Прохождение эпизода 2 в зе лонг дарк – Прохождение The Long Dark — прохождение второй главы: ищем охотничий дом и Зверолова

Содержание

Прохождение The Long Dark — Эпизод 2: Световая Фуга




Первая глава — Риск Заражения

Второй эпизод начинается с небольшого ролика, в котором Зверолов, после схватки с медведем, приходит в себя. Локация, на которой мы оказались, называется «Загадочное Озеро» (больше информации про эту местность вы найдете в материале «Дневник выжившего: Загадочное озеро»), а в данный момент мы находимся прямо в доме Зверолова.



Двигаться нам придётся к гидроэлектростанции «Картер». Однако, прежде нужно подготовиться: лучше всего это сделать в Администрации Турбазы. Её местоположение вы можете увидеть на карте ниже.



Оказавшись на месте, заходим в сооружение. В шкафу, на первом этаже, поднимите ключик (откроет дом №3 возле озера). Обыскиваем все комнаты в администрации и уходим.



Теперь нужно решить, каким путём пойдем в сторону ГЭС «Картер»: через озеро (много волков), по железной дороге или через холмы. Какой бы путь вы не выбрали, возле ГЭС обыскиваем прицепы, в одном из них находится ключ от калитки.

Открываем калитку и проходим к дамбе. Заходим внутрь через главный вход. Во втором помещении вам покажут небольшой ролик. Всё внимательно осматриваем. В одном из кейсов лежит сигнальный пистолет, который очень вам пригодится, если вы не добыли его по информации от Серой Матери.



Теперь идём в туалет, который расположился в противоположной от кейса с пистолетом комнате. Там, в одной из кабинок, нужно обыскать труп, у которого находим Ключ от кабинета администратора. Собственно, туда и направимся. Поднимаемся на второй этаж и двигаемся вперёд, пока не дойдем до кабинета. Главная цель — ящик стола. В нём лежит ключ от шкафчика первой помощи, который вы могли заметить по пути. Возвращаемся, отпираем шкаф, забираем аптечку и возвращаемся к Зверолову.

После того, как обыскали тайник, выбираемся из пещеры и видим Вышку Охотника, а рядом с ней — труп. У него берём ключ от дома под номером 2 (дом расположен возле озера). Возвращаемся назад, ко входу в пещеру. Оттуда идём в левую сторону до южного берега реки. Рядом с водоёмом будут домики — исследуем и лутаем их все.

Двигаемся в сторону администрации турбазы по западной стороне озера. Проходим через локацию «Тропа у озера». Теперь можно передохнуть, либо сразу пойти к железной дороги, а затем свернуть налево. Идём вперед, а затем направо, к разрушенному домику.



От дома двигаемся прямо (справа увидите большой булыжник). Обходим булыжник и поворачиваем направо, а там вверх на холм. Проходим вперёд и попадаем на

Последнюю стоянку Макса. А там и до дома зверолова недалеко.



Смотрим ролик и говорим с Джереми. Он даст нам ружьё, которое предстоит починить.


Вторая глава — Починил Ружьё?

Для того, чтобы починить ружьё, нам нужно пробраться в мастерскую на ремонтной площадке железной дороги. Выходим из дома и направляемся к железной дороге, к локации Одинокая Топь.

Оказавшись на локации Одинокая Топь, продолжайте движение движение прямо, вдоль железной дороги, пока не дойдете до района «Железная дорога Загадочного Озера«. Движение вдоль путей продолжаем вплоть до Оползня. Вниз, к ручью, не спускаемся, а забираемся на холм с правой стороны и идём вперёд. Возле поезда будет разветвление: сворачиваем правее. Двигаемся прямо, держась правой стороны, пока не увидите ремонтную площадку и саму мастерскую.



Главная дверь окажется закрытой, придётся войти через правую пристройку. Ваша текущая задача: «Почините ружьё Джереми с помощью фрезера«, поэтому будем искать фрезер. Приготовьте какой-нибудь источник света, так как в мастерской будет очень темно. Как наткнётесь на труп, просмотрите небольшой ролик. Рядом с телом, на столе, и будет ручной фрезер. Кстати, во время ролика Маккензи поднимет записку о лесных ораторах — на обратном пути к дому Зверолова целесообразно пройтись по этим тайникам. Более подробно: Тайники Лесных Ораторов и достижение «Гаражная распродажа».



Хватаем болторез неподалёку и запускаем фрезер. Болторез поможет нам пробраться к дому Охотника. На выходе из цеха вам покажут ролик, где Маккензи падает без сознания. После того, как главный герой очнётся, направимся к Охотничьему Домику. Выходим с ремонтной площадки и направляемся к озеру. На холме видим постройку. Проходим по деревянному мостику и открываем дверь с помощью болтореза, который вы подняли возле фрезера.



В Охотничьем Домике забираем ружьё со стены, в подвале альпинистский трос (примените его, чтобы спуститься с холма), фонарь без батареек и карту лесных ораторов. Не забываем и про второй этаж — помимо прочего, там будут патроны к ружью. После того, как охотничий домик будет полностью залутан, а вы полны сил и энергии, можно возвращаться к Дому Зверолова.

По пути к Джереми вы столкнётесь с медведем. Сражаться с ним нету смысла, поэтому всячески обходим его. Смотрим беседу новых знакомых и после, в диалоге, выбираем задание, связанное с охотой.


Третья глава — Школа Выживания

В задании «

Школа Выживания: Охота» нам предстоит найти охотничьи угодья и поместить 10 кг оленины в контейнер Джереми. Охотиться будем у Безымянного Пруда (он отмечен на карте). Кстати, не стоит стрелять по оленям издалека. Так вы только потратите патроны. Подкрадитесь как можно ближе, тогда на одного оленя с большой долей вероятности вам понадобится всего одна пуля. Если у вас кончатся патроны, то придётся искать тушки уже мертвых оленей.

После выполнения задания, Зверолов даст ещё одно — «Школа Выживания: Одежда«. Чтобы отремонтировать куртку Джереми, придётся добраться до Наблюдательного Пункта (там зверолов оставил шкуру сушиться). Доходим до Зоны Ловушек и поворачиваем в левую сторону рядом с разрушенным домиком. Далее идём по тропе, пока не настигнем развилки. Налево пойдешь — к Наблюдательному Пункту выйдешь. Ну, а направо — к ж/д и администрации турбазы.



