Прохождение игры нэнси дрю волк ледяного ущелья – Прохождение игры Нэнси Дрю «Белый волк ледяного ущелья» — Мои статьи — Каталог статей

Содержание

Парад прохождений - Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья / Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Если Вы никогда не играли в игры о Нэнси Дрю, то Вам полезно познакомиться с книгой «Что должен знать настоящий детектив». Эта книга лежит на столе слева и, чтобы прочесть ее, нужно просто щелкнуть по книге. Когда Вам станет понятно, как играть в эту игру, щелкните по авиабилету на столе. Выберите уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение вместе с Нэнси Дрю. Игра проходит практически в режиме реального времени, хоть и ускоренного в несколько раз. Поэтому будьте внимательны и чаще поглядывайте на циферблат, расположенный в верхнем правом углу экрана, потому что обед и уборка номеров должны проходить в определенное время. Кроме того, на улице сильный мороз и Нэнси долго не выдержит на таком холоде, ей обязательно нужно будет периодически греться в теплом помещении. В левом верхнем углу будут иконки одежды, в которую будет одета Нэнси в тот или иной момент игры. Если Нэнси будет на улице, то вверху также появится индикатор тепла. Внимательно следите за ним. Согретья Нэнси может либо в помещении, либо применив термопакет (по нему нужно будет щелкнуть в инвентаре. Все передвижения персонажа будут указываться с точки зрения человека, сидящего за экраном монитора, если не будет указано иного. Прохождение игры поделено на дни условно, и Вы можете проходить ее в своем темпе и в любом порядке. Если Вас интересует получение пасхальных яиц, то при каждой возможности отправляйте Нэнси в туалетную комнату на втором этаже. В прохождении будет описано его получение (на прохождение не влияет).

Игра проходилась на уровне «Младший детектив».

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке Мои документы\Белый волк Ледяного ущелья

Предупреждение: скачивая сейвы, помните о том, что Ваше прохождение может отличаться от последовательности действий, предложенных автором. При этом Ваши личные достижения будут утрачены и у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

 

День первый

После вступительного ролика осматриваемся в собственной комнате. Подходим к прикроватному столику и берем ключ. Он лежит на памятке

, в которой указаны номера и распределение гостей. Рассматриваем и другие инструкции: инструкция горничной, уход за катком, инструкция для персонала по лавинам, правонарушениям и сауне, расписание по приготовлению пищи.

Запоминаем время пребывания на кухне. Выходим из комнаты, поворачиваем налево и спускаемся по лестнице. От лестницы сворачиваем налево и заходим за стойку администратора. Открываем дверцы шкафа и берем оттуда мешок для стирки. В этот мешок мы будем складывать грязное белье постояльцев. Здесь же в шкафу находим и читаем три любовные записки, адресованные Эльзе, бывшей горничной этого отеля. Смотрим на стол слева. На телефонном аппарате приклеена записка со всеми необходимыми номерами телефонов. Щелкаем по экрану монитора и читаем всю информацию, которую мы можем там найти. Все инструкции для персонала мы уже читали ранее. Смотрим базу данных компьютера, просматриваем список постояльцев за прошлый год. Заглядываем под стол и находим там заявление Эльзы Сиблход об увольнении.

Возвращаемся в коридор на второй этаж. Заходим в туалет и выходим в коридор. Подходим к номеру, на котором есть рисунок бобра. Здесь живет Лу Талбот. На ручке двери висит табличка, значит, этот номер нужно убрать. Достаем из инвентаря мастер-ключ, который был у нас на столике, и отпираем им дверь. Смотрим на тапочки возле кровати. Их расположение говорит о том, что Лу встал сегодня с правой ноги. Осматриваем содержимое

футляра, в котором находим кисти художника. На столе слева смотрим на книгу Джека Лондона. Щелкаем по постели, чтобы заправить ее. Идем к входной двери и снимаем полотенца.

Выходим из комнаты и идем в номер напротив. На двери номера мы видим рисунок птицы калакала. В этом номере проживает Янни Валькстайя. Обращаем внимание, что, судя по тапочкам у кровати, он тоже встал с правой ноги. Заправляем постель и разворачиваемся к входной двери. На столике, под головой лося, листаем спортивный журнал. Слева от двери забираем полотенца и выходим.

Идем в конец коридора и заходим в комнату с рисунком рыси. В этом номере проживает Билл Кесслер. Обращаем внимание, что и Билл тоже сегодня встал с правой ноги. Заправляем его постель. На столике просматриваем

две книги «Основы геологии» и «Проектирование зданий». На стуле справа рассматриваем книгу по технике безопасности. Шкаф тоже заперт, поэтому забираем грязные полотенца и выходим из комнаты. Заходим в номер напротив. На двери этого номера есть рисунок с ягодами оллали. В этом номере проживает Камилла Гвадалупе. Если судить по тапочкам, то Камилла сегодня встала с левой ноги. Застилаем постель, просматриваем журнал на столике «Новости биатлона». Обращаем внимание, что на прикроватном столике Камиллы нет привычного будильника.

Выходим из номера и идем к лестнице. Слева от туалетной комнаты находится люк, в который нужно сбрасывать мешок с собранным грязным бельем. Открываем крышку люка, достаем из инвентаря мешок с бельем и сбрасываем его вниз. На сегодня мы уже закончили выполнять обязанности горничной. Если у Вас уже наступило обеденное время, то самая пора отправиться на кухню.

Спускаемся по лестнице и поворачиваем направо. Проходим наискосок в правый проход и разворачиваемся направо. Заходим в двойные створчатые двери кухни и приступаем к приготовлению обеда.

Прочитаем обеденное меню и смотрим, что заказывает постоялец. Для этого щелкаем по посуде, которая стоит на стойке. Чтобы поджарить кесадилью, берем полуфабрикат слева и кладем на сковороду. Как только кесадилья поджарится до золотистого цвета, снимаем ее со сковородки и кладем в посуду того постояльца, который ее заказывал. Для приготовления гамбургера сначала нужно поджарить мясную котлету на противне. Котлеты находятся в левой верхней ячейке с ингредиентами. Котлета должна прожариться до коричневого цвета. Жареную котлету кладем на булочку, затем докладываем туда заказанные добавки. Берем верхнюю часть булочки, накрываем ею готовый гамбургер и кладем его в посуду гостя. Как только заказ будет выполнен, ставим «галочку» внизу карточки возле надписи «Заказ готов». Если мы по оплошности допустили ошибку в заказе, то этот неправильный заказ можно отправить в корзину, которая находится прямо над сковородками в правом верхнем углу. После того, как все заказы будут выполнены, автоматически оказываемся в холле.

Смотрим направо и разглядываем все вещи на

витрине мини-музея. Обращаем внимание, что снегоступы охотника Дэна заперты почему-то на кодовый замок. Рассматриваем также внимательно все фотографии на стене, посвященные основателю отеля – охотнику Дэну. Читаем подписи возле фотографий. Щелкаем по пустым рамкам, из которых кто-то вытащил фотографии, читаем надписи возле исчезнувших снимков. Разворачиваемся и от кухонных дверей идем налево. Возле камина берем на столе газету и читаем в ней статью об отравлении в отеле четырех постояльцев. Идем к лестнице и слева от нее видим дверь в подвал. Спускаемся в подвал и разговариваем с Олли и с Янни Волькстайя.

Выходим из подвала и направляемся в сторону регистрационной стойки. Возле окна стоит женщина и смотрит в окно через бинокль. Знакомимся с Камилой Гвадалупе. Направляемся к выходу из гостиницы. Выход находится напротив регистрационной стойки. Перед выходом обязательно смотрим на барометр справа от двери.

Выходим из отеля, сворачиваем направо, доходим до угла и снова направо и вперед. Сворачиваем в направлении Ледяного озера. Но перед тем, как пройти туда, нам необходимо сразиться в снежки с Ледяной принцессой Фредди. Задание несложное, и после выигрыша двигаемся дальше. Доходим до рыбачьего домика и заходим в него погреться. Осматриваем место для подледного лова и возвращаемся назад в гостиницу.

Заходим за регистрационную стойку и звоним по телефону Шанталь Моник и Тино Бальдуччи. Идем выполнять просьбу хозяйки. Спускаемся в подвал и говорим с биатлонистом, а затем беседуем с Олли Рэнделом.

Покидаем подвал и поднимаемся наверх. Направляемся в холл и знакомимся с Лу Талботом и Биллом Кесслером, которые сидят за игровым столом. Вместе их можно будет найти за столом после завтрака с девяти до одиннадцати, и после ужина с семи до девяти вечера. Билл просит очистить каток, чтобы он мог посоревноваться со своим молодым приятелем. Если на улице очень холодно, то Нэнси откажется выходить на улицу.

Но сегодня относительно тепло, и мы выходим на улицу, чтобы заняться расчисткой катка. На улице обходим дом слева и ищем указатель с надписью «Каток». Берем лопату и приступаем к расчистке катка. Эта мини-игра напоминает всем известную игру «Сапер». Наша задача: расставить девять конусов в особо опасных участках с трещинами и тонким льдом. Если запутаетесь в цветовой гамме льда, то всегда можно посмотреть инструкцию «Уход за катком». Чем темнее цвет льда, тем он тоньше. Запомните основное правило: не расчищайте льдинку, на которой находится трещина, лучше поставьте на это место конус.

 

Расчистку начинаем с нижнего ряда, затем начинаем расчищать второй ряд, внимательно вглядываясь в цвет соседних льдинок. Опасные участки генерируются случайным образом. Чтобы облегчить себе задачу, чаще сохраняйте игру после расчистки особо опасных участков льда, чтобы не начинать все сначала. Скриншот приведен в качестве примера одного из вариантов расчистки катка.  Предлагается сейв «Каток расчищен». После скачивания данного сейва Вам нужно будет поставить последний конус на трещину.

Когда каток будет расчищен, Нэнси автоматически направится по волчьим следам, которые приведут к обелиску охотника Дэна.

Смотрим на клочок черной ткани, зажатый, видимо, какой-то дверцей. Поворачиваем налево, а затем идем направо по волчьим следам. Подходим к знаку «Птичий перевал». Делаем шаг вперед и слышим взрыв. Нас накрывает лавина снега, но вот кто-то нас обнаружил и начинает откапывать. Но кто это? Выбираемся наружу и идем вперед по волчьим следам. Доходим до воронки, образовавшейся в результате взрыва. Но тут солнце склонилось к закату, становится темно и Нэнси автоматически возвращается в гостиницу.

Если наступило время ужина, то в 18-00 направляемся на кухню. 

Снова читаем инструкцию повара по приготовлению ужина. Лосось необходимо поджаривать на противне до золотистого цвета. Прежде чем готовить салат, кладем на каждую тарелку лист салата (не путать со шпинатом), а затем уже накладываем необходимые ингредиенты. Каждый салат заправляем перцем из бутылки с надписью «Паприка» (молотый перец). В конце ужина Олли попросит Нэнси не класть паприку в салат Лу Талбота, потому что он ее терпеть не может. После ужина поднимаемся наверх, переводим стрелку будильника на семь часов и нажимаем сверху на кнопку.

Страница 1 из 4


questtime.net

Прохождение игры Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья


Версия для печати страницы: Прохождение игры Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Прохождение Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek:

В прохождении приведены решения загадок, как для уровня "юный детектив", так и для уровня "опытная ищейка". Прохождение оптимизировано для максимально быстрого расследования и ориентировочно разделено на дни.
В игре невозможно погибнуть и в то же время во избежание неожиданностей очень желательно сохранять свои достижения.
Игра проходит в реальном времени, хотя и ускоренном в шесть раз, поэтому обращайте внимание на циферблат, расположенный в верхнем левом углу экрана, чтобы ненароком не пропустить обед или уборку в номерах.
Находясь на улице, поглядывайте на шкалу с температурой тела Нэнси и при первой же возможности постарайтесь найти укрытие и согреться.
Об остальных нюансах поговорим во время расследования. В добрый путь!

Первый день - Что можно успеть сделать

После вводного ролика вы окажетесь в номере отеля "Ледяной ручей". Посмотрите на ночной столик у кровати. Рядом с плюшевым мишкой стоит будильник. С его помощью вы можете управлять временем, правда, только в одном направлении - в будущее. Для этого установите стрелку будильника на нужное вам время и нажмите на рычажок сверху.

Заберите со столика ключ от шкафа, а также памятку уборщицы с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Уделите несколько минут чтению руководства для обслуживающего персонала. Обратите внимание на то, что в полдень вас ожидает первый визит на кухню для приготовления ланча, а перед этим неплохо бы убраться в номерах.

Уборка в номерах и стойка администратора

Выходите из номера и спуститесь в холл. Зайдите за стойку администратора и откройте шкаф справа. В нём вы найдёте холщовый мешок с надписью "Прачечная" ("Laundry"). Заберите его с собой. Перед тем как уйти, прочитайте все три скомканные записки, валяющиеся на полках шкафа. У вашей предшественницы был крайне ревнивый поклонник.
Закройте дверцы шкафа и обратите внимание на бумажку, валяющуюся под столом. Поднимите её и запишите телефонный номер Эльзы: 555-2383 (если вы играете на уровне "юный детектив", то номер Эльзы автоматически запишется в телефонную книгу).
Покопайтесь в базе данных компьютера. Обратите внимание на список постояльцев этого года. Затем нажмите на кнопку "Записи прошлого года" ("Previous Year") в левом углу экрана. Странно, кто-то стёр базу данных за прошлый год. Интересно почему?
Поднимайтесь на второй этаж и начинайте уборку в номерах. Согласно памятке уборщицы, на втором этаже занято пять из шести номеров.

Номер "Лосось" ("Chinook") - свободен и заперт на ключ.

Номер "Сова" ("Kwel Kwel") - номер Нэнси и его убирать не надо.

Номер "Бобёр" ("Eena") - в нём остановился студент Лу Тэлбот. Заходите в его номер и подойдите к кровати. Застелите постель. Теперь посмотрите на чемоданчик, лежащий на полу рядом с кроватью. Откройте его и обратите внимание на набор юного археолога. Полистайте книги, лежащие на столе у стены. Затем подойдите к вешалке с грязными полотенцами и положите их в мешок для прачечной.

