Прохождение меморанда – Memorandum прохождение | MEMORANDA: ОБЗОР на игру от Харуки Мураками и ПРОХОЖДЕНИЕ #1 [playgray] (VO-353)

Парад прохождений — Memoranda — Автор: lenin 17

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение для версии игры

с русификатором от команды «PrometheusProject»

«Memoranda» – это классическая приключенческая игра с интерфейсом pointandclick, созданная по мотивам новелл японского писателя Xаруки Мураками. Как и сами произведения писателя, игра обладает некоторой нелогичностью и имеет налет мистики. Поэтому, нам придется исследовать ВСЕ доступные локации, осматривать ВСЕ активные объекты и собирать ВСЕ доступные предметы, чтобы экспериментировать с ними, комбинируя между собой и применяя к активным объектам на игровом экране.

Управлять в игре нужно будет девушкой по имени Мизуки, которая одиноко живет в небольшой квартире в жилом доме и страдает от хронической бессонницы. Вот уже продолжительное время девушка не может спать, как и старый моряк, преследующий Мизуки в ее воображении. Все перемещения героини по игровому миру осуществляются щелчком левой клавиши мыши (в дальнейшем – ЛКМ) по указывающему курсору (для перехода на другую локацию) или по выбранной точке на экране.

В игре предусмотрена карта, по которой можно быстро перемещаться между локациями. Для того, чтобы открыть карту, следует нажать клавишу Tab.

Мизуки, после общения с встречающимися персонажами, делает записи в своем дневнике. Чтобы открыть журнал с записями, используется клавиша M.

Для подсветки всех активных зон, имеющихся на экране, используется клавиша F. При наведении курсора на активный объект, курсор может принимать два вида – глаза и руки.

При появлении изображении глаза на объекте, щелчком правой клавиши мыши (в дальнейшем ПКМ), получаем информацию об объекте.

При появлении изображения руки – нажимаем ЛКМ, чтобы взять предмет.

 

Меню открывается при запуске каждой новой игры и имеет набор стандартных опций. Для выхода в меню из игры, нужно подвести курсор в верхнюю область экрана и выбрать опцию «выход».

 

Инвентарь открывается и закрывается нажатием на клавишу пробела (Space). Предметы в инвентарь помещаются автоматически. Чтобы применить предмет, нужно открыть инвентарь (Space), щелкнуть по выбранному предмету ЛКМ, закрыть инвентарь (Space), навести курсор, который принял вид взятого предмета, на активный объект, и нажать ЛКМ. чтобы скомбинировать предметы в инвентаре. Нажимаем на один из предметов, перетаскиваем его на второй компонент и нажимаем ЛКМ.

 

Сохранения в игре осуществляются вручную. Для того, чтобы сохранить достигнутый в игре прогресс, нужно подвести курсор в верхнюю область экрана, щелкнуть ЛКМ по опции «сохранить» и выбрать одну из четырех предоставленных для сейвов ячеек.

Подпапка Memoranda с сейвами находится по адресу:

CUsersUser (или присвоенное имя пользователя) → AppData (скрытая папка) Local.

 

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения  темно-красным цветом. 

 

 

После пролога, в котором мы знакомимся со своей героиней и ее спутником, старым моряком, вступаем в игру.

 

 

Пролог 

 «Дом, милый дом»

 

 

Нажимаем клавишу F и на экране высвечиваются все активные предметы, находящиеся в комнате Мизуки. Осматриваем их, щелкая ПКМ по иконкам глаза.

 

 

Забираем в инвентарь НОЖНИЦЫ с проигрывателя, АПЕЛЬСИНОВЫЙ СОК с журнального столика и КАРТУ со стула. Выходим из комнаты, щелкнув по указателю «3-й этаж».

 

 

Забираем с подсвечника ПОЧКОВИДНЫЙ КАМЕНЬ. Поднимаемся по лестнице на четвертый этаж.

