Прохождение фабле – The Lost Chapters» — Руководства и прохождения — Статьи — Игромания

Парад прохождений — Fable — Автор: Грация

Прохождение игры

Управление

Игра «Fable» с видом от третьего лица, в которой предусмотрено управление мышкой. Используется как левая кнопка мышки (ЛКМ), так и правая (ПКМ). ЛКМ задает направление движения герою и выбор определенных действий. ПКМ перещелкивает различные варианты действий, которые можно произвести с предметами. Для вызова инвентаря наводим курсор мышки на главного героя. Для использования конкретных действий над предметами: наводим курсор мышки на предмет, ПКМ листаем действия до нужного нам и нажимаем ЛКМ для подтверждения. Учитывая, что игра 1996 года, возможны вылеты из игры, поэтому не ленитесь и сохраняйтесь.

 

Снежные Земли

Наше приключение начинается у входа в деревню. Разговариваем со старостой деревни на все темы и получаем от него амулет. Не переходя мост, идем вверх по тропинке. Осматриваем мост, он достаточно ненадежный и, если Вы по нему все же рискнете пройти, то упадете в воду. Говорим с охотником и по камням чуть выше моста перебираемся на другую сторону реки. Идем направо к старому дому. Обходим дом с левой стороны, замечаем подвал и открываем его. Заходим внутрь, со стола берем статуэтку, а на полу слева от стола забираем веревку. Выходим во двор, осматриваем входную дверь. Кот, до этого лежащий на окне, вдруг превращается в привидение. Достаем из инвентаря амулет, который получили от старосты, и используем его на привидение. Когда привидение растворится в воздухе, открываем входную дверь и заходим в дом. В правом углу, рядом с ведьмой Велдой, берем мешочек с зернами и выходим наружу. По дорожке спускаемся к сломанному мосту, перебираемся на другую сторону по камням и идем к деревне. Говорим с блондинкой на балконе, переходим по мосту направо и идем к замерзшему озеру.

Подойдя к кораблю, осматриваем сам корабль, а затем — кресло в нем. Из кресла появится Симбелин, при разговоре с которой, выбираем фразу «Но что за…что ты за существо?». Исчерпываем все темы разговора и справа от лодки забираем шар. Отправляемся налево к краю леса, где на развилке встречаем мужчину. Отдаем этому мошеннику статуэтку из дома ведьмы и идем налево к дереву с дуплом. Общаемся с Дриммом, который сидит на пеньке. После разговора он исчезнет, а на пеньке вырастет молодой сук. Осматриваем большое дерево, замечаем, что в нем большая трещина. Изучаем пенек и пробуем  его взять, в результате чего находим потайной отсек, а в нем — рычаг. Тянем за рычаг, тем самым открываем дверь в большом дереве. На птичку, сидящую в гнезде большого дерева, применяем мешочек с зернами и отходим в сторону. Когда птичка подлетит к мешочку, заглядываем в гнездо и достаем из него ожерелье. Отправляемся к мошеннику на развилке и отдаем ему ожерелье. В знак благодарности, щедрый крохобор дарит нам перчатки. Заходим в дупло дерева, используем перчатки и срываем синюю ягоду. Осматриваем скелет справа, и с руки скелета снимаем кольцо.

Отправляемся к колодцу, где говорим с охотником. Со снега подбираем ведро и рассматриваем колодец. На основании колодца замечаем знаки, расчищаем табличку от снега и рассматриваем зти энаки. К вороту колодца привязываем веревку и, используя её, спускаемся в сам колодец. Спустившись в кромешную тьму, достаем из инвентаря шар и используем его. Осматриваем кучку грязи слева от нас и находим в ней первую часть глиняной таблички. На стене справа осматриваем знаки и заходим в тоннель справа. В кучке грязи посередине пещеры находим вторую часть таблички и в инвентаре комбинируем их. Забираем шар и идем в проход справа. Оказавшись в пещере людоеда, осматриваем дыру в стене слева над дверью. Через эту дыру вылезаем наружу, осматриваем кусты справа и делаем вывод, что в них можно спрятаться. Идем налево, оказавшись на развилке, осматриваем кусты и возвращаемся к входу в пещеру людоеда. Замечаем, что валун у двери сдвинут, а это значит, что людоед внутри. Быстро прячемся за кустами и, дождавшись, когда людоед уйдет, забираемся в пещеру через дыру в скале. Подходим к кровати, осматриваем подушку и находим ключ. Этим ключом открываем сундук в левой части пещеры и достаем из него три бутылки. Вылезаем на поверхность, идем налево к перекрестку и пытаемся пройти по тропинке за кустами. Подвергаемся нападению разбойников и при разговоре выбираем ответы:

  1. Собираюсь ли я убить Ледяного Гиганта?
  2. Примешь ли ты какой-нибудь ценный предмет взамен?

Когда главарь шайки согласится, вручаем ему кольцо, и главарь тут же умирает. Осматриваем труп, берем повязку с его головы и кинжал, лежащий рядом. Идем по тропинке за кустами к ущелью. Осматриваем каменную голову и пытаемся пройти в ущелье, но каменная голова сообщит, что там нет прохода. Из инвентаря достаем глиняную табличку и используем её. Каменные глыбы раздвигаются, и появляется проход. Пока не идем туда, а наводим мышку на скалу в правой части экрана и поднимаемся на вершину ущелья. Осматриваем скелет и забираем серную палочку. Спускаемся в нижнюю часть ущелья и идем вверх по тропинке к замку.

Проходим по мосту и встречаем Ледяного Гиганта. Бросаем в него бутылку из сундука людоеда, а затем используем на нем серную палочку. Жидкость загорается, а чудище просто тает. Заходим в замок, в инвентаре повязкой полируем ржавый щит и используем его. Подойдя к птице, берем изумруд у её ног и отдаем птичке синюю ягоду. В знак благодарности птичка переносит нас на своих крыльях в новый мир.

 

Земля Туманов

Идем вперед к болотной тропе, но нас останавливает страж-крокодил. Чтобы он нас пропустил, говорим ему «До встречи, крокодильчик». Проходим по мосту вперед и идем к тропинке в болоте. Осматриваем мост слева от нас, заглядываем под него и забираем мертвого опоссума. Возвращаемся к деревянной башне, отдаем стражу опоссума и принимаем от него слуховой аппарат. В инвентаре рассматриваем аппарат и вынимаем из него вонючие восковые затычки. Используем затычки, тем самым затыкаем ими уши. Отправляемся обратно к тропинке на болоте, а оттуда пытаемся пройти к площадке пауков. На нашем пути появляется Джемайма, которая пытается нас загипнотизировать, играя на барабане, но мы уже позаботились о своей безопасности и вставили затычки в уши. Когда она исчезнет, подбираем из болота барабан и проходим на площадку пауков. Пытаемся подойти к скелету, но из норки вылезает большая паучиха. Играем в рожок слухового аппарата и огромное насекомое, испугавшись, заползает обратно к себе в норку. Осматриваем скелет, на поясе находим и берем золотой ключик. Возвращаемся к деревянной башне.

Перед крокодилом играем на барабане, и он засыпает. Осматриваем стража два раза и берем у него ключ от башни. С пола поднимаем копье. Подходим к входной двери башни, открываем её ключом и заходим внутрь. Справа за красной занавеской находим книгу и берем её. Со стены слева от стола снимаем секиру. Справа под клеткой берем шерстяное покрывало и ключом открываем клетку, из которой вылетает фея Айрис. В диалоге с ней выбираем «Мог бы начать с рассказа о том, кто ты». В конце беседы, получаем от феи волшебную пыльцу и выходим из башни. Поднимаемся по каменным ступенькам наверх.

Поднявшись к городу, осматриваем кувшины слева и берем кувшин с зелеными полосками. Проходим к древнему городу, у ворот которого встречаем джина. Чтобы его победить, необходимо в инвентаре насыпать волшебную пыль в кувшин с зелеными полосками. Идем к маленькой двери слева, открываем её ключом и заходим внутрь. Осматриваем сено в правой части комнаты, находим в нем ключик и выходим на улицу. Внимательно осматриваем булыжники на мосту, замечаем, что три из них заметно светлее: два камня справа и один слева. Наступаем по очереди сначала на правый нижний камень, а затем  — на правый верхний камень. В результате этих действий открываются ворота. Заходим в город, а затем  проходим в крайнюю справа дверь, за которой оказывается библиотека. Отдаем книгу Изиону и получаемот него взамен два ключа. Выходим на улицу, осматриваем место, на котором восседает горгулья, и на него применяем ключ. Животное улетает.

Заходим в дверь слева от библиотеки, в диалоге с родителем выбираем ответ «Я уже ухожу, спасибо». У малыша, сидящего у окна, забираем чупа-чупс и выходим на улицу. Отправляемся в храм, копьем убиваем змея и забираем бриллиант, выпавший из короны. Осматриваем кучку костей слева от змея, находим и забираем монеты. Выходим наружу и идем на корабль. Говорим с капитаном, который объявляет достаточно высокую цену за свои услуги. В диалоге выбираем ответы «Вы думаете, что это морское судно?» и «Посетить Затопленную крепость может быть весело». Дарим юнге чупа-чупс, а он, в знак благодарности, в журнале исправляет цену. Вручаем капитану имеющиеся у нас монеты и отправляемся в путь.

Заходим в каюту капитана, со стола берем пергамент, а с кровати — онючие носки. Осматриваем постель и находим заколку-невидимку. Используем на себе заколку, тем самым, мы сгибаем её. Между кроватью и сундуком находим небольшую коробку и осматриваем её. Погнутой заколкой взламываем замок коробки, достаем из нее волшебный камень и выходим на палубу. Открываем крышку люка и спускаемся внутрь. Осматриваем бочки за лестницей, достаем из бочки кусок сырого мяса и подходим к баку с топливом, который находится в левом нижнем углу экрана. Открываем дверцу бака, на топливо применяем кусок мяса и, получившийся кусок мяса, кладем в носок. Выходим на палубу, подходим к левому борту и бросаем акуле мясо в носке. Когда акула всплывет кверху брюхом, глотаем волшебный камень и читаем пергамент. На пергаменте читаем заклинание, прыгаем в воду и оказываемся в новом мире.

 

Затопленная крепость

Беседуем с морскими котиками и в разговоре выбираем следующие  фразы: «Это Затопленная крепость?», «Мне очень приятна такая забота» и «Я, в любом случае, рискну. Пока». Получаем от котиков водоросли и идем направо к Краю Пропасти. Не обращая внимания на сирену, подходим к краю и ножом вскрываем ракушку. Из ракушки достаем первую жемчужину и возвращаемся к Лесу Водорослей, а оттуда отправляемся на Тропу Кораллов. Вскрываем ножом ракушку перед нами, получаем вторую жемчужину. Спускаемся в левый нижний угол экрана, где открываем ножом нижнюю ракушку и достаем третью жемчужину. Возвращаемся и идем к Ракушке (на карте слева).

Стучимся в дверь, в диалоге с черепахой выбираем ответ «Не интересует ли Вас жемчуг?». Заходим в ракушку, отдаем черепахе жемчуг и получаем от нее карту сокровищ. По песчаной дорожке отправляемся к Крепости. Крабу дарим водоросли и забираем его лопату справа. Спешим в Лес Водорослей, где рассматриваем карту сокровищ. Это — то самое место, где мы сейчас находимся! Осматриваем песок вокруг морской звезды и находим место, где песок кажется слегка вскопанным. Применяем на это место лопату и откапываем сундук. Сундук открываем заколкой-невидимкой и забираем сокровища Короля Тара с собой. Идем на Тропу Кораллов, где отдаем сокровища стражу Кору, который сразу же сбегает вместе с ними. С песка подбираем копье и шлем и заходим в пещеру.

Проходим по мостику и заходим в тоннель, который оказывается лабиринтом. Идем по направлениям:

  1. Налево, налево, вверх, направо, берем фомку
  2. Налево, вниз, вниз, налево, вверх, применяем фомку на дверь перед нами

Используем копье Кхора на космическое окно на полу в центре зала. Из ниши слева берем сапфир и тянем за рычаг установки справа. Возвращаемся в лабиринт и идем:

  1. Вниз, направо, направо, вверх, направо, направо

 

Земли Теней

Оказываем опять на платформе. Испытываем платформу и спускаемся вниз. Когда платформа застрянет, используем покрывало, как парашют. Говорим с воротами и отвечаем «Человек Бугги». Заходим внутрь, где нас тут же поймают и посадят в тюрьму. Со стола берем ложку и пластиковую миску, а с пола подбираем кубок. Осматриваем кладку под окном, применяем  ложку на шатающийся камень, и пролезаем в обнаруженный тоннель. Разговариваем с заключенным, говорим ему «Меня зовут Квикторп. Я здесь, чтобы освободить тебя». Дожидаемся, когда старец умрет, и обыскиваем его труп. Находим ключ, забираем его и по тоннелю ползем обратно в свою камеру. Только что найденным ключом открываем дверь камеры, подходим к стражникам и говорим с левым из них. Спрашиваем у него: «Можно мне посмотреть ваши удостоверения?». В результате, получаем удостоверение и идем налево. Перепрыгиваем пропасть, используя копье Кхора, и проходим дальше налево. Набираем в кубок лавы из реки, говорим с Мрачным Жрецом и отдаем ему удостоверение. Используем Адский рельс слева от жреца и опять же идем налево в пещеру. При разговоре используем фразу: «Просто проверка, я пойду» и применяем на противнике кубок с лавой. Справа на камне берем последний камень, рубин, и чуть левее, осматриваем пустую катакомбу. Пролезаем в пустую катакомбу и оказываемся на платформе. Поднимаемся по ступенькам к плаформе, тянем за рычаг справа и становимся на платформу, которая нас поднимает вверх. Идем в пещеру слева к лабиринту, проходим налево, вниз, налево, налево, вверх, вверх. В инвентаре вставляем в ключ, который нам дал Изион, четыре камня. Получившийся ключ применяем на двери безопасности и заходим внутрь. Осматриваем среднее кресло, нажимаем на красную кнопку и садимся в кресло. Смотрим финальный ролик.

 

Что наша жизнь? Игра. А я пишу к ней прохожденье… Анна Горбунова

questtime.net

Прохождение к игре Fable: The Lost Chapters

Двери Демонов

На протяжении всей игры нам будут попадаться Двери Демонов, открыв которые мы можем получить одежду, броню и т.п. вещи. Но открыть эти двери не всегда просто. Порой демон двери задает трудные задания, порой легки, так или иначе — краткое описание содержимого каждых из врат вы можете найти ниже.

1. Гильдия Героев
Используем фонарь на двери и получаем элексир жизни

2. Пещеры Гритвуд
Чтобы пройти через эту дверь показатель боевого множителя должен быть равен 14 как минимум. За этими дверьми вы найдете Cutlass Bluetane, для начала игры — практически лучшее оружие. Собственно забегаем в пещеру хоббсов напротив (Разрубаем кусты). включаем щит маны, добиваемся боевого множителя в районе 30 и бежим к двери.

3. Ущелье Гритвуд
За этой дверью хранится легендарное оружие — Wellow’s Pickhammer,Демон двери требует от вас злого деяния. Вы можете сделать что угодно, что сделает вас злым. Самый просто способ — скушать кучу цыплят около двери.

4. Розвуд Коттедж
Дабы вскрыть эту дверь вам нужен всего-лишь подарить ей подарок (Конфеты, цветы, духи, что вам больше нравится). Внутри пещеры вы найдете Bright Will User’s Suit(Обыкновенная одежда мага, без шапки).

5. Болото Дарквуд
Этот демон хочет проверить вас на боеспособность. Убиваете несколько партий Хоббсов — и дверь открыта. Как награду вы получите Dark Will User’s Suit(Набор одежды темного мага, только шляпы не хватает)

6. Публичный дом Дарквуд

Эта дверь открывается только для тех, кто занимался любовью 10 и больше раз. Учтя, что публичный дом находится в 10 метрах от двери — это проблем не составит. За дверью вы обнаружите Шляпу сутенера.

7. Области Холма
Дабы проникнуть внутрь и получить элексир мастера вам нужно стать толстым. Скушайте как можно больше мяса, выпейте пива и двери откроются.

8. Оставленная Дорога
Для прохода через эти врата вам прийдется найти 3 комплекта одежды: Bright Plate Mail(Нужно купить на арене), Dark Will User’s Suit(Находится за Дверью демонов новер 5) и Bandit Suit(В сундуках неподалеку лежит). Внутри пещеры вы найдете The Dollmaster’s Mace (Булава с уроном 135).

9. Кнотхол Глейд
Берем лук в руки, натягиваем тетиву до предела и стреляем в глаз двере-демону. Если он назвал вас слабаком — прокачивайте персонажа и пробуйте снова.

10. Серый Дом
Эта дверь откроется, только если Вы женитесь на Серой Леди. За дверьми вас ждет Ronok the Axe

11. Кладбище Гретвуд
Тут от нас дверь потребует отдать все свои серебряные ключи, по этому советую открыть её в самом начале игры, когда у вас только 1-3 ключа. Оружие, которое ждет Вас внутри — The Bereaver.

Легендарное Оружие

The Dollmaster’s Mace
Урон: 135
Местонахождение: Дверь демона#8

Wellow’s Pickhammer
Урон: 120
Местонахождение: Дверь демона#3

Cutlass Bluetane
Урон: 165
Местонахождение: Дверь демона#2

Ronok the Axe
Урон: 165
Местонахождение: Дверь демона#10

Avo’s Tear
Урон: 230
Местонахождение: Вы сможете заполучить его только если уничтожите меч Джека.

The Harbinger
Урон: 198
Местонахождение: Торчит из камня рядом с Temple of Avo(Храмом Аво).

Solus Greatsword
Урон: 314
Местонахождение: Можно получить его только женившись на Серой Леди и одарив её подарками.

The Murren Greathammer
Урон: 270
Местонахождение: Гильдия героев, сундук требующий 20 серебряных ключей.

The Murren Greataxe
Урон: 240
Местонахождение: 15и ключный сундук, находится в маяке на Hook Coast.

The Sentinus
Урон: 255
Местонахождение: Идем в Temple of Avo и даруем храму определенную сумму денег, после чего на нас с небес снезойдет данная булава..

Katana Hiryu
Урон: 214
Местонахождение: Сундук требующий 15 серебряных ключей, находящийся в Спальне Серой Леди.

The Bereaver
Урон: 285
Местонахождение: Дверь демона#11

The Avenger
Урон: 180
Местонахождение: Сундук требующий 30 серебряных ключей, находящийся в The Lost Bay.

Skorm’s Bow
Урон: 264
Местонахождение: Chapel of Skorm.

Arken’s Crossbow
Урон: 220
Местонахождение: Сундук требующий 15 серебряных ключей, находящийся в Darkwood Lake.