Номер "Птица" ("Kalakala") - номер лыжника Янни Волькстайя (Волчья стая). Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте журнал по биатлону и прочитайте статью, рассказывающую о предстоящих соревнованиях неподалёку от "Ледяного ручья".

Номер "Рысь" ("Pish Pish") - номер Билла Кесслера. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте книги по инженерии и строительству.

Номер "Виноград" ("Ollalie") - номер Гваделупе Комильо. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Обратите внимание на то, что в этом номере нет будильника у кровати. Найдите спортивный журнал и прочитайте статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. Тайная поклонница?

Выходите в коридор и подойдите к туалету. Рядом находится крышка шахты, ведущей в прачечную. Откройте крышку и бросьте мешок с грязным бельём. Спускайтесь на первый этаж.

Знакомство с гостями и мини-музей отеля

Подойдите к выставке, рассказывающей об истории "Ледяного ручья". Для верности осмотрите ВСЕ экспонаты, а особенно: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, а также две подписи под исчезнувшими фотографиями. Заходите в гостиную, где весело потрескивает огонь в камине. Полистайте газету на столике у камина. За соседним столиком вы увидите двух постояльцев, играющих в какую-то игру наподобие "Волк и овцы". Поговорите с гостями - это Лу Тэлбот и Билл Кесслер. Они хотят посоревноваться в беге на коньках, а для этого вам предстоит очистить пруд от снега.

Очистка пруда от снега

Если до ланча осталось пара часов, то выходите на улицу, и найдите указатель "Каток" ("To skating pond"). Идите по тропинке и вскоре окажетесь на берегу озера. Берите лопату, и перед вами появится изображение пруда, вид сверху.
Теперь давайте поговорим о принципах очистки пруда, которые очень похожи на правила игру "Сапёр". Итак, берите лопату и аккуратно расчистите самый нижний ряд льдинок. Теперь принимайтесь за второй и очень внимательно осматривайте цвет появившегося из-под снега льда. Если цвет нежно голубой, то всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый. Если сиреневый, то соседняя льдинка будет с трещиной. Представьте себе квадрат три на три клеточки. Так вот, трещина будет находиться точно по центру квадрата из сиреневых льдинок. Установите в место предполагаемой трещины предупреждающий оранжевый конус. НИКОГДА не расчищайте льдинку, где находится трещина, так как хотя у вас в отличие от сапёра есть право на две ошибки, всё равно не стоит искушать судьбу. Цвет морской волны говорит о том, что рядом находится сразу две трещины. Обычно такие трещины расположены по краям льдинок цвета морской волны. Яркий голубой заставит ваше сердце сжаться, так как это даже не лёд, а лёгкая корочка и где-то рядом находится целых три трещины, обычно по краям.
На уровне "юный детектив" вас ожидают 9 трещин, а на уровне "опытная ищейка" - аж 29! Ошибок вам не избежать, поэтому добрый совет - сохраняйте свои достижения - расчистили особо опасный участок, сохранили игру и так далее. Поверьте, так намного проще. Когда пруд будет расчищен, и все конусы займут свои законные места, Нэнси затрусит обратно к дому.
По дороге к отелю вы заметите следы волка. Идите по следу и вскоре окажетесь возле монумента "Стрела Дэна". Обратите внимание на торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть? Продолжайте игру в следопыта, сверните налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Что вы знаете о взрывах в горах? Правильно, они вызывают камнепады и сходы... лавин!
Когда очнётесь, не хватайтесь за мышку - бесполезно, Нэнси всё сделает за вас. Затем идите назад к монументу и обратите внимание на огромную воронку от взрыва. Загляните в воронку. На дне видны останки динозавра. Интересный способ ведения археологических раскопок. Возвращайтесь в отель.
Помните инструкцию, по которой о сходах лавин надо сообщать особому патрулю? Садитесь за телефон и позвоните в службу по мониторингу лавин. На том конце вас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. Если этот взрыв дело рук завхоза, то ему придётся не сладко. Поговорите c Гваделупе, стоящей у окна холла с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Так мы ей и поверили. А теперь вперёд на кухню. Наверняка, уже время ланча.

Кухня и приготовление пищи

Запишите себе время, когда надо готовить завтрак, ланч и ужин. Это важно, за прогулы вас никто по головке не погладит. Кухня находится на первом этаже, справа от выставки, рассказывающей об истории отеля.

Завтрак: с 7 утра до 8:15 (кто проспал, остался голодным).
Ланч: с 12 дня до часа дня.
Ужин: с 6 вечера до 7.

На часах полдень, поэтому открывайте талмуд слева и прочитайте инструкции по приготовлению ланча. На ланч гости потребляют гамбургеры и нечто под названием Quesadilla, похожее на хачапури. Нэнси в ланче не участвует, так как она - робот и пища ей не нужна.
Чтобы выяснить, что заказал гость, нажмите на поднос сверху и прочитайте бумажку с заказом. Для простоты прочитайте сразу все заказы и выпишите (запомните), сколько надо гамбургеров и сколько хачапури. Затем положите нужное количество котлет на решётку для жарки. Хачапури жарятся по одному на сковородке. Сковородок две, но хачапури жарятся быстро, и едва ли у вас будут с этим проблемы. Главное - это вовремя успеть переложить готовую еду с плиты на тарелку; стоит вам замешкаться, как вспыхнет настоящий пожар, и Нэнси с позором выгонят с работы.
После того как котлеты готовы, разложите их по булочкам. Теперь ещё раз загляните в заказы и выясните, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда заказ будет готов, нажмите на галочку "Заказ готов". Если всё верно, то поднос исчезнет, если вы где-то ошиблись, то придётся начать всё заново. Сохраняйте игру как можно чаще, и всё будет в порядке. После ланча выходите в холл и спуститесь в подвал. Подвал находится слева от главной лестницы.

Поездка на снегоходе, игра в снежки и важная улика

В подвале поговорите с Янни Волькстая, и он расскажет вам про свою неприязнь к волкам и к людям, в частности. Лыжник страдает паранойей и уверен, что соперники хотят его взорвать. Согласитесь с больным и найдите завхоза, который занят конструированием капкана.
Поговорите с завхозом. Он расскажет вам о своей неудачной охоте на волка, а также попросит сгонять за него в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Конечно, ведь Нэнси больше нечем заняться. Берите ключи от снегохода и выходите на улицу. Заведите снегоход. Ваша задача - следовать за стрелкой и при этом постараться не врезаться в ёлки, камни и снеговиков. Три ошибки - и снегоход взорвётся, поэтому сохраните игру, хотя бы когда доедете до ущелья, так как вам ещё предстоит дорога назад.
Когда вернётесь в отель, позвоните в службу по мониторингу лавин и сообщите им об увиденном (в принципе, можете сообщить о лавине Олли, и он сам позвонит).
Спуститесь в подвал и отдайте ключи от снегохода завхозу. Завхоз хочет, чтобы вы развлекли Билла Кесслера. Для этого вам надо принять участие в зимней рыбалке и поймать двухфутовую щуку. Сходите к Биллу, он, скорее всего, спит в гостиной, и договоритесь о соревновании.
Выходите на улицу и идите по тропинке с указателем "Ледяное озеро". На вашем пути возникнет препятствие в виде снежной крепости и "снежной принцессы". Фредди, дочка завхоза выстроила форт, и, чтобы пройти мимо, вы должны победить её в снежки. Победа достаётся тому, кто первый наберёт десять очков, то есть десять раз попадёт в противника. Не слишком сложное задание, но требующее хорошей реакции.
Когда Фредди будет повержена, идите дальше и сверните налево, к тому месту, где когда-то стоял дом прислуги. Найдите оплавившийся будильник (вот и нашлись пропавшие часы из номера Гваделупе). Неужели бомба была с часовым механизмом? Это уже не шутки...

Зимняя рыбалка - двухфутовая щука

Возвращайтесь к развилке и сверните на тропинку, ведущую к озеру. Заходите в сторожку рыбака. Рыбалки сегодня не будет, кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки. На медведя не похоже. Обыщите пол и найдите обрывок журнала о птицах с телефонным номером. Запишите номер. Гваделупе постаралась? Возвращайтесь в отель.
В прихожей вас ждёт записка от Фредди. Девочка приглашает вас сразиться в снежки, и если вы победите, то она подарит вам приз. Спускайтесь в подвал и сообщите Олли о сломанных удочках. Завхоз выдаст вам свой комплект. Возвращайтесь на озеро. По пути вам вновь придётся победить Фредди. В награду вы получите энергетическую закуску, позволяющую дольше оставаться на морозе. Съешьте в том случае, если начнёте замерзать.
Заходите в сторожку рыбака. Приготовьтесь ловить рыбу. Сохраните игру, так как до ужина остаётся всё меньше времени. Управление крючком элементарное - вниз-вверх при помощи мышки. Щука выглядит как длинная гладкая серебряная рыбина, всё остальное, а особенно брёвна ловить не советую. Когда поймаете двухфутовую щуку, и Нэнси её одобрит, выходите из домика. Кто-то запулит вам в лоб ледяным снежком. Фредди?

Ледоход и потерянная куртка

Вы очнулись зимой посреди ледохода, без куртки. Ваши действия? Правильно, достать куртку, лежащую на берегу. Чтобы это сделать, перепрыгивайте с льдины на льдину. Проблема в том, что некоторые льдины тонут, а другие наоборот всплывают, да и времени на манёвры у вас не так и много - зимой без одежды в Канаде живут совсем недолго.
Ваша задача - найти льдинку, которая заставит всплыть льдину возле куртки. Когда льдина будет найдена, быстро доберитесь до куртки, и Нэнси окажется в безопасности. Обратите внимание на записку в кармане куртки. Какой-то шифр?
Опустите глаза, и Нэнси увидит волчьи следы. Идите по следу, пока не придёте в ущелье. Сделайте несколько шагов вперёд, пока Нэнси не скажет, что ей нужны снегоступы. Не перечьте девушке, возвращайтесь в отель, так как дальнейший путь вперёд не сулит ничего хорошего. Я вас предупредила.

Ужин, он же обед - приготовление

Если на часах больше шести вечера, то отправляйтесь на кухню. Прочитайте инструкции на счёт обеда/ужина. Высчитайте, сколько кусков лосося вам потребуется для ужина. Пожарьте их на решётке. Теперь салат. Чтобы его приготовить, сначала положите на дно тарелки салат-латук, он находится в крайней чашке слева. Затем добавьте оставшиеся ингредиенты. Соус готовить не надо, он добавляется в салат автоматически. Когда приготовите ужин, выходите в холл и отправляйтесь к телефону. Пришло время для переговоров.

Телефонные звонки

Помните, что вы в Канаде, поэтому все телефоны с началом (403) следует набирать сразу с 555, например, звоня Эльзе, вы наберёте просто 555-2383. Но, если телефонный номер начинается с какой-то другой приставки, например (202), то вам следует набрать все цифры, то есть 202-555-7237, так как вы звоните в соседний город или даже другую страну.
Список тех, кому надо позвонить в конце первого дня:

Шанталь - канадский телефон. Попросите её дать вам код от снегоступов. Услуга за услугу, поэтому прежде чем вы получите код, вам придётся заполнить опросный листок для Тино Балдуччи (того самого из поезда в Голубой каньон).

Тино Балдуччи - иногородний номер. Пришлёт вам вопросник для гостей.

Шериф Махикан - канадский телефон. Сообщите ему о найденном будильнике. Шериф "порадует" вас тем, что это была не просто бомба, а C4. Очень плохо.

Эльза - канадский телефон. Если дозвонитесь, то добейтесь от неё признания на счёт того, кто на самом деле проколол шины мотоцикла.

Семья Фариндейл (те, что отравились) - иногородний телефон. Поговорите с миссис Фариндейл.

Карл Дженкинс (тот, что упал с лестницы) - иногородний телефон.

Дерек Сауфвейт (семейная пара, чуть не задохнувшаяся в сауне) - иногородний телефон.

Телефон с журнала о птицах (общество защиты животных) - вам ответит автоответчик.

Если у вас остались силы, позвоните ещё кому-нибудь, а затем отправляйтесь спать. Поставьте будильник на семь утра, чтобы не проспать завтрак.

Второй день - Что можно успеть сделать

Утром вы услышите за дверью ссору между Гваделупе и Олли. Горячая южанка решит немедленно покинуть отель! Пока вы ищите брюки и носки, Гваделупе уже и след простыл. Как жалко, ведь вы не успели задать ей вопросы из викторины Тино, хотя с другой стороны, теперь меньше готовить и убирать.
Выходите в коридор и спуститесь в холл. Заберите мешок для грязной одежды и идите на кухню.

Завтрак - подмешиваем в еду паприку. Первое задание Тино

Прочитайте инструкции для завтрака. Помните, что для анкеты Тино вы должны выяснить, кто из гостей любит паприку, а кто нет. Гваделупе уехала, и её уже не проверить, а вот остальные трое на месте. Запомните, где находятся тарелки гостей.
На завтрак подаются: тосты, жареная колбаса и омлет. Подмешайте паприку в омлет в процессе приготовления (на ланч паприку кладите в гамбургеры, а на ужин - в салат), а затем положите его на тарелку гостя. Также не забывайте о том, что тосты готовятся почти мгновенно, не выкладывайте их кучей, иначе не успеете вовремя снять с плиты. Чтобы приготовить омлет, налейте яичную массу на сковородку и уже туда накрошите остальные ингредиенты. Затем поставьте сковородку на плиту.
После того как завтрак будет окончен, Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Отлично. Переходим ко второму пункту.

Вопросник Тино и код от снегоступов

Вам надо ответить на четыре вопроса о каждом из четырех гостей и заполнить таблицу. Вопросы те ещё, как раз в стиле Тино:

С какой стороны кровати вы встаёте?
Какая планета вам больше всего подходит?
Как называется ваш родной город?
Любите ли вы паприку?

