Последняя воля шерлока холмса игра прохождение – Парад прохождений — Последняя воля Шерлока Холмса / Testament of Sherlock Holmes, The

Содержание

Парад прохождений — Последняя воля Шерлока Холмса / Testament of Sherlock Holmes, The

Прохождение игры — Страница 1

Управление

Управление в игре происходит как мышкой, так и клавишами клавиатуры. Чтобы пройти в желаемом направлении, используем клавиши WASD. Удерживаем левую клавишу «Shift» или дважды щелкаем левой кнопкой мышки, чтобы персонаж побежал. Для совершения действия с предметами, нажимаем левую кнопку мышки. Правой кнопкой мышки пропускаем диалоги. При нажатии клавиши «Space» (пробел), вы получите подсказку в игре. Для выхода в главное меню используется клавиша «Esc». В главном меню доступна функция сохранения.

Сейвы (сохранения) находятся по адресу С:\Users\Asylum\AppData\Roaming\Frogwares\The Testament of Sherlock Holmes\save.

Курсор

Курсор в виде руки означает, что с предметом можно произвести действия. Курсор в виде лупы, показывает, что предмет можно осмотреть. Если с предметов доступны действия, то курсор обведен синим цветом. Если же действия исчерпаны, то курсор подсвечивается зеленым цветом.

Инвентарь

Для открытия инвентаря используем правую кнопку мышки. Инвентарь состоит из нескольких вкладок (слева направо): сумка, дневник, книга, доска, персонажи, достижения, карта, видеоролики. В сумке хранятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Для комбинирования предметов достаточно перетащить один предмет на другой. Во время игры также можно выбирать предметы инвентаря, прокручивая колесо мыши. В дневнике прописываются все диалоги в игре. Записки, книги, газеты и все то, что можно прочесть, хранятся во вкладке «книга». По мере расследования, мы несколько раз будем составлять дедуктивную таблицу, находящуюся во вкладке «доски». Переключение между персонажами происходит автоматически, за исключением главы «Мельница». Чтобы выбрать персонажа, просто кликните по его изображению во вкладке «выбор персонажей». Во вкладке «достижения» Вы найдете все набранные в игре награды, всего их 32, и все они обозначены в данном прохождении. Все видеоролики доступны во вкладке видеороликов.

Режимы игры

При нажатии клавиши «R» на клавиатуре или нажатии средней кнопки мышки происходит переключение режимов игры. В игре предусмотрено три режима:

  • Вид от третьего лица
  • Вид от первого лица
  • Point&click режим.

 

Дом маркиза

Играем за Шерлока Холмса

После просмотра вступительного видеоролика, следуем инструкции управления в игре. Подходим к разбитой витрине слева от камина и, щелкнув по ней левой кнопкой мышки, осматриваем отверстие в стекле. Направляемся к левому окну и поочередно левой кнопкой мышки осматриваем две активные зоны: нижнюю часть рамы окна и след от алмаза на стекле. Возвращаемся к камину, у левого края каминной полки замечаем лупу и забираем её. Открываем, а затем закрываем инвентарь правой кнопкой мышки. Шагаем к роялю и на полу возле него находим нотные листы. В инвентаре активируем лупу и щелкаем по нотам. После приближения нот, в правом нижнем углу экрана выбираем лупу, наводим её на

отпечаток крошечной руки в нижней части правого листа и нажимаем на отпечаток левой кнопкой мышки для детального исследования. Используя клавишу «R», переключаем режим игры на вид от первого лица. Следуя инструкции, перемещаемся по комнате, используя клавиши WASD, а затем совершаем пробежку, применив те же клавиши WASD, но уже с зажатой кнопкой левого «Shift». Снова нажимаем на клавиатуре на кнопку «R» и переключаемся в режим point&click. Щелкаем левой кнопкой мышки для передвижения Шерлока в любом направлении. А дважды нажав левую кнопку мышки, принуждаем детектива пробежаться. Переводим режим игры в вид от третьего лица, нажав на клавиатуре клавишу «
R
», и совершаем последнюю в обучении пробежку. Кликаем по клавише «Space» (пробел) для получения подсказки. На этом обучение закончено.

Осматриваем аквариум и замечаем в нем мертвую рыбку. На ковре между аквариумом и столом находим свечу и исследуем её. Читаем документы на столе и, не найдя в них ничего интересного, подходим к камину. Справа от камина осматриваем сейф, а затем изучаем шнурок колокольчика, свисающий над камином. Обращаем внимание на несколько перевернутых предметов на каминной полке, смотрим в нижнюю часть камина и исследуем сгоревший стул, после чего изучаем сажу перед камином. Проходим к ширме слева от дивана и, убрав её, делаем вывод о том, что вор прятался за ней. Исследуем паркет за ширмой и не находим следов. Осматриваем входную дверь, после чего заходит инспектор Бэйнс. Прослушиваем разговор между мужчинами, в конце которого Холмс расскажет последовательность действий вора и найдет ожерелье.

За найденное ожерелье получаем достижение «Элементарно!»

 

Бейкер-стрит, дом 221B

Берем свежий выпуск газеты «Global Explorer» со стола, лежащий перед доктором Ватсоном, и читаем в ней две заметки. В первой статье журналист Фарли пишет о том, что найденное Холмсом Самоанское ожерелье оказалось подделкой. Более того, журналист утверждает, что именно детектив подменил ожерелье. Из второй статьи узнаем о подтверждении статуса принца Вудвилла. Приглашаем войти инспектора Бэйнса в комнату и, обсудив с ним свежие новости, соглашаемся осмотреть ожерелье. Берем ожерелье с края стола. Проведя курсором мышки по всему ожерелью, замечаем три активных точки, указанные на скриншоте ниже. Нажимаем поочередно на активные зоны и убеждаемся в том, что ожерелье не более, чем топорной работы подделка.

Просим доктора Ватсона взять карту, и отправляемся к епископу. Управление переходит к доктору Ватсону.

 

Играем за Джона Ватсона

Идем к столу справа от окон и берем с него карту. Нажимаем единственную на данный момент активную точку на карте и отправляемся к епископу.

 

Найтсбриджская епархия

По прибытии встречаем преподобного, который сообщает нам об убийстве епископа, и показывает место преступления, приняв нас за полицейских. Когда же преподобный узнает о том, что мы не из полиции, он требует, чтобы мы немедленно удалились. После окончания разговора, открывается блокнот Ватсона, в котором он составляет дедуктивную таблицу, и на основе этой таблицы делает выводы. Щелкаем в блокноте по синему блоку «Богатство», после чего появляется новый блок с выводом «У епископа не было ничего ценного, даже в его сейфе». Нажимаем на новый блок и закрываем блокнот, кликнув правой кнопкой мышки.

 

Играем за Шерлока Холмса

Подходим к изуродованному трупу епископа. Осматриваем ноги и видим, что они связаны. Исследуем ступни ног, Холмс замечает, что у епископа девятый размер обуви. Изучаем веревку на ногах и ожоги над ней. На полу справа от ног берем палец, не принадлежавший епископу. Слева от ног видим и поднимаем кусок веревки. Выходим из приближения. Нажимаем на руки жертвы. Изучаем пальцы сначала на левой руке, а затем на правой – они переломаны и раздроблены. Исследуем раны на предплечье левой руки. Рассмотрев царапины на животе, приходим к выводу о том, что они сделаны не убийцей. Выходим из приближения и смотрим на верхнюю часть тела. Осматриваем порезы на груди – они сделаны очень длинным и острым ножом. Изучив лицо, находим между зубов кусочки кожи. Холмс сообщает, что епископ сам изгрыз свои руки. Дважды выходим из приближения. Шерлок отмечает, что на жертве нет обуви.

Щелкаем по печи справа – она переполнена. Подходим к столу слева от трупа, осматриваем бутылку виски на краю стола и обнаруживаем на ней отпечатки кровавых пальцев. Тут же под столом замечаем

разбитую бутылку виски и осматриваем её. Исследуем пресс-папье в центре стола, именно этим пресс-папье жертве ломали пальцы. На полу у стола подбираем разбитую склянку, на горлышке которой остались следы крови. Слева от стола замечаем книжный шкаф с портретом и подходим к нему. Открываем нижний ящик, на левой нижней полке находим хлыст для самобичевания, а на правой нижней полке видим металлическую булавку и власяницу. Забираем металлическую булавку. Выходим из приближения и любуемся портретом Перегрина Мэйтланда. Справа от портрета находим сейф и, щелкнув по нему, видим перед собой шахматную доску. Исследуем царапины в верхнем правом углу доски и понимаем, что сейф определенно пытались взломать. Пробуем повернуть ручку под шахматной доской – сейф заперт. Закрываем головоломку, кликнув правой кнопкой мышки. В разговоре преподобный признается в том, что у него есть чем открыть сейф, но это он даст лишь полиции. Идем к двери слева от шкафа с сейфом, открываем дверь и оказываемся в спальне епископа. Осматриваем кровать и окно над ней и, не найдя ничего интересного, выходим. Пробуем открыть стеклянную дверь, ведущую на веранду, но она оказывается запертой, а преподобный, как и предполагалось, ключ от двери даст только правоохранительным органам. На небольшом столике слева от веранды находим и берем
хирургический скальпель
. Нет сомнений в том, что именно им были нанесены раны епископу.

Отправляемся к входной двери, которая находится справа от печи, и исследуем пол перед ней. Обнаружив перед дверью грязные следы, нам предстоит исключить наши отпечатки обуви и преподобного. Берем лупу справа и ею исследуем каждый отпечаток, а затем сантиметром измеряем размер отпечатка. Получаем:

Нижний левый отпечаток

– девятый размер, такую обувь носят рабочие

Средний левый отпечаток – размер девять с половиной, такую обувь носят рабочие

Верхний левый отпечаток – девятый размер, необычный рисунок подошвы, берем осколок камня

Нижний правый отпечаток – девятый размер, свежие следы от дорогих ботинок

Средний правый отпечаток — девятый размер, такую обувь носят рабочие

Верхний правый отпечаток — размер девять с половиной, такую обувь носят рабочие

Щелкаем по надписи «Вопрос 1», правой стрелкой выставляем цифру 3 и нажимаем на галочку.

 

Кликаем по надписи «Вопрос 2», выбираем вариант ответа «Один вышел в других туфлях» и нажимаем на него.

 

Говорим с Джоном и просим его открыть дедуктивную таблицу. Кликаем по синим блокам слева, а затем — по появляющимся блокам справа. Когда в блоке будет несколько версий, выбираем наиболее подходящую версию. Если выводы будут верны, то блоки окрасятся в зеленый цвет. Выбираем следующие выводы:

Один из убийц ушел в обуви епископа

Убийцы – бедняки

Убийцы епископа подчинялись чьим-то приказам

Убийцы искали что-то конкретное

Правильно составленная первая часть таблицы

 

Кликаем по черной стрелке внизу страницы, и переходим ко второй части таблицы. Выбираем версии:

Епископ не сдался под пытками

Убийцы епископа не получили того, за чем пришли

Правильно составленная вторая часть таблицы

 

Если по мере прохождения игры вы 15 раз использовали подсказку, нажав клавишу «Space» (пробел), то открывается достижение «На ощупь».

Поручаем Ватсону отвезти преподобного в полицию к инспектору Бэйнсу, и остаемся в комнате одни. Подходим к двери веранды и, применив на нее металлическую булавку, открываем головоломку. В верхней части замка показан излом булавки, который мы должны повторить для того, чтобы открыть замок. В нижней части головоломки находится сама булавка, состоящая из трех подвижных частей. При щелчке по одной из подвижных частей, появляются две стрелки, указывающие, в какую сторону нужно согнуть булавку. Правильное решение показано ниже.

Нажимаем клавишу «Подтвердить» и открываем замок. Проходим на веранду и сразу замечаем чернильное пятно на коврике. Подняв ковер, не обнаруживаем отпечаток чернил на полу. Шагаем к столу справа и, осмотрев чернильницу, замечаем, что её недавно опрокинули. Мыслим логически: если чернильницу опрокинули, значит, сами чернила должны были пролиться на ковер рядом со столом. В нашем же случае, чернильное пятно находится на противоположной стороне ковра, а это значит, что его перевернули. Поднимаем край ковра рядом со столом и видим на полу чернильное пятно. Наша догадка подтверждается! Поднимаем свернутый ковер и на полу под ним замечаем странную разметку, похожую на шахматную доску. Осматриваем разметку, а затем нажимаем на нее – нужно что-то еще. Заходим за столик с правой стороны и на полу видим статую, накрытую платком. Снимаем платок, изучаем статую и понимаем, что это — шахматная фигура коня. В самой фигуре находим и читаем записку, в которой говорится «Подключи воображение. Тебе пригодится страсть к шахматам: правильная клетка та, на которой окажется конь, пройдя все прочие». Возвращаемся к шахматной плите в полу, используем на плиту фигуру коня, после чего фигурка автоматически окажется на верхней левой клетке доски. Согласно записке, мы должны пройти конем все клетки шахматной доски, а последняя клетка окажется правильной. Как известно, конь в шахматах ходит буквой «Г». Проходим конем путь в порядке, указанном на скриншоте.

У этой головоломки может быть несколько решений и результат, т.е, последняя клетка, соответственно, тоже будет разной. В моем случае и Вашем, при условии, что Вы нажимали на клетки в порядке, указанном мною, правильная клетка оказывается центральной (выделена синим цветом). Вскрываем плитку, применив на нее перочинный нож, и из тайника достаем письма, тщательно спрятанные преподобным. Прочитав письма, узнаем о незаконнорожденных детях священника и их матери. Выходим в основное помещение, где встречаем преподобного и доктора Ватсона. Шантажируем преподобного, и от него узнаем о том, что сейф открывается с помощью стержней, разбросанных по всей комнате. Если Вы стремитесь получить все награды в игре, то обязательно выберите фразу «Шантаж» при разговоре с преподобным. Подходим к шкафу с сейфом, на правой его полке находим и берем три гвоздя. Выходим из приближения и отправляемся в спальню, где находим еще один гвоздь на краю кровати. Выйдя на веранду, на столе обнаруживаем и забираем два гвоздя. Последний, седьмой гвоздь, находим в листьях растения слева от стула на веранде. Собрав все гвозди, говорим с преподобным, а затем идем открывать сейф. Для открытия сейфа, нам нужно расставить гвозди на шахматной доске так, чтобы на каждой вертикальной, горизонтальной и диагональной линиях находился всего один гвоздь. Головоломка имеет несколько решений, одно из них показано ниже.

После расстановки гвоздей, поворачиваем ручку под шахматной доской, и открываем сейф.

Если Вы решили головоломку, а не пропустили её, то после открытия сейфа получите в награду достижение «Медвежатник».

Смотрим небольшой видеоролик, в котором преподобный сбегает в полицию. Открываем карту и, щелкнув по иконке лупы в левом верхнем углу экрана, перемещаемся на Бейкер-стрит.

Страница 1 из 8


questtime.net

The Testament of Sherlock Holmes: Прохождение

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

stopgame.ru

The Testament of Sherlock Holmes (Последняя воля Шерлока Холмса)

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема. 

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия. 

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:

Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:

Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:

Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:

Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

Открываем карту и выбираем локацию. Осматриваем поднос с кофе и пальто в углу. Заглянем в карман, заберем сигареты; кликаем по воротнику. Из внутреннего кармана достаем удостоверение. Открываем дверь, появляется журналист, оклеветавший Шерлока. Спешно он покидает свой кабинет. Пробуем открыть дверь, еще раз нажимаем по вешалке в углу и забираем вешалку с крюком. Подходим к входной двери, справа видим электрический щиток. Вскрываем его с помощью вешалки, выстраиваем комбинацию и дергаем рычаг справа:

Проходим в кабинет, осмотрим стол. Заглянем в шкатулку, в записную книжку. Осмотрим телеграмму на другом столике. Рядом со стулом находится мусорная корзина, а внутри нее замененная лента печатной машинки. Пройдем в следующий отсек помещения. Замечаем, что с полки упала книга. Осмотрим саму полку и находящийся рядом камин. Шторка задвинута, рядом картотека и телефон. Позвоним по указанному на бумаге номеру, заодно заберем ключи. На столе лежат недоеденный бутерброд, пепельница. Осмотрим сигару по всей длине и соберем пепел. Заметим, что кресло стоит не на своем месте. Изучаем статьи и фотографии на стенде. Вернемся на рабочее место секретаря, по пути осмотрим ручку с внутренней стороны двери. Снова заглянем в блокнот, высыплем пепел и проведем кистью туда-сюда несколько раз. Вернемся к картотеке возле телефона. Теперь мы отыщем нужную бумагу без проблем. Открываем дедукцию и выставляем порядок действий:

Затем из этой же дедукции кликаем по полке (цифра пять). Кликаем по полке несколько раз. Появляется замок, в который нужно ввести последние три знака – J 16 P и активировать переключатель справа. Проходим в потайную комнату, подбираем цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Кладем шляпу на стол и начинаем осмотр. С внутренней стороны мы найдем клочок седых волос, бирки и множество потертостей. С внешней стороны, заметим красную бабочку. Теперь у нас есть признаки, которые подходят под одного из судей. Подойдем к шкафу и достанем из него несколько досье. Положим его на стол и приступим к изучению. Тот, что слева, не носит шляпу и не имеет волосы с проседью. У центрального совпадают все пункты. Тот, что справа, не курит сигары. Итак, выясняем имя человека, который гостевал у журналиста – это Куттс Беккет.

