Прохождение игры нэнси дрю поместье блэкмур – Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур — Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

Парад прохождений — Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур (Рус) / Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor (Rus)

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

 

Управление

Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Управление в игре происходит при помощи мыши. Для более подробной информации по применению предметов и управлению, щелкните на кнопку «Помощь» внизу экрана.  Деление на дни – условно, Вы можете проходить игру в другой последовательности действий. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы находятся в папке C:\Program Files\Новый диск\Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур\Save  

Скачивая предложенные сейвы, помните:

1.Последовательность Ваших действий может отличаться от алгоритма прохождения, предложенного автором

2. Данные сейвы подходят только для локализованной версии игры

 

День первый

После вступительного видеоролика оказываемся в предназначенной нам комнате. Осматриваемся. Обращаем внимание на герб над камином

. Поворачиваемся направо и смотрим на диван в нише. Внизу дивана есть какое-то отделение, закрытое на головоломку. Оставим ее пока в покое. На столике возле кровати есть телефон, по которому можно позвонить повару или Хью, владельцу замка. На этом же столике стоит будильник. Отныне нам предстоит жить по часам, потому что в этом доме все подчинено строгому домашнему распорядку. Находим на кресле странную шкатулку, но пока не трогаем ее. Обращаем внимание на треногу для телескопа. Щелкаем по мобильному телефону, читаем сообщения и звоним Нэду. Выходим из комнаты и идем налево. Проходим вперед и стучим в дверь слева. Движемся вперед и смотрим на статую горгульи слева. Выходим из приближения, слышим женский сердитый голос. Подходим ближе к двери и слушаем окончание телефонного разговора. Обращаем внимание на грязные следы ног у двери. Стучим в дверь и входим. Рассматриваем предметы на столике, затем говорим с Линдой. Выходим из комнаты и идем направо. Открываем дверь в комнату Джейн (на ее двери нарисовано
деревце
 и входим. Говорим с девочкой, затем поворачиваемся вправо и вынимаем из-под подушки исписанный лист. Это – генеалогическое древо семьи Пенвеллин, владельцев замка Блэкмур. Можно спросить Джейн о любом ее предке, и она расскажет все, что ей об этом известно. Запомним, где лежит этот лист, нам это пригодится в дальнейшем.

Подходим к книжному шкафу, берем оттуда книгу об оборотнях и читаем ее. На последней страничке книги обращаем внимание на телефонный номер автора этой книги. На книгах лежат записи о рунах. Просматриваем их и кладем на место. Смотрим направо и видим на столике микроволновую печку, а рядом с ней находятся различные ингредиенты. Готовить мы пока ничего не будем, но запомним это место. Поворачиваемся направо и рассматриваем фотографию настоящей матери Джейн, которая не живет вместе с ними. На столике рядом с фотографией находим старинную книгу, просматриваем ее. Эта книга без записей, в ней одни только

картинки. Джейн поясняет, что эту книгу ей дала Этель. На зеркале находим открытку, которую послала Джейн ее настоящая мать. Рассматриваем старинный гобелен в углу комнаты и выходим. В дверях сталкиваемся с учительницей Джейн и знакомимся с Этель. Щелкаем по мобильному телефону, чтобы зайти в Интернет и прочитать там всю интересующую нас информацию. Следуем налево, получаем входящий звонок от матери Линды, говорим с ней. Спускаемся вниз по лестнице и идем налево к серой двери. Это и есть оранжерея, входим туда.

Спускаемся вниз по крутой лестнице и начинаем все осматривать. Обращаем внимание на мраморный кубок, заглядываем в пустой бассейн. Отодвигаем крышку люка и смотрим в колодец. Движемся влево и проходим мимо плотоядного растения. На столике с рассадой слева изучаем пузырек с лекарством

 от аллергии. Расспрашиваем обо всем миссис Дрейк и выходим из оранжереи. Бродим по огромному холлу с колоннами, внимательно их осматриваем. Каждая колонна представляет собой греческое божество и божествам на колоннах чего-то не хватает. Разглядываем портреты предков Блэкмур и их гербы. Направляемся к карточному игровому автомату, разглядываем его, затем заходим в двойную дверь. Это библиотека. Подходим к столику, на котором стоит компьютер, и знакомимся с Найджелом Мортоном, историком, о котором нам сообщила миссис Дрейк. Найджел поведает нам любопытную информацию об истории семьи Пенвеллин, с которой связаны многочисленные тайны и легенды. Разглядываем статую Меркурия, дотрагиваемся до ее головы.

Проходим вглубь библиотеки, пробуем включить старый компьютер. Для входа в этот компьютер нужен пароль, которого мы пока не знаем. Рассматриваем книжные полки с различными книгами, затем разворачиваемся и покидаем библиотеку. В холле поворачиваем налево от дверей библиотеки, делаем два шага вперед и заходим в следующую дверь. Идем направо и смотрим влево. На кухонной двери читаем

записку о пожаре. Выходим из кухонного коридора, поднимаемся по лестнице и идем в конец коридора. Снимаем покрывало с птичьей клетки и знакомимся с попугаем Лори. Этот попугай очень образован, он знает даже латынь, поэтому при случае к нему можно обратиться за переводом или же подсказкой. Заходим в комнату Линды, спрашиваем ее о «даме в черном», о которой нам сообщила Джейн. Линда упорно отказывается сотрудничать с нами.

Покидаем ее комнату и направляемся в комнату Джейн. Задаем девочке интересующие нас вопросы и играем с ней в игру «Черепа и кости», Принцип прост: надо собрать по три карточки каждого существа. Нажимаем на любую карту и спрашиваем, есть ли такая карта у девочки. Если такая карта у нее есть, то она отдает ее Вам. Слушаем, какие карты спрашивает у Вас Джейн. Как только такая карта у Вас появляется, сразу щелкаем на ней, чтобы отобрать карточку. Игра несложная, и Вы обязательно выиграете. Джейн сообщает нам информацию о том, что пароль к старому компьютеру ее деда можно увидеть на его гербе, запомним это. Чтобы узнать, как звали ее дедушку, достаем из-под подушки записи генеалогического древа и расспрашиваем девочку обо всех родственниках, записанных самыми последними. Узнаем, что ее дедушку звали

Алан. Слева от Джейн находится ее стол. Подходим к столу, изучаем расписание уроков девочки, рассматриваем фотографию погибшего хомячка.

 

Пасхальное яйцо

Нажмите десять раз на игрушечные вставные челюсти на столе. В инвентаре автоматически появится первое пасхальное яйцо. Возьмите яйцо и щелкните им по челюстям – услышите забавное кудахтанье.

Обращаем внимание на плакат, висящий над столом Джейн. Выходим в коридор и следуем в свои покои, потому что время уже позднее. В комнате берем

книгу на каминной полке, и читаем сказку про лягушонка и принцессу. В середине книги видим бумажную закладку, на которой изображены символы четырех стихий. Обращаем внимание на последнюю страничку книги. Сказка заканчивается тем, что благодарная принцесса дарит водяной фее красный ключ, которому та вскоре нашла применение. Запомним это. Подходим к звездным картам на стене и листаем их. Достаем из инвентаря свой телефон и решаем позвонить автору книги об оборотнях (ее телефон мы нашли, когда листали книгу). Задаем ей все интересующие нас вопросы. Звоним Нэду, и делимся с ним всей полученной информацией. Затем позвоним миссис Престон, чтобы расспросить ее о миссис Дрейк.

Подходим к столику с телефоном, нажимаем на кнопку с именем Хью и говорим с мужем Линды. По окончании разговора заказываем у повара еду под названием «Гуталиновы штиблеты», а затем нажимаем на последнюю кнопку. В том случае, если Вы уже добыли пасхальное яйцо, Вы услышите забавную песенку. Заводим будильник на шесть утра и ложимся спать. Ночью нас будит странный шум. Встаем с постели и выходим из комнаты. В коридоре слышен какой-то женский смех и песнопение, но никого не видно. Поднимемся по скрипучим ступенькам слева по лестнице, но наверху тоже никого нет.  Спускаемся вниз, подходим к клетке с попугаем и снимаем покрывало. Лори советует нам идти спать, установив прежде будильник на шесть утра. Так и поступаем. Возвращаемся в свою комнату, ставим будильник на шесть утра и ложимся спать.

 

День второй

Просыпаемся по сигналу будильника. Выходим из комнаты и направляемся в оранжерею. Говорим с миссис Дрейк и выходим их оранжереи. Заходим в библиотеку. За столом нет Найджела, поэтому заглядываем в его ноутбук. Читаем записку, затем щелкаем по записям в колонке в левой части экрана, и читаем всю найденную Найджелом информацию о поместье Блэкмур. Тренироваться на скоростную печать мы пока не будем, поэтому отходим от стола и покидаем библиотеку. Поворачиваем налево и направляемся к напольным часам. Справа от часов будет висеть

портрет Алана и его герб. Надпись на гербе «PURGAMENTUM EXIТ» и будет паролем к компьютеру. Если Вас заинтересует, как переводится эта фраза, то спросите об этом при случае, у попугая. Переводится эта надпись так «Выносите мусор». Достаем свой телефон, находим в Интернете информацию об искусстве рифмовки.

Поднимаемся на второй этаж, заходим в комнату Линды и говорим с ней. На этот раз Линда расскажет нам о том, что она нашла тайный проход в подземелье и прочитала на стене проклятье. То же самое проклятье она прочитала в записке, которую ей оставила «дама в черном». Пока Джейн занята уроками, попробуем разобраться со скрипучей лестницей возле нашей двери. Подходим к клетке попугая, снимаем покрывало и спрашиваем птицу, что нам делать со скрипучими ступенями лестницы. Получаем от лори подсказку:

 лестницы музыку не забывай, на рычагах ее же сыграй. Теперь все понятно. Начинаем подниматься по лестнице, запоминая звуки, которые издает каждая ступенька: дзинь – вух – ваааа – динь-дт-линь – вух – ваааа – бам – бам. Поднявшись наверх, щелкаем по рычагам и слушаем, какой звук при этом раздается. Вспоминаем звуки скрипучей лестницы и воспроизводим их, нажимая на соответствующие рычаги: 2 – 1 – 4 – 3 – 1 – 4 – 5 – 5 

Рычаги «поющей лестницы»

Из потайной ниши достаем ключ. Спускаемся вниз и заходим в свою комнату. Заводим будильник на 14-00. Поднимаемся по сигналу будильника и направляемся в комнату Джейн. Спрашиваем  девочку про тайный ход. Она соглашается нам показать вход туда, если мы выиграем у нее в игру. Игра «BUL». Цель игры: захватить солдат противника. Нажимаем в центре вверху на кнопки «Ход», чтобы сделать ход, или жмем на кнопку «Пас», если хотим ход пропустить Игра несложная и не очень зависит от степени Вашего интеллекта. Выиграв, получаем от Джейн не только информацию о местонахождении тайного входа, но и ключ от двери к ней. Идем в библиотеку и направляемся к старому компьютеру. Нажимаем на своей клавиатуре кнопку «Caps Lock», чтобы ввести пароль заглавными буквами. Вводим

пароль и  узнаем, что шутник Алан предлагает сыграть ночью в игру, по поиску призраков. Призраки появляются с полуночи до четырех утра.