На счёт паприки можно смело сказать, что её не любит Лу Тэлбот. Что дальше?
Родной город гостей узнать не сложно. Загляните в компьютер и найдите базу данных постояльцев, где белым по зелёному написано, кто откуда.
Теперь вопрос о том, кто с какой стороны кровати встаёт. Поднимитесь на второй этаж. Как раз заодно уберётесь в номерах. Заходите в номер Янни и посмотрите, с какой стороны стоят тапочки - слева, значит, лыжник встаёт с правой ноги. Лу Тэлбот живёт без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обратите внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Не иначе, пошёл откапывать останки динозавра.
Билл Кесслер предпочитает вставать с правой ноги. Обратите внимание на записку на столике у кровати.
Теперь вопрос о планетах. Идите в гостиную и попытайте Кесслера и Лу. Билл скромно заявит, что его планета - это Марс, а вот Лу вновь покажет свой характер и назовётся "планетой Икс". Спуститесь в подвал и поговорите с Янни. Этот сын лесов ассоциирует себя с Плутоном, и не важно, что это уже больше не планета.
Осталась Гваделупе, но он уехала. Выходите из отеля, и немного прогуляйтесь. Сходите к кратеру с останками динозавра, но они исчезли! Только парка юрского периода нам тут не хватает.
Когда вернётесь, в прихожей вас будет ждать записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоните и допросите любительницу птиц. Она во всём признается, даже в том, что встаёт с левой ноги, а её любимая планета - это Земля. Отлично, теперь можно заполнить вопросник Тино. GC - Гваделупе, LT - Лу, BK - Билл, YV - Янни.

С какой ноги встаёт: GC (left), LT (любой ответ: left/right/both), BK (right), YV (right).

Родной город: GC (Los Angeles), LT (Brea), BK (Toronto), YV (Eladsaet).

Планета: GC (Earth), LT (любой ответ: X/Planet X), BK (Mars), YV (Pluto).

Не любит паприку: GC (no), LT (yes), BK (no), YV (no).

Когда закончите, позвоните Тино и отошлите ему анкету. Если всё верно, то Тино даст вам код от снегоступов: 7669.

Домик в лесу и код к нему

Введите код и заберите снегоступы с выставки. Выходите на улицу и отправляйтесь в ущелье лавин. Перед входом наденьте снегоступы. Идите вперёд, пока не увидите большой кратер слева. Осмотрите кратер и найдите дневник. Заберите его с собой и идите дальше. Вскоре вы увидите сторожку. Осмотрите дверь с кодовым замком. Опять четыре цифры. Помните записку, которую кто-то положил вам в карман куртки? Посмотрите на неё ещё раз. Ничего не напоминает? На самом деле перед вами цифры, только написанные слитно со своим зеркальным отражением. Для "юных сыщиков" код: 6512, для "старичков": 7914. Введите код и входите в домик.
Теперь, когда вы оказались в тепле, прочитайте дневник, найденный у кратера. Затем подойдите к столу и возьмите ещё один дневник, а также упаковку с энергетической закуской. Прочитайте записи Джулиуса Макквейда, жившего в этом домике. Если верить дневнику, то это именно он приучил белого волка, а точнее волчицу, даже имя ей дал - Изида. Только восставших мумий нам тут не хватало.
Последняя запись говорит о том, что Джулиус заболел и отправился в местный госпиталь. Надо бы навести о нём справки.
Когда закончите читать, то почувствуете, что в домике вы не одни. Повернитесь, только не надо кричать - волчица вас не тронет. Назовите волчицу по имени и прикажите ей успокоиться.
Продолжайте осмотр. Подойдите к лежанке справа и найдите ещё одну упаковку с энергетической закуской. Осмотрите нишу в стене в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрите на пол и поднимите геофон, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходите из домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращайтесь в отель.

Головомойка в сауне, то есть головоломка

Когда войдёте в прихожую, то увидите очередную записку. Кто-то назначил вам встречу в сауне. Как романтично!
Спуститесь в подвал. Сохраните игру и заходите в сауну. Возьмите лежащие на полке фотографии. Знакомые всё лица. В этот момент кто-то захлопнет за вами дверь и начнёт поднимать температуру. Не теряйте время даром, быстро вернитесь к полке и поднимите крышку, чтобы добраться до труб системы охлаждения. Ваша задача - соединить сауну с системой охлаждения за то короткое время, что осталось до тех пор, пока Нэнси не задохнётся от духоты и жары.
Задание не из лёгких, поэтому пойдём на хитрость. Когда вас запрут в сауне, подойдите к двери и начинайте как можно быстрее нажимать на неё с помощью левой кнопки мышки. Не останавливайтесь до тех пор, пока Нэнси не скажет, что она потеряла сознание. В этот момент время остановится, и вы сможете спокойно заняться трубой системы охлаждения. Когда всё будет готово и температура в сауне упадёт, в дверях появится Билл Кесслер. Самое время для беседы по душам или под душем.

Загадка с пирамидкой и дневник следопыта Дэна

Поговорите с Биллом о его бабушке, а также расспросите о пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента "стрела Дэна".
Подойдите к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращайтесь к Биллу и доложите о своей находке. Билл вспомнит, что если вершину пирамиды повернуть на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, то откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна. Делать нечего, пошли открывать пирамиду.
Подойдите к пирамиде и поверните вершину, чтобы получить доступ к игровым полям. Договоримся, что игровое поле выглядит как квадрат "четыре на четыре". По вертикали у нас будут буквы от А до Г, а по горизонтали цифры от 1 до 4. Порядок нажатия означает, что вы нажимаете на указанный квадратик до тех пор, пока не появится изображение животного, которое вам нужно собрать.
Первое животное: енот. Порядок нажатия на изображения следующий: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.
Второе животное: волк. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.
Третье животное: кабан. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.
Четвёртое животное: лось. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А4, В2, В3 (до изображения кабана), Г3 (до изображения кабана), Г2 (до изображения лося).
После того как загорится последнее, четвёртое изображение животного, откроется тайник, в котором лежит дневник старика Дэна. Пролистайте дневник. Часть записей выполнена в виде шифра, который вам предстоит расшифровать.

Расшифровка записей Дэна

Шифр не особо сложный, если вы знакомы с английским языком. Принцип чтения шифра следующий. Текст разбит на абзацы по две строки. Первая буква абзаца - это первая буква первого слова. Вторая буква находится прямо под первой, на нижней строке. Третья вновь наверху, четвёртая под ней и так далее. Приведу пример.

Первый абзац:

Frthnsis.oaeyertieuuiteonan.
istigfrtLctmscehdotpnhmutis.

Первая буква "F", затем под ней "i", затем вновь возвращаемся наверх, где находится буква "r", под ней буква "s" и буква сверху "t", получаем слово "First".

Полностью текст первого абзаца: "First things first. Locate my secret hideout up in the mountains" ("Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах").

Весь текст в вольном переводе: Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер.

Поиск жетонов - лось и енот

Жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдите в номер и нажмите на глаз лося. Справа в стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио?

Выходите в коридор и посмотрите на картину с изображением енота. Обычная картина. Где же тут секрет? Дэн в дневнике в качестве подсказки упоминает ожерелье. Единственное ожерелье, которое приходит на ум, находится на выставке в холле. Спуститесь вниз и осмотрите ожерелье. Обратите внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это идея.
Возвращайтесь наверх и посмотрите на двери номеров. Видите, под ручкой находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного? Изображение огня это, скорее всего камин, поэтому порядок цветов будет следующий:

Номер "Лосось" ("Chinook") - белый (бесцветный).
Номер "Сова" ("Kwel Kwel") - красный.
Номер "Бобёр" ("Eena") - красный.
Номер "Птица" ("Kalakala") - голубой (морская волна).
Номер "Рысь" ("Pish Pish") - голубой (морская волна).
Номер "Виноград" ("Ollalie") - зелёный.

Если всё верно, то на картине у енота загорятся глаза. Нажмите на морду енота и получите результат в виде жетона.

Второй визит в сторожку и жетон волка

Чтобы найти жетон с изображением волка, вам нужен счётчик Гейгера. Вернитесь в сторожку и поройтесь под подстилкой у правой стены. Найдите счётчик (его здесь раньше не было) и возвращайтесь в отель.
Доставайте счётчик Гейгера и посмотрите на его показания. Побродите по отелю, и спуститесь в подвал, здесь показания будут самыми большими. Подойдите к лесенке, ведущей к чёрному выходу из подвала. Наклонитесь к ступенькам и откройте тайник с жетоном. В принципе, жетон можно найти и без счётчика, главное - знать, где искать.

Кость динозавра и телефонные переговоры

После того как жетоны найдены, осталось выяснить, где находится похищенная кость динозавра, а для этого надо установить личность владельца дневника, найденного по пути в сторожку. Может, Изида нам поможет, ведь Джулиус как раз расхваливал её способность различать запахи. Достаточно взять вещь постояльца гостиницы и отдать её Изиде для сравнения с запахом дневника. Жаль только, что сегодня в номерах мы уже убирались, видимо придётся дождаться утра.
Спуститесь в подвал и подойдите к месту, где Янни смазывает лыжи. Посмотрите на пол и найдите записку с угрозами. Если Янни на месте, расспросите его о радио в тайнике номера.
Подойдите к рабочему месту завхоза и, если его нет на месте, утащите тряпку, которой он вытирает руки. Первый образец запаха у вас есть.
Возвращайтесь в холл и займитесь телефонными переговорами. Список тех, кому надо позвонить в конце второго дня:

Местный госпиталь - канадский номер. Узнайте о судьбе Джулиуса.

Звоните по номеру, найденному на геофоне из домика в лесу: иногородний - (334) 555 7625. Узнайте про похищенную партию геофонов и о частоте передатчика.

Третий день - Что можно успеть сделать

Утром во время уборки в номерах оставьте себе образцы белья каждого постояльца, а остатки отправьте в прачечную. Приготовьте завтрак и бегите в сторожку к Изиде.

Кость динозавра и установление личности владельца дневника

Заходите в домик в лесу. Дайте Изиде дневник. Затем по очереди положите перед ней образцы запахов всех постояльцев, а также завхоза. Изида выберет победителя, им окажется Лу. Ну, всё, студент, попался!
Возвращайтесь в отель. В прихожей вас будет ждать посылка от Тино с заметкой из газеты, в которой рассказывается о прежних "подвигах" Лу. Очень кстати.
Заходите в гостиную, где Лу играет с Биллом. Прижмите студента, и он выдаст вам ключ от шкафа. Поднимитесь в номер Лу, откройте ключом шкаф и заберите похищенную кость. Возвращайтесь в домик к Изиде. Используйте ключ в нише у правой стены, и перед вами появится очередная загадка.

Вход в секретные туннели. Загадка с жетоном утки

Следуйте подсказке Дэна и соберите животных одного вида в отдельные колонки. Затем соберите одну колонку с правильным порядком животных (сверху вниз): рыбка, кошка, кролик. Теперь соберите две оставшиеся колонки в том же порядке, чтобы у вас получились ряды (сверху вниз) из трёх рыбок, кошек и кроликов. Когда вы это сделаете, у вас останется лишь жетон с уткой. Поместите его в свободный слот слева. Дверь откроется, и вы сможете войти.

Жетон кабана и первое задание для Изиды

Нэнси пройдёт по туннелю, и вы окажетесь в пещере. Слева у стены появится Изида. Подойдите к правой стене и откройте металлическую крышку. Под крышкой находится изображение лабиринта с четырьмя ходами. Три туннеля закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Ваша задача - отдать серию команд Изиде, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. Чтобы отдать команду, нажмите на Изиду, а затем выберите нужные приказания. Помните, что вам надо сразу отдать все команды, чтобы, войдя в туннель, волчица смогла добраться до цели. Серия команд заканчивается приказом "пошла" ("go"). Путь назад расписывать не надо, так как его Изида найдёт самостоятельно. Золотые кружочки на пути волчицы - это ямы и через них надо перепрыгнуть.
Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажите: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла (forward, right, left, right, jump, go).
Когда кнопка будет нажата, поднимайтесь по лестнице на второй уровень пещеры. Идите по левому туннелю, пока не упрётесь в закрытую дверь монумента "Стрела Дэна", но уже с внешней стороны. Чтобы открыть дверь, вам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам.
Возвращайтесь к развилке и идите по правому туннелю. Здесь вас поджидает Изида, а с потолка свешивается верёвка. Поднимите голову к потолку, и вы увидите, что верёвка привязана к какому-то механизму. Прикажите Изиде потянуть за верёвку. Теперь быстро возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и добегите до конца коридора, где над камином висит голова кабана. Если вы были достаточно быстры, то во рту кабана найдёте жетон.

Игра "волк и овцы"

После того как жетон окажется в вашем распоряжении, обратите внимание на значок "нужна уборка в номере" на двери номера Гваделупе. Странно, ведь она давно съехала. Заходите в номер и обратите внимание на открытую дверцу шкафа. Подойдите к шкафу и загляните внутрь. Опять угрозы!
Если вы спуститесь в подвал ночью или когда в нём не будет завхоза, то на его столе сможете найти листок, на котором много раз написана фраза: "Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна". Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. Кстати, если вы сейчас встретитесь с завхозом, то он сообщит вам, что Лу покинул отель, а также, что с сегодняшнего дня вам больше не придётся готовить. Аллилуйя!
Отлично, теперь найдите Билла Кесслера и попросите его сыграть с вами в игру "волк и овцы". Когда Билл согласится, попросите заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Всего предстоит выиграть три раза. После каждой победы у животного, в чьём углу вы зажали кабана, загорятся красные глаза. Когда у всех трёх животных будут гореть красные глаза, возвращайтесь в туннель с лабиринтом.

Небольшое лирическое отступление - Пасхальное яйцо

Так как игра практически подошла к концу, и в отель вы уже не вернётесь, то давайте на прощание откроем "пасхальное яйцо", оставленное разработчиками. Заходите в туалет на втором этаже, возможно, это придётся сделать несколько раз, пока не услышите, как Нэнси напевает: "1-555 Mystico prepare to be amazed". Это телефонный номер. Спуститесь в холл и наберите номер: 1-555-6978426 ("Mystico" на клавишах телефона). Поговорите с потусторонним голосом и попросите его сделать что-нибудь особенное ("something special"). Голос прикажет вам идти в сторожку на Ледяном озере и порыбачить. Отправляйтесь на Ледяное озеро. Забросьте удочку и подождите, пока появится маленькое пасхальное яичко. Поймайте его на удочку и возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и откройте ранее закрытый номер "Лосось". Оцените шутку юмора. Напоследок ложитесь спать, и в эту последнюю ночь вам приснится совсем не детский сон.

