабых скверно-танков, которые плодят пауков могут натворить такой шорох на базе врага, что он не скоро опомнится, а то и вынисут ее за несколько минут. Что говорить о более силдьных юнитах.
Как раз в плане этих технологий наблюдается сильный дисбаланс, скверна-технологии нереально сильны и стоят довольно дешево. Но в сингле это простительно, как относительно мультиплеера я не знаю, не играл.
  Дальше про миссии. Расстроило, что сложность уровней сильно скачет. Над одной миссией можно провозиться дня 3, а потом за один вечер проскочить 4 штуки и опять зависнуть. Обычно сложность нарастает постепенно, здесь же вот таеие скачки. Спасает то, что каждая миссия уникальна и является в своем роде головоломкой. Что делать понятно с самого начала, а вот как это сделать нужно догаываться. Причем, зачастую правильные действия нужны уже с самого начала, потому что время поджимает. Нет, счетчик времени вещь крайне редкая, просто враг развивается довольно быстро и всегда у него база больше чем у нас. Хотя иногда врага нет вообще, есть одна скверна. В общем, миссии в этой игре просто шикарны, никогда не повторяются и всегда заставляю искать новые подходы.
  К концу игры, складывалось такое ощущение, что все 3 стороны посходили с ума. Фанатики исходники, и спириты, которые что есть мочи бегут через сеть миров к невидимой цели. Возвратники, которые ненавидят спиритов и стремятся домой на землю. И император, который как червовая королева из Алисы в стране чудес, казнит всех направо и налево и никуда не хочет, а хочет всеми повеливать и всех механически модифицировать. Правда интересно всеми это кем? Девятью фреймами (которых к финалу значительно поубавилось)? Способ подачи сюжета тоже необычный, нам дают поиграть то за одних, то за других. И каждый клянет своих врагов и восхволяет свою миссию. Так что кто прав, а кто виноват догодаться сложно. Но я больше симпатизировал возвратникам.
Дальше будет большой спойлер и если вы еще не играли в эту игру, то не читайте его, а просто поиграйте. Как по мне, игра оказалась очень достойной. Достойной того, чтобы в нее поиграли и прошли ее с удовольствием от начала и до конца и достойной своих создателей, авторов несравненных вангеров.
[О сюжете и концовках.]
  Вообще спиритов в обмане я заподозрил еще задолго до финала. Очень подозрительно они себя вели, с какой то маниакальной упертостью тянули людей за собой черти куда. А в конце так и получилось, они прямо заявили, что всех обманули, специально соединили возвратников со скверной и скоро вернутся на землю порабощать ее. А потом было обраение к самому игроку лично, типа они и его использовали. Подобный прием разработчики использовали еще в вангерах и тогда это сработало сильнее. Почитав этот текст, я прямо расстроился, плохая концовка, спириты, которых я радостно отстреливал играя з возвратников и империю, вдруг победили, но следующий за ним видеоролик меня очень порадовал.
  Какая-то планета, похожая на доисторическую землю, туда попадает фрейм исхода и плывет над поверхностью. Рядом появляется фрейм возврата и с ним рядом куча летающей скверны, коорая движется в сторону исходников в полете принимая форму гигантского черепа. Справедливость восторжествовала, я доволен. А вообще что плохого в том, что исходники научились управлять скверной? Она же ни что иное, как реакция спанжа на человеческие страхи. Тоесть они научились управлять своими страхами, а не подавлять эмоции, как в других фреймах. Позже пройду Завет императора и посмотрю, что же там случилось по сюжету дальше и кто всетаки был прав, а пока перерыв, ибо игра длинная, не нужно ей присыщатсья. А вот еще мысль. Император говорил, что создал механического спирита. Не связано ли это с артефактом Механический мессия из вангеров.

