Полководец игра – «Полководец» и «Морское сражение». Разыскиваются правообладатели! — Настольные игры: Nастольный Blog

Настольная игра «Полководец» - АртБаза

В прекрасную пору моего детства попала ко мне в руки как-то одна настольная игра, которая на первый взгляд была несколько невзрачной, а к тому же еще и малопонятной. Неприметная коробка с не менее неприметным названием «Полководец» на самом деле скрывала настоящий шедевр, хотя ее неприметность объясняет ее неизвестность даже в свое время.

Полководец – настольная игра на военную тематику, которая затрагивает эпоху Наполеоновских войн. Особенность игры в том, что игра «Полководец» не требовала кубика, что уже исключало удачу и вероятность, возлагая на игрока всю полноту ответственности, что, конечно же, делало ее незабываемой и весьма, так сказать, умной.

В те далекие времена настолки выпускались не готовыми к употреблению, так сказать. Необходимо было еще разрезать фишки, частенько поля, денежные эквиваленты и другие детали игры. А здесь, скажу я вам. Надо было нарезать, мягко говоря, не мало, одних только ресурсных картонок было под сотню, а если учесть еще фигурки боевых соединений, причем они были мелкими, которых было еще больше, то это чуть было не отбило охоту поиграть.

Но все же, переборов в себе нежелание потратить несколько часов на рутинную и довольно кропотливую работу (ведь не хотелось же играть потом кривыми и косыми фигурками), мы смогли начать игру…

Итак, немного о самой игре. Она состоит из трех карт, которые соединяются воедино, то есть общее игровое поле состоит из трех частей. На данных локациях располагаются ландшафтные элементы, дороги и поселения, что вносит существенную динамичность в игру, так как каждый элемент имеет свои особенности. Также в игре представлены три армии: армия Франции, армия Российской империи и армия Австрии. Состав армии отличается только специфическими названиями, что отдельно стоит упомянуть, так как игра реально знакомит с тактикой, вооружением и обмундированием того времени, что весьма познавательно и интересно.

Также важно, что в игре «Полководец» несколько типов войск, а не просто их описательные характеристики. Тут есть несколько типов пехоты, кавалерии и артиллерии, причем у каждой единицы свои особенности. Важным элементом игры является то, что в игре количество действий за ход ограничивается самим игроком, точнее наличием у него генералов – сколько генералов, столько и действий доступно.

Самое важное в игре, что больше всего понравилось, так это то, что в игре нет кубика и все действия совершаются в шахматном принципе. В настольной игре полководец каждая фигурка имеет свои особенности передвижения, что делает игру реально похожей на шахматы и заставляет думать, а не просто надеяться на удачу, кидая кубик. Разновидность фигурок и ландшафтные особенности дают возможность тактическим и стратегическим возможностям, особенно радуют захваты поселений и их разграбление, что придает некоторую динамичность процессу игры.

Правда, в «Полководце» нет экономической модели, из всей экономики есть только склады, за которые формируются новые части, а склады добываются грабежом поселений. Правила игры предельно просты, а вот игра крайне сложна, чем и прекрасна.

Играли мы в нее весьма долго, но нам стало мало. Причин этому было предостаточно, так как более, чем втроем особо не поиграешь – неудобно из-за того, что цветов войск всего три, экономическая модель отсутствует, что приводит к тому, что всю игру все воюют, ну и географических объектов малова-то. Мы нашли простое решение – докупили набор и внесли еще ряд дополнений.

На карту нанесли еще несколько поселений, прочертили контуры начальных государств, после чего добавили морские клетки и самостоятельно сделали фигурки флота, которые, правда, выглядели так себе, но в игру внесли свою лепту в плане интересности. Также в «Полководца» мы добавили экономическую модель, внеся дополнительные карточки ресурсов – снаряжение, провиант (а впоследствии вообще сделали экономической стратегией с железом, деревом и т.д., и конечно же целым набором технологий). Распечатали еще дополнительные карточки боевых единиц, предварительно перекрасив их в красный (Англия), желтый (Турция) и фиолетовый (Италия). Всего довели до шести стран-участниц. Картинки взяли из разных сторонних источников, в основном скрины из игр.

После всех этих непростых преобразований настольная игра «Полководец» весьма преобразилась, став еще более интересной и увлекательной. Правда теперь одна игра была не на один день, в силу чего пришлось еще составить координатное поле, чтобы, так сказать, сохранять игру.