Последние задания для Изиды и дверь в монументе "Стрела Дэна"

Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.

Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла (forward, right, forward, jump, left paw, go).

Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла (forward, left, left, paw, go).

Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла (forward, forward, forward, jump, paw, go).

Когда все три рычага будут опущены, поднимайтесь наверх и идите к двери в конце левого туннеля. Вставьте четыре жетона в слоты и открывайте дверь. Заходите внутрь и обыщите помещение. Вскоре к вам присоединится неожиданный гость.

Гонка на снегоходах

Чтобы догнать преступника, вы должны находиться как можно ближе к его снегоходу. Запомните, обогнать или догнать противника вы не можете! Ваша задача - заставить его ошибиться. Не снимайте палец с кнопки мышки, так как стоит вам снизить скорость, как гонка затянется на долгие минуты. Совет один: неситесь, что есть мочи и избегайте столкновений с препятствиями. После нескольких минут ожесточённой борьбы ваш противник совершит роковую ошибку. Поздравляю с победой!

stopgame.ru

Прохождение игры: Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья (на русском языке)

Прохождение игры: Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья

Англо - язычное название игры: Nancy Drew . White Wolf of Icicle Creek

День первый

В номере отеля "Ледяной ручей” посмотрите на ночной столик у кровати. Рядом с плюшевым мишкой стоит будильник. С его помощью вы можете управлять временем. Для этого установите стрелку будильника на нужное вам время и нажмите на рычажок сверху.
Заберите со столика ключ от шкафа, а также памятку уборщицы с указанием имён гостей и номеров, где они остановились.Прочитайте руководство для обслуживающего персонала.

Выходите из номера и спуститесь в холл. Зайдите за стойку администратора и откройте шкаф справа. Заберите холщовый мешок с надписью "Прачечная” ("Laundry”).Прочитайте все три скомканные записки, валяющиеся на полках шкафа.
Закройте дверцы шкафа и обратите внимание на бумажку, валяющуюся под столом. Поднимите её и запишите телефонный номер Эльзы: 555-2383
Покопайтесь в базе данных компьютера. Обратите внимание на список постояльцев этого года. Затем нажмите на кнопку "Записи прошлого года” ("Previous Year”) в левом углу экрана.Кто-то стёр базу данных за прошлый год.
Поднимайтесь на второй этаж и начинайте уборку в номерах. Согласно памятке уборщицы, на втором этаже занято пять из шести номеров.
Номер "Лосось” ("Chinook”) – свободен и заперт на ключ.
Номер "Сова” ("Kwel Kwel”) – номер Нэнси и его убирать не надо.
Номер "Бобёр” ("Eena”) – в нём остановился студент Лу Тэлбот. Заходите в его номер и подойдите к кровати. Застелите постель. Теперь посмотрите на чемоданчик, лежащий на полу рядом с кроватью. Откройте его и обратите внимание на набор юного археолога. Полистайте книги, лежащие на столе у стены. Затем подойдите к вешалке с грязными полотенцами и положите их в мешок для прачечной.
Номер "Птица” ("Kalakala”) – номер лыжника Янни Волькстайя (Волчья стая). Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте журнал по биатлону и прочитайте статью, рассказывающую о предстоящих соревнованиях неподалёку от "Ледяного ручья”.
Номер "Рысь” ("Pish Pish”) – номер Билла Кесслера. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте книги по инженерии и строительству.
Номер "Виноград” ("Ollalie”) – номер Гваделупе Комильо. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Обратите внимание на то, что в этом номере нет будильника у кровати. Найдите спортивный журнал и прочитайте статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом.

Выходите в коридор и подойдите к туалету. Рядом находится крышка шахты, ведущей в прачечную. Откройте крышку и бросьте мешок с грязным бельём. Спускайтесь на первый этаж.

Подойдите к выставке, рассказывающей об истории "Ледяного ручья”. Осмотрите ВСЕ экспонаты, а особенно: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, а также две подписи под исчезнувшими фотографиями. Заходите в гостиную, где весело потрескивает огонь в камине. Полистайте газету на столике у камина. За соседним столиком вы увидите двух постояльцев, играющих в какую-то игру наподобие "Волк и овцы”. Поговорите с гостями – это Лу Тэлбот и Билл Кесслер. Они хотят посоревноваться в беге на коньках, а для этого вам предстоит очистить пруд от снега.

Если до ланча осталось пара часов, то выходите на улицу, и найдите указатель "Каток” ("To skating pond”). Идите по тропинке и вскоре окажетесь на берегу озера. Берите лопату, и перед вами появится изображение пруда.
Берите лопату и аккуратно расчистите самый нижний ряд льдинок. Теперь принимайтесь за второй и очень внимательно осматривайте цвет появившегося из-под снега льда. Если цвет нежно голубой, то всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый. Если сиреневый, то соседняя льдинка будет с трещиной.Установите в место предполагаемой трещины предупреждающий оранжевый конус.Не расчищайте льдинку, где находится трещина. Цвет морской волны говорит о том, что рядом находится сразу две трещины. Обычно такие трещины расположены по краям льдинок цвета морской волны. Яркий голубой -это лёгкая корочка и где-то рядом находится целых три трещины, обычно по краям.
На уровне "юный детектив” вас ожидают 9 трещин

а на уровне "опытная ищейка” – 29!

Когда пруд будет расчищен, и все конусы займут свои законные места, Нэнси отправится обратно к дому.
По дороге к отелю вы заметите следы волка. Идите по следу и вскоре окажетесь возле монумента "Стрела Дэна”. Обратите внимание на торчащий из монумента кусок материи.
Идите дальше,сверните налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв.
Когда очнётесь идите назад к монументу и обратите внимание на огромную воронку от взрыва. Загляните в воронку. На дне видны останки динозавра.Возвращайтесь в отель и позвоните в службу по мониторингу лавин.Поговорите c Гваделупе, стоящей у окна холла с биноклем в руках.Отправляйтесь на кухню.

Запишите себе время, когда надо готовить завтрак, ланч и ужин. Это важно. Кухня находится на первом этаже, справа от выставки, рассказывающей об истории отеля.

Завтрак: с 7 утра до 8:15 .
Ланч: с 12 дня до 13.
Ужин: с 18 до 19.

На часах полдень, поэтому открывайте талмуд слева и прочитайте инструкции по приготовлению ланча.

На ланч гости едят гамбургеры и нечто под названием Quesadilla.
Чтобы выяснить, что заказал гость, нажмите на поднос сверху и прочитайте бумажку с заказом. Затем положите нужное количество котлет на решётку для жарки.Quesadilla жарятся по одному на сковородке. Сковородок две, но Quesadilla жарятся быстро.
Главное – это вовремя успеть переложить готовую еду с плиты на тарелку; стоит вам замешкаться, как вспыхнет настоящий пожар, и Нэнси с выгонят с работы.
После того как котлеты готовы, разложите их по булочкам. Теперь ещё раз загляните в заказы и выясните, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда заказ будет готов, нажмите на галочку "Заказ готов”. Если всё верно, то поднос исчезнет, если вы где-то ошиблись, то придётся начать всё заново. После ланча выходите в холл и спуститесь в подвал. Подвал находится слева от главной лестницы.

В подвале поговорите с Янни Волькстая.Найдите завхоза, который занят конструированием капкана.
Поговорите с завхозом.Берите ключи от снегохода и выходите на улицу. Заведите снегоход. Ваша задача – следовать за стрелкой и при этом постараться не врезаться в ёлки, камни и снеговиков.
Когда вернётесь в отель, позвоните в службу по мониторингу лавин и сообщите им об увиденном.
Спуститесь в подвал и отдайте ключи от снегохода завхозу. Завхоз хочет, чтобы вы развлекли Билла Кесслера. Для этого вам надо принять участие в зимней рыбалке и поймать двухфутовую щуку. Сходите к Биллу, он, скорее всего, спит в гостиной, и договоритесь о соревновании.
Выходите на улицу и идите по тропинке с указателем "Ледяное озеро”. На вашем пути возникнет препятствие в виде снежной крепости.Чтобы пройти мимо, вы должны победить Фредди в снежки. Победа достаётся тому, кто первый наберёт десять очков, то есть десять раз попадёт в противника.
После победы идите дальше и сверните налево, к тому месту, где когда-то стоял дом прислуги. Найдите оплавившийся будильник.
Возвращайтесь к развилке и сверните на тропинку, ведущую к озеру. Заходите в сторожку рыбака.Обыщите пол и найдите обрывок журнала о птицах с телефонным номером. Запишите номер.Возвращайтесь в отель.
В прихожей вас ждёт записка от Фредди.Спускайтесь в подвал и сообщите Олли о сломанных удочках. Завхоз выдаст вам свой комплект. Возвращайтесь на озеро. По пути вам вновь придётся победить Фредди.
Заходите в сторожку рыбака. Приготовьтесь ловить рыбу. Щука выглядит как длинная гладкая серебряная рыба.
Когда поймаете двухфутовую щуку, и Нэнси её одобрит, выходите из домика.

Вы очнулись зимой посреди ледохода, без куртки.Вам нужно достать куртку.Чтобы это сделать, перепрыгивайте с льдины на льдину.
Ваша задача – найти льдинку, которая заставит всплыть льдину возле куртки. Когда льдина будет найдена, быстро доберитесь до куртки, и Нэнси окажется в безопасности.


Обратите внимание на записку в кармане куртки.
На снегу опять следы.Идите по следу, пока не придёте в ущелье.
Сделайте несколько шагов вперёд, пока Нэнси не скажет, что ей нужны снегоступы.Возвращайтесь в отель.

Если на часах больше шести вечера, то отправляйтесь на кухню. Прочитайте инструкции на счёт обеда/ужина.

Высчитайте, сколько кусков лосося вам потребуется для ужина. Пожарьте их на решётке. Теперь салат. Чтобы его приготовить, сначала положите на дно тарелки салат-латук, он находится в крайней чашке слева. Затем добавьте оставшиеся ингредиенты. Соус готовить не надо, он добавляется в салат автоматически.
Когда приготовите ужин, выходите в холл и отправляйтесь к телефону.

Помните все телефоны с началом (403) следует набирать сразу с 555, например, звоня Эльзе, вы наберёте просто 555-2383. Но, если телефонный номер начинается с какой-то другой приставки, например (202), то вам следует набрать все цифры, то есть 202-555-7237,
Список тех, кому надо позвонить в конце первого дня:

Шанталь – Попросите её дать вам код от снегоступов. Но прежде чем вы получите код, вам придётся заполнить опросный листок для Тино Балдуччи .

Тино Балдуччи – Пришлёт вам вопросник для гостей.
Шериф Махикан – Сообщите ему о найденном будильнике.
Эльза.
Семья Фариндейл -Поговорите с миссис Фариндейл.
Карл Дженкинс .
Дерек Сауфвейт.
Телефон с журнала о птицах – вам ответит автоответчик.

Отправляйтесь спать. Поставьте будильник на семь утра, чтобы не проспать завтрак.

День второй

Утром вы услышите за дверью ссору между Гваделупе и Олли.
Выходите в коридор и спуститесь в холл. Заберите мешок для грязной одежды и идите на кухню.

Прочитайте инструкции для завтрака.Для анкеты Тино вы должны выяснить, кто из гостей любит паприку, а кто нет. Запомните, где находятся тарелки гостей.
На завтрак подаются: тосты, жареная колбаса и омлет. Подмешайте паприку в омлет в процессе приготовления (на ланч паприку кладите в гамбургеры, а на ужин – в салат), а затем положите его на тарелку гостя. Также не забывайте о том, что тосты готовятся почти мгновенно, не выкладывайте их кучей, иначе не успеете вовремя снять с плиты. Чтобы приготовить омлет, налейте яичную массу на сковородку и уже туда накрошите остальные ингредиенты. Затем поставьте сковородку на плиту.
После того как завтрак будет окончен, Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка.

Вам надо ответить на четыре вопроса о каждом из четырех гостей и заполнить таблицу.
С какой стороны кровати вы встаёте?
Какая планета вам больше всего подходит?
Как называется ваш родной город?
Любите ли вы паприку?

Ну паприку не любит Лу Тэлбот.Теперь город. Загляните в компьютер и найдите базу данных постояльцев, где написано, кто откуда. Поднимитесь на второй этаж.Заходите в номер Янни и посмотрите, с какой стороны стоят тапочки – слева. Лу Тэлбот живёт без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обратите внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты.Билл Кесслер предпочитает вставать с правой стороны. Обратите внимание на записку на столике у кровати.
Идите в гостиную и поговорите с Кесслер и Лу. Билл назовёт Марс.А Лу назовётся "планетой Икс”. Спуститесь в подвал и поговорите с Янни(Плутон)
Выходите из отеля, и немного прогуляйтесь. Сходите к кратеру с останками динозавра.
Когда вернётесь, в прихожей вас будет ждать записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоните ей и узнаете,что встаёт она с левой ноги,планета Земля.
Теперь можно заполнить вопросник Тино. GC – Гваделупе, LT – Лу, BK – Билл, YV – Янни.
С какой ноги встаёт: GC (left), LT (любой ответ: left/right/both), BK (right), YV (right).
Родной город: GC (Los Angeles), LT (Brea), BK (Toronto), YV (Eladsaet).
Планета: GC (Earth), LT (любой ответ: X/Planet X), BK (Mars), YV (Pluto).
Не любит паприку: GC (no), LT (yes), BK (no), YV (no).
Когда закончите, позвоните Тино и отошлите ему анкету. Если всё верно, то Тино даст вам код от снегоступов: 7669.

