Penumbra: Overture — Episode One: Прохождение
ВступлениеИгра начинается, когда герой плывет на корабле в нужную ему часть Гренландии на рыболовецкой шхуне. Подойдите к столу и возьмите дневник, направляйтесь к сундуку возле кровати, откройте его и возьмите там письмо. В инвентаре у вас уже есть ключ, отоприте им замок, висящий на шкафчике. Возьмите оттуда батарейки и светящуюся палочку, откройте ящик стола и выньте оттуда фонарик. Если вы все сделали правильно — появится сообщение с возможностью покинуть каюту.
Герой попал в снежную буру: бегите прямо, пока не увидите слева камень. Возьмите его и бегите дальше. Увидите люк, покрытый льдом — разбейте лед камнем (просто киньте камень сверху). Откройте люк, прокрутив вентиль, и лезьте вниз.
Вы очутитесь в некоем темном помещении. Неподалеку слева лежит стальной прут, подберите его. В одном из ящиков можно найти факел, а за бочками справа — еще один. Дверь прямо закрыта, поэтому направляйтесь в дверь слева, поднимите там с пола молоток и еще один факел. Отодвиньте шкаф справа и разбейте молотком доски, которые заслоняют проход. Пройдите прямо, а потом поверните на первом повороте налево — попадете в комнату с люком в полу. Справа стоит агрегат, представляющий собой металлическую коробку с дыркой. Засуньте в дыру прут и поверните всю конструкцию на 180 градусов. Люк в полу откроется — лезьте туда.
Уровень 1
Карта первого уровня.
Идите вперед: получите информацию, как прятаться от монстров. Прямо увидите карту этажа. На ней легко читаются все надписи (в отличие от карт на других уровнях), так что хорошенько ее изучите.
Найдите на карте склад и следуйте туда. Когда придете, возьмите зажигалку Zippo с полки слева. Осмотрите нарисованные тут же рисунки. Двигайтесь в левую дверь, попадете в комнату с ящиком, наполненным камнями. Справа увидите еще одну дверь — отворите ее и войдите в комнату. Вы обнаружите там артефакт, с помощью которого можно сохраниться, а также батарейки и болеутоляющее средство.
Вернитесь к ящику с камнями, вытащите их, отодвиньте коробку и увидите люк. Спускайтесь вниз — попадете в комнату, в которой есть вход в туннель. Идите прямо, а потом направо — увидите мумифицированную собаку. Поверните еще раз направо. Найдете факел и дневник ученого-любителя пауков (в кулинарном смысле). Вернитесь назад и поверните направо (опасайтесь струй пара!). Поверните налево и найдите продолжение записок ученого, развернитесь и следуйте налево (раздадутся подземные толчки). Впереди увидите решетчатую дверь, закрытую замком, — стукните по замку молотком, это поможет. Пройдите дальше, возьмите с полки жидкость для зажигалок, заправьте ей Zippo. Возьмите батарейки из сундука.
Отправляйтесь в пещеру, где находится вход в туннель. Вверху что-то бегает, вернитесь в туннель и поверните налево. Найдите лестницу и тащите ее обратно. Приставьте ее к отверстию, откуда спустились, и лезьте наверх.
Вернитесь в комнату с тремя дверями. Идите в среднюю (она теперь открыта). Слева на столе лежит ключ, а справа будет дверь. Войдите в нее, осмотрите язык, лежащий на полке, и паука на столе справа. Покиньте комнату и направляйтесь в последнюю из неисследованных дверей — правую. Откройте ящик стола и возьмите два куска вяленой говядины. Покиньте склады.
Выйдя, идите прямо, пока Филипп не скажет, что надо спрятаться. Последуйте его совету, ведь невдалеке бродит собака. Что с ней делать — решать вам (можно убить, а можно прокрасться мимо).
Сверьтесь с картой и идите в офис. Когда придете, возьмите со стола офицерский доклад и декстрин, а из выдвижного ящика стола — газету и маленький ключ. Сохранитесь, используя стоящий на столе артефакт. В одном из ящиков справа от стола можно найти батарейки, а в ящике другого стола (на котором стоит печатная машинка) лежит кусок вяленой говядины. Откройте маленьким ключом ящик — найдете там справочник по взрывчатым веществам. На полке слева можно отыскать факел, а в ящиках справа — еще говядины и болеутоляющего. Покиньте офис и идите в сторону мастерской.
По дороге вам встретится деревянная стена, а посреди нее — дверь. Откройте ее найденным на складе ключом. Когда вы войдете, Филипп скажет, что надо забаррикадировать дверь, — используйте для этого стоящие неподалеку бочки. Но не поможет — собака выбьет дверь, и ее придется убить.
Идите налево, найдите там бочку ТНТ и притащите ее в комнату, где произошла битва с собакой. Теперь идите прямо (если стать к двери, которую эта самая собака выбила, спиной), не бросая бочку. Потом поверните налево и выйдите к завалу, возле него поднимите записку. В завале есть дырка — киньте туда бочку.
Сверьтесь с картой и идите в мастерскую. Код — 8412 (вычисляется из найденной записки, если читать числа наоборот). Войдя, возьмите хлопковую нить из ящика на полках справа. В этой же комнате отыщите факел и используйте артефакт. Пройдите дальше и поверните налево — увидите кучу камней. Разберите ее и найдете новое оружие — шахтерскую кирку.
Вернитесь в предыдущее помещение и пройдите в дверь слева. Прямо увидите дыру в стене, идите прямо, пока не увидите доски. Разбейте их молотком или киркой. Следуйте дальше, пока не заметите преграду под напряжением. Чтобы перебраться через нее, нужно использовать доски или ящики, валяющиеся на этаже. За преградой будет хлипкая дверь, которую можно выбить киркой. Возьмите динамит из одного из ящиков, на полке справа можно найти болеутоляющее. Осмотрите бочонок, а потом разбейте его киркой — на полу образуется куча пороха. В инвентаре используйте хлопчатую нить на декстрин. Теперь используйте клейкую нить на порох — получите запал.
Покиньте мастерскую и возвращайтесь к завалу, где оставили бочку ТНТ. Засуньте запал в бочку и подпалите зажигалкой. Быстро отбегите подальше, а после того, как прозвучит взрыв, — вернитесь и следуйте по открывшемуся туннелю.
Уровень 2

Карта второго уровня. Поскольку все карты, начиная с этого уровня, снабжены неразборчивыми надписями, автор взял на себя смелость немного их подправить, приведя сверху нужные надписи.
Пройдите в генераторную, найдите там батарейки, инструкцию к генератору и артефакт. Слева увидите яму, ограниченную досками, разбейте их киркой и сбросьте в яму стоящий неподалеку контейнер. Спуститесь вниз по лестнице и подберите батарейку (это не те батарейки, что для фонарика, они считаются отдельными предметами в инвентаре). Лезьте наверх, вставьте батарейку в слот, находящийся в торце панели управлении (здоровенная надпись «Батарея» поможет вам в его поисках). Покиньте генераторную и идите прямо, а затем направо. Слева увидите опущенный шлагбаум, а за ним — закрытую решетку, за которой бегает собака. Тут же находится цифровая панель, но пароля вы еще не знаете.
Поверните направо и идите в комнату 1 (на скриншоте мы пометили ее). В комнате возьмите метлу, вооружитесь ею, подойдите к шкафу напротив и сбейте предмет на верхней полке (нанесите колющий удар). Подберите его, это — предохранитель. На одной из полок этого же шкафа возьмите батарейки. Из шкафа справа конфискуйте вяленую говядину, факел и памятку (порядок действий в аварийной обстановке). Теперь покиньте комнату, сверьтесь с картой и идите в коммуникационный центр.
