Прохождение nwn2 – Neverwinter Nights 2: Прохождение

Neverwinter Nights 2: Прохождение

Neverwinter Nights — это настолько знаменательная веха в игростроении, что как-то даже нелепо объяснять, что это такое. Но все же попробую.

Перед нами — продолжение ролевой игры на основе классической системы Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье, или Neverwinter).

Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.

Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы). Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.

Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся завтра.

Первая часть Neverwinter Nights — абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из них значительно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.

Однако редактор игры дождется своего описания несколько позже, и не в «Крупном плане», а в рубрике «Панель инструментов»; а прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.

Это важно: говоря о механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию «манчкина», то есть говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть такого необычного персонажа даже интереснее.

Главные новшества

Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).

Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но требуется это не так часто, как может показаться.

Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так. Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом, который призван «держать удар». Но как только начинается собственно сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов, которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников, священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем, иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей «Изыди!», что, как правило, всех устраивает.

Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.

И не получится сделать одного из них командным дипломатом: все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, например).

Преобразились и путешествия. Как только наши герои становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации, которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.

Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом переходы не слишком рискованны.

Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей удобно и разумно.

Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.

Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных «колец власти».

Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице», где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам — запросто!), и «площадные» эффекты вроде огненного шара не задевают своих. По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому, что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?

Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас поговорим подробнее.

Горячие и холодные клавиши

Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.

Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием («вверх» — камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим камеры.

Это важно: левая стрелка ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — наоборот. Какой садист придумал такую «интуитивную» систему? Хотел бы взглянуть в его честные глаза. Ненавижу умников, которые меняют привычную схему на «более правильную» по каким-то там теориям. Но есть способ победить это — вручную подредактировать файл nwnplayer. ini, который живет в каталоге Neverwinter Nights «Моих документов». Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и наоборот .

Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медленно и печально.

Движение разрешено при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических WASD. При этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.

Для выцеливания ближайшего противника есть кнопка \. E наводит на ближайшее существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по списку врагов вперед-назад. Backspace переводится на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и так далее наводят на персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1, F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.

Меню открываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — дневник заданий. Кнопки «быстрого меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим номером.

Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.

Основы игровой механики

В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.

Игровая механика D&D хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.

Атака рассчитывается так: кидается 1к20 (то есть, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется модификатор атаки (он зависит от уровня, силы либо ловкости и навыков) и сравнивается с защитой цели: если получилось больше либо столько же, цель поражена. После этого делается бросок урона (зависит от оружия и, если это ближний бой, силы) — и полученный результат списывается с хитов цели. Когда у кого-то 0 хитов, он беспомощен, минус 10 — смерть. Защита цели зависит от ее ловкости и надетых доспехов.

(Вообще, все проверки на то, произошло ли какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает, что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это всегда успех, а 1 — всегда неудача.)

Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они, вероятно, дают противнику право сделать спасбросок. Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум). В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже вообще не срабатывает.

Узнать, что у нас «выпало на кубике», можно из левой нижней панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.

Персонаж, который вблизи от противника с оружием колдует, стреляет или просто пробегает мимо, получает от него свободную атаку (то есть, атаку вне очереди). Она может сбить заклинание, при этом магическая энергия будет израсходована впустую.

stopgame.ru

Neverwinter Nights 2: Прохождение

Девица по имени Таша рассказала, что-де она с Лелдоном планирует обокрасть местного коллекционера картин — «и Лелдон будет лучшим вором в мире, они уйдут на покой и заживут счастливо». Нишку, конечно же, потянуло на подвиги…

Конечно, это не могло не быть засадой. Но Лелдон уже так осточертел, что — почему бы и не изобразить, что купился, хотя бы ради встречи с ним?

Увы, и это тоже вместо тихой кражи сделалось шумным разбойным нападением: охрана у коллекционера нешуточная и лезет в бой без предупреждения. Слуг, впрочем, удалось связать, а у любовницы коллекционера, представившись слугой, вытащить ключ от второго этажа.

Это интересно: с девушкой можно поступить и по-другому. Честно рассказать ей о своих намерениях, после чего она обрадуется, посетует на то, что коллекционер обращается с ней, как с вещью, и… предложит себя в заложницы. Правда, с бесчувственным сухарем наверху этот номер не пройдет. Посокрушавшись для виду, он сообщит, что прочие экспонаты коллекции ему значительно дороже, и вам придется срочно изыскивать другой аргумент. Он, кстати, висит рядышком на стене. Пригрозите изрезать «картину с океаном» на кусочки — и один ключ от сокровищницы у вас в руках. Второй упрятан в камин неподалеку, но прежде чем его достать, нужно погасить огонь. Бутылка и лохань с водой найдутся на первом этаже…

В сокровищнице (код я запомнил на всю жизнь — 5 1 3) я повстречал дорогого друга Лелдона, и мы прояснили для себя ряд вопросов.

Это баг: иногда Лелдон предлагает напрямую решить дело, посылая предложение встретиться в темном переулке. Если это происходит до получения задания с коллекционером — задание все равно дают, но выполнить его часто оказывается невозможно, так как жены коллекционера нет дома.

А вскоре «отдых» принял совсем уж странную форму. Около дома коллекционера я застал нескольких подростков, собравшихся погулять… по склепу. И девочку, которую они изо всех сил пытались отшить. А девочка просит их вернуть ее сестру Лизбет.

Беседа с девочкой показала, что дело серьезней, чем кажется. И впрямь: ребятки-то развлекаются не чем-нибудь, а самой натуральной некромантией. Превратив в нежить сперва своих слуг, они уже примериваются друг к другу. И посвящают они эти свои усилия — Королю Теней. Увы, всех, кроме Лизбет, пришлось убить…

Следствие

Первым делом я направился в Порт-Лласт, зачуханный городишко неподалеку от Невервинтера, полный мерзких угловатых луж.

Местная стража была уже в курсе обвинения и полностью на его стороне; более того, кое-кто даже просто напал на нас без лишних церемоний. Капитан придерживался более взвешенной позиции; но у него имелась свидетельница — та самая, что меня опознала, Алейн.

Отчасти переубедить ее помогла Шандра — они знакомы давно, и Шандра за меня поручилась. Но все, чего мы добились, — посеяли в девушке некоторые сомнения. Например, как и следовало ожидать, при «мне» не было никого из моих обычных спутников…

Знахарка Ния рассказала, что готовит волшебную траву — чтобы не дать мертвецам обратиться в нежить (их так никто и не похоронил). Я взялся применить траву на практике.

Кое-что удалось узнать в таверне. Во-первых, охотница Мэлин поведала, что видела подозрительный дым над Сумеречным лесом. Ценнее всего было то, что она показала на карте, где находится этот лес… Во-вторых, шахтерша Калиндра попросила отыскать своего напарника Брэдбери — мне потом представился случай сделать это. И в-третьих, нашелся некий болтунишка по имени Элгун, который якобы «видел происшедшее» и даже «сражался с убийцами»….

Конечно, это полная чушь; для изобличения мне понадобились показания Мэлин, Алейн (ее слова резко расходятся с элгуновыми) и купца, что квартирует рядом с казармами гарнизона. Этот купец поведал, что Элгун отродясь не умел сражаться; его слова, как ни странно, стали решающим доводом. Если бы я не разоблачил пустобреха, он мог бы оказаться свидетелем против меня; одну ложь легко сменить на другую.

В Эмбере меня ждала важнейшая находка: есть один выживший! Это тот самый парнишка, Марк, что предвидел гибель жителей. Он спрятался в колодце. Марк был очень нужен мне как свидетель, тем паче что он… видел истинное лицо убийцы. И кто бы это мог быть? Лорн, лусканский громила. Да, картина прояснялась.

Кроме того, Марк отдал мне ножик Епископа; трудно объяснить, почему, но нож сделался в его руках грозным оружием.

Я, как и обещал, посыпал волшебной травой тела, а еще отыскал дневник квартирмейстера; он мог пригодиться на суде.

Но самый интересный урожай принес Сумеречный лес. Там нашлась дриада, которая и обеспечила Лорну мою внешность. Я изобразил, что я и есть Лорн, и попросил у нее еще «того порошка, которым меняют личину». Все оказалось довольно просто, даже язва Сэнд меня одобрил (а Элани осудила, но мы-то знаем, кто прав).

Около пещеры я обнаружил двух карлиц, подвинутых на коллекционировании насекомых. Увы, выяснилось, что они давно заражены ликантропией: когда я обследовал пещеру, там нашелся загрызенный ими Брэдбери.