Дом судьи Беккета.   

Кликаем по звонку – никто не отвечает. Идем в обход здания с правой стороны и, пройдя через калитку, окажемся у окна. Управляя Ватсоном, возвращаемся к входу и общаемся с Люси. Получаем вместе проволоки более надежную шпильку. Вскрываем окно таким образом:

Возле печки, убираем тряпку и подбираем уключину. Проходим в классный кабинет. Со стола подбираем фотографии, с нижнего выдвижного шкафчика – письмо. Осматриваем шкатулку на столе. Изучаем фотографии лупой и видим, что на первой изображен Бомбей и часы показывают 6 часов по полудню (18:00). На второй фотографии изображен Лондон, часы показывают 10 часов. Направляем координаты на Лондон и выставляем наверху цифру 10, затем направляем координаты на Бомбей и выставляем цифру 18. Из шкатулки извлекаем ключ. Забираем еще одно письмо из аудиторской платформы. Осматриваем доску, пробуем перевернуть ее. Идем на кухню и берем бутылку масла. Смазываем неподдающуюся доску, снова осматриваем ее и переворачиваем. Запишем греческие буквы. Движемся вдоль стены, изучаем все активные предметы. Шкатулку с зелеными палочками решаем так:

Осмотрим шкаф, видим недостающие ручки, а за стеклом книжку и коробку с конфетами. Пройдем через двери, со столика слева заберем рукопись, со стенда справа – записку. Вернемся в класс, осмотрим вешалку, пройдем по краю кабинета и со шкафа заберем книгу. Изучим схему кабинета и выстроим карточки с именами таким образом:

Теперь мы знаем, где сможем взять ручки шкафа. Вставим их на место и заберем книгу. Откроем двери, ведущие в кабинет судьи с помощью ключа. В углу осматриваем фотографии, забираем одну из них. Под ними подбираем уключину. Пройдем по кабинету и осмотрим все предметы. На стене видим механизм и вводим в специально отведенные места – N Z П, предварительно вставив уключины. Теперь повторим эти буквы с помощью весел и тогда мы сможем повернуть все уключины. Входим в потайную комнату, где обнаруживаем много интересных статей о Шерлоке. Взаимодействуем с сейфом, решаем головоломку. Нужно чтобы по бокам были только красные или только зеленые элементы, а в центре должны расположиться четыре синих элемента. Сначала собираем цепочку из синих элементов, а уже затем занимаемся переправой зеленых и красных элементов. Играя за Ватсона, выходим из потайной комнаты и взаимодействуем с механизмом из весел.

Бейкер-стрит. 

Играем за Ватсона. Читаем газету, лежащую на центральном столе. Осматриваем пса под окном и столик. На диване лежит пакет аналогичный тому, в котором Холмс что-то пронес в дом Беккета. На столе в противоположной стороне замечаем чернильное перо. Проходим в комнату Ватсона.

После ролика, к нам заявляется полиция. Вернувшись после допроса, продолжаем осмотр помещения. Пройдем в комнату Шерлока и заглянем в тумбочку. Отодвигаем сигары и замечаем двойное дно. Справа подбираем гвоздь, им поддеваем дырку слева. Собираем конверты, осматриваем фото и значок. Теперь займемся раскиданными по всем комнатам маскарадами Шерлока. Собираем несколько наборов и направляемся к шкафу рядом с входной дверью. Сопоставляем вещи таким образом:

Заглянем в комнату Ватсона и осмотрим выдвижной ящик стола. Кто-то украл деньги и, по всей видимости, это сделал Холмс. Выбираем на карте Уайтчепел-стрит.

Уайтчепел-стрит. 

Идем прямо и сворачиваем направо на первом повороте. У дверей пансиона встречаем Дэнни. Отныне она хозяйка этого заведения, по этому адресу находится Шерлок Холмс. Говорим ей, что являемся ее поклонником. Затем предлагаем изобразить ее на портрете, но при другом освещении. Таким образом, мы попадем внутрь. Осмотримся в комнате, изучим плащ на вешалке, посуду с водой и хрусталь на полке. На другой стороне осматриваем предметы на столе и на шкафчике в углу. Пройдем в следующую комнату, на диване лежат два чемодана. Осмотрим каждый из них. Подробнее изучим тот, что с кодовым замком. Рядом стоят ваза и растение, сбоку лежат нотные листы. Также здесь мы обнаружим расстроенную скрипку. Вернемся в гостиную, со стола заберем трубку. Применим ее на хрустальных бокалах. Идем в соседнюю комнату, смотрим скрипки и нотные листы. Применим ноты на микроскопе на столе. Видим пятна, со стола забираем реагент. С тумбочки в углу забираем промокашку. Применяем реагент на емкости с водой. Теперь снова осматриваем ноты через микроскоп и выливаем реагент, разбавленный с водой. Протираем промокашкой и обнаруживаем цифры – 3 5 9. Мы заметили в воде грязь, поэтому осмотрим растение возле окна. Ковыряемся в земле и обнаруживаем ключ. Теперь мы можем вскрыть чемодан на диване. Вставляем ключ, вводим код – 3 5 9 и поворачиваем ключ. Кликаем по билету до лондонского пригорода.

Мельница.

Играя за Ватсона, проникаем в здание и обнаруживаем трех людей, каждый из которых имеет увечья. Осматриваем газету на столе, подбираем водку. Общаемся с неизвестными. Из инвентаря выбираем Шерлока и играем за него. Из сундука извлекаем костюм фокусника и внимательно изучаем его. Обнаружить потайные карманы довольно затруднительно, но, тем не менее, заглянем в петлицу, рукава, карманы, фалды. Осматриваем дверцу в полу, применяем нож на мешках в центре. Их них посыплется мука, а внутри обнаружим документы и шестеренку. Изучаем жернова, которому недостает две шестеренки. Пройдемся по комнате и обнаружим потрескавшийся пол и полою стену. Используем нож на полу, но наши действия оказались бесполезными.

Идем наружу, добираемся до сарая для инструментов. Подбираем с полки отвертку, идем обратно. Справа от лестницы замечаем метлу. Отковыриваем ее с помощью отвертки и возвращаемся в сарай. Применяем палку от метлы на наконечнике от лопаты, лежащей на противоположной полке. Закручиваем шурупы отверткой. Лопатой разрушаем полую стену на чердаке, а также отковыриваем пол. Осматриваем оружие в тайнике, подбираем цепь. Забираем веревку, висящую на стене. Крепим ее на разрушенной стене, цепь закрепляем на жернове. Скрепляем веревку и цепь. Откроем дверцу на полу и попросим Ватсона поискать вторую шестеренку.

Играем за Ватсона, подбираем кисточку со скамейки рядом с камином. Заглянем в сундук, нужно ввести правильный код. Обволакиваем кисточку в муке слева и проводим ею по каждой цифре. Теперь вводим код – 2 3 6. Получаем от неизвестных ключ от шкафчика, из которого достаем перекись водорода и бинт. Соединяем в инвентаре перекись водорода, бинт и водку. Делаем повязку раненному человеку. Общаемся с ними и узнаем про шестеренку. Заберем ее из-под деревяшек рядом с камином. Также рядом лежит еще одна шестеренка, но ее вставляем в механизм в этой комнате, а найденную под деревяшками отдаем Шерлоку, кликнув по проходу на потолке.

Играя за Шерлока, вставляем шестеренки в жернов. Забираем записку из рук скелета в стене. Подбираем горючую смесь со скамейки, заваленной коробками. Смотрим ролик.

Бейкер-стрит. 

Играем за Ватсона, осматриваем газету и трубку на столе. Услышав шум, идем в комнату Шерлока Холмса. Смотрим ролик.

Канализация. 

Разворачиваемся и, вытягивая веревку из сточных вод. Обнаруживаем труп и крюк, забираем его. Продолжаем идти вперед, осматриваем окурок на земле. Пройдя вперед, справа взаимодействуем с разваливающейся лестницей. Осматриваем решетку, на ржавой трубе используем подобранную с лестницы перекладину. Проходим дальше, у дверей подбираем проволоку. Соединяем все три найденных предмета. Поднимаем люк в воде, закрепляем его самодельным предметом. Притягиваем лодку на другой стороне, из нее подбираем ткань и кусок железа, похожий на деталь механизма. По лодке перебираемся на другую сторону, осматриваем следы. Впереди обнаружим еще следы и люк. Протираем его по всей площади тряпкой, вставляем деталь в разъем и решаем головоломку:

Направо – вниз – направо – наверх – направо – налево – наверх – налево – вниз – направо – вниз.

Наверх – направо – вниз – налево – наверх – налево – вниз – налево – наверх – направо – наверх – налево – вниз – налево – наверх.

Направо – вниз – направо – наверх – направо – вниз – налево – наверх – налево – вниз – направо – вниз – налево – наверх – направо – наверх – налево – вниз – направо.

Кликаем по люку и узнаем множество интереснейших событий.

Ярмарка.

Бежим вперед по дорожке, слева заметим горящую бочку и подбираем с нее металлический стержень. Добираемся до фуникулера, поднимаем кусачки и обнаружим лестницу, застрявшую под кабиной. Входим в кабину, вскрываем замок ящика справа с помощью металлического стержня и забираем лежащую внутри рукоятку. На противоположном ящике используем кусачки, забираем бутыль с маслом. Пробуем активировать рычаг, покидаем фуникулер. Осматриваем мотор, открываем бак справа, вставляем рукоятку приблизительно в центре и заливаем масло в бочонок слева. Топливо для главного бака мы найдем возле бочек, если пройти дальше по дорожке.

Играем за Ватсона. Дергаем рычаг и спускаемся на фуникулере. Возле чана осматриваем мешок и забираем веревку. Также мешки с веревками мы найдем возле обломков и в углу. Спускаемся вниз по пожарной лестнице возле фуникулера. Аккуратно движемся вперед, подбираем пустую бутылку. Слева видим грязное окно. Возвращаемся наверх и поднимаемся по лестнице деревянной конструкции, открываем окошко. Рядом висит большой кусок ткани, забираем его. Соединяем в инвентаре три веревки и бутылку, применяем на чане. Наполнившуюся бутылку комбинируем с тканью. Идем вниз по пожарной лестнице и мокрой тряпкой прочищаем окно.

Играем за Шерлока. Перед нами высокий забор и ящик. Осмотрим проволоку наверху. По дорожке доберемся до фуникулера и заберем лестницу. Установим ее на ящике и тем самым сможем перелезть через забор. Кусачками убираем проволоку. Проходим вперед, возле террасы лежит мишень в виде жирафа. Осматриваем щиток в углу здания. Проходим в палатку, забираем мишень льва из шкафа. Рядом лежит книга с записями, а напротив – кровать. Закрываем книгу, кликнув по левой стороне, и разрезаем ножом нижнюю часть; извлекаем записку. Идем дальше, осматриваем мишени и плакат пониже. Отдираем плакат с помощью ножа. Напротив, на прилавке, заглянем в кассовый аппарат и подберем записку правее. Снова осматриваем тир, выставляем фигурки таким образом:

Не забываем, что шимпанзе, заяц, гиена и антилопа должны быть мертвыми (упавшие фигурки). Из сейфа извлекаем пачку денег.

Пробуем выйти из палатки, получаем предупреждение, снова выходим. Слева видим узкий проход, пойдем по нему и попадем в зверинец. Повернем направо, входим в самую последнюю клетку. Осматриваем тут всё, с пола подбираем ключ. Идем обратно, от двери пойдем налево и увидим аптечку на стене. Открываем ее ключом, забираем баночку с эфиром. На пол внутри клетки кладем деньги, также оставляем приманку перед клеткой, на пороге зверинца, на пороге палатки и чуть дальше на дорожке. Когда охранник прибудет за деньгами, выходим из засады и запираем клетку. Затем в окошко бросаем бутыль с эфиром.

Идем в ранее охраняемую зону. Со стойки тира забираем веревку. Впереди еще один охранник, после кат сцены мы окажемся перед дверью. Входим внутрь, осматриваем плакаты. Со стула подбираем рукоятку, видим большой аквариум. Изучаем механизм в центре, идем к клетке, в которой находится человек. Используем рукоятку на механизме в центре. Крепим веревку к крюку над клеткой и к самой клетке. Поднимаемся на сцену, со стола забираем дневник. Из выдвижного шкафчика стола извлекаем записку. Осматриваем плакат, на правом нижнем углу применяем нож. Забираем ключ, разворачиваемся и кликаем по ящику. Будучи снаружи, вытаскиваем засов ящика с помощью ножом и смотрим ролик.

Пройдя дальше, встречаемся с Ватсоном. Сворачиваем направо и оказываемся у карусели. Впереди здание, обходим его как справа, так и слева. Справа заметим провода, слева – балкон. Возвращаемся назад и проходим дальше, сворачиваем налево к фургонам. У крайнего фургона справа, поднимаемся чуть повыше по дощечкам и заглянем внутрь через окошко. Внутри находятся трое русских. Левее от окошка – труба, нужно как-то перекрыть ее. Мы можем войти в крайний фургон слева и забрать оттуда записку и металлическую тарелку. Возвращаемся назад, идем прямо и попадаем в театр. На сцене репетирует принц Вудвилл, общаемся с ним, также сообщаем об анархистах и выбираем соответствующую реплику. Когда Ватсон окажется под прицелом, идем назад и рядом с дверью убираем красную оградительную веревку. Добираемся до сцены, распутываем веревки таким образом:

Когда принц окажется под занавесом, дергаем рычаг рядом и возвращаемся к Ватсону. Осматриваем манекен в красном пиджаке. Забираем с него толстый кожаный ремень. Со сцены соответственно подбираем кольцо с бриллиантом.

Возвращаемся к фургону, где находятся русские. Комбинируем нож и ремень, используем появившийся порох на трубе. Туда кладем тарелку и, когда русские пойдут в уборную, запираем за ними дверь. Забираем тарелку, входим в фургон. Из ведра достаем пилу, осматриваем записку лежащую рядом. Подбираем словарик из тумбочки, открываем его и кликаем по записке в центре наверху. Ищем в словарике следующие слова и кликаем по ним: Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, национальный банк. Со стены подбираем проволоку. Идем наружу, отпиливаем лестницы на фургонах соответствующим инструментом. Соединяем их и провод. Добираемся до Дома ужасов напротив карусели. Устанавливаем лестницу на балконе слева. Поднявшись, отпиливаем ограды по углам и проделываем отверстие бриллиантом кольца на окне.

Играем за Ватсона. Возвращаемся к фургону, где ранее были русские. Внутри осматриваем печку и сало на огне. Хватаем полотенце левее и ключ. Полотенце открываем печку. Напротив лежит лейка, применяем ее на печке. Идем в соседний фургон, отпираем дверь ключом. Осматриваем матрешку на столе, раскрываем одну за другой и в итоге получаем ключ. Ключом отпираем замок сундука под кроватью. Забираем мешочек, записку и стрелку от часов. Идем наружу, направляемся к зданию рядом с последним фургоном. Изучаем замок, устанавливаем стрелку в центре. Кликаем два раза на верхнем, один раз на левом, один раз на правом, один раз на нижнем и три раза на верхнем. Войдя внутрь, осматриваем стол. Выгибаем бумажку следующим образом:

Продолжим осмотр комнаты. Из полуоткрытого шкафа достаем лом. С помощью него вскрываем ящик правее, подбираем динамитную шашку. Также из другого ящика правее забираем парочку деталей. Возвращаемся к столу и собираем бомбу:

Кликаем по рукоятке, затем по самой бомбе. Хватаем ее и добираемся до карусели. Осматриваем радар на панели управления. Справа внизу, нажимаем по кнопке и запоминаем расположение синих точек, затем кликаем по ним.