 

 

Смотрим на дверь закрытого кинозала. Забираем из-под ковра на полу СТАРУЮ ФОТОГРАФИЮ. Открываем инвентарь, т.е. нажимаем клавишу пробела. Щелкаем ПКМ по СТАРОЙ ФОТОГРАФИИ, чтобы рассмотреть ее («Так этот парень Джек дружил со слоном в цирке!»). Закрываем инвентарь (Space). Спускаемся на третий этаж.

 

 

Обращаем внимание на то, что ПОЧКОВИДНЫЙ КАМЕНЬ исчез из инвентаря и снова оказался на подсвечнике. Спускаемся по лестнице вниз.

 

 

Становимся невольными слушателями телефонного разговора, который ведет дама из квартиры на втором этаже. Обращаемся к девочке, играющей на площадке, но малышка оказывается неразговорчивой. Следуем по лестнице вниз, на первый этаж.

 

 

Приближаем взгляд к «Системе стука», изображенной на двери квартиры на первом этаже.

 

 

Для решения этой головоломки нам требуется подсказка. Заходим в лифт.

 

 

Смотрим на плакат Кардаша на стенке кабины.

 

 

Обращаем внимание на начальные слова каждого предложения: «квартет», «дуэт» и «соло». Зная, что квартет состоит из четырех исполнителей, дуэт – из двух, а слово «соло» означает одного солиста, получаем код – 421. Выходим из кабины, приближаемся к двери и смотрим на «Систему стука». Нажимаем на карту под номером, 4, затем – на карту под номером 2, и, наконец, жмем на карту под номером 1. Входим в квартиру. Кардаша.

 

 

Говорим с парнем, увлеченно конструирующим какое-то устройство. После разговора в журнале появляется первая запись. Нажимаем клавишу M, читаем заметку Мизуки.

  • Задание – принести Кардашу ЧАСТОТЫ.

Забираем лежащую рядом СXЕМУ МАШИНЫ (на карте появляется новая локация), и выходим на лестничную площадку. Спускаемся по лестнице в фойе.

 

 

Говорим с управляющим домом Джеком. После разговора с ним, на карте появляется новая локация, а в журнале – новая запись. 

Примечание. Разговор с Джеком о старых фильмах зайдет только после того, как осмотрим закрытый кинозал на четвертом этаже. 

Выходим на улицу.

 

Старые фильмы для Джека

Улица

 

 

Говорим с женщиной, стоящей в дверях дома напротив. Узнаем, что Марта расстроена исчезновением своего кота. Отправляемся на городскую площадь – вниз экрана.

 

Городская площадь

 

 

Смотрим на кота на крыше, но это не кот Марты. Заходим в булочную.

 

Булочная

 

 

На какой-то промежуток времени перед глазами Мизуки все начинает плыть. Из забытья ее выводит голос мистера Пончика, хозяина булочной. Говорим с ним.

 

 

После разговора покидаем булочную, прихватив с собой ПОНЧИК из корзины на прилавке. Направляемся на Лексингтон-стрит.

 

Лексингтон-стрит

 

 

Говорим со старым моряком, нацепившем на себя темные очки (в журнале появляется новая запись). Рассматриваем объявление о пропавшем слоне. Заходим в дом кукольника.

 

Дом кукольника

Обращаем внимание на предметы, находящиеся в комнате (брать их Мизуки не решается), затем следуем в коридор в глубине экрана.

 

 

Рассматриваем развешенные на стенах фотографии. Проходим в гостиную.

 

 

Говорим с кукольником.

Кукольник просит Мизуки разгадать головоломку (новая запись в журнале).

Возвращаемся в прихожую.

 

 

Забираем с полки ШИЛО. Приближаем взгляд к коробке на тумбочке. Чтобы открыть коробку, нам нужно знать последовательность нажатия на кнопки. Проходим в светлую комнату, расположенную слева.

 

 

Щелкаем ЛКМ по иконке в виде шестеренки на «шоу кукольника».

 

     

 

Сопоставляем одежду на персонажах на семейном фото в коридоре. Решаем головоломку, нажав на соответствующие элементы в головоломке. 