На заметку: тем, кто несведущ в обмане, придется идти долгим путем: либо договариваться с дриадой и добывать ей светящийся камень из соседней гоблинской пещеры, либо убивать дриаду. Элани поможет справиться с разъяренными зверями. В пещеру, кстати сказать, сходить стоит в любом случае. Во-первых, там живет оголодавший разумный арахнид, которого можно сделать своим союзником (покормите его коллекцией насекомых, принадлежавшей зубастым энтомологам). Во-вторых, там имеются светящиеся чернила, которые позже понадобятся для восстановления конструкта, но увидит лужицу только Гробнар, если он есть в команде.

Суд

В Невервинтере я первым делом явился к лорду Нашеру и сообщил, что готов к судебному процессу. И начался суд. Прокурором была Торио — та самая посланница Лускана, что обвинила меня в убийстве. За адвоката выступил Сэнд.

Это важно: Сэнд, конечно, умен, но ни в коем случае не давайте ему говорить на суде за вас — если не хотите гарантированно проиграть дело.

Первым свидетелем обвинения стала Алейн; но ее показания поколебала Шандра, убедительно доказав, что не стала бы доверять мерзавцу, способному вырезать деревню ни за что ни про что. Алейн, начавшая весьма уверенно, завершила тем, что допускает — это мог быть кто-то, принявший мой вид.

Второй свидетель — Шандра. Тут Торио сделала большую глупость, пытаясь убедить Шандру, что там, где я, — одни беды и разорение, и это-де не случайно. Когда-то Шандра и сама так думала, но за это время ее отношение ко мне сильно изменилось.

Третий свидетель… я сам. Если бы я владел умением насмехаться, то сделал бы из этого целый спектакль; но таких талантов у меня нет, и я спрятался за экскурсами в историю войн Лускана и Невервинтера (благо знания хватало). То есть — обвинил Лускан в провокации.

А потом пошли наши свидетели…

Начал Сэнд с Коллума: как-никак член «Невервинтерской девятки», самых что ни на есть доверенных стражей лорда Нашера. Он весьма решительно заявил, что не понимает, как такого человека вообще можно судить.

Ния объяснила, что я запросто мог скрыть следы своего преступления, если бы оно было моим, но не стал этого делать. Вот как полезно порой выполнить поручение знахарки…

И наконец, козырной свидетель — Марк. С его показаниями Торио не могла поделать ничего.

Напоследок, для закрепления эффекта, мы сами вызвали Шандру и еще раз убедились в ее полной лояльности.

Приговор был прост: полное оправдание. Лусканская миссия в полном составе высылается из Невервинтера.

Так что же — победа? Еще нет! Торио потребовала судебного поединка; по какому-то древнему закону отказать лорд Нашер не мог. Она, конечно, не собиралась сражаться сама — у нее для этого есть специальный головорез, тот самый Лорн.

Подумал я над этим… Человек я вроде не военный, с чего бы мне самому на поле выходить? На то есть Хелгар — его хлебом не корми, дай расшибить кому-нибудь голову. Почему бы не доставить ему такое удовольствие?

Кто победил — нетрудно догадаться уже по тому, что рассказываю вам об этом я, а не Торио. Но не стоит думать, что это было легко и просто. Мы готовились всю ночь; варили целебные зелья для Хелгара (и правильно: лусканцы снабдили Лорна от души), проверяли снаряжение. И все же пришлось какое-то время… побегать от него по арене: в состоянии боевой ярости убить Лорна было невозможно.

На заметку: спросив Хелгара, почему он хочет сражаться за вас, вы выполните одно из его «храмовых» заданий.

Конец Гариуса

Демоны в Черном озере

Не успел я почить на лаврах, как во «Флягу» пришла весточка от Альданона — дескать, дело есть.

Дело и впрямь было. Уголовное такое. В гости к старому безумцу пожаловали воры; во дворе двое незадачливых громил взяли в заложники Кормика. Я пригрозил им («помните, что я сделал с Муар?») и пообещал свободу, если они отпустят пленника — сработало.

Добраться до подвала можно было единственным путем; все проходы, кроме того, что через кухню, взлому не подлежали. Замки, которые можно вскрыть, словно указывали истинный путь. Правда, Альданона все равно не нашлось: его уже утащили к Гариусу. Кажется, пора познакомиться с этим обаятельным господином, подумали мы…

Сложным был только один момент: добравшись до главарей — Скэба, Кеттса и прочих, — быстро вывести из строя Кеттса, пока он не перебил заложников. От заложников я и узнал, что, оказывается, один из осколков хранило четверо лордов. Неудивительно, что трое из них — это как раз те, что пали жертвой убийств в последнее время; остался один, Таворик.

Я доложил об инциденте Нашеру; тот велел срочно, при поддержке стражи, спасать Таворика.

Сей благородный муж произвел на меня большое впечатление. В свои 84 года он ведет весьма активную жизнь, водит к себе девиц и крутит множество интрижек. Вот и по приходе мы застали у него некую Мелию, которую он, видя, что стража собирается провести у него всю ночь, отослал домой, в таверну «Лунная маска».

Приятно хоть раз оказаться на месте до начала событий! Ночью к Таворику начали ломиться — сперва мелкие огненные чертики-мефиты, потом суккубы и эринии.

Это интересно: вообще-то, союз эриний и суккубов совершенно противоестествен. Эринии относятся к дьяволам-баатезу, суккубы же к демонам-танарри. Танарри и баатезу находятся в вечной и жесточайшей войне — Blood War. Какими силами можно принудить их к сотрудничеству? Тайна веков!

К счастью, когда запахло серой (в буквальном смысле), я не просто спустился вниз в зал, а оставил двоих солдат охранять Таворика. И потому, когда сверху донесся вопль бедолаги лорда, я успел вовремя: солдаты не дали сразу убить развеселого дедушку. А поскольку первым моим действием стало заклинание каменной кожи на лорда, дальше все было намного проще.

Лорд предложил укрыться от демонов в… склепе: дескать, это место защищено лучше всего. Увы, лучше — не значит хорошо. За Тавориком пожаловал здоровенный жабовидный демон Кваггот-Йег с подтанцовкой в виде тех же суккубов и эриний. Но мы удержались.

И тут старый паршивец поведал самое отвратительное: осколок-то он сплавил. Не кому-нибудь, а той самой Мелии. Правда, Мелия оказалась не простой девицей, а одной из невервинтерской Девятки, но хватит ли этого, чтобы постоять за себя?

Нет, не хватило. Над ее трупом на втором этаже таверны мы застали странное существо со светящимся узором на лбу; уж не самого ли Короля Теней? Тот ехидно отметил, что мы опоздали, и телепортировался — оставив вместо себя пару замечательных псин, способных перекусить пополам огра. С псами мы справились, но пришлось возвращаться к Нашеру с поражением.

stopgame.ru

Neverwinter Nights 2: Прохождение

Плут (Rogue)

Вообще-то в D&D 3,5 роль плута не сводится к саперной работе (поиску и уничтожению ловушек, вскрытию замков). Он может быть весьма эффективен — на свой лад — в бою за счет скрытой атаки. Но… с этим отлично справляется чернокнижник, хотя за счет парных клинков можно получить некоторое преимущество.

Главное, зачем нужен плут — для замков и ловушек. С этим стоит смириться. Но если уж брать его — то позаботиться о возможности эффективного боя. Для этого очень пригодится навык финта: он дает право проводить скрытую атаку прямо в обычном бою, без «пряток» и без посторонней помощи. Окружив врага — вы можете делать скрытую атаку и без финтов.

Самая сильная сторона плута — умения: 8 пунктов на уровень — больше, чем у кого-либо еще. Этим надо пользоваться. Обязательны взлом, поиск, снятие ловушек, очень желателен обман (для финта) и применение магических предметов (плут может пользоваться почти любой волшебной вещью — и это очень важная способность). Не помешает установка ловушек. Бесшумность и незаметность… нужны, но меньше. Как ни странно это может показаться. Вот в PvP — дело другое.

Плут обладает средними боевыми качествами (легкие доспехи, 6 хитов на уровень, средняя атака, высокий спасбросок реакции). Это отчасти искупается увертливостью (как у монаха) и уклонением (как у варвара).

Главные характеристики плута — ловкость и интеллект.

Лучшие расы: лесной эльф (поскольку будет искать без задержки), полурослик, лунный эльф, гном щита. Плуту не зазорно брать расы, которые дают замедленное развитие: тифлинг, дуэргар, драу.

Следопыт (Ranger)

Легковооруженный воин, егерь, друг леса. Следопыт обладает высокой атакой, хорошими спасбросками стойкости и реакции, пользуется любым неэкзотическим оружием, щитами, легкими и средними доспехами. Хитов на уровень, правда, только 8, но на 3 уровне они получают навык, от которого им дается +1 хит каждый уровень (то есть, на самом деле их 9). 6 пунктов умений на уровень позволяют служить неплохой заменой плуту (особенно если взять один плутовской уровень). Тогда он будет, по меньшей мере, находить ловушки не хуже плута.