В общем, категорически советую раздобыть настольную игру «Полководец» — не пожалеете, интересно будет даже тем, кто не любит настолки и шахматы.

manraz.by

Игра "Полководец" | "Полководец"

Жанр: пошаговая стратегия.

Основная схема: игрок против игрока.

Текущее состояние: движок создан, все игровые механизмы работают и в данный момент тестируются. Продолжается работа над окончательным дизайном карты и иконами юнитов.
Первый сценарий готов и тестируется.

Разработчик: ООО NWT (Новые веб-технологии), работа над проектом начата в августе 2015 года.

Игру можно считать очень глубоким развитием стратегии Panzer General.

Но в отличие от прототипа, игра «Полководец» представляет собой не «условно-стратегическую» игру, а полноценную глобальную стратегию.

Практически все наработки, которые существуют в играх данного жанра, были учтены при создании игры «Полководец», но к этому было добавлено очень много различных механизмов, которые не имеют аналогов.

Основной сценарий создается на карте, охватывающий весь земной шар. Масштаб карты - 5 км на гекс.
Для всех локальных сценариев в игре используется единый масштаб, и единая база данных. То есть любой локальный сценарий, это лишь часть глобального.

В игре моделируются вооруженные силы на всех уровнях, от генерального штаба до пехотного отделения.
Юнитами игры являются соединения или отдельные части, а так же штабы. Юниты могут иметь три уровня. Самый большой примерно соответствует войсковым соединениям уровня дивизии, средний — соответствует бригадам или отдельным полкам, маленький — соответствует отдельным частям батальонного уровня. В самом Юните также существует внутренняя структура.

Игрок может управлять как отдельными юнитами, так и целыми объединениями, используя штабы.

Кроме понятия Юнит существует понятие Оружие. Оружием в игре является любой вид вооружения и техники, а так же минимальные войсковые единицы — пехотное, саперное или любое другое отделение, штаб любого уровня,  а так же любое вспомогательное оборудование (например, парашют).

Оружие в игре самостоятельно не участвует, а лишь заполняет Юниты по заданной формуле.
Количеством типом Оружия определяются свойства Юнита, его возможность передвигаться и сражаться. Бой между Юнитами происходит по сложной формуле, учитывающей структуру Юнита, его состояние и многие другие факторы.

Действие игры происходит в вымышленном мире, во многом аналогичном реальному, который существовал к началу Второй мировой войны.

Время начала первого сценария: 1 мая 1940 года. Время в игре соответствует времени реального мира, то есть уровень развития науки и техники совпадают по времени между вымышленным и реальным миром.

nweb.su

Мир игры "Полководец" - Альтернативная История

Уважаемые коллеги.

На данном ресурсе уже есть раздел, посвященный вымыш­лен­ному миру под названием МВИ. Я выкладывал уже некоторые материалы, связанные с этим миром.

Примерно год назад, мы начали работу над компьютерной игрой в жанре пошаговая стратегия, под названием «Полководец». Действие игры происходит в вымышленном мире, для которого за основу был взят мир МВИ, адаптацией которого под требования игры мы занимаемся.

Мне кажется, что это может быть интересно широкой публике, и поскольку сейчас уже проделана немалая работа, и есть о чем рассказывать, то ниже я выкладываю черновой документ, который посвящен описанию этого мира. Оно (описание) достаточно емкое, в том плане, что на многие вопросы, которые традиционно возникают при выкладывании информации по миру, там уже есть ответы.

Позже будут ещё материалы.

 

Мир игры.

Действия игры «Полководец» происходит в вымышленном мире.  Это мир больших империй, которые имеют свои колонии, полуколонии  и зависимые территории на разных континентах.

В этом мире всего 22 независимых государства на 1-е мая 1940 года.

Мир этот в дальнейшем мы будем называть Мир Великих Империй, или кратко МВИ.

В настоящее время мир дается по состоянию на 1-е мая 1940 года.

Предполагается давать игру отдельными сценариями, и в соответствии с этими сценариями будет публиковаться подробная информация по тем странам и их вооруженным силам, которые задейст­во­ваны.

Подробное основных событий, происходивших в мире МВИ до 1-го мая 1940 года, будет дано позже.

Что касается состояния мира МВИ на 2-е мая и далее, то о нём ничего не известно. Предпола­гается, что все дальнейшие события в мире МВИ будут моделироваться по мере игры, все изменения в структуре вооруженных сил, появление новых образцов вооружений будет происходить по заявкам игроков. То есть мир МВИ является открытым для всех желающих его создавать.