С игрушечного медведя, сидящего на стуле, спадает покрывало.

 

 

Рассматриваем шов на животе медведя. Применяем ко шву ШИЛО.

 

 

Обнаруживаем зашитую внутри игрушки клавиатуру. Обращаем внимание на полки шкафа, которые в точности повторяют таблицу на крышке коробки в прихожей. Запоминаем, на каких полках есть книги, а на каких они отсутствуют. Возвращаемся в прихожую. Приближаем взгляд к коробке.

 

 

Нажимаем на клетки, которые соответствуют полкам шкафа, где стоят книги. Забираем из открывшейся коробки ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ. Возвращаемся в светлую комнату, и применяем ключ на клавиатуре в медведе.

Глаза медведя открываются. В зрачках отображаются буквы С и О.

Нажимаем на клавиатуре клавиши с такими же буквами. Головоломка кукольника решена. Идем в гостиную к кукольнику по его зову, говорим с ним.

Во время разговора слышится звук падения предмета на пол.

Закончив беседу, направляемся в светлую комнату. Забираем с пола КОРОБКУ С КИНОПЛЕНКАМИ. Относим ее Джеку. Поговорив с управляющим, выходим из дома и сразу же возвращаемся обратно. Примечаем, что коробки с пленками на столе уже не видно (новая запись – отметка о выполнении в журнале).

Страница 1 из 4

questtime.net

Memoria: Прохождение

Сюжет игры продолжает события The Dark Eye: Chains of Satinav, поэтому чтобы вникнуть во всё происходящее, в первую очередь стоит ознакомиться с оригиналом.

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Серебряное блюдо.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Ключ спрятан в одном из этих мест.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние – щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Дыра, плоский камень и одуванчики.

Глава 3

Выбираем правильные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Мед, ящик и свеча.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки – ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед – воздух – огонь – вода (нижняя) – руда (верхняя)– земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» — «Давай сыграем в прятки!» — «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Каждому горну соответствует своя сфера.

Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал – библиотека – читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки – сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал – подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух земли – дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Распорядок духов.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» — «…над утесом…» — «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране – это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать – тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Сюрикен, меч и лоза.

Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела – доспехи – статуя – щит – ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки – Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика – себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» — «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» — «Она не умела читать». Делаем последний выбор – вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.

stopgame.ru

Игротека — Memoranda

Разработчик:Bit Byterz

Издатель:Digital Dragon

Описание игры

«Memoranda» — это 2D point-and-сlick приключенческая игра для PC, Mac и Linux. В ней насчитывается более сорока экранов, тридцать персонажей, и множество головоломок, что характерно для классической приключенческой игры. Сценарий игры вдохновлен короткими рассказами Харуки Мураками, и использует элементы почти тридцати историй, рассказанных писателем, что делает сюжет игры более интересным.
Если кто-то знаком с миром Мураками, то он может догадаться, что игра имеет тему мистики, и он столкнется с некоторыми странными инцидентами. Например, вы встретите мертвого солдата, возвращающегося со Второй мировой войны или спрятавшегося в коттедже слона, с нетерпением ожидающего превращения в человека.

Системные требования

ОС: Windows 7

Процессор: 1.7 GHz Dual Core

Память ОЗУ: 2 GB ОЗУ

Аудио: DirectX Compatible Sound Card

Видео: NVIDIA GeForce GTX 260, ATI Radeon 4870 HD, or equivalent card

Место на диске: 800 MB

Особенности игры

Управление: Мышь

Графика: 2,5D

Аркадные/экшен вставки: Нет

Головоломки: Инвентарные

Ограничения по возрасту: 14+

Русский язык: Русификатор

questtime.net

Меморанда Прохождение

Финал☻ Memoranda — часть 8

Финал☻ Memoranda — часть 8 Плейлист: trfilms.net/play/PL17DE4T_2SI8XcgD3fq0K8aDVDR5ysmsY Описание: Memoranda …