Следопыты делятся на две группы: стрелки и мастера боя двумя клинками. От этого зависит, какие дополнительные навыки они получат.

С первого уровня следопыт обладает животным-спутником, как друид, и умением читать следы. Как и друид, он с 7 уровня ходит быстрее на открытой местности. Также он постепенно выбирает себе заклятых врагов: это не отдельный вид существа, а целый тип (например — нежить), и он получает против них плюсы к урону, а также к слуху и внимательности.

На 8 уровне следопыта не замедляет чтение следов; на 13 — даже и режим незаметности (только на открытой местности, правда). На 17 уровне он обучается прятаться прямо на виду у врага (опять-таки на открытой местности). С 9 уровня получает увертливость.

Ведущие специалисты по боевой системе D&D считают следопыта самым перспективным из боевых классов, но в NWN 2 это не совсем так. Впрочем, у него есть отличные варианты классов престижа: например, дуэлянт (для мечника) и волшебный стрелок (для лучника).

Лучшие расы: лесной эльф, человек, полуэльф, полуорк.

Классы престижа

Одна из изюминок системы D&D — классы, которые нельзя взять в самом начале, а только после определенной подготовки. Они дают D&D не меньшую гибкость, чем у бесклассовых систем, сохраняя при этом направленность персонажей (сиречь, не позволяя создавать универсалов, которые во всем превосходили бы специалистов — как в The Elder Scrolls).

У каждого такого класса есть набор требований, которых нужно достичь для его получения. Поэтому описание я буду начинать именно с них.

Агент арферов (Harper Agent)

Требования: не-злое мировоззрение, бдительность, стальная воля, умения: переговоры 8, определение предметов 4, выживание 2.

Основные параметры: средний рост атаки, высокая воля, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.

Название класса, которое вы видите выше — если и «кривой» перевод, то не мой. Именно так это слово переводится в книгах о Забытых королевствах: например, в той, из которой взят эпиграф этой статьи.

Harper в данном случае — это не музыкант с арфой, а член секретной организации борцов со злом. Присоединение к ним — большая честь и много-много проблем.

Ну а в плане возможностей это нам даст плюсы к определению предметов (как и у барда), со второго уровня — рост магии (подымаясь в уровне, мы получаем заклинания, как будто получили уровень в одном из наших магических классов — так что крайне не рекомендуется становиться арфером без предварительного изучения магии), +3 к спасброскам от ловушек и +2 от эффектов, влияющих на разум. На третьем уровне — вы или ваш союзник получает +2 ко всем спасброскам, на 4 можно трижды в день подчинять себе животное, на 5 у вас образуются +2 ко всем спасброскам от заклинаний. Все это — потому, что добрые боги Забытых королевств благоволят арферам: это — дары Денейра, Тайморы, Мистры и Лурью.

Амнский вор (Shadow Thief of Amn)

Требования: навык незаметности, умения обмана 3, маскировки 8, угрозы 3, бесшумности 3. Плюс к этому — надо получить членство в гильдии.

Основные параметры: средний рост атаки, высокая реакция, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.

Присоединившись к самой знаменитой воровской гильдии Забытых королевств, вы, как ни странно, несколько потеряете в плутовских умениях (хотя скрытая атака не пострадает). Но вы получите +2 к обману и переговорам, пару дополнительных навыков (по выбору), инстинктивное уклонение и (на 3 уровне) скидку на 10% у всех купцов. Забавный класс — явно не для силовой игры.

Бледный господин (Pale Master)

Требования: не-доброе мировоззрение, заклинания не ниже 3 круга.

Основные параметры: медленный рост атаки, высокая воля, 6 хитов и 2 пункта умений на уровень.

В первой NWN этот антуражный, но странный класс предлагал персонажу нечто среднее между магом и рукопашником; теперь он — уже просто маг, который постепенно приобретает все больше общих черт с нежитью.

Магия бледного господина растет так, как если бы он продолжал совершенствоваться в основном ремесле. С первого уровня он получает +2 к защите за счет своей трансформации, на 5 — еще +2, на 9 — снова +2. На втором уровне бледный господин может призывать нежить, на третьем — видит в темноте, на пятом получает +3 хита (тоже мне…), на 6 учится дважды в день парализовать противника, на 7 становится иммунен к удержанию, параличу и оглушению, и наконец на 10 — как настоящая нежить, иммунен к критическим попаданиям. Как ни странно, изгонять его при этом не получится…

На заметку: многие почему-то считают бледного господина удачным вариантом для темного жреца. Совершенно зря: он теряет в изгнании нежити, в атаке, хитах — в общем, почти во всем. Брать такое можно лишь из ролевых соображений.

Божий воин (Divine Champion)

Требования: атака не менее +7, любимое оружие (любое).

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Странноватый класс — по логике игры такого не должно бы быть: его преимущества фактически дублируют возможности паладина, при этом без требований к мировоззрению. А если этот класс взять паладину — то он довольно значительно усилится, почти ничего не теряя. По-моему, это типичный недосмотр разработчиков.

Но, как бы то ни было, умеет божий воин вот что. У него, как у воина обычного, дополнительные навыки на каждом четном уровне, возложение рук (складывается с паладинским!), +1 ко всем спасброскам (опять-таки складывается с паладинским, и еще усиливается с уровнем!), аналог «поражения зла», но на любую цель с другим мировоззрением, да к тому же раз в день способность под названием «божественный гнев» с пятого уровня: временно получить устойчивость к урону, +3 к атаке, урону и спасброскам.

Живой ведущий такой класс уничтожил бы не глядя, как дыру в ролевой логике игры. А мы можем пользоваться. Или не пользоваться.

Воинствующий священник (Warpriest)

Требования: атака +5, боевое колдовство, переговоры 8, внимательность 5, умение применять божественную магию 4 круга.

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.

У воинствующего священника продолжает расти его магия (пропуская только первый уровень), но не растет изгнание нежити (если он жрец) или превращение (у друида). Зато все друзья рядом получают +1 к атаке, а все враги — -1 к спасброску. Со второго уровня он дает союзникам +2 к спасброскам от страха, с 5-го — раз в день вселяет страх во всех противников вокруг, с 10 — дает +20 хитов всем союзникам раз в день. К этому добавляется несколько заклинаний по 1 разу в день (на 9 уровне, например — массовое полное исцеление!).

Преимущества неплохие, и не забудем об увеличении хитов и атаки. В итоге этот класс позволяет сделать священника более качественным бойцом. Кстати, класс еще и позволяет носить любую броню и щиты — даже ростовые.

Волшебный стрелок (Arcane Archer)

Требования: эльф или полуэльф, атака не менее +6, способность применять чародейство (то есть, магию волшебника, колдуна или барда), любимое оружие (любой вид лука), выстрел в упор.

Основные параметры: 8 хитов и 4 пункта умений на уровень, высокая атака, быстро растут спасброски стойкости и реакции.

Волшебный стрелок доводит до предела мастерство стрельбы из лука. У него постепенно нарастает точность и урон от выстрелов. Со 2 уровня он может стрелять огненным шаром (трижды в день), с 4 — раз в день стрелять с гарантией попадания, с 8 — выпускать по стреле в каждую доступную цель одновременно, а на 10 — раз в день отправлять смертельную стрелу.

Если хочется делать лучника — то, пожалуй, именно такого. Стрелок хорошо работает из тыла группы без помощи игрока.

Гном-защитник (Dwarven Defender)

Требования: гном, атака не менее +7, принципиальное мировоззрение, навыки «уклонение» и «здоровяк».

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость и воля, 12 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Страшное существо! Апофеоз военного развития гнома. У защитника есть оборонительная стойка, в которой, как варвар в ярости, он получает +4 к силе и выносливости, а еще +4 к защите и +2 к спасброскам. +1 к защите у него есть вообще всегда. На втором уровне добавляется инстинктивное уклонение, на четвертом — чувство ловушек, на 6-м — устойчивость к урону 3 (потом дорастает до 6).

В общем, идеальный «танк». Никто не выдержит столько ударов, сколько переживет защитник гномов. Глыба хитов, немыслимая защита и сильный удар.

stopgame.ru

Neverwinter Nights 2: Прохождение

Характеристики персонажа

У персонажа есть шесть основных характеристик, известных с незапамятных времен: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, обаяние. Как правило, важна не сама характеристика, а ее так называемый модификатор: модификатор можно вычислить по формуле (характеристика — 10) / 2, округляя вниз. То есть, скажем, при характеристике 16 или 17 модификатор равен 3, а при 6-7 — минус 2. Следовательно, почти всегда все равно, 14 у вашего героя сила или 15; только некоторые навыки требуют достижения нечетных величин.

Модификатор силы прибавляется к вероятности попадания (+5% за единичку) и к урону в ближнем бою, от него же зависит грузоподъемность. С низкой силой персонаж под грузом или в доспехах окажется замедленным. Сила необходима бойцам, в первую очередь — сражающимся в доспехах (воину, паладину), но и остальным также.