Введите код и заберите снегоступы с выставки. Выходите на улицу и отправляйтесь в ущелье лавин. Перед входом наденьте снегоступы. Идите вперёд, пока не увидите большой кратер слева. Осмотрите кратер и найдите дневник. Заберите его с собой и идите дальше до сторожки. Осмотрите дверь с кодовым замком. Опять четыре цифры. Помните записку, которую кто-то положил вам в карман куртки? Посмотрите на неё ещё раз.Перед вами цифры, только написанные слитно со своим зеркальным отражением. Для "юных сыщиков” код: 6512, для "старичков”: 7914. Введите код и входите в домик.
Прочитайте дневник, найденный у кратера.Подойдите к столу и возьмите ещё один дневник, а также упаковку с энергетиком. Прочитайте записи Джулиуса Макквейда, жившего в этом домике.
Последняя запись говорит о том, что Джулиус заболел и отправился в местный госпиталь.
Когда закончите читать,повернитесь- волчица вас не тронет. Назовите волчицу по имени(Изида) и прикажите ей успокоиться.
Подойдите к лежанке справа и найдите ещё одну упаковку с энергетиком.Осмотрите нишу в стене в форме кости. Посмотрите на пол и поднимите геофон, на котором виден телефонный номер – (334) 555 7625. Выходите из домика. Опять что-то взорвалось! Возвращайтесь в отель.

Когда войдёте в прихожую, то увидите очередную записку. Кто-то назначил вам встречу в сауне.
Спуститесь в подвал. Сохраните игру и заходите в сауну. Возьмите лежащие на полке фотографии.В этот момент кто-то захлопнет за вами дверь.Быстро вернитесь к полке и поднимите крышку, чтобы добраться до труб системы охлаждения. Ваша задача – соединить сауну с системой охлаждения.


Когда всё будет готово и температура в сауне упадёт, в дверях появится Билл Кесслер.

Поговорите с Биллом о его бабушке, а также расспросите о пирамидке, стоящей в холле.
Подойдите к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Откроется тайник,но внутри ничего нет. Возвращайтесь к Биллу. Билл вспомнит, что если вершину пирамиды повернуть на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, то откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна.
Подойдите к пирамиде и поверните вершину, чтобы получить доступ к игровым полям. Договоримся, что игровое поле выглядит как квадрат "четыре на четыре”. По вертикали у нас будут буквы от А до Г, а по горизонтали цифры от 1 до 4.
Первое животное: енот Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.
Второе животное: волк. А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.
Третье животное: кабан А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.
Четвёртое животное: лось А1, А4, В2, В3 (до изображения кабана), Г3 (до изображения кабана), Г2 (до изображения лося).
После того как загорится последнее, четвёртое изображение животного, откроется тайник, в котором лежит дневник старика Дэна. Пролистайте дневник. Часть записей выполнена в виде шифра, который вам предстоит расшифровать.

Текст разбит на абзацы по две строки. Первая буква абзаца – это первая буква первого слова. Вторая буква находится прямо под первой, на нижней строке. Третья вновь наверху, четвёртая под ней и так далее.

Первый абзац:
Frthnsis.oaeyertieuuiteonan.
istigfrtLctmscehdotpnhmutis.
Первая буква "F”, затем под ней "i”, затем вновь возвращаемся наверх, где находится буква "r”, под ней буква "s” и буква сверху "t”, получаем слово "First”.
Полностью текст первого абзаца: "First things first. Locate my secret hideout up in the mountains”

First things first. Locate my secret hide out up in the mountains.
It’s so secret, you’ll probably never find it – but if you do, find my rex
bone and use it in the wall of my hideout. That’ll open up my secret lock.
Then, match my wits with the infernal slot machine.
Use the duck counter to match up all 3 animals. It helps to first
put the same animals in a column and work from there.
There are 3 more animal keys hidden in the lodge: the moose
the wolf and the raccoon.
It’s easy to find the moose – just push out his eye and see the surprise!
The fire necklace will tell you all you need to open up the sly raccoon’s
hiding place. Just don’t wake up any lodgers.
The wolf is the trickiest to find because only the likes of Marie Curie or Mr. Geiger can hear his call.

Зайдите в номер Янни Волькстая и нажмите на глаз лося. Справа в стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио.

Выходите в коридор и посмотрите на картину с изображением енота. Спуститесь вниз и осмотрите ожерелье. Обратите внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков.
Возвращайтесь наверх и посмотрите на двери номеров. Видите, под ручкой находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного?

Номер "Лосось” ("Chinook”) – белый (бесцветный).
Номер "Сова” ("Kwel Kwel”) – красный.
Номер "Бобёр” ("Eena”) – красный.
Номер "Птица” ("Kalakala”) – голубой (морская волна).
Номер "Рысь” ("Pish Pish”) – голубой (морская волна).
Номер "Виноград” ("Ollalie”) – зелёный.

Если всё верно, то на картине у енота загорятся глаза. Нажмите на морду енота и получите жетон.

Вернитесь в сторожку и поройтесь под подстилкой у правой стены. Найдите счётчик Гейгера и возвращайтесь в отель.
Доставайте счётчик Гейгера и посмотрите на его показания. Побродите по отелю, и спуститесь в подвал, здесь показания будут самыми большими. Подойдите к лесенке.Наклонитесь к ступенькам и откройте тайник с жетоном.
Подойдите к месту в подвале, где Янни смазывает лыжи. Посмотрите на пол и найдите записку с угрозами. Если Янни на месте, расспросите его о радио в тайнике номера.
Подойдите к рабочему месту завхоза и, если его нет на месте, утащите тряпку, которой он вытирает руки.
Возвращайтесь в холл и займитесь звонками. Список тех, кому надо позвонить в конце второго дня:

Звоните по номеру, найденному на геофоне из домика в лесу: (334) 555 7625. Узнайте про похищенную партию геофонов и о частоте передатчика.

День третий

Утром во время уборки в номерах оставьте себе образцы белья каждого постояльца, а остатки отправьте в прачечную. Приготовьте завтрак и бегите в сторожку к Изиде.

Заходите в домик в лесу. Дайте Изиде дневник. Затем по очереди положите перед ней образцы запахов всех постояльцев и завхоза. Изида выберет Лу.
Возвращайтесь в отель. В прихожей вас будет ждать посылка от Тино с заметкой из газеты.
Заходите в гостиную, где Лу играет с Биллом.надавите на Лу, и он даст вам ключ от шкафа. Поднимитесь в номер Лу, откройте ключом шкаф и заберите похищенную кость. Возвращайтесь в домик к Изиде. Используйте ключ в нише у правой стены, и перед вами появится очередная загадка.

Соберите животных одного вида в отдельные колонки. Затем соберите одну колонку с правильным порядком животных (сверху вниз): рыбка, кошка, кролик. Теперь соберите две оставшиеся колонки в том же порядке, чтобы у вас получились ряды (сверху вниз) из трёх рыбок, кошек и кроликов. Когда вы это сделаете, у вас останется лишь жетон с уткой. Поместите его в свободный слот слева. Дверь откроется, и вы сможете войти.

Пройдите по туннелю, и вы окажетесь в пещере. Слева у стены появится Изида. Подойдите к правой стене и откройте металлическую крышку. Под крышкой находится изображение лабиринта с четырьмя ходами. Три туннеля закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Ваша задача – отдать серию команд Изиде, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. Чтобы отдать команду, нажмите на Изиду, а затем выберите нужные приказания.Вам надо сразу отдать все команды, чтобы, войдя в туннель, волчица смогла добраться до цели. Серия команд заканчивается приказом "пошла” ("go”). Путь назад Изида найдёт самостоятельно. Золотые кружочки на пути волчицы – это ямы и через них надо перепрыгнуть.
Чтобы добраться до первой кнопки прикажите: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла (forward, right, left, right, jump, go).
Когда кнопка будет нажата, поднимайтесь по лестнице на второй уровень пещеры. Идите по левому туннелю, пока не упрётесь в закрытую дверь монумента "Стрела Дэна”, но уже с внешней стороны. Чтобы открыть дверь, вам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам.
Возвращайтесь к развилке и идите по правому туннелю. Здесь вас ждёт Изида, а с потолка свешивается верёвка. Поднимите голову к потолку, и вы увидите, что верёвка привязана к какому-то механизму. Прикажите Изиде потянуть за верёвку.
Возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и добегите до конца коридора, где над камином висит голова кабана. Если вы были достаточно быстры, то во рту кабана найдёте жетон.

После того как жетон окажется в вашем распоряжении, обратите внимание на значок "нужна уборка в номере” на двери номера Гваделупе.Заходите в номер и обратите внимание на открытую дверцу шкафа. Подойдите к шкафу и загляните внутрь.
Если вы спуститесь в подвал ночью или когда в нём не будет завхоза, то на его столе сможете найти листок, на котором много раз написана фраза: "Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна”-это дело рук Фредди. Кстати, если вы сейчас встретитесь с завхозом, то он сообщит вам, что Лу покинул отель, а также, что с сегодняшнего дня вам больше не придётся готовить.
Теперь найдите Билла Кесслера и попросите его сыграть с вами в игру "волк и овцы”. Когда Билл согласится, попросите заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры – открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот.Выиграть предстоит три раза. После каждой победы у животного, в чьём углу вы зажали кабана, загорятся красные глаза. Когда у всех трёх животных будут гореть красные глаза, возвращайтесь в туннель с лабиринтом. (в отель вы больше не вернётесь,воспользуйтесь подарком от разработчиков):
Зайдите в туалет на втором этаже, возможно, это придётся сделать несколько раз, пока не услышите, как Нэнси напевает: "1-555 Mystico prepare to be amazed”. Это телефонный номер. Спуститесь в холл и наберите номер: 1-555-6978426 ("Mystico” на кнопках телефона). Поговорите с потусторонним голосом и попросите его сделать что-нибудь особенное ("something special”). Голос прикажет вам идти в сторожку на Ледяном озере и порыбачить. Отправляйтесь на Ледяное озеро. Забросьте удочку и подождите, пока появится маленькое пасхальное яичко. Поймайте его на удочку и возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и откройте ранее закрытый номер "Лосось”.Ложитесь спать, и в эту последнюю ночь вам приснится совсем не детский сон.

Чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.
Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла (forward, right, forward, jump, left paw, go).
Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла (forward, left, left, paw, go).
Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла (forward, forward, forward, jump, paw, go).

Когда все три рычага будут опущены, поднимайтесь наверх и идите к двери в конце левого туннеля. Вставьте четыре жетона в слоты и открывайте дверь. Заходите внутрь и обыщите помещение. Вскоре к вам присоединится неожиданный гость.

Чтобы догнать преступника, вы должны находиться как можно ближе к его снегоходу. Запомните, обогнать или догнать противника вы не можете! Ваша задача – заставить его ошибиться. Не снимайте палец с кнопки мышки, так как стоит вам снизить скорость, как гонка затянется на долгие минуты.После нескольких минут ожесточённой борьбы ваш противник совершит роковую ошибку.

proxod-igr.ru

Ibice ― Прохождение „Нэнси Дрю: Белый волк Ледяного ущелья“

Свое очередное расследование Нэнси будет проводить в горах в Канаде, куда ее пригласила владелица отеля, знакомая Эда и Дианы Роули («Тайна Ранчо Теней»), Шанталь Моник. В последнее время в ее отеле стали происходить странные несчастные случаи, а еще стал приходить бродячий волк. У Нэнси уже есть опыт проведения расследований в горах («Сокровище Королевской Башни»), поэтому она непременно согласилась.

Кстати, это первая игра серии с новым интерфейсом. Ранее изображение мыло в достаточно толстой рамке, затем рамка стала чуть уже, затем исчезла вовсе, но это незначительные изменения по сравнению с тем, что нас ожидает в этой части. Здесь уже нет главного меню, вместо него при запуске игры мы попадаем в комнату Нэнси. Сохраниться, загрузить сохраненную игру, открыть настройки и выйти из игры можно при помощи кнопок в правом нижнем углу экрана. Инвентарь, блокнот и список заданий находятся в левом нижнем углу. Заглядываем в папку с материалами дела, если интересно, можно также посмотреть сведения о закрытых делах. Кликаем по авиабилету и выбираем уровень сложности. Я как всегда буду проходить игру на «младшем детективе», поэтому решения загадок, описанные в данном прохождении, могут не подойти к «старшему детективу».

Подъезжаем к отелю, говорим с Олли и слышим взрыв. Говорим по телефону с Шанталь, позже оказываемся в номере, где будет жить Нэнси. Читаем инструкции для персонала, лежащие на тумбочке. Чем нам только не придется здесь заниматься. По утрам мы должны убираться в номерах постояльцев, трижды в день кормить их, чистить каток и сообщать обо всех известных нам лавинах патрулю. Рядом берем универсальный ключ, которым мы будем открывать номера, и список постояльцев. Выходим из номера Нэнси и идем по коридору. На всех комнатах (кроме той, в которой никто не живет) висят таблички с просьбой прибраться. В конце коридора смотрим на камин и находим аварийный выход.

Спускаемся на первый этаж и проходим в дверь немного левее лестницы. Сначала находим румынского лыжника, Янни Валькстайя, но если пройти чуть дальше, то встретим и Олли. Сначала поговорим с ним. Он конструирует капкан для волка и уверен, что все несчастные случаи в отеле происходят из-за волка. Говорим с Янни, он, кажется, нам не сильно рад. Возвращаемся на первый этаж и идем дальше.

Если повернуть направо, выйдя из подвала, то мы попадем к небольшой выставке, посвященной охотнику Дэну, правда, на ней не хватает половины фотографий и кости (небось тоже волчица виновата). Зато есть снегоступы, которые, впрочем, закрыты на кодовый замок. Что ж за посетители такие, что от них приходится все приколачивать намертво, а не приколоченное тут же тащат. На тумбочке стоит какая-то пирамидальная шкатулка, но как ее открывать не понятно. Чуть дальше можно найти дверь на кухню (с изображениями рыб на дверях), но завтрак мы уже все равно пропустили, поэтому придем только на ланч.