Наиболее характерными отличиями этого мира от реального можно назвать следующие:

  1. Большинство стран являются колониальными империями, во всех странах жесткая централизованная власть, все без исключения страны имеют свои территориальные интересы к соседям, и все готовы решать вопрос военным путем.
  2. Предыдущие два десятка лет (от даты первого сценария, то есть от 01.05.1940) мир постоянно находился в стадии противостояния отдельных стран, порой переходящих в военные конфликты, а к середине 30-х годов распался на два противостоящих блока. Это можно обозначить такими современными терминами, как «гонка вооружений» и «холодная война».
  3. В мире МВИ не было разрушительной мировой войны, революций и гражданских войн, которые бы существенно подорвали экономику стран и привели к существенной смене политического строя.
  4. Предстоящая война будет по-настоящему мировой, так как в ней примут участие все без исключения страны и их колонии, и военные действия будут происходить на всех континентах и океанах.

Поскольку этот мир базируется на компьютерной игре, а также поскольку работа над миром ведется коллективно и «с открытым кодом» (то есть свои предложения могут вносить все жела­ю­щие), поэтому вполне естественно, что предлагаются определённые правила по его созданию. Или, более точно, по созданию вооруженных сил для стран этого мира.

Мы исходим из того, что строительство вооруженных сил ведётся с учетом следующих правил:

  1. Вооруженные силы строятся с учетом всех тенденций, концепций, доктрин, которые имели место в реальном мире, в первую очередь в 20-е года ХХ века.
  2. Все вооруженные силы строятся с учетом национальных особенностей стран нашего мира, являющихся прототипами для стран мира МВИ. Причём процесс исторического развития будет непрерывным, в вооруженных силах будет сохраняться преем­ст­венность, и даже более, в некоторых случаях «мода на ретро». В первую очередь в том, что касается названий, наименований, терминологии.
  3. Все вооруженные силы должны строиться исходя из реальной (подразумевая реальность мира МВИ) исторической и геополитической обстановки, географических условий, внешнего окружения, экономической ситуации. Причём, с учетом того, что в целом экономические возможности всех стран мира МВИ несколько выше, чем в реальном мире, а возможность реализовывать запросы военных ведомств также выше.
  4. В мире МВИ не существует никаких международных норм и ограничений по вооружениям, типа Вашингтонского морского соглашения 22-го года, не говоря уж про аналоги Версальского и Трианонского и прочих договоров. Нет запрета на химическое оружие.

Что касается конкретных вооружений, то при их создании действуют следующие правила:

  1. В качестве прототипов-аналогов могут использоваться практически все реальные образцы оружия и техники, а также все проекты, которые могли быть реализованы, и даже технические задания на разработку, которые не были реализованы в силу организационных, экономических или политических причин. 
  2. Для вооруженных сил конкретной страны МВИ в первую очередь используются образцы из страны-аналога в нашем мире. Для стран вымышленных или не имеющих своих образцов в достаточном количестве, действует следующий принцип: всё вооружение заимствуется из какой-либо одной страны (в крайнем случае, двух), которая является экономическим партнёром. Так, например, для Китая, все образцы вооружения заимствуются из России, а для Турции — из Франции.
    При этом в мире МВИ не будет, как в реальном мире, образцов оружия и техники, которые бы состояли на вооружении сразу нескольких стран.
  3. По дизайну вооружения действует правило максимальной унификации. То есть образы вооружения любой страны должны быть максимально близки по дизайну и, соответственно, легко узнаваемы. Так, например, в российской авиации, все легкие самолеты (истребители, штурмовики, легкие бомбардировщики) заимствуют дизайн от самолетов Поликарпова, для тяжелой авиации используются самолеты Туполева, а для морской авиации в первую очередь взяты самолёты Григоровича.
    При этом, хотя для всех образцов вооружения используются реальные прототипы (по дизайну), стопроцентного совпадения с реально существовавшими нет ни у одного образца.
  4. По характеристикам вооружения действует следующее правило: в мире МВИ не может быть образца, характеристики которого выше тех, что были в реальном мире на тот же период. Дата начала первого сценария 1-е мая 1940 года, и все вооружение в мире МВИ по своим характеристикам не превосходит реально существовавшего на ту же дату в реальном мире.