hipilion.livejournal.com

Обзор Периметр: Завет Императора [КГ] | VRgames

Чуть меньше года прошло с тех пор, как в свет вышел продукт безудержного русского (по духу, разумеется) креатива под названием "Периметр". Отбросив все заложенные десятилетиями в жанре RTS традиции, смело отринув все устои и правила, K-D Labs создала игру, поистине ни на что не похожую, со своими порядками и законами. Генеалогические древа других видов стратегий, растущие с каждым годом, отпускающие все новые корни и побеги, остались в стороне. Рядом с неразрывными цепочками других стратегий, связанных узами родства, наследства или попросту заимствованных идей, K-D Labs поставила жирную точку — обозначив тем самым место для своего "Периметра". И если цепочки других стратегий продолжали расти, то точка по имени "Периметр" так и оставалась точкой — вряд ли кто-то сможет (или вообще захочет) клонировать, переделывать или же просто продолжать ее традиции. Никто, кроме самих ее создателей. "Периметр" с легкостью мог стать как началом новой, революционной, ветви стратегий, так и одновременно ее концом. Тупиковая ветвь, замкнутая сама на себе. Согласен, не самая лучшая перспектива, хотя, с другой стороны, знать, что твое творение осталось за гранью желаний и возможностей конкурентов, став в свое время востребованным, — такое дано не всем и не каждому. Но такова судьба "Периметра". Громко заявив о себе, он так и остался в гордом одиночестве, белой вороной, не похожей ни на что виденное людьми раньше.

Никого не предупредив и ни с кем не совещаясь, K-D Labs выдают на суд людей адд-он к своему уникуму. Он вырос не сиквелом, и даже не приквелом, но повествованием, пояснением к той огромной прорве недосказанного, что осталась со времен выхода в свет оригинала. Толкование, пояснение происходивших событий — да, не мешало бы. Но отцы-креаторы идут дальше — ведут абсолютно независимую, параллельную нить сюжета, мало чем связанную с оригинальной. В фантастической вселенной, немного далекой от понимания человека, знакомого с жанром, создавать еще и несколько параллельных сюжетов — это все-таки шаг довольно смелый. Для людей, любящих, когда события разворачиваются неизвестно где и неизвестно по каким законам — без малейшего намека на пояснение обеих претензий. Но таков "Периметр", и необъяснимость происходящего — часть его шарма — уж ничего тут не поделаешь. Продолжатель традиций, клон-близнец, номер второй в роду, получивший имя "Завет Императора", был призван сохранить и приумножить. Получилось ли? Сейчас и выясним.

Действия в адд-оне разворачиваются параллельно событиям "Периметра"-оригинального. Завязка немудрена: некто, назвавшийся Императором и впоследствии, как мы все помним, доставивший немало хлопот приверженцам Исхода (да и Возвратникам тоже), решает построить в бесконечной цепи миров, по которым и блуждали все Фреймы, свою собственную империю. Не искать мифический мир, находящийся далеко-далеко, на самом краю цепи миров, и не пытаться вернуться назад, в мир исходный, а обосноваться там, в глубине хитросплетений цепи, что соединяет бесчисленное множество планет и измерений. Довольно оригинальная идея, мало что трудноосуществимая — из-за преследующих повсюду людей Скверны — порождения якобы нечистых помыслов и действий людей, так еще и остальные Фреймы, гонимые волей Спиритов, явно не горели желанием присоединяться к новообразованной империи. Посредством новейших технологий Императору удается создать небольшие автономные Фреймы, надеясь с их помощью покорять все больше и больше миров. В оригинальной игре мы встречались с такими — там они именовались Vice Frame, или Вице-Фреймы. Тут же, в адд-оне, их именуют Наместниками — и командование одним из них нам и придется принять на себя. Своему Наместнику Император дает ответственное задание: так как без Спиритов он не способен расширять границы своей империи, и только они обладали способностью обнаруживать и открывать новые миры, он решает создать Механического Спирита, чтобы с его помощью открыть вход с другие цепи миров и установить свой порядок и там. Эксперимент обернулся относительной удачей — Механический Спирит действительно смог перенять такую способность от своих живых прототипов, однако, попав в другую, соседнюю, цепь миров, решил, что не нуждается ни в чьем руководстве. Провозгласив себя Мессией, он начинает осуществлять замыслы по преобразованию цепи миров. Соседняя цепь, где остался наедине со своей судьбой Император, его мало интересовала — в новой цепи обнаружились миры, на которых сохранились следы некоей древней расы, обладавшей могуществом и технологиями, далеко обошедшими те, которыми владел Мессия. Амбициозная машина принимает решение захватить у своего бывшего хозяина, Императора, еще несколько Фреймов-Наместников, чтобы уже с большими силами продолжить исследование новой цепи. Но вот незадача: силы Императора как раз в этот момент сталкиваются с возрастающей мощью Возврата, и несколько его Наместников оказываются зараженными Скверной. Мессия создает ловушку — ложный маяк, призванный привлечь в его миры новые Фреймы, — а вместо Наместника к нему прибывает один из зараженных Фреймов Императора. Ситуацию усугубляет еще и тот факт, что эта новая цепь, куда в силу своих обретенных возможностей и попал Механический Мессия, стала домом для нескольких ранее потерянных Фреймов Исхода — одних из самых ранних, пропавших еще в самом начале пути. Зараженный Фрейм и обозленные вторжением Спириты — вот две основные угрозы для новоявленного Мессии, который уже построил планы своего захвата этой цепи миров. И нам на протяжении около 25 миссий и предстоит, встав на сторону Мессии, вести его Фреймы к тотальной победе в новой цепи миров. Император, будучи побежденным в одной цепи, смог, однако, продолжить свое дело в другой, пусть уже и не своими руками...