Узнав местоположение бомб, идем к левому балкону Дома ужасов. Используя мешочек в инвентаре, нажимаем по балкону. Аналогично поступаем с балконом на правой стороне.

Играем за Шерлока. Открываем шкаф, достает два больших куска ткани. Со стола забираем ключ. Рядом с манекеном стоит сундук. Вскрываем замок с помощь кусачек. Внутри обнаруживаем записку и куклу. Из головы куклы достаем булавку. Используем ее на витрине с оружием. Вскрываем замок таким образом:

Осматриваем ружье, из шкатулки справа достаем склянку с маслом. Проходим через дверь, поворачиваем направо. С полуразрушенного шкафа забираем деревянные полки. Соединяем в инвентаре две ткани и привязываем их к перилам. Спускаемся вниз и попадаем в лабиринт. Толкаем деревянные стенки, чтобы они выстраивались в горизонтальном положении. Скрипучие механизмы смазываем маслом. Поднимаемся обратно, левее укладываем полки и тем самым делаем себе путь на противоположную сторону. Одной доски не хватит, поэтому подберем предыдущую. Ключом открываем дверь, используем телефон.

Спустившись вниз, бежим к карусели. Открываем щиток, применяем на нем телефон. Взаимодействуем с механизмом левее. Чтобы обезвредить все бомбы, выставляем центральные лампочки в следующей палитре:

Бежим к ранее охраняемым воротам, отпираем их и добираемся до подъемника. Спускаемся на нем, но застреваем на полпути. Подбираем ведро, комбинируем в инвентаре взрывчатку, ведро и ремень. Используем это «послание» на кабеле. Осматриваем боковую стенку. С помощью ножа, вскрываем небольшой засов справа. Дергаем рычаг, возвращаемся в дом ужасов. Через центральную дверь входим внутрь и сворачиваем налево. Пробуем открыть дверь, смотрим ролик. Снова открываем ту же самую дверь и смотрим заключительный ролик.

(c)

sgamers.ru

Прохождение Последняя Воля Шерлока Холмса

5.3. Уайтчепел-стрит. Поиск убийц

Управляем Шерлоком Холмсом
Идите прямо к больнице, по дороге поговорите с человеком в очереди на биржу труда, человеком заколачивающим витрину магазина, и продавцом обуви на перекрёстке.

Получаем достижение «Сачок»

Зайдя в больницу, поговорите с врачом по имени Грант, он старый знакомый доктора Ватсона. И покажите ему скальпель, найденный нами у епископа. Доктор Грант подтверждает, что этот скальпель некогда принадлежал больнице, в которой он работает. Попрощайтесь с доктором и выходите.

Напротив больницы, через дорогу есть часовня, а при ней кладбище, вот туда-то нам и нужно. Заходим на территорию часовни, поворачиваем направо, там есть ворота, заходим в них. Вот мы и на кладбище. Поворачиваем направо и идем в дальний конец кладбища, там есть сарай. На подоконнике сарая висит веревка. Сравниваем эту веревку, с кусочком той, что нашли возле трупа в епархии. Для этого в приближенном режиме воспользуйтесь лупой и щелкните вначале по одному образцу, а затем по-другому. Холмс придёт к выводу, что это одинаковые веревки, истертые с одной стороны т.к. с их помощью опускали гробы в могилы. Так же осматриваем лопату, прислонённую к стене сарая. Рядом с сараем стоит тележка, на ней лежит талон, на получение, 19 сентября, бесплатного супа, кроме того на талоне имеется приписка адресованная некому Курцу от Виноградного Джо. Учитывая то, что талоны выдают день в день, а сегодня, в игре Последняя воля Шерлока Холмса, 17 сентября, можно прийти к выводу, что автор послания является работником кухни для неимущих. Теперь идите во вторую часть кладбища, для этого пройдите через сломанные железные ворота, в конце этой части кладбища справа есть хибара могильщика, осмотрите прислоненный к нему памятник. Переходим в приближенный режим и аналогично с веревкой, проверяем наш образец гранита и сравниваем его с гранитом, из которого выполнен памятник. Для этого воздействуйте лупой на светлой части памятника, а затем сравните краску на нашем образце и краску, покрывающую надгробную плиту. Это один и тот же гранит и та же краска. Теперь в левом конце этой части кладбища находим разрытую яму под могилу и производим все те же действия с образцами земли из ямы и найденными нами на месте преступления. Все сравнительные анализы дали положительный результат, а значит один из убийц епископа — работник кладбища. Больше нам сейчас тут делать нечего, выходим на улицу.

Сразу поворачиваем направо и замечаем огромную передвижную печь, из которой валит черный дым и парня стоящего на ящике рядом с ней. Это и есть, искомая нами, передвижная кухня для бедных. Рядом с ящиком, на котором стоит мужчина, есть еще один ящик с полем для игры на деньги, посмотрите на него. Поговорите с раздатчиком еды в прохождении Последней Воли Шерлока Холмса. Предлагаем ему сыграть в кости. Смысл игры в том, чтоб набрать 36 очков раньше соперника. Мы будим кидать кубик Д6, но вместо шестерки на ней череп, при выпадении черепа все набранные за ход очки сгорают и ход переходит к противнику. Во время своего хода Вы можете сколько угодно, раз бросить кубик до тех пор, пока не выиграете, не выпадет череп или вы не сохраните свой результат. При сохранении результата Вы передаете ход противнику и в свою очередь начнете уже с набранной суммы, но в случае выпадения черепа Вы начнете следующий ход не с нуля очков, а с ранее сохраненной цифры. Выигрываем у мужика в кости.

Получаем достижение «Везунчик».

Вот теперь раздатчик супа готов к более серьезному разговору. Опрашиваем проигравшего, он рассказывает нам о том, что Виноградного Джо можно найти у его приятелей, которые работают в морге при лечебнице. Прощаемся с мужчиной и возвращаемся в лечебницу.

Зайдя в лечебницу, вновь разговариваем с доктором Грантом и расспрашиваем его о морге, тот сообщит, что он находиться в дальнем конце. Прощаемся и идем к дальней двери, которая ранее, стоит отметить, была заперта. Заходим предбанник морга. Доктор Ватсон сразу обращает внимание на список умерших, на левой стене. Еще раз осматриваем список. Заходим в морг. Возле операционного стола, на столике с инструментами лежат ножницы, забираем их. Подходим к стулу возле письменного стола, на стуле висит халат, осматриваем его. Щелкаем по нашивке, она гласит «Курц», а значит, это его халат и он действительно работает в морге в прохождении игры Последняя Воля Шерлока Холмса. Берем ножницы с письменного стола и с их помощью отпарываем нашивку с халата. Под нашивкой обнаруживаем схему кладбища и отмеченный на ней красным крестом сарай, тот самый возле которого мы нашли талон. При помощи все тех же ножниц вспарываем зашитый карман халата, находим там два ключа. А в манжете левого рукава, распоров его все теми же ножницами находим металлический стержень. Пришло время снова посетить кладбище, выходим из больницы и направляемся туда.

Очутившись на кладбище, сразу направляемся к сараю. Пытаемся открыть дверь, но она заперта на замок. Опять приближенный режим и мы видим перед собой замок, вид снизу. Вставляем в замок два ключа и поворачиваем их. Ригель выдвинулся, но не до конца, подпихиваем его справа стальным стержнем. Замок открылся, мы можем войти и продолжить прохождение Последней Воли. С левой стороны на бочке лежит топор, забираем его. Возле бочки на столбе висит записка, читаем ее. Посередине сарая стоит запертый ящик, взломайте его топором. Лупой посмотрите на гвозди, которыми он приколочен к полу. Нажимаем на мешки с гвоздями, под ними обнаруживаем трещину, воздействуем на нее перочинным ножом из инвентаря. Открываем мешок, обнаруженный в образовавшейся дыре. В мешке ценны вещи и записка, которая гласит, что один из преступников хотел что-то спрятать тут, но все не влезло, и он зарыл это у новеньких Ромео и Джульетты. Вспоминая одноименную пьесу об отравившихся влюбленных, список умерших из морга, заметку о необходимости срубить дерево и эту записку, можно сделать вывод, что теперь мы знаем, где именно искать остальное. Выходим из сарая и направляемся к большому дереву, которое стоит недалеко от него, сразу за забором. На дереве есть вырезанная надпись, осмотрите ее. Нажмите на надпись Салли и Джон, она была выполнена последней, нужно найти их могилы. Находим могилу с таким же рисунком, как и рядом с их именами на дереве. Она будет в последнем ряду, единственная у которой еще нет оградки.

Мы нашли нужную могилу, теперь для того чтобы ее раскопать нам понадобится лопата. Припоминаем, что видели лопату возле сарая и возвращаемся за ней. Применяем лопату на могиле. Под слоем земли мы обнаруживаем металлический ящик. При более близком рассмотрении мы понимаем, что это ящик из банка с довольно непростым замком. Чтоб его вскрыть нам предстоит выстроить цифры в нужной последовательности. Правильный порядок цифр написан под замком в правом нижнем углу: 78235464. Для того чтоб расположить цифры в этом порядке нам необходимо передвигать их по дополнительным дорожкам над и под кодовой линией меняя тем самым местами. Пока не выстроим нужный код. Трудность состоит в том, что цифры можно двигать только парами, т.е. выделяя две соседствующие цифры. К решению этой задачи в прохождении Последней воли Шерлока Холмса возможно прийти несколькими путями, приведем один из них:

58 поднимите наверх
63 поднимите наверх и придвиньте к 58
47 опустите вниз, подвиньте налево и верните на основную кодовую линейку. Второй и третьей в ряду
35 опустите на нижнюю дорожку и двигайте до конца влево
74 поднимите на верхнюю дорожку
46 опустите на нижнюю дорожку и двигайте до конца направо
24 поднимите на верхнюю дорожку
47 поднимите на верхнюю дорожку и оттяните до упора вправо к цифре 8
46 поднимите на верхнюю дорожку к 478, они должны идти одна за другой
64 поставьте на основную кодовую линейку в самый конец, пройдя для этого через низ
35 разместите на верхней дорожке между цифрами 2 и 4
23 опустите на кодовую линейку и поставьте на ее место
54 подвиньте на два шага вправо и опустите на кодовую линейку
78 подвиньте до упора влево и опустите на кодовую линейку. Головоломка решена и ящик вскрыт.

Получаем достижение «Знаток чисел» в прохождении.

В ящике лежат подсвечники, заляпанный кровью молоток и ключ. Забираем ключ. Видим, как в хибаре могильщика приоткрывается дверь, а затем очень быстро запирается. Там явно кто-то есть, нужно проверить. Идем туда. Опасения Холмса оказываются напрасными, в хибаре прячутся дети. У одного из них поранена рука, но Холмс не позволяет своему другу доктору сразу приступить к осмотру раненного, вначале он требует, чтоб мальчишки ответили на его вопросы. Разговаривая с мальчишками, выберите линию поведения «страх», это поможет Вам в дальнейшем получить достижение. Мальчики очень боятся, что их найдет мясник и готов ответить на любые вопросы. Они дают нам адрес Курца или как его еще называют Полковника. Он живет на Бетти-стрит, рядом с винной лавкой дом 8. Выходим на улицу.

Смотрим ролик о посещении принцем Вудвиллом Уайтчепла и его разговоре с местной жительницей. Нам необходимо найти дом Курца, для этого поверните налево и идите вперед до первого перекрестка, на перекрестке поверните направо и идите вперед до упора. Дойдя до тупика, осматриваем табличку над магазинчиком и подходим к крайней двери справа. Открываем дверь ключом из инвентаря. Мы оказались на месте очередного преступления. На этот раз перед нами предстали трупы мужчины и двух собак. Вся квартира заляпана кровью. Возле шкафа на полу слева лежит поднос, осматриваем его. На подносе лупой осмотрите обугленные шарики, маленькую горелку и трубку, Шерлок сразу узнает в этом наборе предметы для курения опиума, а Ватсон заключает, что опиум был изготовлен где-то в другом месте, так как для его изготовления необходима настоящая лаборатория. Возле перевернутого стола поднимаем письмо и читаем его, похоже, в итоге Курцу дали отставку и у ополченцев тоже. На камине осматриваем жетон 58-го пехотного полка и приказ об исключении Курца из его рядов в 1881 году. Над камином висит газетная вырезка со статьей о войне в Южной Африке. На полу возле дивана лежит обрывок вчерашней газеты, в который до этого заворачивали кусок свежего мяса, на этом же обрывке лежит веточка от винограда. Для того чтобы это выяснить в приближенном режиме обрывка нажмите лупой на веточку виноградной лозы затем на кровавое пятно и на кусочек текста в левой части обрывка. Над диваном висит старая боевая фотография Курца, датированная 1983 годом, где он находится вместе с ополченцами, а значит, после ухода из полка он воевал на стороне Буров. Слева от дивана осмотрите пустую собачью миску, незадолго до смерти собак покормили и они бросились на своего хозяина, это странно. Пришло время заняться трупами.

Начнем с трупов собак. Выберите один из них и осмотрите. На каждой собаке есть по три активных зоны, необходимо их осмотреть. Зоны находятся на лапах и спине. Закончив с собаками, переходим к осмотру трупа самого Курца. Снимаем бинт с его руки при помощи ножниц из инвентаря, там нахватает пальца, того самого, что мы нашли возле трупа епископа Найдсбриджского. Осмотрите рану на животе, собачий укус на руке, возле большого пальца и рану на сгибе локтя, нанесенную явно тоже собакой, а затем обглоданную. Теперь осмотрите раны на шее. Тут нам больше осматривать нечего, выходим из приближенного режима туловища и переходим к осмотру ног. Смотрим на ботинки и определяем, что у убитого 9-й размер обуви. Осматриваем рану на ноге. Выходим из приближенного режима. Место преступления осмотрено и можно переходить к дедуктивной таблице: «Дедукция — Курц». После заполнения Ваша таблица будет выглядеть вот так:

После заполнения таблицы Ватсон скажет, что в ней чего-то явно не хватает и Холмс попросит его договориться с приятелем из больницы о позволении воспользоваться их моргом для вскрытия Курца в прохождении игры Последняя Воля Шерлока Холмса.

Управляем доктором Ватсоном
Оказавшись в лечебнице, идем к дверям, ведущим в морг. К нам на встречу выходит доктор Грант, вот он-то нам и нужен. Просим приятеля об услуге, однако он отказывает нам и проявляет при этом чрезвычайную агрессию. Ватсон не остается в долгу и, отказываясь от присущей ему спокойной линии поведения просто «уничтожает» Гранта своими доводами. Доктору ничего не остается, как уступить и позволить нам воспользоваться моргом больницы. Приходит Холмс, и мы приступаем к вскрытию.

Управляем Шерлоком Холмсом
Жмем на ткань покрывающую тело, тем самым откидываем ее, теперь жмем на сам труп и переходим в приближенный режим. Перед нами тело Курца, а внизу расположены инструменты для проведения вскрытия. Вата со спиртом, расширитель, пинцет, скальпель и пипетка. Протираем живот и область левого легкого ватой. Отмечаем две области для надрезов. При помощи скальпеля делаем зарубки в указанных областях. В надрез на легком вставляем расширитель для ребер и при помощи скальпеля делаем более глубокий разрез, теперь воспользовавшись пипеткой, берем образец жидкости из легкого для анализа. Вынимаем расширитель из легкого и вставляем в надрез на животе. Скальпелем увеличиваем разрез, при помощи пинцета вынимаем из желудка трупа свернутую бумажку, недавно проглоченную им. Бумажка представляет собой красный клочок бумаги с изображением китайского дракона и адресом «13 Бернер стритт». Со вскрытием покончено.

Получаем достижение «Скрытое послание» за прохождение Последней воли Шерлока Холмса.