Проходим в зал с камином, читаем газету, лежащую на столике. Там есть заметка об отравлении посетителей нашего отеля. Напротив камина сидят двое постояльцев: Лу и Билл. Знакомимся и говорим с Биллом. Он требует, чтобы ми почистили каток. Больше ни Лу ни Билл с нами говорить не станут. Придется им подождать со своим катком, так как мы еще не все осмотрели в отеле. Заходим за стойку администратора, под столом находим скомканное заявление об увольнении Эльзы Сиблхот. Оттуда же узнаем ее номер телефона, позже позвоним. Открываем шкаф, там тоже куча записок, связанных с Эльзой. Похоже, что она только и делала, что крутила романы. Берем мешок для стирки (каждое утро будем его брать, чтобы складывать в него грязные полотенца при уборке номеров постояльцев). Подходим к компьютеру. Там тоже есть инструкции для персонала. Читаем журнал постояльцев, данных за прошлый год в нем почему-то нет. Там же смотрим каталог местных птиц и рыб. По телефону звоним Тино Бальдучии и Шанталь. Шанталь просит нас, чтобы мы спросили у Янни его мнение насчет размещения его фотографии на сайте отеля. Подходим к Янни и узнаем что он против. Перезваниваем Шанталь и сообщаем его ответ, после чего отправляемся на осмотр номеров постояльцев под видом уборки.

Номер с надписью «Чинук» почему-то не открывается заходим в следующий. Это номер Лу. Осматриваем сумку с инструментами и смотрим на книжку «Зов предков», после чего поправляем постель, берем грязные полотенца и идем в комнату напротив. Там живет Янни, но смотреть там не на что, поэтому просто наводим порядок и идем дальше. В комнате Билла есть несколько книг на разные темы, а в комнате Камиллы есть журнал со статьей о Янни. Когда все грязные полотенца собраны и постели заправлены, идем в начало коридора и находим там дверцу, похожую на мусоропровод. Бросаем туда мешок с бельем и идем готовить ланч на первом этаже.

Разбираемся со всеми заказами (главное – не браться сразу за все, потому что сгорит оно очень быстро и придется начинать заново) и идем заниматься катком. Выходим из отеля, если пойти налево, то придем к обелиску охотника Дэна. Из него торчит какой-то клочок ткани, из чего Нэнси делает вывод, что там есть какая-то тайная дверца. Возвращаемся к отелю (можно зайти погреться) и идем направо. Приходим к катку. Расчистить его нетрудно, это как игра «сапер». Если вам попадаются более темные квадратики, чем другие, то либо ниже на второй клеточке, либо выше будет трещина, которую чистить не нужно. Позже, когда все остальное будет расчищено, ставим на места трещин конусы. После расчистки Нэнси замечает следы волчицы, которые приводят нас к обелиску охотника Дэна. Обращаем внимание, что дальше эти следы ведут не к отелю по тропинке, а куда-то в сторону. Идем по ним и приходим к Птичьему перевалу. Проходим чуть дальше за табличку, слышим взрыв сверху. Взрыв вызывает лавину, которой нас и накрывает. Самостоятельно выбраться оттуда мы не можем, зато слышим, что кто-то пытается нас откопать. Это волчица! Ну надо же, а они еще говорят, что все несчастья из-за нее. Идем в сторону гостиницы, находим место взрыва и окаменелую кость. Идем по следам снегохода и приходим обратно в отель.

Заходим в отель и греемся, после чего снова выходим на улицу, так как у нас еще осталось там одно задание: осмотреть взорвавшийся дом для прислуги. Попасть туда можно, если пройти через ограду чуть дальше прохода на каток. По дороге встречаем дочь Олли, Фрэдди, которая не пропустит нас дальше, если мы не попадем в нее снежками десять раз. Это сделать нетрудно, главное – держать курсор по центру ее снежного замка и быстро реагировать на ее появление. Проходим к месту взрыва, видим какой-то расплавленный циферблат. Идем дальше, в сторону Ледяного озера. Там есть домик для зимней рыбалки, в нем мы тоже можем греться, как и в отеле. Пока нас, правда, заниматься рыбалкой никто не просил, поэтому возвращаемся обратно в отель.

Напротив двери на кухню у окошка стоит еще одна постоялица отеля – Камилла, комнату которой мы уже убрали, но она еще до сих пор припоминает нам длительное отсутствие горничной. А ведь горничной не было всего лишь два дня. Узнаем, что из ее комнаты пропал будильник, а она из окна наблюдает за птицами. А еще Камилла хочет увидеть волка. Говорим ей о следах на катке и идем говорить с Биллом, затем с Лу. Надеюсь, они уже видели почищенный каток. Лу говорит нам, что в его комнате кто-то разбил окно, но чем – не понятно. Почему-то я подозреваю, что это Фрэдди.

Теперь будем обзванивать постояльцев, с которыми произошли несчастные случаи. Из номера записаны в блокноте Нэнси, на вкладке «телефонные номера». Кстати, блокнот не нужно сворачивать, во время набора номера, как это было раньше. Звоним Эльзе, у нее узнаем, что колеса на ее машине порезал ее молодой человек, а вовсе не волк. Набираем номер Карла Дженкинса, у него там весело, но ничего дельного он нам не скажет. Звоним Фарингдейлам, семье, которая отравилась салатом, затем Дереку Саутуэйту. Когда он вместе с женой был в сауне, подвал заполнился газом. Затем звоним в спасательный патруль, сообщаем о лавине, также нас просят передать Олли сообщение о перенесении взрывных работ. Ну и последний звонок, на этот раз шерифу. Ему сообщаем о найденном нами циферблате от часов, узнаем о том, что домик взорвали взрывчаткой C4, которую без проблем могут достать военные и строители.

Спускаемся в подвал и говорим с Олли. Получаем от Олли несколько новых заданий. Нам нужно поехать на снегоходе в горы и проверить, не сходили ли там лавины, а еще, если Билл нас попросит соревноваться с ним в рыбалке, то мы не должны ему отказывать. По дороге назад говорим с Янни, он уверен, что взрывы подстраивают его соперники. Идем готовить ужин. На улице вечером сильно холодает, поэтому сегодня мы уже не сможем выйти. Поднимаемся наверх, находим свой номер и ставим будильник на семь часов утра.

Утром начинаем нашу вчерашнюю программу сначала. Идем на кухню и готовим завтрак, после чего берем мешок для белья в шкафу за стойкой администратора и идем наводить порядок в номерах. Когда это будет сделано, выходим на улицу, находим снегоход и садимся на него. Снегоход нам придется вести самостоятельно. Нужно всего лишь обходить все препятствия, которые нам будут попадаться, иначе снегоход сломается. Приезжаем к хребту Барса, видим, что указатель не занесен снегом и возвращаемся обратно в гостиницу, где снова идем расчищать каток. Когда это будет сделано, идем к Олли и отдаем ему ключ от снегохода.

Идем в комнату с камином и говорим с Биллом. Он предлагает нам посоревноваться с ним в рыбалке. Олли предупреждал нас об этом, поэтому соглашаемся. Нам нужно поймать щуку длиной в два фута. Выходим из дома и идем к Ледяному озеру. Зайдя в домик для зимней рыбалки видим, что кто-то его разгромил и сломал все снасти. Находим бумажку с птицей и каким-то телефонным номером. Возвращаемся в отель, в холле находим записку от Фрэдди, говорим с Олли, он даст нам свои снасти. Возвращаемся к озеру, по дороге выигрываем у Фрэдди и она дает нам термопакет. Ловим щуку, выходим из домика, и тут в Нэнси кто-то бросает снежок, от чего она отключается. Когда она придет в себя, то рыбацкого домика уже не будет, как и пальто Нэнси. Волчица приносит нам другое пальто. Прыгаем по отколовшимся льдинам и берем его. В кармане находим какую-то странную записку, на которой одновременно написаны и цифры, и их зеркальные отражения. Идем по волчьим следам, приходим к какому-то лавиноопасному месту, которое Нэнси не может пройти без снегоступов. Разворачиваемся и видим лыжню. Идем по ней и приходим в отель. Ну, наконец-то Нэнси согреется!

Идем на кухню и готовим ланч (больше я не буду заострять на этом внимание, по завтрак нужно готовить каждый день с 7 до 8.15, ланч с 12 до 13 и ужин с 18 до 19 часов). Заходим в комнату Нэнси, подслушиваем оттуда разговор Олли с Камилой. Олли требовал, чтобы мы угождали всем постояльцам, а сам, можно сказать, выставил одну из них. Спускаемся в подвал и говорим с ним, спрашиваем у него код к снегоступам и он отправляет нас к Шанталь. Говорим с Янни, слушаем рассказ «Почему я ненавижу волков». Проходим в комнату с камином и слышим храп. Это Биллу Кесслеру стало мало своего номера, и теперь он спит прямо в гостиной. Говорим с ним и идем к стойке администратора, откуда звоним Шанталь. Она не говорит нам код, пока мы не выполним ее поручение. Мы должны заполнить анкету, которую дал ей Тино. Берем анкету с факса и удивляемся идиотизму Тино. Вот скажите мне, как кулинарные предпочтения постояльцев помогут нам раскрыть это дело? Ну да ладно, все равно Шанталь нам не позволит продвинуться дальше ни на йоту, пока мы с этим не закончим. С первым из вопросов все просто: идем по номерам постояльцев и смотрим, с какой стороны кровати лежат тапочки. Если их нет вообще, то это означает, что постоялец не уделяет внимания этому, так что можно писать в анкете «обе». Посетив комнаты постояльцев узнаем, что Лу встает с обеих сторон кровати, а Янни предпочитает вставать с правой стороны, равно как и Билл Кесслер. Камилла выехала, и у нее в комнате уже нет тапочек, поэтому пока ничего не пишем про нее.

Займемся вторым вопросом. Ответы на него есть в компьютере на стойке администратора. Итак, Янни приехал из Брэилы, Билл Кесслер (который в журнале почему-то подписан Уильямом) из Торонто, Лу Талбот из города Бри, а Камилла прибыла из Лос-Анджелеса. Вводим эти данные в анкету Тино и читаем третий вопрос. Нам нужно узнать, с какой из планет ассоциируют себя наши постояльцы. Если остальных об этом можно спросить, то с Камиллой нам поговорить лично не удастся, поэтому находим в записной книжке Нэнси ее номер телефона и звоним. Камилла по-видимому еще не приехала, поэтому ее ячейку пока оставим пустой. Отправляемся допрашивать остальных. Билл ассоциирует себя с Марсом, а Лу куда-то свалил и спросить его мы не можем. Спускаемся в подвал и говорим с Янни, узнаем, что он ассоциирует себя с Плутоном. Теперь нам не хватает только ответа Лу во втором и полностью ответов на четвертый вопрос. Лу мы допросим вечером, тогда же будем и импровизировать с рецептами на ужине, добавляя в них паприку.

Проходим в прихожую, перед входной дверью разворачиваемся и видим записку от Камиллы адресованную нам. Перезванивать ей пока нет смысла, а до ужина еще много времени. Можно поиграть с Биллом в настольную игру, с Фрэдди в снежки, погулять где-то или просто лечь спать до восемнадцати часов. На ужине подсыпаем паприку в салат нашим постояльцам. Тем, кто салат не заказал, придется подсыпать ее на завтраке. После ужина Олли говорит нам, что Лу Талботу не понравилась наша импровизация. Пишем в анкете напротив его имени «нет». Идем к телефону и звоним Камилле, она уже приехала. Узнаем у Камиллы, что это она разгромила рыбацкий домик, а еще что она встает с левой стороны и не может определиться, ассоциирует она себя с Землей или Венерой. Напишем Землю. После ужина ни Лу, ни Билла в гостиной нет, поэтому ложимся спать.

Утром как всегда берем мешок для белья и прибираемся в номерах. В комнате Билла находим скомканную записку на тумбочке. Бросаем мешок в ящик для грязного белья и продолжаем колдовать с паприкой на кухне во время завтрака. Тем, кого мы вчера ею покормили, можно больше не сыпать. За три прихода на кухню мне так и не удалось подсыпать паприку Биллу. Ну и ладно, напишу, что любит, все равно толку от этой анкеты никакого. 🙂

Подходим после завтрака к Лу (возможно, нужно будет где-нибудь потусоваться пару часиков так как они с Биллом не стразу приходят в гостиную), узнаем, что он ассоциирует себя с планетой «X». Больной человек. Записываем это в анкету, звоним Тино и отправляем ему ее. Тино вычисляет нам «преступника», которым оказывается каждый понемножку. Узнаем у Тино код от снегоступов и идем к выставке. Набираем на замке код 7669, забираем снегоступы и выходим из отеля. Находим дорожку к Лавинному гребню, идем к нему, надеваем снегоступы, применяем термопакет и идем дальше. По дороге слышим волчий вой и звук выстрела. Идем дальше и приходим к какой-то хижине, закрытой на кодовый замок. Достаем бумажку, которая была в кармане пальто, когда его нам принесла волчица, и видим на ней цифры 6512. Набираем на замке и попадаем внутрь. На этом месте лучше сохранить игру, так как у некоторых после встречи с волчицей не исчезает окошко с командами.

На столике читаем дневник Джулиуса Маквада, человека, который жил в этом доме. Из него узнаем, что волчицу зовут Исида и она знает много разных команд, а кроме этого умеет сравнивать предметы по запаху. В общем, как дрессированная собака. Кладем дневник на место и слышим рычание. Это Исида пришла. Командуем ей «стоять» и продолжаем осмотр хижины. На столике кроме дневника есть термопакет, возьмем его. В углу находим какую-то электрическую деталь, на которой написан номер телефона, и еще один термопакет. На стене находим отпечаток кости, такой же самой, как и та, что пропала из отеля. Кажется, нам предстоит ее найти. Пока нам больше здесь делать нечего, поэтому возвращаемся в отель. Выйдя из хижины, слышим очередной взрыв. По дороге видим место взрыва, возле которого лежит чей-то дневник с зарисовкой кости, пропавшей с выставки в гостинице.

В прихожей для нас есть анонимная записка. Кто-то приглашает Нэнси в сауну, чтобы о чем-то ей рассказать. Что-то у меня нехорошее предчувствие, но Нэнси говорит, что это хорошая идея, поэтому спускаемся в подвал и заходим в сауну, по дороге подбираем и читаем записку с угрозой возле того места, где обычно стоит Янни и берем красную тряпочку со стола Олли. В сауне никого нет, зато лежат две фотографии. Берем их и оказываемся в ловушке. Ломиться в дверь бесполезно, поэтому оборачиваемся назад и кликаем по стене справа. На ней есть панель, по которой проводиться холодная вода. Складываем трубы и охлаждаем помещение.