На полу вышки вы найдёте высушенную шкуру чёрного медведя. Чиним меховую куртку Джереми и возвращаемся назад. Поговорив со Звероловом, выбираем «Школа Выживания: Рыбалка«.

Двигаем в Администрацию Турбазы за снастями, а затем на водоём, в домик для рыбалки. Не забудьте запастись дровами, чтобы погреться во время ловли. Ловим 5 кг и возвращаемся к Джереми.

Если рыба у вас уже имеется, то можете сложить её в контейнер. Однако сходить за рыболовными снастями всё равно придётся (чтобы квест обновился).

Теперь Зверолов захочет обучить нас, какие растения стоит собирать. Выбираем «Школа Выживания: Съедобные Растения«. Нам предстоит добыть: Гриб Рейши (на пнях, локации: Зона Ловушек и Безымянный Пруд), Шиповник (от безымянного пруда идём вверх к Замёрзшему Ручью), Старый Висящий Мох (растёт почти везде), Стебли Тимофеевки (ищем возле водоёмов — Загадочно Озеро, Безымянный Пруд). Собранные растения кладём всё в тот же контейнер.



Четвертая глава — Прихоть Джереми

Выполнив все задания из цикла «Школа Выживания», Зверолов подарит нам Охотничий Нож. Конечно же, после таких заданий просто так отпустить главного героя нельзя, поэтому впереди нам предстоит схватка с медведем. Сразу, как вы выйдите из дома, медведь окажется перед вами. Цельтесь промеж глаз и стреляйте. Всего покалечить медведя предстоит шесть раз. Куда отправиться на поиски косолапого — отмечено на вашей карте. Главное — следить в какую сторону убегает медведь и идти за ним по следам. Важно знать, что когда медведь убегает, стрелять по нему нету смысла, он неуязвим. Тратьте патроны с умом, иначе их может не хватить. В конце концов убиваем медведя и отрезаем ему ухо. (Случается баг, когда это сделать не удаётся. В этом случае вам поможет перезаход в игру или можете попробовать редактор сохранений.) Теперь с ухом идём назад к Джереми.


Пятая глава — Воскресшая Надежда

По возвращении к Джереми посмотрите сцену. Мужчина расскажет вам о дамбе и странном послании WINTERMUTE. Лежать ваш путь будет через ГЭС «Картер», однако попасть туда нужно именно ночью, во время северного сияния. С собой прихватите гвоздодёр. Возле ГЭС вы можете встретить мужчину у костра — Мафусаила, поговорите с ним, если он появится у вас.



Если условия выполнены, открывайте дверь с кодовой панелью.



Внутри нам нужно найти переключатель, чтобы воспользоваться лифтом. На выходе из комнаты поверните налево к лифту, там спуститесь на этаж ниже. Остерегайтесь искрящихся проводов, от них можно получить ожоги. В левой части помещения поднимитесь вверх по лестнице, там пройдите по самодельному мостику и спуститесь на альпинистском тросе. Если у вас с собой много вещей, то снимите трос и прыгните вниз (вас ждёт лёгкий ушиб). На Нижней Плотине обыщите две комнаты после лестницы, а в генераторной за первой колонной сверните налево. Направляйтесь вдоль стены до переключателя.



Отключив переключатель, вы сможете пройти дальше. После длинного коридора, перед лестницей, провода под напряжением всё же будут, но через них можно пробежать. По лестнице поднимитесь на второй этаж. Во второй комнате вас кто-то сильно ударит по голове.

На такой весёлой ноте заканчивается прохождение второго эпизода The Long Dark — Световая Фуга.

games-reviews.net

Режим истории: эпизод 2 | The Long Dark Wiki

Хорошая статья

    Эпизод 2. Световая фуга Править

    События этой части начинаются в Доме зверолова. Уилл Маккензи спасает Джереми (зверолова) из лап медведя в конце первого эпизода. Джереми ранен и слаб, ему требуется помощь, дальнейшее прохождение эпизода связано с заданиями Джереми.

    Важно! Постарайтесь проходить второй эпизод начав с первого, берегите сохранение этой игры. Если не хотите тяжелого прохождения, не начинайте играть во второй эпизод «с нуля», выбрав его в меню. Стартовый набор предметов в этом случае будет чуть лучше, чем на режиме игры незваный гость. Помимо рваной одежды при вас будет разве что коробок спичек и больше ничего.

    • Этикет поведения в Доме зверолова точно такой же, как и в доме Серой Матери, то есть если брать предметы и открывать ёмкости, подсвеченные красным, то доверие Джереми к вам будет уменьшаться.
    • В Доме зверолова можно пользоваться постоянно горящей печкой без затрат собственного топлива.
    • Спать в Доме зверолова можно только на полу в спальном мешке, так как кровать постоянно занимает выздоравливающий Джереми.
    • На улице с торца дома стоит деревянное хранилище, похожее на поленницу Серой Матери, оно необходимо для выполнения нескольких заданий Джереми. Сырую рыбу, сырое мясо оленя и набор растений не нужно пытаться отдать самому Джереми, а, в соответствии с заданиями журнала, поэтапно класть в это хранилище.
    • В этом эпизоде на начальном этапе доступна только одна локация — Загадочное озеро. Локации Одинокая топь и Железная дорога Загадочного озера станут доступны только после получения определенного задания. В любом случае за пределы этих трёх локаций выйти невозможно.
    • На локации Загадочное озеро не все из помещений доступны — в вагончики на Лесозаготовительной стоянке можно зайти только после выполнения одного из побочных квестов.

    Глава 1. Риск заражения Править

    Медведь нанес старому зверолову страшные раны. Без антибиотиков он неминуемо погибнет. Возможно, он что-то знает об Астрид. Постарайтесь поддержать в нем жизнь.

    В этой главе вам требуется сходить на ГЭС и принести Джереми уникальную аптечку с сильными лекарствами, которая находится в специальном шкафчике. Но не все так просто: для выполнения этого задания вам потребуется найти три ключа (ключ от забора вокруг ГЭС, ключ от кабинета на 2 этаже и ключ от шкафчика).