Слева стоит стол с химическими реактивами, подойдите к нему. Выбрав в инвентаре наполненную пипетку, нажмите на стойку с пробирками. После этого перед Вами откроется новый приближенный режим для проведения анализа. Результаты анализа мы будем фиксировать в таблице в левой части экрана, если занесенные данные верны, то цифра станет зеленой. Для осуществления самого анализа нам необходимо содержимое пипетки в пробирку со знаком «?», для того чтобы это сделать просто поднесите пипетку к пробирке и щелкните по ней, ванночка заполнилась веществом. Теперь поверните стойку и откройте краник под пробиркой с реагентом. После того как реагент попал в вещество, оно начинает реагировать и на его поверхности появляются разноцветные лужицы. Заполняйте таблицу исходя из получаемых результатов. Для выяснения всех свойств исследуемого вещества проведите процедуру со всеми реагентами из пробирок. В итоге у Вас должна получиться вот такая таблица:

Мы получили полный химический анализ ядов в прохождении и можем его прочитать. Теперь у нас хватает данных для того, чтобы закончить дедуктивную таблицу, давайте это сделаем:

Смотрим видео ролик разговора Шерлока Холмса с доктором Ватсоном и принимаем решение отправиться по адресу Бернер-стритт, 13, найденному на бумажке в желудке одного из убийц епископа. Для этого нам нужно выйти из больницы на улицу, повернуть налево и идти до перекрестка, на перекрестке поверните направо и идите до конца, еще раз поверните направо и до конца переулка. В самом конце увидите здание с вывеской на китайском языке, вот оно-то нам и нужно. Это курильня опиума, наш мертвец явно был их клиентом, заходим.

При входе нас встречает китаец, хозяин заведения. За его спиной справа видим ключницу с ключами от всех дверей здания, может пригодиться. Проходим дальше и справа от прохода на столике стоит тазик с грязной водой, в которой моют принадлежности для курения. Идите дальше, проходя по заведению, осматривайте всех клиентов. Дойдя до конца, осмотрите самую последнюю запертую дверь на этом этапе прохождения игры Шерлок Холмс, а затем пытаемся подойти к двери с охранником, которая находится рядом с лестницей, он нас не пропустит. Запомните иероглифы над запертой дверью, это нам пригодится впоследствии. Теперь возвращаемся к тазику для мытья принадлежностей для курения, забираем оттуда стакан, в этом же помещении в самом конце, на столике возле одного из спящих клиентов забираем стакан с жасминовым чаем. Возле кровати бодрствующего клиента, со стороны ног, со столика забираем пепел из пепельницы. Заходим в наш инвентарь и соединяем все найденные предметы: грязную воду, жасминовый чай и золу. Выбираем получившийся напиток и воздействуем им на бодрствующего клиента. После того, как мужчина это выпьет, ему станет плохо. Услышав стоны задыхающегося клиента, прибежит хозяин заведения. Пока хозяин занят, идем к входу и из ключницы забираем верхний левый ключ и направляемся к закрытой двери. Заходим в комнату, мы оказались в лаборатории по изготовлению опиума и подготовке курульных принадлежностей для клиентов. Идите прямо и на противоположной от двери стене в правом углу есть вентиляционное окно, осмотрите его, оно ведет в соседнюю комнату.

Вы услышите разговор двух преступников, убивших епископа. Шерлок хочет схватить негодяев, но до того нам необходимо нейтрализовать охранника на входе, а для этого его необходимо усыпить. Рядом с нами шкаф с реагентами, берем оттуда бутылочку с барбитуратом и шпиц. Из миски на полу берем опиумные шарики. Из ведра возле занавески забираем палку. Тут же под вентиляционной решеткой забираем секач. Возле решетки стоит столик для подготовки курительных приборов, используем его для приготовления снотворного. При помощи спичек из инвентаря зажигаем горелку, кликаем по решеточке на ней, чтоб та встала на место, кладем на решетку чайную ложку с шариками опиума из инвентаря, чтоб опиум стал жидким. Теперь набираем в шприц жидкий опиум и барбитураты из бутылочки. Пока мы готовили снотворное, хозяин заметил, что дверь не заперта и исправил эту оплошность, тем самым заперев нас внутри. Придется выбираться отсюда другими методами. Подходим к вентиляционному окну, под которым брали секач и снимаем с него тряпку, затем применяем секач на вентиляционной решетке и подпираем ее палкой, ранее взятой из ведра. Выбираемся в коридор и продолжаем наше прохождение «Последняя воля Шерлока Холмса». Подходим к громиле возле комнаты с преступниками, пора пожелать ему «сладких снов». И опять роль приманки играет Ватсон. Пока Ватсон подманил к себе громилу, Холмс незаметно вкалывает тому успокоительное, чтобы это сделать просто нажмите курсором в виде шприца на здоровяке, когда тот поравняется с Шерлоком. Охранник повалиться на пол. Поднимитесь по лестнице возле двери, она приведет нас на балкончик над комнатой преступников. Холмс достанет револьвер и начнет целиться в одного из преступников, на счастье в этот момент появится полиция, и инспектор Бейнс арестует убийц. Возвращаемся на Бейкер-стрит. Смотрим видеоролик.

Оказывается, Крысобой сбежал, не только из тюрьмы, но и от Шерлока, в придачу Фарли написал очередную нелепую статью о Шерлоке Холмсе. В своей статье Фарли рассказал о нашем посещении тюрьмы в момент побега преступника, а так же о нашем присутствии в курильне в момент задержания убийц епископа и об обвинениях со стороны хозяина опиумной курильни, в наш адрес относительно вырубленного охранника. Но откуда ему все это известно, откуда он так хорошо осведомлен обо всех наших действиях, пора навестить этого писаку и во всем разобраться. Читаем статью Остмуда Фарли и при помощи карты отправляемся в редакцию.

6. Офис Остмуда Фарли. Что скрывает журналист

Управляем Шерлоком Холмсом
В прихожей на вешалке висит пиджак, обыщите его. Этот пиджак принадлежит Фарли. В правом кармане пиджака лежит портсигар с самыми обычными дешевыми сигаретами, нажмите на правый лацкан воротника и отверните его, в правом внутреннем кармане пиджака Вы найдете удостоверение журналиста Остмуда Фарли. На столике слева стоит кружка еще теплого кофе, а на стене возле входной двери есть электрический щиток. После осмотра прихожей попробуйте зайти в кабинет, дверь заперта. Но, в этот момент Фарли выйдет из кабинета и у нас с ним состоится неприятная беседа. Журналист уходит, но на нашем пути теперь стоит секретарша Фарли, которая явно не пустит нас его кабинет. Нужно ее оттуда как то выманить. Еще раз жмем на дверь кабинета журналиста и узнаем, что если нарушить работу электронного телеграфного устройства, то секретарше Остмуда придется идти на телеграфную станцию в Кенсингтоне, чтоб по его поручению отправит телеграмму. Это даст нам достаточно времени, чтоб обыскать его кабинет и понять, что писака скрывает. Берем с вешалки плечики, на которых ранее висел пиджак и с их помощью вскрываем электрический щиток. Нам необходимо вызвать короткое замыкание, для этого нам необходимо свести все линии электричества вместе и нажать на рубильник. Для того, чтобы перенаправлять линии тока, используйте переключатели щитка. В результате у Вас должно получиться вот так:

Когда секретарша покинет свой пост, мы сможем беспрепятственно войти в кабинет во время прохождения Последней воли Шерлока Холмса.

Получаем достижение «Свобода печати»

Начнем с кабинета секретарши. Осматриваем дверь с торчащим из нее ключом. Подходим к ее столу и осматриваем его. Из блокнота вырвана страница, на ней было послание, которое должна отправить секретарша, оно было написано на стенографии, Холмс решит его переписать, оказывается и это письмо ему по плечу, читаем послание. Забираем кисть из шкатулки для макияжа. Осматриваем блокнот, лежащий в левом верхнем углу стола, там остался отпечаток текста с предыдущего листа, но мы пока не можем его разобрать. В печатной машинке отсутствует лента. Выходим из приближенного режима. В мусорном ведре рядом со столом осмотрите ленту для печатной машинки, которую только что выбросили. Рядом стоит столик для телеграфирования, Шерлок не находит ничего интересного в телеграмме которую пыталась послать секретарь. Идем в кабинет самого Фарли. На полу слева от камина валяется книга о приключениях Шерлока Холмса, она явно упала с полки, поднимаем взгляд выше и осматриваем то самое место, с которого она свалилась. Из камина достаем кусочек обугленной записки. Осматриваем задернутые шторы на окне, справа от окна стоит покой, осмотрите его, мы пока незнаем, который из ящиков нам нужен. Возле покоя стоит маленькая тумбочка с телефоном и связкой ключей, заберите их. Возле телефона есть бумажка с написанным на ней номером телефона, записка написана очень изящным почерком, попросив соединить с номером, мы узнаем, что это Скотланд-Ярд. Правее на стене есть доска, осмотрите ее. Слева на этой доске висит портрет принца Вудвилла, заберите его. Снимаем с доски записку для «Global Explorer» об утонувшем человеке, а затем газетную статью о безумии в монастыре святого Антония, они находятся в верхней правой части доски. Выходим из приближения доски. На столе остался недоеденный бутерброд. Одно из кресел стоит не на месте. В пепельнице, что стоит на столе журналиста, осматриваем остаток сигары, явно дорогой сигары, ее кончик еще теплый. Забираем пепел, от сигарет обычной дешевой марки, еще теплый.

Отдаляемся от пепельницы. Шерлок понял, что в кабинете Фарли был не один, а раз при нас из кабинета никто не выходил, значит должна быть еще одна, потайная дверь, через которую вышел гость журналиста. Для того чтобы ее обнаружить нам необходимо восстановить события предшествующие нашему визиту сюда, ведь вокруг лежит так много улик. Но у нас пока не хватает всех исходных данных, давайте для начала закончим собирать улики, а затем вернемся к схеме. Возвращаемся к столу секретарши и еще раз пытаемся прочесть отпечаток на странице блокнота. Для этого посыпаем страницу пеплом, а затем сметаем остатки пепла кистью. Читаем надпись, теперь мы знаем, в каком разделе искать нужную нам информацию. Идем в кабинет Фарли к покою и открываем при помощи связки ключей ящик, на котором стоит литера «Д» (D). В ящике оказывается много карточек, край нужной нам карточки виднеется с левой стороны и имеет отличительный от всех голубовато-зеленоватый оттенок. Это пятна от старой ленты печатной машинки, читаем содержимое карточки. В карточке хранятся сведения о принце Вудвилле, очевидно журналиста сильно заинтересовала его персона. Пока мы занимались картотекой, Ватсон заметил, что стоя возле покоя, если занавеска немного отдернута, хорошо видна улица. Теперь у нас есть все необходимые данные, чтобы восстановить события до нашего появления. Открываем дедуктивную таблицу: «Дедукция — журналист». Заполняется она весьма схоже с предыдущими таблицами. Для ее заполнения нам необходимо щелкать на активную зону и выбирать событие там произошедшее, а так же определять последовательность этих событий. Когда Вы закончите, должно получиться так:

Получаем достижение «Мастер дедукции» во время прохождения Шерлока Холмса

После разговора Шерлока Холмса с доктором Ватсоном еще раз откройте дедуктивную таблицу «Дедукция — журналист» и отметьте место под номером пять, там, где упала книга. Нажмите на полку, с которой упала книга. Убрав рукой книги, мы обнаруживаем за ними кодовый замок. Подсказка к разгадке этого шифра написана на самой панели, под замком нацарапано «+6». Если учесть, что 3 первые части кода зафиксированы, и мы можем менять только последние три, а первые состоят из ряда: 4, D, 10, то логично будет предположить, что для получения правильного ответа нам просто необходимо произвести расчет с шагом в 6, ведь 10-4=6. А если принять во внимание, нацарапанное под кодом, то ответ становится очевиден: D+6 (отсчитываем по английскому алфавиту) =J, 10+6=16, J+6=P. И того код: 4D10J16P. Вводим его и дергаем за ручку. В стене, возле доски с заметками с правой стороны открылся потайной проход. Идем туда, прямо на входе мы находим цилиндр и подбираем его для дальнейшего изучения и определения его владельца. Открываем карту и жмем на лупу с изображением лица Холмса, в левой части возле карты.

Навигация по игре Последняя воля Шерлока Холмса

Прохождения

www.fatalgame.com

Прохождение Последняя Воля Шерлока Холмса

Управление игрой:
В самом начале игры Вы проходите обучение, которое поможет разобраться с управлением в прохождении Последняя воля Шерлока Холмса.
Для управления персонажем используйте стрелочки клавиатуры или клавиши «W», «A», «D», «S».
Для бега дважды щелкните левой кнопкой мыши по конечной точке или удерживаем левый «Shift» и кнопку направления.

Кнопка «Esc» — вызывает меню игры. В меню игры у Вас есть возможность сохранить игру, продолжить текущую, загрузить ранее сохраненный момент, начать новую игру, изменить параметры игры, посмотреть и изменить управление игрой, выйти из игры и просмотреть награды.

Для смены вида камеры с вида от третьего лица к виду от первого и наоборот используйте клавишу «R», кроме того в игре есть третий вариант вида — point&click, который отправит вашего персонажа к указанной точке на экране прохождения игры Последняя воля Шерлока Холмса.

При наведении курсором на область курсор может принимать разный внешний вид. Если курсор принимает форму лупы, то это обозначает, что предмет или область можно осмотреть поближе. Иногда в одной области присутствует сразу несколько соседних зон, которые можно осматривать, в этом случае Вы нажимаете на одну из них левой кнопкой мыши, а затем переключаетесь между ними стрелочками клавиатуры. Если курсор примет форму руки, это обозначат, что с предметом или зоной, возможно, совершать какие либо действия. Доступные для взаимодействия точки подсвечиваются, синим цветом, а те, что уже исчерпали свой потенциал зеленым. Для получения подсказки по точкам в текущей локации следует нажать «Space» (пробел). Кроме того, получить подсказку можно, обратившись за помощью к доктору Ватсону: для этого нужно просто нажать на него. (Если часто запрашивать подсказку, то получите достижение «Наощупь», что не очень хорошо для качественного прохождения Последней воли Шерлока Холмса).

Для открытия инвентаря нажмите правую кнопку мыши. При нажатии правой кнопки мыши Вы переходите на новый экран, собственно сам инвентарь, в котором содержится несколько вкладок:
Сумка — в ней находятся предметы, которые есть у персонажей с собой. Для взаимодействия предметов инвентаря достаточно просто перетянуть один предмет на другой. Кроме того, для быстрого доступа к имеющимся у Ваших героев вещам во время активного режима игры Вы можете выбрать нужный предмет при помощи прокрутки колеса мыши.
Дневник — в нем сохраняются тексты всех важных проведенных игровых диалогов.
Книга — в ней хранится вся важная печатная информация, такая как газетные вырезки, записки и т.д.
Дедуктивная доска — это место для сведения воедино всей имеющейся информации и составления дедуктивных таблиц по прохождению игры Последняя воля Шерлока Холмса.
Персонажи — в этой вкладке Вы сможете переключаться между Вашими героями.
Достижения — в этой вкладке Вы сможете увидеть все полученные за игру награды
Карта — Служит для быстрого перемещения между локациями.
Видеоролики — все видеоролики игры Вы сможете увидеть и посмотреть повторно в этой вкладке.

Если у Вас не получается решить ту или иную головоломку, то вы можете пропустить ее, нажав на двойную стрелку в верхнем правом углу экрана, однако она появляется не сразу, а только по истечении некоторого времени с момента начала головоломки.

Ну что же, с управлением разобрались, а теперь: «За дело!». Прохождение игры Последняя воля Шерлока Холмса ждет нас!

1. Дом маркиза Конингема. Обучение.

Управляем Шерлоком Холмсом
После разговора, Вы направляетесь в дом к маркизу Конингему, где великому сыщику и его неизменному напарнику предстоит выяснить судьбу пропавшего ожерелья.