Ловкость заведует защитой, стрельбой (вероятность попадания, но не урон), а также попаданиями в ближнем бою при использовании легкого оружия и специального навыка. От нее же зависит спасбросок реакции (его приходится кидать обычно против заклинаний, снимающих хиты) и многие умения, такие, как бесшумность, незаметность, взлом замков и так далее. Доспехи ограничивают плюсы от ловкости и мешают использованию упомянутых умений. Другими словами, ловкость дает намного больше преимуществ легковооруженным. Для плутов и стрелков всех мастей ловкость особенно важна.

Выносливость влияет на хиты (вы получаете к хитам модификатор выносливости в плюс каждый уровень) и на спасбросок стойкости (яды, болезни, некромантические заклинания…). Она же способствует концентрации — то есть, мешает врагу сбить ваше заклинание. Уже по этой причине выносливость важна для всех магов, но и воинам она тоже крайне ценна.

Интеллект определяет количество пунктов умений (персонаж может научиться большему их количеству), важен для поиска, определения заклинаний и некоторых других умений. Кроме того, от него зависит магия волшебника (и только его). Для волшебника интеллект — первейшее дело, но и для других загонять его «в минуса» — значит оставлять персонажа без умений, что противопоказано большинству классов.

Мудрость влияет на спасброски воли (все, что влияет на сознание — страх, подчинение и т.п.), на умения, требующие острых чувств и интуиции, а также на магию священника, друида, паладина и следопыта. Для этих классов (и монаха, по другим причинам) мудрость — предмет первой необходимости, также рекомендуется воинам — чтобы они не становились уж слишком часто жертвой подчиняющих чар. А вот волшебник или колдун, в принципе, могут и обойтись без нее. Это и логично: классический «рассеянный ученый» — это как раз тип персонажа с высоким интеллектом и низкой мудростью.

Обаяние определяет успешность переговорных навыков (дипломатия, обман, запугивание) и магию бардов и колдунов. Кроме того, для священников и паладинов это — подспорье в изгнании нежити, а паладинам еще и плюс ко всем трем спасброскам (то есть — едва ли не ценнейшая характеристика!). Вашему главному герою, впрочем, обаяние пригодится почти наверняка — ведь все беседы вести предстоит именно ему.

На заметку: для плута высокое обаяние — дополнительный шанс наносить в сражении скрытые атаки.

После того как вы распределите начальные очки, характеристики можно растить; раз в 4 уровня вам предложат увеличить одну из них на 1, да и волшебные вещи часто дают плюсы. Поэтому необязательно сразу задирать ключевую характеристику до упора — это зачастую бывает слишком дорого.

Это важно: если впоследствии вырастить интеллект, пунктов умений за уже полученные уровни вам не компенсируют. Так что есть смысл подымать интеллект сразу — на первом уровне, потом эффект будет намного слабее.

Игровая арифметика

Раз уж зашел разговор о формулах, нельзя не упомянуть, что правила арифметики в D&D тоже несколько отличаются от общепринятых. Это касается двух случаев.

Допустим, некоторый эффект дает вам +1 к какому-то броску, и еще один дает +2 к нему же. Значит ли это, что вы получите в итоге +3? Не факт. Все зависит от типа этих плюсов. Если их тип одинаковый — выберется тот, что больше (+2), если разный — они сложатся.

Далее, пусть какой-то эффект увеличивает результат броска вдвое, а другой — еще вдвое. Во сколько раз увеличится итог? Вчетверо? А вот и нет: втрое. Дважды два в D&D равно трем. Это не потому, что кто-то там не знает математики — наоборот, тут работает точный расчет и соображения игрового баланса. Удвоение чего-либо означает, что вы прибавляете к значению его один раз, утроение — два раза. Вот эти-то плюсы и складываются. Сложновато звучит? Не страшно, компьютер все сам сосчитает. Главное, не удивляйтесь — это не ошибка, так задумано.

Свободная атака

Игрок, привыкший (например, по World of Warcraft) быстро бегать вокруг противника, будет в NWN 2 очень огорчен. Дело в том, что боевая механика D&D основана на принципе «свободной атаки».

Вот что это значит. Если вы:

  • проходите мимо вооруженного противника;
  • читаете рядом с ним заклинание;
  • стреляете рядом с инм или применяете зелье, палочку, свиток, посох —

то противник получает право вне всякой очереди, без ущерба для основных действий, провести по вам свою атаку. При этом заклинание может быть сбито.

Поэтому основа успеха в бою — продуманное перемещение. Суетясь и мельтеша, вы получите урона во много раз больше, чем если бы не дергались и спокойно махали мечом. И ошибется тот, кто подумает, что это «упрощает бой»: наоборот, заставляет задумываться над тем, где лучше стоять и куда двигаться.

Мировоззрение

В ролевой системе D&D издавна есть такой параметр, как мировоззрение: оно колеблется по двум осям, от добра ко злу и от порядка к хаосу (соответствующие порядку и хаосу мировоззрения называются в русском D&D «принципиальный» и «своевольный», что довольно точно передает смысл этих понятий — уж всяко точнее, чем примитивное «законопослушный»).

Ваши действия, естественно, влияют на мировоззрение героя и могут его изменить (что для ряда классов фатально: утративший доброту или принципиальность паладин, к примеру, теряет все преимущества).

Но вот что очень важно: меняют мировоззрение не только слова, но и действия. Цинизм подталкивает ко злу! Скажем, если вы (с целью убедить, не более того!) скажете что-нибудь вроде «да ладно, пускай идет с нами, если что, в два счета прирежем» — то оказываетесь злее независимо от того, собираетесь ли исполнять угрозу. Практически любой обман движет к хаосу. И так далее.

Немного тактики

Сбор команды

К вам захочет присоединиться немало «волонтеров». Дело хорошее… но только у них есть свои интересы, и они в любое время дня и ночи готовы их между собой обсуждать. Дело может привести к ссоре.

Чтобы лучше отслеживать изменения в настроении спутников, введен параметр лояльности. Для каждого спутника он свой — и меняется по мере учета его пожеланий (или неучета). Вам об этих изменениях любезно сообщат.

Базовые правила — те же, что всегда: старайтесь собирать более-менее единомышленников, примирить паладина с убийцей все равно не удастся.

Это интересно: собрав команду «на грани возможного», так, что их интересы постоянно сталкиваются, вы получите в качестве штрафа… бесконечные пререкания своих спутников, которые вам не дадут пропустить.

Управление командой в бою

Находясь в подземелье, желательно не нарываться на ловушки; поэтому первым пойдет «сапер» (скорее всего, плут). Но все остальное время (и если идете по проверенной территории) лучше вести впереди того, кто хорошо держит удар. Например, воина или варвара: этот последний еще и от ловушки с хорошей вероятностью увернется.

Имейте в виду, что, пока ловушка не помечена, она никак не помешает остальным сквозь нее промчаться (и получить свой урон). Так что держите остальную команду подальше.

А если сапер оказывается под огнем? Очень просто: отойдите назад. Глупые враги сами пробегут через свои ловушки и соберут на себя шишки. Срабатывает почти всегда (видимо, до первой заплатки…). Впрочем, даже если это подлатают, маневр все равно будет иметь смысл. Неплохо в таких случаях также установить свою ловушку рядом с чужой.

В сражении у вас две основных задачи: управлять «танком», чтобы он не собирал свободные атаки и не пропускал врагов к вам, и командовать магами, чтобы те не расходовали чары не по делу. Преволшебнейшие господа часто паникуют при виде первой же крысы и оглоушивают ее заклинанием, способным разнести на кусочки носорога. Если им позволить вести себя таким образом — останетесь без чар к нужному моменту.

Менее всего нуждаются в вашем внимании чернокнижник, стрелок (например, следопыт-лучник) и варвар — эти неплохо справляются и сами. С плутом главное — не давать ему нарываться и почаще применять финты. Командование стрелком и чернокнижником, пока вы не увидели врага, вообще противопоказано: персонаж чаще всего видит дальше вас.

С бойцами стоит еще внимательно работать со стойками. Возможен режим могучего удара — его надо ставить всегда, когда вам хватает «с запасом» меткости (увидите по окошку событий: если ваш герой начал попадать с 3 или еще какого-нибудь несуразного броска — включайте могучий удар, особенно при двуручном оружии). Блокирование и парирование помогут в обороне; но помните, парирование почти не позволяет собственных атак, а потому не так эффективно, как кажется. Боевые приемы также нуждаются в активировании, но до этого воин может додуматься и сам, если ему не мешать.

Ну а теперь перейдем к ролевой системе и генерации персонажа. Тема эта обширная — возможностей намного больше, чем было в оригинальной NWN.