Пароль к компьютеру Алана

Поднимаемся наверх и идем к восточному крылу замка. Дверь, которая нам нужна, находится за клеткой с попугаем. Открываем дверь ключом с зеленой головкой и входим. Подходим к статуе дракона и щелкаем по лапе. Оказывается, эти лапы подвижны. Видимо, чтобы открыть секретный проход, нужно развернуть все лапы в правильном направлении. Вспоминаем, что мы читали в записях Найджела о том, что все изображения на гербах указывают направления. Но какой именно герб нужен нам? Выходим и спрашиваем совет у Лори, но попугай хочет за свой совет получить крекер. Направляемся в комнату Джейн и говорим с ней. Джейн не знает, как правильно повернуть лапки, она сделала это случайно. Подходим к столику, чтобы приготовить для Лори угощение. Поискав в Интернете информацию о пище для попугаев, узнаем, что попугаям нельзя давать кофе, авокадо, шоколад и мясо. Там же будет написано соотношение корма. Щелкаем по формочке на столе и приступаем к приготовлению крекера для Лори. Вот один из рецептов: три порции салата, две порции червей, две порции томатов, две порции крекеров и одну порцию орехов. Нажимаем на микроволновку, чтобы Нэнси поставила внутрь формочку с ингредиентами, и нажимаем на красную кнопку. Забираем готовое лакомство и идем к попугаю. Угощаем Лори крекером и птица охотно сообщает нам подсказку: смотри на дверь, на дверь смотри. Ну, скорее, раз, два, три. Подходим к двери и видим на нем герб. Внимательно рассмотрев герб, заходим в комнату и начинаем поворачивать лапки дракона так, как показано на гербе.  1 — вправо, 2 – вниз, 3 – вниз, 4 – вверх, 5 – влево, 6 — вправо

Правильное положение лапок дракона

Открывается проход, идем туда. Пройти дальше мы не можем, потому что там очень темно. Может быть, у Джейн найдется фонарик? Спешим в комнату девочки и говорим с ней. Фонарика у Джейн нет, но есть светящиеся палочки, которые она с удовольствием обменяет на… Вы угадали правильно, Джейн даст нам палочку в том случае, если мы с ней поиграем. Играем с ней предложенную игру «Россыпь иероглифов» и, в обмен на победу, получаем светящийся маркер. Спешим в Восточное крыло, приводим лапки дракона в надлежащее положение, чтобы открыть проход. Со светящимся маркером в руке движемся по стрелке до закрытой двери. Осматриваем рисунок на двери, но никакого проклятия там и в помине нет. Щелкаем еще раз по головоломке на двери и видим, что там написано слово «Генрих» и нарисован попугай. Спешим к Лори и спрашиваем у него, что ему известно про  Генриха. Попугай требует взятку в виде волшебного слова. Отправляемся в оранжерею к миссис Дрейк и спрашиваем ее об этом волшебном  слове.

Оказывается, когда Лори не в духе, то нужно просто сказать ему, что «Лори очень умная и красивая птица». Вот уж воистину — доброе слово не только кошке приятно. Возвращаемся к  Лори и хвалим его. В ответ Лори называет слово «Гейне». Спускаемся в подвал и вводим это слово в головоломку. Слышится щелчок и слово «Генрих» меняется на слово «Сальвадор». Возвращаемся к попугаю и спрашиваем его про это слово, не забывая похвалить Лори. Попугай в ответ требует печенье, которое мы и отправляемся готовить в комнату Джейн. Забираем из микроволновки угощение и отправляемся к попугаю. Угощаем птицу печеньем, Узнаем, какое слово нужно ввести в головоломку. Заходим в комнату, открываем вход и начинаем спускаться вниз. Светящаяся палочка гаснет и мы возвращаемся в комнату Джейн. Просим у девочки еще одну светящуюся палочку. Сыграв с ней в очередную игру и получив палочку, выходим из комнаты и следуем в подвал. Подходим к двери, вводим слово «Дали» и видим, что на головоломке появилось новое слово «Чарльз». Поднимаемся наверх, спрашиваем у Лори, что он знает о слове «Чарльз». Слышим в ответ «Дарвин» Совершаем очередной поход в подвал, водим это слово и вверху читаем новое слово «Джеффри»».

Поднимаемся наверх и на выходе сталкиваемся с Этель, говорим с ней. Узнаем, что книга с картинками называется «Немая книга». Запомним. Идем к попугаю, хвалим его и получаем от него новое слово «Чосер». Спускаемся в подвал, палочка снова гаснет, и мы отправляемся просить новую светящуюся палочку у Джейн. Сыграв с ней в очередную игру, забираем светящуюся палочку и торопимся к головоломке у двери в подвале. Щелкаем по  головоломке, вводим слово «Чосер» и видим вверху слово «Франц». Интересно, скоро закончится наша беготня туда-сюда? Идем к попугаю, хвалим его и спрашиваем, что означает слово «Франц». В ответ услышим предложение снова угостить попугая. В комнате Джейн готовим угощение для Лори. Забираем печенье, отдаем его попугаю и слышим ответ на наш вопрос слово «Лист». И снова спешим к головоломке в конце тоннеля. Вводим это слово и слышим долгожданный щелчок отрывшегося замка. Движемся вперед и снова на стене перед нами возникает очередная головоломка.

Первая часть головоломки с треугольниками

Щелкаем по ней и выставляем все треугольники острыми вершинами вверх. Для этого нажимаем на следующие квадраты: 1 – 3 – 4 – 5 – 6.  Понимаем, что за стеной есть другой тайный проход, но кто нам расскажет про него? Поднимаемся наверх, спрашиваем совет у попугая. Получаем от Лори подсказку: «Жар будет тебе ответом. У медали две стороны». Видимо, это должно означать, что с другой стороны стены также есть похожие символы, но как туда попасть? Спускаемся в библиотеку, говорим с Найджелом, но он ничего толком не расскажет. Идем в свою комнату, звоним сначала Хью, а потом – повару. Заказываем себе на обед «Гуталиновые штиблеты» и выходим из комнаты. Идем в комнату Линды и говорим с ней. Выходим из комнаты и подходим к горгулье, щелкаем по ней. Горгулья поворачивается. Видимо, это именно та горгулья, о которой нам рассказала Линда. Но как открыть проход?

Спускаемся вниз и находим портрет, на заднем фоне которого видна горгулья. Он находится справа от оранжереи. Но герба под этим портретом нет, надо расспросить об этом Найджела. Историк готов показать нужный нам герб, но он должен закончить печать какой-то работы. Предлагаем ему свою помощь, но для этого необходимо пройти тест на скоростную печать. Нажимаем на своей клавиатуре те буквы, которые появляются на экране. Как только Найджел оказывается доволен скоростью печати, так он тут же загружает Нэнси работой по печати своих мемуаров. Заканчиваем работу уже за полночь. Кто не умеет быстро печатать, тот может воспользоваться сейвом «Тест на скоростную печать пройден». Смотрим на стол и берем со столешницы записку от Найджела, к которой приложен рисунок герба Корбина Пенвелина. Достаем телефон и звоним всем своим абонентам. Выходим из библиотеки, и наблюдаем сцену странного ритуала, который проводят Джейн и Этель. Слушаем их разговор, затем подходим к тому отверстию, в которое Джейн вылила жидкость и принюхиваемся.

Поднимаемся по лестнице и подходим к двери Джейн. Достаем из инвентаря ключ, найденный над скрипучей лестницей, и применяем его на замочную скважину под красной кнопкой у двери Джейн. Ключ подошел к двери, но он не поворачивается, надо его чем-то смазать. Заходим в свою комнату, и разворачиваемся к обеденному столику. Нам уже доставили еду. Это кусочки мяса индейки и масло. Берем один кусочек мяса и забираем масло.  Звоним по телефону Хью и ставим будильник на девять утра.

Страница 1 из 4


questtime.net

Парад прохождений — Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур (Анг) / Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor (Eng)

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение и сейвы для английской версии игры

с русскими субтитрами

 

Управление

Управление в игре происходит при помощи мыши. Для более подробной информации по применению предметов и управлению, щелкните на кнопку «Помощь» внизу экрана.

Игра проходилась на уровне «Младший детектив».

 

День первый

После вступительного видеоролика оказываемся в предназначенной нам комнате. Осматриваемся. Обращаем внимание на герб над камином. Поворачиваемся направо и смотрим на диван в нише. Внизу дивана есть какое-то отделение, закрытое на головоломку. Оставим ее пока в покое. На столике возле кровати есть телефон. По которому можно позвонить повару или Хью, владельцу этого замка. На этом же столике стоит будильник. Отныне нам предстоит жить по часам, потому что в этом доме все подчинено строгому домашнему распорядку. Находим на кресле странную шкатулку, но пока не трогаем ее. Обращаем внимание на треногу для телескопа. Щелкаем по мобильному телефону, читаем сообщения и звоним Нэду. Выходим из комнаты и идем налево. Проходим вперед и стучим в дверь слева. Идем вперед и смотрим на статую горгульи слева. Слышим женский сердитый голос. Подходим ближе к двери. Слушаем окончание телефонного разговора. Стучим в дверь и входим. Рассматриваем предметы на столике, затем говорим с Линдой. Выходим из комнаты и идем направо. Открываем дверь в комнату Джейн (на ее двери нарисовано деревце) и входим. Говорим с Джейн, затем подходим к ее кровати и вынимаем из-под подушки исписанный лист. Это – генеалогическое древо семьи Блэкмур. Можно спросить Джейн о любом ее предке, и она расскажет все, что ей об этом известно. Подходим к книжному шкафу, берем оттуда книгу об оборотнях и читаем ее. В конце книги есть телефон автора, запишем его, чтобы позже позвонить ей. На книгах лежат записи о рунах. Просматриваем их и кладем на место. Смотрим направо и видим на столике микроволновую печку, а рядом с ней различные ингредиенты. Готовить мы пока ничего не будем, но запомним это место. Поворачиваемся направо и рассматриваем фотографию настоящей матери Джейн, которая не живет вместе с ними. На столике рядом с фотографией находим старинную книгу. Просматриваем ее. Эта книга без записей, в ней одни только картинки. Джейн скажет, что эту книгу ей дала Этель. Смотрим на старинный гобелен и выходим из комнаты. Щелкаем по мобильному телефону, чтобы зайти в Интернет и прочитать там всю интересующую нас информацию. Идем налево, получаем входящий звонок от матери Линды, говорим с ней. Спускаемся вниз по лестнице и идем налево к серой двери. Это и есть оранжерея, входим туда. Спускаемся вниз по крутой лестнице и начинаем все осматривать. Обращаем внимание на пустой бассейн. Отодвигаем крышку колодца и заглядываем в него. Вот интересно: оранжерея есть, а вода для полива растений отсутствует. Обращаем внимание на кубок, читаем табличку на нем. Идем вглубь оранжереи и проходим мимо плотоядного растения. На столике с рассадой слева рассматриваем пузырек с лекарством от аллергии. Общаемся с миссис Дрейк и выходим из оранжереи. Побродим по огромному холлу с колоннами, внимательно их осмотрим. Каждая колонная представляет собой греческое божество и каждой чего-то не хватает. Посмотрим на портреты предков Блэкмур и на их гербы. Подойдем к карточному игровому автомату и зайдем в двойную дверь. Это библиотека. Идем к столику, на котором стоит компьютер. Щелкаем на «Заметки», читаем записи о поместье. Затем щелкаем по нижнему документу и читаем записку от Людмилы. Смотрим на статую рядом со столом, нажимаем на ее голову. Любопытно. Пройдемся по библиотеке, включим старый компьютер. Для входа в этот компьютер нужен пароль. В библиотеке никого нет, поэтому выходим оттуда и заходим в следующую дверь. На кухонной двери читаем записку о пожаре. Выходим из кухонного коридора, поднимаемся по лестнице и идем в конец коридора. Снимаем покрывало с птичьей клетки и знакомимся с попугаем Лулу. Этот попугай очень образован, он знает даже латынь, поэтому при случае к нему можно обратиться за переводом. Заходим в комнату Линды, спрашиваем ее про «даму в черном», о которой нам рассказала Джейн. Линда упорно отказывается сотрудничать с нами. Покидаем ее комнату и направляемся в свои покои, потому что время уже позднее. Но позднее время не помешает нам позвонить автору книги об оборотнях (ее телефон мы нашли, когда листали книгу). Задаем ей все интересующие нас вопросы. Позвоним Нэду, поделимся с ним всей полученной информацией. Затем позвоним миссис Петровой, чтобы расспросить ее о миссис Дрейк. Подходим к столику с телефоном, нажимаем на кнопку с именем Хью и говорим с мужем Линды. Заказываем у повара еду и заводим будильник на шесть утра. Ночью нас разбудит какой-то шум. Встаем с постели и выходим из комнаты. В коридоре слышен какой-то женский смех и песнопение, но никого не видно. Поднимемся по скрипучим ступенькам слева по лестнице, но наверху тоже никого не окажется. Идем в свою комнату, ставим будильник на шесть утра и ложимся спать.

День второй

Проснувшись по сигналу будильника, выходим из комнаты и направляемся в оранжерею. Говорим с миссис Дрейк и выходим их оранжереи. Находим в Интернете информацию о сленге кокни. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в комнату Линды и говорим с ней. На этот раз Линда расскажет нам о том, что она нашла тайный проход в подземелье и прочитала на стене проклятье. То же самое проклятье она прочитала в записке, которую ей оставила «дама в черном». Возвращаемся в свою комнату и продолжаем осмотр. Слева на каминной полке находим книгу о лягушонке Гринни и читаем ее.