Эта глава является обучающей, тут Вам предстоит, следуя всплывающим подсказкам, научится управлять героями. Следуя полученным от игры указаниям, подойдите к разбитой витрине, в которой некогда хранилось бесценное Самоанское ожерелье, щелкнув по появившемуся курсору лупы, осмотрите ее. Ватсон сообщит, что стекло разрезано алмазом, а Шерлок обратит внимание на маленькое отверстие в стекле и отсутствие отпечатков. Затем подойдите к левому окну и используйте курсор-лупу на одну из появившихся активных зон: нижнюю часть запертого окна и след от алмаза на стекле, говорящий о том, что кто-то хотел разрезать стекло, но ему помешали. Далее идем к камину, где видим лупу и забираем ее, ведь куда Шерлок Холмс и без лупы. После получения неотъемлемого атрибута любого сыщика следуйте к роялю и на полу подле него осмотрите разбросанные нотные листы. Используйте лупу на левом из них в правом нижнем углу. Там обнаружатся крошечные отпечатки руки, перепачканной в саже. Что ж, в игре Последняя воля Шерлока Холмса прохождение принесет нам еще немало сюрпризов.Теперь, Вашему герою предстоит немного заняться физкультурой, пройдясь, а затем и пробежавшись по комнате, дабы Вы смогли попробовать игру в разных ее режимах и определиться с деталями управления персонажем в каждой из них. На этом обучение будет окончено.

Подойдите к камину и осмотрите перевернутый стул, затем сажу перед камином и несколько перевернутых статуэток на каминной полке. Теперь колокольчик справа от камина. Подойдите к сейфу и осмотрите его, чтоб убедится, что его не открывали. Осмотрите оставшиеся окна, чтобы убедится, что они все заперты и их не взламывали. Затем подойдите к столику посреди комнаты и прочтите документы на столе, к сожалению, ничего важного в них нет. На полу возле стола лежит свеча, изучите ее. Теперь подойдите к аквариуму с мертвой рыбкой и осмотрите его. Дальше за аквариумом, возле дивана есть ширма, нажмите на нее, чтобы подвинуть и открыть очередную часть прохождения игры Последняя воля Шерлока Холмса. Шерлок уверен, что вор прятался за ней, ведь это так удобно, еще и в темноте. Однако при осмотре пола за ширмой никаких следов не обнаружится.… Идем к двери и осматриваем ее. По окончанию осмотра появляется инспектор Бэйнс. Смотрим ролик о раскрытии преступления.

Получаем достижение «Элементарно»

2. Бейкер-стрит, дом 221B. Подделка

Управляем Шерлоком Холмсом на этом этапе прохождения последней воли Шерлока Холмса.
Подойдите ближе к доктору Ватсону и возьмите со стола свежий выпуск «Global Explorer». Читаем статью под названием «Полное фиаско» о якобы подмене Холмсом бесценного ожерелья, которое мы нашли накануне. Вся статья пропитана явной нелюбовью к Шерлоку Холмсу, автор ставит под сомнения методы сыщика и его добропорядочность. Кроме того в газете имеется заметка о принце Вудвилле, о том, что его происхождение было подтверждено палатой лордов, а так же краткая справка о нем самом. Но, кажется, Холмса нисколько не смутила обвинительная статья в газете в прохождении игры Последняя воля Шерлока Холмса, он с невозмутимым видом успокаивает своего напарника, сообщая, что все вскоре выяснится и приглашает войти Инспектора Бэйнса. Беседуем с инспектором. Ватсон настаивает на том, чтобы мы осмотрели ожерелье. Подойдите к обеденному столу и щелкните по ожерелью курсором. И так, приступим к осмотру, в ходе осмотра нам предстоит найти 3 явных дефекта: 3 жемчужины низкого качества возле застежки с левой стороны, одна темная жемчужина внизу с левой стороны и одна мелкая жемчужина внизу с правой стороны. Все это явно говорит нам о том, что это просто грубо выполненная подделка. Однако у Холмса нет больше времени задерживаться, так как у него назначена очень важная встреча, и он не хочет опоздать на нее, он желает удачи инспектору и заверяет, что тот справится и без него. Когда инспектор уходит, Холмс просит Ватсона взять карту.

Управляем доктором Ватсоном в данном этапе прохождения игры Последняя воля Шерлока Холмса.
Подойдите к письменному столу и возьмите с него карту Лондона, на ней отмечена Найтсбриджская епархия, единственная на данный момент активная зона. Жмем на нее.

3. Найтсбриджская епархия. Убийство епископа

По прибытию в епархию нас встречает священник, который по ошибке приняв нас за полицейских, на вопрос Холмса, можно ли увидеть епископа отводит нас в комнату с изуродованным телом накануне убитого епископа. Преподобный сообщает, что у епископа не было ничего ценного и что он не представляет, что могло кого-либо побудить сделать такое. Когда священник узнает, что Шерлок и Ватсон не из полиции, то просит их немедленно удалиться и ничего не трогать, чтобы он мог немедленно позвать полицию для расследования. Шерлок пытается переубедить преподобного, заверяя, что сможет раскрыть дело быстрее полиции, и что в случае если Скотленд-Ярд заходит в тупик, то они зовут именно его. Преподобный сопротивляется, однако Холмс, игнорируя его попытки, наказывает Ватсону все тщательно записывать и вносить в дедуктивную таблицу. Открываем таблицу, дважды кликаем по «богатству», получаем новый вывод для таблицы, нажимаем на него и закрываем блокнот. Тем временем сам сыщик принимается за осмотр места преступления и тела погибшего.
Управляем Шерлоком Холмсом на этом этапе прохождения Последняя воля Шерлока Холмса

Начнем с осмотра тела убитого епископа Найтсбриджского. Для начала осмотрим голову. Приближаем верхнюю часть трупа и видим искаженную мучением и ужасом застывшую на лице мертвого гримасу. Кровь на губах и вокруг, между зубов у трупа видны фрагменты кожи. Теперь исследуем грудь, изрезанную тонким, острым ножом. В игре Последняя воля Шерлока Холмса прохождение может преподнести и не такие ужасы. Выходим из приближенного режима при помощи стрелки в верхнем правом углу экрана и переходим к осмотру средней части трупа, приближаем ее. Осматриваем раздробленные и поломанные пальцы обеих рук, расцарапанный живот и обглоданное предплечье. Увиденные увечья живота и предплечья позволяют сделать вывод, что он нанес их себе сам, как бы ни мыслимо это не звучало. Пришло время осмотреть его ноги. Приближаем их и исследуем. Первое, что бросается в глаза, это жуткие ожоги на ногах, затем осматриваем веревку, которой связали его ноги под коленями, и на конец ступни ног, которые так же были обожжены, Шерлок обратит внимание на то, что он носил обувь 9-го размера. Странно для прохождения Последней Воли Шерлока Холмса, не правда ли?. Не выходя из этого режима, подберите с пола веревку и палец, который явно не принадлежал епископу. Веревка лежит на полу слева от трупа, а палец справа. С трупом закончили, пора осмотреться. Когда Вы выйдите из приближенного режима осмотра тела Шерлок заметит, что на епископе не было обуви.

Для начала смотрим на печку справа от трупа епископа — печь переполнена. На столе слева от трупа находим бутылку из-под виски со следами крови и грязи. Под столом лежит разбитая бутылка из-под виски, что странно, ведь Его преосвященства слыл аскетом и трезвенником. На том же столе осматриваем пресс-папье, на нем кровь, Шерлок делает вывод, что именно им ломали пальцы епископа. Перед столом на полу во время прохождения игры Последняя воля Шерлока Холмса находим разбитую склянку, на ее горлышке есть следы крови, от нее отходит странный запах хим. реактивов, подбираем ее. Слева от стола есть книжный шкаф. В нижнем его шкафчике обнаруживаем хлыст для самобичевания и власяницу. Во власянице находим металлическую булавку, которой ее застегивали и забираем ее. На полке этого шкафа стоит портрет предка епископа — Перегрина Мэйтланда. За портретом есть сейф. Сейф заперт. Справа возле дверцы-головоломки сейфа есть царапины, свидетельствующие о том, что воры пытались его вскрыть. Шерлок просит что-нибудь, при помощи чего возможно было бы открыть сейф, но преподобный ему отказывает, он явно не хочет, чтобы кто-то посторонний видел содержание сейфа. Священник заявляет, что у него есть то, при помощи чего можно открыть сейф, но отдаст он это только представителям полиции. Рядом со шкафом есть дверь, ведущая в спальню Его преосвященства.

Заходим в нее и осматриваем кровать, в ней нет ничего интересного. Дальше осмотрим маленькое окошко над кроватью, делаем вывод, что через него невозможно выбраться наружу и не обнаружив ничего интересного, выходим. Рядом есть дверь, ведущая на веранду. На двери веранды нет следов взлома, что весьма странно, ключ от нее преподобный так же отказывается нам дать. Слева от двери, ведущей на веранду, есть небольшой столик. Забираем с него окровавленный скальпель. Шерлок уверен, что именно им были нанесены раны епископа в прохождении игры Последней воли Шерлока холмса. Отправляемся к входной двери и перед ней находим грязные следы, осматриваем следы. Перейдя в приближенный режим, у нас сверху экрана появляется 2 вопроса: После тщательного изучения следов на полу при помощи лупы и сантиметра подбираем осколок камня возле одного из следов и отвечаем на вопросы так:

Вопрос №1 «Сколько было преступников?» — 3

Вопрос №2 «О чем рассказали следы преступников? «- Один вышел в других туфлях.

Пришло время делать выводы. Заходим в дедуктивную доску, там глава «Дедукция -Найтсбридж». И заполняем данные. Если Вы все сделали правильно, и все осмотрели, то у Вас должны быть следующие пункты таблицы: Нехватка, Обувь, Богатство, Веранда, Сейф, Пытка, Покаяние (последние три на 2-й странице таблицы). Теперь, щелкаем по каждому из этих пунктов и у нас появляются первые выводы Шерлок на основе имеющихся данных. Делаем дальнейшие выводы, у Вас должна получиться такая таблица:

После ответа на вопросы преподобный опять откажется нам помогать, и Шерлок отправит его вместе с Ватсоном в полицию за Бейнсом, а сам останется на месте преступления. Ну, вот мы и одни, можно спокойно поработать. При помощи булавки вскрываем дверь, ведущую на веранду. Для того чтобы это сделать воздействуем булавкой на дверной замок. Перед нами появляется головоломка, в которой в верхней части показан необходимый излом инструмента для открытия замка, т.е. нашей булавки, а в нижней части находится сама булавка, состоящая из 3-х подвижных элементов. При помощи стрелочек повторяем излом и жмем «Подтвердить». Дверь открыта! Заходим на веранду и видим на ковре чернильное пятно. Подходим к столу и осматриваем чернильницу, ее недавно переливали, что есть несомненной уликой для прохождения Последняя воля Шерлока Холмса. Поднимаем край ковра возле стола, под ним на полу обнаруживается след от чернильного пятна. Если пятно на ковре и на полу не совпадают, значит, ковер двигали. Поднимаем ковер. Под ним находится пол с разметкой похожей на шахматную доску. Возле стола под окном есть предмет покрытый тряпкой, снимаем тряпку, там статуэтка шахматной фигурки коня. Забираем ее, под шахматной фигуркой оказывается послание. Читаем его и приходим к выводу, что его писала женщина, но кому? Из текста послания понимаем, как решить головоломку с полом.

Применяем шахматную фигуру на пол-доску. Для решения этой головоломки в прохождении Последняя воля Шерлока Холмса нам необходимо пройти все поле конем так, чтоб побывав на каждой клеточке по одному разу в итоге прийти в центр. Как известно конь ходит буквой «Г». Проходим по кругу все поле, так, чтоб последней клеткой стала центральная. Как только конь на нее попадает, Шерлок сообщает о том, что эта плитка должна выниматься. Используем перочинный нож на плитке под конем, там оказывается «Письмо, которое прятал священник». Читаем письма, из них следует, что у преподобного есть тайна — его незаконная семья. Теперь он у нас в руках! Как раз вовремя, Ватсон возвращается вместе со священником из полиции. И Холмс сразу переходит в атаку. Под воздействием тяжелых аргументов, коими явились письма возлюбленной священника, которыми Шерлок шантажирует священника, он не выдерживает и сдается. Священник рассказывает, что сейф открывается с помощью стержней разбросанных по комнате. Два стержня находятся на столе на веранде, еще один в листьях цветка который стоит возле кресла на той же веранде, еще один на кровати погибшего епископа в его комнате и последние 3 в шкафу с сейфом на полке справа от него. Если же Вы решите угрожать священнику, то он сразу отдаст вам эти стержни и Вам не придется их искать, что сократит временные затраты в прохождении игры Последняя воля Шерлока Холмса. После получения всех стержней епископ отвечая на вопросы Холмса, расскажет, что незадолго до смерти епископ вызывал к себе племянника, с которым они не часто виделись в связи с сильной занятостью последнего и что разговор шел на повышенных тонах. Племянник Его преосвященства работает в Королевской библиотеке.

Пришло время открыть сейф и узнать какую же тайну он хранит. Для вскрытия сейфа Вам предстоит расположить стержни на шахматном поле так, чтоб они не пересекались не по горизонтали, не по вертикали и не по диагонали. Эту задачу, возможно, решить несколькими способами, ниже приведен один из них:

Получаем достижение «Медвежатник» (если сами решили задачу)

После того как сейф в прохождении Последней воли Шерлока Холмса открыт смотрим ролик, в котором терпению священника приходит конец и он убегает в полицию, Ватсон пытается его остановить, по просьбе Холмса, но у него это не получается. Больше наших друзей тут ничего не держит, и они принимают решение вернуться домой. Жмем на карту в инвентаре или на входную дверь, которая вызовет карту, и там нажимаем на лупу в левом верхнем углу — «Бейкер-стрит, дом 221В»

4. Бейкер-стрит, дом 221B. Изучение улик

Ну, вот мы и дома. Но отдыхать некогда, нужно проанализировать полученные улики.

Управляем Шерлоком Холмсом
Подходим к рабочему столу и кликаем по одной из активных зон. Начнем с левой зоны. Мы перешли в приближенный режим, тут мы будем изучать полученные улики. Делать мы это будем при помощи: увеличительного стекла, мензурки с водой, мензурки с кислотой, щипцов, скальпеля, и щетки, расположенных на столе. Улики мы будем брать из окошечек с уликами в верхнем правом углу экрана.

Скальпель: Начнем с окровавленного скальпеля, найденного нами на столике подле двери ведущей на веранду. Для того чтобы его изучить, возьмите скальпель из окна с уликами и положите под увеличительное стекло. Под стеклом становится, понятно, что на нем есть какая-то надпись, но чтоб ее почесть скальпель необходимо почистить. Для начала обработаем его водой, затем очистим при помощи щетки. После отчистки на скальпеле становится различима гравюра «Б. Уайтч». Это наталкивает Холмса на мысль о больнице в районе Уайтчепела. Отличная улика для прохождения игры Последняя воля Шерлока Холмса.

Палец: пришло время заняться пальцем, найденным нами возле тела епископа. Кладем палец под увеличительное стекло. На палец можно воздействовать как щипцами, так и скальпелем, эффект будет одинаковый. При попытке воздействовать на следы зубов на пальце, Холмс делает вывод, что на нем есть следы резцов, при том собачьих. Применяем инструмент на фалангу пальца и приходим к выводу, что палец не отрезали, а оторвали, если быть еще точнее, то откусили, а если совсем точными, то откусил сам епископ, одному из своих обидчиков. Теперь применяем инструмент на грязь под ногтем, это оказывается влажная земля, щипцами собираем ее.

Веревка: Берем веревку, найденную возле трупа епископа Найтсбриджского, и исследуем под увеличительным стеклом. Берем щипцы и используем их на темные пятна на веревке. Используем щипцы 2 раза, получаем черную, влажную землю. Нужно сравнить имеющиеся образцы в нашем прохождении Последней воли Шерлока Холмса, помещаем полученную землю в окошко с уликами.

Камень: Пришло время камня, найденного нами возле двери епископа на одном из отпечатков обуви преступников. В правом верхнем углу экрана выбираем его из полученных улик. Камень попадает под увеличительное стекло. Этот осколок камня кажется, Холмсу слишком гладким и он решает воздействовать на него своими реагентами. Воздействуя на него кислотой, Шерлок приходит к выводу, что это такой же камень, что и обнаружен в волокнах веревки. А затем, почистив его щеткой, Холмс решает, что это гранит запачканный черной краской. Кроме того, совершенно очевидно, что этот гранит и найденные элементы в веревке из одного и того же места.