    Ключ от калитки в заборе находится в одном из прицепов напротив ГЭС. Войдя на станцию, осмотрите приемную и посмотрите кат-сцену, после чего вы окажетесь у двери в пультовую. Идите налево к туалету. В помещении перед туалетом на полке слева можно найти чемоданчик с сигнальным пистолетом. В туалете на трупе находится ключ от кабинета администратора, а в мусорной корзине можно найти записку (Письмо из мусорной корзины). На первом этаже в кабинете справа от лифта на столе находится еще один предмет коллекционирования (ГЭС «Картер» – оповещение о закрытии).

    Кабинет администратора находится на втором этаже, в одном из ящиков стола лежит ключ от медицинского шкафчика, в котором находится та самая аптечка. В сейфе можно найти шприц первой помощи, а на столе бумажку, на которой написан код к лифтовой.

    Вернувшись к Джереми, смотрим кат-сцену, где зверолов отдает Уиллу свое ружье для починки, чтобы защититься от медведя.

    Глава 2. Починил ружье? Править

    Джереми твердо уверен, что старый медведь еще вернется. Проблема в том, что его ружье не вынесло и первой встречи со зверем, и вы абсолютно беззащитны. Почините оружие Джереми.

    В этой главе вам требуется сходить на локацию Железная дорога Загадочного озера с целью отремонтировать пришедшее в негодность ружье Джереми в Ремонтном цеху на ручном фрезере.

    Если к моменту похода на ЖЗДО повысить доверие у Джереми до 75 и послушать его рассказ про самодельные топор и нож, то по пути можно заскочить к горну на ферме Спенса, чтобы не ходить по два раза.

    Наиболее безопасный путь по Одинокой топи проходит по железнодорожным путям, мимо красных вагонов. По дороге могут встретиться волки. Проходя мимо сошедших с рельсов вагонов у самого перехода на ЖДЗО, не забудьте взять у трупа записку, испачканную кровью.

    На следующей локации, идя по железнодорожным путям, вы упретесь в оползень. Обойти его можно справа, спустившись к озерцу и забравшись по упавшему дереву.

    Из полезного лута в цеху можно отметить топорик в большом красном инструментальном ящике.

    В помещении напротив джипа, стоящего на смотровой яме, находится ручной фрезер. Войдя, Уилл споткнется о труп, после чего вы посмотрите ролик, в котором он поднимает с пола и читает листовку лесных ораторов. Здесь же на полке стоит аварийный фонарь, а рядом с фрезером лежит болторез.

    Ремонт ружья никакими визуальными эффектами не сопровождается, нужно просто щелкнуть на фрезер. Однако после этого вы получаете новое задание: нужно дойти до Охотничьего домика, чтобы собрать побольше информации о лесных ораторах.

    При выходе из цеха нас познакомят с механикой полярных сияний. Как отмечает Уилл в одной из своих реплик, во время сияния волки боятся света, так что уйти с Ремонтной площадки методом скоростных перебежек от одного круга света к другому можно вполне безопасно.

    Для того, чтобы попасть на территорию Охотничьего домика, вам потребуется болторез (для вскрытия запертой калитки). А в Охотничьем доме требуется взять второе ружье, фонарик, трос и две пачки патронов к ружью. На одном из крылец прикреплена записка с указанием месторасположения тайника. Будьте внимательны — если вы решили спуститься от охотничьего домика по тросу, то скорее всего внизу вас будет с распростертыми объятьями ждать медведь.

    Обратный путь заметно опаснее — на Одинокой топи теперь гуляют несколько медведей. Двое в глубине локации, около кузницы, а один прямо у вагонов с деревьями. Они не имеют отношения к сюжету, и их можно пристрелить ради мяса и шкур. В дальнейшем они могут представлять опасность при поиске тайников.

    Глава 3. Школа выживания Править

    Пройти школу выживания под руководством Джереми. Задания можно выполнять в любом порядке.

    • Рыбалка. Сходить в Администрацию турбазы и взять рыболовные снасти. Наловить 5 кг рыбы на озере и положить её в деревянное хранилище у Дома зверолова, при этом рыбу можно не готовить. Для выполнения задания достаточно поймать около 3 крупных рыбин. С собой нужно иметь металлический инструмент для расчистки проруби. Получение этого задания разблокирует рецепты изготовления удочки, крючка и лески. Однако, ловля рыбы доступна и до получения этого задания.
    • Охота. Дойти до подлокации Безымянный пруд и добыть 10 кг оленины. Есть мнение, что, в принципе, на оленей можно даже не охотиться, а положить в хранилище заранее срезанное с туш оленей мясо, но на пруд надо сходить обязательно, иначе задание не будет засчитано.
    • Сбор растений. Джереми просит принести ему все виды съедобных растений: шиповник (8), гриб Рейши (8), старый висящий мох (8) и стебли тимофеевки (4). Можно собрать все это заранее и просто положить в хранилище после получения задания.
    • Одежда. Требуется починить выданную Джереми меховую куртку. Её можно починить высушенной медвежьей шкурой из Дома лесника, а можно заранее пристрелить медведя, высушить его шкуру и использовать её. Важно! До получения этого задания взять высушенную шкуру из Дома лесника невозможно. Если вы идете за шкурой в Дом лесника, то куртку можно с собой не брать, а бросить в доме Джереми. После починки куртку требуется отдать Джереми лично в руки.

    Глава 4. Прихоть Джереми Править

    Пристрелить медведя. Почти полностью дублирует аналогичное прохождение в режиме испытаний. Места поиска медведя будут обозначены на карте. Обязательно запаситесь повязками и антисептиком, поскольку при неудачном выстреле медведь вас хорошенько потреплет. По пути следования за медведем вы можете найти пару контейнеров с дополнительными патронами.

    Вам предстоит 6 встреч с медведем, причем в первые четыре он неуязвим. То есть вам достаточно в него попасть из ружья. Во время любых встреч с медведем, его можно испугать выстрелом из сигнального пистолета и затем попробовать попасть в него уже из ружья. Но это немного рискованно, так как при промахе медведь снова бросится в вашу сторону. Зона попадания и расстояние до медведя также имеет значение: например, при попадании в заднюю часть, живот или морду медведь чаще всего убегает. Также, при средних дистанциях выстрела мишка чаще всего убегает, а дальние и слишком близкие только провоцируют медведя. Словом, не экономьте патроны, стреляйте и пытайтесь снова попасть, когда разозленный зверь бежит на вас, так как повторное попадание отпугивает медведя в 95% случаев. Переключение в этот момент на сигнальный пистолет не оправдано, так как вам банально не хватит времени.