Серебряные ключи

Серебряные ключи мы можем найти при ловле рыбы или же при раскопке клумб/могилок. Зачем вам эти ключи? Как это ни странно — открывать сундуки. Ключи после использования не исчезают, что существенно облегчает нам вскрывание сундучков.

1. Пункт Наблюдения(Рядом с Гильдией Героев)
В центре этой зоны есть кустарник, который можно разрубить. Рубим — бежим в проход и забираем ключ.

2. Юг Бауэрстоуна
Войти в магазин портного и пойти наверх, ключ находится на балконе.

3. Озеро Гритвуд
Лежит около сломанного моста.

4. Ручей Рыбака
Ловим рыбу во всех местах, где види пузырьки на воде.

5. Ферма Сада
Опять же ловим рыбу. В восточной части карты, на маленьком пирсе.

6. Лес Гильдии
И ещё раз рыба, правда на этот раз в озере гильдии (В начале игры мы там убивали жуков).

7. Озеро Дарквуд
В центре этой зоны стоит конусообразный камень, нужно выстрелить ему в верхушку из лука, дабы получить ключ.

8. Древние Ворота Каллис
Использовать вашу удочку на мосту в западной части карты.

9. Серый Дом
В озере, чуть ниже двери демона.

10. Мемориальный Сад (Оаквэйл)
Вы найдете этот ключ, выполняя квест Treasure of the Ghost Pirate. Он находится под землей рядом со статуей лесоруба.

11. Оаквэйл
Примите участие в соревновании по пинанию куриц и выиграйте (Ваш результат должен быть межку 150 и 250.)

12. Котедж Розы (Rose Cottage)
Раскопать цветочную клумбу около дома.

13. Пещера Хобб
В центре грибной поляны(Круга) в помещении, где вы нашли потерявшегося мальчика.

14. Лагерь Твайнблэйд
Раскопать цветочную клумбу в юго-западной части зоны.

15. Камни Вичвуд
Выловить из воды около Двери Демона.

16. Озеро Вичвуд
Вырыть из земли рядом с красно-пылающей статуей.

17. Равнина Кнотхол (Knothole Glade)
Использовать ваш совок в кругу завода между двумя зданиями в южной части города.

18. Холм Ветряной мельницы
Раскопать цветочную клумбу рядом с домом.

19. Холм Ветряной мельницы
Раскопать цветочную клумбу около ветряной мельницы.

20. Холм палача (Headman’s Hill)
Выловить из водоема, в который вы упадете во время сражения с Громом (Вы должны проходить квест на Поиски Серой Леди).

21. Поместье Бауэрстоун
Исследовать кровать Серой Леди (Вы должны проходить квест на Поиски Серой Леди).

22. Кладбище Личфилд
Вырыть ключ из одной из могил в западной части карты.

23. Кладбище Личфилд
Лежит в саркофаге в одном из склепов.

24. Кладбище Личфилд
Вылавливаем в водоеме в центре карты.

25. Дорожка Клайффсайд
Ключ лежит под землей в кругу красных грибов на северном краю карты.

26. Побережье Крюка
Заходим в Маяк и обыскиваем все шкафы.

27. Ручей Рыбака
Выиграйте в рыбацком соревновании — и ключ в ваших руках.

28. Юг Бауэрстоун
Нужно сдать 25 книг в школу.

29. Потерянный Залив (The Lost Bay)
Вырыть ключ из могилы, которая находится рядом с сундуком(30 ключный сундук).

30. Кладбище (The Necropolis)
Ловим в речке рядом с заброшенным мостом.

Сундуки

1. Гильдия Героев — 20 ключей — The Murren Greathammer
Вы увидете его практически в самом начале игры, хотя и откроете не скоро…

2. Озеро Гритвуд — 5 ключей — Эликсир Жизни
Сундук находится в центре этой зоны (Озера Гретвуд).

3. Кладовая Пещеры (внутри Пещеры Хоббсов) — 5 ключей — Будет Эликсир Владельца
Войти во вторую дверь (слева) от Входа в Пещеру.

4. Озеро Дарквуд — 15 ключей — Arken’s Crossbow
Один из самых лучших арбалетов находится в этом сундуке.

5. Серый Дом — 10 ключей — Обостряющееся Увеличение
На 2ом этаже в доме.

6. Пещера Вичвуд — 15 ключей — Здоровье Огаментэйшн
В пещере, в которой мы нашли прячущегося археолога.

7. Пещера Главы (Headman’s Cave) — 15 ключей — Мана Огаментэйшн
Вы наткнетесь на него по мере прохождения квеста Mayor’s Invitation.

8. Поместье Бауэрстоун — 15 ключей — Katana Hiryu
Вы должны будете жениться на Серой Леди или выставлять ее злые дела на всеобщее обозрение и становить мэром, чтобы войти сюда.

9. Круг Мертвых (Circle of the Dead) — 10 ключей — Проникающий в Огаментэйшн
Найдете во время прохождения квеста Graveyard Path.

10. Побережье Крюка (Hook Coast) — 15 ключей — The Murren Greataxe
На верху маяка.

11. Кладбище (The Necropolis) — 25 ключей — zbroja Archona(Шлем)
Находится рядом с рекой.

12. Потерянный Залив (The Lost Bay) — 30 ключей — The Avenger
В самом низу этой зоны.

gameguru.ru

Прохождение Fable: The Lost Chapters — Fable

Oakvale.

Пробудившись от грез о взрослой геройской жизни, маленький мальчик получает от отца задание — совершить несколько добрых дел в родной деревушке, за каждое из которых папаша согласен выдать ему по золотой монетке. Это богатство понадобится, чтобы купить подарок сестре, у которой сегодня случился день рожденья. Всего нужно раздобыть три монеты, причем сделать это дозволяется разными способами, в том числе совершая и не совсем добрые поступки. Это будет влиять на развитие героя, который может в результате превратиться в святого или натурального демона. Данное прохождение в основном склоняется к развитию по светлому пути.
Итак, прямо перед собой поговорите с девочкой, она потеряла своего плюшевого мишку. Потом заверните за угол дома справа и посмотрите на беззастенчиво целующуюся парочку. Мужчина, пойманный с поличным на месте преступления, предложит вам отступные — одну монетку в обмен на то, чтобы вы не рассказали о его недостойном поведении его жене. Если возьмете монетку, то это будет первым шагом по пути в Ад. Впрочем, вы можете тут же исправить положение. Дальше по тропинке, возле дома с вывеской в виде меча, поговорите с женой неверного мужа. Сообщите ей о проделках суженого, и одно доброе дело будет у вас в кармане. Направляйтесь к складу с ящиками и бочками, там вас окликнет горожанин. Он попросит посторожить ящики, пока он отлучится на минутку «отвечать на зов природы». Тут же появится маленький пацан и начнет подбивать на пакости, разбить бочки и посмотреть, что скрывается внутри. Решайте сами, что вам важнее. Скоро вернется хозяин товара, и второе доброе дело (вы же еще ничего не сломали, нет?) можно считать завершенным. Осталось еще парочка. Сначала поколотите здорового парня, пристающего к маленькому мальчику, дальше по тропинке. Потом верните плюшевого медведя, которого отдаст спасенный мальчик, девочке. После вернитесь к отцу и получите свое заслуженное вознаграждение. Поговорите с торговцем возле таверны и купите у него коробку с шоколадом за три монеты. Отдайте подарок сестре, она играет на огороде рядом с пугалом. Бегите к родному дому… Внезапно на деревню нападут бандиты, перебьют всех жителей, похитят мать и сестру главного героя. Возле тела отца вас встретит Maze, глава Гильдии Героев.

Heroes Guild.

Странный и загадочный человече со светящимися татуировками на лице проведет в Гильдию, а заодно познакомит с Guildmaster’ом. Также вы познакомитесь и с Whisper, еще одной ученицей Гильдии, которая разделит с вами комнату. Когда разговоры закончатся, окажетесь в Map Room — это самое главное помещение в игре. Здесь есть карта, которая позволяет выбрать основные и второстепенные квесты, а также телепортер и площадка, где можно потратить полученные очки опыта на прокачку нужных умений. Выходите во двор и заговорите с Guildmaster’ом. Начнутся тренировки: сначала поколотите соломенного болвана руками, а потом палкой. После этого доверят более серьезное «дело» — перебить десять жуков в Guild Woods. Не забывайте собирать зеленые сферы опыта, остающиеся после уничтоженных существ, иначе повышать параметры будет просто не на что. По окончании боя с жуками вернитесь в Гильдию, где Мастер предложит продолжить обучение. Можно выполнить еще несколько мелких заданий, чтобы заработать денег, или сразу же согласиться перебраться на новую ступень ученичества, как пожелаете.
Став Guild Apprentice, опять ступайте к Мастеру возле площадки для тренировок. Он выдаст настоящий меч и предложит продемонстрировать свое мастерство на Whisper. Потом дойдет очередь и до стрельбы из лука и использования магии. Обучение второй ступени подошло к концу, выбирайте продолжать или откажитесь, если желаете бегать по лесу с Whisper.
Для завершения обучения в Гильдии Героев осталось пройти финальный тест. Идите на карту Guild Woods и сразитесь там с Maze. Потом вернитесь в Гильдию, чтобы получить звание «Героя». Вот так запросто. Далее кликайте на карту и выбирайте следующий квест. Напомню, что будем останавливаться только на ключевых, помеченных золотой меткой. Синие же остаются на ваше личное усмотрение.

Wasp Menace.

За воротами Гильдии вас встретит горожанин, он покажет дорогу к месту для пикника (Picnic Area), которое оккупировали гигантские осы. Кстати, слева от входа находится лавочка продавца титулами, а справа площадка, на которой можно согласиться на выполнение дополнительных условий для текущего квеста. Например, победить всех противников голыми руками и без оружия. Только учтите, что за невыполнение взятых на себя обязательств налагается штраф. Поэтому стоит несколько раз подумать, прежде чем ввязываться в эту авантюру. Покончив с осами, спешите в городок Bowerstone. Местный стражник остановит на входе, расскажет о городишке и его мэре Lady Grey. Возле пивнушки поговорите с Maze. Оказывается, ваша сестра не погибла, хотя это пока только неподтвержденные слухи. Возвращайтесь в Гильдию и выбирайте следующий квест. Можно воспользоваться телепортом, который расположен рядом с воротами.

Protect Orchard Farm.

Здесь предлагают на выбор два квеста: либо защитить ферму от бандитов, либо атаковать (Attack Orchard Farm) эту же самую ферму. Мы отправляемся на защиту, вы с нами? Из Гильдии выходите на карту Greatwood Entrance, столкнетесь там с Whisper, которая, похоже, собирается принять противоположный квест. Далее по маршруту: Graetwood Lake, Orchard Farm. Охраняйте склад от бандитов, будет две волны атакующих, после чего снова придется сражаться с Whisper. Экая неугомонная девчонка. Возвращайтесь в Гильдию за новым заданием.

Trader Escort.

Доберитесь до карты Greatwood Entrance, а оттуда держите путь в Greatwood Gorge. Бандит предложит заплатить ему за проход 400 монет — платите, или поступайте по-плохому. Отсюда на юг и на карту Greatwood Cullis Gate, потом в Greatwood Caves, Darkwood Entrance. Встретите двух торговцев, теперь они будут под вашей защитой. Им, как и прочим наемникам, можно приказать стоять на месте или следовать за собой. Главное — постоянно следить за их индикаторами здоровья, если торговцев убьют, то задание придется переиграть. Чуть позже в компанию попросится еще один торговец, дело ваше — брать его или отказать. Проведите своих попутчиков через Darkwood Marshes и Darkwood Lake, Darkwood Camp (здесь есть несколько торговцев, можно прибарахлиться), Ancient Cullis Gate, Darkwood Weir. Из-под земли высунется страшный монстр, уничтожьте громилу и ныряйте в пещеру за его спиной. Вот вы и в Barrow Fields, хотя бы один из торговцев должен сюда добраться. Из этого места идите в родной Oakvale. Там вас поджидает Maze, он расскажет о бандитах, которые некогда разрушили отчий дом, и о том, что в Гильдии вас дожидается новый квест. Возможно, скоро вы найдете след похищенной сестры.

Find the Bandit Seeress.

Один из головорезов в Twinblade’s Camp что-то знает о сестре Терезе. Отправляйтесь знакомой дорогой до Barrow Fields (или посредством телепорта), оттуда в Oakvale. Спуститесь на пляж, направо вдоль берега и в пещеру The Clifftop Path. Задачка здесь состоит в том, чтобы прокрасться к воротам на следующую локацию, не попавшись на глаза бандитам. Если они поднимут тревогу, придется переиграть. От бандитов можно прятаться за камнями или расстреливать из лука с безопасного расстояния. Попав за ворота, необходимо найти пять сундуков с бандитской одеждой (ботинки, рубашку, штаны, перчатки и бандану) и надеть все на себя. Только так охранник пропустит в Twinblade’s Camp. Чтобы попасть дальше, необходимо иметь особую метку (Camp Pass). Ее любезно готов продать бандит слева от лестницы, рядом с местным баром, за 1000 монет. Далее вы снова упретесь в запертые ворота. Прибейте стражника возле клеток, чтобы получить ключ, и освободите двух женщин. Охрана откроет ворота и умчится за ними в погоню — вам только того и надо. Заходите в Twinblade’s Tent. Сразитесь с Twinblade. Единственное уязвимое кровожадного бородача — спина, поэтому нужно дождаться, когда его мечи застрянут в земле, обойти и молотить по спине. После битвы появится сестра Тереза, и голос рассказчика за кадром расскажет нам о ее злоключениях. После похищения из Oakvale ее ослепили, она скиталась по лесам и примкнула к бандитам, если вкратце. А потом она уйдет. Прикончите Twinblade, хотя теперь это будет сложнее, на вас ополчатся все его подручные. Когда все закончится, возвращайтесь в Гильдию и поговорите с Maze, он стоит подле камина в башне на втором этаже. На сей раз он расскажет о своем друге, которого нужно спасти.

Find the Archeologist.

Идите в комнату с картой (ее трогать не нужно) и в телепорт. Место назначения — Witchwood Cullis Gate. Скоро на дороге из-под земли появится очередной «кингконгообразный» монстр, а за ним маячит выход на карту Witchwood Stones. Недалеко от входа находится демоническая дверь, которая может впустить внутрь только того, кто знает ее имя. Разыщите четыре камня и пинайте их в таком порядке, чтобы получилось слово HITS. В пещере за дверью вы найдете Археолога. Впрочем, он вовсе не обрадуется вашей встрече. Возвращайтесь в Гильдию, кликните карту, чтобы получить новое задание.

White Balverine.

Телепортируйтесь в Witchwood Cullis Gate, далее пробегите карту с четырьмя камнями и попадете в The Temple of Avo. Слева будет выход в Witchwood Lake, а там уже недалеко и до конечной точки маршрута — поселения Knothole Glade. Бегите к воротам деревни и поговорите с людьми, которые пытаются попасть внутрь, но их почему-то не пускают. Убейте четырех Balverine, тогда ворота откроют. Поговорите с местным шефом, ваш разговор прервется атакой Большой Белой… нет, не акулы — Balverine. Нужно попасть по этой твари десять раз, тогда она убежит. Шеф подскажет, что, возможно, жена последнего смельчака, который хотел победить белое чудовище, знает против него управу. Идите вглубь деревни и снова отвесьте десять ударов монстру. Появится жена последнего охотника и сообщит неожиданную новость. Этот монстр… и есть ее муж, а стал он таким после укуса последней Balverine, на которую охотился. Еще она даст Silver Augmentation — нужно вставить в оружие, чтобы легче было победить зверя, хотя убить его можно и другим оружием. Сначала опять побейте тварь в деревне, а потом бегите в Witchwood Lake, где ее нужно прикончить. В результате получите White Balverine Head, отнесите ее шефу в качестве доказательства гибели монстра. Шеф передаст письмо от сестры и сообщит, что теперь вы достойны права сражаться на Арене. Возвращайтесь в Гильдию, где выбирайте новый квест.

The Arena.

Вход в локацию с Ареной находится на карте Witchwood Lake, что рядом с Knothole Glade, куда можно телепортироваться прямо из Гильдии. В подготовительном блоке купите себе одежду, оружие, склянки и ждите вызова на бой. Когда он последует, поговорите со стражником у ворот и отправляйтесь на долгий и тяжелый поединок. Первые два раунда вы сражаетесь в одиночку, а потом кампанию вас составит Whisper. Между раундами можно отдыхать и наведываться в магазин, но в таком случае вы не получите призовых денег. После восьмого раунда появится некто Jack of Blades и предложит сразиться двум победителям между собой. Победите Whisper в 9-м раунде. В конце поединка ее можно прикончить или же оставить в живых — выбор за вами. Покиньте Арену, на выходе вас встретит Lady Grey, мэр Bowerstone, и пригласит в свой особняк. Потом Jack of Blades возле статуи женщины с топором расскажет историю матери. Представляете, она тоже сражалась на Арене! Вот уж семейка героев подобралась.

Finding Theresa Again.

Направляйтесь к ближайшему телепорту и переноситесь в Barrow Fields. Выходите с карты в Grey House. Тут уже дожидается сестра Тереза, она расскажет, что это Jack of Blades организовал рейд на деревню, и именно он выколол ей глаза. До него еще доберемся, а сейчас нужно искать свою мать. Возвращайтесь в Гильдию и берите новое задание.

Rescue the Archaeologist.

Археолог томится в тюрьме Bowerstone. Прыгайте в телепорт и выбирайте Bowerstone South. Перейдите на карту Bowerstone North (теперь это возможно), где направляйтесь в тюрьму. Твари похитили Археолога, а вам нужно его спасти. Ступайте к Windmill Hill, где перебейте всех монстров — защитный барьер в Gibbet Woods исчезнет. Далее направляйтесь в Prison Path, зарубив по дороге каменного тролля. Теперь задачка стоит посложнее — необходимо за пять минут расправиться со всеми врагами и спасти Археолога, а это не так просто.

The Graveyard Path.

После общения с Археологом возвращайтесь в Gibbet Woods, потом в Headsman’s Hill и в Lychfield Graveyard. Возле телепорта находятся запертые ворота на кладбище, а у вас нет ключа. Что делать? Сбегать в домик неподалеку и поговорить там со смотрителем, он откроет ворота. Минуйте кладбище, и спуститесь в гробницу Nostro. Скелет в гробу попросит принести ему четыре его вещи (меч, щит, доспехи, шлем). Доспехи находятся в другой гробнице, шлем — в доме смотрителя. Не забудьте прихватить лопату из сундука возле дома. После чего идите на кладбище и начинайте копать. Сначала при входе на кладбище идите налево и слева от гробницы, где находится серебряный ключ, копайте — найдете меч Nostro. Осталось раздобыть щит, его придется выуживать. Идите к речке напротив гробницы, где брали доспехи (там что-то искрится в воде и видны пузыри), и используйте удочку (нужно сыграть в мини-игру «рыбалка») — получите Nostro’s Shield. Верните вещи хозяину, в благодарность он откроет демоническую дверь. На следующей карте перебейте зомби, откроется дверь в Circle of the Dead. Встаньте в центр круглой каменной плиты и перебейте всех зомби (их можно убить, только когда вокруг красная аура), защитный барьер исчезнет. Спускайтесь в подземелье в поисках своей матери.