В книге находим обрывок бумаги, на котором нарисованы четыре символа земных стихий. На стене висит карта старинных созвездий. Щелкнем по ней, чтобы просмотреть все карты. В Интернете поищем информацию о движении звезд. Заводим будильник на 14-00. Поднимаемся по сигналу и направляемся в комнату Джейн. Спрашиваем девочку про тайный ход. Она соглашается нам показать вход туда, если мы выиграем у нее в игру. Игра «BUL». Цель игры: захватить солдат противника. Нажимаем в центре вверху на кнопки ROUL или PASS, которые означают ход или пропуск хода. Игра несложная и не очень зависит от степени Вашего интеллекта. Выиграв, получаем от Джейн не только информацию о местонахождении тайного входа, но и ключ от двери к ней. Интересуемся у Джейн паролем к старому компьютеру. И снова нужно выиграть очередную игру у девочки.

На этот раз нас ждет игра «Черепа и кости». Принцип прост: надо собрать по три карточки каждого существа. Нажимаем на любую карту и спрашиваем, есть такая карта у соперника. Если такая карта у нее есть, то она отдает ее Вам. Слушаем, какие карты спрашивает у Вас Джейн. Как только такая карта у Вас появляется, сразу щелкаем на ней, чтобы отобрать карточку. Выиграв и в эту игру, получаем у Джейн информацию о том, что пароль к компьютеру нарисован на гербе ее дедушки. Чтобы узнать, как звали ее дедушку, достаньте из-под подушки записи генеалогического древа и пролистайте их до конца. Можете расспросить девочку обо всех родственниках, записанных самыми последними. Узнаем, что ее дедушку звали Алан. Подходим к письменному столу Джейн и смотрим на расписание ее уроков. Бедный ребенок. Она вынуждена заниматься уроками с шести утра! Можно немного повеселиться и к тому же еще получить за это пасхальное яйцо. Для этого нужно несколько раз нажать на вставную челюсть на столе Джейн. Нажимать на челюсть нужно до тех пор, пока не услышите куриное кудахтанье. Загляните в инвентарь и увидите там пасхальное яйцо. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, учительницей Джейн. Спускаемся в холл и направляемся к напольным часам. Справа от часов будет висеть портрет Алана и его герб. Надпись на гербе PURGAMENTUM EXII и будет паролем к компьютеру. Если Вас заинтересует, как переводится эта фраза, то спросите об этом при случае, у попугая. Идем в библиотеку и знакомимся там с Найджелом Мукержи. Поговорив с ним обо всем, направляемся к старому компьютеру. Вводим пароль и узнаем, что шутник Алан предлагает сыграть ночью в игру, по поиску призраков. Призраки появляются с полуночи до четырех утра. Нажимаем кнопку слева от буквы «Я», выразив тем самым свое согласие на игру. Поднимаемся наверх и идем к восточному крылу замка. Дверь, которая нам нужна, находится за клеткой с попугаем. Открываем ключом дверь и входим. Подходим к статуе дракона и щелкаем по лапе. Оказываются, эти лапы подвижны. Видимо, чтобы открыть секретный проход, нужно развернуть все лапы в правильном направлении. Вспоминаем, что мы читали в записях Найджела о том, что все изображения на гербах указывают направления. Но какой именно герб нужен нам? Выходим и спрашиваем совет у Лулу, но попугай хочет за свой совет получить крекер. Направляемся в комнату Джейн и говорим с ней. Джейн не знает, как правильно повернуть лапки, она сделала это случайно. Подходим к столику, чтобы приготовить для Лулу угощение. Поискав в Интернете информацию о пище для попугаев, узнаем, что попугаям нельзя давать кофе, авокадо, шоколад и мясо. Там же будет написано процентное соотношение корма. Щелкаем по формочке на столе и приступаем к приготовлению тортика для Лулу. Три порции салата, две порции червей, две порции томатов, две порции крекеров и одну порцию орехов. Нажимаем на микроволновку, чтобы Нэнси поставила внутрь формочку с ингредиентами, и нажимаем на кнопку. Забираем готовое лакомство и идем к попугаю. Угощаем Лулу лакомством, и птица охотно сообщает нам, что «Эдвард знает, он одет в ответы, он вооружен правдой, взгляни на дверь». Подходим к двери и видим на нем герб. Внимательно рассмотрев герб, заходим в комнату и начинаем поворачивать лапки дракона так, как показано на гербе.

Поворачиваем левую верхнюю лапку направо, среднюю левую лапку – вниз, нижнюю левую лапку тоже поворачиваем вниз. Правую верхнюю лапку поворачиваем вверх, среднюю правую лапку – налево, нижнюю правую лапку – направо. Открывается проход, идем туда. Пройти дальше мы не можем, потому что там очень темно. Может быть, у Джейн найдется фонарик? Спешим в комнату девочки и говорим с ней. Фонарика у Джейн нет, но есть светящиеся палочки, которые она с удовольствием обменяет на… Вы угадали правильно, на игру. Играем с ней в предложенную игру и получаем светящийся маркер. Идем в Восточное крыло, приводим лапки дракона в надлежащее положение, чтобы открыть проход. Со светящимся маркером в руке спускаемся вниз до закрытой двери. Осматриваем рисунок на двери, но никакого проклятия там и в помине нет. Щелкаем еще раз по головоломке на двери и видим, что там написано слово «парикмахер» и нарисован попугай. Спешим к Лулу и спрашиваем у него, что ему известно про парикмахера. Попугай требует взятку в виде магического слова. Идем в оранжерею к миссис Дрейк и спрашиваем ее об этом магическом слове. Оказывается, когда Лулу не в духе, то нужно просто сказать ему, что «он очень, очень умная и красивая птица». Вот уж воистину, что доброе слово не только кошке приятно. Возвращаемся к Лулу и хвалим его. В ответ Лулу называет слово «leech» (врач). Спускаемся в подвал и вводим это слово в головоломку. Слышится щелчок и слово «парикмахер» меняется на слово «картинка». Возвращаемся к попугаю и спрашиваем его про это слово, не забывая похвалить Лулу. Попугай называет нам «book» (книга). Идем в подвал, вводим это слово и видим, что на головоломке новое слово — «ребенок». Опять идем к попугаю за советом. Попугай требует угощение. Идем в комнату Джейн и готовим ему лакомство: три порции салата, две порции червей, две порции голубики, две порции крекера и одну порцию орехов. Забираем из микроволновки угощение и просим у Джейн еще одну светящуюся палочку. Сыграв с ней в очередную игру и получив палочку, выходим из комнаты. Отдаем попугаю лакомство, и он назовет нам слово «bonnet» (чепчик). Совершаем очередной поход в подвал, водим это слово и вверху читаем новое слово — «час». Поднимаемся наверх и на выходе сталкиваемся с Этель, говорим с ней. Узнаем, что книга с картинками называется «молчаливая книга». Запомним. Идем к попугаю, хвалим его и получаем от него новое слово «glass» (песочные часы). Возвращаемся к головоломке, вводим это слово и видим вверху слово «муравей». Интересно, скоро закончится наша беготня туда-сюда? Идем к попугаю, хвалим его и спрашиваем, что означает очередное слово. В ответ услышим слово «hill» (холм). И снова спешим к ребусу в конце тоннеля. Вводим это слово и слышим долгожданный щелчок отрывшегося замка. Идем вперед и снова на стене перед нами очередная головоломка. Щелкаем по ней и выставляем все треугольники острыми вершинами вверх. Понимаем, что за стеной есть другой тайный проход, но кто нам расскажет про него? Поднимаемся наверх, спрашиваем совет у попугая. Как всегда, совет от Лулу мы получим в обмен на угощение. Идем в комнату Джейн, готовим для попугая лакомство. Идем к Лулу и угощаем его. Получаем от попугая совет «Очаг тепла покажет две стороны для каждой истории».

Что бы это значило? Спускаемся в библиотеку, говорим с Найджелом, но он ничего толком не расскажет. Идем в свою комнату, звоним сначала Хью, а потом – повару. Закажем себе на обед «розовое веселье» и выходим из комнаты. Идем в комнату Линды и говорим с ней. Выходим из комнаты и подходим к горгулье, щелкаем по ней. Горгулья поворачивается. Видимо, это именно та горгулья, о которой нам рассказала Линда. Но как открыть проход? Спускаемся вниз и находим портрет, на заднем фоне которого видна горгулья. Он находится справа от оранжереи. Но герба под этим портретом нет, надо будет расспросить об этом завтра Найджела. Время до полуночи еще есть, поэтому попробуем разобраться со скрипучей лестницей слева возле нашего номера. Выходим из комнаты, поднимаемся по лестнице и прислушиваемся к звукам, которые издают скрипучие ступеньки. Наверху видим рычаги, при нажатии на которые, мы слышим те же звуки, которые издают ступени. Нажимаем на рычаги B – A – D – C – A – D – E – E. Вверху открывается потайное отделение, достаем оттуда ключ. Спускаемся вниз и применяем ключ на замочную скважину под красной кнопкой у двери Джейн. Ключ подошел к двери, но он не поворачивается, надо его чем-то смазать. Заходим в свою комнату. Нам уже доставили еду. Это кусочки мяса индейки и масло. Берем один кусочек мяса и масло. Масло нам пригодится, чтобы смазать замочную скважину у двери Джейн. Пора бы теперь познакомиться с привидениями, которые появляются после полуночи. Подходим к ночному столику. Если у Вас уже есть пасхальное яйцо, то нажмите нижнюю кнопку на телефоне и послушайте веселую песенку. Заводим будильник на полночь и ложимся спать.

День третий

Просыпаемся по сигналу будильника и спускаемся в оранжерею. Проходим на то место, где все время занимается цветами миссис Дрейк и замечаем на столике под цветочным горшком какое-то письмо. Пытаемся взять его, но плотоядное растение в горшке пытается откусить с нашей руки кусочек мяса. Может, накормить его? Достаем из инвентаря кусочек индейки, что остался от нашего ужина и отдаем его в помощь голодающему растению. Берем письмо и читаем его. Идем в библиотеку и идем к старому компьютеру. На всякий случай СОХРАНИТЕ игру, потому что если Вы не успеете найти всех привидений, то второго шанса не будет и можно будет попытаться поискать их, загрузив сохраненную игру. Вводим в старый компьютер пароль «PURGAMENTUM», нажимаем кнопку возле буквы «Я» и бежим искать привидения. Выходим из библиотеки, поворачиваемся направо и находим привидение (1), дотрагиваемся до него. Бежим в кухонный коридор. В нем прячутся сразу три привидения – возле кубка (2), возле кухонной двери (3) и в другом конце коридора (4). Выходим из кухонного коридора. Возле двери слева еще одно привидение (5). Смотрим на шар у лестницы – еще одно (6). Поднимаемся по лестнице и бежим направо. Возле двери с гербом справа на стене дотрагиваемся до привидения (7). Следующее привидение (8) найдем напротив комнаты миссис Дрейк. Стукните в дверь ее комнаты ради озорства. Спешим к своей комнате, там возле двери в нашу комнату находим еще одно привидение (9). Поднимемся наверх по скрипучей лестнице и найдем под рычагами еще одно привидение (10). Спускаемся по лестнице в холл, где в центре у колонны найдем еще одно привидение (11). Бегом в оранжерею, где нас ждет прямо в кубке возле бассейна еще одно привидение (12). Поднимаемся по лестнице и у входной двери обнаруживаем последнее привидение (13). Бегом в библиотеку к старому компьютеру, вводим пароль. Если Вы успели найти за отведенное время тринадцать сорванцов, то Вас ждет приз в виде подсказки от Алана «Когда ты встретишься с зеленым драконом, посмотри налево и подвинь вазу с деревом». Щелкните по стрелке вверху компьютера и прочитаете окончание подсказки про шляпу. Чтобы услышать забавную сценку, позвоните по телефону автору книги об оборотнях. Поднимаемся наверх, ставим будильник на шесть утра и ложимся спать. Встаем утром по сигналу будильника и выходим из комнаты. Подходим к двери Джейн и слышим песенку про Бриджит, запомним ее. Идем в комнату с гербом на двери, именно там есть зеленый дракон. Входим и смотрим налево. На полке стоит ваза, с нарисованным синим деревом. Нажимаем на опору, которая держит полку, и проходим вперед. На этот раз мы не проходим, а буквально съезжаем вниз по горке. Правда, это не мешает нам заметить мишень в виде бычьего глаза. Где бы достать мяч, чтобы бросить в эту мишень? Идем в библиотеку. Если Найджела еще нет на месте (а он приходит в девять часов), то можно ускорить время с помощью будильника. Говорим с ним про отсутствующий герб. Мы получим этот герб только в том случае, если поможем Найджелу напечатать его мемуары. Но сначала он должен убедиться в том, что скорость нашей печати достаточно велика. Испытание заключается в том, что нужно печатать те буквы, которые появляются на шариках. Не знаю, какова скорость печати у Вас, но я не профессиональная машинистка. Я сделала проще. Когда началось испытание, то я всеми пальцами нажимала буквы в беспорядке, главное, чтобы это было достаточно быстро. Пройдя испытание, Нэнси получает работу от Найджела. Заканчиваем работу и на столе находим записку и обещанный герб. Выходим из библиотеки и наблюдаем сцену некоего таинственного ритуала, который проводят Этель и Джейн. После их ухода подходим к центральному кругу и принюхиваемся. Кажется, здесь пахнет маслом. Еще один день закончился. Поднимаемся наверх, ставим будильник на девять часов и ложимся спать.