Земля: Нужно сравнить найденные образцы земли. Берем образец, полученный из-под ногтя откушенного пальца и образец земли, извлеченный из веревки. Льем воду на оба образца и аккуратно перемешиваем щипчиками или скальпелем. Получив однородную массу можно сделать вывод, что оба образца земли из одного и того же места, скорее всего это яма.

Окончив работать с этими уликами Холмс, просит Доктора Ватсона подать ему список Лондонских больниц, с одной из которых мы встретимся в прохождении Последняя воля Шерлока Холмса. Ватсон догадывается, что осмотр скальпеля натолкнул Холмса на какую-то мысль.

Управляем доктором Ватсоном
Подходим к камину, слева от него есть книжный шкаф. В шкафу на средней полке лежит тот самый список. Забираем его и кладем на стол перед Холмсом. По дороге можете взять со столика напротив камина газету и прочитать новую скандальную статью, клевещущую на великого сыщика.

Управляем Шерлоком Холмсом
Почти все полученные улики были исследованы, но осталась одна, последняя — разбитая склянка. Для изучения этой склянки Вам необходимо выбрать ее в инвентаре, а затем применить на стойку с пробирками, которая стоит справа на столе. После этого перед Вами откроется новый приближенный режим для проведения анализа. Результаты анализа мы будем фиксировать в таблице в левой части экрана, если занесенные данные верны, то цифра станет зеленой. Для осуществления самого анализа нам необходимо вылить оставшееся содержимое разбитой склянки в пробирку со знаком «?», для того чтобы это сделать просто поднесите склянку к пробирке и щелкните по ней, ванночка заполнилась веществом. Теперь поверните стойку и откройте краник под пробиркой с реагентом. После того как реагент попал в вещество, оно начинает реагировать и на его поверхности появляются разноцветные лужицы. Заполняйте таблицу исходя из получаемых результатов. Для выяснения всех свойств исследуемого вещества проведите процедуру со всеми реагентами из пробирок. В итоге у Вас должна получиться вот такая таблица:

Получаем достижение «Первоклассный химик»

Заполнив таблицу до конца, Сыщик приходит к выводу, что в склянке был сложный, сильнодействующий яд, создать который мог только опытный химик. Сделав такой вывод, Холмс просит Ватсона найти его монографию по отравителям.

Управляем доктором Ватсоном на этом этапе прохождения Последней Воли Шерлока Холмса.
Монография находится на письменном столе напротив того, на котором мы проводили анализ улик. Берем Монографию и читаем выдержку из дела №452 о Гансе Шильмане «Крысобое». Идем к Холмсу и беседуем с ним. Холмс подозревает, что именно этот негодяй может быть автором найденного нами яда. И не смотря на то, что он находится в Лондонской тюрьме, Холмс желает завтра нанести ему визит.

Управляем Шерлоком Холмсом.
И снова пришло время дедукции. Открываем наши таблицы и заполняем их. В начале таблицы по «Следствие по делу убийства епископа Найдбриджского», а затем «Следствие по лечебнице в Уайтчепле». У Вас должно получиться вот так:

Не выходя из режима дедуктивной таблицы, открываем справочник, лежащий на таблице справа и внимательно изучив список больниц Уайтчепела, отмечаем «Лечебница 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем», которая идеально соответствует всем заданным нами параметрам.

Получаем достижение «Вступая на путь дедукции» за умелое прохождение Последняя воля Шерлока Холмса

Смотрим видео, в котором после короткого разговора Шерлока Холмса с доктором Ватсоном, прибегает Уиггинс, глава шайки-беспризорников с информацией о племяннике погибшего епископа.

Навигация по игре Последняя воля Шерлока Холмса

Прохождения

www.fatalgame.com

Прохождение игры Последняя воля Шерлока Холмса


Версия для печати страницы: Прохождение игры Последняя воля Шерлока Холмса
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

Кабинет Осмунда Фарли.

Открываем карту и выбираем локацию. Осматриваем поднос с кофе и пальто в углу. Заглянем в карман, заберем сигареты; кликаем по воротнику. Из внутреннего кармана достаем удостоверение. Открываем дверь, появляется журналист, оклеветавший Шерлока. Спешно он покидает свой кабинет. Пробуем открыть дверь, еще раз нажимаем по вешалке в углу и забираем вешалку с крюком. Подходим к входной двери, справа видим электрический щиток. Вскрываем его с помощью вешалки, выстраиваем комбинацию и дергаем рычаг справа:

Проходим в кабинет, осмотрим стол. Заглянем в шкатулку, в записную книжку. Осмотрим телеграмму на другом столике. Рядом со стулом находится мусорная корзина, а внутри нее замененная лента печатной машинки. Пройдем в следующий отсек помещения. Замечаем, что с полки упала книга. Осмотрим саму полку и находящийся рядом камин. Шторка задвинута, рядом картотека и телефон. Позвоним по указанному на бумаге номеру, заодно заберем ключи. На столе лежат недоеденный бутерброд, пепельница. Осмотрим сигару по всей длине и соберем пепел. Заметим, что кресло стоит не на своем месте. Изучаем статьи и фотографии на стенде. Вернемся на рабочее место секретаря, по пути осмотрим ручку с внутренней стороны двери. Снова заглянем в блокнот, высыплем пепел и проведем кистью туда-сюда несколько раз. Вернемся к картотеке возле телефона. Теперь мы отыщем нужную бумагу без проблем. Открываем дедукцию и выставляем порядок действий:Затем из этой же дедукции кликаем по полке (цифра пять). Кликаем по полке несколько раз. Появляется замок, в который нужно ввести последние три знака – J 16 P и активировать переключатель справа. Проходим в потайную комнату, подбираем цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Кладем шляпу на стол и начинаем осмотр. С внутренней стороны мы найдем клочок седых волос, бирки и множество потертостей. С внешней стороны, заметим красную бабочку. Теперь у нас есть признаки, которые подходят под одного из судей. Подойдем к шкафу и достанем из него несколько досье. Положим его на стол и приступим к изучению. Тот, что слева, не носит шляпу и не имеет волосы с проседью. У центрального совпадают все пункты. Тот, что справа, не курит сигары. Итак, выясняем имя человека, который гостевал у журналиста – это Куттс Беккет.

Дом судьи Беккета.  

Кликаем по звонку – никто не отвечает. Идем в обход здания с правой стороны и, пройдя через калитку, окажемся у окна. Управляя Ватсоном, возвращаемся к входу и общаемся с Люси. Получаем вместе проволоки более надежную шпильку. Вскрываем окно таким образом:

Возле печки, убираем тряпку и подбираем уключину. Проходим в классный кабинет. Со стола подбираем фотографии, с нижнего выдвижного шкафчика – письмо. Осматриваем шкатулку на столе. Изучаем фотографии лупой и видим, что на первой изображен Бомбей и часы показывают 6 часов по полудню (18:00). На второй фотографии изображен Лондон, часы показывают 10 часов. Направляем координаты на Лондон и выставляем наверху цифру 10, затем направляем координаты на Бомбей и выставляем цифру 18. Из шкатулки извлекаем ключ. Забираем еще одно письмо из аудиторской платформы. Осматриваем доску, пробуем перевернуть ее. Идем на кухню и берем бутылку масла. Смазываем неподдающуюся доску, снова осматриваем ее и переворачиваем. Запишем греческие буквы. Движемся вдоль стены, изучаем все активные предметы. Шкатулку с зелеными палочками решаем так:Осмотрим шкаф, видим недостающие ручки, а за стеклом книжку и коробку с конфетами. Пройдем через двери, со столика слева заберем рукопись, со стенда справа – записку. Вернемся в класс, осмотрим вешалку, пройдем по краю кабинета и со шкафа заберем книгу. Изучим схему кабинета и выстроим карточки с именами таким образом:Теперь мы знаем, где сможем взять ручки шкафа. Вставим их на место и заберем книгу. Откроем двери, ведущие в кабинет судьи с помощью ключа. В углу осматриваем фотографии, забираем одну из них. Под ними подбираем уключину. Пройдем по кабинету и осмотрим все предметы. На стене видим механизм и вводим в специально отведенные места – N Z П, предварительно вставив уключины. Теперь повторим эти буквы с помощью весел и тогда мы сможем повернуть все уключины. Входим в потайную комнату, где обнаруживаем много интересных статей о Шерлоке. Взаимодействуем с сейфом, решаем головоломку. Нужно чтобы по бокам были только красные или только зеленые элементы, а в центре должны расположиться четыре синих элемента. Сначала собираем цепочку из синих элементов, а уже затем занимаемся переправой зеленых и красных элементов. Играя за Ватсона, выходим из потайной комнаты и взаимодействуем с механизмом из весел.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона. Читаем газету, лежащую на центральном столе. Осматриваем пса под окном и столик. На диване лежит пакет аналогичный тому, в котором Холмс что-то пронес в дом Беккета. На столе в противоположной стороне замечаем чернильное перо. Проходим в комнату Ватсона.

После ролика, к нам заявляется полиция. Вернувшись после допроса, продолжаем осмотр помещения. Пройдем в комнату Шерлока и заглянем в тумбочку. Отодвигаем сигары и замечаем двойное дно. Справа подбираем гвоздь, им поддеваем дырку слева. Собираем конверты, осматриваем фото и значок. Теперь займемся раскиданными по всем комнатам маскарадами Шерлока. Собираем несколько наборов и направляемся к шкафу рядом с входной дверью. Сопоставляем вещи таким образом:

Заглянем в комнату Ватсона и осмотрим выдвижной ящик стола. Кто-то украл деньги и, по всей видимости, это сделал Холмс. Выбираем на карте Уайтчепел-стрит.

Уайтчепел-стрит.

Идем прямо и сворачиваем направо на первом повороте. У дверей пансиона встречаем Дэнни. Отныне она хозяйка этого заведения, по этому адресу находится Шерлок Холмс. Говорим ей, что являемся ее поклонником. Затем предлагаем изобразить ее на портрете, но при другом освещении. Таким образом, мы попадем внутрь. Осмотримся в комнате, изучим плащ на вешалке, посуду с водой и хрусталь на полке. На другой стороне осматриваем предметы на столе и на шкафчике в углу. Пройдем в следующую комнату, на диване лежат два чемодана. Осмотрим каждый из них. Подробнее изучим тот, что с кодовым замком. Рядом стоят ваза и растение, сбоку лежат нотные листы. Также здесь мы обнаружим расстроенную скрипку. Вернемся в гостиную, со стола заберем трубку. Применим ее на хрустальных бокалах. Идем в соседнюю комнату, смотрим скрипки и нотные листы. Применим ноты на микроскопе на столе. Видим пятна, со стола забираем реагент. С тумбочки в углу забираем промокашку. Применяем реагент на емкости с водой. Теперь снова осматриваем ноты через микроскоп и выливаем реагент, разбавленный с водой. Протираем промокашкой и обнаруживаем цифры – 3 5 9. Мы заметили в воде грязь, поэтому осмотрим растение возле окна. Ковыряемся в земле и обнаруживаем ключ. Теперь мы можем вскрыть чемодан на диване. Вставляем ключ, вводим код – 3 5 9 и поворачиваем ключ. Кликаем по билету до лондонского пригорода.

Мельница.

Играя за Ватсона, проникаем в здание и обнаруживаем трех людей, каждый из которых имеет увечья. Осматриваем газету на столе, подбираем водку. Общаемся с неизвестными. Из инвентаря выбираем Шерлока и играем за него. Из сундука извлекаем костюм фокусника и внимательно изучаем его. Обнаружить потайные карманы довольно затруднительно, но, тем не менее, заглянем в петлицу, рукава, карманы, фалды. Осматриваем дверцу в полу, применяем нож на мешках в центре. Их них посыплется мука, а внутри обнаружим документы и шестеренку. Изучаем жернова, которому недостает две шестеренки. Пройдемся по комнате и обнаружим потрескавшийся пол и полою стену. Используем нож на полу, но наши действия оказались бесполезными.

Идем наружу, добираемся до сарая для инструментов. Подбираем с полки отвертку, идем обратно. Справа от лестницы замечаем метлу. Отковыриваем ее с помощью отвертки и возвращаемся в сарай. Применяем палку от метлы на наконечнике от лопаты, лежащей на противоположной полке. Закручиваем шурупы отверткой. Лопатой разрушаем полую стену на чердаке, а также отковыриваем пол. Осматриваем оружие в тайнике, подбираем цепь. Забираем веревку, висящую на стене. Крепим ее на разрушенной стене, цепь закрепляем на жернове. Скрепляем веревку и цепь. Откроем дверцу на полу и попросим Ватсона поискать вторую шестеренку.

Играем за Ватсона, подбираем кисточку со скамейки рядом с камином. Заглянем в сундук, нужно ввести правильный код. Обволакиваем кисточку в муке слева и проводим ею по каждой цифре. Теперь вводим код – 2 3 6. Получаем от неизвестных ключ от шкафчика, из которого достаем перекись водорода и бинт. Соединяем в инвентаре перекись водорода, бинт и водку. Делаем повязку раненному человеку. Общаемся с ними и узнаем про шестеренку. Заберем ее из-под деревяшек рядом с камином. Также рядом лежит еще одна шестеренка, но ее вставляем в механизм в этой комнате, а найденную под деревяшками отдаем Шерлоку, кликнув по проходу на потолке.

Играя за Шерлока, вставляем шестеренки в жернов. Забираем записку из рук скелета в стене. Подбираем горючую смесь со скамейки, заваленной коробками. Смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона, осматриваем газету и трубку на столе. Услышав шум, идем в комнату Шерлока Холмса. Смотрим ролик.

Канализация.

Разворачиваемся и, вытягивая веревку из сточных вод. Обнаруживаем труп и крюк, забираем его. Продолжаем идти вперед, осматриваем окурок на земле. Пройдя вперед, справа взаимодействуем с разваливающейся лестницей. Осматриваем решетку, на ржавой трубе используем подобранную с лестницы перекладину. Проходим дальше, у дверей подбираем проволоку. Соединяем все три найденных предмета. Поднимаем люк в воде, закрепляем его самодельным предметом. Притягиваем лодку на другой стороне, из нее подбираем ткань и кусок железа, похожий на деталь механизма. По лодке перебираемся на другую сторону, осматриваем следы. Впереди обнаружим еще следы и люк. Протираем его по всей площади тряпкой, вставляем деталь в разъем и решаем головоломку:

Направо – вниз – направо – наверх – направо – налево – наверх – налево – вниз – направо – вниз.

Наверх – направо – вниз – налево – наверх – налево – вниз – налево – наверх – направо – наверх – налево – вниз – налево – наверх.

Направо – вниз – направо – наверх – направо – вниз – налево – наверх – налево – вниз – направо – вниз – налево – наверх – направо – наверх – налево – вниз – направо.

Кликаем по люку и узнаем множество интереснейших событий.

Ярмарка.

Бежим вперед по дорожке, слева заметим горящую бочку и подбираем с нее металлический стержень. Добираемся до фуникулера, поднимаем кусачки и обнаружим лестницу, застрявшую под кабиной. Входим в кабину, вскрываем замок ящика справа с помощью металлического стержня и забираем лежащую внутри рукоятку. На противоположном ящике используем кусачки, забираем бутыль с маслом. Пробуем активировать рычаг, покидаем фуникулер. Осматриваем мотор, открываем бак справа, вставляем рукоятку приблизительно в центре и заливаем масло в бочонок слева. Топливо для главного бака мы найдем возле бочек, если пройти дальше по дорожке.

Играем за Ватсона. Дергаем рычаг и спускаемся на фуникулере. Возле чана осматриваем мешок и забираем веревку. Также мешки с веревками мы найдем возле обломков и в углу. Спускаемся вниз по пожарной лестнице возле фуникулера. Аккуратно движемся вперед, подбираем пустую бутылку. Слева видим грязное окно. Возвращаемся наверх и поднимаемся по лестнице деревянной конструкции, открываем окошко. Рядом висит большой кусок ткани, забираем его. Соединяем в инвентаре три веревки и бутылку, применяем на чане. Наполнившуюся бутылку комбинируем с тканью. Идем вниз по пожарной лестнице и мокрой тряпкой прочищаем окно.