Rescue Scarlet Robe.

Пройдите катакомбы, выйдете к Cliffside Path. Опять спускайтесь в подземелье и топайте до Torture Chamber. Если какая-то дверь не открывается, значит, вы еще не всех убили в округе. Наконец, нажмите рычаг, чтобы освободить мать из камеры. Выбирайтесь из тюрьмы. Когда уже спасение будет близко, появится Jack of Blades и все испортит. В результате вы окажетесь в камере, причем без одежды, без оружия, без ничего. Только в трусах с английским флагом на заднице (тонкий юмор британских разработчиков). Скоро придет стражник и объявит о вашем участии в гонках — забеге наперегонки с тремя другими заключенными по стенам замка. Выиграйте забег, и вас проводят в комнату начальника охраны, который начнет читать стихи собственного сочинения. Следите за индикатором, незаметно подкрадитесь к доске слева от стражника и прочитайте на ней код. Потом идите к трем книгам на столе и откройте их, чтобы получить ключ. В этом месте вас поймают и снова препроводят в тюрьму. Зато у вас теперь есть ключ! Откройте дверь в камере и сломайте бочки в закутке напротив, получите в качестве оружия палку. Таким было ваше первое оружие, помните? Не бог весть что, конечно, но ведь ничего другого просто нет. Освободите других заключенных и выходите в тюремный двор. Направляйтесь в Torture Chamber, нажмите рычаг и во второй раз спасите мать. Только она не пожелает спасаться, пока вы не вернете все свое свои причиндалы и оружие обратно. Они находятся в сундуке в комнате охраны (Prison Barracks). Из тюремного двора нужно подняться по лестнице и в первую дверь направо. Там же можно раздобыть перчатки и ботинки охранников. Когда получите свои вещи, вернитесь к матери и откройте дверь, потом в дверь, ведущую в Underground Passage. Теперь мать будет уязвима, поэтому следует следить за ее полоской здоровья. Продолжайте следовать дальше, пока не попадете в подземный туннель с бассейном, из которого вылезет огромный спрут. Сначала атакуйте щупальца, потом появившуюся уродливую голову, снова щупальца и, наконец, добейте голову. Путь свободен. Смотрите небольшой ролик про то, как «во всем виноват Jack of Blades», потом выслушайте от матери наставления и предполагаемый план действий.

Gateway to Hook Coast.

Идите в Darkwood Cullis Gate. Сначала нужно телепортироваться в Barrow Fields, затем Darkwood Weir, Ancient Cullis Gate. Перебейте достаточное количество зомби, чтобы активировать портал. После чего автоматически перенесетесь на новое место, в деревушку в заснеженных горах. Ступайте к красному защитному барьеру на севере. Услышите голос матери, которая просит встретить ее в Гильдии, в апартаментах Maze. Что ж, туда и направляемся. Поговорить не удастся — матушка, едва успев сказать что-то про книгу, исчезнет в компании с двумя монстрами. Заберите книгу со стола. Потом поговорите с Guildmaster’ом в Map Room.

Return to Hook Coast.

После разговора с наставником прыгайте в портал и перенеситесь в Hook Coast. Бегите к барьеру и смотрите любопытную сценку: Maze поймал сестру, поймает и вас, а вскоре Jack of Blades получит свой ключ. После ролика сразитесь с Maze — это довольно серьезный противник. Он будет несколько раз перемещаться по деревне, телепортируясь в разные места, но в конце концов проиграет. После битвы старый колдун признает, что ошибался, хотя для него будет уже слишком поздно. Вернитесь в Гильдию, где поговорите с Мастером.

Try to Stop Jack of Blades.

После разговора прыгайте в портал и в Witchwood, выбирать место назначения не придется, ведь это последнее задание (хотя впоследствии выяснится, что не совсем, ведь PC-версия немного длиннее, чем Xbox). У выхода вас встретит героиня Brair Rose, которую вы встречали в начале приключения. Прорубайтесь к Focus Site, там состоится встреча с Джеком, после чего вы окажетесь в новом месте. Спешите в Greatwood Lake и идите к новому камню, который он активирует в центре. Далее по подземельям до Focus Chamber. Здесь увидите Thunder’a, брата Whisper. Вы опять опоздали, Джек активировал третий камень. Снова перенесут в новое место — бегите в Windmill Hill, потом в Gibbet Woods. Опять идите к круглому камню в центре локации, последней остановкой в погоне за неуловимым Джеком станет Гильдия.

Battle Jack of Blades.

Идите в библиотеку, умирающий настоятель скажет, что Джек захватил мать и сестру и его нужно остановить. Во что бы то ни стало. Спускайтесь в Guild Caves и в Chamber of Fate, где состоится (почти)финальная битва. Джек перережет горло матери, а потом начнет насылать своих тварей. Разделайтесь с ними, тогда вокруг Джека исчезнет защитный барьер, и его можно будет достать. Когда он потеряет половину своего здоровья — взмоет в воздух в центре комнаты и станет атаковать оттуда. Прячьтесь за камнями и стреляйте в него из лука или используйте магию. Она тоже неплохо работает. Собственно, все. После гибели тирана делайте свой выбор — либо зарубите при помощи Sword of Aeons свою собственную сестру, чтобы стать могущественнее Джека, либо выкиньте его вон, очистив мир от зла. Выбор за вами. После смотрите ролик и возвращайтесь в Гильдию.

The Prophets of the Fire Heart.

Отсюда выходите на карту Lookout Point, где уже собрались Guildmaster и Brair Rose. После сценки идите к демонической двери на западе. Она пропустит внутрь. Заходите в The Prophet’s Chamber. После препирательства пророков нужно решить паззл из плит на полу. Если повернуть все плиты стороной кверху изображением солнца, то пророки будут свободны, если же стороной с изображением луны, то они погибнут, но вы все равно решите головоломку. На решение отводится времени меньше минуты. Нужно решить эту головоломку несколько раз, чтобы освободить всех пророков. По окончании получите Fire Heart.

The Ship of the Drowned.

Отправляйтесь на маяк в Hook Coast, где происходила одна из стычек с Maze. Установите на его вершине Fire Heart, появится Brair Rose, а маяк атакуют Summoner’ы. Уничтожьте трех Summoner’ов (второго и третьего одолеть сложнее, их неплохо охраняют), появится корабль рядом с пристанью. Он доставит к новому острову на севере.

The Oracle of Snowspire.

По прибытии в Lost Bay с вами заговорит Scythe, попросит встретить его в Snowspire. Поднимайтесь на гору, мимо телепортера — дорогу преградит ледяной тролль. Побейте его, защитное поле за ним исчезнет. Переходите на карту Northern Foothills. Потом в Archon’s Shrine, и, наконец, в Snowspire Village. По дороге встретится Brair Rose, она обратит внимание на странные письмена, которые пока еще не расшифровала. В деревне Scyth расскажет о том, что надо бы попасть на аудиенцию к Оракулу, да вот незадача. Вход откроется только в том случае, если на руках будут четыре особые руны (Glyph). Делать нечего, отправляемся на их поиски. Из деревни топайте в Archon’s Shrine, затем в Northern Foothills, и оттуда в Necropolis. Стража откроет ворота. Копайте лопатой могилы, пока у вас на руках не будет три руны желтого цвета (Calran’s Table, Moryk’s Table, Yeron’s Table). Здесь закопано еще много красных рун, но нас они пока что не интересуют. После отлупите ледяного тролля, завалите сразу двух Summoner’ов и в последней могиле вы найдете четвертый камень — Avisto’s Tablet. Возвращайтесь в Snowspire.

The Oracle’s Knowledge.

Scyth поговорит с Оракулом, а тот поведает о ваших дальнейших планах. Выходит, что Jack of Blades не уничтожен, а лишь сменил оболочку. Идите на карту Archon’s Shrine, где Brair Rose расскажет, что она уже изучила. Чтобы открыть Бронзовые Ворота нужно собрать три души героев, подходящих под описание.

The Souls of Heroes.

Отправляйтесь в Knothole Glade и поговорите там с Thunder’ом. Вы можете победить его и забрать душу, или же оставить в покое. Он давно мне не нравился, поэтому я выбрал первое. После битвы вы заберете его душу. Возвращайтесь в Archon’s Shrine. Чтобы вскрыть вторую печать, подойдут души двух людей — вашей матери, либо Brair Rose. Выбирайте. Мой выбор пал на Brair Rose. Чью душу искать последней, подскажет сам Джек — отправляйтесь в Гильдию и убейте Guildmaster’a. Впрочем, вы можете попытаться найти другого старика, который сможет занять место его души. В Гильдии стража скажет, что им может стать Nostro. В общем, выбирайте — Guildmaster или Nostro. Мастера вы найдете в Guild Woods, только тогда на вас ополчится вся охрана. Перебейте стражу, и Мастер сделает последнее предложение. Если вы передумаете его убивать, то он телепортирует в Graveyard, где можно сразиться с Nostro. Когда вы принесете последнюю душу в Archon’s Shrine, откроются Бронзовые Ворота.

The Final Battle.

Пройдите в ворота и сразитесь с Jack of Blades, который принял форму огнедышащего дракона. Довольно банальный выбор, прямо скажем. Никаких секретов здесь нет, убейте дракона и вызванных им монстров. Последний выбор: либо выкидывайте маску Джека в лаву, тогда добро победит. Либо ничего не делайте, а подождите, что произойдет. Спустя несколько секунд герой оденет маску и сольется с коварным Jack of Blade в единое целое. Зло торжествует. Так какой финал вам предпочтительнее? Смотрите заключительный ролик и многокилометровые титры.

Конец.

www.playground.ru

Прохождение Fable (Побочные квесты) — Прохождения — Обзоры и прохождения


Прохождение Fable: The Lost Chapters

Основной квест | Побочные квесты | Где искать серебряные ключи? | Где искать сундуки… |

Побочные квесты   Начало

Эти квесты вы не берете в гильдии — они попадаются вам прямо на дорогах Альбиона. Награда за них обычно кармическая.

Нищий и хулиган. Lookout Point. Хулиган пристает к попрошайке. Чтобы прогнать хулигана, нужно испустить рядом с ним газы. Альтернативный вариант — испустить газы около попрошайки или побить их обоих.
Торговец. Lookout Point. Торговец хочет пройти через опасные области к Orchard Farm и может заплатить за сопровождение. Награда — 500 золотых. Квест можно повторить неограниченное число раз.
Лысый с бородой. Bowerstone South Quay. На скамейке сидит мужчина и жалуется на привередливую дочь, которой нужен парень с особой прической. Он даст вам карточку, чтобы вы могли подстричься тут же углом. После этого он попросит вас сделать стрижку бороды и усиков. В конце концов, он скажет, что у него нет дочери, и он просто хотел сделать из героя посмешище.
Кулачные бои. Bowerstone South Quay. Днем здесь проходят кулачные бои, чтобы выиграть их надо победить в четырех боях. На кулаках бьются еще в трех местах Альбиона — это Oakvale, Twinblade’s Elite Camp и Knothole Glade.
Уроки рыбалки. Fisher Creek. Защитите рыбака от ос. Поговорите с ним, получите удочку и выловите у пирса золотую рыбку. Найдите «пузырящееся» место в воде и выловите ключик. Вернувшись в эту же область позже, можно продолжить состязания в рыбной ловле и выиграть первый приз — рыбацкую шляпу.
Плата за проход. Greatwood Gorge. Ущелье захватили бандиты, они требуют плату за проход со всех, кто здесь появляется. Можно сразиться со всеми бандитами или убить их главаря, чтобы они разбежались. В сундуках у бандитов много интересного — в том числе и огненная присадка
Пират-призрак. Oakvale. У пирса стоит девушка, у которой пропал без вести муж-рыбак. У выхода к другому причалу торговец жалуется на привидения. У берега стоит призрак «рыбака». На самом деле он пират, и он попросит вас вырыть для жены клад (слева от пирса). Награда — еще один клад с кладбища (прямо под секирой каменной статуи). Можно честно отдать клад рыбачке (хорошо) или забрать его себе (плохо).
Пнем курицу. Oakvale. Как только проблема с призраком решена, пугливый торговец расскажет вам об изобретенном им виде спорта, в котором спортсмены должны метким пинком зашвырнуть курицу в нужный сектор раскрашенного в разные цвета пирса. Внимательно рассмотрите, куда выгоднее всего забрасывать курицу. Разгонитесь с нужной стороны, удар, гол! Главный приз — костюм цыпленка, надев который, можно удивить друзей.
Призрак бабушки. Orchard Farms. Крестьянин попросит вас успокоить призрак его матери. Поговорите с ней (за домом). Она расскажет вам про бандита в Greatwood Lake, который забрал ее фамильное ожерелье. Найдите его, заберите ожерелье и верните крестьянину. Еще раз поговорите с призраком.
Потерявшийся торговец. Clifftop Path. Торговец потерял товарища и просит найти его. Тот находится на севере области, и на обратном пути спасенного надо защитить от бандитов.
Соревнование лучников. Knothole Glade. Активируется только после Break the Siege. За 220 очков вы получаете обрывок бумаги — подсказку о кладе. За новый рекорд — серебряную стрелу (трофей).
Меч в камне. Temple of Avo. И какой же Альбион без меча в камне? Скорее всего, с первого раза вы его не вынете. Но игра запомнит ваши характеристики, и когда вы поднимите телосложение на 5, здоровье на 2 и прочность на 3, можно попробовать снова. Если параметры уже задраны высоко, игра засчитает и максимум любого из них. Меч можно забрать себе.
Книжки для библиотеки. Bowerstone South. Если у вас накопилось двадцать пять книг — почему бы не пожертвовать их городской школе? Вам книги уже не нужны, а прибавка к славе и доброте лишней не будет.
Засада у камня. Witchwood Stones. Вас попытаются подставить бандиты (если вы плохой) или нанятый им псевдоторговец (если вы хороший). Убейте всех, кто выскочит из засады. Как поступить с тем, кто завел вас в ловушку — решайте сами.

The Sick Child

Девочка в Bowerstone South попросит героя помочь ее брату. Глупый паренек нашел в лесу какие-то грибы, съел их и ушел в нирвану. Безутешная мать просит вас раздобыть четыре синих гриба, чтобы ведьма могла сварить противоядие.
От ведьмы вы узнаете, что дело не срочное — парню ничего не сделается, хотя из комы он не выйдет.
• Barrow Fields. Гриб может продать торговец за 1500 золотых. Можно попытаться украсть гриб, но тогда придется бежать от стражников или откупиться (750 золотых).
• Picnic Area. Рассмешите женщину, используя забавные жесты. Посмеявшись три раза, она отдаст вам гриб.
• Lookout Point. Возле статуи стоят два парня — они явно под грибами. Из их сбивчивого разговора следует, что гриб можно найти в гильдии героев в воде рядом с демонической дверью. Выловите его.
• Guild Woods. Парень сообщит вам, что он встретил в грибных галлюцинациях девушку Миру и влюбился в нее. Он передаст вам стихи для Миры. Она живет в Oakvale. У вас есть два варианта — рассказать девушке правду (хорошо) или сказать, что стихи принадлежат вам (плохо). Доставьте ее письмо обратно молодому человеку, взамен он даст вам гриб.
Отдайте все четыре гриба ведьме. Она вернет вам эликсир, и парень очнется.

Hobbe Killing Contest

Квест можно взять после сюжетного задания Orchard Farm. Вам надо убить больше хоббов, чем это сделает Шепот. Кто сильнее? Кто тут самый ловкий? Если не получилось сразу — попробуйте сделать это позже, прокачавшись. Легче всего убивать белых существ. Можно добивать хоббов Шепот, отнимая у нее победу нечестным путем.

Hobbe Cave

Еще один квест, который можно взять после Orchard Farm. Для него надо иметь некоторый авторитет в Альбионе. Плохие возьмут соцобязательство принести в жертву невинного человека (Sacrifice Innocent), хорошие — защитить мальчика (Protect Boy).
В местечке Rose Cottage старая женщина потеряла внука Джеймса, который пошел в пещеры хоббов. Она даст вам шестиугольный ключ, который по квесту совершенно не нужен.
Заходите в пещеру, спасите заблудившегося в пещере бандита. Пусть он присоединится к вам — поможет в бою. В дальней пещере злобная нимфа не хочет отпустить мальчика, который должен быть принесен в жертву. Предложите ей взамен разбойника (плохо) или убейте ее (хорошо). Защитить парня на обратном пути не так легко — хоббы будут нападать и с фронта, с тыла. Если парню достанется — пролечите его.
На выходе бандит предложит поделиться золотом по договоренности — отдайте ему его долю (хорошо) или не отдавайте (плохо).

Collect the Hero Dolls

Если вы выиграете в таверне городка Bowerstone куклу в мини-игру «Открой карту», к вам подойдет малыш и предложит собрать для школы семь редких кукол, изображающих героев. (Кукла, изображающая нашего персонажа, в счет не идет).
• Кукла Бриар Роуз. Вы выиграете ее в «открой карту» в Bowerstone South (минимум — 24.7 секунд).
• Кукла Шепот. Oakvale, игра «забей монетку» (минимум — 11 очков).
• Кукла Двойного Клинка. Twinblade’s Camp, игра «определи дополнение» (22.5 секунд).
• Кукла Алой Мантии. Knothole Glade, игра в «сортировку карт» (24.8 секунд)
• Кукла Грома. Продается в Арене и в городе Bowerstone North.
• Кукла Лабиринта. Игра «толкни пенни» на острове Крюка (32 очка или выше).
• Кукла Серпа. Игра «забей монетку» в Snowspire Village (9 очков или выше).
Все куклы сдаются в школу Bowerstone South. В обмен вам выдадут куклу Валета.

Hidden Booty Hunt

Поиск клада — забавный квест с веселой наградой. Он начнется, как только вы получите на обрывке бумаги один из шести намеков на то, где искать клад.
• Первый намек — награда за квест Bounty Hunt.
• Второй намек — награда за Lost Trader.
• Третий — Assassin Attacks.
• Четвертый — награда за два новых рекорда в соревновании лучников Knothole Glade.
• Пятый — в сундуке в Orchard Farm.
• Шестой — в сундуке в Windmill Hill
А где все-таки лежит этот клад? В районе Orchard Farm между зданием и тюком сена. Искать придется на ощупь. Награда — уникальная… сковородка! В нее можно встроить целых четыре присадки. Сковорода бесполезна для воинов, но магу и лучнику она пригодится как отличное вместилище для улучшений здоровья, магии и опыта.