Параллельнаясюжетная линия, хоть и такая же прямолинейная, как в оригинале, тем не менее, является наибольшей достопримечательностью адд-она. Он не замышлялся как нечто грандиозное, как попытка заставить людей по-иному взглянуть на "Периметр" — это становится ясно уже после первых часов игры. Выход адд-она — это скорее напоминание о несправедливо позабытой игре. Новая кампания — о 25 миссиях — плюс некоторые нововведения должны вновь привлечь внимание игровой общественности. "Периметр" отличался довольно неплохим и оригинальным сюжетом — что стало разумеющимся в силу оригинальности самой вселенной "Периметра". Поочередная игра за все три стороны немного разнообразила игровой процесс. Собственноручно уничтожать Фрейм, который мы в предыдущей миссии ценой неимоверных усилий спасали, — задумка интересная. В адд-оне же линия одна — она не разделяется условно на три, и даже не на две — никакой смены сторон. Да, иногда под наше начало будут попадать захваченные Фреймы Исхода, но это произойдет всего несколько раз, большую же часть времени мы будем орудовать одним и тем же арсеналом, против одного и того же врага. Миссии на протяжении всей кампании не отличаются особой оригинальностью: три задачи, которые будут ставиться перед нами — уйти в портал, захватить Фрейм, уничтожить Фрейм — быстро начнут мозолить глаза. Если бы не отличительные особенности игры, оригинальность идеи и исполнения, адд-он был бы абсолютно занудным и однообразным. Но характерные черты игры — возможность манипуляции ландшафтом, кардинальное отличие тактик борьбы с противником исходя из оценки слабых сторон его обороны — делают практически каждую миссию уникальной. В этом убеждаешься с каждым пройденным этапом. Подкорректированный баланс юнитов, исправление некоторых недоразумений с их характеристиками позволяют вести довольно успешные боевые действия даже войсками Империи — наименее приспособленными для взлома вражеской обороны. У Исхода и Возврата дела с этим обстояли получше: и те и другие имели набор машин, отлично подходящих для взлома практически любой обороны, причем подобные юниты не требовали большого количества строений и времени для своего производства, чего нельзя было сказать про Империю. Теперь же, когда баланс был подправлен, возможностей для успешной атаки вражеской базы стало больше. Что же изменилось?