В отличие от многих альтернативных и вымышленных миров, которые создаются лишь «на бумаге», создание мира на основе стратегической игры имеет следующие особенности:

  1. Всё созданное можно проверить на практике, что, конечно, понятно любому. Создаваемые Вооруженные силы будут не просто существовать в виде описаний, таблиц и картинок, но сражаться, пусть не реально, а виртуально, но учитывая очень высокую достоверность игрового механизма, многое можно будет проверить на практике. В любом случае, все созданное можно увидеть на карте, и это всё будет как-то двигаться.
  2. Отличие может быть не столь сразу понятное, но очень важное.  Если в подавляющем большинстве проектов их авторы придумывают бронетехнику, авиацию (хорошо если про артиллерию не забудут) и какие-то основные структуры, то в данном случае, вооруженные силы должны быть созданы полностью. Ибо компьютеру не объяснить что-то «по умолчанию». В нашем случае нет деления на важное и второстепенное, ибо для компьютера таких понятий не существует.

Поэтому при создании вооруженных сил надо думать не только про боевые машины, но и про связь, транспорт, инженерные средства, формировать не только пехотные дивизии, но и части, которые будут обеспечивать переправу, ремонт дорог или маскировку штабов и аэро­дромов. Вооруженные силы не ограничиваются лишь тем, что сражается на линии фронта, но это и береговая и противовоздушная оборона, охрана тылов и стратегических объектов и многое прочее, что обычно мало кто рассматривает. Причём это «прочее» составляет до половины от общего состава вооруженных сил. Одной из важных особенностей стратегии «Полководец» является и то, что игрок может получить возможность почувствовать в полной мере, что такое вооруженные силы государства, из чего и в какой пропорции они состоят.

 

Игра под названием «Полководец», о мире которой идёт речь, представляет собой пошаговую стратегию.

При её создании была за основу взята игра «Panzer General», после чего начата глубокая переработка прототипа, с учетом и множества пожеланий, высказанных игроками за многие годы, и с учетом превращения игры в глобальную стратегию.

Действие игры происходит в глобальном варианте на карте размером с земной шар, в масштабе 5 км на одну клетку (гекс) без временных ограничений.

Первоначально готовится серия отдельных сценариев на локальных картах и ограниченных по времени. При этом, все сценарию делаются в едином масштабе и являются частью общей глобальной карты.

Игра стратегическая, и игрок не решает в ходе игры никаких тактических задач. Юниты в игре моделируют дивизии, бригады или отдельные батальоны, то есть минимальный уровень управления — корпусной. Минимальный сценарий предусматривает боевые действия, в которых задействованы несколько объединений фронтового уровня.  

Вооруженные силы моделируются целиком, лишь с поправкой на тыловую структуру, которые в первоначальной версии игры решено сделать условной и не моделировать. 

 

alternathistory.com

Полководцы

Warlords 2 - пошаговая стратегия, достаточно известная и популярная в начале 90-ых. Настолько популярна, что ее портировали на PocketPC под Windows Mobile в 2003 году. А первую часть в 2010 перенесли на устройства под iOS. Стоит ее только запустить, и с главного меню нас сразу приветствует говорящий шлем...

-Приветствую тебя, полководец! Теперь ты - настоящий Бог битв. Тебе подвластны все армии и все сущее. Ты поведешь своих воинов в разрушительный поход против врагов живущих... стой, что ты делаешь?
-Хочу построить ратушу и хижину гномов.
-Ты не строитель, ты - полководец. В этой игре не возводят здания. Нанимай тех, кто доступен в городе.
-Но здесь производятся только скауты, с самым низким показателем силы.
-Скауты - отличные воины. Они быстро производятся. Через несколько дней у тебя будет целая армия! Иди и нападай! Что ты ищешь на этот раз?
-Сначала я хочу наколдовать заклинание «испепеляющего ада» на врагов.
-Ты не колдун, а полководец! Здесь нет заклинаний, тебе не нужна магия для победы. Можешь помолиться в храме для повышения боеспособности армии.

-Ладно... э-э-э, а как прокачать навык «прохиндейство» у своего героя?
-Ты не в ролевой игре, ты - полководец на поле брани! У твоего героя и так уже есть показатель силы и пунктов передвижения, не много ли? Мне кажется достаточно, чтобы покарать вражеские орды.
-Как скажешь, говорящий шлем. Дай мне только построить в горах алмазный рудник.
-Ты не шахтер, ты - полководец! Каждый ход твоя казна пополняется золотом из захваченных городов. Не отвлекайся от планирования битв!
-Вот теперь я тебя понял. Я должен сконцентрироваться на сражениях и оккупации. Все просто. Пока мы с тобой общались, я успел разведать несколько руин, и теперь в моей армии есть черви-гиганты, природная стихия, парочка слонов и единорогов. Я нападу на вражеского полководца! В его армии лишь легкая пехота.
-Подожди секундочку...
-Чего ждать? Я полководец. Щас развалю.
-Но ест кое-какие ограничения...