Играем за Шерлока. Перед нами высокий забор и ящик. Осмотрим проволоку наверху. По дорожке доберемся до фуникулера и заберем лестницу. Установим ее на ящике и тем самым сможем перелезть через забор. Кусачками убираем проволоку. Проходим вперед, возле террасы лежит мишень в виде жирафа. Осматриваем щиток в углу здания. Проходим в палатку, забираем мишень льва из шкафа. Рядом лежит книга с записями, а напротив – кровать. Закрываем книгу, кликнув по левой стороне, и разрезаем ножом нижнюю часть; извлекаем записку. Идем дальше, осматриваем мишени и плакат пониже. Отдираем плакат с помощью ножа. Напротив, на прилавке, заглянем в кассовый аппарат и подберем записку правее. Снова осматриваем тир, выставляем фигурки таким образом:

Не забываем, что шимпанзе, заяц, гиена и антилопа должны быть мертвыми (упавшие фигурки). Из сейфа извлекаем пачку денег.

Пробуем выйти из палатки, получаем предупреждение, снова выходим. Слева видим узкий проход, пойдем по нему и попадем в зверинец. Повернем направо, входим в самую последнюю клетку. Осматриваем тут всё, с пола подбираем ключ. Идем обратно, от двери пойдем налево и увидим аптечку на стене. Открываем ее ключом, забираем баночку с эфиром. На пол внутри клетки кладем деньги, также оставляем приманку перед клеткой, на пороге зверинца, на пороге палатки и чуть дальше на дорожке. Когда охранник прибудет за деньгами, выходим из засады и запираем клетку. Затем в окошко бросаем бутыль с эфиром.

Идем в ранее охраняемую зону. Со стойки тира забираем веревку. Впереди еще один охранник, после кат сцены мы окажемся перед дверью. Входим внутрь, осматриваем плакаты. Со стула подбираем рукоятку, видим большой аквариум. Изучаем механизм в центре, идем к клетке, в которой находится человек. Используем рукоятку на механизме в центре. Крепим веревку к крюку над клеткой и к самой клетке. Поднимаемся на сцену, со стола забираем дневник. Из выдвижного шкафчика стола извлекаем записку. Осматриваем плакат, на правом нижнем углу применяем нож. Забираем ключ, разворачиваемся и кликаем по ящику. Будучи снаружи, вытаскиваем засов ящика с помощью ножом и смотрим ролик.

Пройдя дальше, встречаемся с Ватсоном. Сворачиваем направо и оказываемся у карусели. Впереди здание, обходим его как справа, так и слева. Справа заметим провода, слева – балкон. Возвращаемся назад и проходим дальше, сворачиваем налево к фургонам. У крайнего фургона справа, поднимаемся чуть повыше по дощечкам и заглянем внутрь через окошко. Внутри находятся трое русских. Левее от окошка – труба, нужно как-то перекрыть ее. Мы можем войти в крайний фургон слева и забрать оттуда записку и металлическую тарелку. Возвращаемся назад, идем прямо и попадаем в театр. На сцене репетирует принц Вудвилл, общаемся с ним, также сообщаем об анархистах и выбираем соответствующую реплику. Когда Ватсон окажется под прицелом, идем назад и рядом с дверью убираем красную оградительную веревку. Добираемся до сцены, распутываем веревки таким образом:

Когда принц окажется под занавесом, дергаем рычаг рядом и возвращаемся к Ватсону. Осматриваем манекен в красном пиджаке. Забираем с него толстый кожаный ремень. Со сцены соответственно подбираем кольцо с бриллиантом.

Возвращаемся к фургону, где находятся русские. Комбинируем нож и ремень, используем появившийся порох на трубе. Туда кладем тарелку и, когда русские пойдут в уборную, запираем за ними дверь. Забираем тарелку, входим в фургон. Из ведра достаем пилу, осматриваем записку лежащую рядом. Подбираем словарик из тумбочки, открываем его и кликаем по записке в центре наверху. Ищем в словарике следующие слова и кликаем по ним: Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, национальный банк. Со стены подбираем проволоку. Идем наружу, отпиливаем лестницы на фургонах соответствующим инструментом. Соединяем их и провод. Добираемся до Дома ужасов напротив карусели. Устанавливаем лестницу на балконе слева. Поднявшись, отпиливаем ограды по углам и проделываем отверстие бриллиантом кольца на окне.

Играем за Ватсона. Возвращаемся к фургону, где ранее были русские. Внутри осматриваем печку и сало на огне. Хватаем полотенце левее и ключ. Полотенце открываем печку. Напротив лежит лейка, применяем ее на печке. Идем в соседний фургон, отпираем дверь ключом. Осматриваем матрешку на столе, раскрываем одну за другой и в итоге получаем ключ. Ключом отпираем замок сундука под кроватью. Забираем мешочек, записку и стрелку от часов. Идем наружу, направляемся к зданию рядом с последним фургоном. Изучаем замок, устанавливаем стрелку в центре. Кликаем два раза на верхнем, один раз на левом, один раз на правом, один раз на нижнем и три раза на верхнем. Войдя внутрь, осматриваем стол. Выгибаем бумажку следующим образом:

Продолжим осмотр комнаты. Из полуоткрытого шкафа достаем лом. С помощью него вскрываем ящик правее, подбираем динамитную шашку. Также из другого ящика правее забираем парочку деталей. Возвращаемся к столу и собираем бомбу:Кликаем по рукоятке, затем по самой бомбе. Хватаем ее и добираемся до карусели. Осматриваем радар на панели управления. Справа внизу, нажимаем по кнопке и запоминаем расположение синих точек, затем кликаем по ним.Узнав местоположение бомб, идем к левому балкону Дома ужасов. Используя мешочек в инвентаре, нажимаем по балкону. Аналогично поступаем с балконом на правой стороне.

Играем за Шерлока. Открываем шкаф, достает два больших куска ткани. Со стола забираем ключ. Рядом с манекеном стоит сундук. Вскрываем замок с помощь кусачек. Внутри обнаруживаем записку и куклу. Из головы куклы достаем булавку. Используем ее на витрине с оружием. Вскрываем замок таким образом:

Осматриваем ружье, из шкатулки справа достаем склянку с маслом. Проходим через дверь, поворачиваем направо. С полуразрушенного шкафа забираем деревянные полки. Соединяем в инвентаре две ткани и привязываем их к перилам. Спускаемся вниз и попадаем в лабиринт. Толкаем деревянные стенки, чтобы они выстраивались в горизонтальном положении. Скрипучие механизмы смазываем маслом. Поднимаемся обратно, левее укладываем полки и тем самым делаем себе путь на противоположную сторону. Одной доски не хватит, поэтому подберем предыдущую. Ключом открываем дверь, используем телефон.

Спустившись вниз, бежим к карусели. Открываем щиток, применяем на нем телефон. Взаимодействуем с механизмом левее. Чтобы обезвредить все бомбы, выставляем центральные лампочки в следующей палитре:

Бежим к ранее охраняемым воротам, отпираем их и добираемся до подъемника. Спускаемся на нем, но застреваем на полпути. Подбираем ведро, комбинируем в инвентаре взрывчатку, ведро и ремень. Используем это «послание» на кабеле. Осматриваем боковую стенку. С помощью ножа, вскрываем небольшой засов справа. Дергаем рычаг, возвращаемся в дом ужасов. Через центральную дверь входим внутрь и сворачиваем налево. Пробуем открыть дверь, смотрим ролик. Снова открываем ту же самую дверь и смотрим заключительный ролик.

stopgame.ru

Прохождение Последняя Воля Шерлока Холмса

Заброшенная ярмарка

Получаем достижение «Лазарь».
Из рассказа Холмса становится понятно, что за всеми событиями минувшего времени стоит никто иной как сам Мориарти — гений преступного мира. А помогали ему Крысобой Шильман, принц Вудвилл и ныне покойный инспектор Бэйнс. Дабы разоблачить мерзавцев и помешать их коварному замыслу осуществиться, мы отправляемся в их тайное логово — на заброшенную ярмарку. 

Управляем Шерлоком Холмсом

Идем налево. Подойдите к дереву, которое встретится вам по дороге с левой стороны, под ним стоит горящая бочка, а возле нее лежит железный прут, подберите его. Теперь следуйте дальше до фуникулера, он как это не странно не работает. Слева возле кабинки стоит ящик с инструментами, достаньте из него кусачки. Справа перед входом в кабину осмотрите застрявшую под кабиной металлическую лестницу. Зайдите в кабинку подъемника. Справа внизу стоит ящик, взломайте его при помощи железного прута. В ящике окажется рукоятка. Слева внизу стоит еще один ящик, кликните по нему, чтобы открыть и достаньте со дна бутылку с машинным маслом. Осмотрите мотор фуникулера, он находится справа. Вы увидите два бака, и место под заводную рукоять. Открутите баков крышки, в правый нужно влить топливо, которого почти не осталось, а в левый масло, тогда механизм можно будит запустить. Идите дальше, пока не наткнетесь на еще одну горящую бочку посередине дороги. Подойдите к ней и подберите валяющиеся рядом полупустые бутылки с водкой. Дальше идти нет смысла, так как у главного входа дежурит двое охранников. Возвращаемся к мотору фуникулера. Налейте машинное масло в левый бак, водку из бутылок в правый, теперь вставьте рукоять в паз и прокрутите ее. Заработало!
Шерлок считает, что более эффективно будет разделиться, что ж в этом дуэте он главный, так что нам ничего не остается, как подчинится. 

Управляем доктором Ватсоном

Жмем на рычаг и отправляемся в поездку на фуникулере. Доехав до крыши, выходите из кабинки, и направляемся к ржавому чану, справа от него стоят мешки со щебнем, снимите с мешков веревку. Теперь идите налево к отверстию в стене. Возле него слева есть еще мешки, снимите веревку и с них. Загляните в отверстие, через него мы увидим тележки с бесплатным супом. Вернитесь к чану и поднимитесь по лестнице справа возле него. Наверху слева есть окошко дающее доступ в чан, там ничего не видно, однако слышен плеск воды. На перилах висит большой кусок сухой ткани, забираем ее и спускаемся обратно. Левее чана есть еще один навал мешков, с них мы тоже снимаем веревку, теперь у нас их три. Зайдите в инвентарь и соедините все куски веревки. С левой стороны возле кабинки фуникулера есть железная лестница, спускаемся по ней во двор. Спустившись, идите прямо и поднимите с земли пустую бутылку, она лежит возле угла здания. Привяжите полученную бутылку к веревке. Проходя вдоль стены к углу здания, Вы пройдете окно, но оно слишком грязное, чтоб в него можно было что либо рассмотреть. Возвращаемся к окошку в чане и опускаем в него привязанную бутылку. Смочите сухую тряпку водой из бутылки. Вернитесь обратно во двор и протрите грязное окно влажной тряпкой, смотрим ролик об отравлении бесплатного супа ядом Шильмана. 

Тем временем…

Управляем Шерлоком Холмсом

Посмотрите на ящик, возле которого мы стоим и на колючую проволоку на заборе над ним, тут можно будет перебраться, но ящик не достаточно высокий. Вернитесь к платформе, с которой только что отъехала кабинка с Ватсоном и возьмите деревянную лестницу, которую раньше придавливала кабинка фуникулера. Теперь опять вернитесь к ящику и поставьте на него лестницу, заберитесь по ней и кусачками, которые лежат в нашем инвентаре, перекусите колючую проволоку в 2-х местах. Перелезьте через забор. 

Попав во внутренний двор, идите вперед и под лестницей вагончика подберите мишень из тира в виде жирафа. Шерлок заметит телефонный провод, ведущий в большое здание. Теперь заходим в полосатый шатер. Шатер принадлежит хозяину тира. Осмотрите его кровать. На тумбочке лежит книга результатов из тира, закройте его и осмотрите обложку, на ней есть какие-то вмятины, возьмите нож и вскройте им обложку книги по краю корешка. Внутри оказался тайник со спрятанным в него стихотворением о животных. Рядом с тумбочкой стоит шкафчик, а на нем мишень льва, заберите ее. Пройдите в следующую дверь и Вы окажетесь в детском тире, возле мишеней в виде фигурок диких животных. Эти фигурки необходимо сбивать кожаными мячиками, сыщик подозревает, что между ними и найденным стихотвореньем есть какая-то связь. Подойдите к кассе тира и нажмите на нее, откроется лоток для денег, денег в нем не окажется, зато мы найдем еще одну деревянную мишень, на этот раз обезьяны. Под стойкой тира на полке лежит листок с еще оной частью стихотворения о животных. На стойке с мишенями внизу висят три плаката, средний из них очень крепко прикреплен, но кажется, за ним что-то есть. При помощи ножа из инвентаря снимите плакат, за ним окажется тайник. Поставьте на место деревянные мишени. Нажмите на мишени после того как вернете их все на место и Вы окажетесь в приближенном режиме, вам необходимо разгадать в каком порядке должны стоять животные, куда они должны быть повернуты и в каком положении находится (стоя или лежа). Разгадать эту головоломку Вам помогут найденные ранее стихи. При наведении на каждое животное сверху появится кусочек текста из стихотворения, дающий подсказку относительно него. Менять положение животного можно при помощи стрелочек, а для того чтобы поменять их местами просто нажмите в начале на одно животное, а затем на второе (то с которым желали бы поменять его местами). Правильное решение выглядит вот так:

Получаем достижение «Закон природы».

Когда все животные примут необходимое положение — тайник откроется. Достаньте из тайника деньги пять пачек — это была заначка хозяина тира, но почему он сбежал без них? Выходим из тира. Сыщик замечает охранника, охраняющего территория, в наши планы о не вписывается, так что нужно его нейтрализовать. Проходим между забором и вагончиком и зайдите в вагончик. Это бывший зверинец. Слева в конце коридора на стене висит аптечка, она заперта, нам необходим ключ. Идите в другой конец коридора и зайдите в последнюю клетку. Она заколочена, здесь, по всей видимости, держали больных животных. На полу возле кости лежит ключ, заберите его. Вернитесь к аптечке и откройте ее при помощи полученного ключа. В аптечке Вы найдете бутылку с эфиром. Возвращаемся в клетку для больных животных и кладем пачку денег на пол перед столом в этой клетке. Затем еще одну в коридоре перед дверью в эту клетку, еще одну перед служебным входом в вагончик на крыльце, еще на землю возле угла вагончика со стороны двора и последнюю на перекрестке дорог (пачки необходимо разместить на активных точках). Смотрим, как охранник проследует по нашей тропинке из денег и угодит прямо в ловушку. Выходим из клетки, где ранее прятались, и следуем к заколоченной клетке для больных зверей, запираем внутри охранника, закрыв дверь, и закидываем ему в клетку через решетку в двери бутылку с эфиром. Охранник уснет и не сможет поднять тревогу.

Выходите из здания и идите по дорожке вдоль зданий, там, где раньше был охранник, проходя мимо очередного тира слева, с прилавка заберите веревку. Идите дальше, пока сыщик не заметит еще охранника, его нужно обязательно нейтрализовать, заманив в ловушку. Зайдите в здание, возле которого остановился Холмс. Внутри есть пустые клетки, в которых публике демонстрировали уродцев, но сейчас они пусты. Все кроме одной, деревянной клетки с маленьким решетчатым окошком, в которой сидит человек, вернее тот, кто им был, но благодаря опытам профессора Мориарти ставший обезумевшим существом, которое кинется на первого же, кто ему попадется. Осмотрите крепеж этой клетки. Со стула возле входа возьмите рукоятку, осмотрите ненадежно стоящие ящики возле стула. Подойдите к столбу в центре помещения, осмотрите его, на нем базируется механизм подъемника, но в нем нахватает рукоятки, которую мы только что подобрали. Вставьте рукоять в паз. Воспользуйтесь механизмом, чтоб поместить крюк над клеткой с несчастным подопытным. Подойдите к клетке и привяжите веревку к крепежу на клетке. Теперь нажмите на крюк, чтоб привязать к нему веревку. Левее от клетки с человеком находится сцена, на которой демонстрировали уродцев публике, на ней Вы увидите стол, осмотрите предметы на столе и прочтите дневник Крысобоя, теперь откройте ящик стола и достаньте из него записку. Прочитав записку от директора ярмарки, Холмс обратит наше внимание на то, что ключ от ярмарки хранился у бородатой женщины.