С одного стола возьмите рацию, а с другого — записку (предупреждение бригадира). Из одной из стоящих на столе раций идет сигнал, это — закодированное с помощью азбуки Морзе послание. Расшифровав его с помощью найденной в предыдущей комнате записки, получим число 5738.
Вернитесь в генераторную. Подойдите к панели с вентилями и крутите их в следующем порядке (в скобках указана соответствующая иконка, нарисованная над вентилем):
- Вторичный поток (римская цифра два).
- Система охлаждения (две горизонтально расположенных волнистых линии).
- Выпустить лишний пар (две вертикально расположенных волнистые линии).
- Включить подачу смазки (иконка изображает капельку).
- Главный поток (римская единица).
После этого идите и потяните главный рычаг. Взорвется предохранитель, замените его целым предохранителем, который нашли раньше. Опять дерните рычаг. Генератор заработает.
Направляйтесь к шлагбауму. Тут вы в первый раз услышите голос Рыжего, вещающий по радио. Введите код — 5738, и решетка откроется. В открывшейся части шахты бегает несколько собак, так что будьте осторожны. Следуйте в кладовку, возьмите с полок пилу, факел, батарейки, а также прочитайте найденный тут же ксенодоклад. Теперь отыщите на карте раскопки и идите туда. Опять же, опасайтесь собак. Придя, послушайте, что вам скажут по громкоговорителю, и следуйте прямо по тоннелю. Чуть дальше слева вы увидите нишу, на стоящем в которой столе находится артефакт и лежит записка. Прочитайте ее. Невдалеке от этого места заметно отверстие в потолке — вход в туннель, в который надо забраться. Неподалеку стоят три ящика, один большой и два поменьше. Рядом увидите каменный выступ, на который можно взобраться по спуску. Подставьте большой ящик к этому выступу, а к большому — один из меньших, так, чтобы он оказался под отверстием. Теперь хватайте оставшийся ящик, тащите его по спуску вверх и с выступа толкайте на ящики, чтобы он встал на тот ящик, который стоит под отверстием. Получится своеобразная лесенка.
На земле валяются два куска сломанной металлической лестницы. Возьмите больший из них, залезьте с ним на верхний ящик и прицепите на крюк возле отверстия, а потом взбирайтесь по лестнице в туннель.
Как только пройдете чуть дальше, проход за вами завалит. Двигайтесь вперед, слева увидите яйца пауков, из которых эти самые пауки и вылупливаются. Но внимания на них обращать стоит, так как убить всех достаточно проблематично. Просто бегите дальше, пока не увидите кровь на полу. Поверните налево и пролезьте через узкий туннель. Подожгите своей Zippo жидкость на полу, повернитесь и увидите камень. Перекатите его и закройте вход в пещеру, идите в открывшийся проход.
Послушайте, что скажет Рыжий. Чуть дальше слева будет лежать камень, возьмите и киньте его в лужу слизи. Перейдите по этому «мостику», когда повернете направо, за вами покатиться большой валун. Бегите вперед, перейдите через яму по доскам, а потом разбейте их, это остановит камень. Спуститесь вниз и поверните налево. Бегите вперед и ломайте киркой стены (за вами будут гнаться пауки), в конце концов, вы упадете вниз и попадете в хранилище.
В хранилище из шкафчика с крестом возьмите болеутоляющее. Пройдите по коридору и возьмите с полок три куска вяленой говядины, факел, батарейки. Следуйте к зеленому шкафчику, сдвиньте дверцу набок и достаньте большой ключ. Вернитесь в то помещение, куда свалились, и пройдите в комнату, которая открыта. Возьмите два факела и вернитесь назад.
Идите к вентиляционной решетке и выбейте ее киркой. Проползите чуть вперед и выбейте киркой другую решетку. Подвиньте ящик и попадете в комнату с подъемным краном. Пройдите в комнатку с приборами управления, там используйте артефакт. В одном из шкафчиков найдите книгу, посмотрите через стекло и отметьте вентиляционную решетку под потолком. Используя рычаги управления, пододвиньте ящик к ней и немного опустите его. Подтащите ящик, который вы двигали, влезая в комнату, с него запрыгните на ящик, висящий на кране, а уже оттуда — на «полочку» под вентиляционным люком. Выбейте его.
Ползите по шахте, пока не увидите спуск вниз. Не падайте вниз, а перепрыгните отверстие и ползите направо. Пробейте еще одну решетку и попадете в комнату. Возьмите канистру бензина, подберите одну из валяющихся на полу досок, поставьте их под наклоном и лезьте обратно в вентиляцию, но на этот раз падайте вниз. Достаньте поддон, блокирующий входную дверь, разбейте доски и покиньте хранилище.
Идите в сторону вспомогательных шахт, по дороге встретится решетка, закрытая засовом изнури. Распилите засов пилой и следуйте дальше. В этом ответвлении шахты бродят еще две собаки. Поверните налево и идите прямо, пока не увидите стол с запиской. Прочитайте ее, направляйтесь налево, потом направо и войдите во вспомогательную шахту.
Сохранитесь с помощью артефакта. С пола поднимите кабель, один конец подсоедините к электрощиту, а второй — к панели управления. Вставьте в слот на панели управления большой ключ, в инвентаре снимите с канистры крышку с помощью молотка. Используйте канистру на бурильную машину, поверните ключ в панели управления, а потом дерните рычаг. Машина пробурит туннель, ведущий в пещеру. В ней вы увидите дверь, войдите в нее.
Проследуйте по доскам через провал и поверните направо: увидите дверь. Через несколько секунд оттуда выползет здоровенный червь, бегите обратно и станьте на доски. Червь уползет в пропасть, идите туда, откуда он появился.
Посмотрите на металлическую дверь слева. Туда нам нужно попасть, но открыть пока что ее мы не можем, так что идите в дверь справа. Попадете в туннель, на первом повороте сверните налево, вскоре увидите яйца пауков. Еще несколько пауков уже бегает по этажу, убить их достаточно сложно, так что просто бегите прямо, поверните налево, направо и опять налево. Попадете в комнату, на одной из стен которой находится рычаг. Дерните его и бегите обратно, к той металлической двери, которая была закрыта — теперь она открыта, но медленно опускается вниз. Быстро пролезьте под ней и ждите, пока она полностью не опустится. Если в процессе путешествия по этой части уровня за вами увяжутся пауки — отгоните их светом фонарика.
stopgame.ru
Полное прохождение Penumbra Истоки Зла видео и описание | farap.ru
«Твои ответы, там в шахтах
за стеной рухнувшего неба»
Предыстория игры начинается со странного письма которое получает главный герой игры от казалось бы считавшегося умершим отца. В этом письме он просит его не делать чего-то, что сделала он. В письме прилагался ключ от ячейки в банке и просьба уничтожить всё, что там будет. Конечно же главный герой понимая, что его может ждать много таинственности, опасности и возможно даже смерть всё равно решается отправиться на поиски разгадки смерти своего отца в далёкую безлюдную Северную Гренландию.
Уровень 1
Карта местности для прохождения Penumbra Истоки Зла
Начинаем своё прохождение Penumbra: Истоки Зла в каюте рыбацкой шхуны на которой мы плывём на остров Гренландия. Открываем сундук, берём записку жены моряка, хватаем со стола блокнот для заметок и списка дел. После чего снимаем замок со шкафа с помощью ключа в инвентаре. Берём оттуда батарейки и неоновую светящуюся палочку. Открываем стол берём фонарик.