Это важно: если вы выкопаете сковородку до того, как получите все шесть подказок, посадочных мест на ней не будет. Не торопитесь рыть.

Lost Trader

В районе Abandoned Road торговец потерял своего товарища. Чтобы добраться до него, надо преодолеть несколько бандитских засад. Подхватив найденного торговца, ждите новых атак. Награда — бумажка с намеком, касающимся зарытого клада.

Break the Siege

Квест становится доступен после задания Finding Theresa Again. Бандиты осадили город и готовятся освободить схваченного главаря. Вы можете взять соцобязательство «убить главаря», но здесь речь идет не о пленнике, а командующем осадой.
Убейте десяток бандитов, не давая им добраться до главаря. Они будут пытаться освободить его — следите за «бегунками».
Выполнение квеста активирует другие побочные задания — Assassin Attacks и состязание лучников в Knothole Glade.

Assassin Attacks

Несколько убийц подосланы к главному герою Двойным Лезвием или его бандитами. Где они встретят героя?
• Witchwood Cullis Gate. Вам надо пройти мимо каменного шара, чтобы вызвать атаку. Убитый наемник выронит куклу, изображающую вашего героя.
• Knothole Glade. Убийца появится на востоке.
• Windmill Hill. Убийца нападет, как только вы заберетесь на мельницу. После смерти поделится книгой.
• Prison Path. Пройдите область насквозь, чтобы вызвать наемника. Он богат деньгами.
• Hook Coast. Вызвать убийцу можно, если дойти до колокола в дальнем конце города.
Как только все пять наемников падут, вас вызовут в гильдию, подбросят денег и подарят обрывок бумаги, касающийся клада.

Mayor’s Invitation

Леди Грей вызовет вас к себе после квеста Arena. Вы сможете пройти в область Bowerstone North и побеседовать с ней. Она прямо предлагает завоевать ее сердце.
Идем в магазин поблизости и покупаем черную розу для черного сердца Грей. Теперь ей нужен дом. Покупаем домик прямо в Bowerstone South.
Следующее задание — найти пропавшее ожерелье. Опросите всех в Bowerstone North. Ожерелье принадлежало не Грей, а ее сестре Аманде, и в последний раз его видели в Oakvale. Сообщите об этом леди. Она недовольно. Идите в Oakvale. На мемориальном кладбище двое подозрительных типов разговаривают о чем-то. Подслушайте разговор через стену — вы узнаете, что они спрятали что-то между двумя лодками на пляже. Там и зарыто ожерелье.
Остался последний шаг — отбить леди Грей у ее «экса», негра Грома. Найдите его в Bowerstone Jail, он предложит вам дуэль в Headsman’s Hill. Бейте сверхударами. Лечитесь, когда он бьет молнией по площади. Используйте замедление времени.
Гром сбросит вас с холма, внизу бой продолжится. Затем он убежит в пещеру. До смертоубийства не дойдет — Гром отдаст вам свой шлем (трофей) и признает себя побежденным.
Осталось только жениться. Выбирайте — да или нет. Награда — доступ в особняк (серебряный ключик, катана) и пятнадцать тысяч приданого.
Но если вам не очень нравятся подозрительные деяния этой мутной леди Грей, вы можете вывести ее на чистую воду. Приставочники сделать этого не могли.

Investigating the Mayor

После первого разговора с леди Грей в Bowerstone North, найдите заключенного, которого готовятся казнить за то, что он распускает «порочащие слухи» о леди. Звучат заявления заключенного как шизофрения, но казнить его собираются всерьез, а это подозрительно.
Пленник говорит, что Грей убила свою сестру Аманду. Почему бы не допросить потерпевшую? Сказано — сделано. Идем в Barrow Fields — брат Аманды Родри знает, как поговорить с покойницей.
Родри скажет вам, что он встречался с Амандой всегда у дома Греев (Grey House), а условным сигналом было мигание фонарика у конюшни. Сделайте это — появится Аманда и откроет дверь в подвал (обыщите его, там много интересного). Внизу она попросит вас доставить ее письмо с разъяснениями. Как только письмо окажется у вас, появится леди Грей. Перед вами выбор — если вы уже женились на ней, она потребует отдать письмо, и вы это сделаете. Если нет — у вас есть еще шанс завоевать ее расположение и перевести квест на рельсы предыдущего. Если же вы решите предать дело огласке, леди бежит, а вы, поговорив с капитаном стражи Bowerstone North, сами станете мэром. И снова особняк будет в вашем распоряжении — но уже без этой вредной тетки.

Execution Tree

Квест становится доступен после Rescue the Archaeologist. Вам надо сопроводить заключенного из тюрьмы (Bowerstone Jail) к месту казни (Headsman’s Hill). По пути его попытаются отбить подельники, а сам заключенный попытается улизнуть. Вам поможет стража.

Execution Tree Rescue

Альтернативный вариант предыдущего квеста. У вас есть четыре минуты, чтобы добраться до Headsman’s Hill и прервать казнь. Придется драться со стражей, бандиты на вашей стороне. Главная цель — убить палача, без него мероприятие не состоится.

Bounty Hunt

Доступен после Graveyard Path. Начинается в Greatwood Entrance. Бандиты взяли двух заложников и ведут их в два разных места — в Fisher Creek и к Greatwood Lake.
Идем к Fisher Creek, убиваем бандитов, берем заложника. Лечим его при необходимости. Затем ведите героя к Greatwood Lake и возле моста начинайте следующее сражение. Будьте осторожны — последний бандит, охраняющий заложника, пригрозит убить его. Что делать? Обезглавьте его стрелой из лука или достаньте издали чем угодно. Еще одна небольшая схватка — и квест завершен.

Bandit Spy Extraction

Доступен после Rescue Scarlet Robe, начинается в Bowerstone North после разговора с Таней. Бандиты заслали казачка в торговую гильдию, но тот вот-вот провалится. Его нужно спасти. Вы окажетесь в тюрьме Bowerstone Jail. Как узнать шпиона Отто? По усам.
Что сделает хороший герой? Он минует стражу, найдет Отто, прикажет ему идти следом и… врубит замедление времени. Если быстро добежать до Bowerstone South, бандит не получит и царапины. Он будет вместе с вами переноситься из зоны в зону.
А что сделает злодей? Убьет весь караван, чтобы спасти Отто. По пути к городу придется отбивать атаки стражников. Можно оставить Отто у мельницы, чтобы спасти его от скорых на расправу стражников.

Trader Rescue

Доступен после Find the Bandit Seeress. Вам надо спасти трех торговцев из лагеря Двойного Лезвия. Идем, убиваем бандитов, спасаем торговцев, зарабатываем опыт. Можно попытаться быстро ухватить всех трех торговцев и выскочить наружу.

Trader Massacre

Доступен после Find the Bandit Seeress. Он никак не связан с предыдущим. Идите в Barrow Fields и сразитесь с охранниками и торговцами. Бандиты — на вашей стороне.

Murder with a Twist

Доступен после Find the Bandit Seeress. Поговорите с тремя охранниками за домом в Oakvale. Вам предлагают награду в тысячу золотых за убийство наемника, который убил брата одного из них. Наемник обитает в Twinblade’s Tent. Поговорите с ним — оказывается, он и есть тот самый «убитый» брат, а охранник просто хочет прибрать наследство. Вынимайте меч, и бандит предложит вам две тысячи золотых, а затем — две с половиной тысячи. Помните: если вы встанете на сторону бандита, вы поступите плохо.

Darkwood Disturbance

Доступен после Rescue the Archaeologist. Нужно расчистить Darkwood Lake от миньонов, которые занимаются чем-то странным. Помогите Бриар Роуз зачистить местность, а потом защищайте ее, пока она запирает злобного духа в темнице.

The Ransom Victim

Доступен после Battle Jack of Blades. Сына мэра Knothole Glade (того самого запорожского казака) похитили бандиты. Они требуют выкуп. Мэр даст деньги вам, а на выходе из дома вас подстережет брат похищенного и предложит вернуть сына не мэру, а ему, пообещав награду (врет).
Какие у вас варианты? Отдайте деньги бандитом, заберите ребенка. Тогда на обратном пути вас будут атаковать тролли, насекомые, нимфы и другие неприятные твари. Второй вариант — убейте бандитов, сэкономьте деньги. Тогда на обратном пути ждите нападения бандитов.
Верните сына брату (плохо) или отцу (хорошо). Сообщите отцу о злодейских планах его отпрыска, если хотите.

The Hidden Sword

Квест доступен после Prophets of the Fire Heart при условии, что вы выбросили меч Вечности. Вам надо зайти в башню на верхний этаж и проверить шкаф на предмет интересных записей. Затем спускайтесь внизу к четырем могилам, и одна из них поделится с вами отличным мечом «Слезы Аво».

Взято с www csit.ws

Где искать серебряные ключи?   Начало

А вот здесь:

Ключ №1

Локация: Гильдейский Лес (Guild Woods)
Примечание: Как только вы получите удочку, идите в ближайший лес, и закиньте удочку в пруд. На крючке окажется ключ.

Ключ №2

Локация: Смотровая Площадь (Lookout Point)
Примечание: Пробейте себе путь через подсвеченый кустарник рядом с центральной статуей и пройдя немного дальше найдёте ключ.

Ключ №3

Локация: Яблочный Двор (Orchand Farm)
Примечание: Спуститесь к пирсу в пустынной части Orchard Farm и выловите из реки ещё один ключ.

Ключ №4

Локация: Рыбачья Гавань (Fisher Creek)
Примечание: Другой ключ можно добыть, порыбачив с северной стороны дома старика.

Ключ №5

Локация: Южный Бауэрстоун (Bowerstone South)
Примечание: Пройдите на второй этаж магазина одежды, прямо перед входом в Bowerstone South, там на балконе будет лежать ключ.

Ключ №6

Локация: Чащобное Озеро (Greatwood Lake)
Примечание: Заберитесь на крутой уклон, рядом с серебрянным сундуком, и обнаружите ещё один ключ.

Ключ №7

Локация: Тёмнолесское Озеро (Darkwood Lake)
Примечание: Здесь есть небольшая хитрость.Чтобы увидеть ключ найдите колонну, показаную на рисунке, и пустите стрелу в отверстие.

Ключ №8

Локация: Древний Портал (Ancient Cullis Gate)
Примечание: Ещё один ключ можно достать просто порыбачив с моста в западной части карты.

Ключ №9

Локация: Кладбищенский (Memorial Garden) (Оуквейл)
Примечание: Этот ключ вы сможете найти, только после того, как поможите мёртвому пирату, и он расскажет, где спрятаны его сокровища. Используйте лопату у основания статуи в Memorial Garden чтобы получить ключ и Obsidian Greataxe.

Ключ №10

Локация: Лагерь Два-Ножа (Twinblade’s Camp)
Примечание: Чтобы открыть ключ, используйте лопату рядом с ящиком, в южной части карты.

Ключ №11

Локация: Розовый Домик (Rose Cottage)
Примечание: Используйте лопату в кольце из цветов, прямо снаружи Бабушкиного дома.

Ключ №12

Локация: Пещера Средоточия (Focus Chamber) (Hobbe Cave)
Примечание: Когда вы дойдёте до большой, заполненой водой, комнаты, в конце Hobbe Cave, идите к северной стороне и копайте по середине грибов.

Ключ №13

Локация: Дом Греев (Grey House)
Примечание: Не будьте поспешными, когда изучаете Demon Door на этой карте — в пруду, за этой дверью, скрываестся ключ.

Ключ №14

Локация: Нотхоул Глейд (Knothole Glade)
Примечание: Когда исследуете южную часть карты, пройдите между двумя строениями, где обнаружите круг из листвы, встаньте в него и используйте лопату.

Ключ №15

Локация: Ведьмины Камни (Witchwood Stones)
Примечание: Закиньте удочку в пруд снаружи Demon Door, 15 ключ ваш.

Ключ №16

Локация: Ведьмино Озеро (Witchwood Lake)
примечание: Прокопайте дыру у основания статуи, показанной на сриншоте, и получите ключ.

Ключ №17

Локация: Мельничный Холм (Windmill Hill)
Примечание: Недалеко от дороги есть сад с кольцом из цветов. Копните в центре и ключ ваш.

Ключ №18

Локация: Мельничный Холм (Windmill Hill)
Примечание: Позади мельницы вы найдёте кольцо из цветов. Ещё одни раскопки в центре и вот другой ключ.

Ключ №19

Локация: Мертвецкое Поле (Lychfield Graveyard)
Примечание: Используйте лопату, когда стоите на свежей могиле, снаружи склепа в южной части карты, и выкопайте ключ.

Ключ №20

Локация: Мертвецкое Поле (Lychfield Graveyard)
Примечание: Чтобы получить ключ, откройте саркофаг в склепе, в южной части карты.

Ключ №21

Локация: Мертвецкое Поле (Lychfield Graveyard)
примечание: Ещё один ключ можно достать на этой карте, закинув удочку в маленький пруд, западнее дома гробовщика.

Ключ №22

Локация: Тропа (Cliffside Path)
Примечание: Пройлиите на север карты к маленькому холму и найдите кольцо из грибов, там зарыт ключ.

Ключ №23

Локация: Холм Плача (Headsman’s Hill)
Примечание: вы не сможете получить этот ключ пока, позже по игре, не подерётесь с Thunder за руку и сердце Lady Grey. Во время драки Thunder скинет вас со скалы на маленький остров с прудом. Снова достаём удочку.

Ключ №24

Локация: Бауэрстоунский Особняк (Bowerstone Manor)
Примечание: Как только вы поженитесь на леди Грей и получите доступ в поместье, осмотрите её кровать, там лежит ключ.

Ключ №25

Локация: Крючий Берег (Hook Coast)
Примечание: Осмотрите кабинет маяка на предмет ещё одного ключа.

Ключ №26(TLC)

Локация: Рыбачья Гавань (Fisher Creek)
Примечание: Чтобы получить ключ выиграйте второй приз в рыболовном соревновании.

Ключ №27(TLC)

Локация: Оуквейл (Oakvale)
Примечание: Чтобы получить ключ займите второе место по пинанию куриц.

Ключ №28(TLC)

Локация: Южный Бауэрстоун (Bowerstone South)
Примечание: Пожертвуйте 25 книг школе в Bowerstone South

Ключ №29(TLC)

Локация: Затерянная Бухта (The Lost Bay)
Примечание: Вы можите найти ключ раскопав могилу за заброшеным зданием.

Ключ №30(TLC)

Локация: Некрополь (Necropolis)
Примечание: Пройдите к южной части реки и закиньте удочку в пульсирующий круг.

Где искать сундуки, открываемые серебряными ключами, и что в них лежит?   Начало

Место: Heroe’s Guild.
Количество ключей: 20.
Содержимое:The Murren Greathammer (двуручный молот).

Место: Greatwood Lake.
Количество ключей: 5.
Содержимое:Elixir of Life.

Место: Hobbe Cave. Cave Larder.
Количество ключей: 5.
Содержимое: Will Master’s Elixir.

Место: Darkwood Lake.
Количество ключей: 15.
Содержимое: Arken’s Crossbow.

Место: Grey House.
Количество ключей: 10.
Содержимое: Sharpening Augmentation (камень для вставки в оружие).

Место: Witchwood Stones (за Demon Door).
Количество ключей: 15.
Содержимое: Health Augmentation (камень для вставки в оружие).

Место: Headsman’s Hill (в пещере).
Количество ключей: 15.
Содержимое:Mana Augmentation (камень для вставки в оружие).

Место: Bowerstone Manor (в спальне Lady Grey).
Количество ключей: 15.
Содержимое: Katana Hiryu (собственно катана).

Место: Circle of the Dead.
Количество ключей: 10.
Содержимое: Piercing Augmentation (камень для вставки в оружие).

Место: Hook Coast.
Количество ключей: 15.
Содержимое: The Murren Greataxe (двуручный топор).

Место: The Lost Bay.
Количество ключей: 30.
Содержимое: The Avenger (одноручный меч) + разные камни.

Место: Necrpolis.
Количество ключей: 25.
Содержимое: Полный набор брони Archon’а.

orpg.3dn.ru

Fable: The Lost Chapters: Прохождение — Fable: The Lost Chapters — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Oakvale.

Пробудившись от грез о взрослой геройской жизни, маленький мальчик получает от отца задание — совершить несколько добрых дел в родной деревушке, за каждое из которых папаша согласен выдать ему по золотой монетке. Это богатство понадобится, чтобы купить подарок сестре, у которой сегодня случился день рожденья. Всего нужно раздобыть три монеты, причем сделать это дозволяется разными способами, в том числе совершая и не совсем добрые поступки. Это будет влиять на развитие героя, который может в результате превратиться в святого или натурального демона. Данное прохождение в основном склоняется к развитию по светлому пути.

Итак, прямо перед собой поговорите с девочкой, она потеряла своего плюшевого мишку. Потом заверните за угол дома справа и посмотрите на беззастенчиво целующуюся парочку. Мужчина, пойманный с поличным на месте преступления, предложит вам отступные — одну монетку в обмен на то, чтобы вы не рассказали о его недостойном поведении его жене. Если возьмете монетку, то это будет первым шагом по пути в Ад. Впрочем, вы можете тут же исправить положение. Дальше по тропинке, возле дома с вывеской в виде меча, поговорите с женой неверного мужа. Сообщите ей о проделках суженого, и одно доброе дело будет у вас в кармане. Направляйтесь к складу с ящиками и бочками, там вас окликнет горожанин. Он попросит посторожить ящики, пока он отлучится на минутку «отвечать на зов природы». Тут же появится маленький пацан и начнет подбивать на пакости, разбить бочки и посмотреть, что скрывается внутри. Решайте сами, что вам важнее. Скоро вернется хозяин товара, и второе доброе дело (вы же еще ничего не сломали, нет?) можно считать завершенным. Осталось еще парочка. Сначала поколотите здорового парня, пристающего к маленькому мальчику, дальше по тропинке. Потом верните плюшевого медведя, которого отдаст спасенный мальчик, девочке. После вернитесь к отцу и получите свое заслуженное вознаграждение. Поговорите с торговцем возле таверны и купите у него коробку с шоколадом за три монеты. Отдайте подарок сестре, она играет на огороде рядом с пугалом. Бегите к родному дому… Внезапно на деревню нападут бандиты, перебьют всех жителей, похитят мать и сестру главного героя. Возле тела отца вас встретит Maze, глава Гильдии Героев.

Heroes Guild.