    Маршрут медведя может быть примерно таким: Дом зверолова — Безымянный пруд — Замороженный ручей — Вагоны, сошедшие с рельсов — Лесозаготовительная стоянка — Лесосека.

    The Long Dark Wintermute — как убить старого медведя

    Охота на медведя

    Важно! В вашем прохождении маршрут перемещений медведя может отличаться от показанного в ролике. При выполнении этого задания графические настройки следов и деталей ландшафта должны быть на таком уровне, чтобы вы видели на снегу следы медведя, это поможет выследить его в тумане ближе к финальной встрече.

    После убийства медведя не забудьте забрать с туши ухо старого медведя, чтобы отнести его Джереми. После этого тушу можно освежевать обычным порядком.

    Глава 5. Воскресшая надежда Править

    Пробраться на ГЭС во время полярного сияния. Это задание имеет больше всего нюансов, многие из которых не доказаны. Есть мнение, что сияние может долго не наступать, если сразу же прийти на ГЭС и ждать его там. Есть мнение, что от получения задания до наступления полярного сияния должно пройти фиксированное или случайное число игровых дней.

    Когда наступит ночь полярного сияния, на площадке перед Верхней плотиной будет жечь костер Мафусаил. Можете подойти и поговорить с ним.

    В любом случае, к наступлению каждой ночи нужно быть выспавшимся, чтобы иметь преимущество дойти до ГЭС и выполнить всё, что нужно. А именно:

    • Иметь заранее или взять на металлическом столе недалеко от входа гвоздодёр (опционально).
    • Набрать код и открыть дверь в пультовую комнату (комната с приборами и сейфом).
    • В этой комнате включить электропитание шахты лифта.
    • Вызвать лифт, войти в него и прибыть на лифте в машинный зал верхней плотины.
    • Вскрыть заклинившие двери лифта. Если у вас нет гвоздодёра, то обернитесь и обыщите рюкзак, там будет новый гвоздодёр.
    • Найти безопасное и свободное от искрящих проводов место на полу и лечь спать или ждать, пока не кончится ночь полярного сияния. Это устранит риск погибнуть при неосторожных перемещениях.
    • Устранить перевес персонажа, если он есть. Подняться по уцелевшей лестнице на второй ярус. Дойти до висящего синего троса и спуститься по нему. Если вам жаль расставаться с вещами, можно отвязать трос и спрыгнуть вниз, получив небольшие повреждения (место крепления троса находится на полу у ваших ног, а не вверху, как это выглядит визуально). Трос лучше сразу выложить из инвентаря, чтобы не прыгать с лишними 5 кг.
    • Уйти через дверь в Нижнюю плотину и пройти ее всю до конца, до комнаты с погнутой засыпанной снегом дверью.
    • Встретить антагониста. Поскольку его имя мы пока не знаем, предлагается использовать данное ему прозвище Бешеный Блондин.

    Дополнительные задания Править

    Основная статья: Режим истории: эпизод 2, побочная ветвь

    ru.the-long-dark.wikia.com

    Прохождение The Long Dark: Эпизод 2. Световая фуга

    Советы и полное прохождение второго эпизода сюжетной серии The Long Dark

    Другие гайды:

    • Прохождение The Long Dark: Эпизод 1. Не уходи смиренно
    • Тайники в The Long Dark: Эпизод 2
    • Гайд по волкам в The Long Dark

    Первая глава. Риск заражения

    Ваш Главный Герой — в дальнейшем ГГ, появляется на карте Загадочное Озеро в локации Дом Зверолова. После просмотра кат-сцены вам предстоит найти одежду и припасы, чтобы добраться до ГЭС «Картер». Проще всего двигаться в направлении Администрации турбазы. Выходите на улицу, спуститесь с холма, на котором стоит дом. Пройдите мимо сарая слева, если забраться на холм прямо вы попадете в локацию Последняя стоянка Макса, но, там нет ничего интересного, кроме местных обитателей — кроликов. Нужно добраться до железнодорожных путей. Дерево и труп на этой локации должны остаться по правой стороне. Поднимитесь на холм и следуйте прямо до путей, как указано на карте.

    Путь к Администрации Турбазы

    Как только дойдете к ним, поверните налево. Пройдите пару десятков метров, справа должна находится Администрация турбазы, расположенная прямо перед Загадочным озером. Зайдите в нее. В шкафчике для документов на первом этаже вы найдете ключ от домика у озера №3. Обыщите администрацию и возьмите все необходимое. Подготовившись, выйдите из здания. Есть несколько путей, как добраться до гидроэлектростанции. Первый — путь через озеро. Обычно, на озере большое количество волков. Второй — путь по железнодорожным путям. Третий — путь по холмам. Выберите любой и отправляйтесь. Дойдя до моста у ГЭС, обыщите прицепы. В одном из них вы найдете ключ от ворот к месту временного размещения оборудования.

    Отоприте им ворота, ведущие к дамбе. Зайдите в здание ГЭС. Обыскав приемную, посмотрите кат-сцену. Справа от приемной на полке будет кейс с сигнальным пистолетом, которым можно отпугивать волков и медведей. С противоположной стороны кейса лестница. Двигайтесь прямо в сторону туалета. Внутри, у трупа вы найдете ключ от кабинета администратора. Поднимитесь на второй этаж по лестнице, вы увидите шкафчик первой помощи, но гвоздодером его не открыть. Пройдите прямо и откройте кабинет администратора найденным ключом. Обыщите кабинет. В сейфе можно найти шприц первой помощи. В одном из ящиков стола вы найдете ключ от медицинского шкафчика. Осмотрев его, возьмите аптечку и направляйтесь к Зверолову. Маршрут обратно можно выбрать самостоятельно, но путь по Ж/Д путям самый небезопасный.

    Загадочное озеро

    Попутно можно выполнить задание из побочной линии, для этого после выхода из ГЭС направляйтесь на северо-запад от моста и продолжайте путь, держась левой стороны до Пещеры Алана.