Во-первых, были пересмотрены некоторые юниты, которые могли бы существенно посодействовать в осаде противника, но в силу некоторых своих недостатков оставались невостребованными. Юниты Варгон и Искоренитель получили приличный бонус к дальности стрельбы. Особенно положительно это сказалось на последнем — Искоренитель с его способностью игнорировать защитное поле противника становится чуть ли не самым важным элементом успешной осады. Хоть среди перечисленных строений, которые он способен атаковать, и не значатся Ядра, но Искоренитель успешно способен поражать и их. Четыре единицы вполне способны уничтожить Ядро в считаные секунды — не поможет ничто. Да, радиус их стрельбы меньше, чем у защитных пушек, поэтому, если противник снимет защитное поле, то Искоренители немедленно попадут под обстрел. Но именно для этого и стоит держать под рукой пяток Лимо — со своим огромным радиусом стрельбы они заставят противника пожалеть о том, что он снял поле. Правда, и те, и другие очень уязвимы против атак с воздуха, а жесткий лимит юнитов не позволит построить вдобавок к Искоренителям и Лимо еще и серьезную армию летунов — не стоит забывать и о необходимости чинить свои юниты, а значит, под рукой придется держать еще и техников. А потому воздушная контратака противника может оборвать все наши попытки взять базу минимальными потерями. Придется подводить поближе свои Ядра, чтобы ракетницы обеспечивали прикрытие от атак с воздуха. Но враг не преминет создать пяток гаубиц, которые с радостью потреплют нашу оборону. В адд-оне гаубицы превратились в реальную угрозу, а потому позиционная война с прочно укрепившимся противником не приведет ни к чему хорошему. Любой тактике можно противопоставить свои контрмеры, что и делает "Периметр" в чем-то уникальным. Большой плюс к осадным возможностям Империи добавляет еще и их Ultimate Weapon — конструкция под названием Буравчик. Звучит смешно, но на деле убийственно. Могу ошибаться, но, по-моему, эффект от его использования в оригинале был далеко не таким впечатляющим, как здесь, в адд-оне. Здоровенная буровая установка подползает к позициям противника, уходит под землю, а потом, аки гигантский крот, проходит под землей приличное расстояние, не оставляя ничего на поверхности целым. Ядра, пушки сносятся моментально — если задать Буравчику правильное направление бурения, то он один способен решить проблему с обороной противника, пробив в ней приличную брешь. Другое дело, что подойти Буравчиком на необходимое для успешной атаки расстояние не так-то просто — интенсивный огонь пушек врага не сильно повредит его, но зато отбросит назад. А для того, чтобы нанести максимальный вред врагу, Буравчику придется подойти вплотную к оборонительному рубежу. Приходится постоянно заставлять врага поддерживать защитное поле, чтобы его пушки молчали хотя бы то небольшое время, которое потребуется нашему Мегакроту, чтобы подползти поближе.

Три новых юнита, которых мы можем лицезреть в адд-оне, появляются вместе с новой лабораторией — Электрической. Штука довольно дорогая, но позволяет строить электрическую пушку — весьма серьезную угрозу. Действует она, как и обычная пушка, по силе не превышая лазерную. Но вот способность атаковать строения и Ядра противника делает ее весьма полезной при позиционной войне. Новые же юниты также относятся к разряду электрических. Их три: маленький Махаон — летун с приличной дальностью стрельбы, низкой ценой и слабым здоровьем, танк Шокер, довольно эффективный в больших количествах, и универсальная машина Конвектор — тоже летает, но способна атаковать практически все, что только есть в игре, даже подземных юнитов. Действует Конвектор на манер Дезинтегратора, то есть атакует лишь противников точно под собой, что делает его малоэффективным оружием. При огромной дороговизне Конвектора о нем можно спокойно позабыть. Появление в игре новой лаборатории и трех новых юнитов сделало, к сожалению, невозможным использование одной из противоборствующих фракций в игре — в менюшке юнитов и строений попросту не хватит места для новой лаборатории и трех новичков в нашем автопарке. Поэтому было принято решение пожертвовать Возвратниками — эта фракция полностью недоступна в адд-оне, как в кампании, так и в одиночных миссиях. Недопустимая, на мой взгляд, ошибка — сократить количество фракций до двух путем внесения в игру не очень-то нужных юнитов и лаборатории. Баланс вполне позволял обходиться и тем набором сооружений, который был раньше — ничего нового в него Электрические составляющие не привнесли. Но в итоге мы получили куцый вариант игры, сокращенный на одну треть.
Засим перечисление нововведений в игре можно считать оконченными. Графические изменения если и имели место, то крайне незначительные, и в глаза не бросаются. Довольно неудачный саунд-трек — куда хуже, если сравнивать с оригиналом — также не добавил игре плюсов. Сюжет также уступает оригинальному почти по всем параметрам. Отсутствие же Возвратников вообще губит любые попытки этой игры завоевать доверие и расположение.

Оценка: 7.0

Вывод:

 Адд-он в целом получился не очень удачный. Главный плюс — исправленный баланс да, собственно, сам его выход. Все-таки "Периметр" — игра выдающаяся, и тот факт, что появился повод вновь к ней вернуться, уже сам по себе расценивается как сугубо положительный.