Далее в игре идём по снегу. Сразу же идя по дороге прямо хватаем попавшийся камень и тащим его до закрытого люка. камнем разбиваем лёд на люке. По часовой стрелке крутим вентиль люка, после чего проход вниз открывается.Оказавшись внизу в помещении в ящике и за бочками берём сигнальные факелы, подбираем стальной прут. В комнате слева подбираем молоток и ещё один сигнальный факел. Отодвигаем шкаф у стены и с помощью молотка разбиваем приколоченные доски в стене. Лезем в проход.
Лабиринт комната с первым артефактом. Офис
Продвигаемся прямо потом налево. В комнате вставляем в странное приспособление железный прут, прокручиваем, пока не откроется проход вниз. Внизу нас ждёт лабиринт, если присмотреться можно найти карту (план) уровня в котором мы находимся. Можно изучить его, чтобы быстрей ориентироваться. Обходим бродящую собаку или убиваем. Находим железную дверь. в ней находим:
- обезболивающее
- 2 вяленое мясо
- сигнальный факел
- батарейка
- 2 записки и ключ от сундука в письменном столе
- открываем сундук и в нём руководство по изготовлению взрывчатки
- артефакт на столе
Лабиринт. заходим на склад, где зажигалка
Заходим из лабиринта на склад и на полке берём зажигалку. Заходим в следующую комнату из неё в другую берём батарейки обезболивающее, сохраняемся с артефактом, возвращаемся в комнату с камнями в ящике. Достаём из ящика три камня, после чего отодвигаем его под ним будет люк вниз.
Знакомство с пауками
Пенумбра прохождение
Проползаем внизу впереди будет три ответвления. Слева будет тупик и лежать лестница, если двигаться вправо и потом ещё раз вправо найдём записку мертвеца и сигнальный факел. проходим прямо стараясь не попасть под горящий пар в тупике находим продолжение записки мертвеца в тупике. Идём до решётчатой двери.
Ломаем молотком замок на решётчатой двери берём батарейку и бензин для зажигалки. Прокручиваем вентиль трубы до конца. Возвращаемся назад, подбираем лестницу, подставляем к люку, поднимаемся в комнату, где были камни в ящике. Заходим в одну из комнат берём старый ключ на письменном столе и записку мертвеца. Осматриваем комнаты с окровавленным следом на полу. После чего возвращаемся в лабиринт с бродящей собакой. С помощью старого ключа открываем запертую дверь.
Лабиринт открываем запертую дверь. Создаём взрывчатку.
Заходим в помещение закрываем за собой дверь и подставляем бочку. Собака всё равно ломает дверь мочим её молотком.
Двигаем налево, тащим бочку с надписью TNT к месту завала камней. Там подбираем заметку. В ней будет зашифрован код. Цифры будут написаны большими буквами и нужно вводить их задом наперёд — 8412. Проходим в правый коридор от центра, вводим полученный код.
В комнате в ящике берём хлопковую верёвку. Находим сигнальный факел и артефакт. Чуть подальше разгребаем завал камней под светом и подбираем кирку. Далее двигаем в дверь справа, проходим через решётчатую дверь. Преграду под электричеством, заставляем палками валяющимися поблизости и по ним проходим через неё. Отключаем ток. Ломаем дверь с надписью «взрывчатка», хватаем динамит в ящике ломаем бочонок, после него остаётся порох, добавляем в него хлопковую верёвку — теперь запал готов. Возвращаемся к месту завала камней. Вставляем запал в бочонок и поджигаем его с помощью зажигалки. Отбегаем. от эпицентра взрыва.
Уровень 2
Пенумбра прохождение
Карта местности для прохождения Penumbra Истоки Зла
Запускаем генератор
Проходим мимо железного контейнера, отодвигая ящик. Из большого коридора поворачиваем в дверь налево, заходим в железную дверь.
В помещении сохраняемся у артефакта, подбираем батарейки и инструкцию к генератору. Ломаем доски ограждающие пролом с лестницей скидываем в него рядом стоящий ящик (чтобы он разбился) Спускаемся ниже в эту шахту по лестнице поднимаем запасную батарейку для генератора. Поднимаемся наверх вставляем батарею в генератор. Запускаем его. Нам потребуется предохранитель.
Далее двигаемся по коридору в одной из двери берём метлу, предохранитель на верхней полке, батарейки, мясо. Чтобы дотянуться до предохранителя можно подставить ящики или сбить метлой, в другой комнате находим рацию и записку бригадира. Возвращаемся к генератору. Меняем сгоревший предохранитель. Крутим вентили в нужном порядке:
Порядок установки вентилей
- Римская цифра II (практически стёрта)
- Две горизонтальные волнистые линии
- Две вертикальные волнистые линии
- капля
- Римская цифра I
После чего запускаем генератор.
Знакомство с Рыжим
Шагаем дальше по коридору, к ограждению с собакой, с нами по рации выходит на связь какой-то человек (Рыжий). и говорит, о том, что за ограждением с собакой есть проход дальше. Но нужно ввести код для открытия, который можно узнать прослушав Азбука Морзе и расшифровав его. Код 5738. Внимание, за ограждением будет бродить много собак.
Заходим в железную дверь, избегая собак или убивая, заходим на склад берём пилу, батарейки, записку, на верхней полке динамит.
Находим железную дверь за которой ведёт туннель вниз, спускаемся в него находим артефакт на столе сохраняемся, читаем записку. В центре наверху есть отверстие. Ставим ящики друг на друга после чего одну из половинок сломанной лестницы прикрепляем к креплению наверху.
Логово пауков
Пенумбра прохождение
В проходе слева будут яйца пауков, лучше пробежать мимо них и большим валуном закрыть за собой проход. В проходе справа будут еще одни яйца пауков, бежим в левый проход, после чего снова закрываем за собой проход валуном. Так закрывая валуном пробегаем их яйца. В лужу слизи бросаем камень и продвигаемся по нему дальше.
Пробегаем деревянный мостик и перед клакой яиц пауков сразу же поворачиваем налево. Проход сзади заваливает, проламываем себе проход киркой
Канистра с бензином
В месте куда мы спрыгнули после встречи с пауками осматриваем все помещения. Подбираем большой ключ. Разбиваем решётку от вентиляции пролазим в другое помещение. Чтобы обойти горячий пар и пройти в комнату с бензином подставляем ящики с помощью рычагов к вентиляции наверху, берём канистру бензином, подставляем ящик и лезем назад по вентиляции. Отодвигаем деревянный поддон от двери, заходим в место куда мы попали из логово пауков, после чего разбиваем доски у железной двери и выходим в то самое место, где мы уже были и бродят собаки.
Пилим доску пилой которая закрывает решётку с другой стороны. Заходим в железную дверь слева.
Запускаем бурильную машину
Пробираемся через собак до помещения с бурильной машиной. Сохраняемся у артефакта. Подключаем кабель к электрощитку и к пульту управления, вставляем в него найденный ранее ключ, заправляем бурильную установку бензином перед этим постучав по канистре молотком в инвентаре. Подходим к пульту управления поворачиваем ключ зажигания и направляем машину. Заходим в дверь в прорытом туннеле.
Переходим через обрыв по доскам, из двери выскочит огромный червь отбегаем назад через пропасть. Червь уползёт вниз в пропасть можно идти вперёд в пещеру с пауками. Находим рычаг, нажимаем его и быстро бежим назад к металлической двери в помещении откуда выскочил огромный червь. Дверь медленно опускается поэтому надо успеть добежать до неё, чтобы пройти дальше.
Уровень 3
Карта местности для прохождения Penumbra Истоки Зла
В следующем помещении множество лабиринтов и все двери пока закрыты по коридорам ходят собаки. Нам нужно пройти в железную шахту 13. С моста прыгаем в пещеру пауков. За нами произойдёт завал. Быстро бежим по туннеля стараясь не попадаться паукам добегаем до полуразрушенной раздевалки. Заваливаем камнем за собой проход. Обыскиваем ящики поднимаем строительную каску под ней лежит чистый лист. Читаем записку. Снова вылазим на мост.