Страница 1 из 4


questtime.net

Ibice ― Прохождение „Нэнси Дрю: Проклятье Поместья Блэкмур“

В начале игры как всегда выбираем уровень (я как всегда выбрал «младший детектив) и смотрим вступление. Нэнси отправляется в Англию по поручению своей соседки. Ее дочь после переезда в старинное поместье подхватила какую-то странную болезнь, в результате чего почти все время проводит в постели и не выходит на улицу. Прибываем в поместье. Подходим к двери и слышим, как кто-то зовет нас. Оглядываемся – никого. Стучим в дверь, оборачиваемся еще раз и видим красные светящиеся глаза. Нам открывает дверь миссис Дрейк, Нэнси начинает ей говорить об этом чудовище, но ей, похоже, кажется что Нэнси что-то не то курила, прежде чем приехать сюда. Нас отправляют в комнату, в которой во время этого расследования и будет жить Нэнси.

Осматриваем комнату. Смотрим на герб на камине, заглядываем в чемодан Нэнси. Справа от него под диванчиком есть какое-то отверстие, по которому можно сделать вывод, что он открывается. На стене листаем таблицы с созвездиями. Справа от них под окном стоит какой-то штатив. Нэнси считает, что это штатив для фотоаппарата, хотя по таблицам с созвездиями и гербу на камине нетрудно догадаться, что предыдущая владелица этой комнаты увлекалась астрономией, следовательно, на этом штативе должно стоять что-то типа телескопа. На прикроватной тумбочке стоят телефон и будильник, но они нам пока не нужны. Идем к выходу из комнаты. Справа от двери осматриваем шарики на тумбочке, шкатулку на стуле и книгу, которая лежит на камине. В книге находим условные обозначения для воды, земли, огня и воздуха. Выходим из комнаты, идем налево по коридору.

Подходим к соседней комнате, возле ее двери есть замочная скважина, а из комнаты доносятся голоса. Внутрь нас не пускают. Ну и ладно. Идем в сторону комнаты Нэнси, находим вход на винтовую лестницу. На каждой ступеньке слышим какой-то звук. Запоминаем порядок, у котором мы слышим эти звуки. Наверху есть пульт с рычагами, если дернуть за них, то мы услышим такие же звуки, как и на лестнице. Дергаем рычаги в следующем порядке: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5. Получаем ключ.

Спускаемся и идем дальше по коридору. В углу видим каменную горгулью. Из следующей комнаты слышим телефоны разговор. Должно быть, это комната Линды. Заходим. Внутри все как в психушке какой-то: горят свечи, вся мебель накрыта простынями, а кровать, на которой лежит Линда, затянута ими со всех сторон. Говорим с ней. Во время разговора в комнату ломится приемная дочь Линды, Джейн, которая хочет увидеть Нэнси. Зайдем к ней позже. Линда считает, что мы ничем не сможем ей помочь, и перестает отвечать на наши вопросы. Хм, за прошлые десять дел нам уже не раз так говорили, но сами знаете, чем все заканчивалось. Выходим из ее комнаты и идем Джейн (она живет в той комнате, в которую нас не впустили).

Джейн более разговорчива, чем Линда. Она рассказывает нам о какой-то «даме в черном», которая положила на прикроватный столик в комнате Линды записку и после этого Линда стала болеть. Джейн все время требует, чтобы мы сыграли с ней в игру, но это не обязательно. Можно отказываться, а если она прекратит разговор, то можно будет начать его еще раз. Еще Джейн говорит, что та «дама в черном» была похожа на другую даму с портрета по имени Элинор.

Осматриваем комнату Джейн. Смотрим на доску над столом, на толе находим заводную челюсть. Если по ней много раз подряд нажать, то можно получить пасхальное яйцо. Еще на столе нам нужно осмотреть фотографию морской свинки и расписание Джейн. Из последнего узнаем, что занимается она с шести (какой кошмар, я на девять-то в школу опаздывал) до четырнадцати часов. В книжном шкафчике находим тетрадку с рунами и книгу о монстрах. Читаем статью о ликантропии, кликаем по номеру телефона автора статьи, дабы Нэнси записала его себе в телефон. Нам он пригодится. Слева от книжного шкафа на диване под подушкой лежит родословная Пенвеллинов. Можем спросить у Джейн о любом из представителей их семейства. На подоконнике есть микроволновая печь. На этой импровизированной кухне Джейн печет печенье для попугая Лори. Испечем-ка и мы что-нибудь! Кликаем по формочке, кладем в нее пару крекеров и орехов и запекаем. Печенюшку берем с собой, вдруг нам еще встретится попугай. На туалетном столике смотрим фотографию какой-то женщины. Джейн говорит, что это ее настоящая мать – оперная певица, живущая в Париже. Листаем книжку, которую, как сказала Джейн, ей дала Этель (учительница Джейн). В углу слева от выхода читаем стих на гобелене. Некоторые слова в середине предложений с какой-то радости написаны с заглавной буквы. Наверное, это какая-то загадка. Выписываем себе куда-нибудь все такие слова и выходим. Вернее, пытаемся выйти, но сталкиваемся с Этель. Она проходит в комнату Джейн как тепловоз, не дожидаясь даже пока мы выйдем.

Идем дальше по коридору. Находим комнату с цветочной табличкой. Это спальня миссис Дрейк, но она нам не нужна, так как весь день миссис Дрейк проводит в оранжерее, а ночью нам ее лучше не беспокоить. Идем дальше и слышим крик. В английской версии игры сначала было загадкой, чей это крик (было просто написано что крик и все), а в русской сразу написали в поле для диалогов, что это крик попугая. Поднимаем покрывало с клетки и знакомимся с говорящим попугаем по имени Лори. Он хорошо знает латынь, поэтому просим, чтобы он перевел нам слово «bruma». Пока все.

Подходим к двери с гербом в конце коридора. Она закрыта. Спускаемся по лестнице на первый этаж и говорим с матерью Линды по телефону. Узнаем у нее, что Линда каждый день бросает трубку при разговоре с мужем (мы это уже слышали, когда пришли знакомиться с ней). В холле осматриваем изображения на колоннах и портреты на стенах. В углу справа от выхода стоит игровой автомат, в котором нам нужно собрать больше мастей по три карты, чем у нашей электронной противницы. Впрочем, сейчас играть нет смысла, так как никакого приза мы все равно не получим, несмотря на то, что на автомате предусмотрен механизм выдачи призов. Проходим через дверь слева (или справа, не важно, так как попадем в один и тот же коридор) от лестницы, там есть еще и проход на кухню, но там недавно произошел пожар. В конце коридора стоит награда Бриджет (владелицы нашей комнаты) от крикетного клуба.

Возвращаемся в холл и проходим через металлическую дверь в оранжерею. Внизу смотрим на награду Джона Пенвеллина и на фонтан, в котором нет ни капля воды. Чуть дальше стоит хищное растение в горшке, но нам к нему лучше не прикасаться, иначе сегодняшней его добычей станет Нэнси. На столике находим растения в маленьких горшочках и ящик для них, а рядом – таблетки от аллергии. Говорим с миссис Дрейк. Она говорит, что помимо персонажей, с которыми мы уже познакомились, в поместье обитает еще и некий Найджел Мортон, который занимается библиотекой. Туда и направимся, дверь в библиотеку находится прямо напротив оранжереи. Кажется, мы пришли уже слишком поздно и Найджела нет на месте. Заглядываем в его ноутбук, затем осматриваем библиотеку. Кроме ноутбука Найджела здесь есть еще и компьютер Алана, брата миссис Дрейк, который уже умер. Для доступа к компьютеру нам нужен пароль.

Идем в комнату Нэнси. Звоним Хью при помощи телефона на прикроватной тумбочке. Там же выставляем себе будильник на 9 ДП (не знаю, что такое «ДП» и «ПП», это нужно спросить у локализаторов, но методом научного тыка я узнал, что «ДП» соответствует AM (время поле полуночи до полудня), а «ПП» — PM (время после полудня и до полуночи)). Ночью нас разбудит какое-то бубонение. Встаем и осмотримся в поместье еще раз. Сразу спускаемся в оранжерею, так как больше никуда кроме библиотеки мы все равно пока не попадем, а там мы уже были. Миссис Дрейк уже ушла спать, а под одним из своих хищных растений оставила какой-то документ. Но растение не дает нам его посмотреть. Нэнси предполагает, что растение нужно чем-то накормить, но нашу печенюшку оно не сильно жаждет. Возвращаемся в свою комнату и ложимся спать.

Утром слушаем пение, доносящееся из комнаты Джейн. В песне, которую они поют, говориться о Бриджет и «самой длинной ночи». Идем дальше по коридору и заходим к Линде. Рассказываем ей о «даме в черном». Линда действительно получала какую-то записку, но ничего о ней нам говорить не хочет. Спускаемся вниз и заходим к миссис Дрейк. Спрашиваем о пароле для компьютера, но она его не знает. Поднимаемся и идем в библиотеку. Знакомимся с Найджелом Мортоном. Смотрим на статую перед Найджелом, слушаем его рассказ о ней. Так же поступаем и с маской над компьютером, и со всеми кликабельными книжными полками.

Теперь займемся шкатулкой с изображениями животных на стуле в комнате Бриджет. Помните песенку, которую мы слышали, когда проходили мимо комнаты Джейн? Там говорилось о самой длинной ночи, а когда ночь бывает самой длинной? В самый короткий день в году! А попугай Лори сказал нам, что самый короткий день в году – это «bruma» на латыни. Листаем карты, висящие на стене, находим самую последнюю. Смотрим, что на севере должен быть дракон, на западе – рыбы, на востоке – лев, на юге – заяц, а в середине – рысь. Теперь глядим на герб Бриджет, которых находится на камине. На нем тоже изображены стороны света, причем каждой из них соответствует еще и круг определенного цвета. На севере у нас полностью закрашенный красный круг, на западе – синий круг с черным полумесяцем слева. На востоке тоже круг с полумесяцем, но уже справа и фон закрашен красным цветом. На юге правая половина круга закрашена зеленым цветом, а в середине – черный круг. Подходим к шкатулке. Находим льва. Это запад, под ним нам нужно выставить красный цвет и закрыть один элемент справа. Под рысью закрываем весь круг, под драконом напротив – полностью открываем и закрашиваем красным цветом. Под рыбами закрываем самый левый элемент и закрашиваем синим цветом. А под зайцем закрываем левую половину, а правую закрашиваем зеленым. Получаем линзу для телескопа. Но самого телескопа у нас пока нет.

Кстати, эту линзу модно применить не только в телескопе, а еще и в диванчике под окном в нашей комнате. Вставляем ее в отверстие и перед нами открывается панель со знаками зодиака и кнопками. Нам нужно нажимать на кнопки под знаками зодиака в правильном порядке, начиная с тех, что в начале года и заканчивая теми, что в конце года.

Получаем металлический диск. Теперь у нас осталось два задания: узнать пароль к компьютеру в библиотеке и спросить у Джейн о телескопе. Джейн сейчас занята, слушаем их с Этель разговор и спускаемся в холл. Находим портрет Алана (справа от входа в библиотеку, ближе ко входу в коридор, ведущий на кухню), под ним есть герб, на котором написан девиз «Purgamentum exit». Может это и есть наш пароль? Пойдем к компьютеру и проверим. Набираем только первое слово, «purgamentum». Надо же, подошло! Компьютер предложит нам вернуться между полуночью и четырьмя часами утра, чтобы заняться охотой на привидений. Идем в свою комнату и ложимся спать, ставим будильник на 3ПП (в это время уже должны закончиться занятия Джейн). Слышим, как кто-то ломится в нашу дверь. Выходим, но в коридоре никого нет, только царапины на стене возле двери возникли.

Говорим с Джейн. Телескоп у нее, но нам нужно сыграть с ней, чтобы она его вернула. Складываем головоломку, Джейн обещает принести телескоп в нашу комнату.

Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на час ночи (1 ДП). Выходим из комнаты и видим в коридоре кого-то в черном плаще. Следуем за ним и видим, что этот кто-то по дороге выронил светящиеся глаза на батарейках, которые мы видем в день приезда возле замка. Спускаемся в библиотеку, набираем пароль «purgamentum» и начинаем игру. Нам нужно дотронуться до тринадцати привидений, два из которых в оранжерее (одно внизу, другое наверху лестницы), четыре в холле, семь в коридорах, включая музыкальную лестницу (1) и коридор перед кухней (3). Дотрагиваемся до тринадцатого привидения и возвращаемся к компьютеру. Снова набираем пароль и узнаем секрет. Когда мы будет перед зеленым драконом, нужно потянуть подпорку под полкой. Нам вроде еще нигде зеленый дракон не попадался.

Идем в комнату Нэнси, Джейн уже принесла телескоп и теперь мы можем в него посмотреть. Если смотреть без линзы, то ничего не видно, но если вставить ее, то мы сможем увидеть на гобелене такие же символы, как и в игре, стоящей в холле. Запоминаем их. Ложимся спать до трех часов дня. В три часа ночи Нэнси проснется от того, что ей приснится кошмар. Нам ничего пока больше осматривать ночью не нужно, поэтому снова ставим будильник на три часа дня.

Идем к Джейн и спрашиваем у нее о красных глазах, которые мы нашли в коридоре. Она о них ничего не знает. Идем к Линде, она рассказывает нам о том, что однажды попала в тайный ход и нашла там табличку со старинным проклятием. Когда она вернулась в комнату, на прикроватной тумбочке ее ожидала записка с таким же проклятием. Жаль, что Линда не хочет говорить нам ничего о том, как она его нашла, но мы и сами поискать можем, не так ли?

Возвращаемся к Джейн, спрашиваем у нее о тайном ходе. Она знает, но хочет, чтобы мы сыграли с ней в «бул», прежде чем она расскажет нам о нем. Игра в «бул», это, кстати, привет музею «Бич Хилл» из «Тайны Алой Руки». Выигрываем у Джейн и она отправляет нас к двери с гербом в конце коридора. Мы там уже были и видели, что дверь закрыта. Джейн даст нам ключ, если мы скажем ей об этом. Возвращаемся к двери с гербом и открываем ее ключом, который дала Джейн. А вот и зеленый дракон. Его лапы двигаются, но мы еще не знаем, как их правильно поставить. Зато слева от дракона мы можем дернуть подпорку под полкой. Открывается какой-то туннель. Проходим в него и выпадаем в холле. Заметили, там была мишень, в которую мы должны что-то бросить? Идем в коридор, ведущий на кухню, и берем мячик для крикета. Поднимаемся на второй этаж, снова входим в комнату и дергаем подпорку, но прежде, чем прыгнуть, достаем из инвентаря мяч. Попадаем в мишень и вместе с Нэнси из туннеля выпадает какой-то циферблат.

Теперь надо бы разобраться с драконом. Поднимаемся наверх и смотрим на герб. Он разделен на шесть картинок (у дракона тоже шесть лап). На первой из них всадник бежит направо, рядом солдат держит копье острием наверх. Чуть ниже метеорит, падающий вниз; лошадь, бегущая налево; молния, ударившая вниз и король, который указывает жезлом направо. Идем к дракону и крутим его лапы так, чтобы они стояли, как указано на гербе.

Перед нами открывается тайный ход, но внутри слишком темно и ничего не видно. Идем к Джейн, у нее наверняка есть какие-нибудь светящиеся штуки. Так и есть, у Джейн имеется целая коробка светящихся палочек и она даст нам одну, если мы сыграем в «Россыпь иероглифов». В этой игре нам нужно составить ряд из трех и больше одинаковых иероглифов и сделать это как можно больше раз подряд, чтобы побить рекорд. Получаем светящуюся палочку и идем к дракону. Снова выставляем его лапы в нужное положение и спускаемся по лестнице вниз. Там находим панель с глазом, за которой скрывается очередная головоломка. Нам нужно спросить у Лори, что он думает об имени Генрих. Поднимаемся и идем к Лори. Он требует волшебное слово. «Спасибо» и «пожалуйста» не подходят. Идем в оранжерею и спрашиваем об этом слове миссис Дрейк.

Узнаем, что волшебное слово для лори – это целое предложение: «Лори очень умная и красивая птица». Вот ведь. Идем к Лори, сообщаем ему волшебное слово и имя, на которое он отвечает нам «Гейне». Спускаемся в тайный ход и вводим это на панели с глазом. Перед нами появляемся следующее имя, Сальвадор. Готов поспорить, что имеется в виду Сальвадор Дали. Вводим «Дали» и получаем следующее имя. На этот раз это Чарльз. Вот здесь уже идем к Лори. Он требует печенье. Если у вас осталось печенье, которое мы испекли во время первого визита к Джейн, то можно дать его, если нет, то придется пойти и испечь новое. В итоге узнаем, что фамилия Чарльза – Дарвин. Дальше я уже не буду описывать подробно, скажу только что позже будут Джеффри Чосер и Франц Лист. Дверь открывается. Идем дальше по тайному ходу и приходим к очередному замку. Нэнси говорит, что вторая половина замка находится в другом тайном ходу. А пока выставляем на этой панели все треугольники углом кверху и выходим. Возле выхода из комнаты с драконом сталкиваемся с Этель. Теперь она никуда не спешит и с ней можно поговорить.

Проходим мимо комнаты Линды и слышим плач. Заходим и говорим ей, что не нашли никакого проклятья. Линда говорит нам, что ее тайный ход открылся, когда она повернула горгулью. А мы-то вовсе и не там его нашли. Наверное, здесь несколько тайных ходов! Подходим к горгулье, но Нэнси не хочет отворачивать ее к стене и говорит, что с этим лучше пока не связываться. Ладно, идем к комнате Джейн. Вставляем в замочную скважину справа ключ, который мы нашли на музыкальной лестнице. Он подходит, но не поворачивается. Надо бы найти где-то немножко масла.

Идем в комнату Нэнси, по телефону на тумбочке звоним повару и заказываем у него «Гуталиновые штиблеты». Когда он предложит нам «Маску под небом» соглашаемся. Идем к миссис Дрейк и говорим с ней об этих блюдах. Возвращаемся обратно в комнату, где нас уже ждет заказ. Берем одну котлету и масло. Идем к комнате Джейн, применяем масло на замочной скважине и вставляем ключ. Теперь нам нужно расставить пластинки с картинками над комнатой Джейн в том же порядке, что они описаны на гобелене. В результате пластинки должны стоять в таком порядке: луна, сила (мужчина, держащий шар), кубки, рыцарь, милосердие (рука, дающая монету), ангел, геометр, время (старик в плаще с капюшоном), глупость (шут) и свет (солнце). Из открывшегося тайника берем молнию.

Теперь идем в свою комнату и ложимся спать до трех часов ночи. Идем в оранжерею, кормим хищный цветок котлетой, которую мы вчера приберегли, и читаем письмо. Кажется, миссис Дрейк интересуется наследством Алана. Согласно этого письма она, как и говорил Хью по телефону, в случае, если Линда не проживет в поместье больше шести месяцев, завладеет половиной. Теперь, если помните, мы видели в телескоп на гобелене в нашей комнате масти карт, которые есть в игровом автомате в холле. Идем к нему. Автомат перестал работать. Прекрасно!

Ложимся спать. Утром идем к миссис Дрейк. Она принесет нам ручку, при помощи которой можно завести игровой автомат, если мы сложим все ее растения в коробку так, чтобы на них хватило места. Приступаем.

Выходим из оранжереи и заходим снова. Берем у миссис Дрейк ручку от игрового автомата, заводим его и нажимаем на масти перед началом игры в таком порядке: Мельпомена, Эрато, Терпсихора, Эвтерпа, Талия. Жмем красную кнопку и начинаем игру. Если выиграем, получим стрелку, которую она положила.

Теперь, согласно записей в блокноте Нэнси, нам нужно узнать, кто из Пенвеллинов является автором этой горгульи и поискать его герб. Спускаемся в холл и находим слева от оранжереи портрет мужчины на фоне этой горгульи. Герба под портретом нет, поэтому нам придется навестить Найджела и спросить у него об этом человеке. Узнаем, что это Корбин, внук Элинор. В обмен на герб Найджел попросит набрать на компьютере его мемуары, но перед этим мы должны доказать ему, что сможем это сделать. Набираем все, что он нам дал, а когда все будет готово, понимаем, что уже ночь на дворе и никакого Найджела рядом нет. Зато он оставил нам герб на бумажке рядом с ноутбуком. Прекрасно. На гербе в виде метеоритов изображен порядок, в котором нужно поворачивать горгулью, чтобы открыть тайный ход. Выходим из библиотеки и смотрим, как кортеж, состоящий из Этель и Джейн, приближается к дыре в полу и что-то в нее заливает. Подходим и слышим запах масла.

Подходим к горгулье. Дважды поворачиваем ее направо, один раз налево, один направо, два налево и еще один раз направо. Открывается тайный ход, в котором, видимо, Линда и нашла проклятье. Заходим и замечаем, что наша светящаяся палочка перестает работать. Нужно выходить, иначе потом нам придется искать выход во мраке.

Отправляемся в комнату Нэнси и ложимся спать до двух часов дня. Идем менять у Джейн палочку. Снова играем в «Россыпь иероглифов». Когда новая палочка будет у нас, возвращаемся в тайный ход за горгульей. Приходим к такой же табличке с глазом, как и в другом тайном ходе, только здесь вместо фамилий нам нужно набрать что-то рунами. Попробуем набрать имя Элинор. Идем в комнату Джейн, читаем ее тетрадку с рунами и выписываем себе те, что соответствуют буквам из этого имени. Возвращаемся в тайный ход и вводим имя на табличке.

Открывается дверь. Спускаемся и доходим до поворота. Сначала идем налево, приходим ко второй части головоломки с треугольниками, выставляем на ней их все углом кверху, но ничего не происходит. Должно быть, когда мы ставили треугольники на этой половине, на другой половине они бились и теперь надо заглянуть туда. Возвращаемся к панели с глазом и снова спускаемся, но теперь уже повернем направо. Через глазок видно библиотеку. Если нажать сначала на кнопку в середине, а затем на пальцы левой руки статуи, то статуя разворачивается, но делать это сейчас не стоит, поскольку если Найджел удерет сейчас, то дальнейшее наше прохождение зайдет в тупик.

Выходим из этого тайного хода и идем в другой, смотреть что там с панелью с треугольниками и почему она не открылась, когда мы выставили треугольники на второй ее половине. Нажимаем на два перевернувшихся треугольника и продвигаемся дальше по тайному ходу. Перед собой видим дверь. Вынимаем из небольшого ящика на двери светящийся камень. Теперь нам больше не понадобится ходить к Джейн за палочками. Проходим дальше и перед нами снова два поворота. Сначала идем налево, там нас ждут движущиеся комнаты. Дабы не блуждать по ним, можно дважды открыть дверь марса, не проходя через нее, затем развернуться и выйти. Попадаем к очередной двери с глазом. На ней головоломка с изображением змеи, кусающей себя за хвост. Там мы пока ничего не сможем сделать, поэтому разворачиваемся, проходим движущиеся комнаты (таким же образом, как мы сюда и пришли) и идем направо. Там есть еще одна дверь, на которой есть загадка со стаканами.

Прежде, чем начать разбираться с головоломкой, заглядываем в эту комнату и смотрим записку, которая валяется на полу (вернее, на дне). Теперь приступим к загадке на двери. Нам нужно собрать в одном месте четыре треугольника с водой. Сначала воду из первого блока перемещаем в третий, затем из третьего во второй. Теперь снова перемещаем воду из первого блока в третий. В первом у нас остается два треугольника. Перемещаем воду из третьего во второй, из второго в первый. Один треугольник из третьего перемещаем во второй, затем воду из первого перемещаем в третий. Готово, вода набирается. Выходим из подземелья.

Идем в оранжерею и слышим, как там льется вода. Это фонтан заработал. Играем в игру на фонтане. Нам нужно провести лягушонка к девушке по плиткам. У меня получилось это так: сначала я вывел лягушонка на верхний ряд приток, провел до конца и там кликнул по причалу. Получаем металлическую голову рыцаря.

Идем к Линде, говорим с ней. Затем заходим к Джейн, она говорит, что ей кто-то прислал записку с угрозами и показывает ее. Честно говоря, у меня такое впечатление, что она сама ее сделала. Заходим к Найджелу, если он еще на месте, если нет, то зайдем завтра. Ложимся спать. Следующим утром слышим, как миссис Дрейк пытается вручить Линде поднос с завтраком, но та ее выгоняет. Перед уходом миссис Дрейк вешает какой-то амулет на дверь комнаты Линды. Идем к ней и спрашиваем об амулете. Заходим к Линде, видим, что у нее на столике стоит тарелка с сырым мясом.