Расы

Рас в игре стало намного больше: теперь представлены практически все классические расы Забытых Королевств и даже кое-что извне — из мира Planescape, перекрестка измерений. Обратите внимание: среди них есть и такие расы, что растут в уровнях медленнее людей. Трижды подумайте, прежде чем такое выбирать.

Расы отличаются, помимо всего прочего, любимым классом. Поясним, что это такое. Если у вашего героя несколько базовых классов (классы престижа не считаются) и они отстоят друг от друга по уровню больше чем на 1 — герой получает штраф к опыту. Но этого не происходит, если один из классов — любимый для его расы. Так, например, гном может смешивать воинский класс с чем угодно в любой пропорции без штрафа.

stopgame.ru

Neverwinter Nights 2: Прохождение

Люди

В третьей редакции D&D люди — не просто «середнячки», а очень ценный выбор. Человек получает дополнительный навык на 1 уровне и лишние пункты умений (их хватит, чтобы одно дополнительное умение натренировать «до максимума»). Жаль, что люди не видят в темноте — но в остальном великолепная раса.

Любимый класс: любой. Но только один. Если выбрать три базовых класса — штраф все же может случиться.

С потусторонней кровью (Planetouched)

Аасимары (Aasimar)

Это просто люди, у которых в роду затесалось небесное существо — див, соляр или еще кто-нибудь подобный. Столь вельможное родство дает +2 к мудрости и обаянию, видение в темноте, заклинание света, плюсы к слуху и зрению и устойчивость к холоду, электричеству и кислоте.

Что-то многовато плюсов? Так и есть — поэтому аасимары растут в уровне медленнее (-1 уровень). Для воителей это, может, и не опасно, а вот магам лучше поостеречься.

Любимый класс: паладин.

Тифлинги (Tieflings)

Похожий случай, но более печальный: прабабушка согрешила с демоном. На память тифлингу оставлены аккуратные рожки на лбу. Кроме этого украшения, тифлинг наделен +2 к ловкости и интеллекту, но -2 к обаянию; он тоже видит в темноте, специализируется в обмане и маскировке, устойчив к холоду, огню и электричеству. В общем, очевидно, что для карьеры плута он подходит идеально — и в самом деле, это его любимый класс. Ну и штрафы к росту — такие же, как у аасимара.

Гномы (Dwarves)

Гномов есть целых три разновидности, но все они обладают рядом общих черт: видят в темноте, устойчивы к яду и магии (+2 к спасброску), лучше сражаются с орками и гоблинами (+1 к атаке), защищены от великанов (+4 к защите), а также могут обнаружить потайные двери или ловушки в камне, не замедляясь (и с +2 к броску). Еще у них есть +2 к определению свойств предмета (Lore) и изначальная тренировка в обращении с гномьим топором (хорошая штука — 1к10 для одноручного оружия довольно много).

Традиционно считается, что гном годится быть в первую очередь воином, а все остальные занятия для него скорее экзотика. Но так ли это в NWN 2? Традиционные преимущества по ношению тяжелой брони не проявились, зато возможность «пассивного поиска» проявляет себя в полный рост. На мой взгляд, очень неплохая идея — дать воину-гному немножко уровней плута или следопыта, чтобы как следует натренировать поиск. Или делать его следопытом с несколькими воинскими уровнями. В этом случае не надо будет переключаться между воином и плутом при ходьбе по подземелью — а это намного удобнее. Но опыт показал, что шансы для гнома что-то обнаружить на ходу достаточно низки, в отличие от эльфа (см. ниже). Так что целесообразность такой схемы пока под вопросом.

И еще надо отметить, что в основном сценарии вы получите напарника-гнома практически в самом начале. Так что, возможно, такого героя стоит отложить для будущих приключений.

Любимый класс: воин.

Гномы щита (Shield Dwarves)

Самые что ни на есть классические гномы: +2 к выносливости, -2 к обаянию. Такие проблемы в общении объясняются в Забытых Королевствах просто: страна этих гномов давно пала под ударами врагов, и они — изгнанники, одиночки, наемники или бродяги. Трудно ожидать от таких милой улыбки и веселого нрава.

Золотые гномы (Gold Dwarves)

А эти, напротив, сохранили свое королевство и потому не утратили социальных навыков, зато несколько обленились (+2 к выносливости, -2 к ловкости). Эти гномы — очень неплохие кандидаты на паладинство. А минус к ловкости не слишком страшен, если нарядиться по гномьей моде, то есть в такой слой брони, как у линкора на орудийной башне.

Серые гномы, или дуэргары (Gray Dwarves — Duergar)

Этот малосимпатичный народец обладает теми же +2 к выносливости и -2 к обаянию, что и гномы щита, но при этом могут похвастаться плюсами к бесшумности, зрению и слуху, а также парой заклинаний независимо от класса (увеличение и невидимость). То есть вроде как прирожденные воры… Но за это платят уязвимостью к свету (отвыкли!) и замедленным развитием (-1 уровень). Стоит ли на это идти? По-моему, уж лучше тифлинг.

Эльфы (Elves)

Эти знаменитые эстеты и долгожители занимают в игре своеобразное место. Во-первых, они тоже, как и гномы, умеют производить поиск потайных дверей прямо на ходу — и делают это очень хорошо. Если в команде есть эльф с натренированным умением поиска (а у них еще и +2 к этому умению) — то останавливаться для поиска потайной двери почти не потребуется.

Еще эльф может похвастаться способностью видеть в полумраке (но не в темноте, как гном), иммунитетом к усыплению (интересно только на низких уровнях), устойчивостью против чар, подавляющих волю, плюсами к зрению и слуху — и владением мечом, шпагой и луком независимо от класса. Это, между прочим, очень полезно поначалу для волшебника или колдуна: в ближний бой ему лезть не с руки, и, если чар маловато — поможет лук.

Эльф особенно хорош на низком уровне — там его преимущества актуальнее всего. Но и в дальнейшем тоже неплох. Лучше всего из них маги, плуты и стрелки. Но не только… И потом, эльф — это просто красиво.

Лунные эльфы (Moon Elves)

Классические эльфы — +2 к ловкости, -2 к выносливости. Их часто делают плутами либо волшебными стрелками.

Любимый класс: волшебник.

Солнечные эльфы (Sun Elves)

Эти бронзовокожие эльфы редко встречаются за пределами своего королевства, а в его пределах им редко приходится бороться за жизнь: итог — +2 к интеллекту и -2 к выносливости. Среди эльфийских волшебников это, пожалуй, идеальный вариант. Неплохи они в качестве бардов, хотя этот класс традиционно не пользуется в компьютерных играх большим спросом.

Любимый класс: волшебник.

Лесные эльфы (Wood Elves)

Это полудикое племя (как такое возможно для живущих около тысячи лет — и не спрашивайте) отлично приспособлено к выживанию в диких условиях. +2 к силе и ловкости, -2 к интеллекту и выносливости — это почти идеальный вариант для легких бойцов: монахов, следопытов, плутов, даже варваров.

По-честному, мне трудно представить себе лесного эльфа-монаха, но нельзя не признать, что такая комбинация крайне эффективна. То-то порадуется известный любитель этого сочетания — чемпион мира в NWN Adventurers’ Guild Элвис Монк…

Хорош лесной эльф и в качестве волшебного стрелка — но, учитывая проблемы с интеллектом, лучше делать его из колдуна.

Любимый класс: следопыт.

Темные эльфы, или драу (Dark Elves — Drow)

Могущественная раса Подземья может похвастаться +2 к ловкости, интеллекту и обаянию (а минус — только к традиционной выносливости), общей устойчивостью к магии и несколькими расовыми чарами (видение невидимого, тьма). В темноте они тоже видят лучше прочих. Но за это платят еще большими штрафами к росту: фактически, темный эльф оказывается на два уровня ниже остальных. Как по мне — это многовато. Лучше бы сделали, как в книгах Р. Сальваторе: все бы хорошо, только с темными эльфами никто не желает иметь дела, включая и соплеменников… Но это, конечно, намного сложнее.

Любимый класс: волшебник.

Карлики (Gnomes)

Карлики — малорослая раса, что дает им плюсы к защите и атаке в бою, но минусы — к наносимому урону (оружие у них мелкое). Как и большинство нечеловеческих рас — видят в темноте. Могут также похвастаться плюсами в бою с великанами, гоблиноидами и рептилиями, улучшенным слухом, талантом к алхимии и магии иллюзий.

Понятно, что при таких условиях логичнее всего пытаться делать из карлика мага. Но в целом нельзя сказать, что играть за него легко; обычно за это берутся из симпатии к карликам как к народу.

Любимый класс: бард.

Каменные карлики (Rock Gnomes)

Наиболее распространенная подраса. Из характеристик может похвастаться +2 к выносливости за счет -2 к силе. Вполне осмысленный обмен для любого магического класса.