На складе инструментов берём кусачки и отвертку, которые нам ещё пригодятся.
Пресс и конвейеры
Пенумбра прохождение
Двигаем на нефтеперегонный завод, нажимаем на кнопки пульта управления, чтобы поднять все прессы вверх. Лезем под ними. Обыскиваем помещение. Наверху у станка будет лестница, необходимо её сбить. Для этого берём камень и бросаем его на другой конвейер в том месте где лестница к пульту управления прессом.
Камень прокатится на конвейере и собьёт для нас лестницу. Наверху нажимаем кнопку, третий конвейер внизу откроется, бросаем на него красный мотор. После чего останавливаем лопасти вентилятора с помощью камня. Продвигаемся в следующую комнату. Вставляем мотор в пустое отверстие. Нажимаем кнопку, откроется дверь, спускаемся по конвейеру.
Пар из под решёток
В комнате, где идёт пар из под пола просчитываем, его последовательность и в каких местах он выходит. Стараемся пробежать по свободным квадратам. Отодвигаем три бочки от шахты, ломаем решётку, проползаем на решётку внизу просто нажимаете (ломать не надо!).
Лаборатория изучения скальных червей
В следующем помещении разламываем цепь мешающая вагонетке с помощью кусачек. Сталкиваем вагонетку вниз чтобы пробить себе дальше проход. Обыскиваем всё вокруг, сохраняемся у артефакта берём заметку на стене с газетными вырезками. В шкафчиках письменного стола берём старую газету.
Под закрытую дверь подкладываем старую газету, а отвёрткой выковыриваем ключ, он падает с обратной стороны на газету и мы вытягиваем на себя газету с металлическим ключом. Открываем с помощью него дверь. В другой комнате читаем записку профессора об изучении червей. Включаем инфракрасную лампу видим на стенах много надписей. После этого у нас на чистом листе в инвентаре появится код 1371 который написан ультрафиолетовыми чернилами. Возвращаемся на железный склад. Вводим полученный код в закрытую дверь.
Уровень 4 Финал Penumbra: Истоки Зла
Карта местности для прохождения Penumbra Истоки Зла
Бежим от огромного червя. Хранилище химикатов.
Пенумбра прохождение
Как только огромный червь проломает стену бежим от него и всё делаем по шагам:
- слева нажимаем кнопку, чтобы закрыть за собой дверь и немного его приостановить
- прыгаем по ящикам через зелёную жижу.
- справа нажимаем ещё одну кнопку
- ломаем киркой преграждающие нам путь доски
- в жижу бросаем ящики и по ним перепрыгиваем на другую сторону
- ломаем деревянную подпорку с помощью кирки чтобы завалить червя.
- поднимаем с помощью вентиля дверь
Осматриваем комнату. Подбираем все химические вещества: А,Б,В,Г,Д,Е. Используем по назначению артефакт.
Озеро Утукак
Здесь такой же лабиринт туннелей и дверей с бродячими собаками, как и в предыдущей главе игры. По дороге к озеру осматриваем рюкзак погибшего, читаем записку. Возле стола сохраняемся в игре возле артефакта. Чтобы перебраться на другой берег озера необходимо, разломать сарайчик рядом. Берём две палки и перемешаемся по ним по льду, вставая на одну, другую перекладывая и так далее.
Когда доберёмся до другого берега увидим торчащую руку изо льда, хватаем ножовку из инвентаря и отпиливаем руку чтобы заполучить выдергу. Возвращаемся назад.
Крематорий
Дверь в крематорий открываем с помощью выдерги которую добыли у озера. Пробираемся по доскам над обрывом в комнату. Обыскиваем её. В ящике стола подбираем запальный шнур, со стола берём стеклянный сосуд, прокручиваем вентиль для газовой горелки, поджигаем её с помощью зажигалки, ставим на неё сосуд. Добавляем реагенты Е и Г. Эту смесь доносим до завала вставляем запал. Поджигаем его и отбегаем подальше от взрыва.
Смерть Рыжего
Двигаемся дальше вниз поворачиваем направо, в комнате поджигаем Рыжего в печи, после чего подбираем его ключ и идём к центру открываем комнату слева. Это обиталище Рыжего. В ящике стола находим его записку. В следующем комнате отодвигаем шкаф от стены и отвёрткой открываем распределительный щиток. Кусачками обкусываем провода.
Отправляемся к центральной железной двери вскрываем её ломом, Спускаемся вниз подбираем записку. Далее двигаемся по коридору к фигуре, свет гаснет, что-то происходит. И продолжение следует….
На этом заканчивается прохождение Penumbra: Истоки Зла, дорогие друзья!
Прохождение похожих игр:
farap.ru
Penumbra: Overture (Пенумбра истоки зла) | farap.ru

Название игры: Penumbra: Overture (перевол на рус. Полутень Вступление, В России переводится как Истоки зла)
Дата выхода: 30 марта 2007 года
Жанр: survival-action
Разработчик: Frictional Games
Платформы: ПК
Penumbra: Overture игра жанра ужасы и экшена. Является первой частью из трилогии пенумбры
Сюжет игры
Сюжет игры начинается с того что физик Филипп Лафреск получает странное электронное письмо от давно пропавшего и считавшегося мёртвым отца. В письме отец говорит о том что он пытался до чего-то докопаться и возможно уже мёртв. Также с письмом Филипп получает ключ от ячейки в банке в которой хранились странные документы. Отец просил его, чтобы он уничтожил их, но любопытство героя заставило заняться изучением документов.
Так и не разобравшись в них, он понял только одно, что следы отца нужно искать в Северной Гренландии. Он отправляется туда и находит вход в шахту. Спустившись вниз вход за ним заваливается и он старается найти другой путь.
Филиппу постоянно попадаются записки людей, которые работали раньше в этом месте и из которых он узнает, что после того как прибывшие учёные раскопали нечто в шахте и округе от неё стали твориться странные вещи. Люди стали сходить с ума и заканчивали жизнь самоубийством. Сама шахта опустела и раньше кто работал в ней либо умер либо спасся бегством. Собаки одичали, а черви разрослись до огромных размеров.
В самой глубине шахты он смог услышать одну живую душу, некого Рыжего, который вышел с ним на связь, но у него не всё было в порядке с головой. Отыскав его и по просьбе самого Рыжего он сжигает его в печи и забирает ключ от секретной лаборатории. В комнате Рыжего он узнаёт о его жизни, о том, что он оказался здесь 14 летним подростком и прожил всю жизнь в этой шахте перечитывая одни и те же книги.
Войдя в секретную лабораторию свет гаснет и кто-то вырубает нашего героя. На это закачивается сюжет первой части пенумбры и начинается второй.
Геймплей
В игре мы постоянно пользуемся каким-либо источником света: светящейся палочкой, фонариком, сигнальными факелами. Темнота же является нашим лучшим другом, когда встречаем врагов. Например собак. Мы можем затаиться и не двигаться, тогда становимся не заметными. В первой части мы можем сражаться с врагами и убивать их подручными средами такими как молоток, строительная кирка. Но чаще всего лучше спрятаться от врагов или обойти их другим путём.
Большую часть игры мы проводим в тёмных коридорах и помещениях. Чтобы найти дорогу или пройти дальше мы разгадываем головоломки и собираем предметы. Например. чтобы пройти через завал мы ходим по комнатам и собираем составляющие для создания взрывчатки. Собираем химические элементы, разгадываем «Азбуку Морзе». игра понравится тем кто помимо того, что хочет себя попугать сможет и подумать над некоторыми головоломками.