Leviafan

vrgames.by

Обзор Периметр: Завет Императора [КГ] | VRgames

Чуть меньше года прошло с тех пор, как в свет вышел продукт безудержного русского (по духу, разумеется) креатива под названием "Периметр". Отбросив все заложенные десятилетиями в жанре RTS традиции, смело отринув все устои и правила, K-D Labs создала игру, поистине ни на что не похожую, со своими порядками и законами. Генеалогические древа других видов стратегий, растущие с каждым годом, отпускающие все новые корни и побеги, остались в стороне. Рядом с неразрывными цепочками других стратегий, связанных узами родства, наследства или попросту заимствованных идей, K-D Labs поставила жирную точку — обозначив тем самым место для своего "Периметра". И если цепочки других стратегий продолжали расти, то точка по имени "Периметр" так и оставалась точкой — вряд ли кто-то сможет (или вообще захочет) клонировать, переделывать или же просто продолжать ее традиции. Никто, кроме самих ее создателей. "Периметр" с легкостью мог стать как началом новой, революционной, ветви стратегий, так и одновременно ее концом. Тупиковая ветвь, замкнутая сама на себе. Согласен, не самая лучшая перспектива, хотя, с другой стороны, знать, что твое творение осталось за гранью желаний и возможностей конкурентов, став в свое время востребованным, — такое дано не всем и не каждому. Но такова судьба "Периметра". Громко заявив о себе, он так и остался в гордом одиночестве, белой вороной, не похожей ни на что виденное людьми раньше.

Никого не предупредив и ни с кем не совещаясь, K-D Labs выдают на суд людей адд-он к своему уникуму. Он вырос не сиквелом, и даже не приквелом, но повествованием, пояснением к той огромной прорве недосказанного, что осталась со времен выхода в свет оригинала. Толкование, пояснение происходивших событий — да, не мешало бы. Но отцы-креаторы идут дальше — ведут абсолютно независимую, параллельную нить сюжета, мало чем связанную с оригинальной. В фантастической вселенной, немного далекой от понимания человека, знакомого с жанром, создавать еще и несколько параллельных сюжетов — это все-таки шаг довольно смелый. Для людей, любящих, когда события разворачиваются неизвестно где и неизвестно по каким законам — без малейшего намека на пояснение обеих претензий. Но таков "Периметр", и необъяснимость происходящего — часть его шарма — уж ничего тут не поделаешь. Продолжатель традиций, клон-близнец, номер второй в роду, получивший имя "Завет Императора", был призван сохранить и приумножить. Получилось ли? Сейчас и выясним.

Действия в адд-оне разворачиваются параллельно событиям "Периметра"-оригинального. Завязка немудрена: некто, назвавшийся Императором и впоследствии, как мы все помним, доставивший немало хлопот приверженцам Исхода (да и Возвратникам тоже), решает построить в бесконечной цепи миров, по которым и блуждали все Фреймы, свою собственную империю. Не искать мифический мир, находящийся далеко-далеко, на самом краю цепи миров, и не пытаться вернуться назад, в мир исходный, а обосноваться там, в глубине хитросплетений цепи, что соединяет бесчисленное множество планет и измерений. Довольно оригинальная идея, мало что трудноосуществимая — из-за преследующих повсюду людей Скверны — порождения якобы нечистых помыслов и действий людей, так еще и остальные Фреймы, гонимые волей Спиритов, явно не горели желанием присоединяться к новообразованной империи. Посредством новейших технологий Императору удается создать небольшие автономные Фреймы, надеясь с их помощью покорять все больше и больше миров. В оригинальной игре мы встречались с такими — там они именовались Vice Frame, или Вице-Фреймы. Тут же, в адд-оне, их именуют Наместниками — и командование одним из них нам и придется принять на себя. Своему Наместнику Император дает ответственное задание: так как без Спиритов он не способен расширять границы своей империи, и только они обладали способностью обнаруживать и открывать новые миры, он решает создать Механического Спирита, чтобы с его помощью открыть вход с другие цепи миров и установить свой порядок и там. Эксперимент обернулся относительной удачей — Механический Спирит действительно смог перенять такую способность от своих живых прототипов, однако, попав в другую, соседнюю, цепь миров, решил, что не нуждается ни в чьем руководстве. Провозгласив себя Мессией, он начинает осуществлять замыслы по преобразованию цепи миров. Соседняя цепь, где остался наедине со своей судьбой Император, его мало интересовала — в новой цепи обнаружились миры, на которых сохранились следы некоей древней расы, обладавшей могуществом и технологиями, далеко обошедшими те, которыми владел Мессия. Амбициозная машина принимает решение захватить у своего бывшего хозяина, Императора, еще несколько Фреймов-Наместников, чтобы уже с большими силами продолжить исследование новой цепи. Но вот незадача: силы Императора как раз в этот момент сталкиваются с возрастающей мощью Возврата, и несколько его Наместников оказываются зараженными Скверной. Мессия создает ловушку — ложный маяк, призванный привлечь в его миры новые Фреймы, — а вместо Наместника к нему прибывает один из зараженных Фреймов Императора. Ситуацию усугубляет еще и тот факт, что эта новая цепь, куда в силу своих обретенных возможностей и попал Механический Мессия, стала домом для нескольких ранее потерянных Фреймов Исхода — одних из самых ранних, пропавших еще в самом начале пути. Зараженный Фрейм и обозленные вторжением Спириты — вот две основные угрозы для новоявленного Мессии, который уже построил планы своего захвата этой цепи миров. И нам на протяжении около 25 миссий и предстоит, встав на сторону Мессии, вести его Фреймы к тотальной победе в новой цепи миров. Император, будучи побежденным в одной цепи, смог, однако, продолжить свое дело в другой, пусть уже и не своими руками...