Прямо напротив лестницы у входа внутри павильона стоит стойка с афишей бородатой женщины, подойдите к ней и перейдя в приближенный режим. Воспользуйтесь ножом на нижнем правом углу ее портрета, в области плеча, там есть потертое место. Внутри окажется ключ от павильона уродцев. Теперь пришло время заманить в ловушку второго охранника. Подойдите к ящикам возле входа и толкните их, шум явно привлечет внимание. Охранник прибежит на шум, а Вы уведете это через окно, заблаговременно выйдя из здания и спрятавшись возле него. Скорее, нужно закрыть полученным «от бородатой женщины» ключом дверь павильона. Теперь вернитесь к окну и выньте металлический засов удерживающий дверь клетки с отравленным человеком, теперь потяните за веревку, привязанную с левой стороны окна. Озверевший подопытный Шильмана выберется из клетки и нейтрализует охранника, загнав его в аквариум. Идите к главным воротам на встречу с другом. Вместе Холмс и Ватсон разработают план того, как можно помешать замыслам Мориарти.

Спускайтесь к карусели и обходите ее с правой внутренней стороны. Проходя мимо, обратите внимание сыщиков на панель управления этой странной карусели с антенной. Идите дальше к дому ужасов, это самое большое здание впереди. Попробуйте открыть дверь, у нас это не выйдет, но оттуда донесутся непонятные звуки. Обойдите дом ужасов с левой стороны, посмотрите на балконы на стене здания, через левый балкон, можно будет проникнуть вовнутрь, но потребуется лестница. Теперь обходите здание с правой стороны, Холмс вновь заприметит телефонный кабель. Возвращаемся к карусели и, обходя ее с правой стороны, поднимитесь по ближайшей лестнице, идите направо по направлению к фургонам. Подойдите к первому справа фургону (зеленого цвета), подойдя к двери, Вы услышите звуки — там кто-то есть. Обойдите вагон с левой стороны, обходя беседку, и залезьте по мостику из досок к окну, загляните в него. Вы увидите уже знакомых нам трех русских братьев. Нужно как-то выманить братьев из вагончика, чтоб заполучить их динамит. Возле окна торчит сломанная труба, из которой валит дым, осмотрите ее. Дверь в следующий фургон заперта, но если заглянуть через окно, то ничего интересного не увидим. А вот в последний фургончик стоит зайти, заберите со стола металлическое блюдо и прочтите агитационную листовку. Возле окна есть объявление на русском языке о розыске братьев с их фотографиями. Выходим и возвращаемся к зеленому фургону с русскими, напротив входа в фургон стоит здание уборной, заходим в нее и осматриваем стол и ящик с водкой возле стола. Выходим. Обходите уборную с правой стороны и идите вперед по дороге прямо к зданию театра. Зайдите в театр и спуститесь по правой лестнице в зал, там, на сцене Вы увидите принца Вудвилла репетирующего речь к церемонии коронации. Поговорите с ним для начала об Анархистах, а дальше, какую бы стезю разговора Вы не выбрали, Вудвилл все равно наставит пистолет на Ватсона и потребует привести к нему профессора Мориарти. Вернитесь к входу в театр и снимите красную ленту преграждающую путь с левой стороны, эта дорога ведет за кулисы. Дойдите до сцены, на которой стоит принц, и с левой стороны Вы увидите веревки, которые удерживают занавес, приблизьте их. Веревки спутаны, для того чтобы их распутать необходимо расположить их так, чтоб веревки не пересекались. Пересекающиеся веревки подсвечены красным цветом. Хватайтесь за пуговицы по краям веревок и передвигайте их, чтоб избежать пересечений. У этой задачи существует множество вариантов решений, вот один из них:

Как только Вы справитесь с веревками, занавес упадет на сцену и укроет собой принца тот потеряет сознание, теперь потяните за рычаг, который расположен справа от детектива, он приведет в действие «потайной люк фокусника» и увезет тело принца.

Получаем достижение «Иллюзианист».

Вудвилл обронил бриллиантовое кольцо на краю сцены, на что Ватсон обратит наше внимание. Возвращаемся в зал к другу и забираем кольцо принца. Теперь подойдите к манекену в красном камзоле, который сидит справа от сцены. Осмотрите его и снимите с него крепкий кожаный пояс, к которому привязан мешочек, при помощи ножа отрежьте мешочек с порохом фокусника.

Возвратитесь к фургону с русскими братьями и засыпьте парашек фокусника в сломанную трубу, а затем накройте ее сверху металлическим блюдом, готово. Фургон наполнится едким дымом и братья выбегут из него и зайдут в уборную промыть глаза, заприте за ними дверь, поскольку там много водки, то они найдут, чем заняться, вместо того, чтоб пытаться поднять шум. Пришло время отправиться в их фургончик за взрывчаткой для Чана, только для начала уберем блюдо с трубы, чтоб дым перестал идти в помещение. Заходим в фургон. Прямо у входа стоит тумбочка, на которой лежит Англо-русский словарь. Заберите провод с вешалки для кухонных принадлежностей на левой стене, напротив стоит комод, на котором стоит статуэтка висельника, осмотрите ее. Далее подойдите к кушетке возле комода и заберите с нее «письмо анархистам». В письме указано 4 места для расположения взрывчатки, но указаны они на русском языке, а поскольку, ни Холмс, ни многоуважаемый доктор Ватсон русского не знают, то им придет на помощь в выяснении этих мест найденный нами ранее словарь, но это чуть позже. Теперь осмотрите на кровати пустые заряды и заберите из ведра возле кровати пилу. Пришло время выяснить, в каких местах анархисты решили заложить бомбы, подходим к тумбочке у входа и берем словарь. В словаре посередине есть листик с теми четырьмя местами, перевод которых мы должны найти, справа есть перечень букв русского алфавита при нажатии, на которые открываются слова на выбранную букву. Откройте вначале букву «П» и отметьте слово второе сверху на левой странице «Палата общин». Теперь откройте букву «С» » Скотланд-Ярд», это слово находится четвертое сверху на листе слева. Открываем букву «Б» и ищем «Букингемский дворец» оно располагается на странице справа по центру. И наконец, откройте букву «Н» и найдите слово «Национальный банк» оно так же располагается по центру страницы, но на этот раз слева. Теперь задач у нас прибавилось, нужно найти способ помочь Холмсу пробраться в Дом ужасов, чтоб при помощи телефона, чьи провода к нему подходят передать инспектору Скотланд-Ярда Лэстрейду информацию о заложенных бомбах.

При помощи пилы спилите прикрепленные к зеленому и соседнему красному фургонам лестницы, и в инвентаре при помощи провода соединяем их вместе, чтоб получить одну длинную лестницу. Теперь направляйтесь к Дому ужасов, Обойдите его с левой стороны и приставьте получившуюся лестницу к левому балкону. Забираемся по лестнице и попадаем в приближенный режим окна. Из доступных инструментов у нас пила и кольцо принца. Возьмите пилу и спилите по краям 2 горизонтальных прута решетки. Для этого Вам понадобится сделать 4 распила. Теперь бриллиантовым кольцом вырежьте круглое отверстие в стекле. Потяните за ручку, чтоб открыть окно.

Управляем доктором Ватсоном

Наш друг полез в логово к зверю, чтоб предупредить представителей закона о надвигающейся угрозе, а нам досталась не менее важная роль —  мы должны оттискать бомбы. 

Направляемся в фургон русских братьев и забираем лейку, стоящую возле комода, теперь подойдите к печке. Осмотрите распаленную духовку, ее нужно погасить, возьмите полотенце, висящее на крючке слева и ключ, который висит под ним. При помощи полотенца отоприте духовку и водой из лейки затушите пламя. Обратите внимание на сало, лежащее на сковородке. Идите в следующий, запертый фургон. Полученным ключом отоприте фургон и входите.  Слева на комоде стоит матрешка, переходим в приближенный режим и начинаем разбирать ее, внутри третьей матрешки оказывается ключ, забираем его. Выходим из приближенного режима и идем к кровати, которая находится в конце фургончика. Под кроватью есть сундук, отоприте его с помощью ключа из инвентаря. Из сундука заберите мешочек со стеклянными шариками, письмо на русском языке с буквой «А» и стрелку от часов. Выходите из фургона и направляйтесь к мастерской братьев, она находится за последним фургоном, здание в зелено-белую полоску. Войдите в приближенный режим замка и вставьте стрелку в центр круга. Теперь нам необходимо выставить во всех 4-х слотах букву «А», для этого нажмите по одному разу на верхний слот затем на правый, на нижний и наконец, на левый. Замок открыт и можно входить. Попав в лабораторию братьев, Ватсон решит собрать бомбу, чтоб понять принцип ее работы. Подойдите к столу в центре комнаты и приблизьте его. В левом нижнем углу стола лежит лист бумаги, на котором изображена схема сбора бомбы, но чтоб ее увидеть вначале этот лист нужно сложить из него оригами. Порядок сборки такой:
В итоге должно получиться вот так:

Теперь выйдите из приближенного режима стола и возьмите из открытого шифоньера лом, с его помощью взломайте ящик стоящий справа от него, в нем окажутся динамитные шашки, заберите их. Правее этого ящика стоит еще один, он наполнен радиоприемниками и медной проволокой, позаимствуем оттуда немного. Возвращаемся к столу, теперь у нас есть все, что необходимо для изготовления бомбы. Приступим, действовать нужно строго по инструкции из оригами, на рисунке прономерованы все шаги, но на всякий случай опишем и тут:

1.динамит
2.деревянная основа
3.зеленый запал
4.радиоприемник
5.часы
6.медная проволока
7.бутылка
8.ручка

Когда все детали будут собраны, казалось бы — все, но не тут, то было. Выключатель не работает, и теперь приодеться искать способ разрядить бомбу. Берем наше творение и отправляемся к карусели. На пульте управления каруселью справа есть радар. Ватсон решает при помощи этого радара попробовать обезвредить бомбу. Для того чтоб это сделать Вам необходимо запомнить точки расположения бомб на радаре, которые отмечаются голубыми точками на мониторе при нажатии на переключатель. После того как метки погаснут, Вы должны отметить эти точки на мониторе по памяти, если точка отмечена правильно справа загорится синяя лампочка, а если не то красная и все придется начинать с начала. Вот места расположения бомб:

Когда Вы правильно все отметите, Ватсон поймет, что антенна на карусели и такой пуль управления нужны тут, чтоб контролировать бомбы на расстоянии. Теперь осмотрите телефонный щиток, висящий на карусели. Ватсон решит предупредить Холмса, что нашел к чему можно подключить телефон, чтоб позвонить инспектору Скотланд-Ярда. Идите к Дому ужасов, обходите его с правой стороны и там примените мешочек со стеклянными шариками на балкон, чтоб привлечь внимание друга. И…

Управляем Шерлоком Холмсом

Мы очутились в весьма чистой и ухоженной комнате, которая крайне контрастирует со всей остальной ярмаркой, кому же она принадлежит…. На прикроватном ящике лежит книга, если мы с ней ознакомимся, то узнаем, что это справочник, написанный Мориарти, а стало быть, мы, скорее всего, находимся в его спальне. Из платяного шкафа стоящего возле окна, через которое мы проникли, возьмите две простыни. Рядом стоит стеклянная витрина, в которой лежит превосходное ружье, витрина заперта, но думаю, мы найдем способ ее отпереть. Дальше, возле манекена стоит сундук, очень похожий на сундук фокусника Фергюссона. Кусачками из инвентаря перекусите замок на сундуке и откройте его. Достаньте из сундука «Акт о передаче имущества» и из банта с головы куклы заберите булавку. Вернитесь к стеклянной витрине и воспользуйтесь на ее замке булавкой. Нам вновь нужно решить головоломку с изломами для вскрытия замка. Принцип остался тот же. У Вас должна получиться ломаная: 

Получаем достижение «Взломщик».

Из шкатулки с инструментом по уходу за ружьем возьмите пузырек с маслом. К сожалению, ружье вышло из строя, у него нет бойки и нам оно не пригодится. Подойдите к журнальному столику и возьмите с него ключ. Выходите из комнаты. На первом этаже мы видим профессора злодея с двумя амбалами, нам с ними лучше не встречаться, но попасть в другую часть дома как-то необходимо, так что придется повозиться. Идите к шкафу с обрушенными книгами и заберите из него полки. Теперь идите вдоль перил налево пока не наткнетесь на активную зону. Зайдите в инвентарь и свяжите вместе 2 простыни, а теперь привяжите их к перилам. Нажмите на получившуюся конструкцию, чтоб спуститься в лабиринт ужаса. Тут действовать нужно очень внимательно и аккуратно. Нам нужно открыть и закрыть часть дверей так, чтоб впоследствии, мы могли выстроить мостик для перехода на другую сторону по верху лабиринта при помощи полок. Действовать будим так. Сразу после спуска в лабиринт седлайте шаг вперед и смажьте маслом для ружья механизм двери по левую руку от себя. Теперь закройте эту дверь и повернитесь направо. Идите вперед пока не достигнете перекрестка, на нем поверните налево и откройте дверь. Войдите в эту дверь и сразу поверните налево. Откройте дверь перед собой и следующую за ней. Возвращайтесь к веревке из простыней, по ней поднимаемся наверх. На активную точку кладем полку из инвентаря, наступаем на нее, кладем еще одну полку на еще одну активную точку и так почти до конца, в конце нам не хватит одной полки, возьмите одну из тех, что остались позади и используйте ее. Оказавшись на другой стороне, идите по коридору направо к двери со стеклянным окном и откройте ее ключом из инвентаря. Воспользуйтесь телефоном на столе, чтоб связаться с инспектором Скотленд-ярда Лестрейдом. Поговорив с инспектором, нажмите на оконные ставни, чтоб открыть окно. Смотрим мини ролик.

Управляем Шерлоком Холмсом

Когда друзья снова объединяться идите к карусели. Откройте телефонный щиток и используйте на него телефонный аппарат из инвентаря. Теперь активируйте панель управления «каруселью». Для того, чтоб все заработало, нам необходимо нажимать на светодиоды во внутреннем кругу, при повторном нажатии цвет меняется. Если все верно, то загорается полоса светодиодов во внешнем кругу. Во внешнем кругу есть 4 сектора по 3 полоски лампочек, каждый сектор отвечает за одну из заложенных бомб, когда в секторе загораются все лампочки — это означает, что бомба нейтрализована. При правильном решении Панель будет выглядеть вот так:

Получаем достижение «Снайпер».

Получаем достижение «Мозг». — за самостоятельное решение всех головоломок.

Когда бомбы будут обезврежены, идите к главным воротам ярмарки и выходите с ее территории. Оказавшись за воротами, идите налево к фуникулеру и садитесь в кабинку, чтоб отправится на крышу завода.  Но у нас кА известно без приключений не обходится. Кабинка застрянет на полпути, а в придачу нас заметят люди Мориарти с ним во главе. Да уж, мы попали в довольно таки щекотливую ситуацию, а решать ее нужно быстро иначе попадем прямо в лапы гениального злодея профессора Мориарти и его шайки. Возьмите ведро, которое стоит на дне кабины и в инвентаре соедините с ремнем, теперь положите в ведро бомбу и по тросам, по которым двигается фуникулер, отправьте злодеям подарочек быстрой доставкой. Когда преступники разбегутся, повернитесь к противоположной от рычага стенке кабинки и при помощи ножа отоприте стенку аварийного люка в правом верхнем углу, чтоб можно было воспользоваться системой аварийного энергоснабжения.

Получаем достижение «Подрывник».

Завод взорван, а значит, отравленный суп Лондону больше не угрожает. Вернитесь на ярмарку и направляйтесь к Дому ужасов. Подойдя к зданию, сыщики обнаружат, что дверь распахнута. Зайдя вовнутрь, сверните в коридор налево и попытайтесь открыть дверь. Нашему проникновению помешает внезапно появившийся израненный Мориарти, о будет в бешенстве и отказавшись от предложенной доктором Ватсоном помощи решит застрелить детективов, но тут откуда не возьмись, выскачет отравленный Шильман и бросится на Мориарти. В пылу сражения профессор застрелит Крысобоя, но будет им смертельно ранен и умирая попросит Холмса позаботится о ней…  Возвращаемся к двери и открываем ее.

Получаем достижение «Наследие».

Смотрим финальный ролик!

Навигация по игре Последняя воля Шерлока Холмса

Прохождения

www.fatalgame.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*