Графика
Игра 2007 года поэтому говорить о хорошей графике не стоит. Но в эту в неё играют не из-за хорошей графики или экшена, а за атмосферу и возможность подумать. За сильный страх который она приносит, ну и конечно же за желание узнать, а что же будет дальше?
Скриншоты
Трейлер игры
Другие материалы:
farap.ru
Прохождение Пенумбра 2. Дневники мертвецов | farap.ru
Предыстория
Для тех кто проходил первую пенумбру и даже для тех кто не этого не делал прохождение второй части игры начинается с рассказа о о событиях произошедших в первой части. Филипп Лафреск главный герой рассказывает историю о том как он получил странное письмо от казалось бы уже давно считавшимся мёртвым отца. Отец передал ему ключ от ячейки в банке в которой лежали какие-то странные документы из которых он понял, чтобы разгадать, что случилось с его отцом он должен отправиться в Северную Гренландию в безлюдное место, заброшенную шахту.
Спустившись вниз он попал в ловушку, лестница по которой он спустился сломалась и ему пришлось искать выход из шахты. Но не всё оказалось так просто, как хотелось бы. В шахте обитали злые собаки, крупные пауки и огромный червь. которые так и норовили напасть на нашего героя. В найденных записках уже давно мёртвых людей он выяснил, что в шахте начались твориться какие-то непонятные явления. Люди стали сходить с ума и самовольно уходили из жизни. В туннелях раздавались страшные звуки.
В шахте он познакомился с сумасшедшим Рыжим — прожившего в недрах шахты почти всю жизнь, которого в итоге сжёг в печи. После чего проник в секретную научную лабораторию. После чего свет погас, на него кто-то напал и он потерял сознание.
Прохождение Penumbra: Black Plague.
Автомат по продаже напитков
Приходим в сознание в какой-то комнате. Открываем ящики письменного стола, берём в них светящуюся палочку, читаем заметку. В шкафчиках берём монету. Вставляем монетку, из инвентаря в тиски, чтобы сделать её потоньше, после чего отодвигаем шкаф у стены. За ним будет решётка вентиляции. Используем монетку для того чтобы открутить болты. Проползаем в другое помещение. Читаем лежащую на полу записку химика в которой он предупреждает о том, что в столовой охранная система реагирует на органику.
Осматриваем место возле автомата для напитков, подбираем с пола батарейки и сигнальный патрон. Вставляем монетку в автомат забираем банку газировки, если жалко монету, то просто берём рядом валяющийся камень и ударяем по автомату. Идём к завалу напротив автомата подбираем ещё одну батарейку.
Используем газировку
Лезем в рухнувшую вентиляционную шахту. В одной части вентиляции произойдёт обвал, в другой будет тупик, но можно подобрать батарейки. Через обвал, можно пройти по палке, как по мостику. В горячий пар суваться не стоит поэтому спрыгиваем в место, где злостный псих сидит за закрытой дверью. В месте где висят тушки, в холодильнике, подставляем к термостату холодную газировку, которую достали из автомата по продаже напитков. И быстро пробегаем проскакиваем место в вентиляции, где бил пар.
Рядом с трупом химика Освальда подбираем записку -медицинский отчёт. Лазеры можно перепрыгнуть, если подставить рядом стоящую бочку. Разгребаем, завал из досок и шкафов, чтобы пройти в следующую дверь.
Прохождение Пенумбра 2. Дневники мертвецов.
Всё дело в крови
Выходим в коридор слева, будет дверь, обыскиваем помещение, берём спирт, кассету сигнальный факел, на верху полки батарейки, сохраняемся у артефакта. Вставляем кассету в магнитофон прослушиваем запись о Туурнгайтах. Проходим дальше по коридору до электрического щитка, ломаем его отвалившимся куском стены который валяется прямо рядом. Выдёргиваем красный провод.
Комната в которую ведёт окровавленный след, после отключения света теперь открыта. Осматриваем её, и находим шприц и обезболивающее. Когда услышим шум прячемся за перевёрнутым столом. Ожидаем когда жуткий тип проверит комнату в которой мы находимся и уйдёт. После чего возвращаемся к трупу Освальда у лазеров. Очищаем спиртом грязный шприц в инвентаре берём кровь у Освольда. Подходим напротив к закрытой двери и слева в маленькое отверстие вставляем кровь, после чего дверь разблокируется.
Система пожаротушения. Столовая
В следующем месте с неестественным светом из окна, берём со столов компакт-диск презентацию «Мануик» и записку. Нам необходимо открыть закрытую железную дверь, которая открывается в экстренных случаях, для этого хаходим в подсобку рядом, вытаскиваем бочку с мусором облитым бензином к сломанному электрощиту и нажимаем рядом на стене рычаг чтобы выбить искру и поджечь мусор. После чего двигаем горящую бочку к системе пожаротушения (смотреть на потолке). Когда услышим сигнал, идём к железной двери.
Древний компьютер и пароли
На кухне обыскиваем всё и находим странный артефакт. За другой дверью открываем ящики под древним компьютером, и приобретаем фонарик и батарейки. Вставляем в компьютер диск и смотрим презентацию про исследовательскую станцию «Мануик». Просматриваем файл с паролями к кодовым замкам. Вводим код 1167 к закрытой двери #236. Сохраняемся в игре возле артефакта.
Возвращаемся назад, и заходим в открытую дверь после ввода кода на компе. Берём сигнальный факел отодвигаем ящик от угла, под ним будет лаз вниз. Спускаемся. Пока будем идти по тёмному коридору наш главный герой теряет сознание. И начинает видеть странные видения:
Прохождение Пенумбра 2 Дневники мертвецов.
Расстановка предметов в каюте
Мы оказываемся на рыбацкой шхуне, в том самом месте откуда начали первую пенумбру истоки зла. Рядом с кроватью висит изображение этой каюты, нужно расставить вещи как они там располагаются. Сундук ставим под стол, банку консервов на полку, виски разбиваем об пол, Подставляем второй бочонок в угол. После проделанной работы должны услышать слова «Нет порядка без хаоса…»
Паук и мёртвая собака
Достаём из сундука яйцо паука кладём его на стол на зелёную фигню, из него вылупляется паук. Берём появившийся труп собаки укладываем её на статую рук.
Руки
В комнате 4 руки, поднимаем их по очереди, если рука застывает наверху и горит значит мы всё делаем правильно. После неудавшейся попытки начинаем заново поднимать руки пока не удастся поднять их все. На самом деле задание очень простое. Прокручиваем вентиль, идём дальше.
круги и бочки
Опускаем рычаг, чтобы стало темно. Ставим бочки на зелёные круги. прокручиваем вентиль идём в следующую комнату.
Кровь
В следующей комнате наверху будет рубильник, до него надо как-то дотянуться. поднимаемся по лестнице, прокручиваем вентиль ждём когда внизу помещение наполнится кровью, ныряем в неё, подплываем к рубильнику и включаем его. выплываем и идём дальше в открывшуюся дверь.
Червь
Позади нас огромный червь, поэтому быстро перепрыгиваем по движущимся платформам на другую сторону. Подбегаем к ограждению, встаём в дальний угол. Червь просто пробьёт нам ограждение и исчезнет. Через другое зарождение пр сто перепрыгиваем подставляя к нему ящики и бочки. Бежим к свету. После чего слышим чью-то отрыжку (почему-то очень похоже) и приходим в себя в том месте, где потеряли сознание и начали видеть эти странные галлюцинации.