-Чт... что это? Как это произошло? Где мои черви? Где мой отряд? Почему у вражеской пехоты значение силы больше, чем у моих слонов?
-Ты не математик, ты - Полко...
-Иди к черту! И объясни мне, почему я проиграл битву?
-Я же тебе сказал, можно помолиться в храме для повышения боеспособности армии. В нескольких храмах. Или, возможно, он нашел пару хороших артефактов, повышающих силу отряда. А может, ему просто повезло в расчете битвы. Так кубики выпали, понимаешь? Но ты, ты все равно Полководец!
-Получается, я полководец неудачи. Ладно, как здесь купить нового героя?
-Ты что! Ты не работорговец, а полководец. Героя нельзя купить, он сам к тебе придет. Нужно просто подождать. Возможно, стратегически отдать несколько городов. Возможно... стратегически проиграть и начать заново. Есть же и сохранения... стой! Куда ты уходишь?
-Я пошел играть в Героев Меча и Магии.
-Конечно, иди поиграй в героев. Я слышал недавно выпустили HD-переиздание третьей части. Передавай ему привет.
-Так ты говоришь, что здесь можно сохраняться?
-Иди, играй в героев.
-Знаешь, я думаю можно дать полководцам еще один шанс. Начнем заново.
-Приветствую тебя, Полководец.

Достоинство Warlords 2 в простоте. Здесь нет перегружающих механику элементов, поэтому сценарии проходятся быстро, но в то же время оставляют пространство для размышлений и планирования действий, особенно когда враг давит с нескольких сторон. В настоящее время, когда в пошаговые стратегии вплетены элементы RPG и сюжетные вставки, Warlords все еще подкупает легкостью и доступностью в освоении. Портирование на iOS первой части показало, что данная стратегия отлично подходит для современных портативных систем. И, если вдруг вторую часть Полководцев перенесут на Android или iOS, я буду среди первых покупателей. Чтобы появилось лицо в рогатом шлеме и суровым голосом промолвило: «Приветствую тебя, полководец!».

igrotop.com

«Полководец» и «Морское сражение». Разыскиваются правообладатели! - Настольные игры: Nастольный Blog

Получил письмо от читателя по имени Евгений, который думает о переиздании старых советских настольных игр Полководец и Морское сражение. Вот только вопрос — как найти правообладателей, чтобы урегулировать с ними вопрос о правах на игры и об их переиздании:

Здравствуйте! Хотел попросить у вас помощи, найти правообладателей старых игр моего детства (СССР): Полководец и Морское сражение. Хотелось бы подарить новую жизнь этим играм, но боюсь как только проекты будут законченны, объявятся правообладатели…

Может быть кто-то поможет Евгению с контактами? И, давайте заодно обсудим, кто что думает о переиздании этих игр? 

Я, например, ещё когда учился в школе, пару раз играл в Полководца. И как-то мои воспоминания об этой игре далеки от идеальных. Правила были написаны не лучшим образом, а сам игровой процесс не приносил особого удовольствия. Игру предваряла фаза закупки войск на определённое количество очков (не люблю это до сих пор), а потом приобретённые солдаты выставлялись на поле и начинали по нему перемещаться. Основная идея игры была в том, что разные отряды по-разному ходят и по-разному могут убивать друг друга. Корни росли из шахмат, кто-то умел ходить по горизонтали и вертикали, кто-то — только по диагонали. Обычная пехота двигалась на одну клетку на манер пешек, конники могли проходить по несколько клеток за ход и так далее. В общем, я и тогда-то не воспылал к игре чувствами, а сейчас, боюсь, она вообще проиграет и потеряется на фоне прочих современных настолок. Козырь тут только один — ностальгия.

Про Морское сражение мне, вообще, сказать нечего. Знаю одноимённую карточную настолку от Звезды, а в советское время так, кажется, назывался один из вариантом Морского боя

Wanted, Морское сражение, Полководец

Похожие записи

  • «Морское сражение» – отечественная настольная новинка
  • «Сражение» — распечатай и играй
  • «Стратего» — распечатай и играй (чёрно-белый вариант)
  • Фотографии советских настольных игр
  • Новая локализация от «Звезды»
  • boardgamer.ru

    Отправить ответ

    avatar
      Подписаться  
    Уведомление о