    Тайник

    Обыщите тайник. Выйдя из пещеры, вы увидите охотничью вышку, рядом с которой лежит труп. Обыскав его, вы найдете ключ от домика у озера №2. Вернитесь ко входу в пещеру. Поверните налево и продолжайте движение до локации Река (южный берег). Обойдите домики, стоящие у озера. В них вы найдете провизию и хорошую одежду. Одежда поможет вам в дальнейшем прохождении. Вернитесь к администрации турбазы. Это можно сделать, пройдя через озеро, либо по берегу через западную сторону озера. Пройдите через «Тропу у озера» к Администрации турбазы. Оттуда выйдите к ж/д путям, пройдите налево несколько десятков метров, потом сверните направо к виднеющемуся издали разрушенному домику.

    Зона ловушек

    Это Зона ловушек. От домика двигайтесь прямо, по правую сторону должен остаться огромный валун. Пройдя валун, сразу же поверните на право и заберитесь на холм. Перебравшись, вы попадете на Последнюю стоянку Макса. Следуйте в дом Зверолова. После входа в дом смотрите кат-сцену. После этого поговорите со Звероловом. Он отдает вам сломанное ружье, которое нужно отнести на сортировочную станцию, чтобы починить. Из домика Зверолова следуем к ж/д путям, где мы и перейдем на карту Одинокая Топь.

    Вторая глава. Починил ружьё?

    Попав в Одинокую Топь, следуйте все время прямо, держась железнодорожных путей. Достигнув конца путей, перейдите на карту Железная дорога Загадочного озера. Следуйте по ж/д путям к ремонтной площадке. Дойдя до оползня, не расстраивайтесь, его не обязательно обходить через ручей снизу. Заберитесь на него справа, спуститесь и продолжайте путь. Дойдите до головы поезда и сверните направо. Пройдя несколько десятков метров по правую сторону, вы увидите потрепанную крышу ремонтной мастерской. Доберитесь туда.

    Парадная дверь будет закрыта, войдите в открытый проход справа. В комнате найдите дверь, чтобы попасть в мастерские. Попав внутрь, задание обновиться. Теперь нужно починить ружье с помощью фрезера. Идите в дальнюю часть ангара. Наткнувшись на труп, посмотрите кат-сцену. Рядом с трупом на столе лежит ручной фрезер.

    Активируйте его. Обязательно возьмите с собой болторез, лежащий рядом с фрезером. Без него вы не попадете к охотничьему домику. Выйдите из цеха, ГГ упадет в обморок, а после того как очнется — вокруг будут твориться необъяснимые вещи! Волки переливаются зеленым оттенком, а электроприборы начали работать, но с перебоями. Следует добраться до охотничьего домика. Обойдите ангар и двигайтесь прямо к озеру. На холме будет видно дом, туда нам и нужно.

    Дом на холме, за деревьями

    У озера поверните на право и доберитесь до моста. Режем замок болторезом и поднимаемся по дороге наверх. Идите по дороге прямо до домика. ОСТОРОЖНО. У домика полно волков. Обойдите их с левой стороны дороги.

    Первым делом в доме вы найдете ружье, висящее на стене. В подвале будет лежать фонарь, правда, с разряженным аккумулятором. Так же, в подвале можно взять альпинистский трос, чтобы быстро спуститься с холма. На втором этаже можно найти ценные предметы и патроны к ружью. После того, как закончите поиски, вернитесь к Джереми в дом Зверолова.

    Уступ для спуска по альпинистскому тросу

    Возвращаясь обратно вы встретите медведя, о котором говорил Зверолов. Ни в коем случае не вступайте с ним в схватку. Для вас это плохо кончится. Обходите его всеми возможными путями. На это понадобится больше времени, но вы целым вернетесь к Джереми. Посмотрите диалог Зверолова и Маккензи. Теперь вам нужно выбрать задание. Выбираем «Охоту».

    Третья глава. Школа Выживания

    Охота

    Зверолов поручает выследить и убить оленей, в общей сложности на 10 кг мяса. Выследите несколько оленей у Безымянного пруда, который будет отмечен на карте, чтобы убить и освежевать их туши.

    Безымянный пруд

    Совет: подползите к оленю достаточно близко, чтобы произвести выстрел из ружья. Так больше шансов на то, что олень погибнет с первого выстрела, и не придется идти по его кровавым следам еще какое-то время. Мясо сложите в контейнер рядом с домом. После выполнения, возвращайтесь к Джереми. Выберите из доступных заданий «Одежду».

    Одежда

    Зверолов дает свою Медвежью шубу на починку. Чтобы добраться до наблюдательного пункта, вам нужно попасть в Зону ловушек. Дойдя до нее, поверните налево у разрушенного домика. Двигайтесь по дороге, пока не дойдете до развилки. Дорога вправо будет уходить к ж/д путям и администрации турбазы. Налево — к наблюдательному пункту. Идите по дороге наверх, пока не достигните его.

    Развилка

    Поднимитесь в дом лесника, на полу будет лежать медвежья шкура. Отремонтируйте шубу Джереми и возвращайтесь обратно. Поговорите с ним и возьмите следующее задание.

    Рыбалка

    Стандартная схема. Зверолов отправляет нас в Администрацию турбазы для поиска снастей. Идем, находим, двигаем на озеро в рыболовные домики. Можно запастись дровами, чтобы развести костер, который бы горел на протяжение всей рыбалки. Рыбачим, приносим Джереми рыбу в количестве 5 кг. Примечание: Наловив рыбы преждевременно и сложив ее в контейнер, вам все равно ПРИДЕТСЯ идти в Администрацию турбазы за снастями. Как только вы дойдете до локации, этот пункт задания автоматически будет засчитан. После завершения этого, берем следующее задание.

    Съедобные растения

    Гриб Рейши — растет исключительно на пнях деревьев. Стоит осмотреться у Безымянного пруда и Зоны ловушек.

    Старый висящий мох — распространенное растение, его можно собрать на вышеуказанных локациях. Несколько штук можно добыть прямо у домика Зверолова. У входной двери обойдите дом справа. Еще правее вы увидите деревья, на которых он растет.

    Шиповник — если вы посетите Безымянный пруд, то поднимитесь по его стоку наверх, к Замершему ручью. Справа вы увидите шиповник, которого хватит для выполнения задания.