Параллельнаясюжетная линия, хоть и такая же прямолинейная, как в оригинале, тем не менее, является наибольшей достопримечательностью адд-она. Он не замышлялся как нечто грандиозное, как попытка заставить людей по-иному взглянуть на "Периметр" — это становится ясно уже после первых часов игры. Выход адд-она — это скорее напоминание о несправедливо позабытой игре. Новая кампания — о 25 миссиях — плюс некоторые нововведения должны вновь привлечь внимание игровой общественности. "Периметр" отличался довольно неплохим и оригинальным сюжетом — что стало разумеющимся в силу оригинальности самой вселенной "Периметра". Поочередная игра за все три стороны немного разнообразила игровой процесс. Собственноручно уничтожать Фрейм, который мы в предыдущей миссии ценой неимоверных усилий спасали, — задумка интересная. В адд-оне же линия одна — она не разделяется условно на три, и даже не на две — никакой смены сторон. Да, иногда под наше начало будут попадать захваченные Фреймы Исхода, но это произойдет всего несколько раз, большую же часть времени мы будем орудовать одним и тем же арсеналом, против одного и того же врага. Миссии на протяжении всей кампании не отличаются особой оригинальностью: три задачи, которые будут ставиться перед нами — уйти в портал, захватить Фрейм, уничтожить Фрейм — быстро начнут мозолить глаза. Если бы не отличительные особенности игры, оригинальность идеи и исполнения, адд-он был бы абсолютно занудным и однообразным. Но характерные черты игры — возможность манипуляции ландшафтом, кардинальное отличие тактик борьбы с противником исходя из оценки слабых сторон его обороны — делают практически каждую миссию уникальной. В этом убеждаешься с каждым пройденным этапом. Подкорректированный баланс юнитов, исправление некоторых недоразумений с их характеристиками позволяют вести довольно успешные боевые действия даже войсками Империи — наименее приспособленными для взлома вражеской обороны. У Исхода и Возврата дела с этим обстояли получше: и те и другие имели набор машин, отлично подходящих для взлома практически любой обороны, причем подобные юниты не требовали большого количества строений и времени для своего производства, чего нельзя было сказать про Империю. Теперь же, когда баланс был подправлен, возможностей для успешной атаки вражеской базы стало больше. Что же изменилось?