Странный и загадочный человече со светящимися татуировками на лице проведет в Гильдию, а заодно познакомит с Guildmaster’ом. Также вы познакомитесь и с Whisper, еще одной ученицей Гильдии, которая разделит с вами комнату. Когда разговоры закончатся, окажетесь в Map Room — это самое главное помещение в игре. Здесь есть карта, которая позволяет выбрать основные и второстепенные квесты, а также телепортер и площадка, где можно потратить полученные очки опыта на прокачку нужных умений. Выходите во двор и заговорите с Guildmaster’ом. Начнутся тренировки: сначала поколотите соломенного болвана руками, а потом палкой. После этого доверят более серьезное «дело» — перебить десять жуков в Guild Woods. Не забывайте собирать зеленые сферы опыта, остающиеся после уничтоженных существ, иначе повышать параметры будет просто не на что. По окончании боя с жуками вернитесь в Гильдию, где Мастер предложит продолжить обучение. Можно выполнить еще несколько мелких заданий, чтобы заработать денег, или сразу же согласиться перебраться на новую ступень ученичества, как пожелаете.

Став Guild Apprentice, опять ступайте к Мастеру возле площадки для тренировок. Он выдаст настоящий меч и предложит продемонстрировать свое мастерство на Whisper. Потом дойдет очередь и до стрельбы из лука и использования магии. Обучение второй ступени подошло к концу, выбирайте продолжать или откажитесь, если желаете бегать по лесу с Whisper.

Для завершения обучения в Гильдии Героев осталось пройти финальный тест. Идите на карту Guild Woods и сразитесь там с Maze. Потом вернитесь в Гильдию, чтобы получить звание «Героя». Вот так запросто. Далее кликайте на карту и выбирайте следующий квест. Напомню, что будем останавливаться только на ключевых, помеченных золотой меткой. Синие же остаются на ваше личное усмотрение.

Wasp Menace.

За воротами Гильдии вас встретит горожанин, он покажет дорогу к месту для пикника (Picnic Area), которое оккупировали гигантские осы. Кстати, слева от входа находится лавочка продавца титулами, а справа площадка, на которой можно согласиться на выполнение дополнительных условий для текущего квеста. Например, победить всех противников голыми руками и без оружия. Только учтите, что за невыполнение взятых на себя обязательств налагается штраф. Поэтому стоит несколько раз подумать, прежде чем ввязываться в эту авантюру. Покончив с осами, спешите в городок Bowerstone. Местный стражник остановит на входе, расскажет о городишке и его мэре Lady Grey. Возле пивнушки поговорите с Maze. Оказывается, ваша сестра не погибла, хотя это пока только неподтвержденные слухи. Возвращайтесь в Гильдию и выбирайте следующий квест. Можно воспользоваться телепортом, который расположен рядом с воротами.

Protect Orchard Farm.

Здесь предлагают на выбор два квеста: либо защитить ферму от бандитов, либо атаковать (Attack Orchard Farm) эту же самую ферму. Мы отправляемся на защиту, вы с нами? Из Гильдии выходите на карту Greatwood Entrance, столкнетесь там с Whisper, которая, похоже, собирается принять противоположный квест. Далее по маршруту: Graetwood Lake, Orchard Farm. Охраняйте склад от бандитов, будет две волны атакующих, после чего снова придется сражаться с Whisper. Экая неугомонная девчонка. Возвращайтесь в Гильдию за новым заданием.

Trader Escort.

Доберитесь до карты Greatwood Entrance, а оттуда держите путь в Greatwood Gorge. Бандит предложит заплатить ему за проход 400 монет — платите, или поступайте по-плохому. Отсюда на юг и на карту Greatwood Cullis Gate, потом в Greatwood Caves, Darkwood Entrance. Встретите двух торговцев, теперь они будут под вашей защитой. Им, как и прочим наемникам, можно приказать стоять на месте или следовать за собой. Главное — постоянно следить за их индикаторами здоровья, если торговцев убьют, то задание придется переиграть. Чуть позже в компанию попросится еще один торговец, дело ваше — брать его или отказать. Проведите своих попутчиков через Darkwood Marshes и Darkwood Lake, Darkwood Camp (здесь есть несколько торговцев, можно прибарахлиться), Ancient Cullis Gate, Darkwood Weir. Из-под земли высунется страшный монстр, уничтожьте громилу и ныряйте в пещеру за его спиной. Вот вы и в Barrow Fields, хотя бы один из торговцев должен сюда добраться. Из этого места идите в родной Oakvale. Там вас поджидает Maze, он расскажет о бандитах, которые некогда разрушили отчий дом, и о том, что в Гильдии вас дожидается новый квест. Возможно, скоро вы найдете след похищенной сестры.

Find the Bandit Seeress.

Один из головорезов в Twinblade’s Camp что-то знает о сестре Терезе. Отправляйтесь знакомой дорогой до Barrow Fields (или посредством телепорта), оттуда в Oakvale. Спуститесь на пляж, направо вдоль берега и в пещеру The Clifftop Path. Задачка здесь состоит в том, чтобы прокрасться к воротам на следующую локацию, не попавшись на глаза бандитам. Если они поднимут тревогу, придется переиграть. От бандитов можно прятаться за камнями или расстреливать из лука с безопасного расстояния. Попав за ворота, необходимо найти пять сундуков с бандитской одеждой (ботинки, рубашку, штаны, перчатки и бандану) и надеть все на себя. Только так охранник пропустит в Twinblade’s Camp. Чтобы попасть дальше, необходимо иметь особую метку (Camp Pass). Ее любезно готов продать бандит слева от лестницы, рядом с местным баром, за 1000 монет. Далее вы снова упретесь в запертые ворота. Прибейте стражника возле клеток, чтобы получить ключ, и освободите двух женщин. Охрана откроет ворота и умчится за ними в погоню — вам только того и надо. Заходите в Twinblade’s Tent. Сразитесь с Twinblade. Единственное уязвимое кровожадного бородача — спина, поэтому нужно дождаться, когда его мечи застрянут в земле, обойти и молотить по спине. После битвы появится сестра Тереза, и голос рассказчика за кадром расскажет нам о ее злоключениях. После похищения из Oakvale ее ослепили, она скиталась по лесам и примкнула к бандитам, если вкратце. А потом она уйдет. Прикончите Twinblade, хотя теперь это будет сложнее, на вас ополчатся все его подручные. Когда все закончится, возвращайтесь в Гильдию и поговорите с Maze, он стоит подле камина в башне на втором этаже. На сей раз он расскажет о своем друге, которого нужно спасти.

Find the Archeologist.

Идите в комнату с картой (ее трогать не нужно) и в телепорт. Место назначения — Witchwood Cullis Gate. Скоро на дороге из-под земли появится очередной «кингконгообразный» монстр, а за ним маячит выход на карту Witchwood Stones. Недалеко от входа находится демоническая дверь, которая может впустить внутрь только того, кто знает ее имя. Разыщите четыре камня и пинайте их в таком порядке, чтобы получилось слово HITS. В пещере за дверью вы найдете Археолога. Впрочем, он вовсе не обрадуется вашей встрече. Возвращайтесь в Гильдию, кликните карту, чтобы получить новое задание.

White Balverine.

Телепортируйтесь в Witchwood Cullis Gate, далее пробегите карту с четырьмя камнями и попадете в The Temple of Avo. Слева будет выход в Witchwood Lake, а там уже недалеко и до конечной точки маршрута — поселения Knothole Glade. Бегите к воротам деревни и поговорите с людьми, которые пытаются попасть внутрь, но их почему-то не пускают. Убейте четырех Balverine, тогда ворота откроют. Поговорите с местным шефом, ваш разговор прервется атакой Большой Белой… нет, не акулы — Balverine. Нужно попасть по этой твари десять раз, тогда она убежит. Шеф подскажет, что, возможно, жена последнего смельчака, который хотел победить белое чудовище, знает против него управу. Идите вглубь деревни и снова отвесьте десять ударов монстру. Появится жена последнего охотника и сообщит неожиданную новость. Этот монстр… и есть ее муж, а стал он таким после укуса последней Balverine, на которую охотился. Еще она даст Silver Augmentation — нужно вставить в оружие, чтобы легче было победить зверя, хотя убить его можно и другим оружием. Сначала опять побейте тварь в деревне, а потом бегите в Witchwood Lake, где ее нужно прикончить. В результате получите White Balverine Head, отнесите ее шефу в качестве доказательства гибели монстра. Шеф передаст письмо от сестры и сообщит, что теперь вы достойны права сражаться на Арене. Возвращайтесь в Гильдию, где выбирайте новый квест.

The Arena.

Вход в локацию с Ареной находится на карте Witchwood Lake, что рядом с Knothole Glade, куда можно телепортироваться прямо из Гильдии. В подготовительном блоке купите себе одежду, оружие, склянки и ждите вызова на бой. Когда он последует, поговорите со стражником у ворот и отправляйтесь на долгий и тяжелый поединок. Первые два раунда вы сражаетесь в одиночку, а потом кампанию вас составит Whisper. Между раундами можно отдыхать и наведываться в магазин, но в таком случае вы не получите призовых денег. После восьмого раунда появится некто Jack of Blades и предложит сразиться двум победителям между собой. Победите Whisper в 9-м раунде. В конце поединка ее можно прикончить или же оставить в живых — выбор за вами. Покиньте Арену, на выходе вас встретит Lady Grey, мэр Bowerstone, и пригласит в свой особняк. Потом Jack of Blades возле статуи женщины с топором расскажет историю матери. Представляете, она тоже сражалась на Арене! Вот уж семейка героев подобралась.

Finding Theresa Again.

Направляйтесь к ближайшему телепорту и переноситесь в Barrow Fields. Выходите с карты в Grey House. Тут уже дожидается сестра Тереза, она расскажет, что это Jack of Blades организовал рейд на деревню, и именно он выколол ей глаза. До него еще доберемся, а сейчас нужно искать свою мать. Возвращайтесь в Гильдию и берите новое задание.

Rescue the Archaeologist.

Археолог томится в тюрьме Bowerstone. Прыгайте в телепорт и выбирайте Bowerstone South. Перейдите на карту Bowerstone North (теперь это возможно), где направляйтесь в тюрьму. Твари похитили Археолога, а вам нужно его спасти. Ступайте к Windmill Hill, где перебейте всех монстров — защитный барьер в Gibbet Woods исчезнет. Далее направляйтесь в Prison Path, зарубив по дороге каменного тролля. Теперь задачка стоит посложнее — необходимо за пять минут расправиться со всеми врагами и спасти Археолога, а это не так просто.

The Graveyard Path.

После общения с Археологом возвращайтесь в Gibbet Woods, потом в Headsman’s Hill и в Lychfield Graveyard. Возле телепорта находятся запертые ворота на кладбище, а у вас нет ключа. Что делать? Сбегать в домик неподалеку и поговорить там со смотрителем, он откроет ворота. Минуйте кладбище, и спуститесь в гробницу Nostro. Скелет в гробу попросит принести ему четыре его вещи (меч, щит, доспехи, шлем). Доспехи находятся в другой гробнице, шлем — в доме смотрителя. Не забудьте прихватить лопату из сундука возле дома. После чего идите на кладбище и начинайте копать. Сначала при входе на кладбище идите налево и слева от гробницы, где находится серебряный ключ, копайте — найдете меч Nostro. Осталось раздобыть щит, его придется выуживать. Идите к речке напротив гробницы, где брали доспехи (там что-то искрится в воде и видны пузыри), и используйте удочку (нужно сыграть в мини-игру «рыбалка») — получите Nostro’s Shield. Верните вещи хозяину, в благодарность он откроет демоническую дверь. На следующей карте перебейте зомби, откроется дверь в Circle of the Dead. Встаньте в центр круглой каменной плиты и перебейте всех зомби (их можно убить, только когда вокруг красная аура), защитный барьер исчезнет. Спускайтесь в подземелье в поисках своей матери.

Rescue Scarlet Robe.

Пройдите катакомбы, выйдете к Cliffside Path. Опять спускайтесь в подземелье и топайте до Torture Chamber. Если какая-то дверь не открывается, значит, вы еще не всех убили в округе. Наконец, нажмите рычаг, чтобы освободить мать из камеры. Выбирайтесь из тюрьмы. Когда уже спасение будет близко, появится Jack of Blades и все испортит. В результате вы окажетесь в камере, причем без одежды, без оружия, без ничего. Только в трусах с английским флагом на заднице (тонкий юмор британских разработчиков). Скоро придет стражник и объявит о вашем участии в гонках — забеге наперегонки с тремя другими заключенными по стенам замка. Выиграйте забег, и вас проводят в комнату начальника охраны, который начнет читать стихи собственного сочинения. Следите за индикатором, незаметно подкрадитесь к доске слева от стражника и прочитайте на ней код. Потом идите к трем книгам на столе и откройте их, чтобы получить ключ. В этом месте вас поймают и снова препроводят в тюрьму. Зато у вас теперь есть ключ! Откройте дверь в камере и сломайте бочки в закутке напротив, получите в качестве оружия палку. Таким было ваше первое оружие, помните? Не бог весть что, конечно, но ведь ничего другого просто нет. Освободите других заключенных и выходите в тюремный двор. Направляйтесь в Torture Chamber, нажмите рычаг и во второй раз спасите мать. Только она не пожелает спасаться, пока вы не вернете все свое свои причиндалы и оружие обратно. Они находятся в сундуке в комнате охраны (Prison Barracks). Из тюремного двора нужно подняться по лестнице и в первую дверь направо. Там же можно раздобыть перчатки и ботинки охранников. Когда получите свои вещи, вернитесь к матери и откройте дверь, потом в дверь, ведущую в Underground Passage. Теперь мать будет уязвима, поэтому следует следить за ее полоской здоровья. Продолжайте следовать дальше, пока не попадете в подземный туннель с бассейном, из которого вылезет огромный спрут. Сначала атакуйте щупальца, потом появившуюся уродливую голову, снова щупальца и, наконец, добейте голову. Путь свободен. Смотрите небольшой ролик про то, как «во всем виноват Jack of Blades», потом выслушайте от матери наставления и предполагаемый план действий.

Gateway to Hook Coast.

Идите в Darkwood Cullis Gate. Сначала нужно телепортироваться в Barrow Fields, затем Darkwood Weir, Ancient Cullis Gate. Перебейте достаточное количество зомби, чтобы активировать портал. После чего автоматически перенесетесь на новое место, в деревушку в заснеженных горах. Ступайте к красному защитному барьеру на севере. Услышите голос матери, которая просит встретить ее в Гильдии, в апартаментах Maze. Что ж, туда и направляемся. Поговорить не удастся — матушка, едва успев сказать что-то про книгу, исчезнет в компании с двумя монстрами. Заберите книгу со стола. Потом поговорите с Guildmaster’ом в Map Room.

Return to Hook Coast.

После разговора с наставником прыгайте в портал и перенеситесь в Hook Coast. Бегите к барьеру и смотрите любопытную сценку: Maze поймал сестру, поймает и вас, а вскоре Jack of Blades получит свой ключ. После ролика сразитесь с Maze — это довольно серьезный противник. Он будет несколько раз перемещаться по деревне, телепортируясь в разные места, но в конце концов проиграет. После битвы старый колдун признает, что ошибался, хотя для него будет уже слишком поздно. Вернитесь в Гильдию, где поговорите с Мастером.

Try to Stop Jack of Blades.

После разговора прыгайте в портал и в Witchwood, выбирать место назначения не придется, ведь это последнее задание (хотя впоследствии выяснится, что не совсем, ведь PC-версия немного длиннее, чем Xbox). У выхода вас встретит героиня Brair Rose, которую вы встречали в начале приключения. Прорубайтесь к Focus Site, там состоится встреча с Джеком, после чего вы окажетесь в новом месте. Спешите в Greatwood Lake и идите к новому камню, который он активирует в центре. Далее по подземельям до Focus Chamber. Здесь увидите Thunder’a, брата Whisper. Вы опять опоздали, Джек активировал третий камень. Снова перенесут в новое место — бегите в Windmill Hill, потом в Gibbet Woods. Опять идите к круглому камню в центре локации, последней остановкой в погоне за неуловимым Джеком станет Гильдия.

Battle Jack of Blades.

Идите в библиотеку, умирающий настоятель скажет, что Джек захватил мать и сестру и его нужно остановить. Во что бы то ни стало. Спускайтесь в Guild Caves и в Chamber of Fate, где состоится (почти)финальная битва. Джек перережет горло матери, а потом начнет насылать своих тварей. Разделайтесь с ними, тогда вокруг Джека исчезнет защитный барьер, и его можно будет достать. Когда он потеряет половину своего здоровья — взмоет в воздух в центре комнаты и станет атаковать оттуда. Прячьтесь за камнями и стреляйте в него из лука или используйте магию. Она тоже неплохо работает. Собственно, все. После гибели тирана делайте свой выбор — либо зарубите при помощи Sword of Aeons свою собственную сестру, чтобы стать могущественнее Джека, либо выкиньте его вон, очистив мир от зла. Выбор за вами. После смотрите ролик и возвращайтесь в Гильдию.

The Prophets of the Fire Heart.

Отсюда выходите на карту Lookout Point, где уже собрались Guildmaster и Brair Rose. После сценки идите к демонической двери на западе. Она пропустит внутрь. Заходите в The Prophet’s Chamber. После препирательства пророков нужно решить паззл из плит на полу. Если повернуть все плиты стороной кверху изображением солнца, то пророки будут свободны, если же стороной с изображением луны, то они погибнут, но вы все равно решите головоломку. На решение отводится времени меньше минуты. Нужно решить эту головоломку несколько раз, чтобы освободить всех пророков. По окончании получите Fire Heart.

The Ship of the Drowned.

Отправляйтесь на маяк в Hook Coast, где происходила одна из стычек с Maze. Установите на его вершине Fire Heart, появится Brair Rose, а маяк атакуют Summoner’ы. Уничтожьте трех Summoner’ов (второго и третьего одолеть сложнее, их неплохо охраняют), появится корабль рядом с пристанью. Он доставит к новому острову на севере.

The Oracle of Snowspire.

По прибытии в Lost Bay с вами заговорит Scythe, попросит встретить его в Snowspire. Поднимайтесь на гору, мимо телепортера — дорогу преградит ледяной тролль. Побейте его, защитное поле за ним исчезнет. Переходите на карту Northern Foothills. Потом в Archon’s Shrine, и, наконец, в Snowspire Village. По дороге встретится Brair Rose, она обратит внимание на странные письмена, которые пока еще не расшифровала. В деревне Scyth расскажет о том, что надо бы попасть на аудиенцию к Оракулу, да вот незадача. Вход откроется только в том случае, если на руках будут четыре особые руны (Glyph). Делать нечего, отправляемся на их поиски. Из деревни топайте в Archon’s Shrine, затем в Northern Foothills, и оттуда в Necropolis. Стража откроет ворота. Копайте лопатой могилы, пока у вас на руках не будет три руны желтого цвета (Calran’s Table, Moryk’s Table, Yeron’s Table). Здесь закопано еще много красных рун, но нас они пока что не интересуют. После отлупите ледяного тролля, завалите сразу двух Summoner’ов и в последней могиле вы найдете четвертый камень — Avisto’s Tablet. Возвращайтесь в Snowspire.