    Стебли тимофеевки — по-нашему «камыш». Растет исключительно у водоемов. Так же можно посетить Безымянный пруд и Загадочное озеро. Совет: что бы лучше разглядеть, она это, либо просто высокая трава — снизьте настройки графики до минимальных. Трава исчезнет, а стебли будет видно издали.

    Четвертая глава. Прихоть Джереми

    Выполнив наказ, Джереми даст вам Охотничий нож. В обмен на информацию, как ГГ продолжить свое путешествие, Зверолов предлагает стать приманкой для Медведя-людоеда, вступить с ним в схватку и победить его. Самого мишку искать не придется. Как только вы покинете дом зверолова он предстанет перед вами. Совет: Может быть это было только у меня, но, если вы попали мишке промеж глаз, а задание не засчиталось и серый рванул к вам со всех ног — скорее всего это баг. Перед вами будут его лапы в верхней части экрана, а в нижней — текстуры. Alt+F4 и цельтесь по точнее. Вам предстоит встретиться с медведем шесть раз. Посмотрите, куда он убежал и держите путь по его следам. Убив косолапого, отрежьте его ухо и возвращайтесь к Зверолову.

    Пятая глава. Воскресшая надежда

    Посмотрите кат-сцену, после возвращения к Джереми. Он расскажет о дамбе и о загадочном послании. Путь лежит на ГЭС «Картер». Попасть туда нужно ночью, при северном сиянии. Прихватите с собой гвоздодёр. Как только эти условия будут выполнены — откройте дверь с кодовой панелью.

    Найдите переключатель, чтобы активировать лифт. Выйдите из комнаты и поверните налево к лифту. Спуститесь на нижний этаж. Остерегайтесь проводов под напряжением, из-за них можно получить ожоги. Проберитесь в левую часть помещения, поднимитесь по лестнице вверх, перейдите по мостику и найдите альпинистский трос. Если рюкзак слишком тяжелый — вы не сможете по нему лезть. Либо освободите инвентарь, либо снимите трос и прыгните вниз. Отделаетесь легким ушибом. Попав на нижнюю плотину, обыщите две первые комнаты после лестницы, далее в генераторной пройдите через первую колонну и поверните налево. Двигайтесь по проходу вдоль стены до переключателя.

    Переключатель

    Отключив его, провода перестанут быть запитанными электричеством и вы сможете продолжить путь. Пройдя по длинному коридору, перед лестницей все же остались провода под напряжением. По ним нужно пробежать. Поднимитесь по лестнице на второй этаж. Обыскав первую комнату направьтесь в следующую. Вас кто-то сильно бьёт по голове, смотрите кат-сцену. Конец второго эпизода.

    Продолжение следует.

    dommol29.ru

    Где найти все тайники в Эпизоде 2 в The Long Dark

    Итак, как только вы починили ружье и побывали в Охотничьем домике aka штабе Лесных ораторов и нашли там записку, на ваших картах появится отметки ещё о трёх тайниках. Их можно искать на обратном пути к домику Зверолова. По одному тайнику в каждой локации:

    1. Тайник в железной дороге загадочного озера

    Первый находится в той же локации, где вы чинили ружье, недалеко от Ремонтной площадки. В заборе, окружающем ремонтную площадку, нужно найти дырку рядом с закрытой на замок дверью. Пройдя в эту дырку двигаемся прямо в сторону реки, держась скал справа. Тайник будет лежать в небольшом углублении в снегу.

    У меня были проблемы с этим тайником, поэтому видео, для тех, у кого тоже не получается его найти.

    Теперь можно спокойно покидать Железную дорогу и идти в Топь.2. Тайник в одинокой топи 

    Следующий тайник расположен в одиноких топях. Лучше всего пройти напрямую по путям до перехода в Загадочное озеро. На входе в топь поверните налево и двигайтесь по краю карты в направлении дома Спенсера, по пути вы встретите две пещеры. Встаньте спиной ко входу в первую пещеру и посмотрите налево, вы увидите большой валун. За ним и спрятан тайник.

    Не забываем о втором тайнике в топи из предыдущего раздела! И двигаемся дальше.

    3. Тайник в загадочном озере

    Итак, мы вернулись на озеро. Последний тайник ораторов спрятан недалеко от лесозаготовительной стоянки, поглядывая на синие трейлеры двигайтесь в сторону вышки и за валуном вы найдёте металлический контейнер.

    gamemod-pc.ru

    Прохождение The Long Dark — прохождение второй главы: ищем охотничий дом и Зверолова

    Когда благополучно завершите свой путь к Одинокой Топи, прохождение The Long Dark  продолжится тем, что вам понадобится проследовать вперед вдоль рельсов, пока не упретесь в их окончание. Оттуда нужно перейти на соседнюю локацию «Железная дорога Загадочного озера», где снова идем, ориентируясь по путям, так достигнете ремонтной станции. В итоге ваше прямолинейное шествие прервет оползень, который можно обойти, поднявшись на возвышение справа.

    Оттуда вновь идите по прямой, пока не доберетесь к голове поезда. Оттуда сверните вправо, понадобится еще пройти немного, придерживаясь правого же фланга, чтобы дойти к мастерской, которая и была нашей текущей целью. Правда, так просто проникнуть внутрь не получится ввиду того, что входная дверь заперта, но это — не единственный вход в помещение, обойдите здание и найдете еще один проход с правой стороны. Оказавшись внутри, увидите, что актуальная задача обновится.

    Нам необходимо починить полученное ранее оружие при помощи фрезеровочного станка. Последний отыщите в противоположном конце цеха, там же увидите труп, а также просмотрите небольшую кат-сцену. Именно рядом с телом человека на столе найдете нужный нам для ремонта пушки станок. Включив его, подберите лежащий рядышком болторез, который вскоре сослужит нам важную службу.

    Покидайте цех, после чего увидите, что протагонист вырубается, а когда очнется и оклемается, окружающий мир будет выглядеть несколько по-другому: мигающие приборы, светящиеся зеленоватым оттенком волки… Вот в таком состоянии нам надо добраться до охотничьего дома, для чего минуйте ангар и следуйте к озеру. Подойдя к возвышению там, увидите здание, сворачивайте в правую сторону, так доберетесь к мостику.