Как ни странно, расовые заклинания, привычные по правилам D&D 3,5, у них отобрали. Зато у следующей подрасы…

Глубинные карлики, или свирфнеблины (Deep Gnomes — Svirfneblin)

А вот им чего только не досталось! Здесь и расовые заклинания (слепота, невидимость, щит хаоса), и +2 ко всем спасброскам, и автоматическое видение невидимого, и плюсы к маскировке и определению заклинаний, и +4 к защите, и устойчивость к заклинаниям… В характеристиках — +2 к ловкости и мудрости, -2 к силе и -4 к обаянию. В общем, не раса, а просто сказка… и конец у этой сказки печальный: -3 уровня.

Ни в малейшей степени не отрицая ценности преимуществ, должен выразить сомнение в практичности этой расы для игры. -2 к силе и малый размер делают маловероятным развитие свирфнеблина как бойца, а -3 уровня совершенно неприемлемы для мага любого типа. Можно подумать насчет стрелка, плута или, быть может, чернокнижника… но перспективы все равно крайне сомнительны.

Полурослики (Halflings)

Еще с «Хоббита» все запомнили: если полурослик, значит — плут (вор, взломщик и так далее). Хотя в «живом» D&D встречаются полурослики и других классов, в компьютерном это почти не нарушается. +2 к ловкости и -2 к силе, малый рост (плюс к атаке и защите, но более слабое оружие), плюсы к бесшумности и слуху, бесстрашие и меткость при стрельбе из пращи или метании — все наводит на ту же мысль. Урон невелик? Ничего, плут берет не базовым уроном.

Вообще-то ничто не мешает сделать полурослика и волшебником — там большинство его плюсов тоже не помешает, а минусы не повредят.

У этой расы есть две разновидности: tallfellow обещает +1 ко всем спасброскам, а strongheart — дополнительный навык на старте, как у людей.

Любимый класс: плут.

Полуэльф (Half-Elf)

Как и эльфа, полуэльфа нельзя усыпить и труднее зачаровать; также он получает +1 (а не +2, как эльф) к слуху, поиску и внимательности. За счет своей трудной жизни «между двух стульев» обладает +2 к переговорам и обману. Как и эльф, может похвастаться сумеречным зрением. Модификаторов к характеристикам нет.

На первый взгляд может показаться, что это улучшенный вариант человека. Но нет: отсутствие дополнительного навыка и плюсов к умениям стоит преимуществ полуэльфа.

Полуэльф хорош в качестве плута и барда и много в чем еще может отличиться, но выбирать между ним и «чистой» расой стоит очень тщательно.

Любимый класс: любой.

Полуорк (Half-Orc)

Если хотите сыграть громилу, который пожарной каланчой возвышается над прочими расами, а из всех аргументов в споре знаком только с одним — с тяжелым топором, то ваш выбор — полуорк. Здоровый, тупой и уродливый.

Полуорк обладает +2 к силе (заметим: это одна из всего двух рас с таким плюсом), за что платит -2 к интеллекту и обаянию. Видит в темноте. Это, в общем, и все… Полуорк борется с лесным эльфом и гномом за звание «лучшей воинской расы». Но правильнее делать его варваром — в конце концов, цивилизованных полуорков мир еще не знал.

Любимый класс: варвар.

Базовые классы

В этой главе мы перечислим те классы, которые можно брать с самого начала игры и в любой момент после этого.

Мы будем в описании классов пользоваться термином «скорость роста атаки». Часть классов улучшает атаку (то есть шанс попадания) на 1 (5%) каждый уровень — это высокая скорость. Большинство классов предлагает 2/3 за уровень — это средняя скорость. Некоторые получают только 1/2 за уровень — это низкая скорость.

Далее, из трех типов спасбросков (стойкость, реакция и воля) у большинства классов некоторые растут быстро, другие — медленно. Мы будем называть быстрорастущие спасброски «высокими». Так, например, у волшебника быстро растет спасбросок воли — это значит, что шансы его заколдовать невысоки. А воина трудно отравить — высокий спасбросок стойкости.

Таблицы умений приведены отдельно: в них помечены зеленым те умения, которые требуют для выбранного класса 1 пункта умений за ранг. Те, что окрашены в желтый цвет — требуют 2 пунктов умений, а красные — вообще недоступны классу.

Это важно: в правилах игры есть крупное изменение по сравнению с настольными: хиты персонажа не только на первом, но на всех уровнях даются по максимуму. То есть, например, воин получает не от 1 до 10 хитов, а ровно 10. Это добавляет в развитие предсказуемости и немного усиливает «крупнохитовые» классы — воинов, паладинов, варваров.

stopgame.ru

Встать! Суд идет! (с) — Neverwinter Nights 2 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Суд над главным героем – один из самых ключевых моментов в игре. Сама по себе эта часть сюжета довольно тривиальна: героя обвиняют, он ищет доказательства и опрашивает свидетелей, а затем выступает на суде, пытаясь отстоять свое доброе имя. Но если копнуть глубже, прохождение сей эпопеи содержит в себе много мелких, но занятных развилок, а также интересных тонкостей, которые при разном прохождении практически формируют совершенно другую историю.

Самая первая развилка, кстати говоря, встречается задолго до обвинения – сразу по приезду в Невервинтер, когда герой должен выбрать, на чьей стороне ему служить: воров или стражи. Причем, это различие чувствуется не только в разных репликах героя и в ходе разбирательства, но и в самой его атмосфере. От себя скажу, что судиться за вора намного веселее и неожиданнее, чем за стража порядка.

Итак, рассмотрим этот кусочек истории со всеми тонкостями, включая те, на которые влияют очки умений героя, его характеристики и результаты прохождения некоторых предшествующих суду квестов.

Лусканские колкостиЛорд Нашер: А вы, Сэнд? Не желаете ли вы добавить еще что-нибудь к тому, что вы не успели сказать в первые три часа вашей речи?

Сэнд: О, нет, ничего — пожалуй только лишь то, что одежда посланника является совершенно вульгарной — она явно пытается отвлечь членов заседания от внимательного рассмотрения дела всеми возможными способами. Подобный туалет подойдет дешевой проститутке из доков, но уж никак не члену дипломатической миссии. Благодарю вас.

Предупреждение: дальше идут дикие спойлеры, поэтому тем, кто не прошел игру, как минимум, раз (а еще лучше, не меньше двух раз за разные классы/стороны), читать нижеследующее категорически не рекомендуется.

Королевский гвардеец: Лорд Нашер Алагондар, защитник Невервинтера, и почтенный судья Олеф Ускар, верховный судья Тира…

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Лорд Нашер Алагондар

Итак, после краткого представления, наш герой предстает перед судом. Собственно, формирование вердикта начинается уже с самого начала: приговор выносится не только на основании представленных доказательств и показаниях свидетелей, но и на том, как будет держать себя обвиняемый.

Вступительная часть

После того, как присутствующим кратко опишут суть обвинения, наш адвокат Сэнд даст герою несколько полезных советов относительно поведения во время слушания. Здесь у героя будет возможность повысить влияние на него, если поблагодарить за его защиту, или потерять, если выразить недовольство этим.Ну куда уж без него

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Сэнд дает советы своему подзащитному

Затем судья сообщит, что доказательства рассмотрены и тут начнет тикать счетчик, в зависимости от того, сколько баллов вы набрали:

Баллы

Оценка

0-2

-1

3-4

0

5-6

+1

7

+3

Баллы за собранные доказательства добавляются распределяются следующим образом:
  • Образец яда с трупа в Эмбере: 1 балл
  • Журнал квартимейстра Эмбера: 1 балл
  • Кольцо лусканца, найденное у гоблинов в пещерах: 2 балла
  • Волшебный порошок дриады: 3 балла

В зависимости от оценки доказательств мы услышим разочарованные или пораженные возгласы толпы, а также соответствующий комментарий Сэнда.

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Они жаждут хлеба и зрелищ

Торио, впрочем, при любом раскладе начнет свою критику в адрес героя и тут уже можно приступать к ораторскому искусству. А вот и она сама. Признаюсь, мне стоило больших трудов поймать ее в скрин с закрытым ртом.