The Oracle’s Knowledge.

Scyth поговорит с Оракулом, а тот поведает о ваших дальнейших планах. Выходит, что Jack of Blades не уничтожен, а лишь сменил оболочку. Идите на карту Archon’s Shrine, где Brair Rose расскажет, что она уже изучила. Чтобы открыть Бронзовые Ворота нужно собрать три души героев, подходящих под описание.

The Souls of Heroes.

Отправляйтесь в Knothole Glade и поговорите там с Thunder’ом. Вы можете победить его и забрать душу, или же оставить в покое. Он давно мне не нравился, поэтому я выбрал первое. После битвы вы заберете его душу. Возвращайтесь в Archon’s Shrine. Чтобы вскрыть вторую печать, подойдут души двух людей — вашей матери, либо Brair Rose. Выбирайте. Мой выбор пал на Brair Rose. Чью душу искать последней, подскажет сам Джек — отправляйтесь в Гильдию и убейте Guildmaster’a. Впрочем, вы можете попытаться найти другого старика, который сможет занять место его души. В Гильдии стража скажет, что им может стать Nostro. В общем, выбирайте — Guildmaster или Nostro. Мастера вы найдете в Guild Woods, только тогда на вас ополчится вся охрана. Перебейте стражу, и Мастер сделает последнее предложение. Если вы передумаете его убивать, то он телепортирует в Graveyard, где можно сразиться с Nostro. Когда вы принесете последнюю душу в Archon’s Shrine, откроются Бронзовые Ворота.

The Final Battle.

Пройдите в ворота и сразитесь с Jack of Blades, который принял форму огнедышащего дракона. Довольно банальный выбор, прямо скажем. Никаких секретов здесь нет, убейте дракона и вызванных им монстров. Последний выбор: либо выкидывайте маску Джека в лаву, тогда добро победит. Либо ничего не делайте, а подождите, что произойдет. Спустя несколько секунд герой оденет маску и сольется с коварным Jack of Blade в единое целое. Зло торжествует. Так какой финал вам предпочтительнее? Смотрите заключительный ролик и многокилометровые титры.

Источник.

www.gamer.ru

Fable 3: Прохождение

Жизнь в замке.

Определяемся с полом нашего персонажа – это будет принц. Смотрим вступительный ролик. Проснувшись, следуем за Джаспером и выбираем наряд. Отправляемся к Элизе по отмеченному следу. На протяжении игры нам предстоит постоянно делать выбор, это заметно по диалогам. Целуем Элизу. Она рассказывает, что многие недовольны нашим братцем. Ходя слухи, что он приказал казнить рабочих на заводе. Зажав соответствующую кнопку, берем Элизу за руку и вместе направляемся в дворцовую кухню. И, конечно же, мы можем пойти нескольким путями — добрым или не совсем. Выбираем первый вариант и общаемся со слугами. Появляется Уолтер, следуем за ним на тренировку. По дороге встречаем Ласло, который хочет, чтобы мы подписали петицию. С удовольствием соглашаемся. Хватаем меч со стойки и начинаем бой с Уолтером. Проводим небольшие серии ударов, зажав эту же кнопку, блокируем удары соперника. Блокировка + отклонение в сторону врага позволяет совершить суперудар. Разломав меч Уолтера, появляется Элиза и сообщает о демонстрациях. Следуем за ней вместе с Уолтером. В коридоре с Элизой подслушиваем разговор Уолтер и Логана. Брат Логан оказывается настолько жестоким, что ставит нас перед выбором – убить любимую девушку или ни в чем не повинных демонстрантов. Выбираем Элизу. Ночью вместе с Уолтером и Даспером покидаем замок. Перед уходом заглянем в катакомбы.

Уход из замка.

Внутри катакомб Уолтер активирует секретный механизм, и мы забираем самую ценную вещь отца – Печать Гильдии.

Оказываемся в неизвестном месте. Прослушав наставления Терезы, открываем ворота и сундук с заклинанием «Огненный шар», используя Печать Гильдии. Входим в портал и возвращаемся обратно к друзьям. Используем магию, для открытия секретного пути. Идем по туннелям, пока не выберемся из замка. По дороге уничтожаем летучих мышей при помощи заклинания. Чем дольше зажать кнопку заклинания, тем мощнее оно получится. Перемещаемся в вероятное убежище отца. Джаспер читает предназначенную для него книгу, которая лежит на столе. На этом же столе расположена карта. Используем ее, выбираем Лагерь Вольных и телепортируемся туда.

Новый герой.

Следуем за Уолтером. За всю игру можно не сходить с тропинки предложенной сюжетом, но делать этого настоятельно не рекомендуется. Ведь игре большое количество дополнительных квестов, а также огромный мир, открытый для изучения. Пока Уолтер общается с вождем Вольных, получаем немного золота и отправляемся к торговцу, чтобы купить новую одежду. Возвращаемся в уобежище. Здесь Джаспер немного прибрался и теперь у нас есть собственный гардероб. Надеваем полный комплект Вольных. Снова телепортируемся в Лагерь Вольных и говорим с Уолтером. У вождя Сабина есть три задания, которые нам предстоит выполнить. Следуем за Уолтером, чтобы попасть в Хмарскую долину. Нажимая соответствующую кнопку можно двигаться быстрее. Первые серьезные противники — это волки. Уничтожаем их при помощи заклинания. Нажимая кнопку заклинания + направление. Пёс лишь добивает сбитых с ног противников. Добираемся до Яснодолы и затем до Яснодольской академии. Показываем библиотекарю Печать Гильдии. Следуем за ним. Открываем дверь Хранилища и продвигаемся по нему. Джаспер хочет видеть нас, телепортируемся в убежище. Идем в комнату с оружием. Забираем меч и возвращаемся обратно в Хранилище. Ударяем по значку меча, и появляется мост. Впереди отражаем нападение пустотелых. Они достаточно слабы, поэтому разделаться с ними не составит труда. Увидев красный значок молнии, выстреливаем по нему огненным шаром. На появляющихся платформах подсвечиваются синие стрелочки, на них и встаем. Уничтожаем очередную партию пустотелых. Дальше путь прокладываем так, как нам удобно, т. е. можно миновать некоторые платформы с пустотелыми или наоборот открывать их для оттачивания навыков боя. Далее спрыгиваем в воду и доплываем до круглой двери. Зажимаем кнопку заклинания перед ней и крутим стик (мышь), пока дверь не засветиться. Только тогда опускаем кнопку заклинания. Добираемся до следующего значка желтого цвета. Снова идем в убежище, заглянем в оружейную и заберем оружие дальнего боя – винтовку. Выстреливаем по значку и с расстояния разбираемся с парочкой противников. Винтовка хороша на дальних дистанциях, но из-за долгой перезарядки, становится абсолютно бесполезной в ближнем бою. Уничтожив еще несколько десятков противников, оказываемся в зале, где забираем музыкальную шкатулку. Послушав слова Терезы, идем прямо на свет.

Здесь мы снова можем открывать сундуки с улучшениями оружия, характеристик героя, а также получать новые заклинания. Всё это приобретается на Печати Гильдии, которые добываются уничтожением врагов, выполнением заданий и т. д. Закончив с покупкой, входим в портал и оказываемся в академии. Библиотекарь сообщает, что мы успешно справились с заданием и Уолтер уже ждет нас в таверне.

В волчьей шкуре.

Отправляемся в пивную, на встречу с Уолтером. Один из наемников напившись, задремал. Это наш шанс забрать его одежду и проникнуть в лагерь противников. Однако для особой достоверности нам нужны татуировки. Они стоят очень дорого, поэтому отправляемся на задания, чтобы подзаработать денег. Например, след предлагает начать с изготовления теста. Здесь всё просто: вовремя нажимаем две кнопки в нужно порядке. С каждым раундом скорость увеличивается, как собственно и прибыль, за каждое раскатанное тесто. Одна ошибка и придется начинать заново. Накопив 1000 золотых, можно смело идти за татуировкой и бородкой. Телепортируемся в убежище и примеряем весь этот наряд.

Вожди и последователи.

Отправляемся в Хмарскую долину на поиски капитана Сэйкера. Проходим через главные ворота лагеря наемников, но уже на полпути нас раскусывают, и начинается бой. Наемники сильные противники, поэтому желательно отстреливать их с винтовки еще при подходе. Повсюду раскиданы бочки с порохом, взрываем их, чтобы уничтожать как можно большее количество противников. Тактика сражения против Сэйкера такова: держимся на средней дистанции так, чтобы он не мог поражать зажигательными гранатами и сокрушительная волна от ударов в землю не достигала нас. Впрочем, атакуем традиционно, мечом и винтовкой. Когда на арене будут появляться наемники, сначала убиваем тех, что с оружием, а затем уже остальных. Поразив Сэйкера, выбираем «Пощадить» и входим в портал. Как обычно используем накопленные очки на те сундуки, которые больше всего подходя под наш стиль боя. Забираем флаг и отправляемся в Яснодол к Уолтеру. Чтобы быстро телепортироваться используем карту. Поговорим с Уолтером и Сэмюелем отправляемся в убежище. Оказывается, карта на столе обладает уникальной способностью – находить людей нуждающихся в помощи. Итак, увеличиваем масштаб Яснодола и выбираем задание «Гроза кур» (помечаются восклицательным знаком). Для выполнения этого квеста берем костюм петуха, надеваем его в убежище и отправляемся на поиск куриц. В этом нам поможет верный пес, главное успевать бежать за ним. Обычно они ходят группами, все, что нужно сделать – это подманить их, нажав соответствующую кнопку и добраться до курятника. Выполнив задание, делаем выбор на усмотрение. Естественно хороший, либо плохой.

Берем следующий квест, например «Да здравствуют гномы!» из того же Яснодола. По просьбе Брайана отправляемся в Хмарскую долину на поиски посылки. Разбираемся с врагами, напавшими на карету, и забираем горгулью. Возвращаемся к Брайану и отдаем ему найденный предмет.

Накопив достаточное количество печатей Гильдии, возвращаемся к Сэмюелю. Даем обещание, что восстановим Яснодольскую академию. Добираемся до лагеря Вольных и подписываем еще одно соглашение с Сабином.

Хмарский монорельс.

Проходим через портал, чтобы использовать печати Гильдии на новые улучшения, и отправляемся на станцию монорельса, которая находиться в Хмарской долине. Во время разговора с Уолтером наблюдаем, как взрывается локомотив и срывается в пропасть. Мы должны спуститься вниз, чтобы проверить есть ли выжившие. Оказывается, неспроста произошла поломка, всё это спланировали хоббы. Эти мелкия твари ходят стаями, но зато они очень слабы. Разделываемся с ними и начинаем проникать вглубь пещеры. Против маленьких хоббов лучше всего применять магию, а против особей покрупнее – меч. Уничтожаем хоббов на другой стороне, используя прицельный огонь (желательно целиться по взрывоопасным емкостям). Они также могут устраивать засады, прячась в бочках. Больших хлопот это не доставляет. Когда один из них перекрывает дорогу, идем в обход по альтернативному пути. Наблюдаем перепалку между хоббами и пустотелыми и, конечно же, присоединяемся. Добираемся до арены. Сначала уничтожаем пустотелых, когда откроется барьер, разделываемся с хоббами-магами. Входим в портал и приобретаем улучшения.

Легион пустотелых.

Покинув пещеру, оказываемся в Горелесье. Прямиком направляемся в Горелесский форт на поиски союзников. После небольшого разговора следуем за Беном Финном. Будем учиться стрелять из мортиры. Используем её и целимся по пугалам. Радиус действия мортиры очень велик, поэтому с попаданием по цели проблем не будет. Вдруг неожиданно подвергаемся нападению со стороны пустотелых. Быстро разделываемся с ними, чтобы они не успевали подбираться к форту. Спускаемся вниз, для продолжения сдерживания пустотелых. Включаем безопасный режим, позволяющий случайно не ранить напарников, и вперед. Через некоторое время из-под земли возникнет местный лейтенант Симмомс. Он не обладает сверхъестественной силой, но может призывать новых пустотелых. Также иногда он телепортируется с одного места на другое. Наносим удары мечом, до победного конца. Подписываем очередное обещание от Свифта. Отправляемся в Нью–Глушвилль.

Нью-Глушвилльские повстанцы.

Следуем за Уолтером. Смотрим ролик и добираемся до штаба Сопротивления. Встречаемся с Пейдж, она, как и другие лидеры, не верит в нас, поэтому придется завоевывать сердце народа. Для начала необходимо собрать нужное количество печатей Гильдии, выполняя дополнительные квесты. После этого берем у Пейдж мужской маскарадный костюм и надеваем его. Добираемся до особняка Ловкача, где встречаемся с Пейдж. Входим в него и следуем за Хэтчем. Ловкач знал, что мы придем, и поэтому подготовил для своих гостей некое развлекательное шоу, в котором мы главные герои.

Маскарад.

Итак, крутится «Колесо бед» и первым испытанием станут хоббы. Перед выходом на арену следует заглянуть в сундук. Идеальное сочетание заклинаний в этом бою «Шок» + «Огненный шар».

На очереди пустотелые. Против них желательно использовать заклинание «Вихрь».

Наемники достаточно крупные, поэтому против них используем заклинание «Ледяная буря».

Далее следуют песчаные фурии. Они ловки и сильны. Из недостатков можно отметить уязвимость к мощным атакам. Используем молот +заклинание «Ледяная буря».

Напоследок остаются оборотни, которые не любят электричество. Используем меч + «Шок».

Осталось освободить повстанцев и подписать обещание на прекращение эксплуатации народа Нью-Глушвиля. Проходим через портал, для открытия новых улучшений.

Предатели.

Скоро прозвучит речь короля Логана. Отправляемся в замок, где встречаемся с Беном Финном, затем возвращаемся в штаб сопротивления. Наша задача проникнуть на корабль и добраться на нем до Авроры. По дороге уничтожаем солдат с помощью различных заклинаний и меча. Поднимаемся на борт корабля и отправляемся в путь.

Воплощенная тьма.

После того, как мы очнулись на останках корабля, вместе с Уолтером идем по пещерам. Добираемся до лестницы и спускаемся вниз. Обыскиваем человеческие скелеты и читаем найденную записку. Уолтер также обнаружил кое-что. Прочитав строки из дневника, сфера открывается. Внизу темно, поэтому Уолтер подбирает факел. Не отходя, следуем за ним. Перебираемся на другую сторону и активируем рычаг. Далее, прочитав строки из дневника, убираем барьер. Отражаем нападение целой кучи теней, используя заклинание «Огненный шар» большого радиуса. Продолжаем двигаться к выходу. Когда погаснет факел, отражаем еще одну волну теней. Бежим до тех пор, пока Уолтера не утащит Хозяин Теней. Мы продолжаем идти по следу. Найдя Уолтера, начинаем уничтожать теней. Затем теней в доспехах и в конце босса Часового. Он не блокирует удары, поэтому берем молот и бьем его до победного конца. Берем Уолтера за руку и направляемся к выходу.

Слепота.

Не отпуская Уолтера, идем по пустыне. Как бы мы не старались, но его придется оставить, а сами продолжаем двигаться. Под воздействием галлюцинаций теряем сознание. Нас нашли и доставили в Аврору вместе с Уолтером.

Аврора.

Говорим с Кейлин и Беном Финном. Идем изучать город, внимательно следя за псом. Он поможет найти записки, которые нужно прочитать. Поговорив с Селаном, возвращаемся к Кейлин. Подписываем обещание на восстановление Авроры и защиты ее жителей. Входим в портал и открываем последние ворота на пути к власти. Уолтера оживляют, и мы вместе отправляемся за решающую битву.

Битва за Альбион.

Добираемся до стен замка и уничтожаем мортиру и, конечно же, всех кто встанет на нашем пути. Когда ворота проломят, мы можем войти внутрь, где нас ожидают еще больше противников. Разделавшись с солдатами, наблюдаем за обрушением здания. Осталось найти Логана. Для этого идем по следу, уничтожая останки армии противника. Наконец занимаем почетный королевский трон. На этом основное прохождение сюжетной линии завершено. Впереди много работы в должности короля, но последующий выбор уже зависит от вас.

Конец.

stopgame.ru

Прохождение игры Fable 2


Версия для печати страницы: Прохождение игры Fable 2
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Вступление

Прекрасный мир Fable II так и манит в свои объятья. Легендарная студия Lionhead, во главе с Питером Моленье, на протяжении всего своего пути шла к этой игре. Всё, что было до Fable 2 — лишь прелюдия перед настоящим праздником. Моленье удалось не только передать дух настоящего сказочного королевства, но и потрясающим образом создать иллюзию свободы. Пожалуй, это первая игра, где быть плохим героем так же весело, как и хорошим. Развивая героя с самого детства, мы не знаем, что получим потом, лишь наши поступки определят судьбу и создадут либо героя, либо злодея. Что ж, давайте посмотрим, кто у нас получится.

Детство

Городок Боверстоун

Начиная игру, мы должны определиться за кого будем играть: задиристого шкета и непоседливую девчушку. Я выбрал мужской персонаж, дамы, не обижайтесь, для вас в прохождение почти ничего не изменится.

После вступительного ролика вы увидите как Роуз, ваша подружка, убегает от вас. Нужно следовать за ней, для этого бегите вдоль указательной сияющей нити. Заметьте, что все важные объекты в игре подсвечиваются, а также на земле видны светящиеся маршруты, указывающие правильную дорогу.

Следуя за указателем, вы всегда будете знать какая ваша следующая цель, так что не заблудитесь. Догнав Роуз, вы немного поболтаете с ней, после чего отправитесь к кибитке торговца, где столпились любопытные зеваки. Слепая торговка Тереза предложит вам купить музыкальную шкатулку, с помощью которой, как она сама говорит: «Ваши мечты станут явью». Шкатулка стоит пять золотых, проблема — у нас нет ни одного.

Разыскивается

Бегите к Дереку — стражнику, стоящему неподалёку. Он попросит разыскать пять объявлений о розыске, которые валяются по городу. Соглашайтесь на это задание, за его выполнение вам дадут один золотой. Появится путеводная нить, указывающая направление к первому объявлению.

Фотосессия

На самом деле, прежде чем отправляться на поиски объявлений, указатель приведёт вас к новому заданию. Ну, здесь всё просто, достаточно согласиться помочь Бернуму испытать его фотоаппарат. Согласившись, вы окажетесь на сцене. Нажимайте кнопки, чтобы принять какую-нибудь позу — совершенно любую. В итоге вы получите первый золотой.

Продолжайте бежать по указателю. В переулке вы столкнётесь с Рексом, местным хулиганом. Придётся его проучить. Пару ударов деревянным мечом хватит, чтобы выбить из него всю дурь.