Займемся алхимическими загадками в тайном ходу. Все нужное есть в мобильнике Нэнси. Сейчас нам нужна азотная кислота. Пронумеруем кнопки с условными знаками от одного до двенадцати слева направо сверху вниз. Сейчас нам нужно нажать десятую и шестую, затем кнопку под символом змеи (ее нужно нажимать после того, как мы составим вещество, каждый раз). Теперь нам нужна царская водка. Жмем десятую, шестую и трижды одиннадцатую. Следующее вещество, которое мы должны получить, это ртуть. Жмем пятую и седьмую кнопки. Теперь нам нужен дистиллированный уксус. Нажимаем четвертую и первую кнопки. И вот, последнее вещество, которое мы должны получить, это сернистая печень. Нажимаем девятую, последнюю (двенадцатую), вторую и первую кнопки. Попадаем в лабораторию.

Осматриваем здесь все. Сначала читаем дневник и записки, находим записку, в которой говорится, как забрать у статуи жезл, затем подходим к печи и берем литейную форму. Играем в игру с ветрами. Здесь нам нужно, чтобы наша фишка накрыла фишки ветров, но чтобы при этом они не столкнули ее на черные сектора. Выигрываем и слышим, что в печь начинаем нагнетаться воздух. Теперь выходим из лаборатории и идем к тому месту, где мы нашли глазок, через который можно смотреть в библиотеку.

Смотрим на кнопку между рук. Она не должны мыть вдавлена. Нажимаем на последний палец руки в левой стороне экрана, нажимаем кнопку в середине и жмем второй палец руки в правой стороне экрана. Теперь выходим из тайного хода, говорим по телефону с Нэдом, идем в библиотеку и отбираем у статуи жезл. Теперь у нас есть все недостающие элементы, которые модно вставить в колонны в холле, чтобы их открыть.

Подходим к колонне с рыцарем, прикладываем к ней голову, которую мы выиграли в игре на фонтане, и ставим трубу внутри зеркальным отражением буквы «Г» (то есть чтобы «козырек» был не вправо, а влево). Подходим к колонне с Зевсом, к нему присоединяем молнию и ставим трубу ответвлением вниз. На колонне с ангелами не хватает часов. Присоединяем их и ставим трубу буквой «Г». Теперь идем на другую сторону. На колонне с мужчиной в каске применяем жезл, который мы отобрали у статуи и ставим трубу зеркальным отражением буквы «Г». Колонну с лунными фазами открываем металлическим диском, который мы нашли в комнате Нэнси. Здесь трубу нужно поставить «мешочком» кверху. Ну и к последней колонне, опять с ангелами, прикладываем стрелу. Ставим трубу буквой «Г» и слышим шум.

Идем в комнату Нэнси. Слышим, что за нами кто-то пошел. Получаем записку с угрозой. Ложимся спать до двух часов дня (если у вас сейчас меньше или уже ночь) и идем к Джейн. Листаем книжку «Mutus Liber» на туалетном столике. Видим, что вода, земля и ветер у нас уже есть, теперь нужно только раздобыть огонь. Также находим нечто похожее на ключ, который нам нужно сделать, но там не сильно-то понятно, какие именно заслонки на форме нужно поднять, а какие опустить.

Подходим к горгулье возле комнаты Линды. Над ней есть активная зона, берем из инвентаря жезл и взмахиваем им над горгульей. Теперь идем в комнату с драконом, там есть еще одна горгулья. Взмахиваем жезлом и над ней, дергаем подпорку под полкой и спускаемся вниз. Натыкаемся на Этель. Хм, похоже, что наше время уже истекло и к третьей горгулье можно не спешить. А все из-за зануды Этель. Поднимаемся наверх и повторяем процедуру еще раз. После того, как взмахнем жезлом над третьей горгульей, разворачиваемся и взмахиваем над дырой в полу, в которую Джейн с Этель заливали масло. Кажется, нам удалось разжечь огонь в печи, теперь нужно только разобраться, как должен выглядеть ключ.

Смотрим на картинки, которые указаны на ключе в книжке Джейн. Все эти фигурки есть на гербах Пенвеллинов в холле. Идем и смотрим на каждый из них (включая герб Корбина, который лежит у нас в инвентаре). Замечаем, что слева и справа от девизов есть фигурки: где вертикальная черточка, где горизонтальная и тому подобное. Это и есть решение! Выставляем заслонки на ключе вот так:

Идем в лабораторию, заливаем расплавленный метал в форму (просто кликаем по чаше с ним) и получаем ключ. Подходим к замочной скважине и вставляем его туда. Тут появляется Джейн и хватает «сокровище» Пенвеллинов. Видим, как над нами начинает раскачиваться металлическая коробка. Быстро отпрыгиваем назад. Коробка падает на Джейн и она рассказывает нам о «болезни» Линды лишь бы мы ее оттуда достали. Идем к игре с ветрами и ведем фишку к ящику. Слушаем концовку, получаем титул.

www.ibice.ru

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур / Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor

Разработчик:Her Interactive

Издатель:Her Interactive / Новый Диск

Описание игры

Дочь соседей Нэнси Дрю, Линда, вышла замуж за Хью Пенвеллина и уехала в английское поместье Блэкмур. Но замужество не пошло ей на пользу. Линда неожиданно стала замкнутой, раздражительной, перестала показываться на людях. Мать Линды, миссис Петрова, обратилась к Нэнси за помощью и попросила ее выяснить, в чем там дело. Не успела Нэнси войти в замок, как увидела в темноте сада страшные, светящиеся красные глаза. Замок Блэкмур оказался чисто в английском стиле, и был наполнен множеством тайн и загадок. В богато украшенном холле со стен с многочисленных портретов гордо смотрели предки Пенвеллинов. Дочь Хью и падчерица Линды, Джейн, полдня была занята уроками со своей приходящей учительницей. Все остальное время она скучала, поэтому Нэнси часто придется играть с Джейн в различные игры. Таинственная «дама в черном», не менее загадочный ритуал, который нечаянно увидела Нэнси, подземные тоннели, вращающиеся комнаты, алхимическая лаборатория, руны, проклятье Блэкмур, чудовище Блэкмур, сокровище семьи Пенвеллинов, карточный автомат, старинные карты созвездий, милые привидения и еще множество других тайн и загадок ждут Нэнси в старинном английском родовом поместье.

Системные требования

ОС: Windows 98SE / Me / 2000 / XP

Процессор: Pentium 2 400 МГц

Память ОЗУ: 64 Мб

Аудио: DirectX, 16-Бит

Видео: DirectX, 3D, 16 Мб

Место на диске: 600 Мб

Особенности игры

Управление: Мышь

Графика: 3D, Иллюстрированный реализм

Аркадные/экшен вставки: Есть

Головоломки: Инвентарные и логические

Ограничения по возрасту: 12+

Русский язык: Локализация

questtime.net

Прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур

18. Жезл Меркурия

Сейчас направляйтесь в потайной проход, чтобы запустить механизм и забрать нужный жезл. Сначала откройте глазок, чтобы увидеть Найджела, сидящего в библиотеке за столом. Теперь можете вспомнить рисунок, который вы нашли в лаборатории, потому что на нем было изображен поворот статуи на север. 

Стоит отметить, что с помощью самой большой кнопки может быть включен и выключен механизм. А если нажать на пальцы правой руки, то скульптура будет вращаться. Итак, начните вертеть ее, пока Найджел, перепугавшись до смерти, не убежит. Потом нажмите на средний палец, находящийся на левой руке, чтобы проникнуть в пустую библиотеку. Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур подойдите к статуе и заберите из ее рук жезл. Потом быстро вернитесь в свою спальню.

19. Лунная шкатулка

Рассмотрите лунную шкатулку и заметьте на ней картинку, напоминающую животное. После того как нажмете на нее, откроется окошко круглой формы. Стоит отметить, если вы кликните по тому бегунку, который находится справа, то окошко изменит цвет, а если зажмете на левую кнопку, то выдвинется шторка. 

Залезьте в интернет и посмотрите там информацию о «Песни Бриджет», в которой речь напевается длинная ночь в году. После того как определите, что эта ночь называется зимним солнцестоянием, бегите к Лори, который сможет перевести названия на карте с созвездиями. В конечном итоге выяснится, что самая длинная ночь называется Bruma.

Вернитесь в свою спальню и снова возьмите шкатулку. Теперь рассмотрите ее грани, с изображениями Зайца, Льва, Дракона, Рыси и Рыбы. Потом в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно достать карту, чтобы увидеть расположение животных на ней. Окажется, что Рысь нужно поставить посередине, Дракона сверху, Рыбы разместить с левой стороны, Зайца поставить внизу, а Льва — с правой стороны.

Потом подойдите к гербу Бриджет, висящему над камином, и осмотрите его. Вы увидите, что на нем изображены три фазы Луны, по которым нужно кликнуть. Теперь можете начинать решение головоломки:

— окно с Рысью нужно полностью закрыть, окно красного цвета с Драконом полностью откройте, окно со Львом, тоже красного цвета нужно закрыть правую четверть. Потом в окне синего цвета с изображением Рыб, нужно закрыть левую четверть, а в окне зеленого цвета с изображение Зайца, нужно закрыть правую половину.

Теперь в ваших руках окажется линза, которую нужно применить на телескоп. Найдите Джейн, чтобы выяснить, где он находится.

20. Ключ Луны

Теперь в прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур идите к дивану, около которого находится телескоп, и вставьте в телескоп линзу так, чтобы она оказалась под знаком Луны. Потом поверните ее и откройте ту панель, на которой изображены знаки Зодиака. Войдите в глобальную сеть и просмотрите информацию, чтобы увидеть последовательность расстановки. 

Сначала нажмите на знак Овна, потом Тельца, затем кликните на Близнецов, на Рака, на Льва, потом нажмите на знак Девы, на Весы, теперь можете зажать Скорпиона, Стрельца и Козерога, а в конце нажать на Водолея и Рыбы.

После этого вы сможете достать диск, который является ключом Луны. Возьмите часы и переведите их на 14:00. Потом можете выходить, предварительно обратив внимание на то, что на двери появились царапины.

21. Телескоп и ручка для автомата

Сейчас вам лучше всего отыскать Джейн, чтобы поговорить с ней о пропаже. Выяснится, что она в панике, потому что получила письмо с угрозами. Попытайтесь утешить ее, а потом расспросить о телескопе, который она собрала. Стоит отметить, что она отдаст вам его только после решения очередной задачки. 

На сбор ее двадцати частей в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур, вам будет дано пять минут. Только действовать нужно максимально быстро, потому что пазлы прилипают.

После того как выполните задание, проходите в библиотеку и пообщайтесь с Найджелом. Окажется, что он скоро уедет из замка, потому что увидел привидение, которого сильно испугался. Потом можете вернуться в свою спальню и посмотреть в телескоп. Он направлен на гобелен. Вставьте линзу и снова наклонитесь к глазку. Теперь перед вами окажется гобелен, но уже в красных тонах с знаками, которых ранее не видели

— первый знак — Мельпомена
— второй знак — Талия
— третий знак — Талия
— четвертый знак — Эвтерпа
— пятый знак — Терпсихора

Стоит отметить, что это последовательность муз, которую вы ранее прочли в дневнике Бриджет. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и спуститесь в холл. Подойдите к автомату Бетти, чтобы достать из него очередной ключ. Однако как только вы кликните по нему, он сразу же перестанет функционировать. Подойдите к Джейн и расспросите у нее об автомате. Окажется, что это миссис Дрейк сняла ручку с него. Бегите в оранжерею.

После того как найдете миссис Дрейк, она скажет, что может поискать ручку от автомата, но взамен вы должны расставить все горшки с растениями в ящик. Сделайте это, а потом подойдите к хищному растению и покормите его мясом. Теперь сможете прочесть письмо, присланное из адвокатской конторы. После это подберите очередной ключ.

22. Для того чтобы добыть ключ Сатурна спуститесь с горки

Для дальнейшего прохождения игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур слушайте подсказку Алана и проходите в чулан, там вы увидите полку, на которой стоит ваза — дотроньтесь к ней. Этим вы приведете в действие механизм потайной двери. Далее спускайтесь по горке и во время спуска, заметьте мишень. После попадете в холл. Затем вашу тренировку остановит Этель, ей, честно говоря, не очень нравится то, чем вы занимаетесь. 

Ваша цель — мишень, чтобы в нее что-то бросить, идите в кухонный коридор, в котором найдете кубок Бриджет, а в нем-то и лежит нужный вам мячик.