Во-первых, были пересмотрены некоторые юниты, которые могли бы существенно посодействовать в осаде противника, но в силу некоторых своих недостатков оставались невостребованными. Юниты Варгон и Искоренитель получили приличный бонус к дальности стрельбы. Особенно положительно это сказалось на последнем — Искоренитель с его способностью игнорировать защитное поле противника становится чуть ли не самым важным элементом успешной осады. Хоть среди перечисленных строений, которые он способен атаковать, и не значатся Ядра, но Искоренитель успешно способен поражать и их. Четыре единицы вполне способны уничтожить Ядро в считаные секунды — не поможет ничто. Да, радиус их стрельбы меньше, чем у защитных пушек, поэтому, если противник снимет защитное поле, то Искоренители немедленно попадут под обстрел. Но именно для этого и стоит держать под рукой пяток Лимо — со своим огромным радиусом стрельбы они заставят противника пожалеть о том, что он снял поле. Правда, и те, и другие очень уязвимы против атак с воздуха, а жесткий лимит юнитов не позволит построить вдобавок к Искоренителям и Лимо еще и серьезную армию летунов — не стоит забывать и о необходимости чинить свои юниты, а значит, под рукой придется держать еще и техников. А потому воздушная контратака противника может оборвать все наши попытки взять базу минимальными потерями. Придется подводить поближе свои Ядра, чтобы ракетницы обеспечивали прикрытие от атак с воздуха. Но враг не преминет создать пяток гаубиц, которые с радостью потреплют нашу оборону. В адд-оне гаубицы превратились в реальную угрозу, а потому позиционная война с прочно укрепившимся противником не приведет ни к чему хорошему. Любой тактике можно противопоставить свои контрмеры, что и делает "Периметр" в чем-то уникальным. Большой плюс к осадным возможностям Империи добавляет еще и их Ultimate Weapon — конструкция под названием Буравчик. Звучит смешно, но на деле убийственно. Могу ошибаться, но, по-моему, эффект от его использования в оригинале был далеко не таким впечатляющим, как здесь, в адд-оне. Здоровенная буровая установка подползает к позициям противника, уходит под землю, а потом, аки гигантский крот, проходит под землей приличное расстояние, не оставляя ничего на поверхности целым. Ядра, пушки сносятся моментально — если задать Буравчику правильное направление бурения, то он один способен решить проблему с обороной противника, пробив в ней приличную брешь. Другое дело, что подойти Буравчиком на необходимое для успешной атаки расстояние не так-то просто — интенсивный огонь пушек врага не сильно повредит его, но зато отбросит назад. А для того, чтобы нанести максимальный вред врагу, Буравчику придется подойти вплотную к оборонительному рубежу. Приходится постоянно заставлять врага поддерживать защитное поле, чтобы его пушки молчали хотя бы то небольшое время, которое потребуется нашему Мегакроту, чтобы подползти поближе.

Три новых юнита, которых мы можем лицезреть в адд-оне, появляются вместе с новой лабораторией — Электрической. Штука довольно дорогая, но позволяет строить электрическую пушку — весьма серьезную угрозу. Действует она, как и обычная пушка, по силе не превышая лазерную. Но вот способность атаковать строения и Ядра противника делает ее весьма полезной при позиционной войне. Новые же юниты также относятся к разряду электрических. Их три: маленький Махаон — летун с приличной дальностью стрельбы, низкой ценой и слабым здоровьем, танк Шокер, довольно эффективный в больших количествах, и универсальная машина Конвектор — тоже летает, но способна атаковать практически все, что только есть в игре, даже подземных юнитов. Действует Конвектор на манер Дезинтегратора, то есть атакует лишь противников точно под собой, что делает его малоэффективным оружием. При огромной дороговизне Конвектора о нем можно спокойно позабыть. Появление в игре новой лаборатории и трех новых юнитов сделало, к сожалению, невозможным использование одной из противоборствующих фракций в игре — в менюшке юнитов и строений попросту не хватит места для новой лаборатории и трех новичков в нашем автопарке. Поэтому было принято решение пожертвовать Возвратниками — эта фракция полностью недоступна в адд-оне, как в кампании, так и в одиночных миссиях. Недопустимая, на мой взгляд, ошибка — сократить количество фракций до двух путем внесения в игру не очень-то нужных юнитов и лаборатории. Баланс вполне позволял обходиться и тем набором сооружений, который был раньше — ничего нового в него Электрические составляющие не привнесли. Но в итоге мы получили куцый вариант игры, сокращенный на одну треть.
Засим перечисление нововведений в игре можно считать оконченными. Графические изменения если и имели место, то крайне незначительные, и в глаза не бросаются. Довольно неудачный саунд-трек — куда хуже, если сравнивать с оригиналом — также не добавил игре плюсов. Сюжет также уступает оригинальному почти по всем параметрам. Отсутствие же Возвратников вообще губит любые попытки этой игры завоевать доверие и расположение.

Оценка: 7.0

Вывод:

 Адд-он в целом получился не очень удачный. Главный плюс — исправленный баланс да, собственно, сам его выход. Все-таки "Периметр" — игра выдающаяся, и тот факт, что появился повод вновь к ней вернуться, уже сам по себе расценивается как сугубо положительный.

Leviafan

vrgames.by

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*