Yıl önce

Играем в Memoranda

Классическая адвенчура с очаровательной вручную нарисованной графикой, вдохновленная короткими рассказа…

Yıl önce

trfilms.net

Memoranda: приключение в стиле магического реализма

Двадцатипятилетняя Мизуки недавно разошлась с мужем, не выдержав скуки банальной семейной жизни. Зато практически все соседи по дому и многие прочие обитатели этого маленького и тихого городка – один другого причудливее и колоритнее. Владелец пекарни помешан на музыке Вагнера, обитатель квартиры этажом ниже целыми днями мастерит какие-то странные музыкальные радиоприборы, ничуть не заботясь о дальнейшей судьбе своих изобретений, ещё один сосед, по слухам, укрывает у себя сбежавшего из цирка слона, – а некоторые так и вообще являются не то людьми под маской животных, не то животными, постепенно превращающимися в людей. Хватает проблем и у самой нашей героини: уже сколько дней она совсем не может спать из-за прячущегося под кроватью старого моряка-коротышки, а временами совершенно забывает своё собственное имя…

Появление сюжетных игр от авторов из самых разных стран – явление в любом случае любопытное и достойное всяческого внимания. Совсем недавно мы могли познакомиться с 1979 Revolution, представляющую собой скорее «интерактивный рассказ», пусть и на малоизвестную и актуальную тему, от американских авторов иранского происхождения. Тем более интересным предстаёт творение студии BitByterz из самого Тегерана, выполненное в виде самой что ни на есть классической point-and-click адвенчуры. В октябре 2015-го года она успешно прошла Kickstarter-кампанию, но из-за некоторой неопытности начинающих авторов, которым в итоге пришлось почти полностью переписывать программный код, опоздала с выходом на год с лишним. Впрочем, клиентов системы краудфандинга такими вещами удивить сложно.

На этот раз игра посвящена теме совсем не иранской, а скорее даже японской: источником вдохновения для сценария послужили сразу более двух десятков различных рассказов модного современного писателя Харуки Мураками. К счастью, знакомство с его творчеством для игры совсем не требуется – да и никакого особого восточного колорита здесь нет, за исключением разве что нескольких имён: и архитектура, и внешний вид персонажей напоминают скорее о Европе. Зато атмосфера лёгкого безумия, явно позаимствованная напрямую из постмодернистской литературы, оказывается очень даже примечательной основой для компьютерного приключения в классическом стиле.

Визуально Memoranda выглядит просто отлично: двухмерная рисованная картинка яркая и детализированная, изображения игровых локаций с созданием ожидаемо волшебной атмосферы уютного провинциального городка справляются успешно, как и музыкальное оформление, – хотя «плоские» персонажи несколько выделяются на красочных реалистичных фонах своей стилизованностью. Кроме того, вместо вступительного и финального видеороликов нам демонстрируют всего лишь слайдшоу из отдельных рисунков, – но к этому бюджетному решению как-то не хочется придираться.

Интерфейс традиционен: левая кнопка мыши означает действие с активными объектами на экране, а правая – их осмотр; средняя же, дублируемая «пробелом», открывает инвентарь с большим количеством посадочных мест, намекающих на то, что основу игрового процесса составляет сбор и применение предметов, а также их комбинация. При этом налицо и все прочие стандартные удобства современной уважающей себя адвенчуры: карта с возможностью мгновенного перемещения даже в ещё не посещённые, но уже открытые локации открывается нажатием клавиши «Tab», подсветка активных точек на текущем экране осуществляется при помощи «F», а дневниковые записи героини, вызываемые нажатием «М», служат напоминанием о текущих задачках. Как раз они-то и именуются латинским словом «memoranda» – множественным числом от «меморандум»: так наша героиня называет свои записки, призванные заменить собой покидающую её в самые неожиданные моменты память, а заодно и зафиксировать хоть в каком-то виде странные видения Мизуки.