    Вот тут-то нам и пригодится взятый рядом с фрезерным станком болторез: без него попросту не представляется возможным продолжить прохождение The Long Dark, так как продолжение это заключается во взломе замка. Сломав его, идите наверх, затем далее к дому. Если по соседству увидите волков — старайтесь не попадаться им на глаза от греха подальше. Их вполне можно миновать с левой стороны.

    Когда, наконец, таки войдете в охотничий дом, найдите висящее на стенке ружье, затем спуститесь в подвал, там сможете подобрать фонарь, правда, без источника питания, но это дело поправимое. Там же найдете и трос для альпинистов, который нам очень пригодится для оперативного спуска с возвышенности. А пока поднимитесь на второй этаж, где сможете разжиться некоторыми полезностями, среди которых — стратегически важный ресурс в виде боеприпасов к оружию.

    Теперь наша задача — вернуться в дом Зверолова, с маршрутом вряд ли возникнут трудности, но прохождение The Long Dark усложнится за счет появления медведя, о котором нас и предупреждал ранее Джереми. Настоятельно рекомендуем не пытаться трогать этого зверя, куда лучшим решением будет обойти его со стороны, не попадая в поле его зрения. Прибыв к дому Зверолова, увидите очередную кат-сцену, после которой запустим задание «Охота».

    Навигация по игре The Long Dark

    Прохождения Чит-коды
    • Полный список

    www.fatalgame.com

    The Long Dark : Wintermute Эпизод 2 Прохождение на русском #17

    The Long Dark : Wintermute Эпизод 2 Световая фуга Прохождение на русском #17 — Долгое ожидание — PC FullHD 1080p The Long Dark : Wintermute Эпизод 2 Световая фуга — Поиски Астрид заводят Маккензи всё глубже в безлюдные пустоши. Возможно, загадочный зверолов сумеет ему помочь. Но можно ли ему доверять? The Long Dark : Wintermute Эпизод 2 Световая фуга Прохождение на русском #17 — Долгое ожидание [FullHD|PC] — https://rutube.ru/video/b1a78b936221350734b1293cca8ff302/?p=aFnFW47gdWh91AwfnaylHw Помощь в развитии канала : WebMoney: R202443974418 Z158398391378 E241198291528 YandexMoney: 410011201081406 Пишите КОММЕНТАРИИ! Ставьте ЛАЙКИ! ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ на канал.СОВЕТУЙТЕ своим друзьям. Ищите отличную партнёрскую сеть? LETSON то, что вам нужно. ВАМ СЮДА : http://letsoncorp.com/Service/R/2894 Мы ВКонтакте: http://vk.com/zarbabaygames Плейлист The Long Dark : Выживание [FullHD|PC] (2014) : https://www.youtube.com/playlist?list=PLMZ-XAOhd9F7USDqati2EdjSMiXjgo2Iv Плейлист The Long Dark : Wintermute Эпизод 1 Не уходи смиренно [FullHD|PC] (2017) : https://www.youtube.com/playlist?list=PLMZ-XAOhd9F5MW-SvERPn1AHmiJ0pLwUp Плейлист The Long Dark : Wintermute Эпизод 2 Световая фуга [FullHD|PC] (2017) : https://www.youtube.com/playlist?list=PLMZ-XAOhd9F7AOfMLrAZoIRCgtjVRMyyj ВСЕ ВИДЕО КАНАЛА: https://www.youtube.com/user/ZarbabayGames/playlists КУПИТЬ ИГРЫ ДЕШЕВО И СО СКИДКОЙ: МАГАЗИН STEAMBUY — http://steambuy.com/link.php?id=429484 МАГАЗИН ГАМАЗАВР — http://gamazavr.ru/?partner=80d871bb208582dc Информация по игре: Название: The Long Dark : Wintermute Эпизод 2 Световая фуга Платформа: PC, XBO, PS4 Жанр: открытый мир, симулятор выживания Дата выхода: 1 августа 2017 г. Разработчик: Hinterland Studio Inc. Издатель: Hinterland Studio Inc. Системные требования: Минимальные: Операционная система: Windows XP; Процессор: Dual-Core Intel i5 CPU @ 2GHz+; Оперативная память: 4 Гб; Видеокарта: Intel 4xxx Series w/ 512MB VRAM or better; Жесткий диск: 1 Гб свободного пространства. Рекомендуемые: Операционная система: Windows 7; Процессор: Intel i7 CPU @ 2.6GHz or higher; Оперативная память: 8 Гб; Видеокарта: nVidia GTX 555 w/ 1GB VRAM or better; Жесткий диск: 1 Гб свободного пространства.

    rutube.ru

    Прохождение The Long Dark — Эпизод 1: Не уходи смиренно




    Первая глава — Выживет Сильнейший

    После крушения мы появляемся рядом с горящими деревьями, однако самолёта, который некоторое время назад летел через Канаду, рядом нет. Перво-наперво необходимо достать кусок металла, который застрял у вас в ладони. Затем двигаемся выше, в сторону пещеры, поднимая по пути всё, что даёт нам игра. Там разводим костёр, подлечиваем свою рану с помощью бинта и ложимся спать.



    После того, как мы поспали, наступает День 2. Главный герой будет всячески нам сообщать, что его мучает жажда. Выходим из пещеры и снова ищем припасы: осматриваем ящики и местность вокруг. Не помешает найти топливо, чтобы развести костёр с более высокой вероятностью. Когда припасы собраны, можно вернуться в пещеру и там же развести костёр. Топим снег — получаем воду, а затем кипятим её, чтобы обеззаразить. Маккензи грубо намекнёт, что его рана болит и есть риск заражения, поэтому необходимо применить антисептик.

    День 3. В этот день собираем палочки и разламываем коробки, чтобы поддерживать костёр всю ночь. Когда нужное количество ингредиентов для костра собрано, разводим его. Греемся и делаем запасы питьевой воды на будущее.

    День 4. Игра даёт подсказку — не стоит игнорировать стаи воронов. Обычно они кружат над останками животного или даже трупами людей. Из-за ночной бури упало массивное дерево. Взбираемся по нему и находим свою куртку, некоторые полезности и, что самое главное, чемодан Астрид. После этого смотрим ролик. Недалеко от чемодана будет лежать тушка оленя. Собираем сырое мясо и, если хотите, можно сразу приготовить его (но лучше это сделать капельку позднее). Попытавшись забраться по склону, Маккензи упадёт и вывихнет себе лодыжку. Чтобы подлечиться, нам понадобится чай из шиповника (как его сделать, читайте по ссылке).