После того, как мы спасемся, в сауну зайдет Билл. Говорим с ним и узнаем, что на фотографиях из сауны изображен он собственной персоной. Также узнаем, что предыдущей владелицей этого дома была его бабушка. Спрашиваем у Билла насчет входа в обелиск охотника Дэна. Он говорит, что мы должны пойти к пирамидке на выставке, выставить на ней головы свиньи и применить полученный магнитный ключ на обелиске. Находим пирамидку и делаем все так, как он сказал. Никакого ключа внутри нет. Ну оно и понятно, кто-то ведь уже входил в обелиск, значит у него и ключ.

Возвращаемся к Биллу и он говорит нам, что в пирамидке кроме ключа можно найти еще и дневник охотника. Идем к пирамидке, кликаем по ее вершине, затем выставляем на ней животных в таком порядке: енот, волк, свинья и лось. Читаем дневник. Идем к телефону и звоним по номеру, написанному на устройстве, которое мы наши в хижине (334-555-7625). Оказывается, это устройство использовалось для поиска полезных ископаемых. Звоним в больницу и узнаем, что владелец хижины скончался от двустороннего воспаления легких на следующий день после того, как попал в больницу.

Теперь займемся расшифровкой послания в дневнике Дэна. Если хорошо присмотреться, то вы сразу поймете, что там к чему. Первую букву берем с верхней строки, вторую с той, что прямо под ней, третью с верхней, четвертую с нижней и так далее. Должно получится следующее: «Итак, сперва самое важное. Найдите мое тайное укрытие в горах. Оно спрятано очень надежно, но если Вы его найдете, возьмите кость динозавра и вставьте в стену. Запомните, что первым будет всегда одно и то же животное. Теперь Вам предстоит найти мои пещеры и открыть дверь в обелиск». Чуть дальше, на странице с изображением лося есть еще зашифрованный текст: «В моем доме спрятаны три ключа: Лось, Волк, Енот. Ключ Лося найти легко. Нажмите глаз лося и получите сюрприз!». И на последней странице: «Огненное ожерелье расскажет, где прячется Енот. Только не разбудите постояльцев. Волка найти сложнее всего. Только такие, как Мария Кюри и Гейгер услышат его голос».

Следующим утром во время уборки берем по одному полотенцу из каждой комнаты (если у кого-то грязных полотенец нет, то ставим ложимся спать до следующего дня и тогда уже собираем все полотенца). Со всем этим хозяйством идем в хижину, где теперь живет Исида. Даем исиде блокнот, а затем по очереди полотенца всех постояльцев, включая тряпочку, которую мы свистнули у Олли. Выясняем, что этот блокнот принадлежит Лу. Возвращаемся в гостиницу, там нас ждет посылка от Тино с газетной вырезкой, в которой говорится о том, что раньше Лу уже привлекался к ответственности за незаконные раскопки. Теперь все сходится.

Говорим с Лу. Сначала он не признается, но у нас есть доказательства. Лу даст нам ключ от шкафчика в своей комнате. Отправляемся туда и забираем кость с выставки, тем более, что там их и так много. Идем в хижину охотника и вставляем кость в отведенное для нее место. Открывается панель с жетонами, на которых изображены животные. Нам нужно сделать так, чтобы в каждом ряду стояли только жетоны с теми животными, которые изображены сбоку. Берем жетон с изображением гуся и решаем эту головоломку. Ставим жетон с гусем на место и проходим в появившийся туннель. Обращаем внимание, что Исида пошла за нами. Она потребуется для того, чтобы дернуть за рычаги в туннеле, в который не пролезет человек, но подходы к рычагам еще перекрыты, поэтому отправлять ее туда бессмысленно.

Возвращаемся в отель. Когда будем в следующий раз готовить, обращаем внимание, что одним заказом стало меньше. Не хватает заказа Лу Талбота. Ну и ладно, нам только лучше. Поднимаемся на второй этаж и обращаем внимание, что на комнате Камиллы появилась табличка с просьбой прибраться. Но кто ее повесил? Камилла-то пару дней назад уехала из отеля! Заходим в комнату, перед нами открывается дверца шкафа. Внутри висит изорванное пальто Нэнси, которое пропало после взрыва рыбацкого домика, а на нем бумажка с надписью «Убирайся!». Раз уж стали приходить письма с угрозами, то это значит, что мы уже подобрались достаточно близко к разгадке. Заходим в комнату Лу. Заглядываем в шкаф и видим, что там пусто, хотя какая-то коробка осталась возле тумбочки, да и книжки он не взял. Кажется, он сильно спешил.

Спускаемся в подвал и говорим с Олли. Он скажет нам, что Лу уехал (капитан очевидность), а нам больше не нужно готовить. Вот и славненько, а то надоело уже. Теперь займемся загадками из дневника охотника Дэна. Он что-то говорил об ожерелье с выставки и втором этаже отеля. Находим на выставке ожерелье и внимательно на него смотрим. Ничего не напоминает? Огонь – это камин в конце коридора на втором этаже, а шесть разноцветных колец – шесть комнат! Запоминаем цвета колец и поднимаемся на второй этаж.

На двери каждого номера над ручкой есть какое-то устройство. На двери комнаты «Чинук» на нем нужно выставить белый цвет, на двери в комнату Нэнси («Квельквель») – красный, на двери комнаты «Иина» тоже красный, на двери соседней с ней комнаты «Калакала» - синий, равно как и на двери комнаты «Пиш-пиш», а вот на двери комнаты «Оллали» нужно выставить зеленый цвет. Находим в коридоре картину с изображением енота. Если у него глаза горят зеленым цветом, то вы все сделали верно. Жмем еноту на нос и забираем жетон.

Заходим в комнату Янни и нажимаем на глаз чучелу оленя, висящему на стене. Рядом откроется тайник в котором лежит еще один жетон и передатчик Янни. Включаем его, но там ничего интересного. Идем в домик охотника (если у вас уже поздно, то ставим будильник на восемь утра). Находим возле матраца счетчик Гейгера и проходим в туннель. Находим Исиду и командуем ей следующее: вперед, направо, налево, направо, прыжок, вперед. Исида уходит в туннель и не возвращается. Находим лестницу наверх, поднимаемся и поворачиваем направо, где тянем веревку, и даем ее в зубы Исиде. Выходим и идем в левую часть туннеля. Приходим к двери, ведущей в комнату под обелиском. Одна из пластин на замке уже открыта, так что нам осталось только три. Возвращаемся в гостиницу и поднимаемся на второй этаж. У чучела свиньи над камином открылся рот, и теперь мы можем взять из него третий жетон.

Достаем из инвентаря счетчик Гейгера и идем с ним в подвал. Возле двери на улицу видим, что его показатели увеличились. Под одной из ступенек находим тайник, из которого забираем последний, четвертый жетон.

Идем к Биллу и предлагаем ему сыграть в «Лиса и гусей», но фигурку лиса меняем на жетон кабана. Играем. Нам нужно загнать фишку Билла по очереди в угол со свиньей, с енотом и с лосем. Когда мы это сделаем, в туннеле, через который должна пройти Исида, исчезнут загородки, которые нам мешают. Идем в хижину, по туннелю доходим до Исиды и начинаем давать ей команды, чтобы она находила и дергала рычаги в туннеле. Начнем с рычага енота, там порядок команд будет таким: вперед, направо, вперед, прыжок, налево, лапу. Один есть, осталось еще два. Для рычага лося порядок будет таким: вперед, налево, налево, лапу; а для рычага свиньи таким: вперед, вперед, вперед, прыжок, лапу.

Теперь, когда все рычаги приведены в нужное положение, поднимаемся по лестнице и идем в тот туннель, что ведет под обелиск охотника Дэна. Там нам нужно вставить жетоны в замок. Проходим в комнату под обелиском, находим черный костюм, от которого оторван лоскуток (тот, что мы видели на обелиске). Находим сумку Лу, доверху забитую взрывчаткой, и слышим, как кто-то подходит к нам. Нас попытаются взорвать. Выбираемся оттуда и догоняем преступника на снегоходе Олли. Смотрим концовку, получаем титул и собираем вещи для поездки в Новый Орлеан.

www.ibice.ru

Игра Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья + Прохождение

Игра Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья

Следующая часть, шестнадцатая по счету, серии игр о сыщице Нэнси Дрю — Игра Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья – вышла в свет в 2007 году. Производство осуществила компания Her Interactive. Новый Диск выпустил игру в России уже в 2007 году. Игра по-прежнему представляет собой детектив, в котором нам предстоит отгадывать загадки разработчиков.

В очередной части Нэнси Дрю нам предстоит отправиться немного выше, чем мы всегда были – горы Канады, — а именно, Ледяное ущелье. У вершины есть гостиница, в которой происходит что-то непонятно в последнее время. Хозяйка этой гостиницы приглашает Нэнси погостить у нее. Последнее время происходило много странного, от пищевого отравление гостей до взрыва дома, который находится неподалеку. А самое странное то, что все происшествия сопровождаются воем волка. Возможно, что кто-то хочет просто завладеть этой гостиницей или наказать хозяйку. Все это предстоит сделать нам, попутно работая горничной или поваром. Но мы не унываем и обязательно поймаем того негодяя, который охотится на бедную хозяйку и ее бизнес.

Управление и внешний вид игры остались такие же, как во всех предыдущих частях этого квеста. Вы также можете осмотреть все вокруг себя с помощью камеры или вернуть назад какой-либо Ваш косяк с помощью «Второго шанса».

Море головоломок, которые придумали создатели этой увлекательной игры, не дадут Вам соскучиться. Огромное количество поклонников этой серии уже оценили эту игру по достоинству, чего и Вам желаем. Игра понравится всем любителям квестов, потому что это, наверное, один из лучших из них.

Конечно, как и к любой другой игре, мы выкладываем полное прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья, которое, надеемся, Вам вовсе и не понадобится. Желаем удачи.

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 1

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 2

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 3

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 4

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 5

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 6

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 7

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 8

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 9

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 10

Прохождение Игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья. Часть 11

htn.su

The White Wolf of Icicle Creek: Прохождение

Прохождение Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek:

В прохождении приведены решения загадок, как для уровня "юный детектив", так и для уровня "опытная ищейка". Прохождение оптимизировано для максимально быстрого расследования и ориентировочно разделено на дни.
В игре невозможно погибнуть и в то же время во избежание неожиданностей очень желательно сохранять свои достижения.
Игра проходит в реальном времени, хотя и ускоренном в шесть раз, поэтому обращайте внимание на циферблат, расположенный в верхнем левом углу экрана, чтобы ненароком не пропустить обед или уборку в номерах.
Находясь на улице, поглядывайте на шкалу с температурой тела Нэнси и при первой же возможности постарайтесь найти укрытие и согреться.
Об остальных нюансах поговорим во время расследования. В добрый путь!

Первый день - Что можно успеть сделать

После вводного ролика вы окажетесь в номере отеля "Ледяной ручей". Посмотрите на ночной столик у кровати. Рядом с плюшевым мишкой стоит будильник. С его помощью вы можете управлять временем, правда, только в одном направлении - в будущее. Для этого установите стрелку будильника на нужное вам время и нажмите на рычажок сверху.
Заберите со столика ключ от шкафа, а также памятку уборщицы с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Уделите несколько минут чтению руководства для обслуживающего персонала. Обратите внимание на то, что в полдень вас ожидает первый визит на кухню для приготовления ланча, а перед этим неплохо бы убраться в номерах.

Уборка в номерах и стойка администратора

Выходите из номера и спуститесь в холл. Зайдите за стойку администратора и откройте шкаф справа. В нём вы найдёте холщовый мешок с надписью "Прачечная" ("Laundry"). Заберите его с собой. Перед тем как уйти, прочитайте все три скомканные записки, валяющиеся на полках шкафа. У вашей предшественницы был крайне ревнивый поклонник.
Закройте дверцы шкафа и обратите внимание на бумажку, валяющуюся под столом. Поднимите её и запишите телефонный номер Эльзы: 555-2383 (если вы играете на уровне "юный детектив", то номер Эльзы автоматически запишется в телефонную книгу).
Покопайтесь в базе данных компьютера. Обратите внимание на список постояльцев этого года. Затем нажмите на кнопку "Записи прошлого года" ("Previous Year") в левом углу экрана. Странно, кто-то стёр базу данных за прошлый год. Интересно почему?
Поднимайтесь на второй этаж и начинайте уборку в номерах. Согласно памятке уборщицы, на втором этаже занято пять из шести номеров.

Номер "Лосось" ("Chinook") - свободен и заперт на ключ.

Номер "Сова" ("Kwel Kwel") - номер Нэнси и его убирать не надо.

Номер "Бобёр" ("Eena") - в нём остановился студент Лу Тэлбот. Заходите в его номер и подойдите к кровати. Застелите постель. Теперь посмотрите на чемоданчик, лежащий на полу рядом с кроватью. Откройте его и обратите внимание на набор юного археолога. Полистайте книги, лежащие на столе у стены. Затем подойдите к вешалке с грязными полотенцами и положите их в мешок для прачечной.

Номер "Птица" ("Kalakala") - номер лыжника Янни Волькстайя (Волчья стая). Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте журнал по биатлону и прочитайте статью, рассказывающую о предстоящих соревнованиях неподалёку от "Ледяного ручья".

Номер "Рысь" ("Pish Pish") - номер Билла Кесслера. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте книги по инженерии и строительству.

Номер "Виноград" ("Ollalie") - номер Гваделупе Комильо. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Обратите внимание на то, что в этом номере нет будильника у кровати. Найдите спортивный журнал и прочитайте статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. Тайная поклонница?

Выходите в коридор и подойдите к туалету. Рядом находится крышка шахты, ведущей в прачечную. Откройте крышку и бросьте мешок с грязным бельём. Спускайтесь на первый этаж.