А странностей тут хватает, несмотря на реалистичный вид локаций и персонажей. Многие из этих последних, как вскоре выясняется, принадлежат к классу «гуманималистов» – разумных животных, пытающихся выдавать себя за людей (временами весьма успешно). Кот выступает в роли знаменитого оперного певца, птица-феникс маскируется под огородное пугало, а селезень в тщательно отутюженном костюме с галстуком служит специалистом по этому самому гунимализму – и снабжает своих коллег по хобби соответствующими секретными снадобьями. Хорошо, что хоть овец в Memoranda не будет – как и охоты на них.

Зато чего здесь будет вдоволь – так это загадок. Собственно головоломок –встроенных в игру отдельными экранами механических и прочих задачек, от вскрытия кодового замка до подбора символов для заклинания-пиктограммы, – как раз не так уж и много, да и все они снабжены трёхуровневой системой подсказок, так что затруднений при решении вызвать не должны. А вот традиционные классические манипуляции с предметами способны показаться совершенно нелогичными многим игрокам, привыкшим к современным упрощённым адвенчурам, в которых ключ к любому замку легко обнаруживается если не на этом же экране, то максимум на соседнем, да ещё и снабжён легко читаемой соответствующей надписью крупными буквами. В «Memoranda» же к нашим услугам очень скоро оказывается сразу несколько десятков локаций одна другой красочнее и богаче на активные точки, так что попытка решить все текущие задачи банальным перебором возможностей применения «всего на всём» будет довольно долгой и утомительной.

При решении местных загадок невольно приходится вызывать в памяти лучшие образцы «ненормальной» квестовой логики, столь характерные для адвенчур 1990-х годов. Увы, нежелательных подсказок и раскрытия сюрпризов сюжета игры при описании таких задачек не избежать: как вам, к примеру, перспектива использовать найденную на берегу моря раковину на слона, чтобы, дунув в неё хоботом, он очистил её от песка, после чего её можно будет отдать вконец спятившему (или просто привидевшемуся нам?) солдату Второй мировой войны, который, стоя посреди импровизированного кладбища, вообразил себя капитаном морского судна, чтобы солдат этот мог наконец-то развеяться как дым, а мы – взять оставшуюся после него окровавленную бейсбольную биту, чтобы с её помощью… Но хватит уже спойлеров! В любом случае, нелогичность игры – не недостаток, который можно было бы поставить в вину более реалистичному проекту, объяснив её стремлением к искусственному увеличению продолжительности, – а совершенно сознательное решение авторов. Какой ещё быть логике сумасбродного, сюрреалистичного и постмодернистского мира, гордящегося своим происхождением от произведений Мураками, как не предельно безумной!

К сожалению, даже такой подход не способен скрыть основную настоящую проблему Memoranda, на этот раз общую для неё и для множества других сегодняшних игр «инди-бюджетного» происхождения: чрезмерную краткость. Знакомство с необычной историей Мизуки займёт, скорее всего, около трёх-четырёх часов – хотя может достичь и совсем иных значений в меру понимания или непонимания местной самобытной логики. И всё же, несмотря на всю ту растерянность, в которую способна вовлечь иранская игра любителей классических приключений, она определённо стоит того, чтобы обратить на неё внимание: очаровательная графика и атмосфера тихого городка со своими скелетами и омутами, безумные персонажи и – в кои то веки! – по-настоящему сложные игровые задачки.

Плюсы: Приятная графика и музыка; атмосфера магического реализма

Минусы: Небольшая продолжительность

Вывод: Симпатичная маленькая адвенчура, которой даже нелогичность загадок придаёт своеобразный шарм

 
Roccat рекомендует:

от 2 373 грн

Предложений: 48

itc.ua

Меморанда Прохождение

Финал☻ Memoranda — часть 8

Финал☻ Memoranda — часть 8 Плейлист: in-film.net/play/PL17DE4T_2SI8XcgD3fq0K8aDVDR5ysmsY Описание: Memoranda …

साल पहले

Играем в Memoranda

Классическая адвенчура с очаровательной вручную нарисованной графикой, вдохновленная короткими рассказа…

साल पहले

in-film.net

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о