Продолжайте бежать вперёд. Пройдя мимо небольшой группы детей, вы окажетесь у первого объявления о розыске, оно валяется на земле. Подберите его. Теперь указатель приведёт вас к Бальтазару, ему тоже нужна ваша помощь.

Охота на жуков

Приняв задание Бальтазара, вы автоматически окажетесь на складе. Пройдя вперёд, вы увидите мужика по имени Арфур, заглядывающего в окна, он предложет не убивать жуков, а разломать товары Бальтазара. Это ваш первый моральный выбор, от этого зависит, как вы будете развиваться дальше. В данном случае, чтобы научиться играть, откажитесь от его предложения и отправляйтесь истреблять жуков.

Поднимитесь на второй этаж. Жуки, которых нужно уничтожить, будут светиться красным светом. Выберите огнестрельное оружие и уничтожьте их одного за другим с почтительного расстояния.

Выполнив задание вы получите вторую монетку. Продолжайте искать объявления. Спуститесь вниз и поверните направо, там будте лежать следующее объявление. Следуйте за указателем, и в итоге, вы доберётесь до Пита и Бетти. Они попросят вернуть украденную из магазина бутылку.

Сокровище Тремпа

В переулке, слева от того места где вы встретили Пита и Бетти, будет бродяга. Подкрадитесь к нему и свисните бутылку. Отнесите её назад. У вас будет выбор: отдать Бетти или Питу. Выберите Бетти, за это вы получите ещё один золотой, а также объявление о розыске.

Оставшиеся объявления

Осталось найти два последних объявления. Обернитесь, прямо за вами, перед бродячим псом, будет лежать четвёртое объявление. Идите и заберите его. Последнее объявление будет на противоположном конце улицы, вы сразу его увидите.

Собрав все объявления, отправляйтесь назад к Дереку. Указатель покажет куда бежать. Отдайте ему бумажки, а взамен получите четвёртый золотой. Да, чуть не забыл, по пути вам снова встретиться Арфур и попытается склонить вас к злу. Я не поддался, а уж сами решайте.

Чтобы получить последний, пятый золотой, отправляйтесь по указателю к Монти — безнадёжно влюблённому парню.

Любовное послание

Подойдите к Монти и согласитесь на его задание. Он передаст вам письмо, которое придётся отнести Белинде. Подойдите к двери и постучите в неё. Откроет мама Белинды и пропустит вас внутрь. Поднимайтесь на второй этаж и отдавайте письмо — теперь у вас есть пять золотых и можно бежать к торговцу за музыкальной шкатулкой.

Следуйте за Роуз в конец переулка, чтобы запустить шкатулку, затем ложитесь спать. Проснувшись, вы увидите стражников, следуйте за ними.

Замок

Здесь никаких секретов нет, просто следуем за дворецким, смотрим ролики и сопереживаем героям. На этом этап детства заканчивается.

Рождение героя

Озеро Боуэр

Что ж, теперь вы на 10 лет старше и, наверное, мудрее. С вами верный пёс и Тереза. Сначала отправляйтесь к сундуку, стоящему рядом с повозкой. Откройте его и заберите содержимое, теперь бегите к Терезе, она проводит вас до ворот. Перед тем как уйти, вы узнаете о гробнице, которую можно посетить.

Отправляйтесь по отмеченному маршруту. Перед тем как заходить в воду, осмотритесь. Рядом будет спрятанный сундук, в нём можно взять эликсир здоровья. Теперь заходите в воду и плывите к маленькому островку, там находится гробница. Прежде чем идти внутрь, обойдите её вокруг и заберите серебряный ключ. Теперь заходите внутрь.

Старая гробница

Оказавшись внутри гробницы, идите через первый зал, пока не окажетесь у воды. Ныряйте и плывите по указателю, пока не выберитесь на берег. В следующем зале снова придётся нырнуть, чтобы добраться до следующего помещения.

Здесь вам придётся столкнуться с выводком жуков. На самом деле их больше, чем, кажется на первый взгляд, поэтому продвигайтесь осторожно. Уничтожать их лучше всего из лука. Уничтожив жуков, подвигайтесь вперёд, по пути не забыв захватить серебряный ключ — слева в углу у стены. Следуйте по указанному пути, пока не выйдите на открытое пространство. Обратите внимание на дверь слева, её можно открыть, там будет сокровище в 150 золотых.

Чтобы пройти в следующий зал, вам придётся выстрелить в светящуюся цель, летающую по залу — это заставит подняться дверь, ведущую в следующий зал. В зале слева есть небольшой проход, который ведёт к сундуку, в котором хранится булава. Взяв её, немедленно обернитесь, так как позади вас появятся несколько жуков. Прежде чем идти дальше необходимо уничтожить их. Идите вперёд, пока не окажетесь у подземного озера. Здесь необходимо обыскать все закоулки, чтобы отыскать двух скелетов, чтобы найти два письма.

Когда вы их заберете, путеводная нить покажет, куда двигаться дальше. Пройдя немного вперёд по туннелю, вы наткнётесь на третий скелет, а рядом письмо. В нём будет сказано, что Дрейк выбросил в подземное озеро драгоценный камень. Что ж, возвращаемся назад к озеру. Обратите внимание на мерцающую справа точку, там можно взять камень. Просто подплывите и заберите то, что ищите.

Возвращаемся к путеводной нити. Просто следуйте за ней, по пути уничтожая жуков. Их будет много, но никаких проблем они не доставят. В какой-то момент вы попадёте на мостки, проходящие над озером, где вы недавно были. По пути вам надо уничтожать жуков, пока не доберётесь до комнаты с головоломкой — это такой большой зал. Вам надо встать в центре круга и выстрелить в светящуюся цель. Когда она подлетит к вам — ударьте её булавой, а затем, когда она полетит прочь, выстрелите ещё раз. Это заставит открыться дверь и вы сможете пройти дальше.

Идите вперёд, постепенно поднимаясь вверх. У развилки сверните влево, чтобы забрать из разломанного шкафа книгу поднимайтесь наверх к тупику. Уничтожьте жуков, после чего заберите из сундука 150 монет. Рядом будет ещё один сундук, в котором можно подобрать аметист, затем вернитесь назад и следуйте за путеводной нитью.

Оказавшись в зале со светящейся платформой, встаньте на нее, и вы сможете распределить полученные очки умений. Обязательно увеличьте волю, остальное как вам захочется. Получив умение воли, вам необходимо отправиться к большому светящемуся шару и ударить по нему волевым ударом. Это активирует портал, через который вы сможете вернуться назад на поверхность. Сделайте это. Вы окажетесь среди большого количества жуков, но с вашими новыми способностями, вы легко их уничтожите.

Бандит

Озеро Бовер

Бегите по указанному пути. Когда окажетесь рядом с холмом, обегите его вокруг, там можно найти сундук с сокровищем. Затем возвращайтесь назад, и следуйте по указанному маршруту. Учтите, что вокруг озера гораздо больше секретов, но мы на них не отвлекаемся, так как это всё-таки прохождение, а не путеводитель по миру. Да и удовольствие вам портить не буду.

В какой-то момент вы доберётесь до баррикады, перекрывающей дорогу. Выяснится что нужно победить бандита, чтобы разблокировать проход. Путеводная нить заведёт вас в лес и чуть дальше к бандитскому лагерю. Как только вы окажетесь в лагере, на вас нападут два бандита. Вам необходимо победить их, можете пользоваться любым оружием и приёмом. Мой выбор — шоковый удар по одному и спокойное сражение с другим. Так вы будете знать, что никто не атакует вас в спину. Затем появятся ещё несколько врагов. Когда со всеми будет покончено, появится сам Таг — главарь бандитов.

Победить его чуть сложнее, чем рядовых бандитов, так что придётся быть чуть более внимательными. Когда он появится, сразу стрельните в него пару раз, а потом переходите в ближний бой. Шоковый удар на него действует плохо, а вот если вы прокачали ловкость, то можно применять последовательность: удар–перекат–удар. Так вы сможете избежать большинства вражеских контратак.

Путешествие началось

Заходите в дом главаря и обыскивайте всё вокруг. Заберите из сундука деньги и прихватите с собой ключ. Как только вы выйдете на улицу, появится Дик и предложит купить ключ от клетки с пленниками. Я, как хороший герой, отказался. Как только вы откроете клетку и освободите пленников, Дик на вас нападёт. Победить его очень просто.

Возвращайтесь назад к дороге и отправляйтесь в Боверстоун, дорога свободна.

Боверстоунский рынок

Как только вы доберётесь до города, вы столкнётесь с бардом. Он будет следовать за вами, не обращайте внимания и спокойно отправляйтесь на рынок. Он находится в западной части, для этого придётся пересечь мост. В итоге вы доберётесь до часовой башни, рядом с которой должны встретиться с Терезой. Она пока ещё не приехала, так что можно заняться своими делами.

Задание Блэксмита

На север от башни располагается магазин Блэксмита. Бегите туда, вы сможете получить задание и немного подзаработать. По сути вам предложат мини-игру: нужно бить молотком, чтобы выковать меч. Удар надо наносить в тот момент, когда точка проходит через светящуюся область. Естественно, сложность нарастает постепенно. Если реакция у вас хорошая, вы неплохо подзаработаете.

Когда игра сообщит, что Тереза прибыла на место, прекращайте работу и выходите на улицу. Бегите к часовой башне, что на центральной площади, и встречайтесь с Терезой. Ваша первая задача найти аббата, живущего в Окфилде. Путеводная нить выведит вас на дорогу Рукридж.

Дорога Рукридж

Пройдя немного вперёд, вы столкнётесь с бегущим человеком, который расскажет, что впереди расположились бандиты. Бегите пока, Тереза не сообщит вам, что бандиты заняли стрелковые позиции и обстреливают дорогу. Как раз поблизости, слева от вас, будет куски какого-то разрушенного строения, за которыми вы сможете удачно спрятаться. Выберите лук. Основная группа бандитов сосредоточена на северо-востоке.

Высовываясь из укрытия, вы легко можете их перестрелять. Продолжайте отстрел врагов, пока не увидите выстрел в замедленной съёмке — значит, враги закончились и можно продолжать путь.

Бегите вперёд, когда справа увидите тропинку, ведущую наверх холма. Там спрятанный сундук, в котором можно зять кольцо. Следуйте за путеводной нитью и внимательно следите за дорогой: чуть впереди слева от вас появится проход на небольшой платформу, где за статуей будет спрятан серебряный ключ.

Возвращайтесь на основную дорогу. Когда будете спускаться вниз с холма, наткнётесь ещё на одну группу бандитов. На этот раз придется сразиться в ближнем бою. Чуть впереди вы увидите ещё одно ответвление, ведущее на север, там в сундуке можно найти книгу.

Наконец, вы наткнётесь на ещё одну группу бандитов. Эта троица спит, так что разобраться с ними довольно легко. Возьмите лук и застрелите их. Чуть впереди, на небольшой поляне можно подобрать мешок с сотней золотых, а также обчистить сундук неподалёку.

Идите вперёд, пока не окажетесь на разрушенном мосту. Выход у вас один — пригнуть вниз в воду. Вынырнув на поверхность, плывите по указательной линии, она выведет вас на берег. Тут вы столкнётесь с неким мужиком, по имени Герман: оно попросит отыскать его сына, который потерялся в соседней пещере. Вход в неё расположен чуть впереди.

Пещера гоблинов

Сразу же посмотрите направо, там есть специально обозначенная точка в воде, где можно выловить специальное зелье, увеличивающее силу. Следуйте вперёд, пока не столкнётесь с тремя гоблинами. Не переживайте, победить их легко. В левом углу пещеры есть место, где можно откопать мешок с сотней золотых.

Затем продолжайте идти по указанному маршруту вверх по каменному проходу. Пройдя мимо деревянных мостков, посмотрите налево, там можно добраться до сундука, в котором храниться 250 монет.

Добравшись до комнаты с кучей барахла, приготовьтесь. Сейчас вас атакуют гоблины. Они легко окружат вас, выскочив из укрытия. Примените шоковый удар, чтобы обездвижить всех, кто находится рядом, а затем быстро выбирайтесь из окружения. Ваша задача держать противников перед собой и не давать окружить себя, в этом случае победа достанется вам с лёгкостью.

Выходите из этого помещения и идите к Герману, который стоит перед запертой дверью. Вдоль правой стены пещеры, есть альтернативный проход, который позволит вам пробраться за запертую дверь. Когда вы, наконец, доберётесь до места, вы снова встретитесь с Германом. Чуть впереди вас уже поджидает новая группа гоблинов.

Победив гоблинов продолжайте двигаться вперёд, пока не окажетесь в большой пещере. Впереди будет большая группа гоблинов, которая сразу обнаружит вас. Обратите внимание, один гоблин держит большую бомбу и он побежит к вам. Остановите его шоковой атакой, и удерживайте его в таком положение на расстоянии, пока не взорвётся бомба. Вам придётся сразиться ещё с двумя группами гоблинов. Затем поверните направо к сундуку. Отправляйтесь вперёд, пока не увидите ещё одного гоблина с бомбой, убив его спуститесь вниз к сундуку с зельем здоровья. Идите к лестнице, она выведет вас на поверхность, и вы сможете вернуться на главную дорогу.

Окфилд

Следуйте за путеводной нитью, пока не доберётесь до Окфилда. Просто следуйте вперёд. Проходя мимо озера, заберите серебряный ключ и продолжайте идти вперёд, пока не доберётесь до монастыря.

Ритуал

Заходите внутрь и поговорите с аббатом. Он скажет, что вы должны пройти испытание. Для этого вам придётся вернуться в город и помочь гражданам. Сначала вы попадёте к фотографу Барнуму, вы встречались с ним в детстве. Он попросит помочь ему. Соглашайтесь на его задание.

Мост вдали

Спускайтесь с холма и направляйтесь к гостинице. Зайдя внутрь, вы обнаружите бандитов. Они атакуют вас со второго этажа. Спрячьтесь и начните стрелять по ним из лука. Поднимайтесь на второй этаж и добивайте оставшихся врагов. В боковой комнате будет сундук, обыщите его. Выходите на улицу, здесь вы столкнётесь с главарём бандитов: он убежит раньше, чем вы успеете что-либо сделать, так что просто бегите за путеводной нитью.

По пути вы встретите очередную группу бандитов. Ну вы собственно уже в курсе, как с ними поступать. Дальше ваш маршрут лежит вниз по лестнице, чтобы спуститься с мостков. Перед этим поверните на север, та м будет лежать серебряный ключ. Всё, теперь можно возвращаться на основной маршрут. Чуть впереди вы столкнётесь с новым противником: он довольно силён, и на него не действует шоковая атака. Наносите удар и перекатывайтесь в сторону, чтобы избежать контратаки.

Спустившись с мостков, вы окажетесь у основания холма, тут на вас опять нападут. К счастью здесь враги не такие сильные, вы легко с ними справитесь. Обратите внимание на тропинку слева, она ведёт к сундуку с 300 золотыми. Возвращайтесь назади следуйте по маршруту, вы снова выйдите на рельсы. Пройдя вперёд, вы натолкнётесь на врагов. С ними будет один сильный бандит, на которого не действует шоковая атака. Сначала перебейте обычных, стараясь не попасть под раздачу силача. Затем разберитесь с ним. Чуть впереди вы увидите главаря, поедающего обед, застрелите его из лука и заберите 100 золотых.

Возвращайтесь к Барнуму. Вы получите много очков расположения, но для аббата этого мало, придётся ещё кому-нибудь помочь.

Скульптор

Отправляйтесь к Сюзане, она скульптор и попросит позировать для скульптуры. Соглашайтесь — вам надо принять позу и стараться не шевелиться.

Вместе до самой смерти

Это следующий квест, который может принести вам кучу очков расположения. Сделайте задание активным и следуйте по маршруту. По пути вам будут попадаться бандиты и гоблины — вы сами занете что делать. Добравшись до статуи, поверните направо, там вы увидите призрака Виктора — мстительного любовника. Он попросит вас выполнить задание, согласитесь.

Теперь вам надо добраться до рыночной площади Боверстоуна. Да, по пути вам встретиться ещё больше бандитов. Вам надо найти девушку Алекс. Встретив её, вы можете прибегнуть к соблазну и влюбить в себя. Здесь у вас появится выбор: передать письмо от призрака — это злой поступок; или жениться на Алекс — хороший поступок. Чтобы вы не выбрали, вернитесь назад к призраку и получайте очки расположения и известности.

Археолог

Чтобы получить последние необходимые очки популярности, выберите задание «Археолог» и отправляйтесь в старый Боверстоун на встречу с Бель. Она даст вам задание, соглашайтесь.

Она попросит вас достать некий артефакт, который можно найти в старой части города. Отправляйтесь туда, следуя маршруту. Добравшись до старого города, вы увидите, что ваш пёс побежал вперёд, следуйте за ним, т.к. он нашёл место, где зарыт свиток. Откопайте его и возвращайтесь к Бель за наградой.

Окфилд (продолжение)

Всё, теперь вы достаточно известны, чтобы повлиять на решение аббата — возвращайтесь к нему. Он выведет вас наружу, по пути рассказывая, что вы должны сделать. Вам необходимо отправится в соседнюю пещеру, чтобы встретиться с монахом.

Ритуал (продолжение)

Вместе с Ханой заходите в пещеру и идите за путеводной нитью. Хана будет без умолку трепать языком, но это неплохо, ведь очень долго вам придётся просто пробираться вперёд. Вы доберётесь до бассейна с водой. Вам необходимо наполнить полную флягу, для этого встаньте на мерцающий переключатель в полу и ждите, пока фляга не заполнится. Затем обойдите фонтан, заберите серебряный ключ и возвращайтесь назад.

Вы натолкнётесь на врагов. Ваша задача держать их подальше от Ханы. Не бойтесь, сделать это достаточно просто. Затем возвращайтесь вместе с ней в центральный зал.

Хана откроет дверь в следующее помещение. Встаньте на переключатель и ждите, пока Хана не наполнит флягу. В какой-то момент начнут атаковать враги, не подпускайте их к Хане. Уничтожайте их на дельней дистанции.

Наконец вы отправитесь в третий зал. А также будут враги, просто уничтожьте их и не дайте им добраться до Ханы. В конце появится безголовый враг, он чуть сильнее. Забегите ему за спину и бейте, пока он не издохнет. Набрав воды из последнего источника, возвращайтесь вместе с Ханой в Окфилд.

Герой

Гробница

Тереза скажет вам, что вы можете делать, что считаете нужным, но если хотите продолжить основной квест, вам придётся вернуться к озеру Бовер и забраться в старую гробницу. Пройдя через врата Кулиса, вы окажетесь в гробнице. Зачем мы это сделали? — Чтобы услышать, куда дальше нам идти. А идти нам предстоит в Брайтвуд.