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Посланник Лускана выступает в качестве обвинителя

Далее мы будем рассматривать те реплики или особые опции, которые оказывают влияние на формирование решения суда в ту или иную сторону. Пока не начался допрос свидетелей, герой может ответить на ее выпады, используя следующие пути ответов:шпаргалка по вступильной части
  • Дипломатия. Для успешного результата (+1 очко к вердикту) необходимо иметь этот навык минимум 8 ранга, в случае неудачи – теряем -1 очко
    ).
  • Запугивание. Аналогичная опция, и тоже в этом случае требует минимум 8 рангов навыка.
  • Реплики «…заявление посланника несколько преждевременно…» и «…посланник, вы виноваты в случившемся…» +1 очко
  • Реплики «…лусканским псам здесь не давали разрешения гавкать…» и «Вы хотите сказать, что достоверность этих показаний находится под вопросом?» -1 очко.
  • Так же как и «Я не отдамся никакому суду лусканских псов. Вынесите решение здесь и сейчас!» — тоже -1 очко, но суд на этом закончится.
Примечание: отсюда и далее, в случае неудачной проверки навыков по умолчанию теряется столько же очков, сколько приобретается в случае удачной. В тех случаях, когда это правило не действует, будет указано, сколько отнимается в случае провала.если герой — жрец

Если герой – жрец, то может получить дополнительное +1 очко, если перед всем этим вставит: «То, что подвергается сомнению истинность свидетельства, представленного суду перед лицом Тира, оскорбляет меня как жреца, почтенный судья…»

Затем переходим к следующему логическому этапу.

Выступления свидетелей

Теперь настал черед допроса свидетелей: сперва со стороны обвинителя, потом — со стороны обвиняемого. В зависимости от того, «за» или «против» нашего героя могут дать показания свидетели, их вызывают Торио или Сэнд.

Вентон Орли

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Вентон Орли, подослан главой гильдии воров

Если герой выбрал сторону воров, то этот свидетель появляется на суде совершенно самовольно и неожиданно. Если позволить ему говорить, то он поведает, что герой никак не мог вырезать деревню, потому как в это время пьянствовал с ним в «Утонувшей Фляге». Торио, конечно, будет задавать вопросы, но этот пройдоха умело завладеет симпатиями публики, подарив герою
+2 очка
к вердикту. Так или иначе (даже если герой попросил этого человека убраться) , мошенник также припомнит лусканцам недавнюю войну с Невервинтером и это принесет герою еще +2 очка.

Элгун

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Хвастливый враль из Порт-Лласта

Этот эЛгун приходит свидетельствовать в том случае, если вы его не обличили во лжи в Порт-Лласте и не заставили молчать. В таком случае он продолжает травить суду те же байки, что и в таверне в Порт-Лласте: как он видел героя с его друзьями и с демонами в придачу, и как тот вырезал всю деревню, а Элгун сам чудом остался жить. Если герой не разобрался с вралем в деревне, то тут придется очень постараться, чтобы обернуть все в свою пользу.как изобличить лгуна
  • Насмешка. Для успешной проверки требуется не меньше
    15
    рангов навыка. +1 очко
  • Дипломатия. Успех при не менее 8 рангах. +2 очка (если давить эту ветку до конца).
  • Запугивание. Необходимо минимум 7 рангов. +2 очка (если давить до конца).
  • Обман. Если умение не меньше 10 ранга, то +2 очка. Неудача: -1 очко.
  • Обнаружение. +2 очка
  • Фразы «Ты видел предводителя преступников? » и «Что ты там делал?» — 1 очко. Если герой следопыт или друид, то можно заработать +1 очко и тем самым свести вторую фразу к нулю.
  • Пусть она представляет своих свидетелей — мне это и нужно. -2 очка
Ния

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Знахарка из Порт-Лласта

Следующий свидетель — знахарка Ния, которая просила героя помочь упокоить трупы в Эмбере. Если герой ей не помог, то ее вызывает Торио как свидетеля на своей стороне, и Ния рассказывает суду, какой герой плохой и нехороший негодяй, что наплевал на мертвых. В таком случае у нас следующие варианты повлиять на решение суда:что нельзя ей говорить
  • За отказ выполнить ее просьбу автоматом получаем -2 очка
  • Запугивание -2 очка
  • «Что? Это ничего не доказывает.» -> «На основании того, что я не стал тебе помогать, ты считаешь правомерным делать вывод о том, что я убийца?» -1 очко
  • «Зачем было настоящему убийце вообще отправляться в Порт-Лласт? Напротив, ему следовало как можно быстрее скрыться — вы так не считаете?» -> «Почему бы тебе не назвать несколько?» -2 очка
  • «Если бы ты видела за свою жизнь столько трупов, сколько пришлось повидать мне, ты бы поняла, что Эмбер — просто ничто.»
    -1 очко
Если же герой помог Ние, то ее вызовет позже Сэнд как свидетеля со стороны обвиняемого, и она расскажет, какой герой благородный и добрый, что согласился упокоить тела и души.делаем из героя МЕГАгероя
  • За помощь автоматом начисляется +2 очка
  • Дипломатия. Для успеха необходимо не меньше 15 рангов. +1 очко
  • Насмешка. Уровень навыка не меньше 13. +1 очко
  • Если показатель Интеллекта 15 или больше, то можно использовать спец. опцию и получить +1 очко
  • Выступление. Не меньше 15 рангов. +1 очко.
  • Если герой жрец или паладин, то он может сказать «Этот комментарий оскорбителен для моего вероисповедания и памяти погибших.» +1 очко
  • Реплики «Это было самое меньшее, чем я мог тебе помочь…» и «Иногда необходимо идти на жертвы во имя блага других»
    +2 очка
  • [Обман/Ложь] «Иногда необходимо идти на жертвы…» +1 очко
Рэйлин

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Торговка из Невервинтера

Эту гномку-торговку герой встречает в первом акте в районе Доков, где может защитить ее (или не защитить) от рэкетиров, если герой – стражник, или стребовать с нее денег «за крышу», если герой – вор. В зависимости от этих опций, ход диалога может меняться. В своих показаниях Рэйлин расскажет, что же герой такого ей сделал. Как ни странно, если герой — вор, характеристика будет очень даже положительная. Если все не испортить, конечно.как понравиться гномишке
  • Появление Рэйлин автоматически дает +1 очко
  • «О боги, только не эта идиотка-гном из лавки.» -1 очко
  • [Дипломатия] «Полагаю, что слово «почтил» говорит само за себя, посланник.» +1 очко, если герой – вор, -1 очко, если страж.
  • «Давай, Рейлин, расскажи ей об обстоятельствах, при которых тебе «угрожали».» -1 очко, если вор, -2 очка, если страж.
  • [Дипломатия] «Прошу простить меня, посланник, но мне так и не дали возможности поговорить с моей подружкой…» +1 очко, если навык дипломатии не меньше 10.
  • [Дипломатия] «Рейлин, если ты хочешь рассказать о своей лавке…» +1 очко. Если навык Оценки у героя 12 или больше, то можно использовать спец. опцию для получения еще +2 очков.
  • [Обман] «У меня есть знакомые в страже…» +1 очко, если Блеф 15 или больше, -2 очка в случае неудачи.
  • [Обман/Ложь]. Для успешной проверки необходим уровень навыка не меньше 14. +1 очко
  • «Как жизнь? Как идут твои дела?» +1 очко
  • «Это ничего не доказывает.» -2 очка
Алэйн

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Алэйн, уцелевшая жительница Эмбера

Свидетель, выступающий на стороне Торио, — та самая знакомая Шандры, которую герой сперва встречает при погоне за гитиянки, а затем у Харроумонта в Порт-Лласте, если, конечно, он убедил того разрешить поговорить с Алэйн. Доступные реплики и реакция свидетельницы зависят от того, как проявил герой себя при встрече с ней. Кроме того, если на Шандру достаточно высокое влияние (от 6 до 15 в особо сложных случаях), она может помочь герою с допросом этой свидетельницы.самый опасный свидетель
  • Попросить устроить перекрестный допрос. Требуется Дипломатия минимум 5 ранга. +1 очко.
  • Попросить позволения доказать несостоятельность показаний свидетеля. Дипломатия 13 рангов. +1 очко.
  • Запугивание. Для успеха требуется минимум 13 рангов. +1 очко. При неудаче -3 очка.
  • Реплики «Что, она рыдала так, что слезы застилали ей глаза?..», «Эта женщина выжила в резне у Эмбера?..», «Но ты спокойно стояла и смотрела…», «как, в таком случае тебе, удалось добраться до Порта-Лласт?» и «Пусть она выскажется…» -1 очко
  • Если Шандра сказала, что знает ее. «Алэйн, тебе знакома эта женщина, Шандра?» -> «Тебе известно, что она путешествовала со мной?» +1 очко. «Шандра была со мной, когда Эмбер атаковали? Почему твой друг так поступил?» +1 очко
  • Спросить, уверена ли Алэйн, что видела в Эмбере именно героя, а не кого-то в его облике. +1 очко, если герой произвел хорошее впечатление на Алэйн, -2 очка — если плохое.
  • «Что именно ты видела, когда подошла к Эмберу?» +1 очко, если удалось зародить сомнения в увиденном. -1 очко в случае неудачи.
  • Если Интеллект 15 или выше, можно использовать спец. опцию. +2 очка.
  • Попросить рассказать об атаке. -1 очко, если Сила 16 или больше. +1 очко, если Интеллект больше 12, а Сила меньше 16. Если сказать «…столь же легко при помощи магии кто-то мог специально принять мой облик?» +1 очко.
Шандра

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Фермерская девочка (с) Бишоп

Сначала Шандру вызывает Торио, причем допрашивает грубо и цинично, не давая слова сказать и вырывая слова из контекста. Тут от нас ничего не зависит, по крайней мере, в данный момент. Если влияние на Шандру больше 5 и герой доброго или законопослушного мировоззрения, то Шандра вступится за героя и это принесет ему +1 очко. Если условия не соблюдены, Шандра все равно вступится, но как-то вяло, чем не преминет воспользоваться Торио. -1 очко.