Спускаемся по лестнице в большой бассейн и расставляем ящики, так чтобы можно было перепрыгивать с одного на другой, до противоположного края бассейна. Поднимаемся наверх, крутим вентиль, вода поднимается наверх вместе с нашими ящиками. Перепрыгиваем по ним на другую сторону. Перед решёткой есть отверстие наверху. Подставляем большой ящик нему, а потом маленькие к нему, чтобы забраться наверх.
Оказываемся в душевой. Подходим к артефакту сохраняемся. Внимательно осматриваем помещение. В маленьком электрическом щитке переставляем предохранитель в другой разъём, так чтобы компьютер на столе заработал. С нами через чат выходит на связь Амабель Свансон. Она рассказывает нам о том, что их организация упустила страшный вирус, о симптомах заражения и просит помощи, чтобы мы нашли выживших и Говарда. Продвигаемся дальше через дверь.
Выходим в коридор, нам нужно проникнуть в библиотеку, но дверь, пока что закрыта, поэтому отправляемся в другие помещения. В коридорах можно рассмотреть карту местности, чтобы быстрее ориентироваться.
НИИ «Мануик» Жилая зона 4
Прохождение Пенумбра 2 Дневники мертвецов.
Карта НИИ «Мануик» Жилая зона для удобной ориентации в Пенумбре
Идём в в комнату R109. Осматриваем его, подбираем два сигнальных факела и пилу, после этого сразу же прячемся за ящиками ждём, когда опасный доктор Эминисс проведает арсенал и уйдёт. Дверь лазарета закрыта, но мы получим код 3061, который нам ещё пригодится. В раздевалке разбиваем камнем стекло под которым лежит записка и с историей древних. Под скамьёй лежит второй секретный артефакт.
Склад
Заходим в хранилище, перед нами сразу же стоит лазерная ловушка. Ставим ящики друг на друга и перепрыгиваем её. После чего отключаем с другой стороны. Осматриваем помещение, подбираем сигнальный факел. На верху на полке подбираем третий секретный артефакт. Идти к другому лазеру не торопитесь.
Над нами висит тяжёлый контейнер, готовый рухнуть в любой момент. Складываем под него маленькие ящички и под весом, махина рухнет вниз. Наставляем ящики и забираемся на неё. Сохраняемся у артефакта читаем подобранную записку. Наверху на стене если присмотритесь есть рубильник. Подтаскиваем к нему большой сундук, нажимаем его. Лазеры исчезнут. Открываем дверь внутри ядовитый газ и труп, немного ждём, чтобы газ растворился подбираем рядом с мертвецом противогаз и за бочками подбираем обезболивающее. Бежим назад из хранилища, пробегаем мимо появившегося паука. не стоит с ним сражаться.
Машинный зал
После того как мы нашли противогаз можем смело идти в машинный зал. Как только мы подойдём ко входу в заметке появится предупреждающая запись о том что машинный зал заполнен ядовитым газом. Как только заходим в зал, сразу же за двумя бочками стоящих в углу подбираем железный арматуру и тащим её до решётчатой двери, вставляем в неё эту арматуру. Ломаем решётку, если не получается, поднимаем бочку рядом и ударяем ею по железке.
В другой комнате ищем батарейки, заходим в компьютер в интерфейсе переключаем управление вентилями на ручной режим после чего нажимает «открыть» вентиль который закрыт. Сохраняемся у артефакта. Теперь можно прокручивать вентиль на входе в зал.
Червю не нравится ток
Отодвигаем в сторону дверь, где разломан кодовый замок и лежит труп. Готовимся к приходу червя. Он начнёт выламывать стены и потолок. Нам нужно избегать его попадания по нам, отбегая от него. После того как он пробьёт стену с кабелем, выжидаем, когда он опять выскочит со стороны кабеля в это время нажимаем рубильник. Он выплюнет руку трупа, хватаем её и прикладываем к его к сенсору у двери, после чего покидаем машинный зал.
Центральный компьютер
Берём на полке компьютерное руководство, обыскиваем помещение подбираем батарейки и сигнальные факелы. После того как с нами заговорит через закрытую дверь чокнутый доктор Эминисс, ждём когда он выскажется после чего в открывшийся ящик кладём пилу которую он попросил и задвигаем к нему ящик. Когда он выйдет бежим от него в пустую комнату (комната с колонной посередине) он забежит за нами после чего выбегаем из неё и нажимаем кнопку блокировки дверей — в общем запираем его там.
Прохождение Пенумбра 2 Дневники мертвецов.
настройка плат
Неожиданная встреча с ним пугает Прохождение пенумбра 2
Идём в комнату из которой он говорил, обыскиваем её, сохраняемся у артефакта. Подбираем целые платы: красную синюю и зелёную. Теперь нам необходимо настроить рабочие платы и установить на них программы. Используем рабочий компьютер. По очереди вставляем платы и загружаем на них нужные программы «передача», после чего нажимаем кнопку компиляция. После успешного настройки платы несём её в серверную комнату и вставляем по цвету в слоты.
красная плата — установка платы, локатор комплектующих, установка информации о диске
Зелёная плата — установка платы, интерфейс процессора, организатор потока, инструменты организатора
Синяя плата — установка платы, протокол сокета, брандмауэр, антивирус, сетевой локатор
После того как всё сделали идём в комнату, где подобрали, целые платы, изучаем файлы вводим пароль которые узнали у лазарета 3061. Теперь вход туда открыт и мы можем отправлять за головой учёного.
Лазарет.
Как зайдём в лазарет, поднимаем между кроватями медицинскую повязку. С чёрного шкафа подпрыгиваем и забираем очередной секретный артефакт на вентиляционной трубе. В туалете открываем шкафчики в них подбираем сигнальный факел. В комнате с рентгеном человеческого скелета, разбиваем стекло шкафчика забираем обезболивающее специальное вещество. В ящиках стола на котором стоит компьютер находим заметку — правила пользования криокамерой, в которой говорится, что живому человеку туда не пойти. Поэтому нам нужно обмануть систему Сохраняемся у артефакта.
После чего подходим специальному аппарату в который нужно вставить руку. Надеваем медицинскую повязку себе на руку, после чего смешиваем найденное вещество со шприцем и втыкаем его в себя. Теряем сознание на время после чего встаём, теперь мы мы для камеры теоретически мертвы. Можно заходит в криокамеру. Справа на полках подбираем батарейки. Нажимаем в камере рубильник на стене, открывается голова человека, берём её, в столе ищем ещё одни батарейки и уходим. Теперь мы собрали всё необходимое нам для входа в библиотеку.
Бибилиотека
Перед дверью в библиотеку к сканеру подносим найденные голову и руку, теперь дорога открыта. Справа будет артефакт для сохранения и в столе записка, слева у книжных полок будет слегка выпирать одна из книг, нажимаем на неё после чего откроется вход в секретную комнату. В комнате лежит мертвый Говард, теперь мы нашли отца и знаем, что с ним произошло. Читаем предсмертную записку отца о вирусе. Обыскиваем комнату и нажимаем кнопку для открытия дверей в библиотеке. Перед открывшейся дверью наверху на книжном шкафу, есть ещё один секретный артефакт, чтобы его достать нужно подтащить ящики из секретной комнаты.
В пещере перед нами строительные леса и лестница наверху, чтобы её опустить берём один из ящиков и кладём его между лесами проходя по нему, далее отодвигаем железный лист, за ним находим рубильник, нажимаем его, лестница опускается, лезем по ней.
Забравшись по лестнице, переворачиваем фанеру в горизонтальное положение по которой проходим к следующей лестнице с которой упадёт мертвец. Наверху она сломана, но сзади есть уступ перепрыгиваем на него. С правой стороны можно обойти и прыгнуть на леса чтобы поднять ещё секретный артефакт. Возвращаемся на уступ и роняем каменную глыбу на леса после чего по ней проходим наверх.