Брайтвуд

Следуйте за путеводной нитью в Брайтвуд. Когда окажетесь у подножья первого холма, приготовьтесь. Вас атакуют бандиты, которые умеют стрелять. Отстреливайтесь от них, пока не победите всех врагов. Обратите внимание на большие ворота, вы можете спокойно открыть их. Проходите и углубляйтесь в чащу леса.

По пути вы будете сражаться с гоблинами — ничего интересного. А вот когда доберётесь до замка, расположенного на востоке, вы встретитесь с новым типом врагов.

Зачистив территорию перед замком, проходите внутрь и приготовьтесь к сражению. Внизу у лестницы будет пара врагов, ещё двое будут наверху. Сражаться на лестнице не советую, это создаёт лишние сложности. Лучше выманить врагов и сразиться на открытой местности. Затем поднимайтесь наверх на второй этаж и смотрите ролик.

Сделка

Старая гробница

Вернитесь в старую гробницу, и Тереза даст вам следующую часть задания, так вы сможете продвинуться по основной сюжетной ветке. Вам придётся отправиться на рынок в Боверстоуне, и там встретиться с Дживсом, с которым вы, кстати, уже встречались в детстве.

Боверстоунский рынок

Бегите в западную часть города и заходите в паб. Поднимитесь на второй этаж, там вы найдёте Дживса. Он попросит у вас 1000 золотых в обмен на дневник, что ж, заплатите этому пройдохе. Но дневник вы не получите, вместо этого Дживс отметит на вашей карте место, где спрятан дневник.

Озеро Боверстоун

Бегите к точке, где закопан дневник. Никаких проблем по пути вы не встретите, а вот когда добежите до места, начнутся трудности — появится большущий лесной тролль. Он вылезет из под земли. В отличие от всех прошлых врагов, тролль не двигается с места, плюс вы видите сколько жизни у него осталось. Ваша задача бегать из стороны в сторону и уврачеваться от его атак. Стреляйте по большим красным кругам, чтобы победить врага. Да, ни в коем случае не приближайтесь к нему, в ближнем бою шансов у вас нет. Выберите лучшее стрелковое оружие, какое только у вас есть.

Учтите, что иногда придётся забегать ему за спину, так как уязвимые места будут появляться там. Но в целом, вы легко одолеете его. Теперь откопайте спрятанный дневник.

Дорога на Вестклиф

Брайтвуд

Бегите в Брайтвуд, а дальше направляйтесь на запад, вдоль северной границы округа. По пути вам будут попадаться бандиты и гоблины. Вы легко с ними справитесь, особенно учитывая то, что вам будут помогать местные шерифы. Чуть позже вы встретитесь с Ханой (хотя лучше назвать её Хаммер), которая отведёт вас на бандитское побережье.

Бандитский берег

Как вы понимаете, название говорит само за себя: здесь полно бандитов. Как правило они будут атаковать вас по три–четыре человека, но вы легко с ними справитесь. По пути вы сможете забрать сокровище, и не забудьте, у южной оконечности дороги, подобрать серебряный ключ. Внимательно следите за собакой, она будет вас предупреждать, если впереди затаились бандиты.

В какой-то момент вы доберётесь до баррикады, которая преграждает вам путь. Не беспокойтесь Хаммер прекрасно справится со всем сама. Плохо то, что за баррикадой будут бандиты. Совет дам такой: отойдите подальше от баррикады, пока Хаммер не сломала её, и приготовьте стрелковое оружие. Как только увидите бандитов, начните обстреливать их. Лишь причинив достаточно ущерба, а то и поубивав некоторых ротозеев, проходите дальше и вступайте в рукопашную. Старайтесь не дать себя окружить. Перебив врагов, заберите сокровища и идите на север, чтобы выйти на дорогу.

Вестклиф

Сразу в начале дороги посмотрите налево, там вы найдёте сундук со стальной саблей внутри. Обязательно возьмите её — это отличное оружие. Пройдя дальше вы натолкнётесь на новых звероподобных врагов. Применяйте силовой стиль, он лучше всего подходит для сражения с ними. Чуть дальше вы наткнётесь на Лилит, вам нужно будет защитить её и сопроводить к безопасному месту. Добравшись до крепости, вы увидите трёх врагов. Стрельните в них, чтобы спугнуть их. Теперь можно заходить в крепость.

Завывающие залы

Справа будет место для раскопок, где вы сможете найти зелье. Идите вперёд, пока не окажетесь в зале с кучей монстров. Сражаться с ними будет сложно, ведь их много. Мой совет постоянно перекатываться и избегать их ударов. Если у вас есть заклинание «Поднять мёртвых» — сейчас идеальная возможность применить его. Идите вперёд, пока не доберётесь до ямы с шипами. Хаммер предложит обрушить колонну, чтобы перебраться на другую сторону, так что вам придётся защищать её от врагов. Быстро перебирайтесь на другую сторону по упавшей колонне.

Обратите внимание, слева будет сундук с сокровищем, там валяется отличное зелье восстановления здоровья. Проходите в следующий зал, там можно взять 250 золотых. Затем в следующую комнату и оттуда к винтовой лестнице. Наверху лестницы, зайдите в боковую комнату, чтобы забрать серебряный ключ. Пройдя дальше по подземным тоннелям, вы наконец сможете выбраться на основную дорогу.

Горнило

Вестклиф

Заходите в лагерь, не обращая ни на кого внимания, и идите прямиком к лестнице. Там вы поговорите с Бешенным Псом. Он скажет, что для участия в сражение «Горнило», вам нужно стать более популярным. Что ж, придётся зарабатывать известность, выполняя побочные заданяи. Вам нужно довести известность до двух с половиной тысяч очков.

В общем, посмотрите в список заданий и выполните любые из них, чтобы стать известным. По сути, хватит всего пары заданий, чтобы получить нужные очки.

Горнило

Став достаточно известным, вы сможете принять участи в соревновании. Всего вам предстоит 8 испытаний, каждое в отдельной комнате. У входа лежит книга, прочитайте её, там расписаны правила. Затем выйдет судья и предложит начать.

Заходите в первую комнаты. Вам надо уничтожить три волны жуков за отведенное время. Сами понимаете, жуки — не соперники. Единственная сложность — успеть всё сделать за отведённое время. Лучше всего воспользоваться каким-нибудь заклятием, желательно с большим радиусом действия.

Второй раунд заключается в уничтожение гоблинов. Бахните по ним каким-нибудь заклинанием, затем замедлите время и перестреляйте всех, кто выжил.

В третьей комнате снова будут гоблины, но на этот раз вокруг будет полно взрывающихся бочек. Стреляйте по ним, чтобы быстро избавиться от врагов.

С четвёртой комнатой всё просто, там будет куча врагов, которых вы видели, когда бегали с монахиней за водой. Уничтожайте их заклятием с большим радиусом действия.

В пятой комнате вам придётся столкнуться с бандитами. Оказавшись в комнате, быстро спускайтесь вниз по ступенькам и бегите на другую сторону. Там будет лестница, ведущая наверх к мосту, пересекающему комнату. Поднимитесь наверх, именно на мосту появятся первые противники. Ваша засада станет для них полной неожиданностью. Не забывайте про взрывающиеся бочки.

В шестой комнате быстро ищите на полу нажимные плиты и вставайте на них — они активируют огонь, который уничтожит стрелков по периметру. Так вы сможете сконцентрировать всё своё внимание на врагах поблизости.

Седьмая комната будет наполнена звероподобными монстрами из леса. Не бойтесь вокруг много взрывчатки. Пользуйтесь заклинанием, бьющим по области, и вы легко справитесь с врагами.

Последняя комната предложит вам сразиться с каменным троллем. Способ его уничтожения аналогичен лесному. Просто стреляйте по светящимся областям. Только учтите, здесь будут появляться гоблины. Воспользуйтесь заклятием поднятия мёртвых, чтобы им было чем заняться.

Что ж, выходим на улицу и возвращаемся к Хаммер. Она вас уже ждёт. Если хотите, можете пройти пару побочных заданий, я же отправляюсь дальше.

Копьё

Вестклиф

Отправляйтесь к северному концу города и выходите через ворота. Попрощавшись с Хаммер, садитесь на корабль и отправляйтесь в путь.

Герой

Неделя 1

По началу вам придётся просто идти вперёд за стражниками. Дойдя до жилых помещений остановитесь, и выслушайте приказ. Вам надо встретиться с комендантом. Идите по обозначенному маршруту, пока не попадёте в круглое помещение с 4 дверями. Вам надо идти в ту, что прямо напротив вас. Но перед этим загляните в правую комнату, там будет сундук.

Идём дальше, пока не окажемся у лестницы. Слева есть проход, ведущий к ещё одному сундуку. Возвращайтесь на основной маршрут и следуйте ему, пока не встретитесь с Бобом.

Переговорив с ним, следуйте за ним, он отведёт вас к Гарту. После небольшого диалога, продолжаем поиски коменданта. Когда найдёте коменданта он прикажет вам подчиняться ему. У вас будет 10 секунд, чтобы подойти и встать на отмеченную область. Откажетесь и потеряете 1600 единиц опыта. Второй отказ повлечёт потерю 2400, а третий 4000 единиц опыта.

Неделя 38

Вам прикажут на время занять место надзирателя. У вас есть выбор: покормить заключённых, активирую рычаги рядом с камерами, или оставить их страдать. Покормите и получите очки хорошего поведения, но потеряете опыт. Откажетесь, опыта не дадут, зато наградят плохой кармой.

Неделя 137

Снова комендант и новый тест на подчинение. Он прикажет убить человека. Возьмите меч и решайте что делать: убить Боба (плохая карма), ничего не делать (хорошая карма, но минус опыт), напасть на коменданта (ещё лучшая карма, но ещё большая потеря опыта).

Много лет спустя

Комендант прикажет отправиться на поиски пропавшего стражника. Его тело вы легко найдёте следуя за указательной линией. Забрав всё его барахло, вы увидите, что с вас сняли ошейник. Теперь вы можете спокойно использовать все свои магические способности.

Вас сразу атакует пара стражников, быстренько раскатайте их и идите вперёд, затем поднимайтесь наверх по лестнице. По пути вам встретятся несколько вражеских групп стражников. Убейте их.

В какой-то момент вы доберётесь до комнаты коменданта. Поначалу она будет пуста, но это продлится недолго. Появится комендант и куча стражников. Лучше пользоваться атаками ближнего радиуса, типа шока, инферно или силового броска. Забить его не так сложно, как может показаться поначалу. Победив его, выходите наружу через ворота, разберитесь с парой стражников и идите к пристани, где вы, вместе с заключёнными, сядете в лодку и отправитесь на материк.

Врата Кулиса

Окфилд

Спускайтесь на берег, чтобы пообщаться с Терезой. Поговорив, она покинет вас. Отправляйтесь в гостиницу Рукриджа, чтобы встретиться там с Хаммер.

Рукридж

Отправляйтесь по указанному маршруту. По пути вам встретятся враги, но проблем они не доставят. Добравшись до гостиницы, заходите внутрь. Обратили внимание, как обновились помещения? Вы узнаете, что нужно вернуться к вратам Кулиса в старой гробнице, но сделать это нужно лишь тогда, когда вас позовёт Тереза. Пока что можете побегать по округе и выполнить пару тройку побочных заданий. Как только получите сообщение Терезы, бросайте все дела и следуйте за путеводной нитью.

Брайтвуд

Добравшись до Брайтвуда, вы встретите Гарта и Хаммер. Отправляйтесь за ними на запад. Встреченных бандитов просто жалко, столкнувшись с такой компании у них просто нет шанса на выживание.

Вы окажетесь на холме, с которого открывается прекрасный вид на врагов. Теперь вы знаете куда идти — к башне. Путеводная нить покажет путь: спускайтесь с холма и сражайтесь с врагами. Оказавшись под мостом, приготовьтесь, здесь тоже будут враги. Ваша задача добраться до башни. Как только окажетесь у её основания, проходите внутрь и поднимайтесь по лестнице.

Гарт начнёт активировать врата. Вам надо защищать его. Внизу слева будут бежать проценты демонстрацией, сколько осталось ждать. Поначалу просто стойте у того места, где формируются врата и фигачьте по врагам магией — это будут обычные стражники. Затем появятся более сильные противники с иммунитетом ко многим магическим атакам, да ещё обладающие собственной силой. Их лучше рубить в ближнем бою. Когда врата будут открыты, Гарт присоединиться к вам, но вы можете не сражаться а сразу прыгнуть во врата — на это эта часть задания подойдёт к концу.

Отмель

Болотный призрак

Оказавшись на болотах, вы столкнётесь со старым Грегом. После пары роликов, ваш пёс принесёт вам ключ. Откройте дверь и выходите наружу. Следуйте за путеводной нитью до деревни Оаквилл.

Продвигаясь вглубь болота, вы натолкнётесь на банши — новый тип врага. Атаковать её напрямую пока нельзя. Приготовьте лучшее заклятие с максимальным радиусом действия. Когда банши вызовет миньонов, примените заклятие. Проделайте эту операцию пару раз, пока не уничтожите всех приспешников, затем банши выйдет из себя и атакует вас самолично. Бейте самым сильным, что у вас есть, так как скоро банши вновь станет неуязвима и продолжит призывать подручных. В общем повторяйте этот нехитрый цикл до тех пор, пока не убьёте баньши.

Идите за путеводной нитью. По пути вам встретятся враги, разберитесь с ними и идите дальше. Пройдя через мавзолей и оказавшись на кладбище вы столкнётесь с более сильными противниками, но особых проблем они доставить не смогут. Просто жизнь у них чуть побольше.

Когда снова попадёте в топи, вы снова столкнётесь с банши. Её победить даже проще чем первую, она не такая сильная. Затем вы придёте к месту, где обитает огромный тролль. Убивайте его как и двух предыдущих. Стреляйте по уязвимым местам. Пока вы с ним сражаетесь, вас будут отвлекать всякие враги. Поднимите мёртвых, чтобы отвлечь всю эту мелочь и спокойно разобраться с троллем.

Когда тролль будет побеждён, дорога на Бладстоун будет свободна. Перед большим мавзолеем будет пара врагов, но вы их снесёте с пол-удара.

Герой

Бладстоун

Просто бегите вперёд через город, а затем вверх на холм к поместью Бладстоун. Перед входом будет стоять мужик по имени Норманн, он скажет, что вы должны встретиться с Ривьером, внутри дома. Заходите к нему. Учтите, если ваша популярность ниже 20 тысяч очков, он с вами разговаривать не станет. Вы скорее всего уже достаточно популярны, но если нет, бегите в город и выполните парочку побочных заданий, чтобы достичь требуемого уровня.

Ривьер впечатлён, но помогать, особо не спешит. Придётся выполнить одно его поручение, чтобы заручиться поддержкой. Заберите со стола клеймо Ривьера и отнесите его в болота.

Болота

Разберитесь с врагами, теми же что и по пути в Бладстоун, да прихватите одну банши. На этом враги здесь закончатся, идти после банши долго не придётся. Вы увидите Залы Теней. Перед входом будет пара врагов, сметите их и заходите внутрь.

Суд Теней

Идите за путеводной нитью, пока не спуститесь вниз по лестнице. Обратите внимание на полуразрушенную стену слева от вас. Разрушьте её и заберите сокровище. Идите дальше по маршруту. В темноте будут прятаться теневые гоблины. После первой группы врагов, поверните налево, там можно снова отыскать проход к ещё одному сундуку с сокровищем.

Вы попадёте в зал с шипами, выскакивающими из пола. Они появляются секциями, так что если будете внимательны, сможете легко добраться до сундука с сокровищем. Когда попадёте в зал, залитый ярким голубым светом, идите к левой стене, там вы найдёте серебряный ключ.

Чтобы пройти дальше, вам придётся зачистить комнату от врагов. Лучшее сочетание дают поднятие мёртвых и заклятия с большим радиусом. Войдя в зал с судьями теней, вы увидите там плачущую тётку. Вам предложат пожертвовать собой или ей. Как вы понимаете пожертвовать собой — хорошо, пожертвовать ей — плохо. Естественно, убивать вас никто не собирается, но карму, конечно, подправят в ту или иную сторону. Решайте сами, что вам больше нравится.

Покончив с делами возвращайтесь в Бладстоун и поговорите с Ривьером.

Осада

Бладстоун

Поговорите с Ривьером, после чего он откроет секретный проход. Следуйте за ним. В начале туннеля, за большой винной бочкой будет сундук с 400 золотыми. Продолжайте идти за Ривьером. Затем вас атакуют, отбивайтесь от врагов. Когда все будут повержены, бегите туда, где стояли стрелки, позади них будет сундук. Прежде чем столкнуться с новой пачкой врагов вы достаточно долго будете идти вперёд.

Обратите внимание на взрывающиеся бочки, они помогут быстрее избавиться от врагов. Здесь тоже будет сундук с сокровищем, который можно обыскать.

Просто следуйте по указанному маршруту. Периодически вас будут атаковать враги — должен признать, эта часть игры довольно скучная. Повторяем одни и те же действия, чтобы уничтожить врагов.

В конце концов вы выберитесь на побережье. Оказавшись на берегу вы встретитесь с Хаммер и Гартом. Затем появится много врагов. Вам, конечно, будут помогать напарники, но врагов действительно много. Так что придётся попотеть. Когда местность будет зачищена, идите за Гартом. Наверху вам придётся сразиться с огромной летаующей хреновиной. Вас будут постоянно отвлекать мелкие враги, главное сосредоточить всю свою магическую мощь на летающем кристалле, ведь именно он призывает всё новых и новых врагов.

Возвращайтесь на побережье, там вы встретитесь с Терезой, а после небольшого диалога, вы вернётесь к озеру Бовер.

Конец игры

Озеро Бовер

Здесь вам нечего делать, просто войдите в светящийся круг и смотрите ролик.

Дом

Вы окажетесь в детстве, на ферме. Просто побегайте вокруг и развлекайтесь, как хотите, пока, Роза не позовёт вас домой. Бегите в дом, находите свою кровать и ложитесь спать.

Вы проснётесь посреди ночи от звуков музыки. Выбегайте из дома и бегите к поляне прямо напротив выхода. Всё зависит от вашей скорости: будете слишком медлительны, и не успеете пробежать, пока ворота не закроются. При достаточно высокой скорости вы сможете добежать до музыкальной шкатулки, которая и начала всю эту историю.

Бегите вверх по лестнице и прервите ритуал Люсьена. Примените против него музыкальную шкатулку. В итоге вам дадут выбор: «жертва», «любовь» или «богатство». Я выбрал «любовь», ведь это единственный способ вернуть назад пса, а он очень полезен в этом мире для розыска сокровищ и прочего добра.

Что ж, на этом я с вами прощаюсь, удачных приключений!

stopgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*