Для успешного броска и главное меткого, достаньте мяч из инвентаря и, зажав правую кнопку мыши, начинайте спуск. Так же курсор должен находиться в верхнем правом углу монитора. И наконец, для меткого броска отпускайте кнопку мыши,  как только мишень появится на экране. После этих действий вместе с вами на пол упадет ключ Сатурна — часы.

23. Ключ Венеры

Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и вернитесь в оранжерею, чтобы снова пообщаться с миссис Дрейк. В конечном итоге она отдаст вам ручку. Возьмите ее и двигайтесь к автомату, чтобы привести его в действие. После того как выставите в правильной очередности все символы, которые увидели на гобелене, можете сыграть. Главный приз — наконечник Венеры. 

Стоит отметить, что сейчас вам придется сыграть роль Пенелопы Пенвеллин в забаве, очень напоминающей «Череп и кости». Вам необходимо собрать по три карты, обязательно запомнив, какие карты собрала соперница. Как только вычислите это, нажмите на нужную карту. Выиграет тот, у кого будет больше лампочек зеленого цвета. После этого можете гордиться, что собрали все ключи и бегите в холл, чтобы приоткрыть занавес тайны.

24. Колонны

Вам нужно начать с колонны Юпитера. Стоит отметить, что в тот момент, когда молния окажется на своем месте, то колонна сразу же откроется. После этого сможете полюбоваться на рыцаря, у которого на щите будет обрезок трубы. Этот обрезок можно крутить-вертеть. Если хотите увидеть, в каком именно положении его нужно поставить, то подойдите к гербу Чарльза и рассмотрите его.

 Потом в прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вам нужно поочередно открыть  все колонны, а затем выставить все трубы так, чтобы они были направлены в центр в ту сторону, где находится колодец. Откройте «Немую книгу» и посмотрите, как там расставлены трубы — кольцом вокруг центра зала. Сделайте все, чтобы они приняли идентичное расположение. После того как все трубы будут выставлены, потечет вода.

25. Огонь и атанор

Снова достаньте «Немую книгу» и прочтите о том, чтобы указать горгульям на их место, нужно иметь в руках жезл Меркурия. Потом перемещайтесь в главной горгулье, находящейся на втором этаже, и достаньте жезл. Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно им помахать над ней. После этого у горгульи засветятся глаза. 

Вам нужно с молниеносной скоростью бежать в чулан, чтобы в нем найти очередную горгулью и помахать над ней жезлом. Потом заберитесь на горку и спуститесь по ней. Так вы окажетесь около третьей горгульи, перед которой тоже нужно помахать жезлом. Только после этого идите в холл и подойдите к прорези, что посередине. Как только вы поднесете к ней жезл, мгновенно вспыхнет огонь.

26. Последний ключ

Сейчас вам необходимо вылить ключ для антора. Можете воспользоваться «Немой книгой», чтобы прочесть в ней инструкции. Вы увидите форму с двенадцатью ячейками. Для прохождения этого задания в Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вам предстоит отыскать двенадцать гербов, на которых высечены рисунки, изображенные в книге. Стоит отметить, что нужно кликать на пластинки в форме для отлива ключа так, как нарисованы черточки на девизах. 

Затем направляйтесь в свою комнату и увидите, что под дверью лежит послание. Взяв его в руки, прочтете угрозы и увидите клык неизвестного происхождения. Найдите Хью и выставьте часы на 21:00. Потом выбирайтесь в коридор и там встретите «даму в черном». Проходите далее и подберите очки, которые будут немного светиться. Все, последняя головоломка уже решена.

Теперь можете вернуться в лабораторию и вылить ключ. Как только он будет готов, бегите к двери и открывайте. Перед вами окажется клад, но путь будет прегражден злодеем. Будьте осторожны, потому что сейчас на вас что-то упадет сверху. Постарайтесь как можно быстрее отскочить. Затем злоумышленник сам окажется в западне. Для того чтобы его вытащить оттуда, нужно решить последнюю головоломку.

Направляйтесь к стене, на которой нарисована игра, и сделайте все для того, чтобы неприятель оказался на левой платформе. Как только он там окажется, автоматически освободится, и снимет порчу с Линды. На этом прохождение игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур заканчивается.

Навигация по игре Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Прохождения

www.fatalgame.com

Прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур

13. Подача воздуха

Ваша основная задача — поймать четыре ветра. Кнопка синего цвета отвечает за начало игры и ее конец, для перемещения нужно использовать стрелки. Ходить начнете с самого центра поля. Будьте предельно внимательны и старайтесь не становиться на те квадраты, которые окрашены в черный цвет. 

Стоит отметить, что если подует порывистый северный ветер, то он сдует вас вниз, а если восточный — то в левую сторону, а западный сдует направо, южный перенесет вам наверх. Их порывы не одинаковы, поэтому старайтесь лавировать, чтобы не попасть на квадраты, размещенные вдали слева, и держаться в той стороне, куда ветер не доходит. Эти безопасные места находятся немного ниже ветров, дующий в восточном и западном направлении, а еще — на перекрестке северного и южного ветра. Вам нужно начать прохождение этого задания в игре Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур с ветра, дующего с востока.

Если вы будете все выполнять верно, то печь будет работать, потому что в нее постоянно поступает воздух. Потом выбирайтесь из лаборатории.

14. Колодец Томаса

Остановитесь, посмотрите по сторонам, и права от выхода из лабиринта найдите задвижку для колодца. Вам нужно достать ее и перекрыть колодец. Как только окажетесь около двери, то увидите новую задачку. Однако сначала лучше открыть дверь и только потом приступить к ее решению. 

Попав вовнутрь колодца, возьмите листок бумаги, на который сейчас наступите. Чтобы успешно решить следующую головоломку в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур, вам нужно достать «Немую книгу» и найти ту страницу, на которой изображены кубики, чтобы увидеть подсказку.

Основная задача — наполнить четыре треугольника водой в любом из отсеков. Перед вами отсеки в которых разное количество треугольников: 3,8 и 5. Для того чтобы начать переливать жидкость, вам нужно нажать на ту кнопку, которая находится под отсеком. Советую сначала кликать по той кнопке, которая находится под отсеком, из которого переливаете воду, а потом на ту, куда хотите налить жидкость.

Можете решить эту головоломку в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур таким образом:

— 8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

После этого увидите, что колодец начнет наполняться водой. Теперь можете поднять на второй этаж и взять телефон, потому что сейчас позвонит Нэд и скажет вам обо всех новостях. Также он порекомендует вам еще раз взглянуть в «Немую книгу». Не теряйте времени и идите к Джейн. Как только окажетесь в ее комнате, то подойдите к зеркалу и заберите открытку.

Окажется, что она от мамы Джейн, которая на данный момент находится в Риме. Посмотрите на часы, а потом идите в свою комнату, чтобы отойти ко сну. Потом приступите к сбору ключей.

После того как покинете пределы своей спальни, станете невольными свидетелями разговора Линды и миссис Дрейк. Внимательно посмотрите, как вторая подвешивает неизвестный предмет на дверь. Подойдите и увидите, что это амулет. Проходите в комнату Линды и пообщайтесь с ней. Если посмотрите на стол, то увидите на нем кусок сырого мяса. А подруга расскажет вам, что ей постоянно слышатся странные звуки, напоминающие звон колоколов.

Продолжайте прохождение игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и возьмите телефон, чтобы позвонить Палики Вадас, специализирующейся по ликантропии. Она согласится с вами в том, что Линда постепенно становится монстром Блэкмура. Этого еще не хватало!

15. Лестница с поющими ступеньками и ресторанный обед

Поднимайтесь на второй этаж, применив для этого лестницу с поющими ступеньками. Стоит отметить, что когда будете ступать по ней, то услышите, что каждая ступенька издает свой звук. 

Оказавшись наверху, увидите семь рычагов. Если вы нажмете на них, то услышите аналогичные звуки. Теперь вам предстоит решить очередную задачку, которая заключается в том, чтобы опустить рычании в той же последовательности, в которой расположены ступеньки.

Для решения этой головоломки в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур, можете воспользоваться следующим алгоритмом: два, один, четыре, три, один, четыре, пять, пять. После этого сможете достать ключ, которым нужно открыть дверь, стоящую около комнаты Джейн. Но как только вы вставите его в замочную скважину, дверь не сразу откроется, потому что замок нужно смазать.

Так что сейчас наберите ресторан и узнает, что у них в сегодняшнем меню можно выбирать из «Дамы Бубен» и «Гуталиновых штиблеттов». Что же выбрать? Подойдите к миссис Дрейк и узнайте у нее. Выяснится, что вы должны подобрать рифму к словам, чтобы определиться с выбором.

Вернитесь и посмотрите в интернете информацию о правильной рифмовке. Окажется, что бутерброд с маслом может быть назван «маской под небом»,  «дама бубен» обозначает наваристый бульон, а котлеты обозвали «гуталиновыми штиблетами».

Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и закажите котлеты и хлеб с маслом, чтобы взять масло и смазать им замочную скважину, а мясо отдать хищному растению. Не сидите на месте, пока не принесли еду, можете отправиться за очередным ключом. Перемещайтесь в оранжерею.

Ключ Марса

Подберите шланг и с его помощью доставьте лягушонка Гренни к принцессе, переведя его через болото. Советую быть предельно осторожными, чтобы не наступить на крокодила, который все время появляется в разных местах. Кстати, это же относится и к кочкам, поэтому единого решения этой задачки просто нет. 

Как только лягушка окажется на противоположном берегу, та лягушка, что около фонтана, сразу же поменяет положение, и вы получите шлем, который является ключом от Марса.

Вернитесь в свою комнату и проверьте, подали ли обед.

17. Ключ Юпитера

Подойдите к гобелену, на котором написан стих, и прочтите его. Советую обратить внимание на то, что некоторые слова большего размера. Это своего рода кодировка. Внимательно изучите все выделенные буквы. Потом в прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно смазать скважину, чтобы повернуть ключ и открыть дверь. Как только это произойдет, из двери появится лестница, по которой нужно забраться наверх. 

Сейчас придется решить еще одну головоломку, устанавливая плитки в той последовательности, которую вы прочли в стихе, что на гобелене. Поставьте сначала Луну и Силу (это тот атлант, у которого камень на спине), потом нужно поставить Кубок, Рыцаря и Милосердие (это руки), затем выставьте Ангела и Геометра (это циркуль), теперь нужно поставить время (это бородатый старик), Глупость (это клоун) и Свет.

Для того чтобы решить эту задачку в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур, можете воспользоваться следующим алгоритмом:

— Луна, Свет и Милосердие — сначала наверх, потом в правую сторону, вниз и присоедините к Ангелу;
— Сила — налево, а потом вниз. Время — налево, потом наверх и в правую сторону. Кубок — налево и вниз.
— Глупость и Ангел — налево, затем наверх, потом в правую сторону и присоедините к Времени.
— Кубок и Сила — наверх. Луна — вниз, потом налево и снова вниз. Сила — вниз.

— Геометр — наверх. Рыцарь — сначала наверх, потом налево, снова наверх. Геометр и Свет — вниз.
— Милосердие — направо, потом вниз и в левую сторону. Время — направо, Свет — наверх.
— Геометр — наверх и в левую сторону. Свет — вниз, Время тоже вниз.
— Глупость и Ангел — в правую сторону и вниз, а потом соедините с Временем.
— Глупость — налево, Время — сначала наверх, потом налево, а Ангела вниз.

— Теперь подведите за Ангела Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость и Время.
— Кубок и Рыцарь — в левую сторону. Милосердие — вниз, а Геометр — в правую сторону и вниз.
— Милосердие — в левую сторону, Ангел — наверх и в левую сторону, Геометр — вниз.
— Ангела поставьте в правую сторону, Глупость и Время переместите вниз к Ангелу, Ангел — в левую сторону.
— Геометр — наверх и в левую сторону, Глупость — вниз, Время тоже вниз.

После того как закончите разбираться с задачкой, откроется панель. Подойдите к ней и достаньте оттуда молнию, которой можно открыть Юпитер. Стоит отметить, что следующий ключ представлен в виде жезла Меркурия, который вам необходимо достать в дальнейшем прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур.

Навигация по игре Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Прохождения

www.fatalgame.com

Прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур

В самом начале нужно сказать о том, что не придется сохраняться ежеминутно, потому что в игре очень стабильный движок. Также пользователь не сможет окончательно и бесповоротно погибнуть, даже если его посадят на кол, потому что есть опция «Второй шанс» с помощью которой можно вернуться в игру незадолго до того момента, когда потерпели поражение. Вокруг спрятано множество подсказок, которыми необходимо пользоваться, включая и интернет, потому что несколько задачек решаемы только с его помощью. Нет необходимости в определенном порядке выполнять задания, потому что игра нелинейная.

При прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур будьте готовы жить по расписанию:

— в 6:00 все обитатели усадьбу встают, и Джейн идет на уроки;
— в 8:00 можно пойти в ресторан и заказать там завтрак;
— в 9:00 уже придет Найджел;
— в 14:00 Джейн заканчивает уроки;
— в 21:00 отбой у Джейн и Найджела;
— в 03:15 в доме можно увидеть паронормальные явления.

Приехав к усадьбе Пеневеллинов, подойдите к входной двери и приготовьтесь постучать в нее. Однако будьте осторожны, потому что сейчас вас кто-то окликнет из-за кустов. Обернитесь и увидите, что на вас направлены пара красных газ, которые быстро растворяться во тьме. Затем в прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вам откроет дверь миссис Дрейк. Поздоровайтесь и направляйтесь в ту комнату, на двери которой нарисован месяц. Это ваша спальня.

После того как разложите свои вещи, достаньте телефон и позвоните Нэду. Затем спускайтесь и поищите оранжерею. Стоит отметить, что рядом с вашей комнатой находится спальня Джейн. Только сейчас с ней не получится познакомиться, потому что у нее занятия, проходите далее по коридору. Через несколько шагов окажетесь около очередной двери — это спальня Линды. Остановитесь и подслушайте в замочную скважину ее беседу с мужем. Они будут немного покрикивать друг на друга.

Проходите далее и увидите около стены скульптуру горгульи. Не нужно пока ей уделять много времени, спуститесь в холл и найдите дверь серого цвета, расположенную с левой стороны от лестницы. Пройдя через нее, окажетесь в оранжерее. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и подойдите к пустому колодцу, в котором поселились лягушки. Потом направляйтесь туда, где стоит призовой кубок Джона.

Затем вы окажетесь около огромного растения — хищника, будьте осторожны, оно может поглотить вас за считанные секунды. Остановитесь и найдите маленький столик, на котором находятся горшки с рассадой. Возьмите противоаллергенные таблетки и изучите их инструкцию.

Через некоторое время в оранжерею зайдет миссис Дрейк. Подойдите к ней и расспросите о Найджеле Мортоне, Этель Босинье и историке. Потом спросите о том, куда пропала вода из колодца, и почему пищу нужно заказывать только в ресторане. Миссис Дрейк немного поделится информацией о попугае Лори и о том, как его кормить.

После разговора проходите в холл и подойдите к шести колоннам, размещенным посередине. Теперь изучите их и увидите, что на каждой отсутствует какой-то атрибут. Потом осмотрите стены, украшенные портретами владельцев Блэкмура. Подойдите к окну и найдите около него старый карточный автомат, называющийся Бетти. Около него находится дверь, проходите.

Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вы окажетесь в библиотеке, впечатляющей своими размерами. В ней находится Найджел Мортон, который работает библиографом рода Пенвеллин. Подойдите к нему и познакомьтесь. Выяснится, что он ждет машинистку, потому что сам не в силах напечатать свои заметки. Также он расскажет о чудовище Блэкмура, у которого красные глаза и огромные клыки. Кажется, вы его видели в самом начале. Еще он выдаст информацию о том, что когда-то в 1650 году хозяйка поместья Элинор была сожжена на костре инквизиции.

Осмотрите скульптуру, стоящую рядом с Найджелом и просмотрите несколько книг. Потом подойдите к компьютеру и включите его. Эта машина принадлежала Алану Пенвеллину, предыдущему владельцу замка. Однако не получится сразу войти в систему, нужно ввести пароль, спросите его у Найджела, но он не знает его, отправит к Джейн.

Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и выбирайтесь из библиотеки и зайдите в интернет, чтобы выведать информацию об усадьбе и монстре, пугающих всех местных.

Через некоторое время окажетесь около двери, которая выведет вас в кухонный коридор. Теперь подойдите к двери и снимите с нее записку. Перемещайтесь в комнату Линды, однако увидеть ее не получится. Сразу скажу, что на протяжении всей игры она будет прятаться за шторой. Она скажет, что неважно себя чувствует и ее все раздражает. Пообщавшись, выходите и заходите в следующую комнату, в которой обитает миссис Дрейк. Однако она будет заперта. Рядом с ней находится клетка попугая. Снимите с нее плед и поздоровайтесь с Лори. Старайтесь поддерживать с ним приятельские отношения, потому что он может выдать много интересной информации.

Проходите далее по коридору и заходите к Джейн, которая уже закончила уроки.

2. Комната Джейн и пароль к компьютеру

После того как познакомитесь с падчерицей Линды, можете с ней поиграть. Она предложит порезвиться в «Созвездия». Для того чтобы выйти победителем из этой игры, нужно собрать парные картинки. В самом начале все картинки будут скрыты. Как только откроете одну карту, а потом зажмете на другую, и если они не совпадут, то обе картинки перевернуться рубашкой вверх. Стоит отметить, что для прохождения этого задания в игре Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур будет предоставлено 40 попыток. 

Выяснится, что ту забаву Джейн нашла в комнате Ненси, которая раньше была опочивальней Бриджет Пенвеллин. Если захотите посмотреть на нее, то отправляйтесь в холл и отыщите портрет дамы с телескопом.

После того как победите, попробуйте разговорить Джейн. Она расскажет, что однажды заходила в комнату Линды и видела женщину, облаченную в черное одеяние. Она подошла к столу и положила на него сверток с посланием. Как только это случилось, Линда сразу заболела. Также Джейн предположит, что эта дама — Элинор. Когда спросите о пароле к компьютеру, она предложит поиграть в «Череп и кости».

Основная задача — собрать три карточки с одинаковыми картинками. Как только кликните по карте, и она перевернется. После можете спросить у падчерицы, имеется ли у нее такая же. Вам нужно запомнить, какие картинки коллекционирует падчерица, и когда в вашем распоряжении окажется такая же карта, снова задайте ей вопрос. Только сейчас она вынуждена будет вам отдать карту.

Одержав победу, Джейн подскажет вам, где можно подсмотреть пароль от компьютера. Для этого необходимо отыскать герб, принадлежащий Алану. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и изучите помещение. Подойдите к дивану и поднимите подушку. Там вы найдете тетрадку, в которой изображено генеалогическое дерево. Стоит отметить, что на нем некоторые имена будут выделены красным. Спросите у Джейн о этих родственниках, чтобы получить дополнительные подсказки.

Подойдите к книжному шкафу и найдите книгу под названием «Начальные сведения о рунах». Вам нужно взять ее и открыть, чтобы в самом начале отыскать надпись рунами «Джейн Пенвеллин». Потом достаньте книгу «Вампиры» и прочтите статью о ликантропии. Дойдя до конца страницы, обнаружите номер телефона автора. Обязательно запомните или запишите его.

Перемещайтесь к окну и подойдите до стола, около которого Джейн занимается приготовлением пищи для Лори. Если хотите получить еще одну подсказку, что приготовьте печенье для попугая. Потом Джейн расскажет, что это она подожгла кухню, потому что ее наставница Этель заставила ее проводить эксперименты с пищей.

В дальнейшем прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно подойти к столу, который находится около зеркала, и посмотреть на фото родной матери Джейн, которая является малоизвестной оперной исполнительницей, проживающей в Париже. Потом возьмите книгу, в которой только одни картинки. Именно это пособие, принадлежавшее Алану Пенвеллину, Джейн передала своей гувернантке. Книга называется «Немой».

Подойдите к двери и прочтите стих, который написан на гобелене. Но текст не будет иметь смысловой нагрузки. Однако Джейн найдет в нем, что-то знакомое для себя. Перемещайтесь к парте Джейн и посмотрите на расписание ее уроков. Окажется, что занятия проходят с 06:00 до 14:00. Теперь можете изучить картинку морской свиньи и плакаты Армстронгга.

Для того чтобы заполучить пасхальное яйцо, нужно несколько раз кликнуть на вставную челюсть, стоящую на парте Джейн. После того как достанете его, можете использовать следующим способом:

1) Зайдите в свою комнату и подойдите к телефону, снимите трубку и нажмите на кнопку, что внизу, и прослушайте музыкальный секрет.
2) Теперь поставьте часы на 18:00, после того как встанете, снова переведите на 06:00. Только так удастся просмотреть сон с чудовищем Блэкмура.
3) Снова выставьте часы на 18:00, поднимитесь и заведите на 06:00, чтобы увидеть сновидение с лягушкой.

Затем в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур можете выбираться из комнаты и пообщаться с Престон. Потом спускайтесь в холл и отыщите тот герб, на котором изображены змея и слоган. Он находится справа от напольных часов. Стоит отметить, что этот герб принадлежит Алану.

Как только найдете это герб, сразу же узнаете пароль от компьютера «Purgamentum exit», который переводится как «Выносите мусор». Можете бежать в библиотеку и набрать полученный пароль. Теперь Алан предложит сыграть с ним в игру «13 привидений». Ее суть — найти и быстро дотронуться ко всем тринадцати призракам. Только после этого вы сможете получить неизвестное вознаграждение. Стоит отметить, по усадьбе привидения начинают бродить с 24:00 до 04:00.

Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и подойдите еще раз к Линде, чтобы выведать у нее информацию о женщине, облаченной в черное. Но она скажет, что не видела ее, но послание находила. Потом проходите в свою спальню и не заходя вовнутрь, обнаружьте непонятную лестницу, на которой находятся поющие ступеньки.

3. Комната Ненси и компьютер Найджела

Подойдите к кровати и снимите телефонную трубку, чтобы набрать Хью. Он расскажет вам об одном законе под названием «О шестимесячном проживании в усадьбе». Его основанная суть заключается в том, что жена владельца замка должна прожить минимум шесть месяцев после бракосочетания. В противном случае будет проведен раздел имущества, и половина владений передадутся следующему наследнику. Стоит отметить, что следующая в списке — миссис Дрейк. 

Перемещайтесь к камину и найдите на полке, прибитой над ним, книгу под названием «Гренни и водяная фея». Откройте ее и найдите клочок бумаги. Теперь попробуйте изобразить знаки, символизирующие землю, огонь, воздух и воду. Затем в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно найти лунную шкатулку, на которой изображены животные. Она находится недалеко от камина. Попробуйте открыть ее, кликнув на картинку. Сейчас откроется небольшое окошко круглой формы. Однако вы пока не знаете, как его применять.

Изучите герб, принадлежащий Бриджет, который висит над камином. Потом подойдите к карте созвездий, подвешенной на стену, и полистайте ее. Посмотрите по сторонам и заметьте около окна штатив. Можете подойти к дивану и обнаружить в его ящике отверстие, в которое необходимо что-то вставить.

Посмотрите на стену и обнаружьте на ней гобелен огромных размеров. Потом попробуйте выставить на часах 00:00. Теперь все жители замка уснут, и вы сможете прочесть заметки, сделанные Найджелом. Для этого необходимо спуститься в библиотеку и сесть за его компьютер.

В дальнейшем прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вы прочтете следующую важную информацию, указанную в заметках Найджела:

1) Колонны, стоящие посреди холла, олицетворяют греческих божеств, однако на каждой из них нет одной важной детали;
2) О богатствах семьи Пенвеллинов стало известно с 14 века. И самой главной драгоценностью является некий камень;
3) Найджелом была найдена потайная комната Корбина Пенвеллина, проживавшего во Франции. Он прочел все его мемуары и узнал о статуе Меркурия с жезлом в руках, стоящей в библиотеке. Это — ключ, который можно заполучить, если повернуть скульптуру на север, а потом поднять ее взгляд к небу. Для того чтобы управлять скульптурой, нужно пробраться в галереи, расположенные под землей, и найти механизм.

4) Очень давно, в середине 15-го века в поместье была возведена лаборатория, в которой проводились испытания алхимиками. Главным символом был дракон.
5) Пенелопой был заказан автомат для игры в карты Бетти в середине 18-го века.
6) Корбин никогда не проживал в Блэкмуре.
7) На гербе, принадлежащему Эдварду, каждая картинка обозначает определенное направление. К примеру, рыцарь, скачущий в правую сторону, или копье стражника, направленное вверх.

Также вам стоит ознакомиться с содержанием письма от издателя Найджела. Может быть это он заинтересован в том, чтобы легенда о Чудовище Блэкмура жила и принесла ему огромную прибыль от продажи книг? Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и начните преследование призраков.

Навигация по игре Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Прохождения

www.fatalgame.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*