Наверху разгребаем завал из ящиков и матраса, проходим в комнату подключаемся к компьютеру слушаем разговор Амабель Свансон, после чего выходим на поверхность.
Поверхность и холод
Наконец-то мы на поверхности, правда там ужасно холодно поэтому нам необходимо время от времени принимать обезболивающее. Заходим в сарайчик берём огнеопасный аэрозоль. Идём дальше по ледяному мостику, как только пройдём по нему он обвалится.
Заходим ещё в один дом подбираем с полки обезболивающее и зажигалку. Соединяем в инвентаре баллончик аэрозоля с зажигалкой. Теперь нам нужно вернуться назад, пройти место где обрушился мостик можно по уступам слева. Подходим к замёрзшему рычагу, разогреваем его нашим самодельным устройством, после чего нажимаем его, рядом опускается мост.
Напротив заходим ещё в один домик, подбираем в нём тряпку. Справа есть заваленная снегом дверь. Рядом валяются бочки подносим одну из них к двери, вставляем тряпку, пропитываем её спиртом и поджигаем нашей самодельной горелкой. Отбегаем чтобы не взорваться.
НИИ «Мануик» Научное крыло А
Собачий питомник
карта НИИ «Мануик» Научное крыло А в Пенумбре
По дороге в питомник перед лестницей в комнате справа в мусорном баке поднимаем секретный артефакт. Когда зайдём в питомник в одной из клеток в собачьей будке лежит ещё один секретный артефакт. В тёмный коридор по левой стороне наш герой откажется идти в темноту поэтому выдвигаемся вправо в коридор. На время безумец в голове отключит зрение и мы будем в полной темноте, ждём когда этот момент пройдёт. Идём там где только есть свет в конце коридора по левую руку будет дверь. Заходим, нажимаем панель на стене (чтобы включить свет в коридоре в который отказался идти наш герой), читаем служебную записку на столе, достаём батарейки в одном из генераторов сохраняемся у артефакта. Идём обратным путём в другой коридор.
На выходе из комнаты увидим, что свет в коридоре погашен. Возвращаемся в комнату и включаем заново свет, после чего в одной из комнат вытаскиваем ящики и закрываем ими дыры в коридоре. После этого можно идти в комнату переключать свет на другой коридор. Идём до него в темноте, но в безопасности так как дыры мы заткнули.
В другом коридоре, лампочки будут то зажигаться, то гаснуть в разных местах, нам необходимо двигаться вперёд только там, где они горят. В комнате в конце коридора с трупом подбираем батарейки и карточку-ключ от исследовательской лаборатории . Возвращаемся назад тем же способом как и пришли.
Исследовательская лаборатория
Используем нашу карту доступа для входа в лабораторию. Осматриваем помещение. В туалете поднимаем ещё один секретный артефакт. Сохраняемся у артефакта. Идём в оставшуюся открытую дверь. Тут начнётся экшОн. За нами будет гоняться обезумевший монстр. Наша задача бегать от него не давая по нам попасть и прокрутить вентиль, чтобы поднять ящик на цепи наверх, после чего когда монстр будет проходить под ним, дёрнуть рычаг, ящик упадёт на него и он умрёт. Чтобы у вас было больше времени для поднятия ящика. Забегаем в одну из комнат ждём, когда он пойдёт за нам, выбегаем и при этом закрываем за собой дверь.
Монстр окажется на самом деле Амабель Свансон. Обыскиваем труп, нам дают ключ от её кабинета. Обыскиваем кладовки и подбираем в одной из них батарейки. Открываем ключом её кабинет -обыскиваем. Подключаемся к компьютеру, читаем файл о создании вакцины. Открываем запертый шлюз в хим. лаборатории. Вводим пароль xor451 в защищённый документ.
Прохождение Пенумбра 2 Дневники мертвецов.
Химическая лаборотория
Зайдя внутрь сохраняемся у артефакта. Надеваем противогаз. Хватаем и кусок трубы. Нам нужно разбить камнем прямую трубу, которая мешает нам установить к торчащей из стены трубы обрезок другой трубы. Разбиваем трубу и заслонку на трубе подсоединяем обрезок трубы. После чего можем снять противогаз и пройти дальше.
В коридорах будет бродить ещё один мерзкий тип, нам нужно не попадаясь ему на глаза (подойти со спины), нажать рубильник чтобы открыть дверь. В следующем помещении нам нужно нажать точно такой же рубильник чтобы открыть следующую дверь, но тем нельзя попадать в камеру видео наблюдения, а точней под зелёный свет. В третье помещении необходимо сделать тоже самое только включить уже нужно два рубильника.
Когда дойдём до комнаты со стеклянным аквариумом и рычагами, закрываем за собой дверь и задвигаем шкаф к ней, чтобы закрыться от психа. Сохраняемся у артефакта обыскиваем комнату, находим последний десятый секретный артефакт. После чего поднимаем пустой контейнер, вставляем его в устройство. Далее с помощью рычагов пытаемся достать голубой ингредиент для вакцины и поместить его в контейнер. после проделанной работы хватаем полный контейнер прокручиваем вентиль на стене и бежим по открывшемуся в стене коридору, выбираемся из этого места, избегая горящего пара.
Смотровая. Исследовательский центр
Осматриваем все ящики, в одном находим батарейки в другом бутылку азота. Сохраняемся у артефакта. В другой комнате в шкафу берём батарейки, за книгами на столе бутылку с серой. В третьей комнате бутылку с йодом и сигнальный факел. Возвращаемся в среднюю комнату, отодвигаем картину висящую на стене за ней вентиляционная шахта. По ней доползаем до следующего помещения. Отодвигаем два зелёных стула от двери. В комнате увидим труп на столе от которого идут трубки. Осматриваем комнату, подбираем Ацетон и Бром.
Теперь нам надо изготовить вакцину. Для создания вакцины, вставляем в устройство полный контейнер. Теперь перемешиваем ингредиенты. Шесть химических элементов в руководстве записаны так: ацетон, хлор, сера, йод, азот, бром (1,2,3,4,5,6). Нам нужно смешать ингредиенты, нужно вот в этом: хлор, ацетон, йод, бром, азот и сера (2,1,4,6,5,3). Также в руководстве будет содержаться примечание, что нижний ряд кнопок не 4,5,6, а 6,5,4. Нумеруем кнопки на аппарате: верхний ряд 1,2,3, а нижний 6,5,4 и нажимаем на кнопки 2,1,4,6,5,3. Всё мы здоровы, готовимся на выходе встретить врага, избегая его покидаем исследовательский центр. Но нас там встретят
Туурнгайт
Испытание 1
Оказываемся в каком-то странном месте, слушаем что нам скажет Туурнгайт. Он хочет испытать нас. Оказываемся в камере, поднимаем железный прут. В стене, в полу есть камень вытаскиваем его передаём прут другому заключённому . Вскоре он откроет для нас дверь
Испытание 2
В коридоре доходи до двери, справа есть рычаг, нажимаем его, раздаётся удар колокола, вскоре прибежит бродящий заражённый и выбьет дверь. Выходим из коридора.
Испытание 3
Первый камень подтаскиваем к месту которое помечено крестом — возле места, где мы появились. Откроется 1 дверь. Забегаем в неё нажимаем рычаг, быстро бежим к тому камню, что мы двигали затаскиваем его в комнату и ставим уже на место помеченное крестом. Бежим дальше прямо через огонь.
Мы появляемся в комнате 2, двигаем камень на помеченное место, чтобы поднять плиту. Проходим мимо своего трупа и понимаем, что это было самопожертвование и перерождение. Продвигаемся дальше перетаскиваем ещё один камень на помеченное место. Нажимаем сенсор и выходим.