Во второй раз Шандру попросит выступить Сэнд. Герой может позволить или запретить ей выступать. В любом случае, она будет свидетельствовать в вашу пользу, но существенного влияния на результат это не окажет.

Главный герой

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

У каждого игрока — свой герой, и именно он для него главный.

Главного героя как свидетеля вызывает Торио и сходу огорашивает вопросом: «Почему ты убил жителей Эмбера?» Как бы нам ни хотелось начистить ей рыльце, лучше сдержаться и вести себя достойно. А ответить герою есть, чем.самая ответственная часть суда
  • [Дипломатия] «Я полагаю, что факты,..» +1 очко, если навык не меньше 15.
  • [Выступление] «Лорд Дерассис…». Требуется Выступление не меньше 15. +1 очко
  • [Насмешка] «Следует ли нам запутывать дело,..» +2 очка, если навык не меньше 15. -1 очко в случае неудачи
  • Знание истории. Требуется навык Знание не меньше 15 рангов. +2 очка.
  • [Насмешка] «Вы имеете в виду — почему лусканцы убили жителей Эмбера?…» +1 очко. Требуется навык 15 или больше рангов.
  • [Дипломатия] «Это не делает меня убийцей…» -3 очка, если Дипломатия или Выступление меньше 15. В противном случае, вердикт остается неизменным. Но зато при успешном использовании Дипломатии получим очко влияния на Сэнда.
  • [Выступление] «История Эмбера…» и дальше развивать эту тему. Необходим навык Насмешка не меньше 15 рангов. +2 очка.
  • [Запугивание] «Лжете здесь вы,..» и «Все, мое терпение лопнуло…» -1 очко.
  • «Мне нечего сказать.» -1 очко
  • [Запугивание] «И что — у вас уже разгорелся конфликт с Руафимом…» +1 очко, если навык 15 или больше
  • [Дипломатия] «Мне кажется, вы путаете упрямство с целеустремленностью…» +1 очко, если Дипломатия 15 или больше.
  • [Насмешка] «Мне кажется, вы путаете упрямство с целеустремленностью…». Если ранг Насмешки 15 или больше, +1 очко. При неудаче ничего не теряем.
  • [Обман/Ложь]. Успешная проверка при Блефе 15 рангов. +1 очко.
Примечание: если обратить внимание на уровень развития навыков для успешных проверок, то этот допрос – самый сложный. Если у героя нет хотя бы одного хорошо развитого навыка, а лучше двух, не вступайте в диспут. Или выбирайте нейтральные реплики, в которых нет проверки умений.

Примечание 2: если до начала суда на герое были шляпа, щит или меч, они автоматически будут сняты. Так что, не стоит рассчитывать на них, если эти предметы повышают нужные на суде навыки.

Лорд Коллум

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Лорд Коллум, член Девятки Невервинтера

Сэнд предложит вызвать Коллума из Родника Старого Филина. того самого, к которому нашего героя отправили, чтобы спасать посланника из Уотердипа. С этим свидетелем особых сложностей не будет, даже если герой – вор. Коллум видел, чего стоит наш герой, и стоит ли ему доверять.здесь все просто
  • Если герой в хороших отношениях с Коллумом, автоматом получаем +2 очка.
  • Если герой – вор, Торио поинтересуется, что он забыл в Роднике Старого Филина.

  • Дипломатия/Выступление/Запугивание/Обман – любую опцию. Успешная проверка соответствующего навыка — не меньше 13 рангов. +1 очко
  • После того, как Торио заявит, что Сэнд из Лускана.

  • Дипломатия/Запугивание. Для успешной проверки хватит 8 ранга. +1 очко
Маркус

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Маленький напуганный мальчик. Лучше отдать ему нож.

Последний и коронный свидетель – мальчик Маркус. Герой встречает его при первом посещении Эмбера, когда гонится за гитиянки, и мальчик предрекает гибель деревни. Во время поисков доказательств, Маркуса можно найти в колодце в деревне, и он расскажет, что видел истинный облик убийцы, о чем он и поведает суду. Если заставить Торио проверить Маркуса, то окажется, что он действительно ясновидящий, и его показания будут явно говорить в пользу героя.и все равно все зависит от реплик героя
  • Блеф/Дипломатия/Насмешка. Успешная проверка при ранге соответствующего навыка 6 или выше. +1 очко.
  • «Посланник, Марк имеет дар истинного видения…» -1 очко.

Вынесение приговора

На этом слушание подходит к концу и лорд Нашер выносит свой вердикт в зависимости от того, сколько очков набрал наш герой. Существует три варианта концовки:

  • Проигрыш (5 или меньше очков). Не получаем ничего, героя признают виновным, Сэнд требует испытания боем.
  • Победа (от 6 до 13 очков). Репутация героя у Нашера: +10. Опыт +250. Фиты: Несправедливо обвиненный. Торио требует испытания боем.
  • Блестящая победа (больше 13 очков). Репутация героя у Нашера: +12. Опыт +1000. Фиты: Несправедливо обвиненный, Мастер-оратор. Торио требует испытания боем.

Фиты:

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

Добавляются в личную копилку героя

Так или иначе, все сводится к поединку, разница только в полученной репутации. Если прокачаны разговорные навыки, выиграть даже блестящую победу не составит труда. Но зная, как оцениваются те или иные ответы, можно смело экспериментировать с теми из них, которые точно не дадут отрицательную оценку — вскроются многие интересные или просто забавные моменты и игрок получит море удовольствия от суда.

Встать! Суд идет! (с)

Встать! Суд идет! (с)

А вот с этим мордоворотом герою придется драться.

Влияние на спутников

Кроме того, за время слушания можно повысить или понизить репутацию у Сэнда и Шандры. Чтобы произвести впечатление на Сэнда, хвалите его и ставьте Торио в неловкое положение своими репликами, для чего лучше всего использовать дипломатию или насмешку, если они, конечно, достаточно развиты. Чтобы понравиться Шандре, будьте деликатными с ней и с Алэйн, а также настаивайте на том, что все это проводится ради жителей Эмбера.

www.gamer.ru

Игра Neverwinter Nights 2


Neverwinter Nights 2 – знаменитая RPG от третьего лица, разработанная компанией Obsidian и изданная Atari. 31 октября 2006 года игра вышла в США, а 24 ноября – в России. Основой для игры стала механика Dungeons & Dragons 3.5.

Сюжет игры основан на борьбе игрока и его команды с так называемым Королем Теней, могущественным древним созданием. Действие начинается в маленькой болотной деревеньке под названием Западная Гавань. Именно на нее нападают существа из внешнего мира – гитиянки и дуэргары. Не совсем понятно, почему это произошло, и разобраться в ситуации для игрока – приоритетное дело. Во время приключения постепенно открываются все карты. Создания из внешних миров не просто так напали на беззащитную деревеньку – они охотились за частями так называемого Серебряного меча, единственного оружия, которое может уничтожить Короля Теней, стража Иллефарна. После того как гитиянки потерпели сокрушительное поражение, угроза уничтожения Невервинтера и всего мира Королем Теней стала жестокой реальностью. От того, как будет вести себя игрок во время приключения, зависит и концовка Neverwinter Nights 2 (всего их две). Игра поделена на три различных акта.

Как и в каждой уважающей себя RPG, игроку следует создать игрового персонажа, исходя из собственных предпочтений. Можно выбрать расу и класс. Всего в игре порядка 12 различных классов изначально, но по мере прохождения Neverwinter Nights 2 открываются все новые, в том числе и престижные классы. Их можно всяческим образом комбинировать, но максимум до четырех позиций. В свою команду игрок может набрать самых разных персонажей, способности которых ему показались полезными. Чтобы добиться лояльности того или иного героя, персонажа или существа, иногда приходится потрудиться, но это того стоит. Кроме того, игрок становится обладателем так называемого Замка на перекрестке, своеобразной базы, которую он обязан укреплять и улучшать всеми доступными способами.

Мрачноватая атмосфера игры смогла очаровать не только множество игроков, но и различные авторитетные игровые издания, которые весьма высоко оценили Neverwinter Nights 2. К данной игре вышло три полноценных аддона, развивающих игровую историю: Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate и Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Игра была награждена за лучший сюжет в 2006 году по версии Gamespot.

www.gamer.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*