Знакомство с гостями и мини-музей отеля

Подойдите к выставке, рассказывающей об истории "Ледяного ручья". Для верности осмотрите ВСЕ экспонаты, а особенно: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, а также две подписи под исчезнувшими фотографиями. Заходите в гостиную, где весело потрескивает огонь в камине. Полистайте газету на столике у камина. За соседним столиком вы увидите двух постояльцев, играющих в какую-то игру наподобие "Волк и овцы". Поговорите с гостями - это Лу Тэлбот и Билл Кесслер. Они хотят посоревноваться в беге на коньках, а для этого вам предстоит очистить пруд от снега.

Очистка пруда от снега

Если до ланча осталось пара часов, то выходите на улицу, и найдите указатель "Каток" ("To skating pond"). Идите по тропинке и вскоре окажетесь на берегу озера. Берите лопату, и перед вами появится изображение пруда, вид сверху.
Теперь давайте поговорим о принципах очистки пруда, которые очень похожи на правила игру "Сапёр". Итак, берите лопату и аккуратно расчистите самый нижний ряд льдинок. Теперь принимайтесь за второй и очень внимательно осматривайте цвет появившегося из-под снега льда. Если цвет нежно голубой, то всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый. Если сиреневый, то соседняя льдинка будет с трещиной. Представьте себе квадрат три на три клеточки. Так вот, трещина будет находиться точно по центру квадрата из сиреневых льдинок. Установите в место предполагаемой трещины предупреждающий оранжевый конус. НИКОГДА не расчищайте льдинку, где находится трещина, так как хотя у вас в отличие от сапёра есть право на две ошибки, всё равно не стоит искушать судьбу. Цвет морской волны говорит о том, что рядом находится сразу две трещины. Обычно такие трещины расположены по краям льдинок цвета морской волны. Яркий голубой заставит ваше сердце сжаться, так как это даже не лёд, а лёгкая корочка и где-то рядом находится целых три трещины, обычно по краям.
На уровне "юный детектив" вас ожидают 9 трещин, а на уровне "опытная ищейка" - аж 29! Ошибок вам не избежать, поэтому добрый совет - сохраняйте свои достижения - расчистили особо опасный участок, сохранили игру и так далее. Поверьте, так намного проще. Когда пруд будет расчищен, и все конусы займут свои законные места, Нэнси затрусит обратно к дому.
По дороге к отелю вы заметите следы волка. Идите по следу и вскоре окажетесь возле монумента "Стрела Дэна". Обратите внимание на торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть? Продолжайте игру в следопыта, сверните налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Что вы знаете о взрывах в горах? Правильно, они вызывают камнепады и сходы... лавин!
Когда очнётесь, не хватайтесь за мышку - бесполезно, Нэнси всё сделает за вас. Затем идите назад к монументу и обратите внимание на огромную воронку от взрыва. Загляните в воронку. На дне видны останки динозавра. Интересный способ ведения археологических раскопок. Возвращайтесь в отель.
Помните инструкцию, по которой о сходах лавин надо сообщать особому патрулю? Садитесь за телефон и позвоните в службу по мониторингу лавин. На том конце вас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. Если этот взрыв дело рук завхоза, то ему придётся не сладко. Поговорите c Гваделупе, стоящей у окна холла с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Так мы ей и поверили. А теперь вперёд на кухню. Наверняка, уже время ланча.

Кухня и приготовление пищи

Запишите себе время, когда надо готовить завтрак, ланч и ужин. Это важно, за прогулы вас никто по головке не погладит. Кухня находится на первом этаже, справа от выставки, рассказывающей об истории отеля.

Завтрак: с 7 утра до 8:15 (кто проспал, остался голодным).
Ланч: с 12 дня до часа дня.
Ужин: с 6 вечера до 7.

На часах полдень, поэтому открывайте талмуд слева и прочитайте инструкции по приготовлению ланча. На ланч гости потребляют гамбургеры и нечто под названием Quesadilla, похожее на хачапури. Нэнси в ланче не участвует, так как она - робот и пища ей не нужна.
Чтобы выяснить, что заказал гость, нажмите на поднос сверху и прочитайте бумажку с заказом. Для простоты прочитайте сразу все заказы и выпишите (запомните), сколько надо гамбургеров и сколько хачапури. Затем положите нужное количество котлет на решётку для жарки. Хачапури жарятся по одному на сковородке. Сковородок две, но хачапури жарятся быстро, и едва ли у вас будут с этим проблемы. Главное - это вовремя успеть переложить готовую еду с плиты на тарелку; стоит вам замешкаться, как вспыхнет настоящий пожар, и Нэнси с позором выгонят с работы.
После того как котлеты готовы, разложите их по булочкам. Теперь ещё раз загляните в заказы и выясните, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда заказ будет готов, нажмите на галочку "Заказ готов". Если всё верно, то поднос исчезнет, если вы где-то ошиблись, то придётся начать всё заново. Сохраняйте игру как можно чаще, и всё будет в порядке. После ланча выходите в холл и спуститесь в подвал. Подвал находится слева от главной лестницы.

Поездка на снегоходе, игра в снежки и важная улика

В подвале поговорите с Янни Волькстая, и он расскажет вам про свою неприязнь к волкам и к людям, в частности. Лыжник страдает паранойей и уверен, что соперники хотят его взорвать. Согласитесь с больным и найдите завхоза, который занят конструированием капкана.
Поговорите с завхозом. Он расскажет вам о своей неудачной охоте на волка, а также попросит сгонять за него в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Конечно, ведь Нэнси больше нечем заняться. Берите ключи от снегохода и выходите на улицу. Заведите снегоход. Ваша задача - следовать за стрелкой и при этом постараться не врезаться в ёлки, камни и снеговиков. Три ошибки - и снегоход взорвётся, поэтому сохраните игру, хотя бы когда доедете до ущелья, так как вам ещё предстоит дорога назад.
Когда вернётесь в отель, позвоните в службу по мониторингу лавин и сообщите им об увиденном (в принципе, можете сообщить о лавине Олли, и он сам позвонит).
Спуститесь в подвал и отдайте ключи от снегохода завхозу. Завхоз хочет, чтобы вы развлекли Билла Кесслера. Для этого вам надо принять участие в зимней рыбалке и поймать двухфутовую щуку. Сходите к Биллу, он, скорее всего, спит в гостиной, и договоритесь о соревновании.
Выходите на улицу и идите по тропинке с указателем "Ледяное озеро". На вашем пути возникнет препятствие в виде снежной крепости и "снежной принцессы". Фредди, дочка завхоза выстроила форт, и, чтобы пройти мимо, вы должны победить её в снежки. Победа достаётся тому, кто первый наберёт десять очков, то есть десять раз попадёт в противника. Не слишком сложное задание, но требующее хорошей реакции.
Когда Фредди будет повержена, идите дальше и сверните налево, к тому месту, где когда-то стоял дом прислуги. Найдите оплавившийся будильник (вот и нашлись пропавшие часы из номера Гваделупе). Неужели бомба была с часовым механизмом? Это уже не шутки...

Зимняя рыбалка - двухфутовая щука

Возвращайтесь к развилке и сверните на тропинку, ведущую к озеру. Заходите в сторожку рыбака. Рыбалки сегодня не будет, кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки. На медведя не похоже. Обыщите пол и найдите обрывок журнала о птицах с телефонным номером. Запишите номер. Гваделупе постаралась? Возвращайтесь в отель.
В прихожей вас ждёт записка от Фредди. Девочка приглашает вас сразиться в снежки, и если вы победите, то она подарит вам приз. Спускайтесь в подвал и сообщите Олли о сломанных удочках. Завхоз выдаст вам свой комплект. Возвращайтесь на озеро. По пути вам вновь придётся победить Фредди. В награду вы получите энергетическую закуску, позволяющую дольше оставаться на морозе. Съешьте в том случае, если начнёте замерзать.
Заходите в сторожку рыбака. Приготовьтесь ловить рыбу. Сохраните игру, так как до ужина остаётся всё меньше времени. Управление крючком элементарное - вниз-вверх при помощи мышки. Щука выглядит как длинная гладкая серебряная рыбина, всё остальное, а особенно брёвна ловить не советую. Когда поймаете двухфутовую щуку, и Нэнси её одобрит, выходите из домика. Кто-то запулит вам в лоб ледяным снежком. Фредди?

Ледоход и потерянная куртка

Вы очнулись зимой посреди ледохода, без куртки. Ваши действия? Правильно, достать куртку, лежащую на берегу. Чтобы это сделать, перепрыгивайте с льдины на льдину. Проблема в том, что некоторые льдины тонут, а другие наоборот всплывают, да и времени на манёвры у вас не так и много - зимой без одежды в Канаде живут совсем недолго.
Ваша задача - найти льдинку, которая заставит всплыть льдину возле куртки. Когда льдина будет найдена, быстро доберитесь до куртки, и Нэнси окажется в безопасности. Обратите внимание на записку в кармане куртки. Какой-то шифр?
Опустите глаза, и Нэнси увидит волчьи следы. Идите по следу, пока не придёте в ущелье. Сделайте несколько шагов вперёд, пока Нэнси не скажет, что ей нужны снегоступы. Не перечьте девушке, возвращайтесь в отель, так как дальнейший путь вперёд не сулит ничего хорошего. Я вас предупредила.

Ужин, он же обед - приготовление

Если на часах больше шести вечера, то отправляйтесь на кухню. Прочитайте инструкции на счёт обеда/ужина. Высчитайте, сколько кусков лосося вам потребуется для ужина. Пожарьте их на решётке. Теперь салат. Чтобы его приготовить, сначала положите на дно тарелки салат-латук, он находится в крайней чашке слева. Затем добавьте оставшиеся ингредиенты. Соус готовить не надо, он добавляется в салат автоматически. Когда приготовите ужин, выходите в холл и отправляйтесь к телефону. Пришло время для переговоров.

Телефонные звонки

Помните, что вы в Канаде, поэтому все телефоны с началом (403) следует набирать сразу с 555, например, звоня Эльзе, вы наберёте просто 555-2383. Но, если телефонный номер начинается с какой-то другой приставки, например (202), то вам следует набрать все цифры, то есть 202-555-7237, так как вы звоните в соседний город или даже другую страну.
Список тех, кому надо позвонить в конце первого дня:

Шанталь - канадский телефон. Попросите её дать вам код от снегоступов. Услуга за услугу, поэтому прежде чем вы получите код, вам придётся заполнить опросный листок для Тино Балдуччи (того самого из поезда в Голубой каньон).

Тино Балдуччи - иногородний номер. Пришлёт вам вопросник для гостей.

Шериф Махикан - канадский телефон. Сообщите ему о найденном будильнике. Шериф "порадует" вас тем, что это была не просто бомба, а C4. Очень плохо.

Эльза - канадский телефон. Если дозвонитесь, то добейтесь от неё признания на счёт того, кто на самом деле проколол шины мотоцикла.

Семья Фариндейл (те, что отравились) - иногородний телефон. Поговорите с миссис Фариндейл.

Карл Дженкинс (тот, что упал с лестницы) - иногородний телефон.

Дерек Сауфвейт (семейная пара, чуть не задохнувшаяся в сауне) - иногородний телефон.

Телефон с журнала о птицах (общество защиты животных) - вам ответит автоответчик.

Если у вас остались силы, позвоните ещё кому-нибудь, а затем отправляйтесь спать. Поставьте будильник на семь утра, чтобы не проспать завтрак.

Второй день - Что можно успеть сделать

Утром вы услышите за дверью ссору между Гваделупе и Олли. Горячая южанка решит немедленно покинуть отель! Пока вы ищите брюки и носки, Гваделупе уже и след простыл. Как жалко, ведь вы не успели задать ей вопросы из викторины Тино, хотя с другой стороны, теперь меньше готовить и убирать.
Выходите в коридор и спуститесь в холл. Заберите мешок для грязной одежды и идите на кухню.

Завтрак - подмешиваем в еду паприку. Первое задание Тино

Прочитайте инструкции для завтрака. Помните, что для анкеты Тино вы должны выяснить, кто из гостей любит паприку, а кто нет. Гваделупе уехала, и её уже не проверить, а вот остальные трое на месте. Запомните, где находятся тарелки гостей.
На завтрак подаются: тосты, жареная колбаса и омлет. Подмешайте паприку в омлет в процессе приготовления (на ланч паприку кладите в гамбургеры, а на ужин - в салат), а затем положите его на тарелку гостя. Также не забывайте о том, что тосты готовятся почти мгновенно, не выкладывайте их кучей, иначе не успеете вовремя снять с плиты. Чтобы приготовить омлет, налейте яичную массу на сковородку и уже туда накрошите остальные ингредиенты. Затем поставьте сковородку на плиту.
После того как завтрак будет окончен, Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Отлично. Переходим ко второму пункту.

stopgame.ru

Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья / Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek

Разработчик:Her Interactive

Издатель:Новый Диск

Описание игры

Отважной исследовательнице и сыщице Нэнси Дрю, предстоит отправиться в самое сердце Канады, в Ледяное ущелье, расположенное вдалеке от цивилизации. Ее приглашает хозяйка небольшой гостиницы, в которой то и дело происходит что-то странное. То взрывается домик прислуги, то гости получают пищевое отравление, то непонятным образом окно в комнате одного из постояльцев оказывается разбито… Хозяйка вынуждена уволить прислугу, так как оплата страховки ей больше не по карману…
И вот неунывающая Нэнси выступает в качестве горничной и повара, параллельно расследуя странные события в ущелье.
Ей предстоит выяснить, кто терроризирует постояльцев и как с этим связан большой белый волк, сопровождающий своим воем каждое происшествие.
Что же происходит в Ледяном ущелье? Какие недоброжелатели хотят разрушить гостиничный бизнес?
Узнайте подробности в игре - присоединяйтесь к известной любительнице загадок Нэнси в одном из ее увлекательных и опасных приключений!

Системные требования

ОС: Windows XP / Vista

Процессор: Pentium 3 1 ГГц или Athlon

Память ОЗУ: 128 Мб

Аудио: DirectX 9.0с

Видео: 3D, 64 Мб, DirectX 9.0c

Место на диске: 1,1 Гб

Особенности игры

Управление: Мышь

Графика: 3D

Аркадные/экшен вставки: Есть

Головоломки: Инвентарные и логические

Ограничения по возрасту: 12+

Русский язык: Локализация

questtime.net

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*