    День 5. Снова взбираемся по упавшему дереву и лезем на тот же уступ, а за ним ещё на один. Проходим вперёд и видим свой самолёт. Тут заканчивается первая глава и начинается ещё один ролик.

    Вторая глава — Следы Астрид

    Двигаемся по следам Астрид, но не забываем лутать всё, что попадается под руку. Проходим через поляну, на которой обитает семейство кроликов (можете попытаться поймать несколько), и, возле замороженной туши оленя, поворачиваем налево. Пролезаем под поваленным деревом и попадаем в пещеру. Обыскиваем лежащий здесь труп. Вы найдете спички и факел — грех не воспользоваться. Облутав пещеру полностью, выходим наружу.

    Впереди нас ждёт первая встреча с хищником. Волк занят тушкой оленя и вы его мало интересуете. Поэтому, двигаясь на корточках, не спеша проходим по правой стороне.



    Оказавшись на дороге, двигаемся налево, к мосту. Там вы снова встретите волка. Попробуйте пробраться мимо него, если не выйдет — бегите к машине и отдохните часок-другой. Мост обходим по тропе справа, после снова повернув направо. Пройдя прямо, встречаем волка, который только что поймал кролика. Присев, обходим хищника по левой стороне озера. Вернувшись на дорогу, идём прямо. Впереди вас ждёт синий вагончик с кучей полезностей.



    Теперь нам нужно заглянуть в церковь. Правда есть проблема — вокруг неё множество волков. Берём в руки факел и в случае нападения кидаем его, чтобы отпугнуть хищника. В церкви забираем всё нужно и двигаемся в сторону моста. Прикрывайтесь машинами и используйте факел, чтобы волки вас не загрызли.



    Прямо за мостом расположился заброшенный город — Милтон. Однако, мы замечаем дым, а это означает, что кто-то тут всё таки есть. Двигаемся туда, попутно лутая машины. Напротив дома, из трубы которого идёт дым, стоит банк. Заходим сначала в него и забираем ключ от дома банкира. Теперь идём в «обитаемый» дом. Там мы встречаем слепую старушку с ружьём, которая всё таки обещает поделиться с нами информацией, если Маккензи нарубит ей дров.


    Третья глава — Серая Мать

    Идём в сарай за топором. Нужно заполнить поленницу, которая находится прямо перед входом в дом Серой Матери, на 60 кг.



    Обратите внимание, что теперь, если взять предмет, который подсвечен красным шрифтом, вы станете вором. Если вы что-то своруете, то ваши отношения с персонажем, который является хозяином этой вещи, упадут. Чтобы заполнить поленницу, ходим по близлежащим домам и ломаем всю мебель. Как заполните её полностью, можно навестить Серую Мать.



    После ролика отправляемся на сбор еды для старушки. Нам требуется 10 тысяч калорий. Если столько у вас нету, то полутайте заброшенные дома и разделайтесь с волками, которых встретите в городе. Заполнив холодильник старушки до отвалу, говорим с ней. Серая Мать поделится некоторыми фактами, а после скажет что устала и ей нужно отдохнуть. Спим несколько часов или занимаемся своими делами и возвращаемся к ней.

    Теперь зловредная старушка пошлёт нас проведать, что произошло у туннеля на выезде из города. Запасаемся едой, ремонтируем вещи и выдвигаемся. Выйдя из дома, поворачиваем налево и идём вперёд мимо АЗС. Возле автобуса, который перевозил заключённых, осматриваем кейс и видим кат-сцену. Возвращаемся к Серой Матери, попутно отбиваясь от волков и собирая грибы Рейши с палками (отдадите их старухе, чтобы поднять доверие). Дама окажется крайне расстроена тем, что туннель завален и захочет отдохнуть.

    Вернувшись через некоторое время, смотрим диалог. Чтобы узнать код от хранилища банка в Милтоне, нам нужен дом Банкира, ключ от которого мы взяли в банке. После этого отправляемся на ферму. От выхода из дома Серой Матери налево, а дойдя до перекрестка направо. В конце дороги будет ферма. Там, в ангаре, вас поджидает волк. Придётся с ним разделаться. После схватки осмотрите труп на полу. У него будет будет ключ от сейфа. Ключ от самой фермы вы найдете в синем пикапе на приборной панели.

    В фермерском доме, в комнате справа, в вазе, стоящей на камине, вы найдете нужный ключ. Подробнее о поиске всех ключей от банковских ячеек читайте по ссылке. Вернувшись в город, идите в банк. Открывайте ячейку 15 и забирайте вещи, которые украли у Серой Матери. Возвращаем ей вещи.



    А для нас у старухи очередное поручение. Нам нужно найти могилу Лилии на кладбище возле церкви и возложить туда драгоценность из жемчуга. Вернувшись к Серой Матери узнаём историю её дочки. Она позволит нам взять экипировку Лилии из комнаты наверху и посоветует отправиться к Неотступным Мельницам.



    Четвертая глава — Потерянный Рай

    Прежде чем отправиться в дорогу, дождитесь утра и желательно, чтобы оно было ясным. Запасаемся едой, водой и другими расходниками. Ремонтируем своё снаряжение и выдвигаемся. Идём в сторону заправки, но прямо перед ней сворачиваем направо и двигаемся до горного парка. В самом парке держимся правее до мест для пикников. Тут применяем альпинистский трос и спускаемся вниз.

    В конце спуска верёвка порвётся, а главный герой получит лёгкий ушиб. Сверяемся с картой Лилии/ Двигаемся не вдоль склона, а слева, вдоль горы, пока не достигните свисающего троса. Прежде чем взбираться, можно устроить небольшой привал. Поднявшись наверх, вы увидите поваленное дерево, по которому нужно перейти на другую сторону. Продвигаемся вперёд и находим водопад.



    За водопадом будет пещера. Проходим её насквозь и видим схватку медведя и охотника. На этом прохождение первого эпизода The Long Dark завершено.


    games-reviews.net

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*