Финал Пенумбра 2 Дневники мертвецов.
Туурнгайт рассказал нам о том что, человек сам виноват и разбудил его и он защищался. Он просит нас чтобы мы не рассказывали людям об этом месте, но Филипп пишет электронное письмо кому-то с координатами этого места. В конце написав «Убить их всех»
Другие темы:
Прохождение Penumbra: Истоки Зла
farap.ru
Обзор игры Penumbra: Overture – Пенумбра Истоки зла | igrasan
- Полное название: Penumbra: Overture – Пенумбра Истоки зла
- Дата выхода: 2007
- Локализация: Полная
- Жанр: Survival horror
- На чем можно поиграть: ПК
- Мультиплеер: Нет
- Кооператив: Нет
Пенумбра Истоки зла — самая первая игра знаменитой трилогии ужастиков-квестов от первого лица. Улучшенная физическая модель и хорошая графика создают невероятный эффект присутствия. Игра напугает, какого угодно.
Страшная ли игра?
Это страшная игра, так что, большие выбросы адреналина вам гарантированы. Атмосфера хорошо проработана и использует классический принцип всех фильмов ужасов. Не объясняя игроку практически ничего, игра держит его в напряжении, ещё сильнее запутывая жуткой мистикой и без того мутный сюжет. Что ждёт вас там, внизу, во тьме, неизвестно. Поэтому, чтобы получить нужный эффект, советую закончить знакомство с текстом на данном абзаце и перейти непосредственно к прохождению.
Я серьёзно, идите и играйте 🙂
Для тех кто хочет всё таки ещё не уверен я напишу поподробнее.
Сюжет Penumbra: Overture — Пенумбра Истоки зла
В самом начале нам показывают письмо, Филиппа Лафреска, который пишет своему другу странное послание.
Мне от тебя кое-что нужно. Возможно, ты не поймешь этого, возможно, не захочешь этого делать – но прошу, не повторяй тех ошибок, что сделал я…
После смерти своей матери, Филипп находит письмо от своего отца, который давно оставил семью. В странном письме было написано, что он ни в коем случае не должен следовать за ним. Естественно главный герой пренебрегает странным предупреждением и пускается в путь.
Имевшаяся информация привела его в заснеженную Гренландию, до которой он добрался на корабле. Найдя вход в заброшенную шахту, Филипп проваливается на дно, сломав прогнившую лестницу. Теперь деваться точно некуда, и он отправляется вперёд, вглубь, по тёмным тоннелям.
Подробнее о игре Пенумбра Истоки зла (спойлер!)
Заброшенные тоннели оказываются не такими уж и пустыми. В глубине встречается странные одичавшие собаки, которые постоянно норовят сожрать главного героя и выглядят к тому же, как разлагающиеся трупы. Иногда попадаются человеческие останки и довольно свежая кровь.
Оборудование и генераторы с трудом работают, но всё же получается потихоньку продвигаться дальше. По найденной рации, с Филиппом связывается странный человек, представившийся «Рыжим», он помогает главному герою пробираться не погибнув. Походу дела это единственный человек способный пролить свет на странные события и помочь Филипу выяснить, что же случилось с его отцом.
Путь к нему оказался не из легких. Прогнившая шахта и рабочие помещения постоянно норовят угробить главного героя. Помимо этого появляется гигантский червь пытающийся сожрать его. Несмотря на все эти напасти, Филип всё таки пробирается до своего нового «друга» рыжего. Найденных документов хватает на составление общей картины происходивших тут событий. Выясняется, что это всего лишь часть комплекса, который изучал какую-то чертовщину. И отец работал тут, но что произошло с ним и пропавшими работниками, по прежнему неизвестно.
Рыжий, оказывается не знает, что случилось. Он всё это время помогал главному герою, чтобы тот закончил его страдания, убив его. Закрывшись в огромной печи, Рыжий попросил сжечь его заживо, только после этого, главный герой получит ключ, ведущий в жилые помещения комплекса. Филипу ничего не оставалось, как выполнить последнюю просьбу бедолаги.
Получив ключ главный герой покидает шахту и направляется в жилые помещения. По пути он замечает силуэт человека, после чего его вырубает кто-то, одним сильным ударом по голове.
Геймплей
«Пенумбра Истоки зла» игра квест — Survival horror, основанная на решение различных головоломок и выживании. Поэтому всю игру мы будем разгадывать головоломки, читать записки, сражаться или избегать монстров.
Это очень необычная игра, взаимодействие с окружением в ней происходит не по классической схеме «Нажми кнопку, чтобы сделать действие», а по принципу движения, приближенного к реальности. К примеру: чтобы открыть дверь вы должны взяться за неё (левая кнопка мыши) и потянуть в нужную сторону, так же используя мышь. Игрок может слегка приоткрыть дверь и заглянуть в щель, убедиться, что там никого нет. Это можно сделать, быстро убегая от кого-то, или наоборот очень медленно.
Поэтому же принципу работает почти каждый предмет. Почти 80% всех действий в игре проходят во взаимодействии с динамичными объектами. Пенумбра может дать прикурить даже знаменитому движку source, на котором работает знаменитый Half Life 2. Все объекты, которые можно поднимать, двигать и перемещать ведут себя адекватно, соблюдая все законы физики. Движок HPL Engine – показал себя во всей красе. Именно эта особенность игры и заставляет игрока сильней погружаться в атмосферу происходящего.
Возможности движка, демонстрация:
Липкий страх. Наш герой не самый смелый искатель приключений, поэтому, когда он будет находиться рядом с жуткими существами, то он будет сильно бояться. А страх в этой игре – убивает. Когда Филип будет слишком долго созерцать первоисточник своего ужаса, то он может потерять контроль и выдать себя. Не то чтобы это сильно осложняет игру, при желании можно сразиться с монстрами, использовав тяжелые предметы или оружие ближнего боя. Но атмосферы добавляет прилично.
Графика
Пенумбра Истоки зла не выделяется какой-то сверхъестественной графикой, не забывайте, что она вышла в 2007 году. По тогдашним меркам, она была ооочень даже ничего и даже сейчас картинка смотрится неплохо. Игра снабжена отличным динамическим освещением, каждый источник света имеет собственную яркость, цвет и дальность.
Художники так же отлично поработали, нарисовав очень мрачные и атмосферные подземные локации. Особенно мне понравились рабочие помещения и шахта, выполнены они на пять балов. Не смотря на средние по качеству текстуры, которые выдают почтенный возраст игры, все помещения выглядят сносно и отлично подходят мрачной обстановке.
Вот собственно и скриншоты
Враги и монстры
Основными обитателями подземелья окажутся сгнившие псы и ядовитые пауки. Неизвестно, что произошло с собаками, но они уже давно не живые. Их шкура облезла, глаза побелели, а по бокам свисает сгнившая плоть. Пауки явно выросли не на простой пище. Размером они превосходят обычных во много раз и очень ядовитые. Ближе к концу, появится гигантский плотоядный червь, от которого придётся убегать. Как видите набор врагов очень скудный, это наверно единственный минус Пенумбры.
Оружие, предметы и инвентарь
В распоряжении героя не будет огнестрельного оружия. Из средств обороны есть только инструменты: Кирка и молоток. Иногда мы будем находить динамит. Для путешествия по тёмным помещениям и тоннелям, игроку будут доступны несколько осветительных приспособлений. Фонарь, хим.свет, сигнальные шашки. Для фонаря понадобятся батарейки.
Так же в игре будут встречаться таблетки «Обезболивающее» которые могут восстановить здоровье игрока. Вяленое мясо, предназначенное для отвлечения собак.
Трейлер игры
igrasan.ru
Оставить комментарий